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Topics - girolamo

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E per la serie "I giochi dimenticati", ecco a voi un bel resoconto, misto a spiegazione delle regole, dell’influente Dust Devils di Matt Snyder!

La giocata è avvenuta in video-ritrovo G+, con Francesco D’Arcadia, Lorenzo Mos, Mauro Ghibaudo e Sonia Grossi come giocatori, ed io come Cartaio Mazziere (se no Mauro s’incazza).

Preparazione prima di giocare

Dust Devils richiede un minimo di preparazione da parte del Mazziere, prima di essere giocato.
In particolare, bisogna pensare a tre cose:
- Un tempo e un luogo specifici, nel nostro caso la cittadina di Bismarck nel 1875, in piena espansione, grazie ai recenti ritrovamenti di oro e argento nelle vicine Black Hills;
- Una situazione complicata, nel nostro caso i rapporti tesi con gli indiani Lakota, a causa della violazione del territorio della Grande Riserva Sioux da parte dei cercatori d’oro;
- Interessanti personaggi di supporto, cioè alcune figure chiave per quanto stabilito sopra, che mi riservo di svelare man mano che entreranno in gioco.

Quest’ultimo punto, in particolare, richiede un minimo di tempo in più, visto che i PNG principali vengono praticamente trattati alla stregua dei PG (vedi “Creazione dei personaggi” sotto). Niente di particolarmente lungo o faticoso, comunque.

Simulazione dei conflitti in video-ritrovo

I conflitti in Dust Devils vengono risolti come una mano di poker, quindi per giocarlo in video-ritrovo serve innanzitutto uno strumento in grado di gestirli; dopo aver cercato un po’ in giro, ho individuato tale strumento in Roll20.
La procedura d’uso è semplice: una persona (io, in questo caso) si registra sul  sito dell’applicazione, e crea quindi una nuova campagna, dalla cui pagina è possibile lanciare un video-ritrovo G+, che include Roll20.
A quel punto, tutte le persone invitate nel ritrovo vedranno la nuova applicazione, e potranno usarla senza necessità di registrazione.

Introduzione al gioco

Dopo che le prove di lancio di Roll20 sono andate a buon fine, ho presentato brevemente il gioco: si tratta di raccontare una storia ambientata nel vecchio West, in cui i personaggi lottano non tanto contro l’ambiente ostile, ma contro il proprio Diavolo, cioè un segreto oscuro, passato tormentato o vizio spregevole.

Quindi, ho spiegato ai giocatori il tempo, il luogo e la situazione complicata per l’avventura (vedi “Preparazione prima di giocare” sopra).
Da notare che gli esempi del manuale suggeriscono di rivelare la situazione durante il gioco, ma in questo caso specifico mi è sembrato meglio accennarne subito, essendo essa così macroscopica e legata all’ambientazione. Soprattutto, mi è sembrato utile farlo, così da ampliare le possibilità di scelta iniziale dei personaggi (e Mauro ha subito colto la palla al balzo, come leggerete sotto).

Infine, prima di iniziare appunto la creazione dei PG, ho passato ai giocatori un utile reference sheet espanso.

Creazione dei personaggi

Ogni personaggio ha quattro Punteggi:
Mano, che rappresenta tutto ciò che si può fare con le mani o col corpo;
Occhio, che rappresenta la prontezza di spirito e l’intelletto;
Fegato, che rappresenta vigore, salute, coraggio e sangue freddo;
Cuore, che rappresenta l’abilità sociale e l’indole eroica/malvagia.

Tra di essi i giocatori devono distribuire 13 punti, per un massimo di 5 a Punteggio.

Qui ne ho approfittato anche per accennare alla Guarigione, che consente di recuperare punti persi nei conflitti in cambio di chip (vedi “Chip e consigli per i giocatori” sotto), e soprattutto a La Fine, che è un meccanismo che scatta quando un PG entra in un conflitto in cui deve usare (almeno) un Punteggio a 0: tale conflitto sarà il suo ultimo, in cui si vedrà se riuscirà a redimersi o se, al contrario, soccomberà al suo Diavolo.
Di conseguenza, ho consigliato di non partire con Punteggi troppo bassi, visto che prevediamo di spalmare l’avventura su più sessioni.

Quindi, i giocatori devono creare due Tratti per i propri PG, preferibilmente in forma di similitudini (ad esempio, “Veloce come un lampo”). In caso di difficoltà, il manuale contiene una lista di esempi.

Si prosegue con la scelta di un Passato ed un Presente per il PG, che rappresentano il ruolo (spesso l’occupazione) ricoperto in passato e attualmente. Anche qui, il manuale fornisce una lista di esempi.
Tra Passato e Presente vanno distribuiti 4 punti, in base a quanto si voglia dare peso all’uno o all’altro nell’avventura.

Infine, cosa più importante, i giocatori devono scegliere un Diavolo per i propri PG, e scrivere un paio di righe in merito. Come ben spiegato nel manuale, deve trattarsi di qualcosa relativo al carattere del personaggio, piuttosto che esterno ad esso (ad esempio, “Vendicativo”, piuttosto che “Vendetta”). Anche per questa scelta ci si può aiutare con gli esempi del manuale.
Al Diavolo va assegnato, di sessione in sessione, un punteggio da 1 a 3, a seconda di quanto esso influenza le scelte del PG al momento.

Il risultato della fase di creazione sono i seguenti personaggi:
Ray Wright (Francesco), un ex-soldato confederato, con addosso la puzza di forestiero, dalla mira infallibile, ma dal cuore d’oro, che convive col rimorso dell’omicidio;
H. P. Sutherland (Lorenzo), un cacciatore di taglie che ha perso la memoria, folle e impulsivo, col senso di colpa per non essere riuscito a salvare la propria famiglia dal massacro;
Anpao (Mauro), un guerriero Lakota al servizio come guida nell’Esercito, rapido e silenzioso, che sente di aver tradito il suo popolo, non essendo riuscito a salvare il proprio villaggio;
Maille “Mo” Cox (Sonia), promessa della società, ora impiegata come pony express, ostinata e chiassosa, in lotta contro chiunque metta in dubbio le sue capacità.

Chip e consigli per i giocatori

Prima di cominciare, ho accennato ai giocatori come guadagnare/spendere le chip, strumento importante nelle meccaniche di gioco. Per il momento, mi sono limitato a indicare i casi rilevanti all’inizio dell’avventura, rimandando per il resto al reference sheet di cui sopra.
In particolare, ho spiegato che i PG guadagnano una chip quando, durante un conflitto, agiscono in modo contrario ad uno dei loro Tratti o al loro Diavolo.

Quindi, ho letto i suggerimenti per i giocatori (e il Mazziere) dati dal manuale:
- Tenere sempre conto di cosa i PG pensano/provano durante il gioco, con particolare riferimento all’influenza del proprio Diavolo;
- Usare tutti e cinque i sensi durante la narrazione;
- Contribuire a creare il tono delle scene con le proprie descrizioni;
- Giocare in modo attivo, col Diavolo come guida, piuttosto che reagire al Mazziere;
- Non pensare tanto a salvare la pelle, quanto a fare i conti col proprio Diavolo;
- Non avere paura di entrare in conflitto con gli altri PG.

Infine, ho spiegato che, nelle fasi di gioco normale, la narrazione è condivisa tra i giocatori e il Mazziere, con quest’ultimo che ha l’ultima parola.

E finalmente si comincia!

Diverbio a Fort Cassidy

La prima scena vede H.P. Sutherland recarsi a Fort Cassidy, una fortificazione di recente costruzione poco fuori Bismarck, in cerca di una guida indiana che lo aiuti nella caccia all’orso sulle Black Hills innevate (siamo in inverno).
La guardia al portone, infastidita dall’insistenza (e dalle maniere non proprio rispettose) dell’uomo, minaccia di sparargli, quando ecco arrivare a cavallo del suo destriero la giovane Maille “Mo” Cox, con un plico da consegnare personalmente al Colonnello William Harkness.
La guardia, dopo qualche perplessità iniziale, accetta di aprire il portone alla ragazza, intimando ad H.P. di andarsene a cercare la sua guida al saloon.

In questa scena, Lorenzo ha subito sfruttato la presenza di Anpao tra i PG, il che ha portato il cuore dell’azione all’esterno del forte. Inizialmente stavo quasi per lanciare un conflitto tra il suo PG e la guardia., ma poi lo stesso Lorenzo mi ha chiesto se poteva narrare che qualcuno comparisse ad interrompere il diverbio; al che ho colto la palla al balzo, chiedendo ai giocatori se qualcuno dei loro PG volesse entrare in scena, e Sonia ha quindi provveduto ad evitare un conflitto che probabilmente sarebbe stato prematuro.
Da notare che ho chiesto ai giocatori di descrivere i loro PG la prima volta che comparivano in scena, e che il nome del colonnello l’ho suggerito io a Sonia, essendo uno dei PNG che m’ero preparato in anticipo.

Tensione al saloon

L’obiettivo della camera si sposta quindi fuori al saloon, dove troviamo Anpao apparentemente ad oziare, che si limita ad osservare H.P. provenire dal forte e Ray Wright giungere invece dalla direzione opposta.
H.P., bisognoso di rinfrescarsi, si offre di pagare un bicchiere al misterioso straniero, che accetta di accompagnarlo nel saloon, al momento poco affollato (siamo nel pomeriggio); qui i nostri notano una figura distinta, vestita in modo vistosamente elegante, che chiacchiera amabilmente con un amico.
Ma l’atmosfera diventa subito incandescente quando H.P., tra un cicchetto e l’altro, si accorge di alcuni loschi individui, che confabulano ad un tavolo appartato: uno di essi è Jeff Buckley, sulla cui testa pende una sostanziosa taglia. Senza ulteriori indugi, il cacciatore si avvicina al tavolo, con tutti gli occhi (e le pistole) puntati in quella direzione.

In questa scena ho lasciato la narrazione in mano ai giocatori, e Francesco ne ha approfittato per descrivere un classico saloon da film western. I personaggi di supporto sono invece opera mia, con in particolare il ricercato che è stato inserito al volo per movimentare la situazione, prendendo spunto dal Presente di cacciatore di taglie di H.P.
In questo caso ho seguito un paio di consigli per il Mazziere dati dal manuale:
- Enfatizzare il conflitto tra sparare o consegnare la pistola;
- Dare la sveglia ai giocatori con inganno, violenza e calamità.

Da notare che Lorenzo ha realizzato di aver incontrato l’indiano Anpao solo dopo che il suo PG è entrato nel saloon, ma gli abbiamo spiegato che ciò non costituisce un problema, in quanto non esiste un modo giusto di interpretare il proprio PG (magari, H.P. aveva semplicemente bisogno di rinfrescarsi le idee dopo il diverbio con la guardia, e i suoi nervi scossi hanno fatto sì che guardasse la guida indiana senza vederla).

Considerazioni finali

Purtroppo, per una serie di problemi tecnici, siamo riusciti a giocare poco, e sia Anpao che Maille non hanno avuto molto spazio, ma i pareri sono stati comunque positivi.
In particolare, la fase di creazione dei personaggi è stata giudicata semplice ed efficace, mentre Lorenzo, che era a digiuno di giochi new wave, ha apprezzato la libertà narrativa concessa ai giocatori, e Sonia s’è trovata a suo agio col sistema (per quel poco che abbiamo visto), anche grazie alle somiglianze con Primetime Adventures (che infatti annovera Dust Devils tra le influenze).

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Gioco Concreto / [Dust Devils] Scene di ristoro per i PNG?
« il: 2012-10-25 08:59:47 »
Come alcuni di voi già sanno, a breve inizierò una "campagna" a Dust Devils in video-ritrovo, e avrei una domanda da fare:

Anche i PNG del Cartaio possono avere scene di ristoro?

Nel manuale (pag. 25) si dice che:

The player explains the scene, describing what his character does to recover Harm. The Dealer and other players may participate in narrating the scene, perhaps also spending chips to recover Harm for characters they control,

ma non si parla esplicitamente di scene di ristoro iniziate dal Cartaio.
Però, in generale, i PNG vengono trattati (quasi) sempre alla stregua dei PG, quindi sembrerebbe sensato che anche loro abbiano scene di ristoro.

Che ne pensate?

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Gioco Concreto / [AP][Donjon] A Fungus Among Us (Ciak 3)
« il: 2012-09-18 21:33:30 »
Finalmente, dopo due tentativi miseramente falliti alla prima sessione di dirigere l’avventura introduttiva di Donjon, alla terza campagna riusciamo ad arrivare alla seconda sessione!
I giocatori stavolta sono Davide Falzani, Marco Amicone, la veterana Mariateresa “Esa” Fiore (che ha partecipato a tutte e tre le campagne che ho iniziato finora) e Tommaso “Salmoncino” Seremia.

Rimando qui per informazioni sulla creazione dei PG e sul prologo (il tutto fatto nella prima sessione), e qui per le schede dei PG attuali.
Da notare, in particolare, che:
- il rettile curatore Lutter decide di dividere la sua Ricchezza tra gli altri, reputando che le sue Abilità Stritolamento e Produzione veleno sono più che sufficienti per, rispettivamente, attaccare e danneggiare i nemici;
- il paladino del Sole Sir Eliodoro del Sol stabilisce che la sua Abilità Pregare il sole gli fornisce una sorta di “GPS divino” (ricalcando, per pura coincidenza, quanto faceva il nostro chierico nella mia ultima campagna di D&D);
- il mezz'elfo Calanon acquista inizialmente un’armatura con Valore Danno (VD) 3 che, essendo maggiore del suo valore di Virilità, le darebbe un malus in Agilità. Essendo stata una mia dimenticanza, Esa ed io decidiamo di comune accordo di dargli invece un’armatura con VD 2 e restituirgli un punto di Ricchezza.
- la ladra runica Takitoteka (c’ho messo due sessioni intere per imparare a pronunciarlo!), anche per una serie di tiri sfortunati, parte inizialmente senza un pugnale, da accompagnare alla sua Abilità Pugnalare alle spalle, ma si rifarà presto, come vedremo.

Inoltre, a differenza delle altre volte, stavolta ho notato più “malvagità” durante il prologo da parte dei PG, che hanno lasciato intendere, neanche in maniera troppo velata, che potrebbero decidere di tenersi il gioiello che andranno a recuperare...

Primo Capitolo: la Foresta Cremisi

E così, all'inizio della seconda sessione di gioco, i nostri avventurieri si ritrovano nella solita Foresta Cremisi, alla ricerca dello smeraldo di Cisilla, trafugato dal Re dei Funghi.

Stavolta, dopo la descrizione di rito, chiedo ai giocatori cosa fanno, incitandoli a prendere l’iniziativa. Calanon coglie la palla al balzo e usa la sua abilità di Ascoltare per descrivere, in seguito ad un successo nel Test, come poco distante si oda sul sentiero un rumore di ramoscelli calpestati.

Da notare che ho valutato tale Test come un’azione non contrastata, non sapendo cosa Esa avesse in mente, ma col senno di poi sarebbe stato forse più corretto giudicarla un’azione contrastata.
Comunque, costruisco sul Fatto presentato, inserendo uno degli Incontri predefiniti: un branco di lupi rossi sta per circondare gli avventurieri.

Prima Scena: l’attacco dei lupi rossi

Poiché i PG si sono accorti in anticipo della minaccia, gli concedo la possibilità di reagire prima dell’attacco; nel caso specifico, essi non rinunciano alla battaglia.
Molti sfruttano l’occasione per effettuare un azione, in particolare un Test per aumentare il numero di dadi per l’Iniziativa; ciò è fattibile con un’azione furtiva o uso di altra Abilità utile ad acquisire una posizione di vantaggio sugli avversari (ad esempio, Eliodoro usa la sua Emanare Luce per accecare i lupi).

Qui, andando a rileggere il manuale, probabilmente sarei dovuto essere più restrittivo sull’uso di Abilità per migliorare l’Iniziativa, visto che gli esempi nel testo si riferiscono solo ad Abilità basate sull’Agilità.

Comunque sia i PG, coi loro fallimenti sui tiri, non fanno altro che favorire i nemici (Eliodoro resta accecato dal suo stesso raggio e Takitoteka si ritrova un lupo alle spalle durante un tentativo di sorprendere il branco), concedendo loro dadi donus per l’Iniziativa (vedi il resoconto citato all’inizio per informazioni su come essa venga gestita).
Ma una serie di buoni tiri ribalta rapidamente l’esito dello scontro: i PG si ritrovano non solo ad agire quasi tutti prima dei lupi (da ricordare che, in caso di pareggio, gli avventurieri agiscono prima), ma anche ad avere tanti successi negli Attacchi.

Visto che non l’ho fatto l’altra volta, ne approfitto per spiegare brevemente come funziona il combattimento.

Il combattimento

Innanzitutto, chi lo inizia può scegliere a che distanza si trovano i nemici: due azioni, un’azione o vicino. Ciò concede dei bonus/malus a seconda del tipo di arma usato (ad esempio, attaccare in mischia con un’arma a distanza comporta un malus di -6 al Test).
A noi è venuto naturale usare una regola leggermente modificata, in base alla quale ognuno degli attaccanti stabilisce la posizione di ognuno dei difensori: un po’ più complessa, ma anche più realistica, viste le azioni effettuate prima dello scontro.

L’Attacco vero e proprio, invece, si risolve con un tiro contrastato su Agilità + un’eventuale Abilità significativa (ad esempio, Attaccare con le armi di Eliodoro), più eventuali dadi bonus derivanti da azioni precedenti e collegate (ad esempio, Correre e caricare).

L’avversario può decidere se Parare (solo per attacchi in mischia) o Schivare.
La differenza tra le due è importante: nel primo caso, si tratta di una difesa attiva, nella quale il difensore aggredisce a sua volta l’attaccante, a prezzo di bruciare la propria azione successiva; nel secondo caso, invece, si tratta di una difesa passiva, effettuabile un numero illimitato di volte, senza bruciare un’azione successiva, ma senza nemmeno poter colpire l’attaccante (in pratica, eventuali successi in difesa vanno persi).

I successi ottenuti in un Attacco possono poi essere utilizzati per inserire Fatti o, più comunemente, Danneggiare il nemico, effettuando un Test di Virilità più il VD di un’eventuale arma più un’eventuale Abilità, contro Sostanza più il VD di un’eventuale armatura.
In quest’utlimo caso, ci sono due possibilità: infliggere una ferita per ogni successo e/o danneggiare un Attributo, usando prima un successo per dichiarare l’Attributo danneggiato ed i restanti per abbassarne il valore, un successo per punto.

Da notare anche la possibilità di danneggiare un oggetto del nemico, andando man mano a ridurre le sue “Abilità” (ad esempio, il VD per un arma/armatura); in questo caso, il difensore tira sul Valore dell’oggetto (che, ricordo, per le armi/armature corrisponde al VD).

Alla fine, i nostri eroi riescono a sbarazzarsi dei lupi rossi senza troppa difficoltà, e senza subire danni. In particolare, Lutter ne stritola e avvelena uno, Eliodoro ne maciulla un altro con lo spadone e Calanon fa un buco nella pancia all’ultimo con un bel raggio di fuoco (vedi l’altro resoconto per informazioni sull’utilizzo della magia).

Esperienza

Si passa così alla classica fase di assegnazione dell’Esperienza: semplicemente, si somma il Livello dei nemici sconfitti, lo si divide per il numero dei PG, e si assegna ad ognuno di essi il risultato.
A fine avventura, si vedrà se gli avventurieri hanno accumulato un numero di punti sufficienti per avanzare di livello, in base alla tabella 7-1

Ricchezza o oggetti?

Infine, è la volta del saccheggio dei cadaveri.
In Donjon la cosa particolare di questa nobile attività è che sono i PG a scegliere cosa cercare addosso ai nemici sconfitti. In particolare, la scelta è tra ricchezza e oggetti.

In entrambi i casi, i giocatori tirano un numero di dadi pari al Livello dell’avversario (due, nel caso dei lupi).
Nel caso di ricerca di ricchezza, il DM risponde con un numero di dadi pari alla Ricchezza attuale del PG, e tutti i successi di quest’ultimo si sommano alla sua Ricchezza (ergo, più si è poveri, più possibilità si hanno di arricchirsi).
Nel caso, invece di ricerca di oggetti, si stabilisce il Valore dell’oggetto, consultando le tabelle 3-1 (per oggetti generici), 3-2 (per armi e armature) e 6-2 (per effetti magici/maledizioni). Tale Valore sarà tirato dal DM contro il giocatore nel Test.
Da notare che, nel caso i giocatori scelgano di abbassare il Valore dell’oggetto infliggendogli una maledizione, sarà il DM (e non il giocatore, come per tutto il resto) a decidere di cosa si tratti specificamente.

Durante questa fase abbiamo l’esilarante scena di Lutter che inizia a divorare uno dei cadaveri senza prima averlo saccheggiato, “tanto tra qualche ora espellerò ciò che aveva addosso” (sic), con Calanon in particolare che tenta inutilmente di convincerlo a frenare per qualche istante i suoi istinti famelici.

Da notare anche che Takitoteka riesce finalmente a trovare il pugnale che le serviva, e per di più magico (+1 quando usato per pugnalare alle spalle, che essendo un effetto magico specifico, le costa un solo dado contro nel Test).
Mentre, a livello di regole, non applico l’errata indicato in questo messaggio (non lo ricordavo bene e abbiamo scelto di non andare a ritrovarlo), di fatto concedendo due successi automatici sul Test per trovare ricchezze di Eliodoro (che aveva Ricchezza 0 al momento del tiro).

Commenti finali

Nei pochi minuti di considerazioni finali, è emerso che la partita è piaciuta, sebbene il combattimento sia stato giudicato probabilmente troppo lungo; è vero che l’ho intermezzato con abbondanti spiegazioni delle regole, ma ha occupato comunque la gran parte delle due ore di gioco. Il problema sembra essere che, usando i d20 per i Test, si ottengono pochi successi, il che rende anche più monotoni i combattimenti (se ho pochi successi, preferisco sfruttarli per ferire, piuttosto che inventare Fatti).

Per cercare di rimediare, la prossima volta abbiamo deciso di provare ad usare i d10 al posto dei d20, come consigliato da più parti; ciò dovrebbe portare ad un maggior numero di pareggi sui dadi più alti e, quindi, ad un maggior numero di successi per il vincitore (vedi a proposito della Legge dei Successi nell’altro resoconto), ravvelocizzando così l’azione e, al contempo, avendo più dadi a disposizione per inserire Fatti.
In alternativa, si potrebbe seguire l’altro consiglio di assegnare un Fatto e un dado bonus per ogni successo; ciò porterebbe sicuramente a descrizioni più varie (tanto, i Fatti sono “gratis”), sebbene magari in alcuni casi potrebbe risultare difficile e/o forzato usare tutti i Fatti.

8
arCONate, Arconate (MI), 1-2 dicembre 2012

10
Larp Symposium, Milano, 30 novembre - 2 dicembre 2012

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Come da titolo, ho notato che in seguito all'aggiornamento del forum non mi arrivano più le notifiche via mail, né per i nuovi messaggi in discussioni esistenti, né per le nuove discussioni aperte in sezioni che sto controllando.

Capita anche a voi o è solo un problema mio?

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Ieri sera mi sono visto su G+ con Domenico, Nikitas e Tommaso per provare The City of Fire & Coin, la prima avventura pubblicata per l'intrigante Swords Without Master.
 
Non essendoci molte informazioni in giro, soprattutto in italiano, come sempre in questi casi farò un resoconto piuttosto dettagliato; quindi, prendete la vostra bibita gelata, stendetevi sul divano e... si comincia!

Introduzione e ruoli

Come ormai mia abitudine, abbiamo iniziato leggendo ad alta voce l'introduzione all'avventura, che avevo prevantivamente tradotto in italiano.

Quindi, ho cominciato a leggere a tutti le istruzioni presenti nel testo; infatti, TCoF&C è stata costruita in modo da imparare le regole mentre si gioca.

La prima cosa da fare è decidere chi sarà il Supervisore (Overplayer), una sorta di GM, mentre gli altri giocatori interpreteranno ognuno un Furfante (Rogue), scegliendo quello che li ispira di più (senza preoccuparsi troppo dei dettagli), tra i tre disponibili nell’avventura (in un unico foglio qui): Manyara, Muaphet Raum e Snorri.

Toni e Fasi

Quindi, vanno presi due dadi a sei facce di colore diverso e assegnati a due Toni distinti: Cupo (Glum) e Gioviale (Jovial).
Il primo indica situazioni e stati d’animo oscuri, seriosi, ma anche una quieta felicità; mentre il secondo si associa a momenti di allegria, spensieratezza, ma anche rabbia appassionata.

Si tirano quindi i due dadi e si stabilisce il Tono Generale (Overtone), in base al dado più alto (in caso di pareggio, decide il Supervisore). Tale tono sarà quello del mondo di gioco e dei PNG, oltre che dei Furfanti, almeno finché essi non tireranno i dadi a loro volta o non si cambierà fase (vedi sotto).
Difatti, la struttura di gioco è divisa in Fasi: Perigliosa (Perilous), di Scoperta (Discovery) e dei Furfanti (Rogues), che possono alternarsi secondo l’opportunità, senza un ordine preciso.

Fase Perigliosa

L’avventura, essendo didattica, chiede di iniziare con una Fase Perigliosa, mettendo anche a disposizione due diverse introduzioni alla Fase, una per il Tono Cupo, l’altra per quello Gioviale (entrambe da me tradotte in italiano).

Per la cronaca, il nostro tiro di dadi ha restituito un Tono Cupo.

Tuono e Tempesta

In tali introduzioni, in particolare, sono presenti il Tuono (Thunder) e la Tempesta (Storm). Il primo rappresenta un potenziale pericolo futuro per i Furfanti ed è presente in tutte le Fasi, mentre il secondo, specifico della Fase Perigliosa, è un pericolo imminente che i Furfanti devono affrontare.
Finito di leggere l’apposito testo, il Supervisore passa i dadi ad un giocatore a sua scelta.

Nel nostro caso, ho deciso di affidarli al giocatore più esperto: Domenico, col suo Muaphet Raum.

Battersi e Perdere Colpi

Nella Fase Perigliosa, usando sempre il Tono Generale, il Supervisore narra l’attacco della Tempesta, mentre i Furfanti descrivono come l’affrontano, limitandosi a Battersi (Struggling) o a Perdere Colpi (Slipping), cioè non potendo narrare niente di decisivo (lo stesso vale per il Supervisore, a meno che i giocatori non diano il consenso), finché il giocatore in possesso dei dadi non decide di tirarli.

Come da avventura, i Furfanti sono stati scoperti dai preti del Tempio, che a suon di frecce avvelenate e pugnali ne hanno impedito la fuga dal giardino. Dopo qualche schermaglia in cui i nostri sembrano avere la peggio (da ricordare, in particolare, lo Snorri di Tommaso ferito da una freccia), Domenico decide di tirare i dadi.

Affrontare la Tempesta

A quel punto, il giocatore diventa il protagonista: basandosi sul Tono risultante (che può essere diverso da quello Generale), può narrare come il suo Furfante affronta la Tempesta, libero dalle limitazioni di cui sopra.

Unica eccezione: se i dadi risultano in pareggio, il Furfante è per qualche motivo Intralciato (Stymied), e non riesce per qualche motivo a fare progressi contro la Tempesta.
Da notare anche che, come sempre in caso di dadi in pareggio, il Tono Generale cambia (da Cupo a Gioviale o viceversa), e quello particolare del Furfante lo segue, col giocatore (o, in mancanza, il Supervisore) che devono descrivere il perché del cambiamento (probabilmente la causa stessa dell’intralcio).

Nel nostro caso, Muaphet ha mostrato subito le sue abilità magiche, creando dalle ombre dei serpenti che si sono rapidamente sbarazzati dei pericolosi arceri.

Finita la narrazione, il Supervisore riporta in gioco la Tempesta o, se essa è stata annientata, il Tuono, mentre i Furfanti ricominciano a Battersi e/o a Perdere Colpi, finché il possessore dei dadi non decide di consegnarli ad un altro giocatore (o al Supervisore, decretando la fine della Fase) e quest’ultimo non li tira.

Misteri

Nel caso particolare che i dadi risultino in pareggio e con valori di 1, 2 o 3, il Furfante sarà sempre intralciato nel suo scontro con la Tempesta, ma in questo caso per colpa di un evento misterioso o sovrannaturale: un Mistero, appunto.

A parte che sul piano narrativo, la differenza col caso generale d’intralcio è che il giocatore scriverà su un pezzo di carta una domanda relativa al Mistero, che potrebbe ritornare in gioco alla fine dell’avventura.

Da notare che in TCoF&C si “bara”, sempre a scopo didattico, sul risultato del secondo tiro di dadi, facendo finta che si debba creare un Mistero.

Nel nostro caso, vista la mala parata per i “cattivi”, ho fatto intervenire altre guardie, stavolta armate di gladio e rivestite di armature di cuoio. In un momento di particolare difficoltà per il ferito Snorri, Domenico decide di passare i dadi a Tommaso, che narra un interessante intralcio sovrannaturale: le armature delle guardie iniziano magicamente a brillare, e la lancia di Snorri si infrange contro una di esse.
La domanda risultante riguarda ovviamente l’identità del misterioso mago che lavora con le guardie.

Si ritorna quindi a Battersi e Perdere Colpi, finché i dadi non saranno passati ad un altro giocatore (l’unica regola è che uno stesso giocatore non può tirare i dadi due volte di seguito, ma sempre a scopo didattico, nell’avventura si richiede di passarli al giocatore che ancora non li ha avuti)

Morali

Allo stesso modo, dopo che tale giocatore abbia tirato i dadi, nel testo si forza un risultato coi due dadi non in pareggio ed entrambi con valori di 1, 2 o 3; in tal caso, abbiamo l’introduzione di una Morale.

Il Furfante affronta liberamente la Tempesta, ma dopo la sua narrazione il Supervisore (o il giocatore stesso) narra una conseguenza imprevista e non voluta delle sue azioni (sempre niente mutilazioni, uccisioni o cose definitive, comunque, a meno che il giocatore non dia il consenso).
Da tale conseguenza, il giocatore ricaverà una Morale, e l’andrà a scrivere su un altro pezzo di carta; anche le Morali potranno rientrare in gioco alla fine dell’avventura.

Nel suo turno da protagonista, la Manyara di Nikitas si sbarazza fragorosamente (il suo Tono è risultato Gioviale) di un paio di guardie, ma quando si dirige baldanzosamente verso l’uscita del giardino, non nota che uno dei preti del Tempio si è momentaneamente staccato da Muaphet, per rifilargli una dolorosa coltellata nelle costole.
Morale: uniti si combatte meglio.

Si ritorna, quindi, di nuovo a Battersi e Perdere Colpi, col possessore dei dadi che stavolta, esaurita la funzione didattica, può liberamente scegliere a chi passarli, Supervisore compreso.

Fine della Fase

In quest’ultimo caso, il Supervisore fa una breve chiosa sulla Fase, basandosi sulla situazione attuale e tenendo conto del Tono Generale.

Prima di chiudere la Fase, noi siamo andati avanti un altro po’ (il testo suggerisce di sperimentare con cose tipo: non passare subito i dadi o consegnarli ad un giocatore il cui Furfante non è in immediato pericolo, oppure provare a scegliere la strada più difficile che, si sa, spesso è la più interessante).

Ne sono risultate in particolare altre due Morali: la prima quando Muaphet spalanca con le sue ombre magiche il portone del giardino, salvo ritrovarsi all’uscita due guardie cittadine sul dorso di enormi tigri bianche (“Fuggire da un pericolo noto può farti imbattere in uno ignoto”); la seconda quando Snorri ha introdotto la sua abilità di richiamare animali, nel nostro caso scimmie armate di sciabola, ma un paio di esse sembrano rivoltarsi contro di lui (“Non contare troppo sull’effetto sorpresa, che potrebbe sorprendere anche te”.

La Fase si chiude con una voce tonante (la stessa che ha sguinzagliato le guardie in armatura, per poi renderle praticamente invincibili? Magari la misteriosa figura del Tuono?) che ordina alle guardie di portargli un malmesso Snorri, privo di sensi dopo essere stato trafitto da una spadata, e lasciar perdere gli altri due Furfanti, nascosti nelle ombre magiche di Muaphet.

Temi

Per completare la sessione, vista l’ora tarda, abbiamo provveduto a creare i primi Temi (Motifs), annotando gli elementi narrati da un altro giocatore che ci hanno particolarmente colpito. Ciò è fattibile in ogni momento e da parte di chiunque; una volta riempite tre schede, per un totale di nove Temi, il gioco entrerà nella sua fase finale, in cui anche questi elementi potranno essere reincorporati.
Unica limitazione: la seconda e terza scheda devono contenere almeno un Tema che ne riecheggia uno presente in una scheda precedente, facendo sì che i giocatori debbono adoperarsi al fine di inserire in gioco richiami indiretti a Temi scelti in precedenza.

Noi ne abbiamo scritti tre: scimmie armate, combattimento contro forze soverchianti e magia del sangue (usando la quale Muaphet si è sbarazzato, in modo molto evocativo, di un paio di guardie).

Considerazioni durante e dopo il gioco

Nel complesso credo si possa dire che è stata una giocata interessante, ma non priva di problemi e perplessità.

Innanzitutto, il testo dell’avventura ci è sembrato piuttosto prolisso, rallentando sensibilmente la giocata; e il fatto che non sia scritto in italiano ovviamente non aiuta.
Il mio consiglio è, quindi, che il futuro Supervisore legga in anticipo l’avventura e poi spieghi a parole sue le regole, a mano a mano che servono; di sicuro, io farò così per la seconda sessione (e spero che questo resoconto possa essere utile in tal senso per chi faciliterà la sua prima!).

Dubbi sorgono pure sulla gestione della Fase Perigliosa: in teoria, i giocatori potrebbero prolungarla all’infinito, consci del fatto che i Furfanti non possono morire o essere feriti gravemente senza consenso, o magari passarsi rapidamente i dadi e sbaragliare Tempesta e Tuono in un paio di tiri (non in pareggio).
Insomma, come fatto notare da Nikitas, probabilmente è preferibile che il gruppo di giocatori sia già abbastanza affiatato, ed è necessario uno sforzo narrativo da parte di tutti per evitare eccessi e lungaggini, visto che le meccaniche di gioco, pur molto originali, concedono ampissimi poteri narrativi ai protagonisti (almeno nella Fase Pericolosa).

Forse per un eccesso di zelo in tal senso, a noi s’è verificato quasi il caso opposto: io ho probabilmente ecceduto, come fatto notare da Domenico, nella forza della Tempesta (non seguendo granché il consiglio del testo di andarci piano, perlomeno all’inizio), forzando i giocatori quasi sempre sulla difensiva a Perdere Colpi (e quindi non invogliandoli a fare le cose con calma, ma all’opposto a passarsi rapidamente i dadi), e narrando in generale pochissime istanze di Battersi.
D’altro canto, i giocatori si sono mostrati forse eccessivamente timidi durante i loro momenti da protagonisti (in particolare Manyara mi pare che non abbia avuto grandi momenti di gloria, ma va anche detto che Nik ha ricevuto solo una volta i dadi, mi pare).
Insomma, è necessario trovare un certo equilibrio.

Inoltre, all’inizio siamo stati un po’ tutti legati a livello narrativo, ma questo credo sia dovuto più all’inesperienza, dovendo prendere le misure coi rispettivi poteri narrativi (da questo punto di vista, il testo lascia il confine un po’ sfumato, forse volutamente o magari perché si tratta solo di un’avventura introduttiva).

In definitiva, è sicuramente presto per dare un giudizio (dobbiamo ancora vedere due fasi su tre e provare a giocare senza spezzare il ritmo con lunghe pause di lettura regole), ma per il momento l’esperienza non può dirsi del tutto soddisfacente, seppur si vedono certamente delle potenzialità (l’uso dei Toni, i Misteri, le Morali e i Motivi su tutti).

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Gioco Concreto / [Donjon] La regola dei pari/dispari
« il: 2012-07-23 16:47:18 »
Ieri abbiamo iniziato un'altra partita a Donjon, nella quele abbiamo deciso di provare un sistema alternativo di risoluzione per i tiri di dado, non tanto perché ci siamo trovati male con quello classico (vedi pagg. 6-7 del manuale o qui, sezione "Capitolo primo: la Foresta Cremisi"), ma più per curiosità, in quanto tale sistema alternativo è consigliato da più parti su Internet.
Sto parlando della cosiddetta "regola dei pari/dispari", in cui si conta il numero di dadi pari o dispari delle due parti e la differenza rappresenta il numero di successi per il vincitore.

Sicuramente, a differenza della regola del manuale, quella dei pari/dispari ha gli indubbi vantaggi di essere più snella e di consentire l'utilizzo di qualsiasi tipo di dado (a parte quelli con numero di facce dispari, ovviamente!). Però, in neanche un'ora di gioco, ci siamo scontrati con tutti i difetti indicati all'inizio di questa discussione.

Ciò si è rivelato particolarmente frustrante al momento degli acquisti in città, coi giocatori costretti a ripetere tante volte il test a causa dei tanti pareggi; mentre ci ha lasciato un po' a corto di idee quando un'incantatrice si è ritrovata con ben otto successi sul lancio di un incantesimo per far germogliare un supporto arboreo, con evidente difficoltà nell'utilizzarli tutti.

Insomma, a meno di non voler in qualche modo migliorare il sistema dei pari/dispari (ad esempio, stabilendo che i pareggi si traducono in successo per una delle parti, variabile a seconda dei casi: in combattimento o meno), proporrò di ritornare al metodo classico, magari sostituendo i d10 ai d20, se ci accorgeremo che è necessario semplificare il calcolo dei successi ed aumentarne il numero.

P.s. Per approfondire sulla questione degli acquisti (e dei Possedimenti Permanenti), segnalo anche quest'interessante discussione, che ho già provveduto ad aggiungere all'indice.

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