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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-06-10 16:54:40
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Sì, crisi post-lettura.
Cioè, quella che ti viene mentre stai facendo la seconda lettura completa del manuale, sai che tra una settimana dovrai far preparare i personaggi e far giocare la tua prima città e, oltre che a pensare "non ce la farò mai" per un'infantile crisi di inadeguatezza, ti viene pure qualche dubbio più maturo e credibile che pensi valga la pena di postare ;D
Ossia, per cominciare:
questo mi è venuto in mente in particolare leggendo il pbf di Hope. Ad un certo punto, non ricordo di preciso dove (ma comunque alla fine di un conflitto), Moreno dice qualcosa del tipo "avrei potuto far entrare in scena altri png e usarli come oggetti improvvisati per guadagnare dadi, ma non sarebbe stato bello, qualcuno avrebbe forse alzato il sopracciglio, quindi ho preferito terminare qui il conflitto".
Più volte, Moreno ha anche ribadito, riguardo le poste dei conflitti, che "la posta riguarda il qui e ora: per esempio se curate ora Helen non è detto che più tardi io non possa farla peggiorare".
Io so consapevole che i sistemi dei giochi New Wave sono fatti in modo tale che il GM non ha bisogno di affidarsi esclusivamente al Buon Senso per garantire delle partite divertenti. E so che il manuale dice che uno dei doveri del GM è spingere all'Escalation i conflitti.
Ciononostante, a prima vista, ho l'impressione (molto probabilmente sbagliata, mi auguro che me lo direte voi) che in CnV certe cose continuino a dipendere dalla capacità del GM di "darsi un limite" nell'aggiungere ostacoli ai giocatori.
Più nello specifico e riassumendo, le domande sono:
1) qual'è il limite che il GM deve darsi (o come deve fare a stabilire questo limite) quando si tratta di guadagnare dadi per oggetti improvvisati (magari al fine di spingere all'escalation a tutti i costi) o di riproporre conflitti per poste già vinte dai giocatori in precedenza?
2) cosa fa il sistema di CnV per stabilire qual'è questo limite?
Non è una polemica verso CnV. Semplicemente voglio capire quanto e come il sistema mi aiuterà nel "darmi lo stop" quando si tratta di rendere le cose difficili ai giocatori (a parte prestabilire i dadi dei png, tramite i proto-png pregenerati). Probabilmente c'è di mezzo anche l'apprensione per la prima volta, ma soprattutto voglio capire quanto posso andare a ruota libera nel rendere la vita difficile ai Cani e quanto invece devo capire da solo quand'è il momento di dirmi "ora basta".
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Credo che "rendere la vita difficile ai Cani" sia legato al porli davanti a scelte complesse e non conciliabili.
Rendere la vita difficle non significa mettere in gioco tanti dadi, quello potresti farlo all'infinito (GM: "Arriva il fratello, 1d6"; giocatore: "Gli tiro un sasso, 1d6". GM: "Si nasconde dietro il barile, 1d6"; giocatore: "Gli rovescio l'armadio addosso, 1d8"... E così via per l'eternità). Il punto è: è narrativamente coerente, importante, bello, drammatico che questo accada? Se la risposta è: "No, lo faccio perché così prendo i dadi e cerco di vincere il conflitto", credo che stia sfuggendo qualcosa del gioco.
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Per quanto riguarda il portare in gioco tratti, PNG, oggetti, ecc. personalmente ti consiglio scegliere sulla base del tuo senso estetico. Nel dubbio, sbilanciati nel senso dell'essere cattivo (tanto, per i PG esiste sempre l'opzione di lasciare la posta!). Ma se sei consapevole tu per primo che ti stai inventando una forzatura esclusivamente per aggiungere un dado, allora non farlo.
Del resto, quando un altro giocatore dovesse sentire come una "forzatura" qualche cosa che secondo te non lo era, metterà esplicitamente il suo veto.
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[cite]Autore: Matteo Turini[/cite][p]Il punto è: è narrativamente coerente, importante, bello, drammatico che questo accada? Se la risposta è: "No, lo faccio perché così prendo i dadi e cerco di vincere il conflitto", credo che stia sfuggendo qualcosa del gioco.[/p]
Lo credo anch'io. Infatti voglio proprio capire se mi è sfuggito qualcosa e come.
Quello che tu mi hai scritto ce l'ho già ben chiaro... Ma io voglio capire se il sistema mette un freno o un sistema di sicurezza a questo.
Esempio:
io GM, voglio spingere all'Escalation un conflitto, perchè mi sembra drammatico e interessante che qualcuno prenda in mano le pistole ora. E perchè il manuale mi dice che uno dei doveri del GM è spingere all'Escalation.
Per fare questo, io come GM (idealmente) cerco di aumentare i dadi a mia disposizione tirando in ballo degli oggetti improvvisati (seguaci, sgherri, parenti... i trucchi possono essere tanti) per obbligare qualche PG ad Escalare (è uno dei miei doveri spingere all'Escalation, no? ;) ).
Alla fine, se tutto va bene, riesco a far impugnare le armi a qualcuno. Ne esce una scena drammatica, dove per esempio i Cani sono costretti a sparare ad un peccatore che non avrebbero voluto uccidere. Ok, ho fatto di tutto per raggiungere l'Escalation, la scena è piaciuta e i giocatori si sono divertiti.
Ma se non fosse così? Se i giocatori dopo dicessero "GM, che pizza! Potevi anche piantarla di far arrivare anche i pronipoti pur di prendere dadi! Era noioso e ripetitivo!"... Sarebbe stato un fallimento. Eppure io l'avrei fatto solo per fare di tutto per raggiungere l'Escalation, proprio come dice il manuale...
Dov'è l'inghippo? Dov'è che doveva succedere qualcosa che mi obbligava a (o mi urlava a squarciagola di) smettere di prendere nuovi dadi?
Certo, doveva suggerirmelo il mio senso estetico, la mia percezione della drammaticità della scena. Ma sono sicuro che Cani nella Vigna sia fatto troppo bene per lasciare una cosa così importante al semplice... Buon Senso del GM.
Ossia, per rifare la domanda: dov'è che il sistema mi ferma? ;)
Forse ho usato un tono troppo polemico. Se l'ho fatto, è perchè SO di avere torto, ma non so DOVE, quindi volevo rendervi più ovvio qual'era il mio dubbio ;D
----EDIT, crossposting con Rafu:
Del resto, quando un altro giocatore dovesse sentire come una "forzatura" qualche cosa che secondo te non lo era, metterà esplicitamente il suo veto.
Ecco, forse "l'inghippo", il passaggio che non mi tornava, stava proprio qui.
Effettivamente, se mi metto a far spuntare parenti come fossero erbapalla, al primo errore qualche giocatore mi blocca col veto, che di fatto mi obbliga a ritrattare la dichiarazione. (giusto?)
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Esatto. Ma in genere, dopo qualche giocata, il senso estetico del gruppo tende ad omogeneizzarsi, così che tu, gm, ti renda conto autonomamente quando un'azione possa apparire come una forzatura.
Per dire, senza il veto potresti anche portare in ballo un: "Si apre una voragine e il Diavolo ti punta contro un dito, accusandoti; 2d8 perché è grosso e fico.", ma è ragionevolmente probabile che qualcuno si metta a ridere o che ti guardi con aria interrogativa (a meno che non ci sia un livello di soprannaturale estremamente elevato).
EDIT: aspetta, cosa intendi con "[...] al primo errore [...]"?
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Ok, perfetto.
E per quanto riguarda invece il riproporre conflitti giù vinti dai giocatori? Vale la stessa cosa (senso estetico/veto dei giocatori) o c'è qualcos'altro che mi da dei paletti?
----------EDIT per... cross-edit: ;)
EDIT: aspetta, cosa intendi con "[...] al primo errore [...]"?
Intendo "la prima volta che 'creo' dadi improvvisati in maniera poco credibile", o comunque la prima volta che pigio eccessivamente l'acceleratore delle difficoltà in maniera poco drammatica.
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No, per i conflitti già giocati c'è anche un'altra regola: per tentare di ottenere nuovamente la stessa posta, devono cambiare 1) l'arena iniziale 2) la situazione (tempo e luogo) 3) le persone coinvolte
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Secondo me, se questi problemi te li poni dopo aver giocato invece che prima... non te li poni proprio, perché con ogni probabilità non ti succede. ^_^
Per il momento, mi sembra più utile riportare il tradizionale consiglio di Moreno sulla "tattica vincente" per il Master: quando all'inizio del conflitto tiri dadi da schifo, molla subito, che tanto tu non ci perdi niente, e invece trascinare il conflitto in lungo con espedienti sarebbe un inutile spreco di tempo. Quando invece tiri alto, insisti, spingi per l'escalation e costringi gli altri a sputare sangue se non vogliono cederti la posta. L'opportunismo è tuo amico.
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[cite]Autore: Matteo Turini[/cite][p]No, per i conflitti già giocati c'è anche un'altra regola: per tentare di ottenere nuovamente la stessa posta, devono cambiare 1) l'arena iniziale 2) la situazione (tempo e luogo) 3) le persone coinvolte[/p]
Questo ce l'avevo già chiaro... Ma non l'avevo valutato come vincolo reale, perchè in realtà sono parametri che il GM può settare senza eccessive difficoltà, anche soltanto aspettando il momento e il luogo giusto.
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]Secondo me, se questi problemi te li ponidopoaver giocato invece cheprima... non te li poni proprio, perché con ogni probabilità non ti succede. ^_^[/p]
E' probabile, ma preferivo comunque chiedere, non si sa mai... ^_^
[p]Per il momento, mi sembra più utile riportare il tradizionale consiglio di Moreno sulla "tattica vincente" per il Master: quando all'inizio del conflitto tiri dadi da schifo, molla subito, che tantotunon ci perdi niente, e invece trascinare il conflitto in lungo con espedienti sarebbe un inutile spreco di tempo. Quando invece tiri alto, insisti, spingi per l'escalation e costringi gli altri a sputare sangue se non vogliono cederti la posta. L'opportunismo è tuo amico.[/p]
Questo per esempio è un OTTIMO consiglio, grazie =D Non è un sistema di sicurezza del regolamento di CnV per impedirti di "farla fuori dal bide", ma è già qualcosa ;)
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anche soltanto aspettando il momento e il luogo giusto.
In realtà, non occorre aspettare molto. Basta dire:
"ok, il conflitto termina qui. Joe non è riuscito a convincerti a parole di aver ragione. Il giorno dopo, torna con un paio di compari. Hanno dei grossi bastoni in mano".
e hai sistemato tutti e tre i parametri. Ovviamente, la posta sarà la stessa, ma il conflitto che ne uscirà sarà tutt'altra cosa...
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Ecco, era proprio quello che volevo dire ;D
Cosa mi impedisce di "abusare" (magari in buona fede) di questo? Sempre il veto dei giocatori, o c'è anche dell'altro?
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La buona educazione.
Scherzi a parte, tu gioca; se, durante la partita, ti trovi nei problemi, usa il buon senso (quello con le iniziali minuscole, di cui ogni persona è dotata). Poi rifai le domande con l'actual play alla mano. Dubito che ce ne sarà bisogno
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Aloa Paolo!
Ti hanno gia risposto esaurientemente e io posso solo riportarti quella che è la mia ridottissima esperienza con sto gioco, quindi prendila con le molle e ascolta gli esperti.
Ma se non fosse così? Se i giocatori dopo dicessero "GM, che pizza! Potevi anche piantarla di far arrivare anche i pronipoti pur di prendere dadi! Era noioso e ripetitivo!"... Sarebbe stato un fallimento. Eppure io l'avrei fatto solo per fare di tutto per raggiungere l'Escalation, proprio come dice il manuale...
Il punto è che devi saper mollare.
Cioé se si fa palloso e la cosa si vede, perché: dai lo si vede e lo si sente.
O molli la posta tu o la mollano i tuoi amici.
Perché - adesso entra in gioco la mia fervida immaginazione di ragazzino degli anni ottanta - leggendo il pezzo quotato, onestamente - me ne vergogno ma è così - mi sono immaginato la scena dei pronipoti di zio tobia che compaiono in fila per tre col resto di due, come i tamarri Duble Dragon, solo per farsi menare dai Personaggi.
In realtà non è che accade proprio così durante il gioco, ma se accadesse... insomma perché?
Perché tu GM scegli di aggiungere della gente a cappero?
L'unica risposta - sempre della mia fervida immaginazione bacata eh - è che te voglia vincere.
Però lo scopo di Cani è un'altro no? ;)
Aloa!
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Io so consapevole che i sistemi dei giochi New Wave sono fatti in modo tale che il GM non ha bisogno di affidarsi esclusivamente al Buon Senso per garantire delle partite divertenti.
Gli altri hanno già risposto benissimo, non ho nulla da aggiungere alle loro risposte. Però volevo fare una piccola digressione sull'argomento "buon senso".
Quando vedo in altri forum qualcuno proporre questi giochi come "giochi per cui non hai bisogno del buon senso" mi viene l'orticaria e ho una gran voglia di prendere a bastonate il monitor... =:-I
Il giorno in cui qualcuno farà veramente un gioco in cui non serva avere buon senso, non penso vorrò giocarlo. Per adesso, in TUTTI i giochi serve buon senso (tanto per dire, se gioco a testa o croce con qualcuno, suppongo abbia abbastanza buon senso da non scagliare il mio Euro dalla finestra...). E in special modo, per i giochi di ruolo.
E mica basta il buon senso. Magari! Per i narrativisti serve senso estetico, saper ascoltare, avere un minimo di esperienze umane ed empatia, etc, per i gamisti serve un minimo di senso tattico e di valutazione rischi/probabilità (avete mai giocato a Risiko con qualcuno che non capisce una cippa di queste cose, perde tutti i carri armati con attacchi assurdi e suicidi, e si va conquistare dal giocatore dei Verdi facendolo vincere proprio quando voi eravate vicino alla vittoria? Uno di quei giocatori che significa "vittoria sicura per chi ha i territori vicino ai suoi? Ecco, vi diverte giocarci?), per i simulativi serve avere almeno il senso di cosa si sta giocando, etc.
Usare SEMPRE il buon senso, e per un gioco, chiedere buon senso non è un difetto.
E', piuttosto, un grave difetto chiedere di SPEGNERE il buon senso. Come quando ti propongono un gioco incoerente e peggio disfunzionale. Nel momento in cui lo giochi (o peggio, lo compri), hai già buttato via il buon senso... :-)
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Quando vedo in altri forum qualcuno proporre questi giochi come "giochi per cui non hai bisogno del buon senso" mi viene l'orticaria e ho una gran voglia di prendere a bastonate il monitor... =:-I
E'quel che capiscono se uno dice "non si basano interamente sul buon senso di una persona come motore del gioco".
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Rispondo anch'io.
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]1) qual'è il limite che il GM deve darsi (o come deve fare a stabilire questo limite) quando si tratta di guadagnare dadi per oggetti improvvisati (magari al fine di spingere all'escalation a tutti i costi) o di riproporre conflitti per poste già vinte dai giocatori in precedenza?
1) Nessuno. All'atto pratico, quando inizia a tirare la corda, subentrano i Veti. Idem per i giocatori, la situazione è simmetrica, in questo.
1bis) Ti han già risposto.
N.B.: La Posta di Helen, fuori contesto, è un po'fuorviante come esempio, perchè per esempio al mio tavolo una posta "guarisce e non si ammala mai più" l'avrei data valida... Per poi fargliela pagare a suon di fallout e rilanci bastardi. A Poste importanti, il GM deve creare un bagno di sangue per i PG. :P
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]2) cosa fa il sistema di CnV per stabilire qual'è questo limite?
2) Il Veto. ^_^
Se poi, come Moreno, un GM molla una Posta perchè vede che sta perdendo o perchè il Conflitto si arena in una fase noiosa, è suo diritto farlo (perde la Posta come "prezzo" per esercitare l'opzione. Ne vale la pena? Deciderà lui!). E per i giocatori vale lo stesso, sia chiaro!
Ultima nota... A forza di d6 di oggetti improvvisati non si ottiene chissà che cosa.
Nelle mie partite, poi, i d6 (o d8) di oggetti improvvisati sono sempre stati di meno (e meno risolutivi!) dei dadi di Tratti, Influenza Demoniaca, ecc.
Perciò buttati pure a descrivere mille oggetti, e i giocatori che facciano altrettanto, tanto c'è il veto ad impedire gli abusi (non prendi 1000d6 per una confezione da 1000 spilli normali :P ) e la storia si arricchisce di dettagli e di oggetti. ^_^
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite][cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Quando vedo in altri forum qualcuno proporre questi giochi come "giochi per cui non hai bisogno del buon senso" mi viene l'orticaria e ho una gran voglia di prendere a bastonate il monitor... =:-I[/p]
[p]E'quel che capiscono se uno dice "non si basano interamente sul buon senso di una persona come motore del gioco".[/p]
L'obiezione giusta non è "non si basano solo", è "scusate, chi mi garantisce che questa persona ce l'abbia il buonsenso? Il fatto che abbia pagato un bel po' di soldi per un sistema di gioco che consiste in pratica in "fai tu" non mi da molta fiducia..." :-)
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Perfetto, direi che per ora mi avete risposto in maniera del tutto esauriente.
Grazie di cuore a tutti, ritornerò certamente presto con altri dubbi, come è d'obbligo ^_^
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1) qual'è il limite che il GM deve darsi (o come deve fare a stabilire questo limite) quando si tratta di guadagnare dadi per oggetti improvvisati (magari al fine di spingere all'escalation a tutti i costi) o di riproporre conflitti per poste già vinte dai giocatori in precedenza?
2) cosa fa il sistema di CnV per stabilire qual'è questo limite?
non c'è, ma non ti interessano i d6. ti interessano i d10, e imporre fallout/conseguenze. ti interessa che i giocatori si chiedano "prendo il colpo, o cedo la posta?".
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...e i d10 li prendo con Tratti Relazioni e Influenza Demoniaca giusto?
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Con ogni cosa possa avere d10 come dado associato... ^_^
Quindi tendenzialmente sì, anche perchè a memoria credo che le cerimonie alzino solo fino a d8 il fallout da tirare...
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Avrei un'altra domanda, riguardante un intervento del buon Korin che mi ha lasciato un po' perplesso:
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]per esempio al mio tavolo una posta "guarisce e non si ammala mai più" l'avrei data valida... Per poi fargliela pagare a suon di fallout e rilanci bastardi. A Poste importanti, il GM deve creare un bagno di sangue per i PG.
Quel "..e non si ammala più" mi ha un po' stupito... Il manuale non dice che le Poste possono riguardare soltanto il qui e ora?
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C'è comunque una certa libertà, se tutti sono d'accordo... in un actual play in un conflitto per esorcizzare una bambina è stata accettata un rilancio di "fra tre giorni, mentre dormi, lei ti ucciderà". Assolutamente contro le regole, ma il giocatore l'ha consapevolmente accettato e il suo personaggio è morto così. E nel racconto dell'actual play ne era contentissimo. I veri limiti di quello che è accettabile o meno in un rilancio sono sempre quelli del tavolo, e d'altronde per negare un rilancio un giocatore non ha nemmeno bisogno di dire che è contro le regole, basta il veto..
Più che cercare i limiti sul manuale, cercateli nel vostro gruppo. Cioè, cercate quelli veri. Il manuale insiste un sacco sull'adeguarsi ai criteri del giocatore più critico. Se non lo fate, anche se seguite il manuale, siete contro il manuale.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Cioè, cercate quelli veri. Il manuale insiste un sacco sull'adeguarsi ai criteri del giocatore più critico. Se non lo fate, anche se seguite il manuale, siete contro il manuale.[/p]
Sacrosanto, lo terrò a mente.
Il problema però è che io in gruppo sarò l'unico a conoscere a fondo (spero) il sistema di CnV e l'unico ad averci già giocato. Pertanto ho bisogno di avere ben chiaro cosa il manuale dice di fare (ed è per questo che ve ne chiedevo conferma, perchè sarò l'unico a potermi dire "sul manuale dice un'altra cosa") per non rischiare di finire a far giocare tutti ad un altro gioco con inconsapevoli drift sballati o cose simili.
Fermo restando che comunque ogni tavolo di CnV gioca il SUO CnV, costruito con stile, colore e tono fatti su misura di chi lo gioca.
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Quel "..e non si ammalapiù" mi ha un po' stupito... Il manuale non dice che le Poste possono riguardare soltanto ilqui e ora?
Uhhh... Non mi pare. Se qualcuno ha una segnalazione della pagina, lo invito a correggermi.
?__?
In ogni caso, nella mia esperienza il gioco sì, tende al qui-e-ora, perchè i Rilanci dei giocatori devono passare attraverso ciò che fanno i PG, ed un Rilancio di un PG che dicesse "passiamo al giorno dopo, in cui ecc. ecc." probabilmente incontra il Veto degli altri che volevano fare qualcosa di più immediato.
Però non vedo problemi a dire "non si ammala mai più" se la Posta (che DEVE essere concordata!) va bene a tutti.
E'una Posta "importante", o così pare, e forse alza il livello di soprannaturale (PG guaritori mistici che proteggono chi hanno benedetto anche DOPO essere andati via) oppure no (per caso, la ragazza non si ammala più).
No problem per giocarsela, a casa mia.
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Pagina 48, il rilancio è "quello che fa il tuo personaggio". E' un azione, non una conseguenza. E deve essere qualcosa di non ignorabile.
Spesso, nel corso di una partita, si descrivono come conseguenze ("ti cavo un occhio") ma vanno sempre prese come azioni, non come conseguenze (ma qui non mi voglio rituffare in un discorso che avrò scritto decine di volte, ho intenzione di iniziare a raccogliere lnk ai vecchi post e riciclare quelli...)
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Un'altra domanda:
durante la partita, qual'è un buon criterio per stabilire (o per capire) quando è ora di chiudere la città? Sul manuale dice che una città dovrebbe in generale durare una o due sessioni... Ma quali sono i segnali che ci indicano che è ora di "darci un taglio"?
Il GM quanto (e se) deve spingere per chiudere la città se vede che la partita si sta arenando e appiattendo?
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Ti risponderei "Quando i Cani se ne vanno": finché restano lí è perché pensano di dover ancora raddrizzare qualcosa; come master, rivela la città, gioca i PNG in base a ciò che vogliono (e se lo senti anche tu, meglio ancora), se c'è ancora qualcosa da rivelare fallo; ma la chiusura è in mano ai giocatori.
E, soprattutto: se hai l'impressione che il tavolo si annoi, che la partita si areni, non farti mai problemi a chiedere apertamente se c'è qualcosa che non va.
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Ciao Paolo
Come detto in precedenza la città si chiude quando i cani se ne vanno.
Se hai creato la città e hai rivelato tutti i sordidi intrighi apertamente e senza metterti la faccia da poker, non dipende più da te, ma da loro. No?
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[cite]Autore: fenna[/cite]la città si chiude quando i cani se ne vanno.
Se hai creato la città e hai rivelato tutti i sordidi intrighi apertamente e senza metterti la faccia da poker, non dipende più da te, ma da loro.
Credo che questo sia il miglior riassunto.
Un altro buon (almeno, che con me funziona) metodo è controllare la lista di "ciò che vogliono i PnG".
Una volta che il GM ha presentato tutti questi "voglio" e questi sono stati affrontati in modo diretto o indiretto e tutti sono stati accontentati e/o scontentati, la questione è finita.
Se poi ad un PnG saltano fuori dei "voglio" durante la giocata (es.: "Jebediah vuole uccidere uno dei Cani"), van risolti anche quelli, ma non dovrebbero essere chissà quanti... ^_^
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Perfetto, grazie mille ^^