Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: imbrattabit - 2013-08-13 16:50:21
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Mi scuso anticipatamente se il tema che sto per affrontare è stato già discusso in passato.
Volevo verificare alcuni assunti:
1. il gioco coerente (rispetto al BM) è quello che facilita una specifica CA. Un gioco incorente tenta di abbracciare più di un intento creativo, risultando insoddisfacente rispetto alle aspettative dei giocatori.
Domanda: nel caso attorno ad un tavolo ci siano giocatori con priorità diverse, un gioco incoerente (ovvero che tenta di agevolare diverse CA) non garantirebbe una maggiore soddisfazione minima (come per dire: tutti poco soddifatti, nessuno insoddisfatto) nella misura in cui le sue meccaniche riflettono la distribuzione prioritaria dei giocatori? (mi rendo conto che sia un ragionamento contorto).
2. per le CA si parla di priorità, significa che in minor parte è ammissibile un commistione di intenti?
3. considerando le prime due affermazioni, si potrebbe classificare un gdr in base alla percentuale di agevolazione che questo dedica ad ognuno dei tre aspetti, attraverso la creazione di un indice sintetico che consideri principalmente gli aspetti quantitativi meccanici (ma anche qualitativi, ove giustificati)?
Secondo questa raffigurazione, un gioco coerente potrebbe essere 100%SN o, ammettendo un margine di parzialità, 90%SN e 10%RTD mentre un gioco incorente potrebbe essere, per dire, 30% RTD, 40%SN, 30%SOS.
Il problema sarebbe la costruzione dell'indice ma ci sono elementi oggettivi (dalla curva di apprendimento alla ridondanza statistica) che mi fanno pensare sia possibile o quantomeno deducibile indirettamente tanto da ridurre al minimo la varianza derivata da valutazioni soggettive.
4. una volta creato l'indice di classificazione rispetto alla CA di un gdr, potrebbe questo essere messo in relazione alle aspettative di un gruppo di gioco, estraendo un secondo indice, che rifletta la probabilità di successo (= soddisfazione=divertimento) del gioco stesso rispetto al gruppo in esame?
PS in questo discorso escludo la possibilità di giocare in modo coerente giochi incorenti e viceversa, è solo teoria.
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1. il gioco coerente (rispetto al BM) è quello che facilita una specifica CA. Un gioco incorente tenta di abbracciare più di un intento creativo, risultando insoddisfacente rispetto alle aspettative dei giocatori.
Domanda: nel caso attorno ad un tavolo ci siano giocatori con priorità diverse, un gioco incoerente (ovvero che tenta di agevolare diverse CA) non garantirebbe una maggiore soddisfazione minima (come per dire: tutti poco soddifatti, nessuno insoddisfatto) nella misura in cui le sue meccaniche riflettono la distribuzione prioritaria dei giocatori? (mi rendo conto che sia un ragionamento contorto).
Cioè, se ad uno piace il gelato, all'altro il brodo caldo, basta buttare del gelato nel brodo caldo e il risultato dovrebbe accontentare entrambi? 8)
Per una risposta più articolata, c'è un articolo dedicato che ho scritto alcuni anni fa qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,100
Dàs un po' per scontato che si sappia cos'è una creative agenda. Eventualmente può essere utile anche questo: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,957
2. per le CA si parla di priorità, significa che in minor parte è ammissibile un commistione di intenti?
I manuali possono essere più o meno incasinati. le partite o funzionano o no.
La partita può funzionare (coerente) o può venire un disastro (incoerente, vedi l'esempio della mia partita nel thread su CoC oggi in questa stessa sezione del forum). Non esiste che sia "divertente e pallosa allo stesso tempo". l'effetto di avere idee diverse sulla CA al tavolo porta a gente che si prende a pugni strappandosi la palla, non a gente che gioca allegramente a calcio e pallavolo insieme nello stesso campetto contemporaneamente.
Il manuale invece può fare come D&D, venderti 400 pagine, 200 puntano da una parte, 200 dall'altra, loro guadagnano il doppio, cosa gliene frega se poi passi 10 anni di gioco a capire quali 200 pagine devi usare per divertirti e quali ignorare? Tanto, se non ti diverti, è perchè non hai incontrato un "bravo GM"...
3. considerando le prime due affermazioni, si potrebbe classificare un gdr in base alla percentuale di agevolazione che questo dedica ad ognuno dei tre aspetti, attraverso la creazione di un indice sintetico che consideri principalmente gli aspetti quantitativi meccanici (ma anche qualitativi, ove giustificati)?
No sarebbe assurdo. Pensa che la lettura è soggettiva, e dovresti fare cinque miliardi di database ciascuno comprendente tutti i gdr esistenti, ciascuno da aggiornare ogni giorno perchè la lettura cambia in base non solo in base a quello che hai letto e giocato prima ma anche in base a qualunque altra cosa al mondo, umore e attenzione compresi.
Questo senza contare il fatto che ti voglio vedere a stabilire se un gioco è il 34% narrativista o 23%.... 8)
Fai prima a fare un database di tutte le donne del mondo per stabilire che probabilità hanno di uscire con te a seconda di come ti vesti. Matematicamente è molto più semplice. (e alla fine, più utile: che te ne fai del database dei gdr?)
Più in generale, sul fare un "catalogo" di giuchi in base alla CA, anche senza arrivare ad assurdità matematiche:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6454.0.html
PS in questo discorso escludo la possibilità di giocare in modo coerente giochi incorenti e viceversa, è solo teoria.
Cioè, escludi il caso di gran lunga più frequente nella pratica, il 90% e oltre del gioco reale al tavolo... 8)
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Grazie della risposta.
sintetizzo i punti che mi interessano senza citazioni in modo da snellire il discorso.
1. l'esempio che citi è estremo ma si potrebbe mangiare brodo e gelato oppure (generalizzando), gelato al brodo, intendo dire arrivare ad una mediazione, durante la sessione ci saranno alterni cali e riprese di attenzione (che credo tutti abbiamo sperimentato), ma penso sia preferibile che azzerare del tutto l'aspettativa. Come si argina altrimenti il problema di giocatori con inclinazioni diverse allo stesso tavolo? Cambiando giocatori? sacrificando il desiderio?
2. io vedo livelli di soddisfazione diversi, ogni sessione mi ha procurato un diiverso grado di divertimento. Sicuramente non esiste che sia "divertente e pallosa allo stesso tempo" ma esiste che "questa sia più divertente di quell'altra".
3. No certo sarebbe assurdo detto così. l'idea non è quella di archiviare le opinioni dell'universo di riferimento per determinare i canoni valutativi assoluti da applicare al singolo gioco. Non pensavo ad un database ma un processo mentale (un algoritmo se vuoi) da applicare ai singoli giochi, ammettendo anche la discrezionalità del singolo ma cercando di limitarla il più possibile attraverso una metodologia di analisi oggettiva.
Riprendendo i tuoi esempi, D&D ha 200 pagine che vanno in un senso e 200 in un altro, quindi potrei dire che è 50%RTD e 50%SOU, mentre CoC è 90%RTD e 10%SN (quindi più coerente di D&D). Ora non è tanto importante che il rapporto sia effettivamente 50/50 o 49/51 quanto definire le associazioni logiche che ti fanno arrivare a queste considerazione in modo da generalizzarle.
La scala % è giustamente troppo alta, anche quella decimale andrebbe bene così come una semplice gerarchia (anzi facendo analisi bottom-up inizierei dalla definizione di una gerarchia per dettagliare).
4. nel PS escludevo l'idea di giocare in modo coerente giochi incorenti e viceversa solo per dire che l'analisi la farei rispetto all'intento orginario del gioco, non alle diverse intepretazioni applicabili.
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1. l'esempio che citi è estremo ma si potrebbe mangiare brodo e gelato oppure (generalizzando), gelato al brodo, intendo dire arrivare ad una mediazione, durante la sessione ci saranno alterni cali e riprese di attenzione (che credo tutti abbiamo sperimentato), ma penso sia preferibile che azzerare del tutto l'aspettativa. Come si argina altrimenti il problema di giocatori con inclinazioni diverse allo stesso tavolo? Cambiando giocatori? sacrificando il desiderio?
Giocando con giocatori non psicopatici? ::)
Mi spiego meglio. Non è che i giocatori sono psicopatici. FANNO gli psicopatici, per tenere alta la bandiera del vero gdr o per aggrapparsi con le unghie e con i denti ai 5 minuti di divertimento in una sera.
Controesempio: io una sera vado al cinema a vedermi Pacific Rim. Un altra volta ci vado a vedere un film di Woody Allen. A nessuno verrebbe in mente di dirmi "ma come fai a ridere con Woody Allen se ti piacciono i robottoni?" perchè sarebbe come dirmi che ho un solo neurone e non sono capace di tenere due pensieri in testa, e pensa che arrivo alla cassa del cinema a bocca aperta tipo zombie gemendo "robottoni... robottoni o niente... film solo con robottoni...."
Idem con il cibo. Sei io offro un dolce e l'altro rifiuta, poi rifiuta una minestra, poi rifiuta una bistecca, e insomma, alla fine mi dice "io mangio solo Cachi. Mi piacciono un sacco i cachi. Visto che nessun cibo è buono come i cachi, io mi rifiuto di mangiare altro", non penso sia una persona normale, no?
Io gioco con persone normali. Non con zombie e psicopatici. Quindi con persone con cui posso dire "vi va la settimana prossima di giocare a Cuori di Mostro?" e un altra volta dire "vi va la settimana prossima di giocare al Gusto del Delitto?" senza avere la gente che sbarella, va in preda al panico, sviene, o fugge saltando dalla finestra gridando "nooooo!! Aiuto!! vogliono farmi giocare a giochi diversi!!!!!!!"
Guarda invece il tipico gruppo "ossessivo" di giocatori di lunga data dello stesso gioco. Ciascuno aggrappato ai suoi "15 minuti di divertimento in 4 ore di gioco" (la frase non è mia, è una descrizione di D&D da parte del curatore della linea editoriale della terza edizione di D&D. E l'ha detto prima di pubblicare la 3.0, non dopo che se n'era andato). Aspettano ore mentre si annoiano convinti che gli altri giocano "male" e non sanno giocare, nella speranza che il GM gli tiri un osso, una scena qualunque, per giocare "bene". Così da settimane, mesi, anni, tipo un tossico ad attendere la sua dose.
Se gli parli di cambiare gioco (non dico parlargli di teoria, ma proprio cambiare gioco), va nel panico. E se i suoi preziosissimi 5 minuti scompaiono? Se non ci sono più? Da qui crisi isteriche, minacce di abbandoni, sabotaggi, amicizie infrante, un sacco di drammi... e se qualcuno poi fa l'errore di parlargli di teoria, prendono una parola con cui identificarsi (ce ne sono diverse, a seconda dei gusti, ma va bene una qualunque) e inizia a sventolarla come una bandiera, come se fosse l'ultimo dei patrioti, il difensore della sua Sacra Rottura di Palle.
Tutto sommato sono le vittime, sono persone traumatizzate, magari andrebbero capiti, aiutati. Ma solo quando faccio volontariato, servizio civile, quando voglio salvare un poveretto da sè stesso.
Ma quando gioco no, se gioco voglio gente normale, che non trasforma "oggi giochiamo a Coloni di Catan, la settimana prossima a Diplomacy" in una tragedia greca
2. io vedo livelli di soddisfazione diversi, ogni sessione mi ha procurato un diiverso grado di divertimento. Sicuramente non esiste che sia "divertente e pallosa allo stesso tempo" ma esiste che "questa sia più divertente di quell'altra".
Ovvio. Non esiste un "divertimetrometro".
Ma se parliamo di una teoria sensata e di persone sane di mente...
1) ... una persona sana di mente accetta che ci sono partite più riuscite o meno riuscite anche allo stesso gioco con le stesse persone, e si sentirebbe ridicola a dire (come fanno alcuni sventolatori di bandiere) che basta "un bravo GM" e "un gioco che fa tutto" per "divertirsi al massimo" (cos'è il massimo? Esiste una velocità massima assoluta del divertimento, tipo velocità della luce?)
2) se si parla di partite funzionali e disfunzionali, non stiamo a misurare i millimetridivertimetri. Stiamo parlando della differenza fra gente che gente che si diverte a giocare e gente che si spacca i maroni e fra un po' smette. (non è strano come i massimi nemici della teoria siano praticamente tutti ex-giocatoni, come se nessuno di loro con le loro idee riuscisse a tenere insieme un gruppo? Ma che strano...).
Insomma, "visto che non è detto che mi diverto esattamente come la settimana scorsa, dai, tieni questo martello e inizia a darmi botte sui testicoli" non mi pare un gran discorso....
3. No certo sarebbe assurdo detto così. l'idea non è quella di archiviare le opinioni dell'universo di riferimento per determinare i canoni valutativi assoluti da applicare al singolo gioco. Non pensavo ad un database ma un processo mentale (un algoritmo se vuoi) da applicare ai singoli giochi, ammettendo anche la discrezionalità del singolo ma cercando di limitarla il più possibile attraverso una metodologia di analisi oggettiva.
Riprendendo i tuoi esempi, D&D ha 200 pagine che vanno in un senso e 200 in un altro, quindi potrei dire che è 50%RTD e 50%SOU, mentre CoC è 90%RTD e 10%SN (quindi più coerente di D&D). Ora non è tanto importante che il rapporto sia effettivamente 50/50 o 49/51 quanto definire le associazioni logiche che ti fanno arrivare a queste considerazione in modo da generalizzarle.
La scala % è giustamente troppo alta, anche quella decimale andrebbe bene così come una semplice gerarchia (anzi facendo analisi bottom-up inizierei dalla definizione di una gerarchia per dettagliare).
Mmmm... temo che questo sia un problema di mancanza di actual play.
Stai "immaginando - rimappando" le differenze di CA come se fossero un "questo testo è scritto in prosa più aulica e questo meno".
È più un "oggi giochiamo a pallone o andiamo al cinema?", e poi ti sfido a classificare la singola pagina "prima, mettiti i calzini" a quale delle due attività prepara... 8)
Finchè non "vedi" di che differenze si sta parlando tutto questo è tutto molto teorico, un immaginare una classificazione ipotetica di cose immaginarie in partite virtuali di giocatori inesistenti.
Che giochi coerenti hai giocato, e con chi? Come è stata l'esperienza?
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1. Parlo sempre di gente normale, chi fa lo psicopatico ha dei problemi a prescindere e quello dei gdr è il suo problema minore :)
Comuque ho capito il senso di quello che dici, sposti l'ottica più sulle persone e sulle aspettative più che sulla teoria. La teoria descrive, non dispone.
2. In uno dei post che mi hai suggerito dici che il divertimento non è relazionato direttamente alla coerenza, per questo supponevo che si potessero mediare intenti diversi (con maggiore difficoltà certo). L'idea di "accontentare tutti" la reputo anch'io impossibile ma ammetto la possibilità di una certa commistione. Questo rende il gioco più complicato e faticoso da gestire (specialmente quando non è scritto come farlo) ma non necessariamente meno divertente o disfunzionale (al limite può essere dsfunzionale la sessione, se gestita male).
3. ti rispondo di seguito ma ho capito il fraintendimento (mio). Io cercavo di utilizzare le teorie del BM per arrivare una una classificazione più profonda (ma sintetica) dei gdr, mirata all'indirizzamento verso il gioco più adatto (inteso come gradito) in poco spazio. Un classificazione che superasse quella limitata che si fa di solito nelle recensioni tipo presentazione-design-illustazioni-contenuti-regole-atmosfera che da solo indizi ma non ti fa capire quasi nulla su cosa aspettarsi effettivamente, come il gioco debba essere inteso e quale sia l'intento creativo (in senso generico). Alla fine chi ha pratica lo deduce più dagli autori/editori che dalla recensione, oppure si ferma al concetto "ci stanno forza, destrezza e punti ferita? Incorente!".
Per rispondere alla tua domanda, gioco da 25 anni ma non so dirti se i giochi a cui ho giocato sono coerenti perchè fino a qualche mese fa erano tutti tradizionali e se ho capito bene, la cosa non esclude il fatto che siano coerenti (e ho quasi sempre fatto il master). Recentemento ho giocato abbastanza spesso a DW (e ad altri ma non live).
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chiedo venia del RANT notturno ... ignoratelo secondo necessità in caso vi risulti poco utile
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Eh... psicopatici e normali... fosse facile >__<
Uno dei problemi maggiori di questo nostro hobby è che di fatto la cultura di gioco Tradizionale causa danni.
Insegna come fossero normali e giusti (e inevitabili) un sacco di comportamenti asociali e disfunzionali ... se leggi i forum di GdR tradizionale, o meglio ancora le pagine FB dedicate ai giocatori e master "di merda" noterai che traboccano di storie (e di commenti!) in questo senso.
Un giocatore agisce in maniera non ottimale? Puniscilo! Deridilo! Così impara e cresce, è per il suo bene!
Comunicare fra Giocatori si può solo a determinati patti e condizioni, altrimenti è metagame.
Meglio umiliare il Giocatore facendo fare figure barbine e ridicole al suo PG a ogni tiro fallito, meglio dirgli NO, meglio ammazzargli il PG, meglio imporre ... è tutto per il bene del gruppo e del divertimento di tutti.
E al contrario, il Giocatore impara a _pretendere_ dal master, pretendere di essere intrattenuto, pretendere di fare il cazzo che gli pare anche a scapito del divertimento altrui perchè tanto è compito del GM mettere tutto a posto, mediare, venire incontro, mettere una pezza.
Imparano che le regole contano poco o nulla, perchè hanno provato decine di giochi dove in realtà non cambiava un ciufolo se non il setting ... e il resto era largamente irrilevante.
E però se ti diverti non è merito tuo, che in pratica gestisci un gioco non scritto che ti sei fatto da solo, è merito del manuale, che siccome TI PERMETTE (???) di ignorarne pezzi, allora è flessibile, adattabile, è fatto apposta per te.
Imparano che tutti i gusti son gusti, e però se il tal gioco non ti piace, stai praticamente offendendo ME a livello personale, e con me il mio modo di divertirmi e essere Giocatore/GM.
Il risultato è che chiunque venga dal mondo tradizioale (la stragrande maggioranza dell'hobby) e soprattutto quelli che vi si sono più appassionati (e che quindi sono i più presenti, vocali e visibili online) partono con notevoli problemi.
Non sono psicopatici, sono in genere persone intelligenti e creative... ma sfido chiunque ad accumulare sulla propria pelle ANNI esperienze reali e concrete che gli insegnano "come si gioca" e poi liberarsene in modo agile quando arriva qualcuno a dire "ma lo sai che è tutto sbagliato?"
E la diplomazia non conta ... nel momento che ti mostro un gdr in cui non esistono powerplayer, o dove il GM non deve fare lo schiavo del gruppo ma non è nemmeno il Dio del gioco, o dove un GM nemmeno c'è, o dove gestisco un combattimento realisticissimo e dinamico senza usare millanta regole... in quel momento la semplice esistenza di un gioco simile equivale a uno schiaffo a tutta la fatica, litigate, impegno, fallimenti, selezione (in)naturale a cui sei dovuto sottoporti per anni.
È fottutamente difficile essere zen e semplicemente dire "ok, proviamo una cosa nuova" :P
È un problema di Kulturkampf.
Questo significa trovarsi ad avere a che fare con gente "normale" e in altre situazioni anche ottima e piacevole, che però sul gdr tiene atteggiamenti e posizioni facilmente definibili come "psicopatici".
È estraniante trovarsi SEMPRE (e non scherzo, intendo proprio SEMPRE) a dialogare con Dritz D'ourden ... con l'eccezione :P
Sta gente "psicopatica" di cui parliamo è sempre altra, mai vista, mai incontrata, mai conosciuta, al massimo ne hai sentito parlare ma si tratta di casi limite, gente malata, NON FANNO TESTO, anzi semmai mi spiace PER TE che evidentemente hai avuto esperienze negative... eh ma col mio GM questo non succedeva, prova una sessione a D&D con noi... :o
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Il rantone di Alessandro è una buona introduzione a questa parte della discussione, che vorrei più "pratica" e meno "teorica". Insomma, parliamo di giocare davvero....
Per rispondere alla tua domanda, gioco da 25 anni ma non so dirti se i giochi a cui ho giocato sono coerenti perchè fino a qualche mese fa erano tutti tradizionali e se ho capito bene, la cosa non esclude il fatto che siano coerenti (e ho quasi sempre fatto il master). Recentemento ho giocato abbastanza spesso a DW (e ad altri ma non live).
Può darsi che siano stati coerenti, ma non basta, bisogna vedere giochi DIVERSI coerenti in maniera FORTE (di quelli che "non ti lasciano giocare se non così") su CA diverse.
Dungeon World, come tutti i PbtA, non ha una coerenza "forte", anzi sotto molti punti di vista è un tentativo di recupero del gioco tradizionale (la cosa è palese con Dungeon World ma c'è anche negli altri)
E poi c'è il problema descritto da Mattia qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8636.0
Dove abiti? Riesci a fare un salto alla Gnoccocon a fine mese?
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i miei due cent sul discorso delle varie CA in contemporanea e i paralleli gelato / brodo...
Il mio esempio sarebbe più su una cena: come fai a dire che fai una bella serata a cena con gli amici? Magari mangiando cose veramente buone, magari stando in un bel posto, magari chiacchierando tutto il tempo di cazzate. Ma questi sono elementi specifici di una cena, contribuiscono tutti ma... perchè è una bella serata a cena con gli amici? ad esempio può essere perchè vi piace chiacchierare di alcune cose e ne avete raramente l'occasione, alla fine se il cibo è buono o no, se il paesaggio è bello o no, certo può essere importante, però ricorderai la serata per "che chiacchierata s'è fatto, bella serata anche se la pizza era 'na sola".
altro esempio (per averne due): dato che vi vedete tutti i giorni avete deciso di andare in un posto speciale dove fanno dei super tortelli, certo chiacchiererete durante la serata, non sarete due statue di sale, però la cosa fondamentale è che alla fine siete gonfi di tortelli che non ne potete più.
Questa sono situazioni coerenti
Sarebbero incoerenti, e un po' psicopatiche, se si va a mangiare tortelli e uno dei due invece di mangiare e strafogarsi incomincia a discutere di cose importanti, personali e molto pese mentre l'altro lo ignora rimpinzandosi.
Allo stesso modo la serata 'mangiamo strabene' potrebbe essere ad un ristorante di porzioni minuscole che arrivano ogni mezz'ora, buonissime, certo, la maggior parte del tempo state a parlare, ma la serata è "si mangia al Delicatessen".
Quindi un gioco può essere composto dal parlare tantissimo e mangiare pochissimo, ma essere comunque un gioco in cui il divertimento è mangiare o viceversa...
in sostanza: non bisogna confondere tecniche di gioco (tante/poche abilità, molti/pochi tiri di dado, la presenza di un master o no) con l'effetto complessivo che queste hanno sul gioco dal punto di vista della CA, per questo non ha molto senso dire che un gioco è RTD al 30%... alla fine se un giocatore vuole parlare e l'altro magna' se sono persone 'normali' il primo dirà al secondo, ad esempio, "senti ho questo problema veramente grosso per me, ce la fai a smettere di mangiar tortelli e darmi un consiglio"? quello che succede nei gruppi disfunzionali invece è che ognuno si fa i cazzi suoi, anche per il fatto che c'è sempre qualcuno che
decide dove e cosa si mangia, chi si ascolta e chi no, e che ordina pure per te (no ieri mi hai fatto uno scherzo che non mi è piaciuto, stasera mangi insalata).
my take ovviamente...
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Una considerazione veloce en passant.
Il problema di "classificare i giochi" è una faccenda complicata.
Li classifichi in base alle meccaniche? Ma meccaniche simili possono portare a risultati diversi (cfr. Apocalypse World Vs Dungeon World)!
Li classifichi in base alla CA? Ma le CA, come detto sopra, possono essere "spinte dal gioco" e NON essere quelle che effettivamente si realizzano al tavolo! E poi sono un concetto tutt'altro che intuitivo, e che non dice molto sul "cosa si fa in gioco": sia Cani Nella Vigna sia, che so, Non Cedere Al Sonno sono "Story Now", ma non si assomigliano in praticamente nulla.
Li classifichi in base al "colore"? E allora mettiamo insieme Psy*Run con Cyberpunk 2.0.2.0.? Mhhh... >_<
Non siamo l'unico media ad avere questi problemi: pensa, per dirne una, ai film.
Come li classifichi?
Per "genere" e magari metti insieme The Matrix con Transformers (il film)?
O come succedeva nei cataloghi di videonoleggi di milioni di anni fa, che mettevano sotto "cartoni" (come se fosse un "genere" e non un "mezzo") tanto Alla Ricerca Della Valle Incantata 3 quanto Akira?
Per regista? Ma così costringi lo spettatore occasionale a "studiare" e gli metti un gradino.
Per tipo di atmosfera? E chi giudica?
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Il rantone di Alessandro è una buona introduzione a questa parte della discussione, che vorrei più "pratica" e meno "teorica". Insomma, parliamo di giocare davvero....
Anche io preferirei un pò più di pratica, e non mi dispiacerebbe vederla. Dove per pratica si intende anche quando Eugenio ha iniziato a parlare un pò delle sue esperienze passate. E magari anche smettere con metafore culinarie e cinematografiche non sarebbe male.
Ma al di là di questo: no, il rantone di Alessandro non è una buona introduzione.
Eugenio non sta rantando, non si sta lamentando, questo suo thread non è nato come porta-sbotti.
So che l'argomento è delicato, e sono sicuro che Eugenio apprezza la passione che ci mettete, ma finché questo è il suo thread cercate di non sottrargliene il controllo stabilendo di cosa dovrebbe parlare e non parlare.
Eugenio nel suo ultimo post (prima dei rant) ha modificato (quantomeno parzialmente) il suo punto di vista. A seguito di questo gli scopi di questo thread potrebbero essere cambiati.
Quindi, prima di ospitare altri rant (che potrebbero anche essere fastidiosi), chiedo a Eugenio di decidere più o meno la direzione che il thread dovrebbe avere. Se reputa che sia sufficiente questo o se invece pensa di avere altri dubbi da chiarire. O magari se ritiene che il thread dovrebbe invece parlare di altro.
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Intanto ringrazio tutti dei contributi.
avevo preparato un post di risposte singole ma me lo conservo e seguo il consiglio di Simone riprendo le fila del discorso per chiarire la direzione.
Lo scopo del thread è capire se la rigidità del modello, calato nel contesto pratico, dai spazio ad un margine di flessibilità che agevola la convivenza tra giocatori con aspirazioni diverse. Se al tavolo ho un giocatore che vuole vincere ed uno che vuole sognare, un regolamento che offre entrambi gli spunti può garantire un grado di soddisfazione maggiore di uno che ne offro uno solo?
Le rispose mi sembra che si orientino tutte nell'accentrare il problema sul giocatore, che non ha l'apertura necessaria per adattarsi alla forma mentale che il gioco richiede per offrire divertimento ed abbassare le opportunità di contrasto. E' preferibile dunque mantenere unica la CA ed adattarsi a quella (una sorta di selezione all'ingresso) perchè la commistione porta necessariamente alla disfunzionalità.
Da questa primo punto, ammettendo che l'incoerenza di un gioco non sia tanto un ostacolo la divertimento quanto una complicazione per il raggiungimento dello stesso, mi domandavo se fosse possibile sfruttare il concetto di CA per classificare sinteticamente un gdr. Ho capito che la CA da sola non basta ma sono ancora dell'idea che se ad un giocatore che cerca la "vittoria" o la competizione dico che il gioco in esame è Step on up, (ammesso che ne comprenda il significato) gli do una informazione molto più utile che dicendogli che so, che la risoluzione delle azioni adotta il d100 in modalità roll-under.
Gnoccocon non mi è pratico (sono di RM) ma intanto potrei tentare di partecipare a qualche sessione di giochi fortemente coerenti.
Quali titoli mi suggerireste che:
- abbiamo un setting fantastico.
- non impongano un PG e un obiettivo specifico.
- siano orientati al RTD (almeno per iniziare).
Queste restrizioni servono a ridurmi la fatica iniziale ed a mantenermi ottimista sulla possibilità di divertimento, lo scopo finale è sempre quello :)
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Lo scopo del thread è capire se la rigidità del modello, calato nel contesto pratico, dai spazio ad un margine di flessibilità che agevola la convivenza tra giocatori con aspirazioni diverse.
credo che la "fallacia" stia qui! le CA non sono aspirazioni delle persone (anche se le persone possono avere preferenze, non esistono persone narrativiste. non è concepito come un attributo delle persone. le persone che mangiano salato non li chiami "salati", no?).
le CA sono priorità DELLA GIOCATA. si vedono a posteriori. gli elementi delle CA sono tutti mischiati, in una partita... per vedere la ca di una partita non guardi cosa fai, ma cosa non fai: essendo una priorità noti la CA quando priorità diverse vanno in conflitto, non quando sono in armonia.
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- siano orientati al RTD (almeno per iniziare).
perchè vuoi cominciare con la CA più difficile e meno naturale delle 3?
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credo che la "fallacia" stia qui! le CA non sono aspirazioni delle persone (anche se le persone possono avere preferenze, non esistono persone narrativiste. non è concepito come un attributo delle persone. le persone che mangiano salato non li chiami "salati", no?).
le CA sono priorità DELLA GIOCATA. si vedono a posteriori. gli elementi delle CA sono tutti mischiati, in una partita... per vedere la ca di una partita non guardi cosa fai, ma cosa non fai: essendo una priorità noti la CA quando priorità diverse vanno in conflitto, non quando sono in armonia.
Si mi è chiaro in concetto di CA, se ho dato da intendere diversamente mi sono espresso male. Non esistono persone narrativiste ma esistono giocatori che traggono soddisfazione principalmente nel creare una buona storia (in quella specifica sessione) e giochi le cui meccaniche agevolano questo scopo.
OK le CA sono priorità della giocata, ma come detto prima, le maccaniche per essere coerenti dovrebbero favorirne una (di quelle riconosciute finora, magari ce ne sono altre) che dovrebbe essere sempre la stessa (può cambiare?) da cui si può associare una CA ad un gioco.
perchè vuoi cominciare con la CA più difficile e meno naturale delle 3?
perchè non sono totalmente digiuno di esperienza e perchè ritengo sia quella che garantisce più divertimento secondo le mie preferenze.
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[...]ma intanto potrei tentare di partecipare a qualche sessione di giochi fortemente coerenti.
Quali titoli mi suggerireste che:
- abbiamo un setting fantastico.
- non impongano un PG e un obiettivo specifico.
Perché non inizi (magari in un altro thread per maggiore visibilità) da queste due limitazioni, che sono molto più concrete e facili da riconoscere ai tuoi stessi occhi e, soprattutto, PRIMA di cominciare a giocare?
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io infatti avrei dei titoli da suggerire.
Ma non sono sicuro che soddisfino il Right To Dream come tu potresti intenderlo (qualcuno sosteneva che GURPS fosse Right To Dream. GURPS potrebbe essere un buon consiglio? Ha setting fantastici, i PG non hanno obiettivi specifici e ho visto discussioni in cui si diceva che potesse spingere al RTD)
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GURPS (3a e 4a ed., non sono diverse in spirito) può essere driftato Right To Dream, ma del tipo Purist For System.
Di per sé è abbastanza incoerente: ha regole che puntano alla simulazione "fisica", altre "meta" (tipo Fortuna), altre ancora sono "lasciate al gruppo", altre "decide il GM", ecc. ecc.
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Si, ma è stato attestato che può generare partite Right To Dream (non mi pare si sia specificato che il "Purist for System" non andasse bene).
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Rispondo spezzettando un po' il tuo post perchè è davvero denso di affermazioni che meritano risposta....
Lo scopo del thread è capire se la rigidità del modello, calato nel contesto pratico, dai spazio ad un margine di flessibilità che agevola la convivenza tra giocatori con aspirazioni diverse.
Iil modello non è assolutamente rigido.
Stiamo parlando di un modello che in pratica in un "piano" dice "qui c'è roba sociale", e in un altro dice "cos'è il sistema? Tutto quello che usate per mettervi d'accordo". Cioè, stiamo parlando di un modello molto grossolano e schematico per far capire come funzionano a grandi linee i gdr (pare davvero disegnato dopo aver provato a spiegarlo a parole, e poi alla fine esasperato dici "senti, ti faccio un disegnino"
È un disegnino grossolano e schematico per far capire alcune banali ovvietà, che però vanno contro tutta l'intera cultura dei gdr, tipo "il gdr è un atto sociale" e "non esiste un unica maniera di giocare i gdr"
Non è lo schemino che è rigido (ti mette insieme Shahida e Baccanalia, meno rigido di così ti diceva "questa è roba che serve per giocare a qualcosa"), è la dura realtà che dice che se il tuo gruppo in macchina sta andando da Bologna a Milano, non può andare contemporaneamente allo stesso tempo da Milano a Bologna. Non è la "rigidezza" del regolamento delle autostrade, non è la psicologia dell'autista, è proprio come è fatta la realtà.
Le tre CA sono così, non ci riuscirebbe nemmeno un alieno con 6 cervelli a giocarle insieme, perchè non riguardano quello che pensi, ma quello che accade al tavolo. Riguardano davvero la realtà fisica, come vengono mossi oggetti, non è una cosa psicologica.
Però per spiegarlo devo usare metafore che non dicono niente su cosa sono davvero, come quella dell'automobile che ho usato prima, perchè a descriverle ci vogliono articoli lunghissimi, e anche quando li hanno scritti, si è visto che chi li legge "rimappa" quello che legge dentro una stessa, unica, immutabile CA.
Perchè accade questa "rimappatura"? Perchè finchè non provi davvero una seconda CA, quel modo di giocare ti sembrerebbe alieno, inconcepibile, assurdo, e diresti che nessuno al mondo potrebbe mai giocare un gdr in quel modo. la primissima reazioni quando cerchi di spiegare una seconda CA a qualcuno è nel 99% dei casi "ma quello non è un gdr", o "ma come si fa a divertirsi a giocare così" o ci si fanno viaggi mentali assurdi (come capitava - e capita ancora - a quelli tanto abituati allo zilchplay e allo story before che se gli parli di story now sono convinti, anche dopo ore ed ore di spiegazioni con decine di pagine scritte, che si tratti di gente che decide tutta insieme una storia, perchè finora le storie le ha sempre viste decise dal GM. E mi è capitato qualcosa di simile anche con gente che ci scrive libri sui gdr nel nord Europa...)
Se non hai mai visto il rosso e cerco di descrivertelo, tu "rimappi" la mia descrizione su qualcosa che conosci già, e pensi ad un giallo più scuro.
Per questo si è visto, senza eccezione alcuna (almeno finora), dopo anni (ormai più di un decennio) e centinaia di casi documentati, che è tempo sprecato, quando basta mettere qualcuno al tavolo un paio d'ore, per ottenere di solito la seguente reazione:
1) esclama "Ah, ma è di questo che parlavate! Ma allora è chiarissimo!"
2) e poi dice "ma è di una banalità assoluta! È evidente! Come ho fatto a non pensarci prima? (ci sono anche i fenomeni che dicono che lo sapevano anche prima ignorando quello che hanno scritto per anni, ma questi fenomeni parastatali lasciamoli stare)
3) e poi smette di proporre catalogazioni, percentuali, etc perchè si rende conto che quando le proponeva parla d'altro.
Per questo dico che in questo momento prima ancora di preoccuparsi di proporre valutazioni, catalogazioni, etc, la cosa da fare al più presto per te è provare direttamente una diversa CA da quella che hai sempre usato (il problema è complicato dal fatto che è difficile capire quale hai usato, visto che probabilmente le stai rimappando tutte e tre all'interno di quella, e se mi dici "gioco right to dream" in realtà magari stai giocando un gamista che si cuira del setting. Per questo consiglio di provarne 2 diverse, giusto per stare sul sicuro)
Come faccio ad essere tanto sicuro che stai rimappando?
1) Leggi quello che ho scritto prima. "senza alcuna eccezione". Non ho fatto eccezione io, non l'ha fatta Simone, non l'ha fatta Mattia, non l'ha fatta Alessandro. Ci siamo passati TUTTI. Non l'ha fatta manco Vincent Baker, non l'ha fatta nessun autore forgita, e paradossalmente non l'ha fatta manco Ron (vedi i suoi racconti di come sia rimasto sorpreso ad un certo punto, giocando con altri, che non tutti giocavano come lui... e il GNS parte da quell'osservazione)
2) Si vede davvero un sacco dall'idea di farle convivere al tavolo... 8)
Se al tavolo ho un giocatore che vuole vincere ed uno che vuole sognare, un regolamento che offre entrambi gli spunti può garantire un grado di soddisfazione maggiore di uno che ne offro uno solo?
No. Come potrebbe? Non può garantirti nemmeno che giocate con quelle regole.
Un regolamento è un libro. Sta sul tavolo a fare il libro. Non può fare niente, non può spingere niente, non può forzare niente. Sta lì e basta.
Sono le persone., Sta in quello che fanno, che dicono. Magari uno dice "dico questo perchè l'ho letto nel libro" ma è comunque la sua interpretazione di quello che c'è scritto nel libro, e magari non se lo ricorda manco bene, e il resto del tavolo può non accettarlo lo stesso. O può seguire procedure non scritte nel libro senza manco accorgersene.
Cosa può "garantire" un divertimento maggiore? Non lo so... il fatto di giocare allo stesso gioco magari? Il fatto di non litigare sulle regole?
Ma anche questo non "garantisce" che una bella scazzottata fra amici in cui vi riempite di botte e sfasci la scatola del gioco sulla testa di uno che ti sta antipatico, per poi gettare quello che rimane del gioco nel rusco e andare tutti pesti a bersi una birra, non sia per te più divertente di una "noiosa" serata a giocare.
Tutto quello che dice il Big Model è "se volete giocare tutti insieme a questo gioco, allora dovete giocare tutti insieme a questo gioco, se metà del gruppo gioca ad un gioco diverso non state giocando tutti insieme a questo gioco".
(l'ho detto che in realtà è tutta roba di una banalità e chiarezza sconcertante? Sì, l'ho detto)
Le rispose mi sembra che si orientino tutte nell'accentrare il problema sul giocatore, che non ha l'apertura necessaria per adattarsi alla forma mentale che il gioco richiede per offrire divertimento ed abbassare le opportunità di contrasto. E' preferibile dunque mantenere unica la CA ed adattarsi a quella (una sorta di selezione all'ingresso) perchè la commistione porta necessariamente alla disfunzionalità.
Vedi cosa succede a cercare di spiegare queste cose scrivendo in un forum? Che capisci il contrario di quello che volevo dire.
E ormai mi sono rassegnato, succede SEMPRE così....
Vedi la frase prima: "Tutto quello che dice il Big Model è "se volete giocare tutti insieme a questo gioco, allora dovete giocare tutti insieme a questo gioco, se metà del gruppo gioca ad un gioco diverso non state giocando tutti insieme a questo gioco"."
Il giocatore psicopatico, con problemi, fragile psicologicamente, non è quello che "non riesce a giocare ad un gioco tutti insieme mentre gioca ad un gioco diverso dal resto del gruppo". Quella si chiama "banale e ovvia realtà delle cose", non "follia"
La follia sta invece nel rispondergli "guarda, sei tu che non ci riesci. Un bravo giocatore senza i tuoi problemi psicologici riuscirebbe benissimo a giocare allo stesso gioco del resto del gruppo mentre ciascuno gioca ad un gioco diverso". QUESTA è follia, assurdità, non-sense, lo sparare cazzate a raffica ignorando ogni logica per tenersi aggrappati con le unghie e con i denti a comportamenti disfunzionali e autolesionistici. (e questa è anche la reazione della stragrande maggioranza dei giocatori di gdr tradizionale, vedi alla voce "autoinganno")
Non è che "E' preferibile dunque mantenere unica la CA ed adattarsi a quella". La CA è a livello di "PARTITA con questo GRUPPO DI PERSONE". Non esiste una "CA individuale". Non esiste una "CA di parte del gruppo". Non esiste una "CA per un po' di tempo nel corso della partita".
Ci sono solo due casi, e due casi solo. 2. Non altri.
1) Giocate tutti insieme lo stesso gioco per tutta la partita.
2) Non giocate tutti insieme lo stesso gioco per tutta la partita (perchè qualcuno gioca ad un gioco diverso, perchè qualcuno sta lì e non gioca, perchè cambiate gioco dopo mezza serata in base a cosa vuole un tizio, etc.)
Nel primo caso giocare con una CA (cioè, allo stesso gioco), nel secondo, no.
Non è che nel secondo caso "giocate tutti insieme allo stesso gioco - cioè avete una CA - ma avete CA diverse, quindi giocate a giochi diversi". E la psicologia del giocatore non ha alcun effetto in questa impossibilità. Ha effetto sul vederla e sull'evitare di andare in crisi isterica quando glielo fanno notare.
La CA è binaria. o è una, o è zero (non c'è). Pensare di poter avere due CA è come pensare di poter contare un numero dispari divisibile per due.
Ho capito che la CA da sola non basta ma sono ancora dell'idea che se ad un giocatore che cerca la "vittoria" o la competizione dico che il gioco in esame è Step on up,
E sbagli.
Il fatto che ci sia competizione non dice nulla sul fatto che ci sia una CA, e che se c'è sia Step On up.
La PRESENZA di qualunque cosa (per esempio, agonismo, competizione, condizioni di vittoria e di sconfitta, punteggi, premi a chi vince, etc.) non dice NULLA sulla CA.
Se dici una cosa come quella quotata a qualcuno, stai spargendo disinformazione.
TUTTI i giochi hanno competizione. Altrimenti non sarebbero giochi. Non importa che CA propugnano. Se giochi Cani nella Vigna senza competizione, senza agonismo, senza voler "vincere"... NON RIESCI A GIOCARLO STORY NOW!
Capisci come è facile vedere che stai "rimappando" la distinzione delle tre CA (che sono differenze nettissime, plateali, enormi ed evidenti, tanto che se vedessi qualcuno giocare ad un altra CA senza partecipare al gioco diresti "ma quello non è un gdr!") dentro una distinzione minuscola e trascurabile fra "giochi con piu agonismo o meno" dentro una CA qualunque?
Cani bella Vigna ha molto più agonismo di Nicotine Girls. Ma non sono CA diverse. Una persona che gioca ad uno dei due riconoscerebbe subito l'altro come un gioco simile, non direbbe "quello non è un gdr!"
Infine, prima di postare il forum mi segnala che mentre scrivevo questo papiro hanno postato in quattro, e vedo che si mette in dubbio che sei davveroi orientato verso il Right to Dream.
È sbagliato. Non dovrebbero mettere in dubbio che giochi RtD. Non loro. Dovresti essere TU a farlo. Dovresti essere tu a non dare assolutamente per scontata la CA che preferisci in base ad esperienze pregresse È molto, molto facile che dopo che ne provi altre la tua preferita sia proprio una che non hai mai giocato prima, perchè è "nuova", inesplorata, e dopo aver visto quante possibilità ci sono, tornare a giocare come prima non è invitante. Non chiuderti subito dietro una "bandiera" a difenderti dal divertimento.
Se comunque ritieni di aver sempre giocato Right to Dream, la strada da seguire è semplice, visto che lo scopo è proprio "provare CA differenti": evita il right to dream (che sarebbe il "gia visto", e ti farebbe solo pensare "visto? Tutti i gdr sono come quelli che ho sempre giocato"), prova un gioco story now e uno gamista.
Ed è meglio che lo provi senza il tuo gruppo all'inizio (vedi il post di Mattia che ho linkato prima), giocando con altri (convention, hangout, etc... anche se ho visto che purtroppo gli hangout possono favorire il formarsi di sotto-gruppi che giocano in realtà a giochi diversi nella stessa sessione, rendendo un po' più difficile l'emergere di una CA comune. Ma d'altronde anche il casino di una fiera ostacola. la cosa migliore sarebbe provare in un gruppo diverso già abituato, ma se non è possibile, fiere e hangout sono meglio che niente)
I miei consigli:
1) Evita i powered by the Apocalypse (per questo scopo, cioè "provare una diversa CA"), non sono abbastanza "coercitivi"
2) giocare con un gruppo che conosce già il gioco e lo gioca con quella CA rende il tutto enormemente più facile (si impara più vedendo gli altri giocare che esaminando il manuale e lambiccarsi sulle risposte). Quanto più facile? Beh, io ritengo Cani nella Vigna uno dei manuali migliori per imparare a giocare Story Now, perchè ci abbiamo messo solo qualche mese di tentativi, rileggendo il manuale dopo ogni partita per vedere con costernazione tutti gli errori che avevamo fatto nella partita precedente... altri manuali non te lo farebbero nemmeno capire, dove sbagli...)
3) Ciascuno reagisce a giochi diversi. Se non scatta la scintilla dopo il primo gioco, prova con un altro.
Per lo story now, in italiano, per me i giochi più "coercitivi", che ti impediscono di divertirti se non li giochi story now o se non li stravolgi del tutto (quindi, se vedi che non ti diverti o li hai stravolti del tutto, riprova perchè vuol dire che l'avete driftato tanto da cambiargli la CA) sono Cani nella Vigna, Spione, Trollbabe, Kagematsu (almeno, adesso ricordo questi), cioè quelli dove il gioco ti obbliga a fare scelte morali difficili e se non lo fai te ne accorgi subito che qualcosa non va.
Quella lista vale nel caso in cui non riesci a trovare un gruppo già avviato ed affiatato che gioca già story now, in quel caso il gioco giusto è quello che sanno già giocare. L'esempio del gruppo batte il manuale stampato 1000 a 1.
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Riporto per comodità lo scopo del thread
Lo scopo del thread è capire se la rigidità del modello, calato nel contesto pratico, dai spazio ad un margine di flessibilità che agevola la convivenza tra giocatori con aspirazioni diverse. Se al tavolo ho un giocatore che vuole vincere ed uno che vuole sognare, un regolamento che offre entrambi gli spunti può garantire un grado di soddisfazione maggiore di uno che ne offro uno solo?
col senno di poi i post miei e di Mattia Bulgarelli erano quasi OT, perché si limitavano a rispondere semplicemente alla richiesta di gioco, anziché discutere se "la rigidità del modello dia spazio ad un margine di flessibilità che agevola la convivenza tra giocatori con aspirazioni diverse".
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Moreno, sulla necessità di provare praticamente per capire le differenze di CA… come si dice “You had me at Hello“ :)
Un minimo di CA diverse credo di averle provate, ad esempio di tipo "story now" con Elish e Vampiri in passato e CNV e Levity in tempi recenti con gruppi sempre diversi (anche in hangout). La differenza mi è abbastanza chiara anche se, concordo, potrei stare rimappando comunque.
Chiaro che per manuale intendo implicitamente anche il rispetto delle regole stesse, altrimenti sfuggiamo dallo scibile. Sulla realtà binaria della CA alzo le mani, è un dato di fatto perché la teoria questo dice.
Sapevo che se usavo la parola "competizione" avrei sbagliato ma l'ho usata lo stesso, vabbè correggo la frase quotata facendo una tautologia:
Se so di essermi divertito provando una determinata CA sapere che un gioco facilita quella CA mi aiuta a definirlo.
Farò tesoro dei tuoi consigli anche se, ammetto, faccio molta, molta fatica ad apprezzare giochi tipo Trollbabe e Kagematsu, dove chi sei e cosa devi fare è, a grandi linee, già definito.
PS il "qualche mese di tentativi" mi perplime, mentre raffinavi la comprensione, ti sei comunque divertito?
@Simone
penso che gli interventi non siano totalmente fuori luogo perché gli esempi li ho chiesti io :)
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PS il "qualche mese di tentativi" mi perplime, mentre raffinavi la comprensione, ti sei comunque divertito?
Il problema era dal "lato GM".
Se il GM lo faceva qualcuno che non aveva mai fatto il GM in vita sua, il gioco funzionava e mi divertivo come giocatore.
Poi facevo io il GM e il gioco non funzionava, o comunque funzionava peggio.
Il problema non è imparare a giocare, è disimparare la massa di cazzate e pessime abitudini che un "bravo GM" accumula negli anni.
(anche per questo è meglio provare a giocare con qualcuno che conosce già il gioco piuttosto che provare a giocarci come GM col proprio gruppo)
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Scusandomi ancora per il rant notturno (mai postare dopo le 23:00!) rispondo meglio ad alcune cose...
Il gioco "multi-CA" è problematico nella misura in cui l'effetto al tavolo è il seguente: tu stai giocando e pensi "ma che palle, ma quanto gioca male Tizio!"
Perchè mentre tu (esempio banale e semplicistico, ma famo a capirci, no?) durante un combattimento fai agire il tuo PG in maniera poco performante ma dannatamente strafiga, un altro gioca l'equivalente scenografico di un pedone degli scacci ma in maniera molto performante ... tu mandi a puttane la sua strategia, lui manda a puttane la tua interpretazione.
L'alternativa è quando al tavolo tutti remano dalla stessa parte... magari Tizio butta sempre un occhio prima ai punteggi e poi al resto, ma comunque quando arriva il momento della verità le sue scelte saranno in linea di massima allineate alle mie (in senso di priorità estetiche).
E questo succede MOLTO più facilmente se il gioco è coerente e solidamente strutturato.
Altro problema, questo più pertinente alla classificazione, è che nella mia esperienza personale la gente NON HA IDEA di cosa le piace :P
Seriously.
Hanno una vaga idea inesprimibile a parole, ma se provi a chiederglielo e poi confronti quanto scoperto con il modo in cui davvero giocano scoprirai un'abissale discrepanza.
Soprattutto quando tiri in mezzo discorsi di CA e robe simili.
Esempio pratico: il 100% della gente Tradizionalista che conosco io (campione assolutamente NON rappresentativo, è solo per dirti che A ME è capitato spesso) dichiara di bramare sopra ogni cosa il gioco "Simulazionista" ... vogliono realismo, trame avvincenti, fiction consistente, immedesimazione, e mille altre cose che per loro sono riassunte in "Simulazionismo" (i più trendy oggi dicono Right to Dream, ma intendono sempre quella roba là).
Tralasciando il fatto che NESSUNA di quelle cose è pertinente al Simulazionismo... beh... praticamente a NESSUNO di loro è piaciuto un gran che Il Gusto del Delitto; praticamente tutti hanno vissuto Geiger Counter come un fillerino senza reale costrutto; quelli con cui ho giocato Cthulhu Dark hanno sofferto come cani in gabbia.
O meglio ... si sono anche divertiti, hanno apprezzato alcune parti dei vari giochi (in genere quelle meno SIM) ma hanno sofferto per le meccaniche realmente "celebrative".
Ma al fine della fiera dichiaravano "Si bello, ma non è quello che piace a me, non è quello che cerco".
Esempio praticissimo... la cosa più SIM di Cthulhu Dark è che il PG parte molto bidimensionale e semplice (sei definito da un Nome e una Professione) e che se affronta in modo violento una creatura dei Miti non tira i dadi, perde e basta.
Questo è puro Lovecraft, e le regole fanno sì che chiunque, volente o nolente, giocherà un personaggio Lovecraftiano in maniera Lovecraftiana.
Ed è esattamente quello che più ha ripugnato ai Tradizionaloni inneggianti al Simulazionismo.
Hanno invece apprezzato moltissimo il fatto che se tiri i dadi vinci sempre, da 1 (poco e male) a 6 (benissimo con extra) la tua azione ha sempre successo, tranne nei casi davvero davvero davvero drammatici (cioè se un altro Giocatore alza la manina e dice "Caspita, qui se fallisci è una tragedia... ti sfido!") ... tutta roba che aiuta a mandare avanti una storia, spesso improvvisandola sul momento, con contributo di tutti.
E allo stesso modo, c'è chi ama Dungeon World ma non digerisce Apocalypse World o Monsterhearts e viceversa... eppure sono tutti possentemente Story Now e persino entrambi Powered by the Apocalypse (si discuteva altrove di come fosse inattuabile usare Dungeon World per simulare, in maniera soddisfacente per un fanboy, il mondo di Star Wars).
E che dire di chi cerca una "sfida" e tu gli proponi un gioco che è quanto di più Step On Up esista al momento... e si trova davanti a 1001 Notti? :P
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Insomma, imho, ragionare per CA è inutile se non dannoso.
Il luogo naturale delle CA è nell'officina di un game designer, e pure là ha uno spazio limitato (importante, ma piccolo).
Quando il gioco è pronto e tu passi dal lato del "E oggi a che giochiamo?" le CA devono sparire, nessuno deve parlarne o preoccuparsene.
Sono ALTRE le caratteristiche effettivamente descrittive di un gdr... e pure qua, quelle davvero rilevanti per un giocatore prospettivo sono ALTRE ANCORA.
Esempio...
A livello identificativo è molto più utile domandare se un gdr X:
- qual'è lo scopo del gioco?
- quanti giocatori regge?
- c'è un Giocatore Diverso? (GM)
- ha un'impostazione a gruppo o a trama larga o regge entrambe?
- prevede il PvP?
- etc
Ma quello che davvero "vende" i giochi a chi deve scegliere che provare oggi è il Colore :P
Quindi ha più senso descrivere NCaS come una corsa a perdifiato in un bizzarro mondo da incubo ispirato a Neverwere, che non come un gioco coerentemente Story Now (che la gggente manco sà cosa significa e crede che sia una roba "Tipo Vampiri che è narrativo", vedi il discorso di poc'anzi) a conflitti, col GM, gestito in waveplay, etc.
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PS: leggere che le tue esperienze "Story Now" sono state con Vampiri ed Elish mi fa alzare un sopracciglio alto quanto una casa.
Può essere eh, se il tuo gruppo ignorava il 99,9% delle regole e le conseguenti procedure non scritte risultavano di comune accordo tutte indirizzate verso la comune scoperta di una storia nata al momento dalle vostre scelte ed azioni ... ok ... stento francamente a crederlo, in quanto quei due GdR sono la cosa più incoerente e parpuzia esistente al mondo ... però al tuo tavolo non c'ero, quindi chissà u_u
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comprendo bene quello che dici, ho scritto in questa sezione proprio per mantenere il discorso abbastanza teorico.
Probabilmente il BM non è quello che serve al mio scopo, mi servono criteri che esulano da quel tpo di analisi.
Non chiedo subito la chiusura del thread perche gli esempi che ha citato (alcuni dei quali ho seguito "in diretta") mi hanno fatto venire delle domande/osservazioni.
- Cthulhu Dark: è coerente (rispetto al BM) perchè alimenta una sola CA (RTD), non perchè agevola sessioni alla maniera Lovecraftiana (non è una contestazione è una osservazione). Mi sembra facile che alcuni giocatori tradizionali, sedicenti simulazionisti, non ci siano ritrovati. Il problema, secondo la mia esperienza, non è tanto che loro in realtà non sono simulazionisti (non lo è nessuno, la CA non si applica i giocatori) il problema è che il giocatore tradizionale ha bisogno di un "feticcio" tangibile (la scheda, i dadi, le tabelle, il librone) per canalizzare la sua aspirazione al realismo ed illludersi di stare ricreando la realtà: meglio avere lo 0,0000000001% di probabiltà di sopravvivere ad un mito con formule che ti creano il modello probabilistico che sapere di non avere nessuna possibilità a priori. Non a caso, molti giochi tradizionali prevedono il tiro a soglia massima aperta, tanto che con un po' di fortuna potresti uccidere king kong con un temperino: improbabilissimo ma alcuni "simulazionisti" tradizionali saranno soddisifatti e penseranno che è figo (e cercheranno anche di incontrarlo, il mito, sempre perchè è figo). E' sbagliato? non lo so, cerco di non giudicare mai gli altri, se pensano di fare una cosa figa e si divertono non penso sia sbagliato (non sono choosy ;) a me Cthulhu Dark piace molto, anche se non ci ho mai giocato).
- Dungeon World : i master con cui l'ho giocato me l'hanno inserto tra i giochi che agevolano il RTD, specialmente perchè mette la priorità sull'esplorazione, e non SN, perchè la storia non è importante e gran parte della narrazione riguarda il background non gli eventi giocati.
In ogni caso, per me, DW è perfetto per giocare nell'universo di Star Wars mentre non lo è per ricalcare la continuity dei film (expanded escluso, che non conosco).
- Vampiri ed Elish: quando li ho giocati (anni '90) non c'era nessuna distinzione tra intenti creativi, la mia è una deduzione a posteriori. Si diceva che Vampiri era buono "per raccontare una storia" e il manuale ribadiva questo concetto a dispetto delle regole. Nelle partite che ho giocato si puntava alla storia (complotti, intrighi, orrore) e si guardavano poche le regole (eh si, da bravo tradizionalista ero convinto che system doesn't matter). Mi trovavo anche nella insolita situazione di masterare un gruppo di sole donne che aveva scarso interesse nell'azione.
Elish meriterebbe un discorso a parte, se avessi giocato anche una sola partita con gli autori del gioco, capiresti al volo come la storia aveva la priorità assoluta. Probabilmente nel manuale non emerge, sarebbe stato difficile farlo, senza la basi culturalli odierne (a memoria, credo che il sistema della magia potrebbe avere un abbozzo di elementi tesi allo SN). Nella tua classifica, Elish è il gioco più incoerente di tutti?
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Elish e vampiri? Il contrario dello story now. Se pensi siano story now, sei completamente fuori strada sullo story niw ;)
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Quando una persona ti racconta una storia, improvvisando per te uno spettacolo e calandoti in un personaggio della storia, si può dire che "stai giocando"?
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Elish e vampiri? Il contrario dello story now. Se pensi siano story now, sei completamente fuori strada sullo story niw ;)
Parlavo delle istanze di gioco, incentrate sugli effetti emozionali o emotivi rappresentati in una storia il cui sviluppo é solo frutto delle scelte dei giocatori.
Come detto in precedenza, non si può associare direttamente un gioco ad una CA (al limite si può dire che giochi citati non favoriscono il raggiungimento dell'obiettivo)
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Il punto é: giocare con una ca, ad esempio story now, si basa sull'onestá del rapporto tra i giocatori. Qualunque gioco narrativo 'vecchia maniera' si basa sull'ingannare e manipolare i giocatori per intrattenerli.
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Il punto é: giocare con una ca, ad esempio story now, si basa sull'onestá del rapporto tra i giocatori. Qualunque gioco narrativo 'vecchia maniera' si basa sull'ingannare e manipolare i giocatori per intrattenerli.
Si ho capito ma stai parlando sempre del gioco.
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comprendo bene quello che dici, ho scritto in questa sezione proprio per mantenere il discorso abbastanza teorico.
E questo è un grosso, grosso, GROSSO problema.
"Sotto il Cofano" è la sezione che più di tutte richiede un'aderenza all'esperienza concreta, pena il perdersi in diecimila "ah, ho capito, è così"; "no, non hai capito", "allora è così?", "no", "ma allora è così", "NO!!!".
Stai cercando di "ragionare teorico" nel senso di "in astratto e coi termini tecnici".
Il problema è che questi termini tecnici dovresti prima impararli e poi usarli.
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- Dungeon World : i master con cui l'ho giocato me l'hanno inserto tra i giochi che agevolano il RTD, specialmente perchè mette la priorità sull'esplorazione, e non SN, perchè la storia non è importante e gran parte della narrazione riguarda il background non gli eventi giocati.
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...qui (ma anche parlando di Vampiri ed Elish), tirando un po' ad indovinare, ti hanno messo un ENORME casino in testa.
Probabilmente chi ti ha detto 'sta cosa ha mescolato "esplorazione" (del mondo di gioco, della sua geografia, fauna, politica, ecc.) ed "Exploration" (termine tecnico del BM).
Chi conosce davvero il BM e le CA, difficilmente (eufemismo) le usa come criterio per classificare o presentare i giochi.
(poi mi piacerebbe sapere cos'hai giocato... DW giocato più sulla backstory che sul qui-e-ora mi suona abbastanza palloso... O_o; )
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chiedo scusa se ho sbagliato sezione, ho supposto si capisse dal post iniziale che il discorso non poteva vertere troppo su cose pratiche.
Supporre la mia ignoranza perchè chi conosce davvero il BM e le CA, difficilmente lo userebbe come criterio per classificare o presentare i giochi, mi sembra un'affermazione avventata (e un po' reazionaria).
La teoria l'ho studiata (fino ad un certo punto certo). Per sicurezza ho verificato le mie affermazioni sui siti teorici ufficiali e mi sono basato sulle risposte degli altri utenti, correggendo di volta in volta il tiro, prima di rispondere. Volevo confrontare comunque le mie ipotesi, per quanto poco applicabili, con la comunità.
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E allo stesso modo, c'è chi ama Dungeon World ma non digerisce Apocalypse World o Monsterhearts e viceversa... eppure sono tutti possentemente Story Now e persino entrambi Powered by the Apocalypse (si discuteva altrove di come fosse inattuabile usare Dungeon World per simulare, in maniera soddisfacente per un fanboy, il mondo di Star Wars)
Premesso che per quanto riguarda i giochi Powered by the Apocalypse vale quanto detto più sopra da Moreno (e cioè che sono tutti piuttosto "vanilla" e quindi non hanno un sistema di meccaniche che di primo acchito ti fa dire "Ah! Questo gioco spinge evidentemente verso una CA ***-ista"), in Dungeon World personalmente non trovo praticamente nessuna sinergia narrativistica tra le meccaniche di gioco.
Ricordo che quando si parla di Story Now la parola Story presuppone la presenza di un tema, cioè di quel fenomeno per cui attraverso una serie di scelte su uno o più argomenti di natura morale (premise), filtrate attraverso le conseguenze cui conducono nella fiction, si arriva ad esprimere un punto di vista sul dilemma di partenza.
In Dungeon World l'attenzione al tema e il supporto del sistema al suo sviluppo in gioco da parte dei partecipanti mi sembra la più marginale. Il che non significa che non si possa giocare DW in maniera narrativista, ma solo che il gioco in sé e per sé non offre alcuna facilitazione se non quella di essere il rappresentante di un sistema leggero che si integra facilmente con la fiction e quindi "non si mette di traverso".
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chiedo scusa se ho sbagliato sezione, ho supposto si capisse dal post iniziale che il discorso non poteva vertere troppo su cose pratiche.
Supporre la mia ignoranza perchè chi conosce davvero il BM e le CA, difficilmente lo userebbe come criterio per classificare o presentare i giochi, mi sembra un'affermazione avventata (e un po' reazionaria).
È un'affermazione mia personale, che non vuole essere offensiva. La mia è una "educated guess", perché come diceva Moreno, abbiamo fatto tutti più o meno gli stessi errori e più o meno gli stessi percorsi e 9 su 10 ci prendo.
Ora, non so bene che intendi per "reazionaria".
Per me "reazionario" vuol dire "che si oppone al cambiamento" (e/o "bigotto", "arroccato sulle sue posizioni", et sim.). Il suo contrario è "rivoluzionario".
E ti assicuro che non c'è stato, nel mondo dei GdR, niente di più rivoluzionario dell'imporre di parlare in modo CONCRETO di esperienze reali al tavolo.
Ed è per questo che "i castelli in aria" su GcG sono proibiti.
E questa proibizione è talmente rivoluzionaria che per chi arriva su GcG con un bagaglio (un fardello di 15 anni, nel mio caso!) di esperienze di giochi tradizionali, ma soprattutto di altri forum (per me, almeno 5 anni!) questa, invece di una facilitazione per evitare di perdere tempo ed un'apertura al confronto CONCRETO, sembra una chiusura al confronto.
È una chiusura alle chiacchiere vuote ed inutili, alla falegnameria mentale, a ciò che ti farebbe buttare via tempo.
Non è che hai sbagliato sezione, una sezione in cui parlare di gioco "in astratto" su GcG non esiste proprio perché è inutile... o meglio, la chiacchiera "in astratto" è utile per fare "chiacchiera da bar", per "passare il tempo", ed è un servizio fornito da millemila altri luoghi in Rete (quelli da cui poi la gente torna dicendo che "Dungeon World è Right To Dream perché si esplora la backstory e Vampiri è Narrativista perché si narra") mentre GcG vuole essere uno strumento UTILE.
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Chiarificazione (in verde "BM Watch" per evidenziarlo di più):
in questo forum non si può parlare di giochi di ruolo senza farlo in termini di gioco reale, esperienze reali, e concrete. In nessuna sottosezione si può parlare di "teoria" senza farlo rapportandosi ad esperienza concrete. Perchè si è visto che o si fa così, o i thread di teoria fanno presto a diventare sbrodolamenti onanistici senza alcun contatto con la realtà
Riguardo alla differenza della sezione "Sotto il cofano"...
"Sotto al Cofano" è la sezione dove si parla di game design e dove si possono usare i termini della teoria (mentre invece il "Gioco Concreto" si parla di gioco a vige il "parla come mangi"). Ma visto che il game design fatto senza guardare al gioco concreto non vale una cicca e vale la pena parlarne solo per deriderlo, in questa sezione, visto anche il "rischio" di sbrofdolamenti connesso all';uso dei termini tecnici, l'obbligo di parlare in termini di gioco concreto è ancora più rigoroso
Il fatto di dover parlarne in termini di gioco concreto deriva direttamente da The Forge, dove dal 2005 hanno chiuso i sottoforum "teorici" e hanno detto di parlare di teoria nella sezione "actual play". E questo ha portato ad un netto aumento del rapporto segnale-rumore e alla scomparsa dei "teorici della domenica" (detti anche "teorici non giocanti", teorici che notoriamente non giocavano mai). purtroppo però visto che la gente non legge mai i regolamenti dei forum, man mano che c'è stato il ricambio di utenti, i nuovi arrivati arrivavano convinti (da quello che i teorici della domenica dicevano altrove) che "su the Forge non si può più parlare di teoria", e la discussione ne ha risentito.
Per questo in gentechegioca si è preferito mantenere una sezione sulla teoria, ma non a caso è stata messa come sottosezione della macrocategoria "gente che gioca", non "chiacchieriamo"... in pratica è ancora una sezione di gioco concreto.
(e non è che si può svicolare da queste regole postando in "chiacchieriamo": lì proprio non puoi parlare di game design)
[crosspost con Matttia, di cui sottoscrivo ogni parola al 100%]
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GURPS (3a e 4a ed., non sono diverse in spirito) può essere driftato Right To Dream, ma del tipo Purist For System.
Di per sé è abbastanza incoerente: ha regole che puntano alla simulazione "fisica", altre "meta" (tipo Fortuna), altre ancora sono "lasciate al gruppo", altre "decide il GM", ecc. ecc.
Dalla terza alla quarta edizione la Fortuna è stata eliminata, assieme a tante altre piccole cose sbagliate.
A me sembra costante e coerente l'impostazione che il GM di GURPS ha la responsabilità di tenere le redini, scegliendo le regole giuste per simulare quello che il gruppo vuole simulare, a tutti i livelli dalla creazione dei personaggi al singolo tiro di dado in combattimento.
La profonda incompatibilità concettuale tra regole diverse non significa che GURPS nel suo insieme è incoerente, ma che quelle regole probabilmente non stanno bene insieme (nel senso che il mondo che ne risulta è un gelato in brodo che non piace a nessuno).
Per un GM minimamente maturo, scegliere delle regole nel quadro di un vasto catalogo che offre delle alternative, le spiega (spesso esplicitamente "sotto il cofano"), e costringe a valutarle e personalizzarle è molto meglio dell'approccio deliberatamente contraddittorio e autocratico di D&D (le regole sono queste e solo queste, sono ottime perchè le hanno scritte le più grandi menti della TSR/WotC, ma cambiale come ritieni opportuno e fai sempre come ti pare perchè hai sempre ragione).
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[EDIT] cosspost con un pò di gente... sorry [/EDIT]
(la sezione è giustissima, il punto è che per parlare di "teoria" è assolutamente necessario basarsi quasi unicamente su reali esperienze pratiche, actual play... altrimenti si parla di sesso degli angeli)
Eugenio, cerca di prendere il post del Bulgarelli come una sincera constatazione derivante dalla lettura dei tuoi post qui, e non una sorta di arrogante presunzione d'ignoranza nei tuoi confronti.
Anche a me, leggendo ciò che stai scrivendo, pare che tu non abbia ben colto il senso delle varie CA.
Come ho già scritto prima non mi azzardo a dire con certezza che le tue esperienze con Elish e Vampiri non abbiano generato al tavolo una esperienza di gioco funzinale, magari persino orientata a Story Now piuttosto che ad altro... o a nulla (che è possibilissimo e anzi molto frequente in quel tipo di contesto).
Però, francamente, quello che ha detto Nic è anche il mio pensiero... non espresso, per dovere di diplomazia e onestà intellettuale (io non c'ero, non posso sapere con certezza)... ma francamente lo trovo altamente improbabile.
Nic fa semplicemente un passetto in più :P
Come mai la penso così?
Cosa mi fa sospettare che ci sia una tua incomprensione di fondo su alcuni elementi (nonostante il tuo studio della materia)?
Beh... intanto se guardi il topic, sono tre pagine che stiamo facendo esattamente quanto descrive Mattia qui:
perdersi in diecimila "ah, ho capito, è così"; "no, non hai capito", "allora è così?", "no", "ma allora è così", "NO!!!".
Secondo... proprio le cose che dici, beh, non mi tornano.
Per esempio: Dungeon World
Questo contiene, come ogni gioco, tanti elementi che fanno tante cose diverse... però sono elementi scelti e progettati per essere compatibili, e per spingere (come somma totale, che è maggiore della semplice addizione dei singoli elementi) una PRIORITÀ assolutamente Story Now.
Perchè lo scopo (anche dichiarato da manuale, ma soprattutto quello che succede al tavolo) del gioco è quello di esplorare setting e personaggi per vedere "che succede adesso?".
In un gioco RtD il Paladino deve comportarsi in un certo modo... e basta... deve aderire al canone che si vuole celebrare.
In Dungeon World il Paladino è costituito da tanti elementi "tipici", ma alla fine della fiera ogni scelta è nelle mani del giocatore... il Paladino agirà secondo codice morale? o no? o la SUA interpretazione di tale codice sarà diversa da come gli altri se l'aspettavano?
È una costante scoperta, è una serie di scelte tematicamente forti ... giocare il Paladino significa affrontare il tema dell'autorità divina vs la morale comune... giocare il Chierico pone il tema della spiritualità e della religione vs il resto della società... giocare il Druido pone il tema del rapporto con la natura... etc... persino il Guerriero non è semplicemente "uno che picchia" (picchiano tutti, pure il bardo) ma offre temi come l'eredità del passato e la responsabilità di avere in mano le vite altrui.
Inoltre il Setting nasce e s sviluppa al momento, dalle domande e risposte di tutti... per un "fanboy" di Star Wars sarebbe un costante incubo:
- no, in questo quadrante non ci stanno i Wookie
- no, un Jedi non farebbe mai una cosa simile
- no, la spada laser non si può usare in questa maniera
- no, no, no...
Per esempio a me Polaris pare PERFETTO per giocare la singola cosa che mi interessa di tutto Star Wars... il dilemma morale dei Jedi.
Eppure un mare di appassionati di SW sono inorriditi all'idea :P
Se ti interessa approfondire il discorso, c'è un'apposita discussione che verte proprio su questo (usare DW per giocare SW) su La Tana dei Goblin XD
Quindi si, DW può sicuramente essere apprezzabile perchè in tante sue sfaccettature richiama (e in un certo senso celebra) un certo modo di intendere il classico gioco d'avventura fantasy... ha le Classi, ha le razze, ha i livelli, ha Forza/Destrezza/Costituzione/Carisma/Intelligenza/Saggezza, ha la Classe Armatura e i dadi per il danno, ha le quest epiche...
E c'è anche una spruzzata di Step on Up, nel gusto di far vedere quanto il proprio pg è figo, nel superare nemici e ostacoli, nel vincere contro creature terribili o situazioni impossibili (da fiction), etc.
Però la PRIORITÀ deve essere altrove, altrimenti ti diverti poco o nulla perchè il gioco ti appare "fatto male".
Non puoi giocarlo con una PRIORITÀ celebrativa/emulativa...
Il GM non può "raccontare una storia" al gruppo... DEVE (se no il gioco gli esplode in mano) scoprirla assieme al gruppo... idem per il Setting, dove si, il GM può decidere alcune cose, ma DEVE chiedere conto anche ai Giocatori, i quali potrebbero inventare tutt'altro... e non esiste una maniera "giusta" di giocare alcuno dei PG, le schede e le mosse offrono spunti tematici, ma le risposte sono libere, non c'è alcun canone a cui aderire e anzi moltissime meccaniche portano allo scardinamento di qualsivoglia canone, in favore di creare qualcosa di TUO e PERSONALE.
Non puoi giocarlo con una PRIORITÀ agonistica...
Non esiste alcun reale bilanciamento (il Druido l primo livello può mutare in un verme delle sabbie di Arrakis, se si decide che tale creatura è "naturale" per la regione da cui il Druido proviene [e lo decide il giocatore del Druido!], e il Guerriero può decidere a tavolino che qualsiasi PNG vive o muore durante una battaglia, etc).
Tutti possono bene o male fare tutto e il vantaggio dato da un +1 o da un'arma particolare o da una strategia rispetto ad un'altra non è poi così determinante.
Inoltre la "performance" è spesso sacrificata rispetto alle "scente tematiche" (prendi PX quando sbagli, incentivando l'uso di caratteristiche non ottimali, prendi PX quando ti comporti secondo Allineamento [o altre Mosse] anche a scapito di scelte più tatticamente valide, etc).
Infine TUTTI sono fighi di base... ci vuole ben poco a salire sul piedistallo... non c'è reale sfida qui.
Quindi si, come in ogni gioco, ci sono cose un pò per tutti... ma nel complesso la PRIORITÀ è una e chiara.
(ovviamente il testo del manuale potrebbe non essere sufficientemente efficace nel trasmettere un simile messaggio... capita... così come capita che il lettore fraintenda drammaticamente tutto nonostante la chiarezza del testo, a causa di sue abitudini/aspettative/pregiudizi.)
Altro esempio per cui "non mi tornano i conti" di quello che tu dici riguardo a CA etc: Cthulhu Dark
è coerente (rispetto al BM) perchè alimenta una sola CA (RTD), non perchè agevola sessioni alla maniera Lovecraftiana (non è una contestazione è una osservazione).
Ma che dici? :P
Ti ho appena scritto (nell'altro post) che Cthulhu Dark contiene sia elementi che hanno lo scopo di far aderire il comportamento dei giocatori al canone lovecraftiano... sia elementi che spingono al gioco per scoprire "che succede ora?" e per creare una storia assieme, con momenti drammatici "quando sono interessanti".
In tutto questo la PRIORITÀ che emerge usando il gioco è che agevola la maniera lovecraftiana ... e questa è l'alpha e l'omega del gioco Right to Dream ... altro non c'è ::)
Non importa che mezzi usa, l'importante è la priorità di fondo che informa tutto il resto... PUOI divertirti a cavarne una storia personale e toccante, PUOI affrontare tematiche umane, PUOI sollazzarti a scoprire indizi e sconfiggere cultisti e vincere sfide... ma NON POSSONO essere la tua priorità:
- le tematiche umane sono compatibili, ma ce le devo largamente mettere tu, il gioco le accenna appena
- la storia nasce dalle scelte cruciali dei PG, ma in finale segue la traccia di uno Scenario di fondo
- la scoperta degli indizi (così come la vittoria in qualsiasi sfida) è una sfida illusoria
Per esclusione, e per forte spinta di altre meccaniche, il risultato è che la priorità può solo essere "aderire al canone lovecraftiano" ... tutti il resto è subordinato ... e se così non è, il gioco ti risulta "fallato" in questo o in quel modo.
. . .
Sul resto...
Si diceva che Vampiri era buono "per raccontare una storia" e il manuale ribadiva questo concetto a dispetto delle regole.
Questo è esattamente quello che rende un gioco incoerente e (potenzialmente) disfunzionale.
La gente si siede al tavolo con l'aspettativa A, ma il gioco supporta e premia il comportamento B ... ecco per esempio come nasce l'illusorio scisma fra regole e interpretazione, ROLEplayers vs ROLLplayers :P
Senza contare che anche "senza regole" Vampiri è incoerentissimo.
Offre, da setting, una manciata di tematiche diverse che tirano in direzioni opposte:
- la sfida politica
- il tormento interiore
- i misteri del setting soprannaturale
Poi offre un regolamento degno di un wargame che insegna "Chi picchia per primo picchia due volte, la roba interessante (le suddette tematiche) non servono regole, ma se non picchi più di tutti sarai impotente nell'ora del bisogno, game over".
Il tutto con un sacco di aree grigie dove "decide il master" e l'immancabile regola d'oro... per cui il MODO di realizzare tutto ciò di fatto era diverso da tavolo a tavolo (e spesso da sessione a sessione).
Elish è uguale.
Se lo giochi con lo staff originale ti trovi al tavolo con un GM-intrattenitore super-entusiasta e molto teatrante, che si spertica per farti sentire figo.
Ma il tuo input è miniale, di fatto è il GM che decide tutto, tu giocatore sei relegato al passivissimo ruolo di "musa ispiratrice" per la sua fantastica performance.
Oh, non è una cosa facile, anzi! Devi essere bravissimo a improvvisare, comunicare, recitare... a cogliere quasi telepaticamente i gusti e desideri dei giocatori... è una faticaccia non da tutti :P
Ma proprio per queste strutture fortissimamente incoerenti e GM-centriche è difficilissimo (se non fattualmente impossibile, ma io voglio essere ottimista e credere negli UFO) che al tavolo emerga un comportamento assimilabile a qualsivoglia CA... men che meno a quella Story Now.
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Per reazionario intendiamo la stessa cosa (é proprio un trend supporre che io non conosca i termini :) ) e lo riferivo solo alla frase sull'ignoranza (ovvero all'ipotesi di una interpretazione alternativa, accessoria o speculativa delle teorie) e non alla necessità di portare casi concreti, cosa che ho sottoscritto qualche post addietro.
Nella discussione ho cercato di citare casi reali ma sapevo che avrebbero allontanato dallo scopo del post (classificazione e convivenza di intenti creativi).
In futuro rimarrò più concreto possibile.
[Edit Crosspost! era per mattia]
@hasimir
Si, posso aver dato l'idea che dici, mettere in dubbio quello che penso (cioè pensare di non sapere) è il mio modo di verificare quanto ho capito di un argomento.
Alcuni dubbi me li alimentano anche le risposte che ho ricevuto.
- DW: sulla possibile aderenza di DW ad una o l'altra CA se ne può discutere, su questo forum e su quello di AW ci sono pareri discordanti. Ma poi alla fine non è che sia così determinante per lo scopo che mi ero preposto (e che è decaduto).
- Star Wars: avevo già seguto tutto il discorso sul forum della Tana dei Goblin (l'avevo anche scritto), ho solo detto la mia in materia, ovvero che è possibile giocarlo con DW semmai sarebbe un problema per il fanboy ortodosso non per il gioco (anche in DW si tende a rispettare dei canoni, si evita di fare halfling alti tre metri o di usare granate termonucleari come armi).
- Cthulhu Dark dico quello che sta scritto nella teoria del BM. Non è chiaro? Da quello che scrivi forse non la conosci abbastanza (ta-daa!, non ho resistito, scherzo ovviamente). Ho detto solo che la coerenza si misura rispetto alla CA ed il canone lovecraftiano non è citato direttamente nella teoria. Quello che dici tu è una conseguenza logica (che non ho negato, ho "pignoleggiato").
- vampiri ed elish, devi fidarti sulla parola, quello che dici è generalmente vero, ma nel mio caso è accaduto quanto descritto rispetto alla sola descrizione dello story now (questa (http://big-model.info/wiki/Story_Now)) ovvero: punto sull'aspetto emotivo, controllo in mano ai giocatori, no railroading, ecc... Sicuramente non sarà stata una situazione perffetta ma perchè contestarlo? Secondo te prima dell'ufficiliazzaione del BM sarebbe stato impossibile giocare in modo coerente?
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CA di DW in qst frm (ommioddio le abbreviazioni! XD )
Boh, io parlo della mia esperienza personale al tavolo... dovrei leggere le altre discussioni in merito per farmi un'opinione su quelle posizioni :\
Star Wars ... ah ok... che poi, io la penso uguale, mi piacerebbe molto un DW->SW ... e si impicchi il fanboy pignolo :P
Cthulhu Dark ... mi sa che stiamo dicendo la stessa cosa, ma con accentazioni diverse, Potato/Potato >__<
Vampiri & Elish ... come dicevo, nello sterminato oceano di parpuzio, tutto è possibile (anche se certe cose sono altamente improbabili).
In effetti anche avere un gruppo tutto femminile è un'anomalia non da poco, in ambito tradizionale e sicuramente ha influito molto.
E si, ovviamente esistono casi di gioco coerente (emerso al tavolo, già se parliamo dei casi di design coerente, quelli no, si contano sulle dita di una mano) antecedenti alla mderna rivoluzione del design... è che "a parole" tutti dicono che LORO sono l'eccezione, l'isola fortunata... se però scendi in dettagli e actual play viene fuori che 99 su 100 facevano cose molto diverse da quelle che hanno raccontato, e magari non se ne sono mai accorti prima.
QUESTA è la norma... ed è anche la ragione per cui i tuoi discorsi sono accolti con alzate di sopracciglio e una moderata "diffidenza"... perchè semplicemente dopo aver sentito per 99 volte la medesima storia, alla 100 è difficile dare per buono che si, proprio tu sei quello che giocando a Vampiri si è trovato in mezzo a una forma più o meno funzionale e coerente di Story Now.
Per questo dico, non prendertela a male... dare per scontato che "hai capito male" non è uno sport nazionale... è che parlare di cose così astratte (per la gazillionesima volta) rende difficoltoso accettare determinati argomenti at face value.
Non so se mi spiego :P
Per tentare un riassuntissimo del thread:
nel caso attorno ad un tavolo ci siano giocatori con priorità diverse, un gioco incoerente non garantirebbe una maggiore soddisfazione minima (come per dire: tutti poco soddifatti, nessuno insoddisfatto) nella misura in cui le sue meccaniche riflettono la distribuzione prioritaria dei giocatori?
No.
Un simile design aumenta la possibilietà di CA-Clash e gioco Disfunzionale ... qualsiasi istanza di gioco Coerente e Funzionale è da ascriversi unicamente al merito dei partecipanti, che riescono a giocare bene assieme nonostante l'orribile ostacolo posto dal regolamento fatto male.
per le CA si parla di priorità, significa che in minor parte è ammissibile un commistione di intenti?
Si.
Quasi tutti i giochi hanno un qualche elemento che (o per volere del designer, o per personale gusto/interpretazione del giocatore) può più o meno assecondare un gusto piuttosto che un altro ... l'importante è che siano elementi che, nel complesso, remano più o meno tutti nella stessa direzione ... agevolando, quindi, l'emergere di una priorità rispetto a qualsiasi altra.
considerando le prime due affermazioni, si potrebbe classificare un gdr in base alla percentuale di agevolazione che questo dedica ad ognuno dei tre aspetti, attraverso la creazione di un indice sintetico che consideri principalmente gli aspetti quantitativi meccanici (ma anche qualitativi, ove giustificati)?
No.
Le singole meccaniche "non hanno colore" ... quello che ha valore è il risultato complessivo derivante dalla somma delle parti.
E a tal fine la varietà fra un esemplare e l'altro anche all'interno della medesima categoria è tale e tanta da rendere impossibile una previsione di gradimento.
"Se ti piace 1001 Night allora ti piacerà anche Agon perchè sono entrambi Step on Up" è una frase priva di fondamento (che spesso, infatti, si rivela falsa) esattamente come tentare un qualsiasi altro accostamento o paragone senza di fatto addentrarsi in una complessa analisi dei giochi presi in esame... il che defeats the purpose dell'intero tentativo di classificazione e indicizzazione :P
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- vampiri ed elish, devi fidarti sulla parola, quello che dici è generalmente vero, ma nel mio caso è accaduto quanto descritto rispetto alla sola descrizione dello story now (questa (http://big-model.info/wiki/Story_Now)) ovvero: punto sull'aspetto emotivo, controllo in mano ai giocatori, no railroading, ecc... Sicuramente non sarà stata una situazione perffetta ma perchè contestarlo? Secondo te prima dell'ufficiliazzaione del BM sarebbe stato impossibile giocare in modo coerente?
Secondo me dobbiamo approfondire qui, perché imo non puó esserci narrativismo reale senza regole eque e che non deprotagonistizzino i pg. Qui potrebbe esserci il nucleo delle nostre incomprensioni.per esempio, in che modo il master evitava di railroadarti a vampiri? Quando i tiri di dado andavano male risultando in conseguenze ridicole o anticlimatiche, come decidevate se ignorarli?
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Secondo me niccolò ha ragione, visto il punto di stallo della discussione consiglierei ad Eugenio di aprire un altro topic sempre in sotto al cofano dal topic e titolo
"Le mie giocate di Vampiri avevano una CA?"
in cui a partire da un paio di actual play stingatissimi di partenza, uno su una gioacata memorabile, uno su una volta in cui le cose non sono andate bene.
stringatissimi nel senso vero del termine: pensa alla situazione descrivila sommariamente e dici perchè era memorabile o perchè no, e lascia che siano le domande
di chi partecipa al topic ad approfondire l'actual play che porti, in questo modo eviti di scrivere un papiro che non è utile...
suggerisco di aprire un altro topic perchè è oggettivamente diverso da questo, nel caso, 'esaurito' quello, si può tornare qui.
my two cents ovviamente
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Grazie Hasimir.
Non so perchè ancora mi rimane un "rumore di fondo" sul fatto che all'interno di una sessione non ci possa essere un cambio di CA "live". Per fare un esempio (semplifico molto) adottare una narrazione condivisa masterless che agevola lo SN durante una fase non-action, e passare ad un gestione più orientata al RTD durante un combattimento (parlo di priorità alternate). Non esploro oltre perché mi avete convinto che non funzionerebbe e che una classificazione derivata da questo fatto non avrebbe senso.
Secondo me dobbiamo approfondire qui, perché imo non puó esserci narrativismo reale senza regole eque e che non deprotagonistizzino i pg. Qui potrebbe esserci il nucleo delle nostre incomprensioni.per esempio, in che modo il master evitava di railroadarti a vampiri? Quando i tiri di dado andavano male risultando in conseguenze ridicole o anticlimatiche, come decidevate se ignorarli?
Parlavo di casi molto sporadici sulle millemila partite giocate in quegli anni, portate avanti in modo tradizionale.
Nei casi che ho citato (ero io il master) giocavo senza una storia già pronta, non avrei saputo come pilotare il gioco verso una direzione specifica. Ogni giocatrice apparteneva un clan diverso e giocava per dimostrare la superiorià della sua filosofia attraverso manipolazione, corruzione, seduzione, ecc... io mi limitavo alla gestire i png e a spiegare il gioco (erano principianti). Ci sono stati molto pochi tiri di dado perchè l'azione era ridotta al minimo e non mi pare (a memoria) che si siano verificate situazioni ridicole, in ogni caso ricorrevo al tiro del dado solo per la risoluzione dei conflitti, perciò l'esito non avrebbe potuto essere anticlimatico. Come dicevo non sarà stata sicuramente una partita perfetta secondo i canoni SN, avevo citato l'esempio per dire che qualche volta avevo provato cose di "tipo" story now.
A quei tempi si facevano sperimentazioni bizzarre come fare il master a turno, giocare ad un gdr con le regole di un'altro per vedere se funzionava meglio, giocare senza dadi, ecc... questo è stato un di quegli esperimenti. NON volevo dire che Vampiri è un buon esempio di gdr che alimenta priorità di tipo SN.
crosspost con Pippo.
credo di aver inserito alla tua proposta in questa risposta. Non avrei molto da aggiungere, è passato troppo tempo. Posso solo dirti che non è stata "memorabile" è stata solo divertente per loro, meno per me. Altri esperimenti non hanno avuto successo.
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Non so perchè ancora mi rimane un "rumore di fondo" sul fatto che all'interno di una sessione non ci possa essere un cambio di CA "live". Per fare un esempio (semplifico molto) adottare una narrazione condivisa masterless che agevola lo SN durante una fase non-action, e passare ad un gestione più orientata al RTD durante un combattimento (parlo di priorità alternate).
Ma magari è anche possibile, e magari è anche successo davvero, ma una cosa del genere richiederebbe un gruppo parecchio, ma parecchio "sincronizzato" (o "sintonizzato" se preferisci, non sono termini tecnici, è un modo di dire "per capirsi"): fino ad un certo momento si gioca con un obbiettivo, poi >>TAC<< scatta qualcosa e si gioca tutti con un altro obbiettivo.
(l'immagine mentale che mi è venuta è grossomodo questa: http://www.youtube.com/watch?v=UMtnYr96Eok ^^; )
Però sarebbe una modalità di gioco difficile da replicare cambiando gruppo, quindi a livello di design non è molto praticabile, se vuoi un gioco giocabile da un pubblico decentemente vasto. ^^;
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Uhm: mi viene un dubbio... Non è che, magari a parte qualche singola giocata particolare, non era... uhm credo si chiamasse Zilchplay?
mi pare, mi pare ed invoco moreno o altri su questo, che sia uno stile di gioco "non incoerente ma neanche coerente" in cui in realtà, abbandonando la maggior parte delle regole del gioco che si sta usando, si va avanti giocando 'con pochi tiri di dado', quasi tutto è gestito dal master fiat ma in modo molto morbido e non ci sono veri e propri conflitti (o almeno niente di paragonabile ad un conflitto vero stile cani nella vigna per intenderci) in gioco se non poche cose. C'è magari molta "interpretazione" dei personaggi in senso recitativo e le storie che alla fine ne vengono fuori possono anche seguire i canoni di quella che sarebbe 'una storia emotivamente coinvolgente', però non c'è assolutamente nessun story now.
Dato che però 'nessuno spinge veramente in nessuna direzione' la partita "non è incoerente" nel senso che la mancanza di coerenza vera non crea problemi sociali
e perchè non ci sono persone che giocano con CA diverse perchè nessuno gioca in realtà nessuna CA. Questa mancanza di conflitto fra CA però non rende ovviamente la partita coerente...
non so se le cose che ho scritto abbiano senso: invoco chi ha più esperienza di me sulla definizione di Zilchplay... Eugenio, prima di rispondermi, perchè potrei aver scritto delle cazzate, ti consiglierei di aspettare che moreno, mattia o niccolò, che ne sanno più di me su queste definizioni, dicano qualcosa in merito...
Lo dico perchè quando io anni fa mi trovai nella tua situazione, di voler capire a cosa avevo giocato, dopo diverso tempo mi sono reso conto che probabilmente era per la maggior parte una forma socialmente funzionale di zilchplay...
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La discussione si è spostata su "come giocava Eugenio", e non ne vedo il senso. Non era l'argomento del thread e ne parla se ne ha voglia di parlare.
A me onestamente la discussione pare esaurita. La cosa da fare adesso per Eugenio più che discutere è giocare.
Eugenio, sei d'accordo?
[sullo Zilchplay sto preparando un post in verde]
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Zilchplay: no, la spiegazione di Filippo non è esatta.
Zilchplay è una delle possibili conseguenze del gioco incoerente, nella partita specifica o nel passato dei giocatori
Attenzione, qui non parlo di gioco=manuale, ma proprio di gioco=partita.
Il gioco incoerente porta a calpestarsi a vicenda. Tu inserisci in gioco un personaggi per te tematicamente importante, e l'altro giocatore te lo fa fuori per prendersi gli xp o per vincere. Tu dai tutto te stesso per far vincere il team, e "uno che non sa giocare" manda tutto a puttane perchè si ferma a raccogliere le margherite per accentuare il suo dramma interiore, etc.
Possibili conseguenze:
1) Si sopporta e si va avanti. Questa situazione non dura molto, alla fine si arriva ad un punto di rottura e ad una dellke successive conseguenze.
2) Il gruppo si rompe, e la gente che vuole giocare in una certa maniera si ritrova a giocare per i fatti loro. (o, spesso, non riescono più ad essere abbastanza e smettono di giocare)
3) Il gruppo prosegue continuando a farsi sempre più del male, a sabotarsi, a farsi i dispetti, oppure uno diventa la vittima del mobbing degli altri, o si insultano al tavolo, o una qualunque delle mille varianti del gioco disfunzionale. Invece di una più "sana" frattura il gruppo prosegue sfruttando meccaniche di gruppi disfunzionali (tipo quelle che portano mogli picchiate a rimanere vent'anni con il marito)
4) Zilchplay. Visto che se ti impegni non conta nulla perchè gli altri remano contro, smetti di impegnarti. Smetti di impegnarti per vincere, tanto il GM ti fa vincere comunque. Smetti di metterci temi che ti interessano, tanto i giocatori se ne sbattono. Smetti di seguire il gioco, tanto basta che ti avvertono quando ci sono da tirare dei dadi.
È l'altra maniera di "risolvere" un CA clash: visto che giocando ci si danneggia a vicenda, si smette di giocare. Cioè si diventa spettatori passivi, lanciatori di dadi a comando, scaldatori di sedie, gente che scrive messaggini al tavolo mentre gli altri parlano. (Però una volta finita la partita, la si descriverà sempre come una grandissima partita di cui, stranamente, non sapresti raccontare in dettaglio cosa hai fatto di tanto divertente)
Statistiche non ne esistono, ma secondo me più del 90% dei gruppi "tradizionali" per "giocare" ormai intende lo zilchplay.
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[mi edito al volo vista la spiegazione di Moreno]
Filippo, non mi pareva quello il caso, i fenomeni descritti da Moreno non sono occorsi ma ragiono a memoria.
Credo anch'io che la discussione originaria sia esaurita.
PS lo Zilchplay è un fenomeno comunissimo ma ne imputo la causa alle persone e solo limitatamente al gioco (tradizionale e non). La statistica è un pò pessimistica, quant'è che non fai una partita ad un tradizionale? :)
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[EDIT]
oddio, crosspost con il mondo >__<
Eugenio dimmi tu se vuoi che cancelli ques'ultimo post, o se magari apri un thread nuovo e ce lo spostiamo dentro, dove è più utile e appropriato :P
[/EDIT]
Prima la risposta utile...
Ci si dimentica spesso che la CA è un vettore emergente da una istanza di gioco.
Questo per Montsegur significa una sessione completa, da Prologo a Epilogo.
Ma per giochi "a campagna" come Vampiri l'istanza base non è la singola sessione, e forse neppure la singola quest o arco narrativo... è LA CAMPAGNA :P
È dunque assolutamente possibile che, durante un singolo momento all'interno dell'istanza complessiva, al gruppo o ai singoli generi soddisfazione comportarsi anche in maniere non proprio allineatissime con la generale CA emergente (ammesso che ci sia... ricordava bene Pippo lo Zilchplay).
Il punto che pare non venire ben colto è che dire "c'è una CA emergente" equivale a dire "giochiamo tutti bene".
Quando qualcuno non è allineato alla CA del gruppo, ecco che scattano pensieri come "cazzo quanto gioca male, se continua così dovrò farci quattro chiacchiere, perchè rovina il mio divertimento".
Se questo pensiero non emerge, vuol dire che chi più chi meno stiamo tutti remando nella stessa direzione... vuol dire che sebbene Tizio sfrutti ogni virgola del regolamento mentre io invece lo ignoro in toto, alla fine quando ci sono da fare scelte davvero rilevanti per il gioco... sia io che Tizio diamo la priorità a cose simili/compatibili.
. . .
E ora facciamo un paio di pulci :P
Vedi, Eugenio, ecco un esempio praticissimo di quello che mi fa alzare un sopracciglio di perplessità e quindi sorgere il dubbio che ci sia una qualche incomprensione di fondo su alcune cose...
adottare una narrazione condivisa masterless che agevola lo SN durante una fase non-action, e passare ad un gestione più orientata al RTD durante un combattimento
Ho capito che "semplifichi molto" ... ma ciò che dici proprio non mi suona ... ti puoi spiegare meglio?
Cosa intendi QUI con "un gestione più orientata al RTD durante un combattimento"?
giocavo senza una storia già pronta
mi limitavo alla gestire i png e a spiegare il gioco
molto pochi tiri di dado
master a turno
giocare senza dadi
Ognuno di questi elementi non spinge, di per sè, da nessuna parte... e anche messi tutti assieme non suggeriscono in alcun modo un approccio coerente verso alcuna CA specifica.
In tutto il tuo discorso (ora che finalmente stai descrivendo più concretamente il modo in cui giocavate) l'unica cosa che suggerisce un pò di più quale potesse essere la vostra CA è la seguente:
Ogni giocatrice apparteneva un clan diverso e giocava per dimostrare la superiorià della sua filosofia attraverso manipolazione, corruzione, seduzione, ecc...
Se questo era lo scopo (tacito o meno) del gioco, il paradigma base sopra il quale poi si aggiungeva tutto il resto, allora probabilmente si... e se davvero era qualcosa di condiviso da tutto il tavolo nella larga maggioranza delle volte... allora si, probabilmente giocavate in maniera coerente ... coerentemente gamista ... Step on Up.
Non so se c'è ancora in qualche archivio storico del forum, ma all'epoca feci una chiacchierata con Moreno analizzando le mie partite di Vampire col mio gruppo storico... e venne fuori quello che mi pare stai facendo venire fuori tu: che si a noi il gioco piaceva "realistico" e "narrativo" e il GM non faceva railroading e questo e quello e quell'altro... Tutti ci dicevano che giocavamo "narrativo" tanto che quasi facevamo un "live al tavolo" per quanto bene interpretavamo.
Ma alla fine della fiera la vera fonte di divertimento primaria, quella imprescindibile, la priorità condivisa da tutti era lo Step on Up... prevalere sugli altri, dimostrare quanto sei bravo, giocare PvP (nel senso vero, Giocatore-vs-Giocatore, non Personaggio-vs-Personaggio) anche attraverso una serie di regole e tecniche scritte e non scritte maturate nel tempo.
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Eugenio dimmi tu se vuoi che cancelli ques'ultimo post, o se magari apri un thread nuovo e ce lo spostiamo dentro, dove è più utile e appropriato :P
Non mi sognerei mai di chiederti di cancellare il post dopo il tempo che avrai speso per scriverlo su mia sollecitazione :)
Nelle tue osservazioni, che posso condividiere, noto (potrei sbagliarmi) una certo impegno nel dimostrare preventivamente che no, non giocavo con priorità di tipo story now a Vampiri, come se fosse impossibile qualunque spiegazione io ti dia. Ho detto che, a posteriori, secondo me quelle sessioni ci si avvicinavano perchè gli elementi che descrivono quella CA, indicate nella definizione che ho allegato, emergevano dalla giocata. Per dartene un'idea più precisa dovrei ricordarmi com'è andata effettivamente e non fare un rissunto tratto dal ricordo che ne conservo. E' una cosa che non posso fare ma non è un problema, va benissimo anche ammettere che non fosse SN o meglio ancora, che fosse SOU (ma era una storia di competizione pg vs pg, non una competizione in una storia), magari la CA non ce l'aveva proprio, magari "zilchplayiavamo" tutti. La domanda era se aveva giocato altre CA oltre il RTD e la risposta è comunque si, con altri giochi. Ho sbagliato io ad andare così indietro.
Ho capito che "semplifichi molto" ... ma ciò che dici proprio non mi suona ... ti puoi spiegare meglio?
Cosa intendi QUI con "un gestione più orientata al RTD durante un combattimento"?
Temo che se lo specifico origino altri 8000 post (lo so che azione o combattimento non hanno relazioni dirette con le CA).
Considera il concetto, vedi la frase come :
"adottare una narrazione condivisa masterless che agevola lo SN durante una fase, e passare ad un gestione più orientata al RTD durante un'altra"
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Nessuno dice che non giocavi story now. Diiamo solo
1) é improbabile
2) se anche fosse, non sarebbe merito di vampiri
E soprattutto
3) anche se fosse, non puoi esserne certo finchnon provi qualche gioco. Potrebbe essere stato SN, oppure solo sembrarti tale, e come fai/facciamo a cspirlo senza un filmato della campagna?
Non é importante che tu sappia asesso se era SN o SOU, é importante che provi a vedere come funzionano giochi diversi, anche all'interno di una stessa CA
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siamo d'accordo.
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Il thread a cui si riferiva Hasimir è questo: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=217.0
È uno dei primissimi del forum , allora si usava un diverso software (e con il passaggio, le faccine sono state sostituite da cose tipo ":shock:"), il regolamento era diverso (notare il microposting, oggi proibito) e molte cose sono datate (Il process model è caduto giustamente nel dimenticatoio), ma è ancora uno dei pochi esempi di analisi concreta della CA di un gruppo.
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Grazie Moreno, il tuo Search-fu è sempre imbattibile :D
Eugenio, direi che si, ci siamo spiegati.
Ci terrei solo a chiarire una cosa piccina picciò, una sfumatura...
noto (potrei sbagliarmi) una certo impegno nel dimostrare preventivamente che no, non giocavo con priorità di tipo story now a Vampiri, come se fosse impossibile qualunque spiegazione io ti dia
Forse è così che appare ciò che scrivo, e me ne dispiace...
Il punto è che tu dici una cosa (ho avuto esperienze SN giocando Vampiri) e però poi quello che porti come descrizione/spiagazione a me "urla" tutt'altro :P
Per carità, come ben dici servirebbe un'analisi approfondita delle sessioni, e a distanza di anni è una cosa piuttosto impraticabile ... e comunque non è un punto poi essenziale per la discussione :P
Sto solo cercando di spiegarti il perchè delle mie osservazioni >__<
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sapevo che non ti sarebbe sfuggita la frase :)
Ho letto la discussione che ha riportato Moreno e ho ritrovato parecchie cose che avrei pensato anch'io al posto tuo, confondersi è facile quando hai un struttura mentale pregressa a cui cerchi di riportare le cose per facilitarti la vita (parlo di me).
Quelle mentali sono le uniche mappe che ti portano nel posto sbagliato.
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La Risposta è Dentro di Te... ePPerò è Sbagliaaata :P