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Gioco Concreto / Come funziona il conflitto in Avventure in Prima Serata
« il: 2008-11-13 19:03:30 »
Salve!
Prendendo spunto da una recente discussione, e notando che incomprensioni su questa cosa ricorrono abbastanza spesso, ho pensato fosse il caso di dedicare un thread apposito a come funziona il conflitto in Avventure in Prima Serata. Questo è anche il primo di una serie di post in cui (con calma, tempo permettendo) cercherò di riportare in italiano almeno parte delle considerazioni fatte in questo interessantissimo thread su The Forge dove le diverse maniere di giocare AiPS/PTA vengono sviscerate a fondo.
Ho detto "il conflitto in Avventure in Prima Serata", ma più propriamente, è "come funziona la conflict resolution nei giochi in cui è in palio sia una posta esplicita che il diritto di narrare gli esiti, e nient'altro", visto che dopo il successo di AiPS/PTA negli USA sono usciti diversi giochi che fanno uso di sistemi di questo tipo. E' comunque un tipo di risoluzione molto particolare, e diverso da quello usato dagli altri giochi pubblicati finora da Narrattiva (in cani nella vigna non è in palio il diritto di narrazione e gli esiti vengono definiti dal sistema di rilanci e fallout, in La mia Vita Col Padrone non c'è un narratore designato e "cos'è in palio" è fisso, non ci sono poste, e in Spione invece non è prefissato cos'è in palio ma solo chi narra, con certe restrizioni), quindi non utilizzate queste indicazioni in maniera aprioristica su ogni gioco.
Iniziamo un po' alla lontana: vediamo cosa succede in diversi giochi di ruolo "tradizionali", tipo Runequest, D&D, etc.
Supponiamo che un PG, Garulfo il Barbaro, affronti in combattimento Teodosio il Crudele (un PNG gestito dal GM). Cosa può ottenere Mario, il giocatore di Garulfo, dal sistema di combattimento?
Distinguiamo subito una cosa: questo è un sistema di combattimento (combat system), non un sistema di risoluzione dei conflitti. Dice solo chi vince, o quanto danno si fa in un round (e magari dove). Non dice altro. E l'esito viene sempre narrato dal GM (il che non significa che il giocatore non possa parlare e chiedere, ma alla fine su quello che succede, decide il GM)
Ma perchè Garulfo affronta Teodosio? Cosa vuole ottenere? Ecco alcune ipotesi:
- vuole uccidere Teodosio, magari per vendetta
- vuole dimostrare di essere più forte di Teodosio
- vuole che gli uomini di Teodosio abbiano paura di lui, dopo averl visto uccidere il loro capo.
- Vuole impadronirsi del trono di Teodosio.
- Vuole liberale l'amata Lucilla, prigioniera di Teodosio.
- Vuole dimostrare di non essere un codardo, e di non avere paura di Teodosio.
- L'hanno obbligato a combattere, ma quello che gli interessa è portare a casa la pelle.
- vuole impressionare Lucilla, che osserva il combattimento, e non se l'è mai filato prima.
- vuole che i bardi cantino le sue gesta.
- vuole che teodosio ammetta che lui è il più forte (notare: è diverso dal dimostrare a sè stesso di essere il più forte)
- vuole che Teodosio gli riveli dove ha nascosto il bottino
Notare che, tutte queste cosa, saranno decise dal GM. L'unica cosa che il giocatore può determinare, con i suoi tiri, è il danno che fa a Teodosio. Quindi, alla fine, può ridurre a zero gli hp di Teodosio, ma anche questo potrebbe non essere sufficente ad ucciderlo (basta che arrivino medici esperti inviati dal GM) e riguardo alle reazioni degli uomini di Teodosio e di Lucalla, decide il GM
Insomma, è un sistema molto, molto limitato: non puoi usarlo per avere quello che vuoi veramente. Puoi usarlo solo per esaurire gli hp dell'avversario, e poi per tutto il resto, decide il GM e non puoi farci niente (a parte convincere il gm). In certi sistemi puoi tentare altri tiri (per spaventare gli uonini di Teodosio, per esempio) ma è una cosa separata dal sistema di combattimento e comunque l'esito lo decide il GM
Per fortuna un sistema di risoluzione dei conflitti è molto, molto più versatile e potente di un sistema di combattimenti... ma bisogna vedere se i giocatori se ne accorgono! Perchè mi capita di vedere un potente e versatile sistema di risoluzione dei conflitti, come quello di AiPS, ridotto ed utilizzato come se fosse un sistema di combattimento... :roll:
In Avventure in prima serata, "chi narra" non è sempre il GM, ma è chi pesca la carta più alta (che potrebbe comunque essere il Produttore (l'equivalente del GM in AiPS). Questo rende la storia più condivisa e varia e permette anche al povero Produttore di essere sorpreso dagli eventi ( divertirsi di piu' giocando).
Inoltre, ed è qui che vorrei soffermarmi... in AiPS puoi definire COSA VUOI VERAMENTE, "selezionando" la cosa che ti interessa di più.
Vediamo l'esempio precedente. Cosa interessa di più a Garulfo? Vuole che Lucilla rimanga impressionata ed ammirata dal suo valore? Ecco, il conflitto verterà su QUESTO, e tutto il resto (compreso CHI VINCE LA SFIDA) viene deciso dal narratore (chi ha pescato la carta più alta)
E' possibilissimo quindi che Garulfo venga sconfito e fatto prigioniero, e messo in una cella di fianco a Lucilla, che rimane però impressionata ed ammirata dal suo valore. Il personaggio ha ottenuto quello che gli interessava di più, e la storia ha preso una piega imprevista. Di più: l'esito di quello che gli interessava veramente è deciso dal sistema.
Mentre invece, c'è un altro problema nell'usare un "sistema di combattimento" associato a "decide il GM": non solo il GM può negarti quello che vuoi anche se vinci (Garulfo uccide Teodosio, Lucilla guarda annoiata e non è per nulla impressionata) ma può accadere (ed è pure peggio) il contrario: Garulfo perde lo scontro, ma il GM, "bontà sua" gli concede che Lucilla è impressionata da lui. In pratica Mario deve tirare per una cosa secondaria, mentre la storia principale (che è quella fra Garulfo e Lucilla) gli viene regalata su un piatto d'argento, senza alcuna sorpresa (o con sorprese date dalla storia predeterminata dal GM) senza che debba fare niente se non convincere il GM...
Il problema che ho notato, è che questa struttura di "far giocare per le quisquilie del cappero mentre le cose importanti le decide il gm" lo vedo trasportato paro paro, acriticamente, in diverse giocate di AiPS descritte nei vari post. Confltti che vertono sempre su "chi vince", e intanto le cose importanti vengono decise a priori senza passare dal sistema dai gm.
Questo non è giocare a AiPS, è giocare ad una versione molto ristretta e limitata di quello che AiPS può fare, per adeguarsi ad abitudini date da sistemi molto meno potenti e versatili.
Osate di più. Imparate ad usare il sistema in tutte le sue potenzialità, e non fatevi limitare da pessime abitudini.
Prendendo spunto da una recente discussione, e notando che incomprensioni su questa cosa ricorrono abbastanza spesso, ho pensato fosse il caso di dedicare un thread apposito a come funziona il conflitto in Avventure in Prima Serata. Questo è anche il primo di una serie di post in cui (con calma, tempo permettendo) cercherò di riportare in italiano almeno parte delle considerazioni fatte in questo interessantissimo thread su The Forge dove le diverse maniere di giocare AiPS/PTA vengono sviscerate a fondo.
Ho detto "il conflitto in Avventure in Prima Serata", ma più propriamente, è "come funziona la conflict resolution nei giochi in cui è in palio sia una posta esplicita che il diritto di narrare gli esiti, e nient'altro", visto che dopo il successo di AiPS/PTA negli USA sono usciti diversi giochi che fanno uso di sistemi di questo tipo. E' comunque un tipo di risoluzione molto particolare, e diverso da quello usato dagli altri giochi pubblicati finora da Narrattiva (in cani nella vigna non è in palio il diritto di narrazione e gli esiti vengono definiti dal sistema di rilanci e fallout, in La mia Vita Col Padrone non c'è un narratore designato e "cos'è in palio" è fisso, non ci sono poste, e in Spione invece non è prefissato cos'è in palio ma solo chi narra, con certe restrizioni), quindi non utilizzate queste indicazioni in maniera aprioristica su ogni gioco.
Iniziamo un po' alla lontana: vediamo cosa succede in diversi giochi di ruolo "tradizionali", tipo Runequest, D&D, etc.
Supponiamo che un PG, Garulfo il Barbaro, affronti in combattimento Teodosio il Crudele (un PNG gestito dal GM). Cosa può ottenere Mario, il giocatore di Garulfo, dal sistema di combattimento?
Distinguiamo subito una cosa: questo è un sistema di combattimento (combat system), non un sistema di risoluzione dei conflitti. Dice solo chi vince, o quanto danno si fa in un round (e magari dove). Non dice altro. E l'esito viene sempre narrato dal GM (il che non significa che il giocatore non possa parlare e chiedere, ma alla fine su quello che succede, decide il GM)
Ma perchè Garulfo affronta Teodosio? Cosa vuole ottenere? Ecco alcune ipotesi:
- vuole uccidere Teodosio, magari per vendetta
- vuole dimostrare di essere più forte di Teodosio
- vuole che gli uomini di Teodosio abbiano paura di lui, dopo averl visto uccidere il loro capo.
- Vuole impadronirsi del trono di Teodosio.
- Vuole liberale l'amata Lucilla, prigioniera di Teodosio.
- Vuole dimostrare di non essere un codardo, e di non avere paura di Teodosio.
- L'hanno obbligato a combattere, ma quello che gli interessa è portare a casa la pelle.
- vuole impressionare Lucilla, che osserva il combattimento, e non se l'è mai filato prima.
- vuole che i bardi cantino le sue gesta.
- vuole che teodosio ammetta che lui è il più forte (notare: è diverso dal dimostrare a sè stesso di essere il più forte)
- vuole che Teodosio gli riveli dove ha nascosto il bottino
Notare che, tutte queste cosa, saranno decise dal GM. L'unica cosa che il giocatore può determinare, con i suoi tiri, è il danno che fa a Teodosio. Quindi, alla fine, può ridurre a zero gli hp di Teodosio, ma anche questo potrebbe non essere sufficente ad ucciderlo (basta che arrivino medici esperti inviati dal GM) e riguardo alle reazioni degli uomini di Teodosio e di Lucalla, decide il GM
Insomma, è un sistema molto, molto limitato: non puoi usarlo per avere quello che vuoi veramente. Puoi usarlo solo per esaurire gli hp dell'avversario, e poi per tutto il resto, decide il GM e non puoi farci niente (a parte convincere il gm). In certi sistemi puoi tentare altri tiri (per spaventare gli uonini di Teodosio, per esempio) ma è una cosa separata dal sistema di combattimento e comunque l'esito lo decide il GM
Per fortuna un sistema di risoluzione dei conflitti è molto, molto più versatile e potente di un sistema di combattimenti... ma bisogna vedere se i giocatori se ne accorgono! Perchè mi capita di vedere un potente e versatile sistema di risoluzione dei conflitti, come quello di AiPS, ridotto ed utilizzato come se fosse un sistema di combattimento... :roll:
In Avventure in prima serata, "chi narra" non è sempre il GM, ma è chi pesca la carta più alta (che potrebbe comunque essere il Produttore (l'equivalente del GM in AiPS). Questo rende la storia più condivisa e varia e permette anche al povero Produttore di essere sorpreso dagli eventi ( divertirsi di piu' giocando).
Inoltre, ed è qui che vorrei soffermarmi... in AiPS puoi definire COSA VUOI VERAMENTE, "selezionando" la cosa che ti interessa di più.
Vediamo l'esempio precedente. Cosa interessa di più a Garulfo? Vuole che Lucilla rimanga impressionata ed ammirata dal suo valore? Ecco, il conflitto verterà su QUESTO, e tutto il resto (compreso CHI VINCE LA SFIDA) viene deciso dal narratore (chi ha pescato la carta più alta)
E' possibilissimo quindi che Garulfo venga sconfito e fatto prigioniero, e messo in una cella di fianco a Lucilla, che rimane però impressionata ed ammirata dal suo valore. Il personaggio ha ottenuto quello che gli interessava di più, e la storia ha preso una piega imprevista. Di più: l'esito di quello che gli interessava veramente è deciso dal sistema.
Mentre invece, c'è un altro problema nell'usare un "sistema di combattimento" associato a "decide il GM": non solo il GM può negarti quello che vuoi anche se vinci (Garulfo uccide Teodosio, Lucilla guarda annoiata e non è per nulla impressionata) ma può accadere (ed è pure peggio) il contrario: Garulfo perde lo scontro, ma il GM, "bontà sua" gli concede che Lucilla è impressionata da lui. In pratica Mario deve tirare per una cosa secondaria, mentre la storia principale (che è quella fra Garulfo e Lucilla) gli viene regalata su un piatto d'argento, senza alcuna sorpresa (o con sorprese date dalla storia predeterminata dal GM) senza che debba fare niente se non convincere il GM...
Il problema che ho notato, è che questa struttura di "far giocare per le quisquilie del cappero mentre le cose importanti le decide il gm" lo vedo trasportato paro paro, acriticamente, in diverse giocate di AiPS descritte nei vari post. Confltti che vertono sempre su "chi vince", e intanto le cose importanti vengono decise a priori senza passare dal sistema dai gm.
Questo non è giocare a AiPS, è giocare ad una versione molto ristretta e limitata di quello che AiPS può fare, per adeguarsi ad abitudini date da sistemi molto meno potenti e versatili.
Osate di più. Imparate ad usare il sistema in tutte le sue potenzialità, e non fatevi limitare da pessime abitudini.