Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Fabio "Shia" - 2008-01-24 15:30:12
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ciao!!!
Posso dire, con estremo orgoglio, di aver finito la traduzione di uno dei 3 saggi di Ron Edwards; si tratta di Gamism: step on up, il secondo dei tre.
Sfortunatamente non tutto il brano è stato adattato in modo fedele....ci sono una paio di frasi all'inizio (sulle presentazioni) ed un po' (circa una decina scarsa) tra termini ed espressioni che sono stati omessi, ma il senso del saggio credo ci sia tutto e non è poco dal momento che si tratta di un testo di circa una trentina di pagine scritte in un inglese che certamente non è "The cat is on the table".
Ora vorrei sottoporlo ad una "sgrezzatura"..se a qualcuno interessa: dal momento che è un po' lungo (29 pagine) ometterei di postarlo sul forum...ma se questo può aiutare alla consultazione lo posso anche postare qui (ovviamente con il consenso degli amministratori).
Cosa dite: può interessare a qualcuno?
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La cosa piu' semplice e' caricarlo come Google Document e dare gli inviti come collaboratori a chi te lo chiede: in questo modo hai anche la tracciatura delle modifiche fatte, e da chi.
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Bella iniziativa, complimenti. Sono molto interessato perché io mi sono dato ad una (non professionale) traduzione del post di apertura di Ron Edwards nel topic "The whole Model - this is it" (ma non il resto del topic) e come te cercavo qualcuno che fosse interessato a rivederlo e correggerlo. Nel fine settimana inoltre avevo pensato di attaccare con Narrativism - Story Now. A questo punto però forse converrebbe coordinarsi un minimo, vista anche la traduzione dell'introduzione alla Forge Theory di Ben Lehman pubblicata su questo forum e altrove. In particolare mi interessava avere opinioni/informazioni su:
1) Chi sta già traducendo cosa, in modo da non buttare tempo ed energie facendo il lavoro due volte.
2) Oltre ai tre saggi e al post iniziale che ho tradotto io (che peraltro ha utilità limitata se considerato a sé stante) quali altri articoli vale la pena tradurre
3) Non sarebbe il caso di mettersi d'accordo per mantenere una coerenza nella traduzione dei termini tecnici, cioè essenzialmente tutti quelli presenti nel glossario?
Attendo risposte/iniziative.
A presto!
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1) Chi sta già traducendo cosa, in modo da non buttare tempo ed energie facendo il lavoro due volte.
il provisional glossary è praticamente fatto, richiede solo un'ultimissima revisione
"creating theme" di baker è fatto e revisionato, anche se la forma andrebbe un pochino rivista
di altro non saprei.
3) Non sarebbe il caso di mettersi d'accordo per mantenere una coerenza nella traduzione dei termini tecnici, cioè essenzialmente tutti quelli presenti nel glossario?
solarexalted@gmail.com, contattami che ti "faccio aprire" al provisional glossary :)
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Attualmente ci sono già un po' di articoli pressochè pronti:
"system does matter"
"provvisional glossary"
"introduzione alla teoria forgita" ossia gli articoli di ben lehman
Poi c'è "creating theme" che è in via di stesura.
su "Gamism: step on up": a questo punto lo posto qui?
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Allora ho postato la traduzione su
http://groups.google.it/group/traduzioni-teorie-gdr
fatemi sapere ^__^
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Sto cominciando a leggerla. Più avanti ti chiederò il permesso di metterla sul mio wiki :)
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Io su GdR-Italia ho cominciato a tradurre e postare il saggio Narrativism: Story Now.
Sarebbe fico riuscire a tradurre almeno le cose essenziali e poi farle girare :D
il provisional glossary è praticamente fatto, richiede solo un'ultimissima revisione
Fantastico!
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Per quanto riguarda Narrativism - Story Now io sono a pagina 11 di 40 per ora e il grosso del lavoro posso farlo solo nel weekend. Tuttavia ho intenzione di tradurlo integralmente tranne che il glossario in fondo all'articolo che può essere/sarà incluso nel Provisional Glossary. In ogni caso sarà postato solo a lavoro ultimato e dopo accurata revisione da parte di persone più ferrate di me su Big Model e in Inglese. Pertanto condivido la tua idea di postarlo a puntate! :) Buon lavoro!
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Ma perkè non mi passi quello ke hai fatto fin'ora?
Potrei usarlo come primo confronto di traduzione, e soprattutto mi risparmierebbe un tot di lavoro ^_^
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Io su GdR-Italia ho cominciato a tradurre e postare il saggio Narrativism: Story Now.
secondo me è un po controproducente, senza le basi di simulationism e narrativism...
se lo si fa a scopo divulgativo, suggerisco di parcheggiarlo temporaneamente...
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Piccola nota integrativa: sto finendo una "piccola monografia sul Gamism" traducendo anche 2 articoli di Brian Gleichman (speso si scriva così) "elementi di tattica" ed "elementi di strategia" citati peraltro da Edwards sul suo saggio.
A breve, forse domani, li posterò sempre sullo stesso gruppo.
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[cite] Domon:[/cite]Io su GdR-Italia ho cominciato a tradurre e postare il saggio Narrativism: Story Now.
secondo me è un po controproducente, senza le basi di simulationism e narrativism...
se lo si fa a scopo divulgativo, suggerisco di parcheggiarlo temporaneamente...
Io invece la vedo al contrario.
E' l'ultima opera, ma è l'unica nata quando la Theory era completa e finalizzata (se la si può considerare tale, essendo ancora in sviluppo).
A questo punto diventano equivalenti...anche perchè non è che sia un lavoro incrementale che costruisce sulle fondamenta dei precedenti, ma sono monografie che sebbene debbano essere lette TUTTE per avere un quadro completo, non sono affatto "numerate" diciamo.
Inoltre laddove Gamism e Narrativism li possiamo vedere come equivalenti, Simulationism è in realtà un grannde punto interrogativo.
Il saggio è tutto fuorchè chiaro e conclusivo...senza contare che il Sim in sè è un pò il grande vaso di Pandora delle theory...quello ke tutti hanno una ENORME difficoltà a comprendere, interpretare ed inserire nel contesto generale.
E dei due precedenti, Narrativism è quello di più vivo interesse per il pubblico italiano...
Quindi l'ordine con cui immaginavo di tradurre era, proprio intenzionalmente, Nar Gam Sim ... come basi necessarie per poi rimettere tutto in discussione.
Almeno, questo era il mio ragionamento :roll:
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[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Piccola nota integrativa: sto finendo una "piccola monografia sul Gamism" traducendo anche 2 articoli di Brian Gleichman (speso si scriva così) "elementi di tattica" ed "elementi di strategia" citati peraltro da Edwards sul suo saggio.
A breve, forse domani, li posterò sempre sullo stesso gruppo.
Attenzione a Gleichman: non è proprio la fonte più attendibile. Molto "opinionated" come autore, ormai è più noto come uno dei più famosi "kooks" di internet nell'ambito dei gdr. Incavolato perchè, a suo dire, non avrebbe avuto l'accoglienza che meritava, ha eliminato dalla rete ogni traccia del suo gioco, ha cancellato gran parte dei suoi post in vari forum (lui è il motivo principale per cui su The Forge hanno tolto l'edit dei post), e adesso appare giusto ogni tanto per fare flames in giro (di solito con il pundit) e poi scompare per mesi. Edwards l'ha preso ad esempio di un certo punto di vista, ma non è certo un autore del Big Model. Anzi, ne è uno dei più strenui oppositori. (anche se per me i suoi aticoli al riguardo presentano diverse incomprensioni. Ma non sarebbe il certo il primo a straparlare del big model senza capirlo).
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Si ho notato infatti qlc di "strano" negli articoli:
credo che li editerò evidenziando i commenti e le considerazioni dell'autore (oppure li "scremerò" direttamente);
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per Moreno:
dopo la traduzione integrale dei 2 articoli ho deciso di scartarli...non sono in effetti un compendio così utile al saggio di Edwards;
conosci qualche altro articolo interessante su questa agenda da poter inserire come "corollario" a quanto detto in "Gamism: Step on Up"?
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Io invece la vedo al contrario.
E' l'ultima opera, ma è l'unica nata quando la Theory era completa e finalizzata (se la si può considerare tale, essendo ancora in sviluppo).
si, ma si rifà ai ragionamenti rpesenti nelle due opere precedent in maniera consistente.
letta da sola (senza un domon o un moreno che ti spiegano i concetti) è un pochino incomprensibile, IMO
per dire, in alcuni punti "aggiorna" i discorsi dei saggi precedenti, ma senza riprenderli da capo.
quello ke tutti hanno una ENORME difficoltà a comprendere, interpretare ed inserire nel contesto generale.
è solo per l'abitudine a chiamare "simulativo" uno specifico tipo di simulazionismo :)
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[cite] Domon:[/cite]letta da sola (senza un domon o un moreno che ti spiegano i concetti) è un pochino incomprensibile, IMO
Secondo me questo discorso vale per tutta la teoria del big Model in generale e dipende moltissimo dal fatto che non esiste un'esposizione organica e unitaria. Ci sono n articoli, migliaia di post nascosti in un forum e simili discussioni frammentarie. L'introduzione di Ben Lehman è una manna da questo punto di vista. Non bisogna comunque dimenticare che si tratta di un work in progress e che la gente è comunque molto più interessata ai giochi che alla teoria.
[cite] Domon:[/cite][cite] Hasimir:[/cite]
quello ke tutti hanno una ENORME difficoltà a comprendere, interpretare ed inserire nel contesto generale.
è solo per l'abitudine a chiamare "simulativo" uno specifico tipo di simulazionismo :)
In parte sì... ma secondo me anche perché il Simulazionismo è in fondo piuttosto innaturale, pur essendo quello più diffuso storicamente (come intenzioni degli autori prima ancora che come realizzazione pratica in actual play). Come dice Edwards il Simulazionismo è l'unica Creative Agenda che richiede un addestramento. La competizione e l'espressione delle proprie idee sono fenomeni assolutamente connaturati agli esseri umani, lo "spirito Simulazionista" invece va coltivato imparando a restare all'interno di confini non sempre facili da riconoscere e spesso difficili da rispettare (perché "stanno stretti").
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[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
conosci qualche altro articolo interessante su questa agenda da poter inserire come "corollario" a quanto detto in "Gamism: Step on Up"?
Sul Gamismo? No, essendo forse il tipo di creative agenda più ovvio e immediato, non c'è stato un gran numero di articoli esplicativi....
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ci sono una serie di interesanti approfondimenti di game design, ma il gamismo si capisce in modo abbastanza intuitivo da solo...
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ok....attendo allora una revisione proficua della traduzione ^__^VV
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Hasimir, ho letto i tuoi post di traduzione dell'articolo di Edwards su GDRitalia e mi sono accorto di essere decisamente un cane nel tradurre (no, non un Cane nella Vigna, semplicemente un cane...). Le traduzioni più o meno corrispondono (anche se una manciata di punti mi lasciano un po' perplesso - in particolare red herring è falsa pista, manovra diversiva) ma la mia è assolutamente più pesante e meno "colloquiale" della tua che invece rende molto meglio lo spirito con cui scrive Edwards (sembra incredibile ma molta gente non si accorge del substrato di ironia che pervade il suo stile). In questo momento sono fermo da giorni a pagina 25/40 ma a questo punto non so se valga la pena di continuare o lasciar fare a te (magari rivedendo poi la tua traduzione se ti va bene).
Ciao
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(sembra incredibile ma molta gente non si accorge del substrato di ironia che pervade il suo stile).
fai conto che nemmeno hasimir se ne accorgeva fino a poco tempo fa :)
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Miseriaccia...RED HERRING!
Falsa Pista!
m'è passato di mente che significava quello :x
Grazie della segnalazione :D
E grazie dei complimenti ^_^
Se ritieni che sia meglio se continuo io, lo farò...lentamente, ma lo farò.
E sicuramente un revisore che corregga strafalcioni come Red Herring mi sarebbe prezioso 8)
@ Domon ... :P
E comunque continuo a trovare il "manifesto" tutt'altro che ironico, sebbene dopo averlo posto nel dovuto contesto non sia offensivo come mi sembrava originariamente ( :P x2)
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@ Domon ... Razz
E comunque continuo a trovare il "manifesto" tutt'altro che ironico, sebbene dopo averlo posto nel dovuto contesto non sia offensivo come mi sembrava originariamente ( Razz x2)
tranquillo.
certe cose richiedono tempo.
tra un paio d'anni sarai completamente assimilato dalla mente alveare, non avere fretta.
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Ciao
La traduzione come sta andando?
Sono molto curioso di leggerla!
A mio avviso per i lavori futuri sarebbe opportuno aprire un wiki, che rende più facile gestire le correzioni da parte di più persone. Pensateci, sarebbe un salto di qualità rispetto al metodo "ti mando il doc, lo correggi e me lo rispedisci".
Ciao
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se uno sa usare la funzione "revisioni" è meglio il doc :D
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Al saggio sul Gamism qualcuno gli h dato almeno un occhiata?? ^^
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Eh, io un occhiata gliel'ho data, ma non ho avuto il tempo di mettermi a fare un confronto parola per parola con l'originale per controllarlo... :(
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[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Al saggio sul Gamism qualcuno gli h dato almeno un occhiata?? ^^
Perchè...qualcuno ha finito di tradurlo?
Dove lo posso trovare?
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http://groups.google.it/group/traduzioni-teorie-gdr?hl=it
come detto in un precedente post la traduzione non è al 100%...manca qualche riga (una decina mi pare) e la traduzione di 5-6 termini
(l'ho fatta mentre ero in ferie ma ora sono tornato al lavoro e nn ho più tantissimo tempo come prima)
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Per capire/apprezzare i tre articoli, leggere prima GNS and Other Matters of Role-playing Theory è necessario/utile (o dannoso)?
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Se hai pazienza, umiltà, e disponibilità ad impararti cose che sai superate per poi apprezzare l'accrescimento storico della teoria nel tempo, senza dare nulla per assodato finchè non sei arrivato in fondo e non hai letto l'ultimo articolo (evitando quindi di citare a sproposito una cosa superata o una terminologia arcaica dicendo "ma è scritto così nell'articolo di Edwards!") probabilmente è meglio leggerli in ordine.
Visto che siamo in Internet, ovviamente, lo sconsiglio quasi a tutti... :evil:
In generale l'approccio migliore per me è leggerli tutti partendo dall'ultimo, così vedi la storia come storia e non come presente. Magari per altri è un approccio troppo strano ed è meglio andare in ordine. In ogni caso, assolutamente, non citare mai, mai, mai come "fonte autorevole" o come dimostrazione che la teoria dice una cosa un articolo che non sia l'ultimo sull'argomento.
Nessuno di questi articoli in realtà è stato scritto per essere "divulgativo", sono tutti "punti fermi e riassunti" delle discussioni contemporanee dell'epoca su the forge. Man mano che la teoria va avanti, sono tutti più o meno "superati" il giorno dopo che sono stati scritti.
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Direi che quell'articolo è ormai abbondantemente superato e che il suo contenuto, aggiornato, è incluso e sparso negli altri. Prima di passare al GNS, cioè all'analisi dettagliata delle tre Creative Agenda, è importante avere un'idea abbastanza solida dello schema a scatole cinesi secondo cui è costruito il Big Model. Questo schema lo trovi come introduzione al saggio su Narrativism: Story Now, oppure al link The whole model - this is it (http://indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=8655.0). Una breve introduzione è presente anche su Wikipedia (inglese) (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_Model) ma non ne ho verificato l'accuratezza.
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]In generale l'approccio migliore per me è leggerli tutti partendo dall'ultimo
Gamism: Step on Up (http://www.indie-rpgs.com/articles/21/), Simulationism: The Right to Dream (http://www.indie-rpgs.com/articles/15/) e Narrativism: Story Now (http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html) vanno bene in tal senso?
[cite] Leonardo:[/cite]The whole model - this is it (http://indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=8655.0)
Metto in coda, grazie ;)
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[cite] Mauro:[/cite][cite] Moreno Roncucci:[/cite]In generale l'approccio migliore per me è leggerli tutti partendo dall'ultimo
Gamism: Step on Up (http://www.indie-rpgs.com/articles/21/), Simulationism: The Right to Dream (http://www.indie-rpgs.com/articles/15/) e Narrativism: Story Now (http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html) vanno bene in tal senso?
Come approfondimenti specifici di ogni singola categoria vanno bene, non ne esistono di più recenti ed approfoditi. Però:
1) non fare l'errore di pensare che la Creative Agenda sia tutto il Big Model (anzi, ne è attualmente una piccola parte, anche se fondamentale). Prima leggiti il provisional glossary e magari l'introduzione di Lehman e di Emily Boss per avere un inquadramento generale.
2) dopo, leggiti per primo ""Narrativism: story now". E' l'ultimo dei tre, e ha le errata corrige per gli altri due (e non sono da poco, pensa che prima di quell'articolo si usava "premise" anche per i giochi simulativi o gamisti...)
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]l'introduzione di Lehman e di Emily Boss per avere un inquadramento generale
Questa (http://lnx.magoscuro.com/exalted/forum/viewtopic.php?f=38&t=4564)?
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[cite] Mauro:[/cite][cite] Moreno Roncucci:[/cite]l'introduzione di Lehman e di Emily Boss per avere un inquadramento generale
Questa (http://lnx.magoscuro.com/exalted/forum/viewtopic.php?f=38&t=4564)?
Sì. La versione originale è qui (http://swingpad.com/dustyboots/wordpress/?cat=11)
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Nel mentre che mi faccio venire dubb... che inizio a leggere i saggi, The whole model - this is it (http://indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=8655.0) è da legge prima, durante o dopo i saggi in questione?
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Non mi ricordo proprio come si piazza cronologicamente. Io l'ho letto tre-quattro anni dopo, ma solo perchè all'epoca in cui fu scritto non seguivo il forum. Probabilmente conviene leggerlo prima perchè le cose si capiscono meglio in una discussione che in un articolo (almeno, per me è così) ma è relativamente ininfluente se li leggi tutti. Tanto poi in ogni caso se leggi qualcosa che fa luce su qualcosa che hai già letto torni indietro e rileggi, immagino, no?
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Tanto poi in ogni caso se leggi qualcosa che fa luce su qualcosa che hai già letto torni indietro e rileggi, immagino, no?
In linea di massima sí, soprattutto in caso di dubbi dovuti a quanto appena letto :D L'importante è non affrontare qualcosa di soprassato che mi incasini le idee :P
Nel mentre sto affrontanto il Glossario.
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Letti Introduzione e Glossario, alcune (tante :P ) domande; intanto, nel sito di Lehman viene fatta questa proposta di distinzione:
Gamist = Emphasis on System elements.
Dramatist = Emphasis on Situation elements.
Simulationist = Emphasis on Character, Setting, and Color elements.
Commenti? Personalmente mi pare che, nella sua semplicità, possa aiutare a chiarire, anche se per il Gamist l'enfasi è forse piú sulla competizione, che sugli elementi del Sistema.
Poi, sul Glossario (domande chiarimenti curiosità); intanto inizio a leggermi The whole model - this is it, chissà che non mi chiarisca qualcosa.
Blood Opera
Play in which character generation focuses on potentially irreconcilable differences among at least some of the characters, and in which scenario generation is designed to put as much pressure on these differences (and therefore on unexpected alliances as possible). Notable for high mortality rates among characters. An example of Situation.
Dickweed character
A character defined and played according to conflicts of interest with the other characters; potentially a primary source of adversity. The presence of a dickweed character does not require or imply inter-player competition.
In a Wicked Age rientra in questi due casi, visti i Best Interest, che devono essere un attacco ad altri personaggi?
Bob
The Technique of withholding response or otherwise mandating a "rest" in the action of play
Non ho chiaro cosa significhi...
Calvinball
A potentially-dysfunctional Technique of Hard Core Gamist play, characterized by making up the rules of a game as it is played, especially in the immediate context of advantaging oneself and disadvantaging one's opponents. "Tagged you! Tags mean you're out!" "It's Tuesday! Tagging doesn't work on Tuesdays!" Most so-called "rules-lawyering" is actually Calvinballing
A leggerla mi pare un potenzialmente infinito "It's Tuesday! Tagging doesn't work on Tuesdays!" "But it Tuesday 23th, so it works!"; la potenziale disfunzionalità sta in questo?
Character
A fictional person or entity which may perform actions in the imaginary situation
In uno dei commenti dell'Introduzione viene detto che la spada di un personaggio rientra nel Personaggio (maiuscola, elemento dell'Esplorazione), e Lehman concorda: some imaginary people are furniture (the villagers gawking at the fighters dueling), while some imaginary objects are characters (the swords that are possessing those fighters); perform actions è inteso quindi come poter influire significativamente nella storia?
Character Components
The System-specific features of a role-playing character. All are present for all characters, even if one or more is not explicitly part of the textual rules
Intanto, vista la minuscola direi che si intende "personaggio" nell'accezione classica (P(N)G); il dubbio è dovuto alla parte All are present for all characters: in In a Wicked Age PG e PNG hanno form diverse, quindi non sono Character Components? O lo sono perché tutti i PG hanno le stesse, cosí come tutti i PNG? O cosa?
Congruence
Play in which two or more different Creative Agendas may be expressed in such a way that they neither interfere with one another nor are easily distinguished through observation
Il Big Model come vede un gioco congruente, rispetto a uno coerente? Voglio dire, è piú facile che un gioco coerente faccia divertire, rispetto a uno incoerente; stesso discorso per il congruente?
Currency
The exchange rate within and among Character Components. Currency may or may not be explicit (e.g. "character points"), but it is a universal feature of System, specifically as it relates to Character
Per avere un esempio pratico, lo spendere dadi per avere Tratti in Cani nella Vigna (intendo in fase di creazione: per avere un Tratto da 1d6 mi tolgo 1d6 dai dadi che posso spendere in Tratti), oppure lo spendere dadi dalla riserva per dare bonus ai Tratti in The Pool?
Death spiral
The effects of a mechanic which not only has negative effects on a character, but also diminishes the Effectiveness of the ability to resist the re-application of the mechanic
Il fallimento nell'uccidere il Padrone, ne La Mia Vita col Padrone (se non lo uccido aumenta la Stanchezza, cosa che rende piú difficile ucciderlo), rientra in questo?
Drift
Changing from one Creative Agenda to another, or from the lack of shared Creative Agenda to a specific one, during play, typically through changing the System
Quindi una modifica del sistema fatta prima di giocare non rientra nel drift?
Gnarliburr
A character which cannot engage in relevant interaction with other characters and lacks identification-value for participants
Ossia un personaggio che non è un Personaggio (inteso come elemento dell'Esplorazione), giusto?
Handling Time
The real time required to process, calculate, and interpret a resolution Technique once its procedures have been applied
Lo tradurrei "Il tempo reale richiesto per processare, calcolare, e interpretare una Tecnica di risoluzione una volta che le sue procedure siano state applicate"; una volta che ho applicato le procedure però ho già processato e calcolato, no?
Hard Core
Gamist play with minimal or even absent Exploration and high levels of inter-player competition
Se non c'è Esplorazione e si va sulla competizione tra giocatori... è ancora un gioco di ruolo? Mi pare una definizione adatta a giochi come gli scacchi...
Metagame (general)
All aspects of play that concern non-Explorative matters or priorities; in terms of the Big Model, the levels of Social Contract and Creative Agenda
Cose come decidere cosa fa il personaggio usando informazioni che ha solo il giocatore classicamente vengono fatte rientrare nel metagioco, però vista questa definizione non ci rientrerebbero, giusto? Esempi di cos'è il metagioco secondo questa definizione?
Metagame mechanics
Techniques which do not require justification using in-game cause, in many cases including Author and Director Stances. In terms of the Big Model, System is being conducted solely in terms of the Social Contract, without Exploration as the medium
Mi sfugge...
Metaplot
This term is used in several different ways. (1) A sequence of large-scale changes in setting and actions of NPCs which stimulate conflicts, especially when planned to occur well in advance of play; (2) a version of #1 generated through publications and expected to be implemented by customers in their games, usually through the agency of the GM; #2 or #3 which override players? degree of choice regarding their characters? role, which is to say, which require significant use of Force, usually by the GM
"#3" dovrebbe essere "#1", o a cosa si riferisce?
One-step-removed
Character Exploration which utilizes an intermediary persona for different characters in episodic, unrelated settings and situations
Anche qui mi sfugge... penso per mancanza di esperienza diretta della cosa. Non fosse per quel personA direi che intende che in determinati setting e situazioni la persona a giocare il personaggio non è il suo giocatore, ma non sono poi cosí certo...
Pervy
Game-play in which the Creative Agenda relies on highly-specific Techniques and Ephemera, often applied multiple times per imaginary event during play
Cani nella Vigna viene considerato pervy o vanilla?
Positioning
A Character Component. Behavioral, social, and contextual statements about a character. Formerly (and confusingly) called Metagame
Non ho chiaro cosa sia... comprende il metagioco di cui sopra (il considerare cose non note al personaggio per decidere)?
Skewer
A description of a given person?s preferred way to role-play, "piercing" down from Social Contract through all the layers of the Big Model
Sarebbe una sorta di "Agenda Creativa del giocatore" (nel senso che l'Agenda Creativa è qualcosa che esce dal gruppo, lo Skewer è l'analogo visto rispetto al singolo)?
Stakes
What stands to be lost and/or gained during Gamist play; the term may be applied at either or both Step on Up (participants) or Challenge (characters) levels of play
È una definizione vecchia, o lo stake di giochi come Cani nella Vigna e simili è un uso improprio del termine?
Storymap
A technique of scenario preparation in which all participants present situations, locales, problems, and characters, after which most of the participants choose characters to play individually
Il pitch di Avventure in Prima Serata e (qui sono meno certo, perché è qualcosa di molto vago) gli Oracoli, con conseguente creazione dei personaggi, di In a Wicked Age?
Transparency
Rules design that does not call attention to the rules in operation. A controversial term; I suggest that it is subsumed within Coherence without reference to any degree of rules? detail or their quantitative vs. qualitative features [...]
Veil, the
Techniques for describing events without providing specific imagery or details
Mi sfuggono...
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Un "metacommento": occhio che anche il provisional glossary riflette un certo "momento nel tempo".
E' ancora una risorsa importante, ma non credo sia manutenuto: ci sono termini che sono "naturalmente avvizziti" (persi nel dimenticatoio perche' nessuno li usa) e definizioni che riflettono lo stato della teoria al momento della stesura del glossary.
Moreno mi sbaglio?
Insomma, e' uno strumento su cui ricadere quando non sai piu' che pesci pigliare, ma non e' detto che sia la fonte autoritaria sullo stato attuale di tutti i termini descritti.
Qualche commento specifico:
Meccaniche di metagame (metagame mechanics): la presenza in scena di AipS non ha alcuna relazione con il contenuto della fiction. I personaggi non "sanno" perche' quel giorno contano di piu' o di meno, e nessuna delle loro azioni nella fiction puo' influire sul valore di presenza in scena impostato a livello di arco narrativo.
Mi pare che fili :)
Veils (veli): che io sappia vuol sempre indicare il livello di "autocensura" del gruppo al tavolo relativamente a certi temi. Descrivere un rapporto sessuale, o descrivere i due che si abbracciano a letto, e poi l'inquadratura che si sposta verso il soffitto (o la lampada sul comodino) ed infine va in dissolvenza?
Descrivere lo smembramento della vittima del mostro dello slasher movie, oppure descrivere la vittima che urla, la parete dietro di lui che riceve uno schizzo di sangue, e tagliare la scena?
Immagina di dover scegliere cosa far vedere e cosa non far vedere in tv per stare in una delle fasce orarie e di "censura".
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[cite] renatoram:[/cite]Moreno mi sbaglio?
Se ti sbagli, mi sbaglio anche io :lol: La domanda per esempio sullo stake è dovuta proprio a quello :)
Meccaniche di metagame (metagame mechanics): la presenza in scena di AipS non ha alcuna relazione con il contenuto della fiction. I personaggi non "sanno" perche' quel giorno contano di piu' o di meno, e nessuna delle loro azioni nella fiction puo' influire sul valore di presenza in scena impostato a livello di arco narrativo.
Mi pare che fili
Direi di sí :D
Immagina di dover scegliere cosa far vedere e cosa non far vedere in tv per stare in una delle fasce orarie e di "censura"
Capito :)
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Ultimamente mi pare che la terminologia piu' usata sia "Lines and Veils", cmq.
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Ciao, Mauro.
Un appunto iniziale: fare i post in "multiquote spezzettato" così rende il tutto difficoltoso da leggere, e spinge a rispondere ad un pezzo per volta, con ripetizioni e fraintendimenti.
[cite] Mauro:[/cite]Letti Introduzione e Glossario, alcune (tante :P ) domande; intanto, nel sito di Lehman viene fatta questa proposta di distinzione:
Gamist = Emphasis on System elements.
Dramatist = Emphasis on Situation elements.
Simulationist = Emphasis on Character, Setting, and Color elements.
Commenti? Personalmente mi pare che, nella sua semplicità, possa aiutare a chiarire, anche se per il Gamist l'enfasi è forse piú sulla competizione, che sugli elementi del Sistema.
Dove l'hai trovata questa roba nel sito di Lehman? Non fa parte del big model (che dice tutta un altra cosa), e si vede bene anche dall'uso del termine "dramatism". Ad occhio mi pare una citazione da una delle tante versioni del GDS (Gamism, Dramatism, Simulationism) una teoria complrtamente diversa e molto più vecchia... :shock:
Blood Opera
Play in which character generation focuses on potentially irreconcilable differences among at least some of the characters, and in which scenario generation is designed to put as much pressure on these differences (and therefore on unexpected alliances as possible). Notable for high mortality rates among characters. An example of Situation.
Dickweed character
A character defined and played according to conflicts of interest with the other characters; potentially a primary source of adversity. The presence of a dickweed character does not require or imply inter-player competition.
In a Wicked Age rientra in questi due casi, visti i Best Interest, che devono essere un attacco ad altri personaggi?
No, perchè i best interest non comportano nessun attacco agli altri personaggi. In a Wicked Age non funziona così (e non è un gioco per niente semplice, anche se corto. Richiederebbe un thread a parte)
Se vuoi un esempio di Blood Opera, pensa ad Amber giocata per vedere chi diventa il nuovo Re di Ambra.
Bob
The Technique of withholding response or otherwise mandating a "rest" in the action of play
Non ho chiaro cosa significhi...
E' un termine spiegato molto meglio in uno dei supplementi Sorcerer. Per adesso lascialo perdere, non serve come termine da imparare, ogni volta che ne ho sentito parlare al di fuori di Sorcerer l'ho visto spiegare ex novo senza fare riferimento al termine "Bob", quindi non ti serve impararlo (e richiederebbe un thread a parte, e io ho il tempo di rispondere solo a questo qui)
Calvinball
A potentially-dysfunctional Technique of Hard Core Gamist play, characterized by making up the rules of a game as it is played, especially in the immediate context of advantaging oneself and disadvantaging one's opponents. "Tagged you! Tags mean you're out!" "It's Tuesday! Tagging doesn't work on Tuesdays!" Most so-called "rules-lawyering" is actually Calvinballing
A leggerla mi pare un potenzialmente infinito "It's Tuesday! Tagging doesn't work on Tuesdays!" "But it Tuesday 23th, so it works!"; la potenziale disfunzionalità sta in questo?
Mmm.... suppongo che sia una di quelle cose che bisogna aver provato... non hai mai avuto un rules-lawyer nel gruppo?
Character
A fictional person or entity which may perform actions in the imaginary situation
In uno dei commenti dell'Introduzione viene detto che la spada di un personaggio rientra nel Personaggio (maiuscola, elemento dell'Esplorazione), e Lehman concorda: some imaginary people are furniture (the villagers gawking at the fighters dueling), while some imaginary objects are characters (the swords that are possessing those fighters); perform actions è inteso quindi come poter influire significativamente nella storia?
Questa la vediamo nel primo actual play in cui capita. Parlarne in termini teorico è come parlare in teoria di quando un personaggio non è protagonista o no. Non ho voglia di scrirere tutta la nuova teoria letteraria onnicomprensiva... :wink:
Character Components
The System-specific features of a role-playing character. All are present for all characters, even if one or more is not explicitly part of the textual rules
Intanto, vista la minuscola direi che si intende "personaggio" nell'accezione classica (P(N)G); il dubbio è dovuto alla parte All are present for all characters: in In a Wicked Age PG e PNG hanno form diverse, quindi non sono Character Components? O lo sono perché tutti i PG hanno le stesse, cosí come tutti i PNG? O cosa?
Boh? Non mi sono mai posto il problema... una cosa da chiedere ad Edwards o Baker, suppongo (non mi avrete mica scambiato per un teorico onniscente, spero... :) )
Congruence
Play in which two or more different Creative Agendas may be expressed in such a way that they neither interfere with one another nor are easily distinguished through observation
Il Big Model come vede un gioco congruente, rispetto a uno coerente? Voglio dire, è piú facile che un gioco coerente faccia divertire, rispetto a uno incoerente; stesso discorso per il congruente?
Essendo un glossario, penso che abbiano messo semplicemente i termini più usati su The Forge, indipendentemente dall'appartenza al Big Model o no (impressione confermata dalla presenza di termini anti-Big Model come El Dorado). Credo che Congruence sia una delle tante "arabe fenici" cercate dai game designer sin da quanto la teoria è stata discussa inizialmente (dieci minuti dopo la nascita del concetto di Creative Agenda c'era già probabilmente qualcuno che voleva fare un gioco per smentirla). Ma in realtà è solo una supposizione, dovrei leggermi i thread al riguardo (opzione sempre consigliabile come prima e preferibile) per esserne sicuro.
Un altra osservazione, molto importante: il Big Model non dice che giochi "fanno divertire di più", e qualunque teoria che lo facesse sarebbe, ovviamente, bullshit.
Mi chiamano a cena, il resto a domani!
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No, falso allarme, ho ancora dieci minuti. Però a rispondere come ho fatto fino ad adesso ci metto una vita. Quibdi, più in breve:
Currency: lo vedi meglio come esempio in Non Cedere al Sonno o Avventure in Prima Serata (guarda il ciclo della fan maill...), i tuoi esempi non mi sembrano di currency.
Death Spiral: La mia vita col padrone non ne ha, come non ne ha alcun gioco fatto bene. Avere una death spiral è un errore da evitare (ci sono comunque eccezioni, ma sono rare)
Drift:
Quindi una modifica del sistema fatta prima di giocare non rientra nel drift?
Prima di giocare QUANTO? Tre secondi prima? E' sempre drift, siete già lì per giocare. Tre anni prima quando hai driftato D&D per farti ROLEMASTER? Non è Drift, si chiama Game Design in quel caso...
Gnarliburr: suppongo che bisognava essere li' a leggersi i thread... :lol:
Quando è stato scritto il glossario c'erano ancora battute su Gnarliburr, quindi probabilmente l'hanno messo per non lasciare spaesato il lettore che non capiva le battute. Adesso dopo quattro anni Gnarliburr non se lo ricorda più nessuno...
Handling time: ti sei incartato su quell'"once applied". Once Applied, guarda il tempo. Quando la applichi, guarda il tempo che ci metti. NON "dopo che la applichi, guarda il tempo che ci metti" (sarebbe zero)
Hard Core: una di quelle cose che devi vedere in actual play. Non è limitata agli scacchi. (magari!)
Metagioco. Perchè non rientrano?
Metagame mechanics: vedi metagioco.
Metaplot: ipotizzo serva un errata...
Pervy e Vanilla: termini deprecati, anche i forgiti non sono più d'accordo su come usarli. CnV per alcuni è pervy e per altri vanilla, per esempio. Non serve ad un tubo come definizione.
L'unico uso ancora frequente è nel composito "vanilla narrativism" che vuol dire, ovviamente, una cosa completamente diversa dal fare narrativism con un gioco vanilla (a volte capisco chi si lamenta della chiarezza di questi termini. Ma tenendo conto che li hanno fatti in un forum, hanno fatto miracoli...)
Skever. E' l'agenda creative. Nessuna differenza. Non viene mai usato.
In definitiva: stai usando malissimo il Glossario. Devi usarlo per verificare i termini che LEGGI ALTROVE, per verificarne il significato. A leggerlo così e a cercare poi altrove (in un altrove in cui sono passati quattro anni - praticamente un era geologica nel game design) corrispondenze, è come leggersi il vocabolarioo, un lemma alla volta, e poi andare a chiedere in giro se disarcivescontantinopolizzare è applicabile ai Promessi Sposi, e come...
Come in tutti i vocabolari, gran parte dei termini sono desueti, superflui, o nell'uso comune sono stati modificati dall'epoca in cui il vocabolario è stato scritto. Il vocabolario è una risorsa da consultare, non una mappa del tesoro da seguire.
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Line and veils: ha ragione Renato, e più in dettaglio:
Lines: le cose che NON VUOI in gioco ("niente stupri, violenza su animali, e politica"). TIRI LA RIGA (line) E OLTRE NON SI VA.
Veils: le cose che NON VUOI VEDERE in gioco ("quando i personaggi trombano stendiamo un velo, ok?" "ma dai, io volevo descrivere esattamente quanto è lungo..." "eeeekkk!")
Alcuni giochi richiedono (o consigliano) di definirli prima. A parte casi eclatanti ("ucciderò il primo che descrive villenza su gatti. Scusate, ho pensato fosse meglio avvertirvi prima dello spargimento di sangue...") però conviene starci attenti surante il gioco e vedere le reazioni degli altri. Notoriamenete, nessuno al mondo sa esattamente dove stanno le sue righe e i suoi veli, lo scopri solo giocando, e spesso sono circostanziali (certe cose le veli se giochi con gli amici, ma magari non se le giochi a due con tua moglie. O con sconosciuti che non vedrai mai più ad una convention ubriachi...)
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E mi pare che siamo andati SPAVENTOSAMENTE off-topic. Come si fa a chiedere che il forum sia diviso in sotto-forum quando poi nello stesso thread si parla di tutto?
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]mi pare che siamo andati SPAVENTOSAMENTE off-topic
Vero :( Mi leggo i saggi e poi eventualmente torno con dubbi e risposte (a quanto detto qui, non a dubbi altrui :P ) in discussione dedicata :D