Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2009-06-06 23:10:08
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Vorrei iniziare una specie di "rubrica" in questa sezione, in cui qualcuno (non solo io, dunque) si legge una beta o una versione di playtest di un gioco creato da uno degli utenti del forum, e la commenta. (nella mia visione di queste categorie, se il gioco lo hai playtestato davvero scrivi "playtest di...", se il gioco è in versione definitiva hai "actual play" o una vera e propria "recensione di...", in maniera che sia chiaro subito di che si tratta)
Infatti, di giochi in fase di realizzazione fatti dagli utenti del forum ormai ce ne sono molti, e sono da prendere in considerazione. inizio da Elar perché, essendo vicino alla pubblicazione ormai, se aspetto troppo questo feedback non avrebbe la minima utilità.
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ELAR di Davide "Khana" Losito.
Il mio primo "contatto" con ELAR è stato a dir poco problematico. Correva l'anno 2006, ed ero andato alla "Ambercon-dicelesscon" organizzata in Aprile dal club 3M di Modena. Avevo già iniziato a giocare a Cani nella Vigna l'anno precedente, e in quel periodo se ricordo bene eravamo passati ad Avventure in Prima serata, provando comunque molti altri giochi indie. E a quella Ambercon c'era la presentazione "in grande" (tre demo diverse con ambientazioni diverse con registi diversi) della prima versione stampata di Elar, ancora basata sul system.04 e distribuita gratuitamente.
Io mi iscrivo alla demo "Un orologio fin troppo preciso", credo diretta proprio da Davide, ma dopo tanto tempo non ricordo abbastanza bene da esserne sicuro (Davide, confermi?). Comunque Davide era segnato nel programma come l'organizzatore della demo.
Ero molto curioso perché nella presentazione e nei commenti che facevano sul gioco c'erano riferimenti alle teorie forgite, ad un sistema molto innovativo che permetteva ai giocatori di prendere il controllo della storia... insomma, mi iscrivo ad uno degli eventi.
E l'evento inizia immediatamente con il GM che dice "non useremo il sistema di gioco di Elar perchè è troppo complicato per una demo e tanto non è importante..." =:-I
Poi qualche pezzo del sistema l'abbiamo usato comunque (c'era una gomma per "cancellare eventi passati" e una matita per riscriverli, mi pare), ma in gran parte l'avventura è stata una sequenza di eventi totalmente railroadata dal GM, che non aveva molto senso logico (i personaggi, almeno da quello che ho capito, non avevano nemmeno motivo per girare assieme), con informazioni carenti (avevo ampio materiale sull'ambientazione, anche eccessivo, ma sui personaggi... tanto per fare un esempio un altro PC lavorava segretamente per me, come spia. Non era scritto sulla mia scheda. Non lo sapevo finché non me l'ha detto lei)
Il railroading dura fino alla fine nonostante gomme e matite, che non possono cambiare nulla di quello già deciso nella storia. Alla fine poi capiamo il senso del railroading: stavamo giocando un pezzo del passato dell'ambientazione, già avvenuto, e quindi non avremmo mai potuto "cambiare quello che era già successo" (in una demo? Se capitava sarebbe magicamente cambiato ciò che era scritto sul manuale?)
L'impressione fu pessima. Mi pareva evidente che la cosa che volevano "spingere" fosse l'ambientazione, con il sistema considerato "trascurabile", eppure nella demo l'ambientazione non era apparsa per nulla degna di nota o particolare, nascosta da una trama "gialla" a svolgimento prestabilito. Tirai una bella croce sopra ad Elar e da allora, anche se lo vedevo spesso portato in convention come demo, non me ne sono più interessato.
Però sono passati più di tre anni, Davide ormai di teoria ne sa di più di quanto ne sapeva allora (mi ricordo certe discussioni in Amberlist...), Elar ha un altro sistema di gioco sotto (il Fragma system 1.4), e insomma, ho pensato fosse il caso di dargli un'altra occhiata...
La versione che ho letto è quella datata 26 marzo 2009, indicata da Davide come quella "definitiva" ed ora tolta dal sito in vista della pubblicazione. Un pdf a colori di formato A4 di 114 pagine, copertine comprese. Le regole terminano a pagina 43, da pagina 45 in poi c'è la descrizione del setting
I miei commenti saranno in ordine di lettura, da pagina 1 in poi, scritti man mano che incontro cose da segnalare. Questo significa che magari cose gravi saranno vicino a inezie, senza porle in ordine di gravità o importanza, e mischiando commenti sul sistema a quelli sulla grafica, ma mi facilita molto la scrittura di questi post.
Parlando di grafica, ci sono problemi di leggibilità (testo su un unica colonna larga tutta la pagina formato A4, eccessivo uso di testi scritti in con caratteri calligrafici a simulare una scrittura "a mano", etc.) ma non mi pare importante segnalarli, immagino che il volume per la pubblicazione avrà una grafica più accattivante e non mi pare sensato commentare qualcosa di già abbandonato e destinato ad un uso diverso (la colonna unica ha un senso per una fruizione sullo schermo di un computer e non su uno stampato)
A pagina 7 incontro già, nella descrizione del mondo, qualcosa che mi lascia perplesso. Cito il testo integrale per far capire il problema:
Ambientazione
L’ambientazione è definita ed immutabile e si comporta come una specie di campo di esistenza
all’interno del quale la Storia ha luogo.
Essa contiene tutti quei caratteri inalterabili che definiscono il mondo all’interno del quale il
racconto si svolge, la sua storia, la sua geografia, la politica, l’economia e l’aspetto sociale. Quali
forme di vita lo popolano, che costumi hanno e in che rapporti sono uno con l’altro.
Questo insieme di elementi sono necessari per poter definire quei caratteri che descrivono i
Personaggi coinvolti, che in FRAGMA™ prendono il nome di Archetipi.
Uno dei Giocatori può decidere di svolgere il ruolo del Narratore e quindi di farsi garante della
coerenza dell’Ambientazione, della tarma della Storia e della congruenza di questa con l'Azione.
L’Ambientazione di Elar è Steam-fantasy, quindi accetta tutti quei caratteri e quei dettagli tipici del
periodo storico vittoriano, ma con una forte esagerazione degli aspetti tecnologici e meccanici, con
macchinari mossi da motori a vapore, alimentati però da energie che sono a metà strada tra la fisica
e la magia.
La Coerenza dell’Ambientazione deve essere ferrea e il Narratore ha il potere di negare ed annullare
qualsiasi violazione delle Coerenza dell’Ambientazione.
Ora, lasciamo stare il problema pratico che deve affrontare il povero narratore, per mantenere una "coerenza ferrea" in un ambientazione descritta in meno di 80 pagine (come fa per le cose non descritte? E' ovvio che ELAR cambierà da gruppo di gioco a gruppo di gioco, e il GM dovrà metterci del suo). Parliamo di ordine. Qui siamo proprio all'inizio del manuale, prima che siano definiti i ruoli dei giocatori e del GM, prima che sia spiegato cosa si fa in gioco, o lo scopo de gioco. L'ambientazione viene messa prima, è più importante. Ma, allo stesso tempo, la coerenza di essa viene completamente delegata ad un unico giocatore, il GM
Ma se i giocatori stanno giocando ad Elar, non si suppone che vogliano giocare ad Elar e quindi gli piaccia l'ambientazione? Non hanno interesse anche loro a vederla rispettata?
Quello che vedo qui è, da una parte, un ritorno all'idea preconcetta dei giocatori come rompiscatole che fanno solo danni, e dall'altra, si dà al GM carta bianca per "proteggere" la SUA versione di Elar, con la giustificazione di una "coerenza ferrea" con un ambientazione di cui in realtà quasi tutto sarà stato creato da lui ad integrazione di quello che c'è sul manuale. Se il GM ha il potere di "negare ed annullare" qualsiasi violazione dell'ambientazione come immaginata dal GM, significa che i giocatori possono far fare ai loro personaggi solo azioni e interventi che lui considera appropriati, o può cancellarli a piacere e farglieli rifare.
Attenzione: questo non è un potere tipo il "veto" di CnV: in CnV e in tutti gli altri gdr forgiti coerenti che hanno meccanismi di questo tipo, la scelta di usarlo è PERSONALE. Se poni il veto a CnV dici "IO non approvo questa giocata". E' una maniera socialmente equilibrata di trovare un accordo, e c'è la pressione sociale a non abusarne.
Invece qui il GM può rappresentarlo come un DOVERE, in nome di una AUTORITA' ESTERNA. Il potere senza responsabilità. Molto deleterio a livello di rapporti sociali intra-gioco.
Infine, descrivere prima l'assoluta predominanza del setting e indicare poi il narratore come quello che lo fa rispettare, pare indicare questo come il suo "dovere" principale. il che è uno strano rovesciamento di priorità in un gioco.
Aggiungo anche tutto il mio personale fastidio per il termine "narratore", che non solo mi riporta alla mente certe maniere di giocare in cui "la storia la fa il GM", ma che ormai in molti giochi indica una persona diversa dal GM.
Il mio consiglio è di posticipare molto questo pezzo, a dopo una descrizione più bilanciata del ruolo del GM, responsabilizzando tutti sulla fedeltà all'ambientazione, e non usare "narratore".
E adesso passiamo al sistema.... (nel prossimo post)
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]E l'evento inizia immediatamente con il GM che dice "non useremo il sistema di gioco di Elar perchè è troppo complicato per una demo e tanto non è importante..." =:-I
La frase proseguiva con "... ai fini di una demo all'interno di un evento diceless come questo".
Ma per il resto è chiaro che nel 2006 c'era da parte mia un interesse differente da quello di adesso.
Per quanto riguarda il paragrafo che citi, hai omesso quello appena precedente in cui si recita:
Si defnisce Ambientazione il livello più esterno, che caratterizza geografcamente, storicamente,
culturalmente e temporalmente il contenitore virtuale in cui i vostri racconti si svolgeranno.
Si defnisce Storia quella sezione di Ambientazione specifca che vede coinvolti i Personaggi
Protagonisti e le loro vicende.
Si defnisce Azione quello specifco insieme di eventi e descrizioni date dai Giocatori per
caratterizzare, pilotare e imbastire la Storia.
Ad ogni modo stai travisando, e non di poco, quello che si intende per "Ambientazione" in questo manuale.
Quella definizione serve per rendere chiaro che se si è deciso di giocare ad Elar, i vulcaniani non ci sono, Harry Potter non c'è (può esserci un personaggio ispirato a, ma lui come Harry Potter, no), le armi laser e i Transformer non ci sono, mentre l'Impero Denoreano c'è e non puoi toglierlo.
E' un livello superiore a quello a cui tu ti riferisci. Quello che difendi tu è il controllo condiviso del Setting (inteso Big Model), che nello schema presentato in Fragma si chiama, banalmente, "Storia", che è, per sua definizione, interamente in mano a tutto il tavolo.
:)
EDIT: ci tengo a precisare che sono molto contento e lusingato che si porti in pubblico Elar e ringrazio comunque Moreno e chiunque decida di partecipare a questo thread perché una lettura "esterna" è sicuramente utile e importante ai fini della pubblicazione :)
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Il sistema è piuttosto complesso e complicato, e non aiuta il fatto che sia in gran parte scritto senza segnalare in nessuna maniera i punti salienti. Inoltre non riesco a capire l'ordine logico con cui sono date le spiegazioni (non dico che non ci sia, ma io non riesco a vederlo), con continui riferimenti a termini non ancora definiti e spiegati. Qui consiglio soprattutto un gran lavoro di ripulitura e di ordinamento logico dei concetti, in maniera da evitare di usare termini non ancora spiegati (e qualche esempio pratico in più non ci starebbe male)
Tutto sommato non sono sicuro di avere capito come funziona il sistema, fra "Gocce di colore", "risonanza", "frammenti narrativi", confronti, aste, poste, rilancio sembra ci sia una diversa meccanica per ogni singola cosa. Però una cosa che credo di aver capito è che i conflitti non stabiliscono mai cosa succede nella storia, ma piuttosto CHI PUO' DECIDERE cosa succede nella storia.
C'è un meccanismo di creazione comune dell'antefatto, ma non avviene per accordo, ma per lotta e conflitti: con fortuna e abilità con le proprie risorse, un giocatore può imporre un antefatto sgradito agli altri (vabbè che c'è sempre il potere di veto assoluto del narratore...)
Credo che tutte queste cose generino problemi in gioco. Il fatto di decidere solo chi decide rende il Fragma un "Conch Shell game" particolarmente complicato (o, se preferisci utilizzare i termini presentati nel suo blog da Baker, è un gioco in cui non ci sono frecce dirette dalla fiction ai cue o viceversa). E quindi devi stare attento a ridurre i rischi dei due tipici problemi da Conch Shell Game: i giocatori che sono tanto d'accordo su cosa deve succedere da dire tutti la stessa cosa (rendendo tutto il sistema un notevole spreco di tempo e di energie per fare quello che si sarebbe fatto semplicemente parlandoci prima, oppure i giocatori che puntano a risultati decisamente opposti rendendo il tutto molto incoerente). E l'antefatto fatto a colpi di conflitti rischia di diminuire drammaticamente il buy-in dei giocatori (l'investimento, nel senso di attenzione, impegno, etc nel gioco)
La cosa mi pare contrasti un po' con il tuo sostenere che Fragma prenda spunto dalle innovazioni forgite: il conch-shell game è una delle forme più rifiutate e criticate, quindi a meno che tu non abbia deciso di andare in quella direzione proprio perché rifiuti di dare validità alle numerose critiche di quel tipo di gioco, e vuoi dimostrare che invece può essere funzionale, non vedo il nesso.
Creative Agenda favorita? Nessuna, credo. La maggior parte delle regole sono PESANTEMENTE simulazionistiche (ai personaggi in pratica non è consentito di cambiare, mai. Se uno ci prova gli altri giocatori possono entrare in conflitto per impedirglielo) tanto che credo che giocarlo narrativista sia proprio impossibile, ma anche il simulazionismo non viene sempre aiutato: in molte situazioni di conflitto il sistema premia direttamente il giocatore, creando veri e propri "sottogame" gamisti. Credo che, se rimane così, sia un esempio di design incoerente.
Alcune domande, a cui Davide ovviamente può benissimo non rispondere:
1) Hai mai fatto blind playtesting, cioè playtesting con GM e giocatori che non avevano mai giocato prima, senza maniera di farti domande e che dovevano capire il gioco solo leggendolo? Perché la maniera in cui è scritto il capitolo del sistema pare scritto per chi le regole le sa già. Senza blind playtesting si perde la cognizione di quanto possano essere complicate le regole e indecifrabili da leggere, senza riscontri con altri che non ci lavorano da anni.
Io, per esempio, non mi sentirei in grado di arbitrare ELAR dopo la sola lettura del manuale. Non mi ha dato l'idea di come ci si giochi "praticamente"
2) Durante una delle versioni precedenti, la prima fase era più collaborativa e meno conflittuale? Se sì, quali sono stati i problemi che ti hanno fatto cambiare sistema?
3) cosa ti ha spinto a scegliere una struttura a Conch Shell Game? (cioè, un gioco in cui tutto quello che viene deciso dal sistema è "chi parla" o "chi decide". Il nome è una citazione da "Il signore delle mosche" di Golding)
Conclusioni:
Oddio, "conclusioni" è una parola grossa. Non sono riuscito dal testo a capire bene come si gioca ELAR, quindi di "conclusivo" qui non c'è niente. Però ci ho trovato TANTE cose che mi hanno fatto storcere il naso: il design incoerente, la struttura a conch shell game (ah, proprio adesso che ho finito di scrivere quasi tutto mi è venuto in mente il termine "neutro" per definire questi giochi, non preso dal gergo forgita: "Parlor narrations") e tutte le altre cose che ho segnalato qui sopra.
Immagino che dopo più di tre anni tu abbia voglia di vedere Elar finalmente pubblicato, Davide, ma per me (a meno che non ci siano stati progressi notevoli nella chiarezza del testo da marzo ad adesso), Elar non è ancora pronto. Lasciamo stare i pezzi e le tecniche che secondo me sono inefficaci o disfunzionali e per te no, se sei convinto che funzionino fai bene a mettercele. Ma è proprio l'esposizione del sistema che non è ancora ad un livello adeguato. Come minimo (ma proprio minimo, sarebbe meglio anche riscrivere il capitolo) servono molti, molti esempi in più.
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[cite]Autore: khana[/cite][p]Per quanto riguarda il paragrafo che citi, hai omesso quello appena precedente in cui si recita:
Si defnisce Ambientazione il livello più esterno, che caratterizza geografcamente, storicamente,
culturalmente e temporalmente il contenitore virtuale in cui i vostri racconti si svolgeranno.
Si defnisce Storia quella sezione di Ambientazione specifca che vede coinvolti i Personaggi
Protagonisti e le loro vicende.
Si defnisce Azione quello specifco insieme di eventi e descrizioni date dai Giocatori per
caratterizzare, pilotare e imbastire la Storia.
[/p][p]Ad ogni modo stai travisando, e non di poco, quello che si intende per "Ambientazione" in questo manuale.
Quella definizione serve per rendere chiaro che se si è deciso di giocare ad Elar, i vulcaniani non ci sono, Harry Potter non c'è (può esserci un personaggio ispirato a, ma lui come Harry Potter, no), le armi laser e i Transformer non ci sono, mentre l'Impero Denoreano c'è e non puoi toglierlo.[/p][p]E' un livello superiore a quello a cui tu ti riferisci. Quello che difendi tu è il controllo condiviso del Setting (inteso Big Model), che nello schema presentato in Fragma si chiama, banalmente, "Storia", che è, per sua definizione, interamente in mano a tutto il tavolo.[/p]
Ma è solo una questione di scala. Il problema rimane. OK, si applicherà solo alle cose macroscopiche... ma perché assegnare al GM il compito di vigilare sul fatto che non appaia Harry Potter o che non arrivi Star Trek? Se i giocatori volessero fare cose di questo tipo, ti fideresti a giocarci ad ELAR anche dando al GM il "potere" di cancellare tutto ogni volta?
[cite]Autore: khana[/cite]EDIT: ci tengo a precisare che sono molto contento e lusingato che si porti in pubblico Elar e ringrazio comunque Moreno e chiunque decida di partecipare a questo thread perché una lettura "esterna" è sicuramente utile e importante ai fini della pubblicazione :)
Anchio ci terrei molto ad avere opinioni terze. Anche per capire se impenetrabilità del testo del gioco che ho osservato stasera è oggettiva, o dipende dalla mia maniera di imparare da un testo...
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Un pensiero veloce diviso in tre punti tra una tornata elettorale e l'altra:
1-Uhm, credo tu sia stato molto preciso nel segnalare le aree critiche, e le pericolose derive disfunzionali. Volevo approfondire però anche quali aspetti, quali tecniche, hai visto di potenzialmente costruttive... Insomma cosa suggerisci di tenere del presente gioco come caposaldo per uno slancio che porti alla creazione di un gioco funzionale e potenzialmente divertente?
2- Ritengo che qualche informazione maggiore potrebbe arrivare da actual play anche di chi lo ha già giocato, che potrebbero andare oltre la prima impressione alla prima lettura del gioco, qualcuno vuole?
3- è evidente che qualcosa nel testo sia da cambiare, se questa è davvero l'impressione che ne hai, Moreno, perchè a tratti davvero sembra tu abbia letto un gioco che non è la versione di Elar fino a pochissimo fa resa pubblica... Cose come "veto assoluto del narratore" non esistono e non avrebbero senso di esserci...
Anyway, grazie della visibilità al gioco
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](vabbè che c'è sempre il potere di veto assoluto del narratore...)
Insisto nel ritenere questo tuo commento una sbagliata interpretazione delle regole.
A pagina 9 (quindi solo 2 pagine dopo quel brano che hai citato sull'Ambientazione) c'è scritto:
Il Narratore
il Giocatore che assume il compito del Narratore in FRAGMA™, ha un ruolo ben preciso: deve aiutare gli altri Giocatori a svolgere le trame del Racconto, richiamando l’attenzione sugli elementi di gioco estranei all’interpretazione, come i Tratti segnati sulla scheda, o le meccaniche di gioco.
Gestisce il mondo virtuale nella misura in cui questo non blocca e non compromette lo svolgersi di una trama che i Giocatori vogliono perseguire, ma al contrario fornendo spunti e descrizioni che siano di appoggio a tale trama e possibili motori di Confitti di gioco.
Che è, oserei dire, diametralmente opposto rispetto a quello che riporti tu.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]C'è un meccanismo di creazione comune dell'antefatto, ma non avviene per accordo, ma per lotta e conflitti: con fortuna e abilità con le proprie risorse, un giocatore può imporre un antefatto sgradito agli altri
Anche questa è una forte interpretazione negativa esclusivamente tua.
Se hai effettivamente letto la meccanica dell'Antefatto, come tu sostieni, ti sarai accorto che il sistema di "lotta e conflitti" è bilanciato in modo da far risultare presenti in gioco TUTTI gli elementi inseriti dai Giocatori. Il Frammento che vince il Confronto diventa un tratto dell'Inerzia della Storia, mentre quelli che perdono diventano tratti dei Personaggi.
Paradossalmente, sarebbe meglio perdere un Confronto in Fase Narrativa/Antefatto, perché quel finisce sulla scheda del Personaggio.
Oltretutto hai omesso dal discorso lo Scopo Condiviso.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Però una cosa che credo di aver capito è che i conflitti non stabiliscono mai cosa succede nella storia, ma piuttosto CHI PUO' DECIDERE cosa succede nella storia.
Considerato che il gioco è a Posta (e qui ringrazio il Fenna per le discussioni private via mail di un anno fa), questo commento mi pare quantomeno fuoriluogo; ma forse non l'ho capito io...
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Creative Agenda favorita? Nessuna, credo. La maggior parte delle regole sono PESANTEMENTE simulazionistiche (ai personaggi in pratica non è consentito di cambiare, mai. Se uno ci prova gli altri giocatori possono entrare in conflitto per impedirglielo) tanto che credo che giocarlo narrativista sia proprio impossibile, ma anche il simulazionismo non viene sempre aiutato: in molte situazioni di conflitto il sistema premia direttamente il giocatore, creando veri e propri "sottogame" gamisti. Credo che, se rimane così, sia un esempio di design incoerente.
Potresti fare un esempio pratico?
Soprattutto vorrei sapere dove pensi che ai Personaggi non è consentito cambiare mai, dato che al primo Conflitto perso, di norma segue l'assopimento di una Descrizione, mentre in fase di transizione si possono spendere Gocce di Colore per cambiare Scopo al Personaggio... ma sei sicuro di avere letto bene il manuale?
Oltretutto non ho capito cosa voglia dire "PESANTEMENTE" simulazionistica... è un difetto?
In più, da quello che scrivi si evince che proprio non hai compreso come funziona la meccanica dei Conflitti, specialmente quelli Invocati per la coerenza di Archetipi e Scopi... forse è il caso che te li rileggi con calma, magari non alle 3 di notte :)
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non mi ha dato l'idea di come ci si giochi "praticamente"
Su questo ti consiglio di giocarci prima di trarre conclusioni, anche se ormai penso che il tuo schema mentale abbia attaccato sul gioco l'etichetta "incoerente e disfunzionale" e non la toglierai più, sebbene questa etichetta è palesemente il frutto di una pesante incomprensione del testo, la quale si evince anche dal fatto che in questo tuo feedback ti sei concentrato esclusivamente sui presunti "difetti", spesso sbagliando ampiamente giudizio, come ti ho riportato sopra.
Prova a scrivere un feedback dove ti concentri sulle cose positive, poi magari, dopo, provalo al tavolo e ti accorgerai come il sistema sia perfettamente oliato.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]2) Durante una delle versioni precedenti, la prima fase era più collaborativa e meno conflittuale? Se sì, quali sono stati i problemi che ti hanno fatto cambiare sistema?
La fase Narrativa prima non c'era del tutto. L'ho inserita proprio con la ferma intenzione di rimuovere dalle mani del Narratore una fase di preparation che potesse produrre uno scenario poco interessante per i Giocatori.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]cosa ti ha spinto a scegliere una struttura a Conch Shell Game
questa è una tua interpretazione.
Il concetto di Priorità Narrativa è una cosa differente. Anche in questo caso secondo me è il caso che tu rilegga il manuale, cercando magari, prima di aprirlo, di rimuovere dal tuo senso critico il preconcetto derivato dall'esperienza di quello scenario del 2006...
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Immagino che dopo più di tre anni tu abbia voglia di vedere Elar finalmente pubblicato, Davide, ma per me (a meno che non ci siano stati progressi notevoli nella chiarezza del testo da marzo ad adesso), Elar non è ancora pronto. Lasciamo stare i pezzi e le tecniche che secondo me sono inefficaci o disfunzionali e per te no, se sei convinto che funzionino fai bene a mettercele. Ma è proprio l'esposizione del sistema che non è ancora ad un livello adeguato. Come minimo (ma proprio minimo, sarebbe meglio anche riscrivere il capitolo) servono molti, molti esempi in più.
Gli anni a dire il vero sono 5... ma non è questo che mi spinge a pubblicare il gioco, nemmeno una personale bramosia di successo, fama o proselitismo web.
Mi dispiace che il testo ti risulti oscuro, forse non sei tanto abituato ad uno stile prolisso e sei ancora legato ad un modus scribendi proto-adolescenziale come quello di Golding; ti consiglio di procedere verso testi con uno spessore prosaico più sostenuto, tipo Orwell, Poe (tanto per rimanere sugli inglesi)... certo non ti consiglio Husserl o Heidegger, perché se trovi difficoltà a leggere un mio gioco di ruolo, in testi di questo peso potresti perderti. Magari prova Eco.
Per quanto concerne invece gli esempi, forse hai ragione sul consiglio di cambiare Font, perché evidentemente quello di tipo "hand writing" usato per i box degli esempi di gioco ti risulta particolarmente ostico... non trovo altre spiegazioni altrimenti su come tu non abbia notato che per ogni regola scritta, c'è un esempio in actual-play di come si applica la suddetta regola.
In 41 pagine di regole, ci sono 21 box, più una scheda completa della Nemesi... c'è un esempio ogni 2 pagine. Davvero non li hai visti?
Invece, per curiosità, cosa ne pensi delle meccaniche legate all'Inerzia della Storia?
Questa parte del manuale l'hai letta, o hai fatto finta come tutto il resto?
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ma è solo una questione di scala. Il problema rimane. OK, si applicherà solo alle cose macroscopiche... ma perché assegnare al GM il compito di vigilare sul fatto che non appaia Harry Potter o che non arrivi Star Trek? Se i giocatori volessero fare cose di questo tipo, ti fideresti a giocarci ad ELAR anche dando al GM il "potere" di cancellare tutto ogni volta?
Non è una questione di scala, è una questione di coerency.
Sappiamo già entrambi che io penso ad un GdR come ad un'opera unica in cui colore e ambientazione siano indispensabili tanto quanto le regole. Io non giocherei mai a CnV fuori dal Deseret State, tanto quanto non accetterei di giocare a NCaS senza Mad City (e non ho detto "una scena senza Mad City"...).
Se i Giocatori vogliono Harry Potter e Star Treck, hanno la possibilità di prendere Fragma e costruirsi un'Ambientazione Harry Potter e/o una Star Treck, ma non sarà più Elar.
A... poi dimenticavo...
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]tanto che credo che giocarlo narrativista sia proprio impossibile
Vorrei sfruttare questo momento e fare i complimenti a Luca Ricci nell'essere riuscito, per sua stessa ammissione, a compiere qualcosa che Moreno reputa "impossibile" :)
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@Kana
Buona parte dei rilievi che ha fatto Moreno sono cose che condivido e ti ho detto esplicitamente quando ho chiesto di impaginarmelo a modo mio per la mia stampata. Ora, non so se da allora hai cambiato le cose.
Moreno poi ha aggiunto in più una cosa che è decisamente corretta: il testo è complesso da leggere.
Il che nulla ha a che fare con il livello delle letture e della capacità di estrapolare un significato da un testo complesso: un gioco dovrebbe essere chiaro e scritto semplice sopratutto relativamente alla parte regolamentare; una scelta di regime stilistico elaborato è qualcosa che potrebbe essere utile nella parte di testo narrativo legato all'ambientazione visto che potrebbe essere letta come una nota di colore, ma relativamente alla fase "operativa" - le regole del gioco - denota semplicemente la difficoltà di cambiare registro, capacità che è dei bravi scrittori, come Eco, Hesse e compagnia stringhini, visto che citavi autori di un certo calibro.
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Quando tempo fa avevi messo online il Fragma ho cercato di leggerlo. Purtroppo, effettivamente, lo stile in cui era scritto mi ha un po' bloccato; su questo concordo con Moreno e Fenna. Sarà che sono abituato a letture più "semplici," o che non sono molto colto di mio, ma non l'ho trovato molto scorrevole.
A parte questo, però, forse il gioco andrebbe provato sul campo. Khana, hai actual play da postare? Penso che sarebbero molto più indicativi delle potenzialità del gioco!
-MikeT
P.S.
Bella iniziativa, Moreno! Quasi quasi...
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Io ho scaricato Elar quando era disponibile, gli avevo dato un'occhiata veloce e mi aveva incuriosito.
Devo però leggerlo tutto per dare un'opinione "sensata", cosa che farò domani(ce l'ho sul computer al lavoro).
Vi saprò dire.
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khana:
non credo che nello spirito dell'iniziativa (lodevolissima, bravo moreno) abbia un gran senso difendere le proprie scelte _nella maniera in cui l'hai fatto tu_
moreno ti ha semplicemente elencato i punti in cui crede che il tuo gdr "non sia pronto" per il mercato, tralasciando i punti positivi perchè non inteerssanti da cambiare.
io farei piuttosto tesoro dei consigli (che sono tra i più competenti che tu possa trovare in italia), e vedrei SE e COME vale la pena di cambiare qualcosa.
soprattutto nelle critiche sulla chiarezza: non troverai un solo altro italiano abituato a guardare i manuali in quel senso.
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[cite]Autore: Domon[/cite]_nella maniera in cui l'hai fatto tu_
Cioè rendere pubblichi i paragrafi che Moreno ha saltato dove i suoi dubbi sono chiaramente, esplicitamente e palesemente confutati?
E quale sarebbe quindi stato il metodo per difendere le scelte? E poi quali scelte, quella inesistente del narratore che ha il veto assoluto? Scusa Domon, ma non c'è scritto da nessuna parte nel manuale che il Narratore ha il veto assoluto. Neanche se leggi il testo al contrario mentre stai seduto in un pentacolo di polvere d'argento.
[cite]Autore: fenna[/cite]Buona parte dei rilievi che ha fatto Moreno sono cose che condivido e ti ho detto esplicitamente quando ho chiesto di impaginarmelo a modo mio per la mia stampata. Ora, non so se da allora hai cambiato le cose.
E' passato un anno da quella tua versione e anche sulla base delle tue segnalazioni e dei tuoi suggerimenti, il regolamento è stato rivisto. Ti avevo successivamente chiesto di leggere la versione nuova a di ri-provare il gioco, cercando di giocare quelle regole e non di applicare l'ambientazione al Solar System, ma non ti sei più fatto sentire.
[cite]Autore: Domon[/cite]soprattutto nelle critiche sulla chiarezza: non troverai un solo altro italiano abituato a guardare i manuali in quel senso.
A dire il vero ho già ricevuto altri commenti in via privata dove invece si fanno i complimenti sia sull'impaginazione e sulla grafica, sia sul regolamento.
Moreno ha completamente travisato il regolamento, quello che ha postato lui nel feedback è la recensione di un Parpuzio qualsiasi, compresa la locuzione del "promette SIM, poi ti descrive un NAR imopssibile e puoi solo fare finta di giocare GAM". :) E' la stessa descrizione che lui ne dà di D&D e degli Storytelling.
Forse la lettura della parola "Narratore" lo ha destabilizzato eccessivamente.
Uno dei motivi per cui mi rendo perfettamente conto che Moreno NON ha letto il manuale è che se l'avesse fatto si sarebbe accorto che nella versione a sua disposizione, ci sono delle domande di Antefatto diverse da quelle poi riprese nella spiegazione discorsiva delle regole dell'Antefatto; era un errore di copia & incolla che è stato corretto successivamente.
Quindi la lettura che ha fatto Moreno non è decisamente all'altezza della critica (distruttiva) che sta cercando di imbastire.
[cite]Autore: Domon[/cite]tralasciando i punti positivi perchè non inteerssanti da cambiare.
Io leggo la recensione del regolamento e (come già detto) ci vedo scritto "Parpuzio incoerente". Questo da chi non ha scaricato il manuale viene associato con "da non giocare mai", e anche "non ci sono, in fondo, punti positivi".
E poi non riesco a fare a meno di continuare a ridere pensando a quel suo commento sul veto assoluto del Narratore. Davvero, ha letto un'altra cosa, o ha -voluto- leggere un'altra cosa.
Se poi volete difendere strenuamente la figura "on-line" di Moreno, fate pure, ma in questo caso ha davvero "toppato" i commenti; non lo dico perché il gioco è mio, ma proprio perché sta parlando di un gioco che non esiste.
@MikeT
L'actual play è in quei 21 box di spiegazioni delle regole, nel manuale.
@Moreno
Io sono -davvero- interessato ad un tuo commento COSTRUTTIVO sul gioco, per questo ti chiederei di evitare di sprecare il tuo, il mio e il tempo di chi legge questo thread con commenti parziali riferiti a significati inconsci tuoi delle parole usate e cercare quindi di avere un approccio più critico (in senso tecnico di "critica del contenuto") e rendere questa iniziativa proficua ed utile per tutti e non solo per il tuo clap-o-meter personale. :)
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[cite]Autore: khana[/cite]L'actual play è in quei 21 box di spiegazioni delle regole, nel manuale.
Ok, capito. Vado a recuperare il manuale, così me li ri-leggo per bene perché ammetto che non me li ricordo.
-MikeT
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Cioè rendere pubblichi i paragrafi che Moreno ha saltato dove i suoi dubbi sono chiaramente, esplicitamente e palesemente confutati?
E quale sarebbe quindi stato il metodo per difendere le scelte? E poi quali scelte, quella inesistente del narratore che ha il veto assoluto? Scusa Domon, ma non c'è scritto da nessuna parte nel manuale che il Narratore ha il veto assoluto. Neanche se leggi il testo al contrario mentre stai seduto in un pentacolo di polvere d'argento.
(ma non c'è scritto che il narratore ha l'ultima paola sulle questioni di setting e per esse può vetare qualsiasi cosa? - lo chiedo perchè è l'unico punto dove moreno lo cita, e ho collegato a quello)
più che altro, non c'è alcun bisogno di confutare punto per punto quelle cose: basta un "prendo atto" e un "non credo tu l'abbia letto a sufficienza: alcune critiche non mi quadrano"
se no qui diventa subito un thread su chi ha capito elar e chi no :)
A dire il vero ho già ricevuto altri commenti in via privata dove invece si fanno i complimenti sia sull'impaginazione e sulla grafica, sia sul regolamento.
mi autocito: "non troverai un solo altro italiano abituato a guardare i manuali in quel senso."
Quindi la lettura che ha fatto Moreno non è decisamente all'altezza della critica (distruttiva) che sta cercando di imbastire.
a me sembra costruttiva... probabilmente il fatto che è il tuo bambino ti ha fatto prendere i commenti come più gravi di quanto non siano...
Se poi volete difendere strenuamente la figura "on-line" di Moreno, fate pure, ma in questo caso ha davvero "toppato" i commenti; non lo dico perché il gioco è mio, ma proprio perché sta parlando di un gioco che non esiste.
io non ho elar, ma poniamo il caso che lo leggessi e riscontrassi problemi simi a quelli riscontrati da moreno.
secondo te sarebbe un errore mio o del manuale?
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[cite]Autore: Domon[/cite]ma non c'è scritto che il narratore ha l'ultima paola sulle questioni di setting e per esse può vetare qualsiasi cosa?
No, c'è scritto che nello schema Ambientazione/Storia/Azione spiegato nel paragrafo precedente (che ho successivamente riportato), il Narratore si fa garante deli livello definito "Ambientazione" e della sua coerenza.
Il fatto che io usi la parola "Ambientazione" non ha nulla a che vedere con la traduzione letterale del termine "Setting" del Big Model. Non c'entra proprio nulla, perché come spiego nel mio thread di risposta, il "Setting" del BM, in Elar, si chiama "Storia" ed è un altro livello.
[cite]Autore: Domon[/cite]a me sembra costruttiva... probabilmente il fatto che è il tuo bambino ti ha fatto prendere i commenti come più gravi di quanto non siano...
:) no, guarda... non ci sei proprio :)
Le critiche costruttive sono quelle che danno reali suggerimenti pratici, come ha fatto il Fenna un anno fa.
Qui la critica è "questo è un Parpuzio incoerente" che, scusa, ma conoscendo Moreno, non ha nulla di costruttivo.
[cite]Autore: Domon[/cite][p]io non ho elar, ma poniamo il caso che lo leggessi e riscontrassi problemi simi a quelli riscontrati da moreno.[/p][p]secondo te sarebbe un errore mio o del manuale?[/p]
Se le impressioni derivano dallo stesso errore di fondo che traduce "Ambientazione" dello schema A/S/A con Setting del BM, il problema è tuo.
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Secondo me camomilla is the way!
Cmq magari fallo leggere a chi ne capisce poco di teoria così magari le incomprensioni sono inferiori.
In ogni caso credo che se, quando qualcuno legge un manuale, a prescindere dalla sua formazione ludica, ci sono dei problemi di comunicazione allora il problema è di entrambi gli interlocutori e non solo di chi legge.
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No, c'è scritto che nello schema Ambientazione/Storia/Azione spiegato nel paragrafo precedente (che ho successivamente riportato), il Narratore si fa garante deli livello definito "Ambientazione" e della sua coerenza.
Il fatto che io usi la parola "Ambientazione" non ha nulla a che vedere con la traduzione letterale del termine "Setting" del Big Model. Non c'entra proprio nulla, perché come spiego nel mio thread di risposta, il "Setting" del BM, in Elar, si chiama "Storia" ed è un altro livello.
ok. ma intravedo un altro problema. non so se l'hai fatto apposta in questo thread o se è così anche nel manuale.
ma non so in cosa consiste essere questo "garante"
letto così, io master parpuzioide (:P) lo prendo come il solito diritto a vietare tutto ciò che è incoerente con la mia storia... :P
:) no, guarda... non ci sei proprio :)
Le critiche costruttive sono quelle che danno reali suggerimenti pratici, come ha fatto il Fenna un anno fa.
Qui la critica è "questo è un Parpuzio incoerente" che, scusa, ma conoscendo Moreno, non ha nulla di costruttivo.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]quindi devi stare attento a ridurre i rischi dei due tipici problemi da Conch Shell Game:
qui ti da suggerimenti su cosa fare
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Il mio consiglio è di posticipare molto questo pezzo, a dopo una descrizione più bilanciata del ruolo del GM, responsabilizzando tutti sulla fedeltà all'ambientazione, e non usare "narratore".
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]. Qui consiglio soprattutto un gran lavoro di ripulitura e di ordinamento logico dei concetti, in maniera da evitare di usare termini non ancora spiegati (e qualche esempio pratico in più non ci starebbe male)
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Come minimo (ma proprio minimo, sarebbe meglio anche riscrivere il capitolo) servono molti, molti esempi in più.
insomma, mi sembra che consigli ne dia. inoltre ha posto 3 domande molto precise che -ipoteticamente- sarebbero volute andare nella direzione di mirare meglio i successivi consigli. cosa doveva fare? riscriverti lui i paragrafi a suo gusto?
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5 righe di consigli su 2 post di cui uno è un ottimo riassunto di ciò che Moreno attacca del Parpuzio...
:)
L'unico consiglio realmente costruttivo è il secondo che citi, ed è quello su cui mi piacerebbe si insistesse.
Ma l'analisi fatta del regolamento è decisamente sommaria e di fatto non sta criticando nulla delle regole. Non ce n'è citata neanche una.
[cite]Autore: Domon[/cite]letto così, io master parpuzioide (:P) lo prendo come il solito diritto a vietare tutto ciò che è incoerente con la mia storia... :P
Certo :D ma il problema è che prima di quello, c'è il paragrafo che ho riportato io dove si spiega lo schema A/S/A e 2 pagine dopo c'è spiegato quale sia il ruolo del Narratore :) Poi se si vuole fare critica di quel singolo paragrafo e si vuole optare per un'esegesi semantica del termine "garante", procedete pure, ma lascia un po' il tempo che trova. :)
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[cite]Autore: Divano[/cite]Secondo me camomilla is the way!
Oh tranquillo :) personalmente sono più divertito che arrabbiato :)
[cite]Autore: Divano[/cite]Cmq magari fallo leggere a chi ne capisce poco di teoria così magari le incomprensioni sono inferiori.
Questa cosa si è già verificata ripetutamente, dato che fino ad ora solo persone "che ne capiscono poco di teoria" mi hanno fatto il piacere di interessarsi al gioco :)
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secondo me, qualunque critica prendi al tuo gioco, per essere sicuro di fare una cosa fatta bene, dovresti moltiplicarla per 10 e preoccuparti per 100.
io chiudo qui finchè non leggo e magari provo.
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[cite]Autore: Domon[/cite]secondo me, qualunque critica prendi al tuo gioco, per essere sicuro di fare una cosa fatta bene, dovresti moltiplicarla per 10 e preoccuparti per 100
So questo sono perfettamente d'accordo, ma se Moreno insiste nel sostenere che il mio gatto abbaia troppo, specialmente durante la stagione migratoria, io non posso che rispondere che trattandosi di "gatto", non può ne abbaiare, ne migrare. ^^
Se lui ci vede Parpuzio in Elar, forse ha troppi Parpuzi davanti e non li distingue più tanto bene.
Il discorso sulla sequenza dei paragrafi nelle regole mi interessa, invece.
Flavio ha una copia su CD del pdf, dovrebbe essere la stessa che ha Moreno; non dovresti avere grossi problemi a recuperarla e a leggerla. :)
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Il primo commento alla risposta è off-topic, ma veramente ci sono rimasto tanto basito a leggerlo che devo iniziare da qui...
[cite]Autore: khana[/cite]Mi dispiace che il testo ti risulti oscuro, forse non sei tanto abituato ad uno stile prolisso e sei ancora legato ad un modus scribendi proto-adolescenziale come quello di Golding; ti consiglio di procedere verso testi con uno spessore prosaico più sostenuto, tipo Orwell, Poe (tanto per rimanere sugli inglesi)... certo non ti consiglio Husserl o Heidegger, perché se trovi difficoltà a leggere un mio gioco di ruolo, in testi di questo peso potresti perderti. Magari prova Eco.
Proto-adolescienziale un premio nobel per la letteratura? Un libro basilare come "Il Signore delle Mosche"? Non è che ti confondi con l'autore di brani come questo?
Introduzione
Elar è un racconto.
Elar è un racconto iniziato migliaia di anni fa, quando Chishan decise di abbandonare Sabion e fare
rotta nel Mare Impetuoso lasciando la terra in cui era nato, caduta in mano ai Signori della Fede.
Il viaggio di Chishan e dei suoi fedeli luogotenenti, la bella Belten, il saggio Sonfaleas, il tenace
Ghelfion, l’impavido Zelian e il cupo Vornam, è raccontato nel Libro degli Esodi.
Il Libro degli Esodi è il diario di viaggio redatto dall’Ammiraglio Zelian, colui che ha guidato la flotta
degli Esuli da Sabion al Malnel, il continente su cui vi trovate a raccontare le vostre storie. Questo
diario è l’unico documento scritto dalla mano di un Denoreano prima dell’era dell’Arganvio e della
tecnologia magitronica, la scienza intrisa di occulto e magia che caratterizza questi tempi. Si pensa
che il Libro degli Esodi sia custodito nell’odierna capitale del Nuovo Impero, Astradel, ma sono in
molti a sostenere che il Libro degi Esodi non esista. Chi invece ne sostiene l’esistenza racconta che in
questo Libro siano contenuti i segreti che giustificano la schiacciante superiorità culturale dei
Denoreani.
Elar è un racconto di sofferenza e disperazione, di persone che ogni giorno lottano contro le proprie
paure,
nascondendole con la maschera dell’etichetta e del perbenismo. In un mondo dove l’antica
tradizione aulica ed arcana degli Esuli si contamina della spinta tecnomagica dei Besmeth’en in una
lenta spirale che scende verso la diffidenza e l’ostracismo culturale.
Il tempo in cui i vostri racconti si svolgono è qualcosa di simile a ciò che sulla Terra è stata l’epoca
vittoriana, intrisa però di poteri al di là della più fervida immaginazione, grazie ad una magia che
non ha mai abbonato questo mondo e ancora lo plasma, lo modella, lo contamina e lo deforma;
una magia ora affiancata e potenziata dalla scienza che cerca di ingabbiarla per sfruttarne le infinite
risorse e possibilità.
Un mondo dove i dubbi lacerano la psiche e le debolezze si vincono con le assuefazioni e le
alienazioni. La storia di Elar è piena di eroi e figure leggendarie le cui gesta ancora si narrano e si
cantano a distanza di millenni. Ma il suo presente di eroe, non ne ha nemmeno uno.
In questo gioco condurrete i vostri personaggi verso una lotta interiore destinata al fallimento, nella
quale per riuscire a evitare di soccombere a voi stessi, potete solo... perdere.
Nello scrivere i miei commenti, ho cercato parecchio di essere solo costruttivo. Per questo non ho fatto parola alcuna di come sono scritte l'introduzione e i testi "poetici" sparsi qua e là. Non avrei avuto nulla di costruttivo da dire ed evidentemente per te erano la parte più importante del gioco.
Ma c'è una Verità Jeep (http://jeepen.org/dict/) che dice "Setting does not make up for story. Assume that you are the only one that thinks your setting is cool.", e faresti bene a tenerla a mente. Troppo spesso leggendo il manuale ho avuto l'impressione che tu, come ai tempi di quella vecchia demo, consideri la tua ambientazione tanto "cool", tanto bella, tanto strabiliante, travolgente e appassionante, da essere in grado di dire da sola ai giocatori come giocare il gioco, sollevandoti dal pensiero.
E per scrivere un buon gioco di ruolo, Heidegger o Eco (che fra l'altro avrei letto anch'io, se posso permettermi di contraddire qualcuno dotato di tanta scienza e cultura da asserire con tanta sicurezza la sua ovvia superiorità sugli interlocuori...) non ti aiuteranno. Non tanto quanto leggere Edwards, Czege, Baker e Kubasik...
Per il resto...
2) il mio consiglio costruttivo te l'ho già detto. Tu l'hai persino citato nella tua risposta. Ma non l'hai capito.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Immagino che dopo più di tre anni tu abbia voglia di vedere Elar finalmente pubblicato, Davide, ma per me (a meno che non ci siano stati progressi notevoli nella chiarezza del testo da marzo ad adesso), Elar non è ancora pronto. Lasciamo stare i pezzi e le tecniche che secondo me sono inefficaci o disfunzionali e per te no, se sei convinto che funzionino fai bene a mettercele. Ma è proprio l'esposizione del sistema che non è ancora ad un livello adeguato. Come minimo (ma proprio minimo, sarebbe meglio anche riscrivere il capitolo) servono molti, molti esempi in più.
Cosa c'è di non chiaro? Provo a farla più semplice "lasciamo stare il discorso sulle regole, qui il problema principale è che leggendo non si capisce un tubo"!
Fra il linguaggio involuto e poco chiaro, l'uso continuo di termini che non hai ancora definito, la carenza di esempi, l'assenza di differenziazione nel testo fra regole e il resto, in un unica larghissima colonna di testo...ELAR ha di gran lunga battuto qualsiasi altro gioco indie che mi ricordi adesso come mancanza di chiarezza, ordine espositivo, consultabilità e leggibilità.
Può darsi che mi sbaglio e che il gioco sia invece funzionale e efficace, ma per scoprirlo i tuoi futuri acquirenti dovrebbero almeno essere in grado di LEGGERLO!
3) Per il resto, visto che insisti che non ho capito un tubo del testo, aspetto un eventuale nuova edizione dove il testo sia, appunto, comprensibile.
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[cite]Autore: Domon[/cite]ma non so in cosa consiste essere questo "garante"
Posso provare a rispondere io.
Un anno fa ho giocato a Elar con Davide "khana" come GM a Calcinato.
Davide ha spiegato rapidamente l'ambientazione e poi abbimao creato i PG.
A questo punto abbiamo giocato partendo da una sola frase del GM (khana):"Voi siete morti qui (segnando un punto sulla carta del mondo di Elar). Ora raccontate com'è andata"
A quel punto il GM ha cominciato a tenere una posizione defilata (quasi da pubblico), lasciando narrare a noi quasi tutto.
Quando gli chiesi il perchè khana mi rispose che voleva che il gioco fosse giocato così e che uno dei ruoli fondamentali del GM era fare da garante dell'ambientazione. In sostanza narrando quasi tutto i giocatori il GM serviva a controllare che non venissero narrate cose fuori tema o in contraddiziono con il mondo di Elar.
Confermi Davide? É ancora questo il significato di quel "garante"?
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[cite]Autore: Raikoh[/cite]
Confermi Davide? É ancora questo il significato di quel "garante"?[/p]
Assolutamente sì.
A questo specifico ruolo si è aggiunto altro che consente al Narratore di prendere parte più diretta al gioco pratico, preoccupandosi di utilizzare il sistema per conto dei PNG, che se ti ricordi era uno dei dubbi che era uscito proprio dalla demo di Calcinato.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Il primo commento alla risposta è off-topic, ma veramente ci sono rimasto tanto basito a leggerlo che devo iniziare da qui...[/p][cite]Autore: khana[/cite][p]Mi dispiace che il testo ti risulti oscuro, forse non sei tanto abituato ad uno stile prolisso e sei ancora legato ad un modus scribendi proto-adolescenziale come quello di Golding; ti consiglio di procedere verso testi con uno spessore prosaico più sostenuto, tipo Orwell, Poe (tanto per rimanere sugli inglesi)... certo non ti consiglio Husserl o Heidegger, perché se trovi difficoltà a leggere un mio gioco di ruolo, in testi di questo peso potresti perderti. Magari prova Eco.[/p]
[p]Proto-adolescienziale un premio nobel per la letteratura? Un libro basilare come "Il Signore delle Mosche"? Non è che ti confondi con l'autore di brani come questo?[/p][p]Introduzione
Elar è un racconto.
Elar è un racconto iniziato migliaia di anni fa, quando Chishan decise di abbandonare Sabion e fare
rotta nel Mare Impetuoso lasciando la terra in cui era nato, caduta in mano ai Signori della Fede.
Wow... hai letto anche la pagina 4
Perfetto, quindi ora sappiamo che hai letto la pagina 4e la pagina 7, nello specifico il paragrafo "Introduzione" (!!!) e quello di "Ambientazione" all'interno della sezione di spiegazione del modello A/S/A. Quando arrivi al paragrafo "Conflitti" mi avvisi?
Per la cronaca, non pensi sia il caso di rendere pubblico il fatto che i "box delle poesie" sono esattamente DUE e si trovano il primo sul frontespizio precedente all'Introduzione (che hai citato) e il secondo nella testata della pagina del paragrafo di "introduzione" di cui sopra e che NON sono da includersi nei 21 box di actual-play da me segnalati pochi post fa?
Oppure pensi che sia più tattico continuare ad omettere questi dettagli per corroborare la tua incosistente tesi di giudizio?
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[cite]Autore: khana[/cite]Se lui ci vede Parpuzio in Elar, forse ha troppi Parpuzi davanti e non li distingue più tanto bene.
Quasi dimenticavo...
"Parpuzio" in questo thread ce l'hai aggiunto tu (e questo mi fa pensare che se io non sono riuscito a capire un tubo del tuo sistema, tu non hai capito un tubo delle mie critiche). Io ho parlato di "conch shell".
Impariamo ad usare i termini con criterio!!!
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Ma c'è unaVerità Jeep (http://jeepen.org/dict/)che dice "Setting does not make up for story. Assume that you are the only one that thinks your setting is cool.", e faresti bene a tenerla a mente. Troppo spesso leggendo il manuale ho avuto l'impressione che tu, come ai tempi di quella vecchia demo, consideri la tua ambientazione tanto "cool", tanto bella, tanto strabiliante, travolgente e appassionante, da essere in grado di dire da sola ai giocatori come giocare il gioco, sollevandoti dal pensiero.[/p]
o.O
?!?!?!?!?!
Ah, ho, capito! Stai scherzando! :D:D
Adesso ho colto lo scopo di questo thread! E' un testo comico! :D E' la tua application per Zelig!!! Ottimo, mi hai fatto ridere, hai il mio voto! ;)
Oppure come ho detto precedentemente, stai ancora pensando alla demo del 2006? Ti sei accorto che sono passati tre anni?
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Cosa c'è di non chiaro? Provo a farla più semplice "lasciamo stare il discorso sulle regole, qui il problema principale è che leggendo non si capisce un tubo"![/p]
E mi citi, gentilmente, un passo delle regole (quindi magari evita il box dei ringraziamenti...) in cui non si capisce un tubo?
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Fra il linguaggio involuto e poco chiaro, l'uso continuo di termini che non hai ancora definito, la carenza di esempi, l'assenza di differenziazione nel testo fra regole e il resto, in un unica larghissima colonna di testo...ELAR ha di gran lunga battuto qualsiasi altro gioco indie che mi ricordi adesso come mancanza di chiarezza, ordine espositivo, consultabilità e leggibilità.[/p]
Sì, decisamente, o stai scherzando, o stai leggendo qualcosa di davvero strano... che oltretutto cambia forma col passare delle ore, visto che nel primo post di ieri dicevi che le regole finiscono a pagina 43 e dopo inizia l'ambientazione, mentre adesso non c'è soluzione di continuità...
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Può darsi che mi sbaglio e che il gioco sia invece funzionale e efficace, ma per scoprirlo i tuoi futuri acquirenti dovrebbero almeno essere in grado di LEGGERLO![/p][p]3) Per il resto, visto che insisti che non ho capito un tubo del testo, aspetto un eventuale nuova edizione dove il testo sia, appunto, comprensibile.[/p]
Non sono io che insisto, sei tu che lo dichiari pubblicamente.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][cite]Autore: khana[/cite][p]Se lui ci vede Parpuzio in Elar, forse ha troppi Parpuzi davanti e non li distingue più tanto bene.[/p]
[p]Quasi dimenticavo...[/p][p]"Parpuzio" in questo thread ce l'hai aggiunto tu (e questo mi fa pensare che se io non sono riuscito a capire un tubo del tuo sistema, tu non hai capito un tubo delle mie critiche). Io ho parlato di "conch shell".[/p][p]Impariamo ad usare i termini con criterio!!![/p]
Hai parlato di "veto del master", di incosistenza, incoerenza, promesse SIM non mantenute, sistema che è persino incoerentemente GAM, per quel poco GAM che si vede...
Non so, vedi tu...
Io fossi in te lo rileggerei, cercando di rimuovere il ricordo di Ambercon 2006.
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[cite]Autore: Raikoh[/cite]Quando gli chiesi il perchè khana mi rispose che voleva che il gioco fosse giocato così e che uno dei ruoli fondamentali del GM era fare da garante dell'ambientazione. In sostanza narrando quasi tutto i giocatori il GM serviva a controllare che non venissero narrate cose fuori tema o in contraddiziono con il mondo di Elar
Premesso che non ho letto il manuale, dico solo un dubbio che mi è venuto leggendo il tuo commento: quanto è spiegata approfonditamente l'ambientazione? E quanto è chiarito, se cosí è, che il ruolo di garante è limitato a quanto c'è scritto sul manuale, non ad aggiunte arbitrarie?
Chiedo perché khana, in quanto autore, ovviamente conosce benissimo la sua ambientazione; ma se un altro si trovasse nel ruolo di garante potrebbe avere il problema di non conoscerla altrettanto bene, e questo potrebbe creare problemi.
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Qualcuno potrebbe rispondere alle mie domande nel mio post, ad esempio tu Moreno nei punti 1 e 3, e chiunque altro nel 2...
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[cite]Autore: Mauro[/cite]E quanto è chiarito, se cosí è, che il ruolo di garante è limitato a quanto c'è scritto sul manuale, non ad aggiunte arbitrarie?
E' chiarito dal fatto che l'ambientazione viene definita come "un Antefatto" a qualsiasi sessione di gioco.
Cioè a qualche cosa successa "prima" che quindi non può essere modificata dal sistema. Come fosse un qualche cosa di giocato precedentemente, quindi "consolidato".
Qui ci sarebbe poi da fare dei distinguo che farebbero riferimento ad altre regole, ma aspetto che sia Moreno a citarle, visto che ha promesso una critica page-by-page e poi invece è passato dalla Pagina 7, all'introduzione di Pagina 4 per poi spostarsi su deliranti prese di posizione su quello che secondo lui io penso del mondo di Elar.
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E' chiarito dal fatto che l'ambientazione viene definita come "un Antefatto" a qualsiasi sessione di gioco.
la città di cani?
ovvero, l'ambientazione sare in pratica il set specifico di questa storia specifica che stiamo giocando adesso, creato per l'occasione specifica dal master?
ci ho preso?
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[cite]Autore: khana[/cite][p]Il Narratore
il Giocatore che assume il compito del Narratore in FRAGMA™, ha un ruolo ben preciso: deve aiutare gli altri Giocatori a svolgere le trame del Racconto, richiamando l’attenzione sugli elementi di gioco estranei all’interpretazione, come i Tratti segnati sulla scheda, o le meccaniche di gioco.
Gestisce il mondo virtuale nella misura in cui questo non blocca e non compromette lo svolgersi di una trama che i Giocatori vogliono perseguire, ma al contrario fornendo spunti e descrizioni che siano di appoggio a tale trama e possibili motori di Confitti di gioco.[/p][p]Che è, oserei dire, diametralmente opposto rispetto a quello che riporti tu.[/p]
Una domada. Se si arriva ad uno scontro di volontà inconciliabili, come ci si regola in FRAGMA?
Cioè: se si arriva in una situazione in cui il Narratore vuole fare la cosa X ed un giocatore no (o viceversa), chi ha l'ultima parola?
-
[cite]Autore: Domon[/cite][p]la città di cani?[/p]
L'ispirazione è palesemente quella...
[cite]Autore: MicheleGelli[/cite][p]Cioè: se si arriva in una situazione in cui il Narratore vuole fare la cosa X ed un giocatore no (o viceversa), chi ha l'ultima parola?
[/p]
Dipende da chi in quel momento detiene la Priorità Narrativa.
Chi detiene la Priorità Narrativa (che nel caso non sia il Narratore, è l'Interprete che ha vinto l'ultimo Conflitto) ha il diritto di dire per primo la sua versione. Se l'altro giocatore non è d'accordo, dichiarerà in che ambito (Emanazione o Risonanza) sta chiamando il Conflitto e dichiara la sua versione. Chi vince il Conflitto ne narra la risoluzione partendo dalla propria Posta e aggiungendo tutte le Pertinenze che ha invocato (ossia i bonus che ha preso dai Tratti che ha ritenuto di poter associare al Conflitto); a seguito ottiene anche la Priorità Narrativa che gli consente di fare da "Master" fino a che qualche altro giocatore non invoca un altro Conflitto o fino a quando non riconsegna volontariamente al Narratore la PN.
Esiste anche una serie di regole per definire in che successione si possono concatenare le Poste di un Conflitto e a seconda della Risonanza pertinente, che sfumatura assume la risoluzione narrata: ad esempio se viene perso un Conflitto in Intrigo, l'eventuale piano segreto viene anche smascherato.
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[cite]Autore: El Rethic[/cite][p]Qualcuno potrebbe rispondere alle mie domande nel mio post, ad esempio tu Moreno nei punti 1 e 3, e chiunque altro nel 2...[/p]
Mah, non so, non riesco a ragionare per "però questa tecnica è buona, teniamo questa e buttiamo tutto il resto". Una tecnica può essere buona o cattiva a seconda delle altre con cui viene associata, non è che tirare 3d6 invece che alzare una carta sia buono o cattivo in sè...
La primissima cosa, quando si guarda ad un sistema di gioco, è capire l'intenzione che ci sta dietro. A COSA SERVE. Solo dopo di può dire se è fatto bene o fatto male (infatti, la prima cosa che spiego all demo è sempre il senso del gioco, e un autore si prende parecchi punti se lo spiega chiaramente nel manuale all'inizio). In ELAR trovi l'introduzione che ho quotato interamente prima, che non mi pare il massimo della chiarezza. E anche dopo aver letto il resto, non è che ci si capisca molto.
La PRIMISSIMA cosa che dice (e ho quotato anche questa) è che prima c'è l'ambientazione. ELAR. A cui il GM (anzi, "il narratore") deve fungere da assoluto custode. Che devo pensare? Che l'importante è che giochino dentro ELAR, e poi quello che fanno, non conta.
Ma sono tutte cose che ho segnalato nei miei due post. Davvero, tutto quello che potrei rispondere alle successive domande è il ripete quello che ho già scritto, ma con meno pazienza e in tono più irritato. E' tutto lì. Le obiezioni alla gerarchia di gioco (il rispetto per l'ambientazione al di sopra di qualunque altra cosa, compreso il sistema di gioco e il divertimento dei giocatori), ai termini usati, all'abuso di termini "evocativi" che non sono minimamente spiegati, le difficoltà di comprensione del testo e l'impossibilità di ritrovare una regola quando la cerchi per controllarla senza rileggersi da capo tutto, la pesantezza insostenibile della lettura (ammetto che a volte qualche pezzo di testo l'ho saltato per passare al capitolo dopo sperando che gettasse qualche luce su quello che stavo leggendo, ma non era così).
Davide dice che non l'ho letto tutto? Verissimo. A pagina 43, dopo aver cercato di tirar fuori un senso da quella massa di testo compatto senza un layout degno di questo nome, non ho manco pensato di passare a leggermi la parte sull'ambientazione di ELAR. Non compro giochi per le ambientazioni.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]La PRIMISSIMA cosa che dice
No Moreno, la "primissima" cosa che dice, dopo l'introduzione che hai citato, è:
Cosa è FRAGMA™
FRAGMA™ è un sistema autoprodotto e open-source per giochi di ruolo (GdR) di ispirazione “indie”,
inteso come riferimento alle teorie nate sul forum indie-rpgs.com, meglio noto come The Forge.
Non è indisipensabile conoscere tali teorie per poter giocare a Elar o ad un gioco basato su
FRAGMA™, ma questo regolamento può apparirvi “strano” se non siete abituati a GdR che
incentrano il loro flusso di gioco sui conflitti di intenti e sulle diversità di visione riguardo allo
sviluppo della trama, piuttosto che sul semplice “riuscire fare” o “non riuscire a fare” un’azione sulla
base di un livello di difficoltà imposto da un “master”.
Il nome Fragma è la contrazione di frammento e pragma, dal greco antico “azione, evento, atto” e
rappresenta la modalità del flusso narrativo proprio dei giochi basati su questo sistema, con il quale
le scene rappresentate nella simulazione del gioco sono di fatto atti ed eventi scanditi e incentrati
su “frammenti”, ossia concetti e idee precedentemente determinati dai giocatori.
FRAGMA™ è un sistema pensato per esplorare storie con una forte impostazione psicologica, legata
a sua volta all’impianto scenico che viene dato al racconto. L’integrità e la coerenza tra profilo dei
personaggi, temi della storia e scene risultanti è lo scopo primo di questo sistema.
FRAGMA™ segue poche specifiche regole definite secondo un modello a strati, con livelli che si
contengono e si intersecano per formare una maglia di eventi che delegano la propria coerenza al
livello immediatamente superiore.
Si definisce Ambientazione il livello più esterno, che caratterizza geograficamente, storicamente,
culturalmente e temporalmente il contenitore virtuale in cui i vostri racconti si svolgeranno.
Si definisce Storia quella sezione di Ambientazione specifica che vede coinvolti i Personaggi
Protagonisti e le loro vicende.
Si definisce Azione quello specifico insieme di eventi e descrizioni date dai Giocatori per
caratterizzare, pilotare e imbastire la Storia.
Questo paragrafo presumo tu l'abbia saltato in toto...
Se invece dell'introduzione non hai capito qualche frase, sono ben contento di fartene l'analisi logico-grammaticale. Magari ti aiuta.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]il rispetto per l'ambientazione al di sopra di qualunque altra cosa, compreso il sistema di gioco e il divertimento dei giocatori
Moreno, mi dici gentilmente a che pagina, a che paragrafo e a che riga c'è scritto che l'ambientazione è sopra a qualsiasi cosa "compreso il sistema di gioco" e il divertimento dei giocatori?
Voglio la citazione letterale in cui io scrivo che per salvare l'ambientazione qualcuno può ignorare il sistema.
Forse non ti stai rendendo conto che lo schema A/S/A è -già- "sistema".
Se vuoi criticare il sistema, cita le regole del sistema, non delle strane parafrasi fatte da te ad hoc per darti ragione. Perché non hai ragione, stai commentando un gioco che io non ho scritto.
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[cite]Autore: Domon[/cite][p]ovvero, l'ambientazione sare in pratica il set specifico di questa storia specifica che stiamo giocando adesso, creato per l'occasione specifica dal master?[/p][p]ci ho preso?[/p]
Queste due righe sono una modifica, quindi rispondo successivamente.
Questo che descrivi è l'Antefatto in senso stretto della prima Fase Narrativa.
L'Ambientazione è, come dire... una descrizione dettagliata di cosa è il Deseret State e di cosa è il Far West. Per Elar, dato che si basa su cose "inventate", c'è una descrizione esplicita di tutto questo. Per Cani non serve, tutti sanno cosa sia il Far West e tutti (in America) sanno cosa "sarebbe potuto essere" il Deseret State.
L'Antefatto rientra nel livello di Ambientazione dello schema A/S/A, quindi la risposta corta alla tua domanda è "sì".
Il mondo di Elar viene presentato come fonte di "spunti" per costruire Antefatti (e quindi Ambientazioni) plausibili col mondo di Elar.
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Khana, per me stai a non capire apposta...
Ti dico che non si capisce praticamente niente del sistema. I dettagli di cui ho parlano nel primo post (il potere assoluto di veto del narratore, la struttura a conch-shell, etc.) sono estrapolati a sè stante, ma il complesso del sistema mi è oscuro.
L'ho già detto in ogni singolo post di risposta in questo thread:
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Tutto sommato non sono sicuro di avere capito come funziona il sistema, fra "Gocce di colore", "risonanza", "frammenti narrativi", confronti, aste, poste, rilancio sembra ci sia una diversa meccanica per ogni singola cosa
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non sono riuscito dal testo a capire bene come si gioca ELAR
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"lasciamo stare il discorso sulle regole, qui il problema principale è che leggendo non si capisce un tubo"
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Fra il linguaggio involuto e poco chiaro, l'uso continuo di termini che non hai ancora definito, la carenza di esempi, l'assenza di differenziazione nel testo fra regole e il resto, in un unica larghissima colonna di testo...ELAR ha di gran lunga battuto qualsiasi altro gioco indie che mi ricordi adesso come mancanza di chiarezza, ordine espositivo, consultabilità e leggibilità.
E tu dall'inizio insisti a dirmi di citarti esattamente il brano di testo da cui si capisce che... che non si capisce???
Noto piuttosto che TU non sei stato ancora in grado di spiegare, semplicemente, come funziona Elar, in questo thread, manco per confutare le mie "bugie"
Qualcuno ha capito la risposta Michele di poco fa? Io no. Secondo me non hai manco risposto alla sua domanda.
Ti faccio adesso io una domanda. Io ho già quotato questo brano:
La Coerenza dell’Ambientazione deve essere ferrea e il Narratore ha il potere di negare ed annullare qualsiasi violazione delle Coerenza dell’Ambientazione.
Dicendo che dare al GM poteri assoluti di veto in nome non del suo giudizio personale, ma in nome di una non meglio precisata "ambientazione" data da un autorità esterna vuol dire andarsi a cercare guai (non capisco, poi, perché questa pare non venga considerata come "critica costruttiva"...
Tu hai risposto (non entrando minimamente nel punto, ma d'altronde è tutto il thread che svicoli, inventandoti accuse inesistenti tipo "parpuzio" pur di svicolare dalle critiche vere) così:
[cite]Autore: khana[/cite][p]Ad ogni modo stai travisando, e non di poco, quello che si intende per "Ambientazione" in questo manuale.
Quella definizione serve per rendere chiaro che se si è deciso di giocare ad Elar, i vulcaniani non ci sono, Harry Potter non c'è (può esserci un personaggio ispirato a, ma lui come Harry Potter, no), le armi laser e i Transformer non ci sono, mentre l'Impero Denoreano c'è e non puoi toglierlo.[/p][p]E' un livello superiore a quello a cui tu ti riferisci. Quello che difendi tu è il controllo condiviso del Setting (inteso Big Model), che nello schema presentato in Fragma si chiama, banalmente, "Storia", che è, per sua definizione, interamente in mano a tutto il tavolo.[/p]
Questa non è una risposta sensata. Pare che venga da qualcuno che ha giocato ai gdr solo in teoria, senza mai sedersi ad un tavolo.
Mi sai dire, CONCRETAMENTE, IN GIOCO, come si stabilisce se una cosa è "ambientazione" (e quindi soggetta al veto assoluto del GM) e cosa no?
Per tornare alla famosa demo del 2006, mi sembra che il sistema la permetta ancora interamente: le nostre vicende facevano parte del passato dell'ambientazione, e quindi il GM aveva tutti i diritti di dirci "no, non puoi ucciderlo", "no, non puoi fare questo", no, non puoi raccontargli questo" perchè avremmo cambiato l'ambientazione, quindi sul fatto che il sistema permetta un totale ed assoluto rairoading abbiamo l'evidenza sperimentale.
Ma altri casi?
"Sfondo la porta con un calcio" "no, non puoi, Elar è un ambientazione dove le porte non si sfondano con un calcio".
"cerco di sfuggire alla polizia" "no, non puoi. Nella città di Mork, a nord di Storch, capitale di Mak, nell'anno VIII dell'era di Zuk, la polizia era efficentissima e nessuno poteva sfuggirgli"
"la salvo e viviamo felici e contenti" "no, l'ambiwntazione è di tipo tragico, non puoi avere un lieto fine, lei muore"
Dove si pone il limite fr "storia" e "ambientazione"?
Chi decide i limiti del potere del GM con questo veto?
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Per tornare alla famosa demo del 2006, mi sembra che il sistema la permetta ancora interamente: le nostre vicende facevano parte del passato dell'ambientazione, e quindi il GM aveva tutti i diritti di dirci "no, non puoi ucciderlo", "no, non puoi fare questo", no, non puoi raccontargli questo" perchè avremmo cambiato l'ambientazione, quindi sul fatto che il sistema permetta un totale ed assoluto rairoading abbiamo l'evidenza sperimentale.
LOL Moreno... :D:D:D NEL 2006 :D:D:D:D:D:D:D:D:D
Ma la vuoi smettere di pensare a quell'evento che non è neanche basato sullo stesso sistema che stai leggendo ora? :D:D:D:D
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]"Sfondo la porta con un calcio" "no, non puoi, Elar è un ambientazione dove le porte non si sfondano con un calcio".[/p][p]"cerco di sfuggire alla polizia" "no, non puoi. Nella città di Mork, a nord di Storch, capitale di Mak, nell'anno VIII dell'era di Zuk, la polizia era efficentissima e nessuno poteva sfuggirgli"[/p][p]"la salvo e viviamo felici e contenti" "no, l'ambiwntazione è di tipo tragico, non puoi avere un lieto fine, lei muore"[/p]
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Ma ti serve un set di ventose o ti ci arrampichi da solo sugli specchi?
"no, non puoi, Elar è un ambientazione dove le porte non si sfondano con un calcio"
E' fantastica, davvero... la screenshotto e la incornicio :D:D:D
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Dove si pone il limite fr "storia" e "ambientazione"?
Si definisce Ambientazione il livello più esterno, che caratterizza geograficamente, storicamente,
culturalmente e temporalmente il contenitore virtuale in cui i vostri racconti si svolgeranno.
Si definisce Storia quella sezione di Ambientazione specifica che vede coinvolti i Personaggi
Protagonisti e le loro vicende.
Si definisce Azione quello specifico insieme di eventi e descrizioni date dai Giocatori per
caratterizzare, pilotare e imbastire la Storia.
Si definisce Storia quella sezione di Ambientazione specifica che vede coinvolti i Personaggi
Protagonisti e le loro vicende.
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Non hai ancora risposto alla domanda.
CHI DECIDE?
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Qualcuno ha capito la risposta Michele di poco fa? Io no. Secondo me non hai manco risposto alla sua domanda
Rispondere ha risposto, io ho capito; questo però può dipendere dal fatto che conosco relativamente bene Memories of War, che discende da Fragma, e che ho discusso con khana anche quella parte.
Dove si pone il limite fr "storia" e "ambientazione"?
Non potrebbe essere che "ambientazione" sia quanto scritto sul manuale? Quindi ipotesi come quelle da te fatte, se non presenti, non sarebbero possibili.
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signori, consiglierei di rallentare un po' il ritmo della discussione, invece di questo botta e risposta serrato a pochi minuti di distanza, che riduce sensibilmente l'applicazione del charitable reading.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Non hai ancora risposto alla domanda.[/p][p]CHI DECIDE?[/p]
Decide chi vince il conflitto. :)
EDIT: sulla base della Posta dichiarata... chiaramente...
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Non potrebbe essere che "ambientazione" sia quanto scritto sul manuale? Quindi ipotesi come quelle da te fatte, se non presenti, non sarebbero possibili.
Ci terrei anche a precisare che tutte le cose citate da Moreno, nello schema A/S/A rientrano nel livello dell'Azione e l'unica autorità al riguardo è il risultato di un eventuale Conflitto invocato al tavolo.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]A pagina 7 incontro già, nella descrizione del mondo, qualcosa che mi lascia perplesso. Cito il testo integrale per far capire il problema:
Ambientazione
L’ambientazione è definita ed immutabile e si comporta come una specie di campo di esistenza
all’interno del quale la Storia ha luogo.
Essa contiene tutti quei caratteri inalterabili che definiscono il mondo all’interno del quale il
racconto si svolge, la sua storia, la sua geografia, la politica, l’economia e l’aspetto sociale. Quali
forme di vita lo popolano, che costumi hanno e in che rapporti sono uno con l’altro.
Questo insieme di elementi sono necessari per poter definire quei caratteri che descrivono i
Personaggi coinvolti, che in FRAGMA™ prendono il nome di Archetipi.
Uno dei Giocatori può decidere di svolgere il ruolo del Narratore e quindi di farsi garante della
coerenza dell’Ambientazione, della tarma della Storia e della congruenza di questa con l'Azione.
L’Ambientazione di Elar è Steam-fantasy, quindi accetta tutti quei caratteri e quei dettagli tipici del
periodo storico vittoriano, ma con una forte esagerazione degli aspetti tecnologici e meccanici, con
macchinari mossi da motori a vapore, alimentati però da energie che sono a metà strada tra la fisica
e la magia.
La Coerenza dell’Ambientazione deve essere ferrea e il Narratore ha il potere di negare ed annullare
qualsiasi violazione delle Coerenza dell’Ambientazione.
Poi giri a pagina 8 e il paragrafo continua:
Elar non contempla la presenza di computer, quindi l’utilizzo di un computer in un Racconto di Elar è una violazione alla coerenza dell’Ambientazione e per questo può essere negata senza contestazioni.
Dopo si parla di cosa si intende per "Storia", nel dettaglio.
Moreno, gentilmente, se devi citare paragrafi del manuale, ti chiederei di prestare attenzione al fatto che siano completi, ricostruire "quello che vuoi tu" sulla base di un abile copia e incolla è tanto facile quanto sleale.
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Davide, ti rendi conto che i tuoi post non hanno il minimo fondamento logico?
La cosa che hai appena postato.. che senso ha? Quando ti ho già risposto alla stessa obiezione nel post #4? Potrei ricopiarti la stessa risposta e andrebbe bene tale e quale. Perchè tu, a quella, non hai proprio risposto.
Quando rispondi, invece, rispondi con affermazioni circolari tipo questa:
[cite]Autore: khana[/cite]Si definisce Storia quella sezione di Ambientazione specifica che vede coinvolti i Personaggi
Protagonisti e le loro vicende.
Se devo dare retta a questa definizione (che a giudicare da come l'hai ripetuta grassettata, per te spiega tutto), la differenza fra "storie" e "ambientazione" sta nel fatto che la seconda NON VEDE COINVOLTI I PERSONAGGI E LE LORO VICENDE, giusto?
Bene. Allora, mi sai dire quando entra in gioco, questa fantomatica "ambientazione"?
Non può mai entrare in gioco come sfondo di un azione di un personaggio. Non può mai essere citata da un personaggio. Non può riguardare un personaggio. Non deve mai ENTRARE IN GIOCO.
E' per questo che prima ti chiedevo "chi decide quando è storia e quando è ambientazione" (e ancora una risposta soddisfacente non me l'hai data, anzi, ti sei contraddetto: se dici che il veto del GM è sopra ai conflitti in certi casi, e ti chiedo chi decide, non puoi rispondermi "chi vince il conflitto": sarebbe lui che decide quando il GM può annullare il conflitto prima che avvenga?). Perché L'UNICA maniera in cui l'ambientazione ENTRA NELLA SIS, CIOÈ' IN GIOCO, è quando ENTRA NELLA STORIA.
Questo non è Big Model. Questa non è qualche elaborata teoria nordica. Questo è davvero l'ABC del gioco di ruolo. Se qualcosa non viene toccato, visto, citato, dai personaggi, se non compare MAI nella narrazione, nella storia... e' come se non esistesse. E' il nome del benzinaio all'angolo di una via di Parigi in una storia dove nessuno va a Parigi. E' l'elenco telefonico di Mosca per la cronaca di una partita di calcio. E' un informazione non fornita perché assolutamente irrilevante.
E allora, che cavolo dovrebbe "tutelare" il GM? Nel momento stesso in cui un personaggio interagisce con una qualsiasi cosa, questa cessa di essere "ambientazione" e diventa "storia".
Ma questo non collima con i tuoi esempi. Dici che il fatto che i computer non fanno parte di Elar è parte dell'ambientazione. Ma non è vero.
Per la definizione che hai postato poco fa, nel momento in cui un personaggio dice che interagisce con un computer, il GM perde il diritto di veto. Non può più dare il veto sul computer. E' diventato parte della storia.
Se invece mi rispondi che il GM può vietare il computer, la definizione che mi hai postato grassettata è una frottola, una fesseria, una bugia o una gigantesca contraddizione di cui non ti sei manco reso conto.
Ma sei sicuro di conoscere tu stesso Elar, così come lo hai scritto? Di solito la confusione nell'esposizione e le contraddizioni denotano confusione di base anche in chi scrive. Per me nel passaggio fra varie versioni hai scritto in quel manuale cose completamente incompatibili, e non ti sei nemmeno reso conto di averlo fatto perché quando giochi usi l'ELAR che hai in testa (in cui magari le contraddizioni del testo non esistono o ci glissi sopra), non quello scritto sul manuale.
Nella tua piccata "difesa" (da un qualcosa che non era manco un attacco: prima ti lamenti dell'assenza di feedback, ma poi se reagisci così alle critiche, ci credo che ne ricevi poco...) da ogni mia affermazione, hai completamente ignorato una mia domanda. Quella sul blind playtesting. Questo mi fa pensare che non ci hai nemmeno pensato, e non l'hai fatto.
L'unico in questo thread che dice di aver capito il sistema, l'ha imparato giocando con te.
Hai un caso, dico UNO, di una persona che ha imparato a giocare ad Elar solo leggendo il manuale, senza aver contatti con te in precedenza?
Prendi il manuale. Dallo a leggere a tua zia, a tua nonna, non importa a chi, basta che non sappia già come si gioca. E chiedigli se ci capisce qualcosa. Magari almeno le sue critiche le accetterai.
Oppure rimettilo online per qualche giorno, giusto per dare la possibilità a chi sta seguendo questo thread di verificare con i suoi occhi e confermare o no le mie impressioni.
Io intanto esco da questo thread. Avrei dovuto farlo da subito, dopo aver ricevuto una risposta squallida come questa:
[cite]Autore: khana[/cite]Mi dispiace che il testo ti risulti oscuro, forse non sei tanto abituato ad uno stile prolisso e sei ancora legato ad un modus scribendi proto-adolescenziale come quello di Golding; ti consiglio di procedere verso testi con uno spessore prosaico più sostenuto, tipo Orwell, Poe (tanto per rimanere sugli inglesi)... certo non ti consiglio Husserl o Heidegger, perché se trovi difficoltà a leggere un mio gioco di ruolo, in testi di questo peso potresti perderti. Magari prova Eco
E invece ho perso la pazienza e ti ho seguito in un thread delirante a base di "attacchi" più o meno velati alla credibilità di chi ti criticava...
Auguri, a trovare altra gente che si azzarda a segnalarti i problemi del tuo gioco. Il mio consiglio per i prossimi è dirti semplicemente "é bellissimo, non ho parole" e cambiare discorso il più presto possibile...
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Ragazzi vi prego... Credo sia Davide che Moreno (e un po' Domon) si stiano pesantemente avvicinando a insultare l'altro (non che lo vogliano fare, solo per effetto collaterale capita).
Da quel che penso c'è un fraindendimento di base sulla recensione, che per una buona percentuale deve essere causato da una esposizione non chiara quanto la si immagina del manuale e per un'altra percentuale da questioni che esulano dal gioco ma di cui vorrei serenamente parlare dal vivo con quelle persone...
Siamo finiti ormai da molti post nella dialettica, e suppongo siamo in molti qui a saperla usare, ma ci è sempre stato detto che esiste una lingua capace di tacere ogni polemica e illusione, gli Actual Play.
Faccio tesoro di quello che Moreno ha scritto e i suoi scopi li ritengo raggiunti, ma ora IMPLORO, in quanto co-creatore di minoranza e futuro produttore di ELAR, i moderatori di chiudere questo thread, per la sua immensa capacità di generare FLAME che a mio avviso danneggerebbero ancora di più l'immagine del gioco.
Verranno aperti, in fututo discussioni relative ad Actual Play e lì vedremo dati alla mano cosa c'è da mettere a punto per essere più chiari e cosa veramente è Elar.
Un saluto cordiale a tutti