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Topics - Duccio Mondanelli

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Gioco Concreto / [DW] Actual Play di una campagna iniziata
« il: 2013-11-20 10:31:36 »
Ok, ho scoperto solo ora sta cosa dell'Actual Play, ma mi intriga.

Breve riassunto per contesto: i PG arrivano su un'isola coloniale e tra una cosa e l'altra sconfiggono un drago, uno dei PG entra in contatto con un'entità extradimensionale legata all'elemento del Cristallo, salvano una popolazione di Magmin dal controllo mentale che li stava portando a muovere guerra verso gli umani residenti e infine scoprono che la città portuale dove erano arrivati è stata presa con la forza, così come l'altro insediamento umano sull'isola, da parte di una compagnia di ladri/pirati/commercianti dal nome Compagnia delle Perle, che i PG avevano già incontrato sull'isola trovando uno scavo di strane formazioni cristalline (identiche a quelle dell'entità di cui sopra) dove schiavi (illegali nell'Impero) al soldo della compagnia venivano costretti a esumare queste cose.

Cast:
- Titanius, Paladino Umano di Zorica, la Dea dell'Oro e della Luce. Irruento, ha subito una breve influenza mentale (curata grazie al gruppo) che lo aveva reso razzista e aggressivo.
- Padre Carmine, Chierico Umano di Zorica, ha messo incinta una Sacerdotessa di Sucella, Dea della Fertilità, qua sull'isola e ha promesso di fare da padre alla nascita del pargolo.
- Z, Rodomonte Umano folle, si è unito da pochissimo al gruppo dopo averli visti combattere contro degli uomini della Perla (che lui è convinto trattarsi di mostri). Vuole gloria, a tutti i costi.
- Lanethe, Ranger Elfa, è l'unica autoctona dell'isola e li ha guidati inizialmente verso le montagne dei Magmin, per poi unirsi piuttosto stabilmente al gruppo. Ha un camaleonte nano ma velenosissimo come compagno animale.
- Galadiir, Mago Elfo, viene da un'isola remota di Elfi Maghi. Abbiamo scoperto in gioco che la sua magia è particolare ed è legata a portali che lui apre di volta in volta verso varie dimensioni (palla di fuoco = apre un portale dimensionale nelle sue mani verso il piano del fuoco ed eietta così una palla di pura energia di fuoco)
- Sketch, Ninja Halfling, viene dal lontano continente orientale per una missione non ben specificata per i suoi anziani del clan.

Si parte con i PG che, rintanati nella villa del Governatore, arrivatici con l'incantesimo del Mago, decidono sul da farsi. Poiché mancano due giocatori al tavolo per impegni imprevisti, decidiamo di lasciare i loro PG, Padre Carmine e Galadiir, nella villa, giustificando la cosa con "esaminano la villa per capire cos'è successo al Governatore", in quanto è tutto distrutto.
Decidono di andare a indagare in città e si incamminano giù dalla collina.

All'ingresso della cittadina ci sono due guardie dietro una barricata di detriti (assi di legno, pezzi di muro ecc).
Mentre ragionano sul da farsi Z esclama "Urlando 'Dannati mostri!' mi lancio col mio stocco contro la guardia più vicina!"
Decido che è un tiro di Sfidare il Pericolo su DES e, mentre gli altri giocatori maledicono il giocatore di Z, Z fa un bel 10.
"Atterri contro il più vicino e lo trafiggi con lo stocco!" Tira il danno ma fa molto poco, un misero 2 che viene tra l'altro in parte assorbito dall'armatura 1. Qua ho evitato di far tirare altro: i nemici non potevano aspettarsi un attacco e quindi ha senso che lo colpisca automaticamente.
"Z, fare questo però ti ha scoperto il fianco, e l'altra guardia, ripresasi dall'attimo di sconvolgimento, vuole pugnalarti alle spalle. Peccato che tu sia concentrato a infilzare il suo compagno! Sketch, noti tutto ciò, che vuoi fare?" Ho dato il là all'altro giocatore perché Z si era preso tutta la ribalta.
Sketch decide di lanciare uno shuriken mentre sta correndo verso la barricata. Fa un 7-9 e decide di attirare attenzione/mettersi in pericolo. "Proprio mentre stai lanciando lo shuriken, noti che da dietro una casa sta uscendo una pattuglia di 4 guardie che vi nota e parte alla carica verso Lanethe e Padre Carmine. Lana, che fai?"
Decide di attaccare con il suo arco, scordandosi però di sfruttare il suo compagno animale (che abbiamo deciso la aiuta facendole mirare meglio con l'arco quando si accorge che è fuori traiettoria :P ). Tira un 10, comunque, che però è contornato da un ridicolo 1 sul danno, completamente assorbito dall'armatura.
Sketch mi chiede se può intervenire e gli chiedo come: "Lancio una bomba carta sul gruppo delle 4 guardie!"
Fa anche un bel 10, quindi colpisce tutte e 4 le guardie e non succede niente di brutto. Tira il danno e il risultato è che una guardia muore sul colpo per l'esplosione, altre due vengono ferite malamente (amputazioni), mentre la quarta, quella colpita da Lana, non subisce nulla (anche lì 1 di danno, abbiamo soprannominato la guardia Iron Man).
Z nel frattempo decide di sfruttare l'onnipresente corda dei panni stesi (il Rodomonte può chiedermi se plausibilmente c'è qualche elemento scenico per sfruttarlo ed essendo in città ci sta che ci siano dei panni) per prendere con sé una delle due guardie e lanciarsi su un balconcino. Tira e fa un ottimo successo: decide di portarsi dietro la guardia e di atterrare proprio dove voleva, ma quindi attira l'attenzione su di sé. Appende la guardia con la corda (descrizione geniale) e atterra.
Finiscono l'altra guardia con uno shuriken di Sketch nella gola e dopo aver interrogato un ferito su cosa sia successo (risposta: fottetevi) si addentrano in città.

Z all'improvviso se ne esce con "Ehi, ma io qua ho una ex!" (mossa del Rodomonte, una donna in ogni porto) e decide che si tratta della Orchessa patrona della locanda cittadina.
Si dirigono verso la locanda, nascosti nei vicoli e con Sketch che presiede dai tetti (tiri di defy danger con ottimi successi).
Alla locanda scoprono che è tutto chiuso, come avevano anche notato dal deserto in città, e decidono di far infiltrare Sketch, che senza problemi entra dal lucernario.
Scoprono che la città è deserta perché la Compagnia ha istituito la legge marziale e ha reclutato tutti i volontari per muovere guerra contro la popolazione indigena dell'isola, dei granchi umanoidi alti 2 metri (l'orchessa era piuttosto sorpresa dalla cosa in quanto "Non ci hanno mai infastidito!", occasione persa per Lana di aggiungere qualcosa in quanto autoctona).
Z si prende un ceffone dall'orchessa per averle detto "Donna! Dammi la tua barca, dobbiamo andare a liberare il Governatore!" (che ha deciso Z essere dentro il galeone ormeggiato nella baia, di proprietà della Compagnia, cosa che onestamente non avevo pensato ma perché no?).
Dopo un parlè dei Padre Carmine, che ha promesso di liberare gli eventuali prigionieri ed indagare su sta storia dei granchi in cambio della barca, hanno deciso di fare campo nella locanda e di ripartire il giorno dopo.

Sessione lenta e soprattutto stringata, mi sono reso conto che giocare senza 2 personaggi è veramente complicato e rovina molto le dinamiche del gruppo.
Il Rodomonte d'altro canto s'è dimostrata una classe molto divertente e piena di spunti.

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