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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-06-15 00:46:47

Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-06-15 00:46:47
Su richiesta di Khana mi sono finalmente letto Elar, ed ecco cosa penso.
Sto scrivendo man mano che leggo, e poi ri-leggendo e riorganizzando quanto scritto per dare maggiore senso e chiarezza al tutto.
Non ho giocato al gioco.

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Metto le mani avanti e fornisco un giudizio breve: mi dichiaro sostanzialmente concorde con quanto già formulato da Moreno.
Elar è difficile da leggere e "nasconde" le informazioni utili; necessita di una PESANTE riscrittura di tutta la parte regolistica, altrimenti non è sbagliato dire che "non si capisce nulla".
Per come l'ho capito leggendo il manuale, lo valuto un Conch Shell Game con aspirazioni SIM ma, alla fine dei conti, un carattere fortemente Tradizionale.

Andando un pò più nello specifico...

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Prendo ad esempio proprio l'inizio del manuale, cosa che ho notato anche perchè è un'obiezione fatta a suo tempo A ME da altra gente.
Io sono il lettore occasionale abituato al manuale Tradizionale, oppure sono il lettore erudito che vuole valutare il Regolamento del gioco ... in ambo i casi cerco di individuare il quid del gioco dandogli una prima lettura che non è distratta, ma non è nemmeno uno studio approfondito.
Ok.
La prima pagina "utiile" è la 6, dove c'è l'Introduzione.
Questa intro è un bla bla bla di colore.
Ok, nulla di nuovo... dopo 3 righe salto avanti.

Poi giro pagina.
Mi si spiega cos'è il Fragma.
Inizio a leggere, ma sbatto contro un compatto blocco di testo di ben 17 righe che non mi dice nulla di concreto o interessante, a parte l'etimologia della parola Fragma.
E salto avanti.

Ed ecco il problema.
UNICAMENTE perchè io ho letto la discussione di Moreno e le risposte di Khana E SAPEVO PRIMA che qui si nascondono info importanti mi sono trovato perplesso a saltare così tante cose e quindi sono tornato a cercare ... scoprendo che dopo quel poco significativo blocco di testo ci sono REGOLE, o per lo meno definizioni importanti: Si defnisce Ambientazione il livello più esterno...etc...

Il fatto che tali definizioni, che Khana aveva evidenziato come importanti, significhino ben poco per il lettore a questo punto (ma anche dopo) è poi un diverso paio di maniche.
Ci sono, sono considerate importanti, DOVREBBERO essere lette con attenzione.

Ho notato la stessa non-chiarezza nell'intero manuale.
E' molto verboso e pesante da leggere, le spiegazioni usano un registro linguistico troppo elevato (e spesso inutilmente elevato) per il lettore medio ... il punto è che il testo si "sente" come se fosse mooolto più pesante di quanto poi invece non sia.
Un paragrafetto spiega un paio di regole, nulla di che, ma alla lettura ha lo stesso peso di una complessa disquisizione tecnica.

...

Sul paragrafo "Ambientazione" a pagina 7 ... anche qui Moreno coglie nel segno.
La mia opinione è...
Un paragrafo simile nei gdr tradizionali non c'è, perchè nonostante si producano volumi da 400 pagine di sola ambientazione (Iron Kingdom World Guide) nei Tradizionali l'assunto base è che TUTTO sia modificabile, reinterpretabile e stravolgibile dal Sapiente Master.

Per questo un paragrafo che, con tono decisamente perentoreo, afferma l'immutabilità del setting suona MOLTO FORTE.
Un lettore tradizionale sarebbe stupito, non capendo il senso e l'utilità di tale cosa per due semplici ragioni:
1) tradizionalmente c'è l'illusione di rispettare SEMPRE il setting (strano che poi PER GIOCARE serva sempre del lavoro extra per creare la realtà specifica contingente ai PG) per cui una simile raccomandazione suona come strana e ridondantemente ovvia, e dunque pedante.
2) tradizionalmente "io sono Master, ci faccio il cazzo che mi pare col setting!"

Un lettore NW invece lo leggerebbe come una "regola" e quindi ne percepirebbe la forza vincolante, che appunto è notevole...si legge "enfasi" in quel paragrafo!
E tutta questa forza dove sfocia?
La Coerenza dell'Ambientazione deve essere ferrea e il Narratore ha il potere di negare ed annullare qualsiasi violazione delle Coerenza dell'Ambientazione.
Khana HA SPIEGATO che l'ambientazione è solo il "background" ... cosa esiste e non esiste PRIMA dell'ingresso in gioco dei PG ... ma ribadisco che il testo è quantomeno interpretabile e fraintendibile, e si capisce davvero poco lo stacco di concetto.

Io capisco che l'intento sia quello di far giocare la gente con il setting ufficiale, e di preservarlo inalterato durante il gioco.
Ma la cosa, dal solo testo, è tutto fuorchè chiara ed appare pericolosamente simile (soprattutto all'occhio del giocatore non aduso al NW) al solito potere assoluto del GM tradizionale.
"Allora io faccio un salto triplo carpiato"
"No non puoi"
"Ma come no? Ho anche acrobazia!"
"Si, ma quello che vuoi fare tu è _troppo_ ... non è coerente con l'ambientazione ... cose simili non sono possibili in questo mondo"

E' ovviamente (per me ke ho letto la spiegazione a voce di Khana) un caso di uso errato della regola, ma lo vedo fin troppo facile da attuare e difficile da sconfessare riferendosi SOLO al testo per com'è scritto.

EDIT: tornando qui dopo la lettura completa, il richio è ancora più concreto!
L'esempio riportato potrebbe facilmente essere usato dal GM scontento come motivo sufficiente per invocare un Conflitto contro l'Inerzia della Storia, ammesso e non concesso che semplicemente non opti per il "No non puoi" che il manuale comunque lo legittima ad usare :P

...

Smetto di fare osservazioni specifiche sullo stile di scrittura perkè sarei ripetitivo.
Quanto detto fin'ora è valido per tutto il manuale.
La prima e forte impressione che il testo comunica è quella di avere in mano l'ennesimo gdr Tradizionale, con GM onnipotente, storia più o meno pilotata (ed il paragrafo "Storia" a pag 8 non aiuta a fugare questo dubbio, anzi :P ), etc ... cosa che GIURO mi avrebbe fatto smettere la lettura già in questa porzione introduttiva.
(che è esattamente quanto accadde la prima volta che provai a leggere Elar, all'epoca del contest)

Questo è un problema non da poco, imho.
E' inutile avere "da qualche parte" regole geniali se nessuno le legge, e chi le legge non le capisce o ci arriva "biased" da quanto letto prima :\\

...

Noto inoltre che usi spessissimo termini tecnici sconosciuti e SOLO DOPO (e spesso MOLTO dopo) ne dai una spiegazione ... questo non va bene, cerca di minimizzarlo il più possibile!
Per esempio : metti "Cronologia e divisione temporale" PRIMA di "Pertinenza" ... subito! :P

Noto, nel paragrafo di "Pertinenza" una contraddizione ... qui evidente, ma serpeggiante lungo l'intero regolamento.
Prima dici che una cosa è pertinente solo se palese e lampante a tutto il gruppo, poi però dici che è il GM a decidere sul da farsi ... in pratica fai prima a dire che decide il GM cosa sia pertinente e cosa no, sempre.
DI FATTO la regole funzionerebbe così ... se vuoi sortire un diverso effetto, correggi.

Lo poni anche come giudice/custode della "buona interpretazione" dei PG e del "buon andamento" della trama, e ribadisci di nuovo il suo potere censorio per quanto riguarda la Coerenza ... poco importa se prima hai spiegato che la Trama la fanno i Giocatori, l'immagine che dipingi è quella tipica:
"ceeeerto, fanno tutto i Giocatooooori ... ma sotto la supervisione del GM, che è l'unico ad avere l'ultima parola su più o meno tutto ... eh ma lui lo fa per il bene di tutti!"

Ho notato una simile tendenza (a delegare al GM molte scelte importanti sui contenuti di gioco) un pò in tutto il testo ... altro elemento che fa pensare con forza ad un'impostazione Tradizinale, con tutto ciò che ne consegue :P

Anche nell'Antefatto, che si suppone funga da "pitch" comune, è il GM a gestire il timone, dando la prima ed estremamente significativa spinta in una qualche direzione.
Trovo significativo questo passaggio:
Il Narratore è il Giocatore che inizia a defnire l'Antefatto e propone uno spunto di qualsiasi tipo. Di norma il Primo Spunto defnisce il Genere del Racconto [...] dovrà anche assegnare una Goccia di Colore ad una Risonanza a sua scelta e associare ad essa un Frammento Narrativo, segnandolo nella scheda dellíInerzia della Storia per quella Risonanza. Propone anche un Concept preciso della Nemesi, con Archetipo, Scopo Principale e Scopo Secondario.

Posto che a questo punto della lettura io sono sommerso di termini tecnici mai sentiti prima (letteralmente affogato, e più vado avanti e peggio è) è evidente il peso del GM in questa fase.
Poi però il testo continua così:
La definizione del Genere e della Nemesi serve per aiutare i Giocatori a focalizzare l'attenzione su quelli che saranno gli elementi costitutivi del -loro- Racconto.

Il messaggio che mandi è quello tipico tradizionale: ragazzi la storia è VOSTRA, però c'è chi vi tiene per mano e vi dice dove andare, sempre.
Non a caso nelle righe dopo si spiega come i Frammenti dei giocatori DEBBANO derivare da quello proposto dal GM.

Segue poi una sorta di "asta" fatta con le Gocce di colore...si parla di puntate e rilanci che dovrebbero generare una serie di elementi narrativi che saranno rilevanti in gioco ... però a me dà l'impressione di essere poco sensata come cosa.
1) ogni giocatore ha solo 3 gocce
2) i rilanci sono costosissimi e NON garantiscono il risultato, dato che te la giochi a carte
3) le gocce servono anche ad altri scopi in-game, per cui è desiderabile preservarle

Per cui alla fine ho l'impressione che si faccia un gran polverone per un qualcosa che in realtà è al 90% in mano al GM (che ha voce in capitolo gratis, all'inizio, e decide molte cose importanti) e poi si da la palla ai giocatori, che però contribuiranno in maniera marginale solo se proprio c'è un elemento che fortemente gli interessa aggiungere all'Antefatto ... altrimenti si terranno le Gocce per usi futuri e più incisivi e meno costosi.

Lo Scopo Condiviso è un'altro potentissimo strumento di controllo del gioco ad esclusivo uso del GM, che di nuovo è chiamato a fare da pastore per il gregge di Giocatori che potrebbero deviare dalla retta storia.

...

L'intero sistema mi da l'impressione di essere un grande meccanismo che serve a decidere "che storia raccontiamo?" impostando una serie di strutture e paletti più o meno rigidi, di modo che poi in gioco i contenuti prodotti siano coerenti con tale premessa.
E' un'aggregato di strumenti di controllo che nella maggior parte dei casi servono a dire "No, non lo puoi fare, sei fuori tema" ... sia dal GM ai Giocatori, sia fra Giocatori, ma mai da Giocatori al GM.

Ci sono poi gli Archetipi.
Gli Archetipi sono uno strumento imho molto invasivo perchè permettono a chiunque di sindacare su come io devo o non devo interpretare l'idea che ho del MIO personaggio; durante tutto l'esempio del "Vendicatore Solitario" io pensavo che se il PG fosse stato il mio l'avrei interpretato diversamente e PER ME sarebbe stato molto più in linea con la MIA idea di "Vendicatore Solitario".

Questa idea che esista un "modo giusto" di fare certe cose (non "giusto" in senso fanatico o dittatoriale, ma "giusto" nel senso di credere ingenuamente che tutti la pensino allo stesso modo su cose che A NOI appaiono magari evidenti, lampanti e banali) si riflette anche altrove nel regolamento, e secondo me è un problema ... nei gdr Tradizionali la cosa è tutta in mano al GM; in Elar quasi lo stesso, ma in più viene data l'opportunità di fare casino anche ai Giocatori :P

...

( continua )
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-06-15 00:46:55
Alienazione, altro elemento di controllo "automatico" che però funziona se "la chiama il Narratore" ed a cui purtroppo "non si può resistere" :P
Poco importa che ci si possa ANCHE alienare volontariamente ... il punto è che di nuovo qualcosa sta togliendo il controllo dalle mani del Giocatore "per il bene e la coerenza della Storia" :P
Di contro essendo Alienati si vince il conflitto a mani basse e senza appello (o c'è modo di contrastare un Alienato?) e successivamente si avranno varie conseguenze positive e negative fino a ke l'Alienazione perdura.

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Valutazione finale data dalla sola lettura?

L'impressione superficiale punterebbe verso intenti SIM ... nel senso che il regolamento è feroce nel far rispettare il paradigma prescelto, e nel difendere la "realtà" di gioco.
Però poi l'intero gioco ha un sapore mooolto simile ad un Tradizionale dove il regolamento ha l'esplicito scopo di legittimare le decisioni del GM.
E' indicativo il fatto che in Elar non faccia tutto il GM, anzi i Giocatori fanno molto ... però "quando conta davvero" la parola è sempre a lui :P
Qui e la ci sono sprazzi che SEMBRANO andare in altre direzioni, ma alla fine della giornata mi pare ampiamente preponderante il peso del GM-timoniere su tutte le cose che i Giocatori potrebbero provare a fare.

Inoltre confermo la tesi del Conch Shell Game.
Da quanto mi pare di capire leggendo, il conflitto non serve a stabilire "chi vince" oppure "chi ottiene cosa" in-game, ma bensì a decidere chi può narrare la realtà.
Tra l'altro è anche molto anti-economico perchè PRIMA si narra lo svolgimento alternativo degli eventi e POI si seguono le regole per vedere quale versione della realtà si applica.
Nonostante la raccomandazione di essere sintetici prima e dilungarsi solo dopo, comunque si deve prima descrivere la propria versione degli eventi.

Io già con la normale "Posta" ho difficoltà a contenere certi giocatori che "esondano" in solipsistiche narrazioni, figuriamoci con un testo che richiede per forza una mini-narrazione preliminare! -_-
E non solo, ma ogni pre-narrazione deve essere setacciata per la sua Pertinenza con elementi della scheda, per determinare i bonus applicabili ... da esperienze simili avute con altri giochi, so che questo è un lavoraccio -_-

Vediamo...
Io leggendo ho capito che il gioco funge così...correggetemi se sbaglio.
Qualcuno ha la Priorità Narrativa e comincia a raccontare una storia (Pertitente con i mille lucchetti di sicurezza imposti dal gioco) per cazzi suoi.
Ad un certo punto qualcuno gli dice "No, qui le cose succedono in altra maniera"
Se quello che narra dice "Ok" si ingloba il suggerimento nella narrazione e via andare avanti (opzione che il manuale sconsiglia con vigore, suggerendo di andare sempre a conflitto)
Se quello che narra dice "No" si va in conflitto e chi vince ottiene la Priorità Narrativa ... e va avanti lui a raccontare la sua storia per kazzi suoi, fino a nuova interruzione ed eventuale conflitto.

E' corretto?
Se si, l'intero regolamento è un complicato e convoluto metodo per decidere "Chi Parla" e poi costringerlo a "Parlare Bene" (secondo i Canoni del setting e definiti inizialmente dal GM con il relativo contributo del gruppo) e pieno zeppo di meccaniche volte a mantenere i PG "aggiornati" rispetto agli sviluppi della storia, modificandone tratti, punteggi, sviluppo psicologico, etc.

...

Quanto di questo corrisponde all'intento dell'autore?
Quanto di questo me lo sono inventato di sana pianta perchè non ho capito le circa 30 pagine di regole?

Ai posteri (ed a Khana) l'ardua sentenza.
Ad ogni modo, al di la delle considerazioni sul funzionamento del gioco, trovo che il manuale in questa forma sia improponibile per come è scritto ... va seriamente reso più ordinato, meglio organizzato, e scritto in maniera pù comprensibile :P

...

Mi è però piaciuta l'idea per cui la scelta dell'Emanazione Pertinente si basi sull'INTENZIONE e non sulla specifica azione compiuta ... mi viene a fagiolo per certi problemi di Radici che ho riscontrato in PsychoSys ;)
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Simone Micucci - 2009-06-15 10:11:56
Citazione

Io leggendo ho capito che il gioco funge così...correggetemi se sbaglio.
Qualcuno ha la Priorità Narrativa e comincia a raccontare una storia (Pertitente con i mille lucchetti di sicurezza imposti dal gioco) per cazzi suoi.
Ad un certo punto qualcuno gli dice "No, qui le cose succedono in altra maniera"
Se quello che narra dice "Ok" si ingloba il suggerimento nella narrazione e via andare avanti...


nella giocata che ho fatto di Elar quando il giocatore con la Priorità Narrativa accettava il suggerimento di un altro giocatore la priorità narrativa passava a quest'ultimo, come se avesse vinto il conflitto. Tant'è che ne è derivata la mia frase "Non gli lascio proprio un c....". =D
Spero che Khana confermi, sono sicuro fosse in quel modo...
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Raffaele Vota - 2009-06-15 14:30:36
In realtà dalla demo alla quale ho partecipato io il Master ha fatto veramente poco e non si è mai intromesso nel nostro modo di giocare...
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Niccolò - 2009-06-15 14:36:36
Citazione
[cite]Autore: Rafman[/cite][p]In realtà dalla demo alla quale ho partecipato io il Master ha fatto veramente poco e non si è mai intromesso nel nostro modo di giocare...[/p]


domanda: il master era uno che si è letto il manuale, uno a cui è stato tramandato il gioco direttamente, o lo stesso autore?
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Simone Micucci - 2009-06-15 14:52:55
nella nostra il master era Khana. =D
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Niccolò - 2009-06-15 15:00:27
hasimir parla delle impressioni di chi legge il manuale, non di come funziona il gioco "se usato da khana"
dannazione, devo proprio leggermelo. se domani l'esame va bene, provo a darci un occhio. il mio dubbio primario è nettamente su quello che fa il master: non pare troppo poco?
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-06-15 15:27:42
Prescindendo dalle regole di Elar, e parlando in generale: ho visto GM giocare a Parpuzio senza praticamente mai intervenire. La differenza la fa il potere di intervenire, non la scelta personale di usare questo potere o no.
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Niccolò - 2009-06-15 15:33:17
Citazione
ho visto GM giocare a Parpuzio senza praticamente mai intervenire.


negli ultimi tempi di parpuzio era diventata la modalità di gioco preferita da me e dal mio master di exalted.
il problema, in parpuzio, è che è il sintomo di un problema. (!_! per la serie "ragionamenti ricorsivi!")

elar non ha questo problema (suppongo), ma anzi è pensato apposta per supportare questo stile, di certo non sconosciuto ai più. ma finchè non lo leggo non mi esprimo sul grado di successo con cui lo rende comunque divertente.

in ogni caso il master ha comunque modi appetibili di intervenire? o no?
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Franco - 2009-06-15 15:35:25
Io sto leggendo il manuale passo passo, "spiegandolo" a Khana, che mi corregge dove ho frainteso il testo.
Il "lavoro" va un pò a rilento perchè come fa notare Hasimir ci sono diversi punti delle regole un tantino oscuri.
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Niccolò - 2009-06-15 15:37:11
Citazione
Io sto leggendo il manuale passo passo, "spiegandolo" a Khana, che mi corregge dove ho frainteso il testo.


ve lo appuntate? è un ottimo modo per vedere dove il testo necessita di chiarimenti!
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-06-15 15:39:38
Dalla sola lettura parrebbe che il GM sia cruciale per dare la "direzione" al gioco, dato che TUTTE le scelte più importanti sono in mano sua.
Soprattutto nella fase di Antefatto, che si può ripetere anche più volte dato che meccanicamente il gioco "chiude un capitolo" ogni volta ke i Giocatori vincono un TOT di conflitti contro l'Inerzia di Storia (ovvero contro l'opposizione generica del GM).

Secondariamente, il GM ha le stesse opportunità di tutti gli altri Giocatori per "mettere bocca" sulla storia che viene narrata dal giocatore con la Priorità ... e mi pare (ma non sono sicuro) che il GM stesso possa conquistare la Priorità.

Ricordiamo inoltre che oltre ai "trigger" per giustificare un conflitto presenti su ogni scheda ed accessibili a tutti i Giocatori, il GM è anche custode di cose come:
- coerenza col setting
- coerenza con la storia già narrata
- coerenza con lo Scopo Primario (da lui deciso nell'Antefatto)
- applicazione coatta dell'Alienazione

Sono tutti elementi che pervadono ogni momento del gioco ed a cui il GM potrebbe appellarsi ad un conflitto e quindi dire "No, le cose vanno in un altro modo" e (se non erro) prendersi la Priorità.
Il fatto che stia zitto molto spesso e lasci fare tutto ai Giocatori senza interrompere (come testimoniato da Rafman) credo dipenda UNICAMENTE dalle personali scelte dello specifico GM ... come accade in tutti i Tradizionali.

Ammesso e non concesso che io abbia capito come funziona il gioco ^_^

A tal proposito si potrebbe generare un altro input interessante per Khana: il gioco giocato, come viene percepito?

Mettiamo caso io non abbia capito una fava...
Per ora nè Raffo nè Spiegel sembrano smentire le mie ipotesi...
Ciò indicherebbe che ci sono problemi di comprensione e comunicazione del gioco non solo a livello di lettura ma ANCHE a livello pratico, dal lato del Giocatore che partecipa alla sessione senza aver letto il manuale.
L'impressione data dal gioco giocato potrebbe essere anch'essa fuorviante.

Considerando, ovviamente, che si parla di una demo one-shot ... con tutti gli annessi e connessi, i tempi stretti, etc :)
E' però un dato interessante.
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Raffaele Vota - 2009-06-15 15:56:02
Il master era Khana e giocato come l'ho giocato io non è assolutamente venuta fuori una cosa tipo quella che ha descritto, sicuramente in buona fede, il buon Hasimir. Ciò non vuol dire che il manuale non sia oscuro e "pesante" in alcuni punti, ma solo che bisognerebbe correggerlo un pò di volte per far si che l'idea venga resa al 100%.
Poi di teoria non ne so molto: so solo che mi sono divertito e NON grazie alla bravura di Khana, comunque indiscutibile.
Comunque anche io appena finisco uno stressante lavoro di revisione di un progetto imminente mi riprometto di rileggerlo e commentare più approfonditamente.
Una cosa però mi è parsa subito lampante, forse perché è un errore che ho commesso anche io durante la stesura del mio primo (e finora per fortuna anche ultimo) GdR, e cioè che forse, nella volontà di essere il più esaustivo possibile e nel volere per forza di cose dare un preciso stile al testo del gioco, Khana l'abbia reso davvero poco fruibile ai più, nonché poco chiaro.
Certo, sia l'impaginazione che il testo hanno un qualcosa di elegante, ma certe volte è preferibile snellire il testo e tagliare il superfluo piuttosto che rischiare di appesantire gli occhi e la mente del lettore, soprattutto se alle prime armi in fatto di regolamenti & GdR.
Questa cosa l'avevo fatta notare a suo tempo a Khana, di persona. Mi rispose che a lui non interessava necessariamente apportare modificare più o meno profonde per ampliare il bacino d'utenza del suo gioco, ma semplicemente che voleva realizzare il SUO gioco, per come se l'è immaginato lui.
Ma ovviamente sono discorsi che abbiamo tenuto privatamente, quindi non mi dilungo oltre e lascio la parola a Khana, se vorrà approfondire insieme a voi.
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Simone Micucci - 2009-06-15 16:30:25
ho ritrovato il mio commento di quando ero ancora fresco fresco. Metto il collegamento (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=795&page=1#Item_0) a quella giocata, per chi volesse leggerlo.
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Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-06-15 16:49:12
mmm... Raffo, dal resoconto di Spiegel a me sembra PROPRIO un passaggio di storia di mano in mano, dove ognuno racconta a ruota libera entro i paletti del regolamento e contro i conflitti proposti dagli altri giocatori.

Non ho espresso alcun giudizio di merito apposta, perchè non avendolo provato non posso sapere se è divertente o meno.
Io parlavo solo della struttura fattuale del gioco ... ti IN PRATICA che hai fatto al tavolo durante la tua sessione?

Ad ogni modo attendo i commenti di Khana, che mi possano chiarire il regolamento e la visione che leggendo me ne sono fatto :)
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Niccolò - 2009-06-15 16:50:50
immagino che si debba giocare con una certa "advocacy"...
tu che l'hai letto: cos'è che ti spinge a giocare con advocacy? c'è qualcosa?
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-06-15 17:05:42
Simone, ti ricordi se durante la partita, le cose narrate (il contenuto della SIS, o della fiction se preferisci) modificavano il gioco reale al tavolo?

Per esempio, qualcosa tipo "se sei più in alto hai un +3", "se usi un oggetto improvvisato puoi tirare i suoi dadi" "se fai un escalation a sparatoria tiri anche Volontà", "se elimini un comprimario durante il flashpoint aggiungi un carta", "se hai una scena nel tuo set personale recuperi un uso di un tratto", "se usi violenza fai un tiro, se usi perfidia ne fai un altro", etc.?
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-06-15 17:22:13
Moreno, io posso dirti che da manuale quando fai un conflitto se narri cose "pertinenti" gli elementi detta tua scheda (poteri, abilità, equipaggiamenti) ottieni dei bonus.
Per cui in teoria si, esiste il concetto di narrazione tattica.
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Niccolò - 2009-06-15 17:26:11
mmmh, no: quello che descrivi è narrazione "tematica"...

la narrazione "tattica" è più legata a quello che sta succedendo, non a quello che c'è scritto sulle schede...
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-06-15 17:32:08
mmm... tipo: io su scheda ho il tratto "pistola" ... tu narri qualcosa, io dico "no, voglio che succeda quest'altra COSA" e nello spiegarti COSA io ci metto dentro che il mio PG in qualche modo usa la sua pistola.
Il GM giudica la cosa pertinente, ed io mi becco +1 carta da pescare nel conflitto.
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Simone Micucci - 2009-06-15 17:38:20
oddio...non mi sembra proprio.
Nei conflitti potevo includere ciò che già avevo sulla scheda (in Vigor avevo il mio tratto "Mappa Spaziale", che utilizzavo nelle fughe o per orientarmi, oppure avevo la mia pistola "modello Arcana 3.56", ma se avevo un oggetto improvvisato non cambiava assolutamente nulla....a meno che non avessi avuto il tratto "Improvvisare Arnesi" ^_^ comunque di questo non si era parlato se non erro, non so se può essere gestito, ma immagino di no. Qualcun altro che ha giocato mi conferma?)


edit: il post è in risposta all'ultimo di Moreno, non tiene conto delle aggiunte successive.
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Niccolò - 2009-06-15 17:41:37
non è quello che dice moreno.

tipo, ho narrato di aver sparato a casaccio per strada, tu dici "no, voglio che succeda quest'altra COSA" e nello spiegarmi cosa ci metti dentro che uno dei proiettili ha colpito un'auto facendola sbandare. questa cosa mi da +1 carta da pescare nel conflitto...
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Simone Micucci - 2009-06-15 17:44:13
Citazione

e nello spiegarmi cosa ci metti dentro che uno dei proiettili ha colpito un'auto facendola sbandare. questa cosa mi da +1 carta da pescare nel conflitto...


scusami Domon...non ti seguo più. Perché dovrebbe??
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: giullina - 2009-06-16 18:24:33
ho separato tutti i post OT in un nuovo thread (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=997), relativo alla discussione generale su come la fiction influenzi il gioco. I whisper a quanto pare non si possono spostare senza causare errori irreparabili e post fantasma (qualcuno ha fatto capolino prima, per i lettori più attenti), quindi se avete fatto whisper relativi alla discussione off topic qui, qui rimangono.
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-17 23:44:06
Ciao a tutti, ringrazio di nuovo per l'attenzione sul manuale e per l'aiuto che state dando in vista della pubblicazione.
Quello che fate è davvero tanto e mi sento in obbligo nei vostri confronti, quindi sentitevi liberi di chiedermi in cambio, quantomeno, un favore simile :)

Avevo iniziato a rispondere più o meno passo a passo al post di apertura di Hasimir, ma mi sono poi reso conto che diventerebbe esageratamente lungo e incapibile e apparirebbe come un colpo-a-colpo che non mi pare il caso di mettere in piedi, perché ho visto già che assume presto i toni del flame, che non serve a nessuno.

Ci sono critiche interessanti nel post di Hasimir, che sostanzialmente sono quelle riferite alla successione dei paragrafi delle regole e che sicuramente andrò a ricontrollare per evitare di citare dei termini che sono spiegati troppo oltre.

Altri punti scritti mi pare siano più un generale fraintendimento della CA SIM su cui il gioco si basa, oppure una mia incapacità di comunicarla al meglio.
Il gioco è dichiaratamente SIM. Io mi rendo conto che la CA SIM sia "oscura" in sè, perché è difficile cercare di capire cosa voglia dire giocare per "celebrare un genere". Ma Fragma sostanzialmente fa questo.
Ci sono 2 fasi, la prima serve a definire il framing, la seconda "gioca" il framing.
Esiste la possibilità di avere pitch più orientati a istanze narrativiste o approcciabili con intenti gamisti, ma è sostanzialmente il gioco è SIM.
Il potere che "appare" essere in mano al GM serve per preoccuparsi che la SIM "esista" ed è per questo che parlo di "coerenza". Sicuramente ci sono frasi che possono essere fraintese e alcuni passi (come quello sulle pertinenze) l'ho già rivisto in modo da dare la "validazione" della pertinenza in mano ai 2 Giocatori che stanno eseguendo il Conflitto, oltre che esserci l'obbligo di inserire le Descrizioni Pertinenti nella narrazione della risoluzione di un conflitto.
Ma quando parlo di Giocatori, parlo sia di Narratore, sia di Interpreti.
La figura del Narratore oltretutto è stata addirittura introdotta abbastanza di recente, proprio per "evitare" il Gioco della Conchiglia. Serve una advocacy per "l'ambiente", serve una sorta di delegazione ad una figura percepita come "esterna" per garantire una sorta di neutralità a tutto ciò che è "esterno" ai Protagonisti.
Non è molto diverso dal ruolo che ha il GM in NCaS o in Cani (e la Nemesi non è NULLA di diverso dal GM che assegna peccati e abilità agli abitanti di una città).

Il gioco è a poste. Sicuramente rivedrò alcuni dei paragrafi dei conflitti, seguendo il consiglio di Rafman e (anche se non è qui presente) di Rafu nel "dare alle cose il loro nome", ma quello che ho scritto era un tentativo di esplicitare ai "non addetti ai lavori" cosa sia un "dichiara prima la posta e poi tira".

Il Narratore in Elar/Fragma entra molto poco nella narrazione dell'Azione e non partecipa per nulla alle fasi Narrative di Transizione (ossia tutte le fasi Narrative successive all'Antefatto).
Gli interventi che fa non sono interventi di "potere", ma richiama gli Interpreti (verosimilmente impegnati nell'interpretazione dei loro Protagonisti...) sulle regole meccaniche del gioco. Per questo, ad esempio, può chiamare un'Alienazione, perché magari un Interprete può "dimenticarsela".
Non capisco perché poi aggiungi "poco importa se può essere attivata volontariamente...". Ci sono tre modi in cui un'Alienazione può essere attivata, sono tutti e tre "importanti" alla stessa maniera in quanto sono tutte e tre "regole".
Tra parentesi... un personaggio in fase di Alienazione vince il -primo- conflitto, quello che è obbligato a descrivere come risolto nel momento in cui si Aliena. Poi può essere contestato tranquillamente da chiunque al tavolo.

Il passaggio di Priorità Narrativa non è un Gioco della Conchiglia, non è nulla di diverso dall'opzione contenuta in NCaS in cui la narrazione della risoluzione di un Conflitto è in mano al giocatore con la pool Dominante. Invece che essere data come opzione, è regola, ed è in mano al giocatore con "il pool vincente". Ossia chi vince il Conflitto.
Detto con estrema sincerità e trasparenza, non mi sarei mai aspettato che la critica più grossa al sistema potesse concentrarsi su questo punto, anche perché al tavolo è una delle caratteristiche più apprezzate.

Anche l'autorità del Narratore di richiamare, sempre tramite un Conflitto, l'attenzione sul "Genere" dichiarato del Racconto è molto piaciuta, perché è stato gradito il fatto che esista una regola che eviti (cito un commento fatto ad Este) "come capita ai giochi di ultima concezione di finire troppo spesso e troppo in fretta nel grottesco".

Sicuramente dovrò trovare il modo migliore per far capire che non si tratta di un veto assoluto, ma prima di Moreno ed Hasimir non mi erano mai arrivati commenti di questo tipo.

Citazione

Vediamo...
pieno zeppo di meccaniche volte a mantenere i PG "aggiornati" rispetto agli sviluppi della storia, modificandone tratti, punteggi, sviluppo psicologico, etc.

Sì, questo sì, ma non capisco in che misura dovrebbe essere una critica...
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-06-18 00:37:53
Khana tu sbagli candeggio :)

A parte le note sul fatto che il manuale (a me) sembra necessitare di una pesante riscrittura, tutto il resto NON è una critica ... è un'analisi :)
Ho letto il manuale ed ho espresso ciò che ho capito di esso.
Sono considerazioni descrittive, non critiche.

L'intento SIM si sente, e con forza ... praticamente l'intero regolamento è un grande meccanismo di paletti e lucchetti che assicurano l'aderenza al canone del gioco.
E questa NON è una critica, è l'impressione che mi da il gioco LETTO.

Così anche le annotazioni sul potere del GM.
O quella sull'Alienazine ... che voleva sottolineare come tale meccanica fosse un ennesima "rete di sicurezza" che toglie l'autorità al giocatore in determinati casi (PER QUESTO poco importa se la puoi attivare anche volontariamente ... l'ingranaggio c'è e funziona coattamente anche se NON vuoi).
Anche questa è un'osservazione, non una critica :)

Ovvio che se quanto io descrivo non corrisponde alla tua visione di come è o come dovrebbe essere Elar, ecco che le cose ti paiono critiche ... ma così non è.
Ci sono giochi bellissimi che hanno un GM fortissimo e potentissimo, o che sfruttano molte meccaniche coatte o di fiat imposto, etc ... non è necessariamente un male, ergo io non lo giudico negativamente o criticamente.
Ho solo notato la presenza di tali elementi nel tuo design :)
Sempre SE ho letto giusto il manuale :monkey:

Sul Conch Shell ... non so.
Dalla lettura del manuale PARE che io narro narro narro non solo per il mio PG, ma anche per l'ambiente, per i PNG e per i PG altrui ... liberamente fino a quando qualcuno non mi sfida.
Inoltre il tuo non PARE affatto un gioco a poste.

DA COME IO HO CAPITO LE REGOLE SOLO LEGGENDOLE...

Da manuale non si parla di poste, non si parla di "cosa succede" ... si parla invece di "chi può narrare" ed in tal senso chi narra non decide successo/fallimento, ma narra una realtà alternativa ... tanto che c'è un effetto di gioco in cui i Personaggi si accorgono che il mondo è diverso da come dovrebbe essere.

Esempio:
io narro: Malcom spara alla lampada e la rompe, gettando tutti nel buio.
tu dici "No" e narri: Malcom spara intenzionalmente alla guardia, che muore e per caso si tira dietro la lampada, che si rompe e getta tutti nel buio.
sfida: chi vince prende la conchiglia e realizza la sua narrazione.

Non è una posta, e non è limitata a "cosa fa il mio PG" ... è invece il completo diritto/potere di narrazione su cosa sta succedendo in generale ... nell'esempio non a caso due giocatori diversi decidono cosa succede ad un PG, cosa lui fa, e che conseguenze ha.
Questa non è una posta!

In NCaS (e gli altri) non sarebbe mai possibile una cosa simile!
Mettiamo che la cosa rilevante sia il fatto di riuscire o meno a rompere la lampada ...
Se vinco io LA ROMPO e narro come ciò accada
Se vinci tu NON LA ROMPO e narri come ciò accada

Se domina il Dolore magari la guardia muore per errore ... ma NON PUOI dire cosa fa o vuole o pensa il mio PG ... come invece nell'esempio.
In Elar io come "posta" posso proporre una realtà del tutto alternativa che mi da piena autorità su TUTTO (entro i paletti SIM che salvaguardano il setting).
Non è un conflitto che determina successo o fallimento, è un passaggio di conchiglia.

...

Se poi mi dici "No, nella pratica del gioco le cose non vanno così, hai capito malissimo le regole" ... beh ok, lo avevo messo in conto :)
Ma allora APPUNTO stai attento perchè il manuale, così com'è scritto, pare spiegare tutt'altro.

That's All ^_^
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-19 12:26:19
Faccio mente locale dell'immensità dei fraintendimenti che sorgono dall'utilizzo della parola "critica" e cercherò di trovare un altro vocabolo che non possa essere confuso con "attacco"... :)
Quello che hai scritto, Hasimir, SONO critiche, il fatto è che una critica non è necessariamente una cosa negativa :D o almeno non lo è per me :)
Se preferisci li chiamo "commenti", ma tieni presente che se rispondo è solo perché -mi interessa- e molto, sviscerare suddetti commenti e impressioni e arrivare a capire qual è il punto di partenza che ha fatto scaturire la catena di pensieri.
Quindi non prendere mie risposte ulteriori come chissà quale tentativo di difesa, anzi, è una richiesta ad andare avanti con l'analisi ^^


Ma parliamo del sistema e dei Conflitti...
"Il Confitto deve sempre essere eseguito in una ed una sola Emanazione o Risonanza. Il Confitto è sempre un confitto di intenti tra due Giocatori, che si esprime sia in una differenziazione di trama, sia in una diversa concezione dell’esito di un’azione. Questi due diversi intenti devono sempre essere dichiarati prima che si proceda all’utilizzo delle carte."

1. Differenziazione di trama.
2. Diversa concezione dell'esito di un'azione.
3. Dichiarare gli intenti prima del "tiro".

Isolo la discussione Conchiglia/Posta al solo punto 1, perché deduco (correggimi se sbaglio) che sia quello che trae in inganno. Chiarito che trae in inganno, sicuramente troverò un modo differente per esprimere il concetto, ma mi dici che diversità concettuale ci trovi rispetto ad un giocatore di NCaS che -pretende- un tiro di dadi in una situazione in cui il GM non la sta proponendo?
Perché davvero ora sono io a non capire... Oppure pensi che basti specificare che questa differenziazione di trama deve riguardare nello specifico il PG su cui l'Interprete sta facendo Advocacy?

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]In Elar io come "posta" posso proporre una realtà del tutto alternativa che mi da piena autorità su TUTTO (entro i paletti SIM che salvaguardano il setting).

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Esempio:
io narro: Malcom spara alla lampada e la rompe, gettando tutti nel buio.
tu dici "No" e narri: Malcom spara intenzionalmente alla guardia, che muore e per caso si tira dietro la lampada, che si rompe e getta tutti nel buio.

Hm, potrei rispondere "sì", come potrei rispondere "no"... capisco che il problema è segnalare un punto dove il sistema dà ad un giocatore l'autorità di decidere per il personaggio di un altro. E questo è il "sì" e in effetti potrebbe essere un problema, o "il" problema... non è mai capitato al tavolo quindi deduco che sia questa la ragione per cui non mi ci sono mai soffermato.
Questa è una segnalazione importante, ma per capirla ho dovuto ragionare molto sulle tue parole.

Il "no" sta nel fatto che le due cose che segnali non sono un "Conflitto", perché la prima posta non è compromessa. Non c'è una "differenziazione di trama". C'è una ulteriore specifica o una definizione.
Il fatto che il proiettile uccida la guardia è "parallelo" all'andare al buio causa rottura della lampada, quindi siamo nell'ambito in cui:

tu narri: Malcom spara alla lampada e la rompe, gettando tutti nel buio.
e io dico: ok, ma il proiettile nella sua traiettoria ha anche colpito la guardia che muore; la lampada cade perché lui stramazzando al suolo se la tira dietro.
e tu (che presumibilmente hai la priorità narrativa) dirai "ok" o "no, mi devi fare un Conflitto per questo". (dì di sì o tira i dadi)

A quel punto, si determina la "posta" -> guardia morta / guardia viva.
Il sistema ti dice anche, in caso di risoluzione per "guardia viva" se lo sparo è avvenuto o meno, in base ai gradi di Magnitudine delle Emanazioni, se è viva perché è stata mancata o se è viva perché il proiettile non gli ha fatto abbastanza danni (pagina 27, Conflitti e Tempistiche).

Ho comunque capito dove sono i termini "semantico/linguistici" per cui interpretate la cosa come un Conch Shell... cercherò terminologie differenti, ma volevo evitare tecnicismi nel testo.

Ti rigiro anche una domanda che è rimasta non risposta dall'altro thread... Hai letto la parte sull'Inerzia della Storia? Cosa ne pensi?
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-06-19 13:47:02
Non ho capito benissimo alcune parti di questo tuo post, ma cercherò di risponderti al meglio ... spero di vederti domani alla Mosquito così ci facciamo due chiacchiere di persona, che come interfaccia funziona un filo meglio ^_^

Critiche.
Per come intendo io la parola, una critica è un commento con valore di giudizio ... si dice "critica letteraria" si dice "critica cinematografica" etc ... una critica può essere positiva o negativa, ma mai neutra.

Quanto ho scritto io è una critica negativa per quanto riguarda l'esposizione del testo.
Poi però smetto la critica e passo alla semplice analisi del regolamento ... siccome NON mi è ben chiaro dalla lettura, e siccome non l'ho mai visto funzionare in pratica, io MI ASTENGO DA GIUDIZI e mi limito a dirti "Ho capito che le cose stanno così e cosà, è giusto o mi inganno?"
Per questo non si tratta di critica ;)

In chiusura puoi tornare a considerare critica l'idea che il gioco possa essere definito Conch Shell, dato che a tale modalità di gioco è associato un valore negativo per tutte le ragioni spiegate altrove.

Comunque ho capito cosa vuoi dire :)
Rispondendo alle tue domande...

Visto che sembri confermare quanto avevo evinto dalla lettura ... a me non sembra di spaccare il capello su terminologie e tecnicismi.
Il risultato pratico di quello che PUOI fare è che io narro una cosa, e tu dici "No, voglio la parola" ... scatta la sfida, e chi vince narra (e continua a narrare) quello che succede.
Il fatto di specificare PRIMA il pezzettino di storia conteso è del tutto irrilevante, non risulta FUNZIONALMENTE come una posta.

Il fatto di specificare prima il pezzettino che vuoi modificare ha un UNICO effetto concreto: ti da l'opportunità di mettere in gioco tratti, così da ricevere bonus nel conflitto.
Ma la cosa che si conquista è DI FATTO il diritto di parola, che usa un determinato nodo della storia come casus belli ... ma questo è quanto, è solo una scusa, un trigger ... io di fatto prendo in mano il totale potere narrativo e me lo tengo!

In tanti giochi ci sono modi per ottenere autorità sui PG altrui, sui PNG, etc ... il punto è che Elar lo fa in un modo che RISULTA in un effettivo passaggio della conchiglia da un narratore all'altro.
Almeno, dalla lettura delle regole.
Dici che nelle demo non ti sono mai capitate certe cose ... e non mi stupisco.
Un giocatore che NON ha letto il manuale si affida alle 2 o 3 direttive che gli vengono spiegate al tavolo e per il resto si basa sulle sue esperienze precedenti ... che nel 99% dei casi lo calano nei panni del suo PG E BASTA.

Se io giocassi ad Elar ora che ho letto il manuale eserciterei a pieno i poteri che il regolamento mi conferisce.
E allora si che vedresti strane cose venire fuori.
Hai mai considerato un blind-testing?
Dare in mano il manuale ad un gruppo senza dirgli una singola parola, e poi vedere come LORO giocano SENZA alcun supporto attivo dall'autore, che guarda in silenzio o comunque si fa spedire l'Actual Play.

Inerzia.
Si, ovviamente le avevo lette :)
Che vuoi che ti dica a riguardo?
Molti design usano un singolo valore generico per rappresentare le "avversità comuni" da opporre ai giocatori.
In più la tua Inerzia funzina da ennesimo e potentissimo paletto di controllo che il GM esercita sull'andamento della storia.
In più scandisce la fine dei "Capitoli".

Ma ribadisco che non so come giudicarlo non avendo provato il gioco in pratica.
A pelle devo ammettere che Elar non mi attira tantissimo ... ma appunto è solo una sensazione superficialissima :)
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-19 14:06:51
Lascio perdere il discorso della Conchiglia; personalmente non mi pare sia una qualità associabile al sistema, ma qui siamo cmq nel campo delle impressioni personali, quindi ognuno ha le sue :)

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]In più la tua Inerzia funzina da ennesimo e potentissimo paletto di controllo che il GM esercita sull'andamento della storia.

Mentre questo mi lascia molto più perplesso che curioso.
Mi fai un esempio di come pensi di avere capito il funzionamento pratico dell'Inerzia?
In che modo un sistema pensato per rappresentare "l'ambiente" numericamente, può risultare un "potentissimo paletto"?
Titolo: [ Elar ] Commenti post-lettura
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-24 18:12:38
Scusa se non aspetto una tua risposta, ma ho ripensato ai tuoi esempi che sostieni confermino un'impostazione Parlor del sistema.

L'unica cosa che posso dirti è che risulta comunque difficile ragionare su esempi estemporanei, perché è solo da un actual play che si può davvero capire "come funziona un gioco" e sempre riferito all'esempio del Conflitto che hai citato sopra, bisognerebbe innanzitutto capire in che Framing sta avvenendo, quali altri Conflitti hanno portato a quello, in che ambito di Emanazione o Risonanza siamo e via discorrendo.
Così ad occhio, "sparare per colpire" è un Conflitto di Vigor, ma se invece l'intento finale è creare il buio per scappare dalla guardia, potrebbe anche essere Intrigo e altre soluzioni che non ha senso elencare ora.
Nella situazione dello "sparare per colpire", se il Conflitto di Vigor chiamato prevede "sparo alla lampada", la posta contrapposta di "no, tu spari alla guardia" a me personalmente risulta implicitamente sbagliato... eventualmente il colpire la guardia sarà una delle possibili risoluzioni, ma è comunque oggettivamente "un altro affare".

Per stabilire cosa succede al proiettile che eventualmente manca il bersaglio, occorre prima eseguire suddetto Conflitto, quindi per risolvere quelle 2 frasi si dovrebbe:
1. sparare (Conflitto di Vigor)
2. in caso di fallimento eseguire un ulteriore Conflitto che coinvolga la guardia.

Ora... per il punto 2, non essendoci l'ambito del "Caso Provvidenziale", in che Emanazione/Risonanza stai chiamando la posta "no, tu hai colpito la Guardia"?
Il regolamento ti dice che se non sai rispondere alla domanda "in che Risonanza/Emanazione siamo?" (cito il testo) "non c'è nessun Conflitto".

Questo post non l'ho scritto per confutare i tuoi dubbi, che credo di avere capito essere rivolti ad una individuazione di leggerezza di advocacy nel regolamento, ma solo per rendere chiara l'idea che con esempi estemporanei si può sostenere più o meno qualsiasi cosa, ma è solo da un actual-play che si vede il sistema in movimento e quindi le reali possibilità di gioco.

Cmq grazie per il thread, sicuramente alcuni dei commenti che hai portato in pubblico sono utili per rivedere frasi che io ho ormai interiorizzato e possono contenere impliciti. :)