Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Nicola Pastino - 2009-06-07 13:56:15
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Ciao a tutti!
Leggevo il topic su Elar ed è spuntato fuori questo termine :P
Qualcuno mi spiega esattamente quali sono i "sintomi" per i quali un gioco viene catalogato in questo gruppo?
Ho le idee un pò confuse a riguardo!
Grasshieeeee
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il conch shell game è quel gioco dove ci si contende il diritto di "raccontare la storia" in toto, una persona alla volta. contrapposto ai giochi dove ci si contendono direttamente le azioni dei personaggi...
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Tutto qua? XD
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sostanzialmente si. però poi al di la della definizione ci sarebbero un po di cose da dire: ad esempio, è stato uno dei primi tipi di design scartati su the forge, perchè nessuno ha trovato il modo di renderli davvero divertenti...
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Mi puoi dare qualche link o puoi approfondire l'argomento con degli esempi o altro?
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in questa rece di octane potresti capirci qualcosina
http://www.indie-rpgs.com/reviews/25/
rilevante:
You see? Where's the protagonism without the adversity? No matter what the GM tells me or vice versa, when I get to narrate, I have to state the circumstances of the character's attempted action as well as the effects, in the same narration. Where's the adversity when anyone can and will narrate the hero's success? Granted, the GM could've stated a negative outcome for my character, but so could I - and both of us are constrained to have the same long-term priorities for his or her failures and successes.
As play continues, in-game events provide nothing more to latch onto besides the Color of encounter after encounter. The system solely provides a round-robin mechanism for each person to contribute "stuff happens," which I shall now dub the Conch. (The "Conch" refers to the object in The Lord of the Flies whose holder had the floor in Parliamentary terms; a very useful term which I propose to adopt as Forge jargon regarding narration.) Significantly, the Fortune mechanics do not interact among player to player, as they do in Universalis or Pantheon, to pick very different games in other variables which nonetheless also feature trading-offs narration. Similarly, octaNe is not at all like Donjon in this regard, in which GM-narration is supposed to disadvantage the player and player-narration provides advantage.
è un inizio...
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Non è come in the pool allora?
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thx, leggiam leggiam!
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siccome the pool non è spigato benissimo e per certe cose richiede accordo, è possibile che ci si ritrovi a giocarlo come tale, ma non è la modalità di gioco prevista dall'autore.
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[cite]Autore: triex[/cite]Non è come in the pool allora?
No, fortunatamente no.
Quando tiri i dadi in The Pool e ottieni un 1 hai vinto il conflitto.
A quel punto devi scegliere se narrare l'esito in prima persona o aumentare la tua pool di un dado e lasciar narrare il master.
Ma il conflitto è stato vinto. Quindi la narrazione DEVE essere in linea con questa vittoria.
Al contrario, se perdi il conflitto, il master DEVE narrare come il conflitto viene perso.
Ho visto alcuni giocatori rompere questa relazione e usare i dadi solo per stabilire chi dovesse narrare gli esiti del lancio (lasciando la vittoria/sconfitta del conflitto alla volontà del giocatore di turno...).
In alcune varianti questa tecnica è addirittura consigliata (vedi per esempio The Puddle)
Che dire? Semplice. Questa tecnica è del tutto fallimentare. In questo modo i dadi diventano uno strumento per contendersi la parola al tavolo, trasformando il gioco in un noiosissimo conch shell game. Assolutamente da evitare.
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raikoh credo sia il più grande antifan del conch shell game che conosca...
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Per chi non ha letto "il Signore delle Mosche", ci sono dei bambini naufraghi su un'isola. Per decidere chi parla durante le "sedute del Parlamento", si tiene una conchiglia in mano a turno.
Dunque, Houses of The Blooded è un Conch.iglia game? Qualcuno sa?
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Allora, in molti preferiscono usare il termine più "neutro" Parlour Narration ("Conch Shell Game" nella teoria forgita è chiaramente dispregiativo), ma non sono sicuro al 100% che siano sinonimi, visto che non conosco molto bene i giochi effettivamente basati sulla parlour narration (anzi, non li conosco per nulla, credo fossero giochi di società più diffusi in passato ma non ne so veramente quasi nulla).
Conosco invece cosa si intende su The Forge per "conch shell game".
Immaginate di essere attorno ad un tavolo, e di giocare ad un gioco fatto cosi': uno al tavolo inizia a raccontare una storia, da solo. Poi (o dopo un certo tempo, o quando succede qualcosa, non importa) lui smette e la storia la prosegue un'altra persona, raccontando sempre quello che vuole lui ma tenendo conto di quello che è già stato narrato. Poi passa ad un terzo, etc.
Immaginate di aggiungere tutte le complicazioni di questo mondo (carte che fanno passare il diritto di parola ad altri, limiti di tempo, azioni che fanno scambiare di posto la gene al tavolo, regole per andar via e aggiungere nuovi giocatori, etc.) che non siano altro che maniere molto complicate di sostituire il semplicissimo "poi parla quello alla tua sinistra" ma che non cambiano la natura del tipo di narrazione: decidono solo CHI racconta.
Se i sistemi nei gdr in fondo dicono solo "Chi può dire cosa" (definizione da prendere larga: "chi" può essere anche un dado, un libro, etc.), in un conch shell il sistema si riduce a "chi può dire", il sistema insomma si disinteressa totalmente della fiction e riguarda solo il diritto di narrare.
Per esempio, in un gdr con conflict resolution, il sistema indica CHI VINCE, e assegna la narrazione. In un conch shell, assegna solamente la narrazione.
Se non ci vedete nulla di problematico, immaginate un cani nella vigna in cui il sistema non spinge verso l'escalation e in cui il giocatore narra quel che vuole senza i limiti di rilanci/vedute, o un La Mia Vita col Padrone in cui decide il giocatore quando ribellarsi, o uno Spione in cui il sistema, invece di aiutarti dandoti restrizioni (vedere i miei commenti (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=548&page=1#Item_19) al play by forum 1) ti molla ogni volta di fronte al "panico da pagina bianca", o alla pressione sociale di fare la cosa che vuole "il gruppo". Come minimo il gioco viene più "moscio", più prevedibile e meno drammatico. E apre la porta ad un sacco di meccanismi disfunzionali (tipo appunto la peer pressure di fare qualcosa solo perché gli altri ti spingono a farla, o il nascere di rancori perché "mi hai ucciso il mio personaggio!")
Se un gdr può essere descritto come una narrazione freeform (nessuno ti dice il testo esatto che devi pronunciare) attorno ad un ossatura di regole, un conch-shell può essere descritto come un insieme di regole per complicare quella che in fondo è una narrazione puramente freeform.
La struttura di un conch-shell game è vista tanto negativamente (dal punto di vista di vuole giocare di ruolo, ricordate: probabilmente ci sarà gente che adora i conch shell e quindi non apprezza i gdr...) che il termine viene usato, per estensione, per indicare "pezzi" fatti come in un conch-shell game dentro un gdr.
Un classico esempio (ed uno degli errori principali dei principianti in questi giochi) è nell'esempio che ho fatto prima: una conflict resolution in cui viene deciso solo "chi narra" e non "chi vince". Allora non è una conflict resolution, è una "chi narra resolution" e tanto vale che i due giocatori si mettano d'accordo insieme su cosa succede INVECE di tirare, invece di farlo (come succederà) DOPO aver tirato.
Appendice 1: da dove viene il termine? Nel romanzo del premio Nobel per la letteratura William Golding (http://en.wikipedia.org/wiki/William_Golding) "Lord of the Flies (http://en.wikipedia.org/wiki/Lord_of_the_Flies)" ("Il signore delle mosche" - che vi invito a leggere, è uno dei massimi capolavori della letteratura in lingua inglese del dopoguerra. Per capire la citazione comunque basta aver visto uno dei due film che ne hanno tratto) un gruppo di bambini si trova, isolato senza adulti, in un isola. Nel tentativo di darsi delle "regole" nelle discussioni su cosa fare, prendono una grossa conchiglia (per essere esatti, la conchiglia di questa bestia (http://en.wikipedia.org/wiki/Conch) e creano la regola "solo chi ha in mano la conchiglia può parlare"
Appendice 2: come è nato il termine nella teoria forgita? L'ha usato per la prima volta Edwards, ironicamente in maniera elogiativa, in un post su the forge (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=667.msg5681#msg5681) riguardo a The Pool. Era il 2001, i difetti di questo tipo di design (allora nuovissimo nei gdr) non si erano ancora visti.
Se fate una ricerca cronologica sul termine nei vari post, è interessante vedere come man mano, con l'actual play, si veda come il semplice "scambio di diritto di narrare" sia scoperto come insoddisfacente, e la progressiva definizione delle necessità di una vera "conflict resolution"
Fra parentesi, adesso il termine viene usato in senso molto più restrittivo (deve essere scambiata SOLO la possibilità di narrare) e quindi The Pool, dove i dadi indicano chi vince un conflitto, sta fuori... :-)
(purchè i giocatori non interpretino il tiro come la vittoria del GIOCATORE, e non del personaggio, e pensino di poter narrare quello che vogliono. Nel qual caso giocano a scambiarsi la conchiglia. Aaah, The Pool avrebbe proprio bisogno di un libretto di istruzioni...)
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[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Dunque, Houses of The Blooded è un Conch.iglia game? Qualcuno sa?
Ah, qui andiamo su discussioni recenti... :-)
Houses of the Blooded è stato accusato (da Jesse Burneko) di avere un tipo di risoluzione dei conflitti a conch shell game, ma l'autore nega, indicando altre regole che secondo lui non la rendono più tale. Ogni tanto la discussione salta fuori di nuovo, ma non è credo mai stata risolta in maniera soddisfacente. Non avendo mai giocato a HotB non ho idea di chi abbia ragione. Volevo riguardare il thread dove hanno discusso per rinfrescarmi la memoria ma adesso non l'ho trovato...
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Se un gdr può essere descritto come una narrazione freeform (nessuno ti dice il testo esatto che devi pronunciare) attorno ad un ossatura di regole, un conch-shell può essere descritto come un insieme di regole per complicare quella che in fondo è una narrazione puramente freeform.
Quindi bacchanal può rientrare nella categoria?
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ah, qui andiamo su discussioni recenti... :-)
Direi di sì, visto che mi è appena venuto in mente
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[cite]Autore: Jonni[/cite][p]Se un gdr può essere descritto come una narrazione freeform (nessuno ti dice il testo esatto che devi pronunciare) attorno ad un ossatura di regole, un conch-shell può essere descritto come un insieme di regole per complicare quella che in fondo è una narrazione puramente freeform.[/p]
[p]Quindi bacchanal può rientrare nella categoria?[/p]
No, Bacchanal è COSTRUITO sulle limitazioni su quello che puoi dire... =:-I
In pratica, non c'è NESSUNA "narration trading" (un altro sinonimo di conch shell, mi stanno tornando in mente man mano che scrivo...), ciascuno narra la sua storia e nessun altro può intervenire. Ma devi narrare quello che ti dice il sistema.
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[cite]Autore: Ned Carter[/cite][cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Ah, qui andiamo su discussioni recenti... :-)[/p]
[p]Direi di sì, visto che mi è appena venuto in mente[/p]
Parlavo di discussioni recenti su story-games... ;-)
Non ho trovato il thread iniziale, dove Jesse e Wick discutono fra di loro, ed è un peccato perché volevo far leggere anche le argomentazioni di Wick. Però ho trovato thread successivi, e ho scoperto che ricordavo male: alla fine Jesse ha concesso, dopo averlo esaminato, che HotB non è un conch-shell game. Ma non gli interessa lo stesso per altri motivi... :-)
Questo a sua volta mi ha ricordato che le maggiori critiche ai conch-shell riguardano aspetti sociali molto più importanti nel gioco narrativista che in altri. Probabilmente potrebbero esistere TIPI di giochi simulazionisti e gamisti basati su quella struttura (la storia verrebbe una schifezza, ma a quel punto chi se ne frega, se posso narrare le peggiori nefandezze che capitano al tuo personaggio?), anche se non sarebbero più probabilmente gdr.
(credo che le tre categorie del GNS, gamisti, narrativisti e simulazionisti, siano definibili anche al di là del gdr come è attualmente concepito. Edwards l'ha dimostrato attuando il narrativismo _oltre_ il gdr con Spione, non dubito che si possa fare lo stesso con le altre due categorie)
Ecco i thread successivi che ho trovato:
in questo thread (http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=5332), partendo da un intervista a John Wick, Jess Burneko ribadisce le sue critiche.
Questo qui (http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=5344) è una discussione in generale sui conch-shell games con i commenti di vari autori e discussioni su quali giochi sono conch-shell e quali no.
E infine, in questo qui (http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=7762), Jesse ammette dopo un attenta lettura che HotB non è un conch shell game, ma ha altri problemi con il gioco... :-)
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aggiungo che abbiamo tutti esperienze di conch shell game, o quasi: Parpuzio è sostanzialmente un conch shell game dove lo shell è sempre di proprietà del master (che può al limite darlo in giro come concessione)
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Altri due post interessanti:
In questo thread (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=14731.msg157393#msg157393) verso la fine Edwards specifica la differenza fra i concetti di "the conch" e "the buck": quotando:
Damn! I just discovered that "the Buck" isn't in the Glossary.
It comes from the phrase "the buck stops here," meaning that someone needs to have the role of rubber-stamping or finalizing the conclusive content of everyone's input into narration.
It differs very greatly from "the Conch," which refers to everyone else shutting up while someone takes sole rights of narration.
Da quest'altro thread (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=19441.msg204218#msg204218) invece, una ulteriore specificazione:
Raven, one thing I've been encouraging and experiencing for a few years now, is that spotlight time during role-playing is not monologuing, but rather being the recipient of enthusiastic suggestions, cheerleading, and a general verbal barrage. This is the norm in my current regular group, and any time the spotlight-person doesn't feel like dealing with it, he or she just says, "shut up, let me do it," and everyone else does.
Remember the excited chatter that accompanied every stated action in our game of It Was a Mutual Decision? Not only was it present within a given team (all the guys / all the gals) but also across teams, and in many cases, suggestions from the other "side" were accepted and utilized. It may have been our turn to "speak" as a group, but if Juli or Kelli said X, we listened to X as if it had been piped up by anyone in the group. When you see the rules, you'll see that this wasn't a happy accident in that particular group, but explicitly present in the rules with procedures to make it happen.
This is a big deal. I've been pretty fervent about this topic in narration-heavy games ranging from The Pool to Trollbabe to Polaris. Everyone can talk. One person has the rubber-stamp, possibly a conductor's baton, and if they want to use it, the gavel. They do not have a conch, which inflicts silence and deference upon everyone else as soon as one person has it. Major principle: conch play is no fun.
Conchs may seem reassuring if the person has been trained in play or (as you describe, Raven) has a background of being ignored or silenced. But that reassuring quality is an illusion, a sweet notion that disappears as soon as you hold it for a bit and play turns into a series of struggling monologues delivered in voids, and people dread their turn to speak, not out of shyness, but because it's dull.
Unlike my point to Tony, above, this doesn't have the "to me" tag on it. This is a conclusion I've developed over a hundred-plus separate games played in the last decade, many of which experimented with narrational-authority mechanics. I urge anyone in this hobby to consider gavels, conductor's batons, and rubber-stamps, and to throw away the conchs.
Personalmente, ritengo quest'ultimo punto una delle cose fondamentali del gioco narrativista (anzi, di qualunque gdr soddisfacente). QUESTO può veramente far decollare il livello delle vostre partite. Molto, molto di più del lambiccarvi sulla vostra Creative Agenda.
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In realtà, non è affatto banale.
Per qualche ragione, in gran parte della mia esperienza diretta di GdR il "suggerimento", salvo che non fosse molto discreto, è stata una cosa abbastanza malvista.
Da un lato, come GM cercavo di evitare di suggerire ai giocatori perché sapevo che (vista la mia posizione di GM, e parlo di Parpuzio!) quei "suggerimenti" sarebbero diventati degli imperativi.
D'altra parte, c'era l'apprezzamento dell'abilità del giocatore che se la cava da solo.
(( Parziale divagazione. Giocando abbastanza "duro" a giochi tipo On Stage!, ma non solo, per me era tutto un "gettare palle curve" a un altro giocatore con qualche mossa di telegraphing particolarmente infame, e vedere come se la cavava. Ricordo per esempio la prima scena di On Stage! "Jack lo squartatore" nella prima serata dei Ciuchi nella Nebbia, due anni fa: giocavo il capo della polizia; ottengo la "regia" della prima scena e metto in scena me stesso e l'investigatore nel mio ufficio. La mia prima battuta: "Oh, buongiorno, che cosa desidera?". Il giocatore (che per chi lo conosce era FDD) ha tentennato per un secondo, e poi, essendo bravo di suo, ha subito improvvisato qualcosa di appropriato. Ma in tanto qualcuno nel "pubblico" aveva già mormorato: "Che bastardo!"... e avevano ragione, perché il mio obiettivo era mettere il giocatore sotto pressione per fargli spifferare in scena qualche segreto del suo personaggio. ))
Un misto fra l'apprezzamento per le doti di improvvisazione di ciascuno (chi si trova bloccato è un "giocatore ancora inesperto" oppure "un cattivo giocatore" se l'esperienza ce l'ha) e l'abitudine al "divertirsi a turno" che è tipico di tante campagne di D&D e simili fa spesso sì che - o almeno così era nella maggior parte dei gruppi in cui mi sono trovato io - sia cosa naturale e sottintesa che "quando tocca a uno gli altri non si immischiano" (e, se sono educati, stanno zitti invece di parlare d'altro).
Da circa un anno a questa parte, portando alle serate dei Ciuchi nella Nebbia e alle convention cui partecipo come Flying Circus un sacco di giochi di concezione recente e/o che vogliono essere narrativisti (fra cui Trame), nello spiegare le regole ogni volta ripeto fino alla nausea: "Fate e accettate suggerimenti! Chi è "di turno" ha l'ultima parola, ma non vuol dire che gli altri debbano stare zitti! Se una cosa la pensate e basta ma non ce la dite, è uno spreco! Suggerire, suggerire, suggerire!", e così via. Quando la cosa viene recepita (a volte le abitudini in senso opposto sono davvero troppo radicate) contribuisce enormemente alla buona riuscita del gioco.
In più, se si crea al tavolo un'atmosfera di collaborazione basata sui suggerimenti, le differenze di esperienza e/o talento fra i giocatori incidono (negativamente) molto meno.
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Mi è capitato di giocare ad inspcters, è un counch shell game?
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[cite]Autore: Divano[/cite][p]Mi è capitato di giocare ad inspcters, è un counch shell game?[/p]
No, ma molti si sbagliano e lo giocano come tale.
Quando narri, ad Inspectres, non puoi narrare quel che ti pare. Se vinci il tiro, non puoi narrare che hai perso.
Per comodità copio-incollo la tabella:
Skill Roll Chart
6 Amazing! Describe the result and gain 2 franchise dice.
5 Good. Describe the result and gain a franchise die.
4 Fair. Describe the mostly positive result of your action but you must also include a negative or humorous effect.
3 Not Great. The GM decides your fate but you may be given a chance to suggest a single positive (albeit minor) effect.
2 Bad. The GM decides your fate or you may suggest something suitably negative.
1 Terrible! The GM gets to hose you with a truly dire situation resulting from your incompetence.
Come vedi, la tabella dice sia cosa succede, sia chi narra. Come in Avventure in Prima Serata.
Leggi a questo riguardo la recensione di Edwards, già citata, su Octane, che NON ha questa caratteristica, e appunto Edwards considera questa una differenza fondamentale fra i due giochi (tanto da considerare InSpectres fondamentalmente narrativista, e Octane simulazionista e nemmeno un gdr)
Però ho visto tanta gente incasinarsi su questa cosa, non capirne l'importanza, e usare quel tipo un "chi narra decide", massacrando il gioco.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](tanto da considerare InSpectres fondamentalmente narrativista, e Octane simulazionista e nemmeno un gdr)
stavo meditando che, se è possibile fare dello "story now" senza un gdr, non sono invece sicuro sia possibile fare del right to dream alla stesso modo...
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Dipende dal perché "non è un gdr", suppongo.
Octane per Edwards non è un gdr (o meglio, dà il meglio se giocato non come un gdr) per la sua natura di conch shell game, ma è descritto dalla recensione (io non l'ho mai letto né giocato, quindi mi baso su quella) come un gioco pienamente SIM
Perché un conch shell non è un gdr? Dopotutto, non puoi descrivere sempre in character? Immagino che per molti questo basti a considerarlo un gdr, ma se invece consideriamo (come Baker, e suppongo Edwards) la caratteristica fondante del gdr il fatto che "la fiction conta" nel senso indicato da questo vecchio post (http://www.lumpley.com/archive/156.html), cioè che quello che narri ha effetto anche nel "gioco reale", non solo nella cosa narrata (il primo esempio della pagina è però sbagliato, questo è migliore: "If your character has higher ground than his opponent, make your attack roll at +3")
Notare che per esempio, in Bacchanal c'è una sola regola di questo tipo: senza quella Bacchanal non sarebbe un gdr. Ma non sarebbe nemmeno un conch shell game, i dadi vincolano fortemente la narrazione. E' _un altra cosa_, e sarebbe narrativista anche così.
Spione lascia perplessi da questo punto di vista: secondo la definizione di Baker ed Edwards, sarebbe un gdr (quello che narri influenza il numero di carte che peschi, anche senza contare lla regola sullo svelare le trasgressioni), ma il fatto di non avere un personaggio da giocare lo farebbe considerare da molti non un gdr. Così Edwards ha tagliato la testa al toro dicendo che no, non è un gdr. E qui andiamo ad una terza categoria di "non gdr": un gioco che non è un gdr perchè l'autore dice che non lo è.
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Una parentesi: cosa rende Inspectres narrativista? A prima vista sembra che non ci sia nessuna premise, e che invece si voglia "ricreare le atmosfere di ghostbuster".
A prima vista è così, e si può giocare così per un po'. Ma è come 3:11 da questo punto di vista: alla lunga giocato solo così stufa.
La premise viene da una cosa che si nota, ad osservare bene le regole per i ricavi e le spese: i ricavi della ditta sono TUTTI comuni. Le spese invece sono TUTTE individuali. Basta spingere forte con lo stress, facendo in modo che non ci siano abbastanza risorse per tutti, ed ecco che la premise appare... :-)
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3:16 :monkey: