Creazione del personaggioFulcro fondamentale di
OSG, come di molti giochi di ruolo, è il personaggio. Un personaggio è l'
avatar attraverso il quale il giocatore può intervenire nella storia. Il giocatore di
OSG ha a disposizione
100 punti personaggio (da ora in poi
PP) per costruire il suo avatar. Con questi 100 punti è possibile acquistare le 4
Caratteristiche Principali, le A
bilità, la
Motivazione, il
Segreto e gli
Oggetti Speciali. Ognuna delle 5 cose acquistabili avrà un costo in PP specificato di volta in volta nelle specifiche sezioni. Le prime 4 saranno elencate in questo capitolo mentre la quinta sarà nel capitolo 3.
Caratteristiche PrincipaliLe Caratteristiche Principali indicano i valori fondamentali attraverso i quali è descritto il personaggio. Sono caratteristiche innate e il loro valore in gran parte è dovuto alla natura del personaggio e non a come è vissuto. Le Caratteristiche Principali del personaggio sono 4 : Stazza (ST), Pensiero (PE), Agilità (AG), Carattere (CA)
Stazza: Indica la forza e la resistenza fisica del personaggio. Quando serve la forza bruta per abbattere una porta o spaccare una testa, quando è necessaria la resistenza per passare un muro di fiamme o debellare una terribile malattia, Stazza è la caratteristica adatta. Essa inoltre definisce la quantità di ferite fisiche che il personaggio può subire prima di essere messo fuori combattimento.
Personaggio di riferimento : Hulk Pensiero: Racchiude le facoltà mentali e razionali del personaggio ma anche il suo istinto. E' la caratteristica del saggio o del perspicace, dell'abile investigatore come del potente mago. Se volete che il vostro personaggio usi la testa e lo faccia bene allora Pensiero è la caratteristica che fa per voi.
Personaggio di riferimento : Sherlock Holmes Agilità: Indica la destrezza e l'abilità di muoversi del personaggio. E' la caratteristica degli atleti e dei ginnasti, di coloro che usano il corpo come uno strumento di precisione e di bellezza. I personaggi che hanno Agilità elevata saranno molto destri e veloci.
Personaggio di riferimento : Spiderman Carattere: Indica la forza d'animo e la capacità di relazionarsi del personaggio. E' la caratteristica degli oratori e di coloro che hanno una grossa forza di volontà. Il punteggio di Carattere inoltre definisce il numero di
Punti Fato del personaggio. Personaggio
di riferimento : Tony Stark Acquistare le caratteristicheOgni punto di caratteristica costa
6 PP. Se desiderate che il vostro personaggio abbia una ST di 5 quindi, questa caratteristica vi costerà 5x6=30 PP. Il valore medio delle caratteristiche è di 3. Questo significa che un uomo medio avrà un valore di 3 in ST, PE, AG e CA. Acquistare tutte le caratteristiche a 3 ha un costo di 3x6x4=72 PP.
AbilitàLe
Abilità sono l'insieme delle conoscenze e delle esperienze di un personaggio. Indicano, in pratica, cosa conosce e cosa sa fare. Ogni Abilità ha 2 Caratteristiche di riferimento, una principale e una secondaria, che serviranno al momento dei test e della creazione del personaggio e che saranno indicate vicino al nome dell'abilità stessa. Le abilità sono divise in
Abilità di Supporto e
Abilità di Attacco e Difesa. Abilità di Supporto All'interno di questo elenco rientrano tutte le abilità non necessariamente adatte in uno scontro fisico, sia per offendere che per difendere. Alcune di esse (ma probabilmente quasi tutte se usate con un po' di creatività) possono essere usate come abilità di
supporto al combattimento. Nelle sezioni successive verrà spiegato come fare.
Acrobazia(AG/AG) : Questa è l'abilità per eseguire acrobazie ginniche, salti e prodezze simili. Può essere necessaria anche per attutire le cadute o per compiere movimenti da vero atleta.
Camuffarsi(PE/CA) : Attraverso l'utilizzo di questa abilità il personaggio può assumere le sembianze di qualcun'altro. E' essenzialmente l'arte di usare trucchi, parrucche, protesi e quant'altro la natura conceda per cambiare il proprio aspetto.
Conoscenza(PE/PE) : Le conoscenze di un personaggio possono essere molteplici. Per ognuna di esse è necessario acquisire un'abilità diversa. Alcuni esempi di conoscenza :
Storia, Medicina, Matematica, Fisica, Chimica, Biologia, Archeologia, Lingue, Letteratura, ecc... Convincere(PE/CA) : E' l'arte del saper portare gli altri verso le proprie convinzioni. Può essere utile per contrattare con il mercante taccagno o per salvare la pelle di fronte al sovrano che vi ha appena condannato a morte.
Furtività(PE/AG) : Questa abilità permette di
entrare ed uscire come il vento senza essere visti ne sentiti. Impersonate Bilbo che si infiltra tra le fila degli orchi o Obi Wan che silenziosamente entra nella Morte Nera per spegnere il raggio traente? Questa è l'abilità che vi serve!
Intimidire(ST/CA) : Hulk,Conan il barbaro, la Cosa e Bud Spencer che cos'hanno in comune? La loro caratteristica principale è la forza. Ma non sempre hanno la meglio grazie a questa loro qualità fisica. La loro presenza o le loro parole, anche solo velatamente minacciose, spesso servono a risolvere le situazioni e mettere a tacere anche i più recalcitranti e ribelli. La possibilità di gestire questa
presenza bruta in scena è garantita da questa abilità.
Manolesta(AG/PE) : E' il classico mercato del classico villaggio della classica campagna fantasy e voi siete il classico ladro che si guadagna da vivere in modo classico, ovvero
prendendo in prestito le cose degli altri. E' ovviamente un dettaglio che gli altri non lo sappiano, che non siano consenzienti e che probabilmente questo prestito a vostro favore durerà per sempre. Sicuramente per continuare a vivere in questa maniera questa abilità non dovrà mancarvi. E i kender saranno lì a farvi concorrenza!
Pilotare(
AG/PE) : Tutte le automobili pronte sulla pista, oggi grande gara di velocità! Eroi dello spazio noi siamo, ci guida il capitano Avatar! Sei tu l'eroe, per chilometri e chilometri...
Addestrati a guidare ogni mezzo, questa è l'abilità che vi serve. Per ogni mezzo dovrete acquisire un'abilità
Pilotare diversa.
Raggirare(CA/PE) : Mentire, mentire sempre! Anche di fronte all'ovvio!
Non prendete questa abilità,
non vi servirà mai,io
non vi sto mentendo...
Scassinare(PE/AG) : Il diamante è proprio al di là di quella parete di ferro spessa due metri e apribile solo attraverso un complesso meccanismo di 7 serrature, 2 combinazioni, riconoscimento retinale e altre amenità. Che problema c'è? Prendete i grimaldelli e mettetevi all'opera!
Sensi(PE/ST) : Occhi di falco, udito di gatto, olfatto di lupo, gusto di sommelier e tatto di un esperto di braille. L'abilità Sensi è necessaria per raggiungere le vette della percezione e per riuscire anche ad avere la consapevolezza giusta a mettere insieme i segnali che il cervello capta attraverso i nostri sensi.
Abilità di Attacco e DifesaLe abilità che seguono sono l'insieme delle arti necessarie alla battaglia, sia per offendere che per difendere. Queste abilità sono in realtà
Categorie di abilità, ognuna delle quali racchiude l'addestramento necessario per utilizzare in battaglia tutti gli oggetti affini all'abilità stessa. Ogni abilità, quindi, è seguita da un elenco, il più possibile esaustivo, di armi e altro a cui l'abilità stessa si riferisce.
Arco(AG/PE) : Arco lungo, Arco corto, Arco composito
Arma ad asta(AG/ST) : Alabarda, Picca
Ascia(ST/AG) : Ascia bipenne, Ascia da guerra, Scure
Balestra(PE/ST) : Balestra piccola, Balestra grande
Bastone(AG/AG) : Bastone normale, Bastone ferrato
Fucile(PE/AG) : Fucile ad avancarica, Fucile da caccia, Fucile di precisione
Lotta(ST/AG) : Lotta romana, Karate, Judo
Martello(ST/ST) : Martello da guerra, Mazza
Pistola(AG/PE) : Pistola ad avancarica, Pistola a tamburo, Pistola automatica
Pugnale(AG/AG) : Pugnale, Daga
Scudo(ST/AG) : Buckler, Scudo medio, Scudo grande, Scudo Torre
Spada(AG/ST) : Spada corta, Spada normale, Spada bastarda
Acquistare le abilitàOgni punto di abilità costa
1 PP. Inoltre un'abilità non può avere un valore
maggiore della propria caratteristica principale. Quindi se avete AG 4 e ST 2 potrete acquisire l'abilità
Ascia a 2 spendendo 2 PP oppure
Spada a 4 spendendo 4 PP. Potete acquisire queste due abilità ad un valore minore ma non certo ad uno maggiore per rispettare il vincolo sull'abilità principale.
Altre abilitàL'elenco di abilità e caratteristiche presenti in questo manuale non esauriscono tutte le possibilità. Se lo ritenete necessario potete crearne altre rispettando queste 3 semplici direttive:
- Ogni abilità può essere in realtà una categoria di abilità. Sentitevi di essere o meno precisi. La vostra campagna potrebbe essere strutturata in modo che le abilità siano dei generici clichè o estremamente precise
- La caratteristica principale si determina rispondendo a questa semplice domanda: Quali tra i personaggi di riferimento di ogni caratteristica sarebbe più facilitato ad utilizzare questa abilità? La risposta alla domanda identifica anche la caratteristica principale
- La caratteristica secondaria si determina rispondendo a questa seconda semplice domanda : Quale altro personaggio potrebbe, in casi particolari, battere il personaggio indicato dalla caratteristica principale? Nel caso la risposta a questa domanda fosse “nessuno” , la caratteristica secondaria sarebbe uguale a quella primaria.