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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Simone Redaelli - 2009-06-02 20:51:31

Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Simone Redaelli - 2009-06-02 20:51:31
Salve a tutti,
Sono un narratore di GdR molto ignorante riguardo tutte le varie teorie e correnti filosofiche sui GdR di cui sento molto discutere... nonostante questo mi considero un grande appassionato e penso di aver accumulato una certa esperienza come master di giochi di tipo "tradizionale" (D&D per intenderci).
La domanda che vorrei rivolgere alla comunità è la seguente:
Ho potuto dare un'occhiata, con molto interesse e curiosità, a questi cosiddetti giochi di tipo "non tradizionale" (perdonatemi se commetto errori ma, come ho scritto, sono ignorante e non ho ancora un quadro completo delle varie categorie),
per esempio il famoso "Cani nella Vigna", e ho potuto vedere le molte idee innovative e gli interessanti potenti concetti che guidano i giochi di questo tipo (aiutatemi a chiamarli in modo appropriato, vi supplico... new wave? forge? indie? non ci capisco nulla...).
Trovo tali idee e tali concetti assai positivi per il tipo di GdR che piace al sottoscritto...
...ma a questo punto mi sorge una perplessità: credo che la maggior parte di queste meravigliose idee, che danno di fatto al gioco uno stile narrativo ed efficace, possano, con un master dotato di un metodo appropriato, essere introdotte benissimo anche in giochi di tipo tradizionale (che invece mi sembra che qui vengano assai disprezzati) con effetti altrettanto narrativi ed efficaci, e senza il bisogno delle "limitazioni" ai quali giochi come CnV vanno inevitabilmente incontro.
Volevo sapere quindi il vostro parere su questa questione. Ammetto di non aver mai provato una partita ad uno di questi giochi anche se tempo fa mi sono procurato e letto il manuale di CnV...quindi forse sono io che non li ho capiti a dovere...
i miei ossequi.
PS: io sono un "seguace della Storia" e narro GdR al principale scopo di creare belle e avvincenti storie.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Mauro - 2009-06-02 21:25:32
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]credo che la maggior parte di queste meravigliose idee, che danno di fatto al gioco uno stile narrativo ed efficace, possano, con un master dotato di un metodo appropriato, essere introdotte benissimo anche in giochi di tipo tradizionale (che invece mi sembra che qui vengano assai disprezzati) con effetti altrettanto narrativi ed efficaci, e senza il bisogno delle "limitazioni" ai quali giochi come CnV vanno inevitabilmente incontro

Non mi pare ci sia nulla di inevitabile; per esempio, la brevità delle campagne non c'è necessariamente nel Solar System, cosí come la tematica (scelte morali); quali limitazioni hai in mente?
Comunque, premesso che ci sono molte tecniche e quindi un discorso generico non è necessariamente indicativo, si possono inserire tecniche volte verso un approccio piú narrativo (è stato fatto, almeno il tentativo, per anni da qualunque gruppo volesse un simile approccio), per esempio dando ai giocatori una certa autorità sull'ambiente (il poter dire "Mi riparo dietro il masso" senza dover chiedere al master se il masso c'è); però dipende molto dal gioco, da cosa si vuole ottenere (sia Cani nella Vigna sia La Mia Vita col Padrone mirano a una storia; ma le tecniche e il tipo di storia sono estremamente diversi).
Sarebbero altrettanto efficaci? Personalmente penso sia difficile: sia perché il sistema in sé resterebbe quello classico, e se prima si è sentito necessario ignorare a volte il sistema (Regola Zero) qualche tecnica volta alla narrazione difficilmente risolverebbe la cosa; sia perché tali tecniche sarebbero inserite in un sistema non strutturato per usarle (vedi per esempio questa (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=890) discussione, in cui Moreno, con riferimento alla Fan Mail di Avventure in Prima Serata, spiega (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=15723) la questione dell'integrazione della tecnica nel sistema e quindi la difficoltà di esportarla).
Però... invece che avere bisogno di un master dotato per integrare singole tecniche in un sistema di suo non funzionale, perché non usare direttamente un sistema che sia strutturato per lo scopo (qui si ritorna al dubbio su quali limitazioni hai in mente)?
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Dr. Zero - 2009-06-02 21:41:20
ciao e BENVENUTO!

ti posso dire la mi esperienza: dopo averli provati, se si gioca un gioco normale, il gioco che si fa tende a cambiare, ad esempio si arriva a fa e impostare le scene ai giocatori, non si bara mai, si impara a dire si a quello che i giocatori propongono, si saltano i pezzi morti, si capiscono meglio i motivi dei problemidi gioco.
Tuttavia personalmente trovo lo sforzo inutile. Giochi come cani nella vigna danno un esperienza di giocata che non puoi riprodurre con un gioco classico manco a pagarli oro. La profondità che i personaggi raggiungono nelle giocate di cani, la loro continua evoluzione, le differenti sfaccettature, i momenti di tensione, non li puoi riprodurre con parpuzio, è come bere del tavernello annacquato con acqua non potabile rispetto a un bottiglia di chianti doc.

Soprattutto per avere sessioni di gioco narrativiste( ovvero con la storia che si crea sul momento, story now) è necessario che il gioco abbia un sistema che lo supporti. Se come master sai che i giocatori devono passare per un certo punto per andare avanti, ecco che puoi dire addio a un'esperienza narrativista.
Un'esperienza narrata dal master che intrattiene i giocatori.
Adesso come master pretendo che la storia mi sorprenda e come giocatore che non me la racconti il master (sempre che ce ne sia uno)

Per tornare alla tua domanda quindi: puoi farlo se si è provato direttamente.Partire dalla sola lettura, ma anche da poche giocate, a mio parere è molto difficile.

ciao
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Simone Redaelli - 2009-06-02 22:51:22
Bhè...
io mi riferisco proprio a tutti quei giochi tipo: Cani nella Vigna, La mia vita col Padrone, Non cedere al Sonno... trovo che abbiano grandi idee per rendere una storia molto intensa ma che paghino tutto questo con setting molto ristretti e per la maggior parte con campagne brevissime e autoconclusive.
Per esempio: tutte le storie di CnV sono basate su una cittadina dove si consuma un dramma morale (passatemi la semplificazione). I PG arrivano, giocano la situazione, e finisce la storia o tuttalpiù passano ad un altra città.
Una città con "drammi morali" alla CnV si potrebbe costruire benissimo con D&D con il vantaggio che l'avventura successiva potrebbe essere un viaggio/cerca e quella dopo una battaglia epica e quella dopo un intrigo a corte e quella dopo un torneo e quella dopo un'avventura romantica...senza bisogno di cambiare sistema di gioco ogni volta e mantenendo gli stessi PG, tutto a beneficio della storia totale creata.
Secondo me vale le pena a questo punto di utilizzare quelle stesse idee narrativiste in sistemi più generali ed ampi (ovvero parpuzio) al prezzo di adattare il sistema al proprio gusto.
Cos'è che mi sfugge?
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Mauro - 2009-06-02 23:05:16
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]mi riferisco proprio a tutti quei giochi tipo: Cani nella Vigna, La mia vita col Padrone, Non cedere al Sonno... trovo che abbiano grandi idee per rendere una storia molto intensa ma che paghino tutto questo con setting molto ristretti e per la maggior parte con campagne brevissime e autoconclusive

Attento a non fare l'errore di pensare che quello che vale per un gioco valga anche per tutti gli altri; per esempio, il Solar System (http://www.arkenstonepublishing.net/solarsystem) non ha ambientazione e a quanto ne so si può usare per campagne lunghe.

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Secondo me vale le pena a questo punto di utilizzare quelle stesse idee narrativiste in sistemi più generali ed ampi (ovvero parpuzio) al prezzo di adattare il sistema al proprio gusto

Parpuzio non è necessariamente piú ampio, semplicemente ha la Regola Zero (che non dice nulla sulla presenza o meno di ambientazione, sulla lunghezza delle campagne, ecc.): prendi Cani nella Vigna, mettici la Regola Zero, e hai Parpuzio. Citando Moreno (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=112):

Citazione
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

Ecco, in un paragrafo, le VERE regole del 99% dei "gdr tradizionali". Che sono TUTTI (con "tutti" riferito a quel 99% che si gioca così) LO STESSO GIOCO, con LE STESSE REGOLE.

Chiamiamo per semplicità questo gioco "Parpuzio" (per non confonderci che il termine "gdr" che comprende anche giochi con regolamenti diversi da Parpuzio)


Anche al di fuori ci sono sistemi piú generali e ampi.
Comunque, l'avere quelle tecniche, stante che si adattino a ciò che si vuole, può essere positivo, se si riesce a farlo in maniera funzionale può valerne la pena; il problema è: quella tecniche inserite in un sistema che non le prevede saranno sufficienti? si integreranno bene? se dovrò comunque modificare il sistema in corso d'opera, saranno cosí utili?
È come la Fan Mail di Avventure in Prima Serata: è una meccanica estremamente funzionale, ma è inserita in un sistema che la supporta. Togli il sistema, lascia la meccanica... sarebbe ancora funzionale?
Poi, questa discussione si scontra col problema dell'approccio teorico: "Inserire delle tecniche in Parpuzio", cosa si vuole ottenere, senza sapere quali tecniche, in quale gioco (ipotizzando che lo scopo di inserire quelle tecniche sia anche eliminare la Regola Zero, e quindi usare un sistema predefinito e basato sulle "regole" del gioco), è vago, non si può dire molto.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Simone Redaelli - 2009-06-03 00:43:48
Capisco...
che dire....credo che allora, per i miei gusti, Solar System sia decisamente preferibile di quegli altri: secondo me (ma questo è opinabilissimo eh) un vero gioco che punta a creare una bella storia deve poter essere sviluppato in modo vario (con setting diversificabili) e soprattutto in un tempo lungo. Il tempo lungo credo che sia una condizione necessaria perchè i giocatori si affezionino veramente al proprio personaggio, Perchè lo sentano vissuto. Perchè il carattere stesso del personaggio, con le sue eventuali sfumature, venga creato e si evolva "veramente" in gioco con il passare del tempo e il viversi delle esperienze. Perchè si generi una storia unica e continuata che faccia a lungo emozionare e parlare di sé. Partite brevi e fini a sé stesse trovo che, per quanto possano raggiungere livelli di coinvolgimento e intensità altissimi, mettano in scena personaggi che rischiano di essere un po'...come dire...finti?

Al di là di questo, che è un gusto mio personale...

Non intendevo inserire delle "tecniche" prese da giochi new wave narrativisti in Parpuzio. Intendevo applicare delle "idee" presenti anche in giochi new wave narrativisti in un qualsiasi Parpuzio (nello specifico, se volgiamo fare esempi concreti: in D&D).
Con "applicare delle idee narrativiste" intendo "porsi certi obbiettivi" e quindi, come master, "darsi un certo metodo".
Per essere più concreti:
Io narro per ricevere soddisfazione e dare soddisfazione ai miei giocatori attraverso la creazione comune di una bella storia. Una storia che sia memorabile e degna di essere narrata. una storia possibilmente appassionante e coinvolgente di cui i PG siano i protagonisti.
Per fare questo credo fortemente in alcuni valori, o "idee" appunto, che ho riscontrato anche in giochi di tipo new wave narrativista (tipo CnV insomma).
Sono cose come: il protagonismo dei PG, la libertà dei PG, un certo livello di masterizzazione comune e di "accordo sulla storia", un'attenzione particolare alla storia che si viene a creare come se fosse vista da una telecamera...
ora: tutto questo lo si può rendere all'interno di zio Parpuzio (diciamo in D&D).
Naturalmente si usa la Regola 0.
Certo che si usa.
E a gogò.
Ma dov'è il male?
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Niccolò - 2009-06-03 00:53:29
Citazione
Al di là di questo, che è un gusto mio personale..


credo sia solo un pizzico di normale inesperienza coi giochi narrativisti.

Citazione
ora: tutto questo lo si può rendere all'interno di zio Parpuzio (diciamo in D&D).
Naturalmente si usa la Regola 0.
Certo che si usa.
E a gogò.
Ma dov'è il male?


no, dov'è il bene. dov'è il condiviso. dov'è la responsabilità comune. dovè la possibilità di evitare che vinca la peer pressure sul gioco?
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Mauro - 2009-06-03 01:40:23
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]secondo me (ma questo è opinabilissimo eh) un vero gioco che punta a creare una bella storia deve poter essere sviluppato in modo vario (con setting diversificabili) e soprattutto in un tempo lungo

Dipende: Il Piccolo Principe è corto, eppure è una bella storia. Tutto dipende da cosa si vuole avere: se il centro della storia è la difficoltà cui si trovano di fronte dei ragazzini messi davanti a responsabilità troppo grandi per loro, che sia una sessione o dieci anni di campagna cosa c'entra, se il tema è stato esplorato in modo soddisfacente per i giocatori?
Il tempo lungo non è necessario per affezionarsi al personaggio: se il gioco ti dà, nell'unità di tempo molti eventi significativi, ci metti tre sessioni ad affezionarti. Non è un numero a caso: un mio amico sosteneva quello che sostieni tu, poi gli ho fatto provare Avventure in Prima Serata; dopo tre sessioni, si era affezionato al personaggio e aveva cambiato idea.
Ma sono cose che si capiscono provandole, la spiegazione non è che serva piú di tanto.

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]tutto questo lo si può rendere all'interno di zio Parpuzio (diciamo in D&D)

Sí, ma sarebbe improvvisato e non sostenuto dal sistema, anzi potenzialmente ostacolato (vedi dopo); perché non usare un sistema che aiuti, allora? Del resto,

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Naturalmente si usa la Regola 0.
Certo che si usa.
E a gogò.
Ma dov'è il male?

Il male sta nel carico che mette sul master: devo cambiare questa regola? devo ignorare questo tiro di dado? il personaggio morirebbe: lo salvo? Quando si dice che il master agisce per il bene della storia, non si pensa mai che lui non sa cosa vogliano i giocatori, e quindi agisce per il bene della storia come la vede lui.
Sta nel fatto che i giocatori non sanno cosa prevede il sistema: se io so che in Cani nella Vigna muoio sul colpo solo Accusando un colpo di arma da fuoco e tirando due dieci, so fino a dove spingermi, e questo permette che la morte del PG sia per me significativa, che nella storia sia bella; se so che a fine Conflitto il master potrebbe dirmi "Muori sul colpo anche se tiri dodici"... come posso regolarmi? Sarò sempre frenato, nelle mie azioni, dal sapere che quello è possibile.
Sta nel fatto che tu stesso dici "Io narro [interpreto 'narro' come 'arbitro'] per ricevere soddisfazione e dare soddisfazione ai miei giocatori attraverso la creazione comune di una bella storia"; ma se un giocatore ha il potere di fare ciò che vuole delle regole, e quindi di cambiare la storia, questo viene meno: la creazione condivisa muore, perché, potendo bloccare il master ogni cosa con la Regola Zero, ogni cosa che passerà sarà per sua volontà. Ma questo svilisce, quando non annulla, l'apporto dei giocatori.
Pensaci: combatto, morirei; il master può decidere se muoio o mi salvo ignorando il sistema (e quindi io non ho un metro per regolarmi). Dov'è la creazione condivisa?
Ma a parte tutto questo... perché usarla, visto che se ne può fare a meno?
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-03 01:59:30
Ciao Umile SIRE.
Il problema più grosso è che l'unico modo che hai per inserire in un tradizionale una cosa "come" quelle che citi è inventarti ogni volta un sub-system da porre come "layer narrativista" che faccia interagire i giocatori con il mood della specifica parte della storia.
I Tradizionali non si sono mai realmente posti il dubbio di rendere in modo "sistemico" e quindi "meccanico" quel mood che delegano interamente all'ambientazione e (soprattutto) al livello di comprensione che i singoli giocatori possano avere dell'Ambientazione.
Chiaro che un Master creativo e intelligente è in grado di inserire quei "layer" e farli funzionare a dovere, ma la domanda è: perché?
In un sistema come D&D (a qualsiasi release) dove l'accento è puntata inevitabilmente sull'uccisione dei mostri (perché ti danno XP e ti fanno avanzare di livello) con quale "oggetto di gioco" convinco i giocatori a portare i loro personaggi ad un comizio politico?
Certo, potrei "inventarmi" un combattimento basato sul Carisma, inserendo un tiro per colpire che simuli la dialettica ma sarebbe l'ennesima toppa, l'ennesima house rule e l'ennesima istanza della Regola Zero.
Fermo restando che "se ti diverti così, vai pure avanti" :) i giochi che in qualche modo fanno riferimento alle teorie di The Forge sono giochi "specializzati", chi più chi meno.
I nomi che tu citi sono i nomi più altisonanti, ma già NCaS è molto meno specializzato di CnV e ha un sistema che volendo è più adattabile ad altre cose. Ci sono svariati esempi in giro per internet di adattamenti notevoli di NCaS per, ad esempio, giocare nel mondo di Vampiri.

Io ho seguito una strada differente però e ho deciso, anni fa, che avrei sviluppato un sistema "mio".
Questo sistema gira fondamentalmente su un concetto di dinamicità del colore della storia. Esiste un punto di riferimento condiviso che si chiama Inerzia della Storia e che sposta il peso del "mood" delle varie scene, dei capitoli e delle "campagne" a seconda di cosa effettivamente decidono tutti i giocatori al tavolo. E' una vera e propria "scheda della storia", come fosse un personaggio.
Questo approccio risolve molte delle problematiche che tu poni, ma ha portato il gioco ad una doppia fase alternata dove prima tutti i giocatori decidono che "tipo" di scena andranno a giocare e dopo interpreteranno i loro personaggi all'interno di quella scena.
Il sistema è scritto nella sua completezza nel manuale di Elar, il quale però è stato rimosso dai download pubblici perché è in fase di editing in vista della pubblicazione, che avverrà in contemporanea con la manifestazione di Lucca 2009.

Ti consiglio quindi di controllare i calendari delle convention di GdR nella tua zona, magari confrontando anche su questo forum se e quando ci sono eventi organizzati con la presenza sicura di chi frequenta questo luogo per poter avere una dimostrazione pratica di cosa si possa realmente fare con questo tipo di giochi, che sono, a livello generale, molto meno limitati di quello che credi. Sono più "inquadrati" ma meno "limitati" inteso come qualcosa che abbia degli impedimenti dovuti da difetti e mancanze.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-06-03 03:15:14
Ciao, Umile!

Prima di tutto... come ti dobbiamo chiamare? Mi sento scemo a chiamare qualcuno umilesire!  ;-)

Se vuoi puoi tenere il nickname, ma metti il tuo nome in firma oppure nel tuo profilo (così si vede passando sopra al nick con il mouse).

Seconda cosa... Sì, a parlare di questi giochi senza averli provati l'incomprensione e l'equivoco sono sempre in agguato. Sarebbe veramente meglio se li provassi, meglio ancora con un gruppo che già gioca... di dove sei? Magari abiti vicino a qualcuno del forum o a dove si organizzano demo...

Senza un esperienza di gioco a cui fare riferimento questa risposta rischia di non essere molto convincente, però per risponderti... la risposta è "in teoria sì, in pratica no".

Cioè, in linea teorica si può benissimo giocare un gdr tradizionale in questa maniera, per decisione del GM. Visto che il GM può cambiare a suo arbitrio tutte le regole, basta che tolga tutte le regole del gioco A, metta tutte quelle del gioco B, infine elimini la regola zero, ed è fatto: per trasformare D&D 3.5 in The Pool basta prendere il regolamento di The Pool (4 pagine se ricordo bene), aggiungerci sopra questo titolo: "house rules per la prossima campagna di D&D", aggiungere un primo capitolo che dica: "(1) buttare via il manuale di D&D e utilizzare solo le regole scritte qui, e (2) queste regole sono valide anche per il GM", e con sole 4 pagine di house rules (molto meno di quelle che un gruppo usa di solito) puoi giocare a D&D3.5 esattamente come a The Pool...  :-)

Come risposta è paradossale, ma per me fa vedere bene come la domanda "si puo' giocare il gioco x come il gioco y"? sia malposta: da anni ed anni quasi tutti i GM giocano a giochi che non sono parpuzio (Runequest II, James Bond, etc.) esattamente come se fossero parpuzio,  Basta giocare a briscola con le regole del tresette e giochi a tresette con le carte da briscola.

Ma la cosa ha un senso? A che punto lo stravolgimento di un gioco diventa tale da non renderlo più neppure riconoscibile come lo stesso gioco?

La risposta, nel caso del gdr tradizionale, potrebbe stupirti: quasi subito. Il gdr tradizionale (Parpuzio) non regge la benché minima variazione alle sue VERE regole. Da un gdr tradizionale all'altro cambiano i setting, cambiano le caratteristiche, i tratti, etc, ma è tutta fuffa, le vere regole non cambiano mai di una virgola (e qui ti rimando ad un paio di miei famigerati rant: [Rant] La regola zero (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=107&page=1) e [rant] Un discorso sulle regole (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=112&page=1). Sono molto polemici perché all'epoca in giro nei vari forum sembrava la sagra delle baggianate sparata da chi era più ignorante, adesso sono molto più calmo... forse...  :-)  )

Per esempio, il termine "gioco New Wave" (coniato in Italia, e prima o poi mi piacerebbe fare un discorso sul perché in italia ci si è concentrati su quella specifica distinzione...) indica un gioco in cui non si usa il "system -zero", cioè un gioco diverso, anche in minima parte, da parpuzio.

Quindi, la questione è molto semplice: puoi cambiare parpuzio in maniera che faccia cose più simili a quelle che fanno i giochi New Wave (e che Parpuzio non sarà mai e poi mai in grado di fare con la sua unica regola sempre uguale), ma nel momento in cui lo fai, non hai più parpuzio, il modificarlo lo ha trasformato in un gioco new wave. Parpuzio è, pr definizione, non modificabile. E' sempre lo stesso gioco. Sia che sul tavolo ci sia appoggiato D&D sia che ci sia appoggiato Vampire.

(chiarisco meglio: è sempre lo stesso SISTEMA di gioco: setting, personaggi, situazione, colore, cambiano da un gioco all'altro, ma solo loro. In pratica le varie versioni di Parpuzio sono come varie versioni del gioco dell'oca. In una ochette fantasy si muovono in un tabellone a forma di dungeon, in un altra ochette vampiro si muovono in un tabellone chiamato Masquerade, ma in entrambi i casi, il sistema di gioco è sempre lo stesso: ""il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"" )
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Rafu - 2009-06-03 04:35:25
Benvenuto!

Ti lancio uno spunto: può essere che alcune delle cose che tu ora senti come delle "limitazioni" (un'ambientazione molto chiusa? uno story arc prefissato? lunghezza prestabilita della "campagna"?) siano in realtà una parte importante dei mezzi che il gioco X o Y usa per produrre quell'esperienza di gioco intensa e coinvolgente che anche tu riconosci.
Gli autori di quei giochi che tu stesso citi, infatti, erano proprio di questa opinione, e non avrebbero accoppato tante "vacche sacre" del GdR se non lo avessero ritenuto utile allo scopo che si prefiggevano (che è diverso per ciascun gioco!).

Poi, per carità, ciascuna delle caratteristiche che citi e che ti appaiono "tipiche" è propria di alcuni giochi, ma non di altri... Se leggi l'inglese puoi trovare gratis o a quattro soldi Anima Prime e Solar System, per esempio, che fanno eccezione addirittura a tutte le cose che sembri aver recepito come "tipiche" di "questi nuovi giochi"... E cito questi giusto per ribadire due titoli che almeno su questo forum vanno per la maggiore.

"Questi nuovi giochi" sono certamente molto più "focalizzati" rispetto ai "giochi di ruolo tradizionali" - in gran parte perché i "tradizionali", di solito, non erano progettati per dare un certo risultato, bensì costruiti in un certo modo per abitudine consolidata - ma è parte del loro appeal.
Se esporti singole tecniche per usarle in un gioco ancora "vecchia maniera" è inevitabile che tu ottenga risultati... un po' annacquati. Di solito una cosa del genere si finisce per farla solo a causa di una tensione all'interno di un gruppo di amici, tensione fra chi aspira a provare qualcosa di nuovo e chi invece prova un attaccamento affettivo al "solito" gioco e quindi vuole continuare, p.es., a giocare a D&D (o a qualcosa che lui riconosce come D&D).
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Dr. Zero - 2009-06-03 10:33:03
Citazione
Il tempo lungo credo che sia una condizione necessaria perchè i giocatori si affezionino veramente al proprio personaggio

non mio trovi d'accordo.
Ti posso assicurare che sette partite di cani nella vigna creano un personaggio profondo, combattuto, sfaccettato, vivo.
Se ripenso alla campagna di 4 anni a dnd rivedo il mio personaggio come una macchietta.
Sono giochi "corti" perchè l'esperienza è intensa e molto concentrata.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Fabio Succi Cimentini - 2009-06-03 10:42:33
Citazione
[cite]Autore: Dr. Zero[/cite]
Ti posso assicurare che sette partite di cani nella vigna creano un personaggio profondo, combattuto, sfaccettato, vivo.
Se ripenso alla campagna di 4 anni a dnd rivedo il mio personaggio come una macchietta.


Uh, questa parte interessa a me approfondirla (anche in whisper, se credi che vada troppo OT). 'Macchietta' perchè ti sentivi costretto ad un'adesione troppo forte ad una scheda già scritta e poco ad un 'personaggio che si costruisce giocando' ? Perchè appunto sentivi che il gioco e il Sistema-0 ti limitavano? Perchè col senno di poi 'non ci arrivavi' ad alcune idee? Mi piacerebbe sentire la tua esperienza a riguardo, magari proponendo poi la mia :D
 
Ad ogni modo, essendo il mio primo e principale GM, sono pure io intorno alla 'scuola SIRE' - per esempio proprio in merito a questo 'fattore lunghezza', anche se mi rendo conto che di campagne lunghe anni non se ne possono fare granchè nella vita, di 'brevi e intense' già ce n'è maggiore possibilità - e sono assai contento che si sia fatto vivo qui (in fondo è buona parte merito mio e del mio infervoramento da 'dai dai, vieni a scrivere qualcosa' ;) )
In questo topic, non avendo ancora molta esperienza, mi limito a fare da osservatore e 'acculturarmi' dal confronto. Insomma, dateci dentro!
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Simone Redaelli - 2009-06-03 10:58:44
Innanzi tutto grazie mille a tutti per le solerti risposte! e grazie anche dell'amichevole accoglienza.
Ho messo il mio nome nel profilo (ma tu Moreno avresti dovuto già saperlo: io sono quel tizio che ti ha mandato una mail alcuni giorni fa chiedendoti una discussione...poi però Tozzie mi ha giustamente segnalato questo forum).
Allora,
leggendo le vostre risposte molte cose mi si fanno più chiare...soprattutto riguardo alla vostra interessante linea di pensiero.
Ma sarei curioso, se vi va, di sviscerare ulteriormente i vari argomenti...
Prima cosa: riconosco che non avendo mai provato parto da idee totalmente teoriche e precostruite riguardo allo svolgersi di una partita new wave indie. Cerco di immaginarmela in base all'esperienza che ho come giocatore di ruolo, ma giustamente mi fate notare che non basta assolutamente per rendermene pienamente conto. Se la vita me lo concederà, avrei moltissima voglia di provare di persona!!
Ma per ora, finchè discutiamo tra noi, forse non serve: mi fido. mi fido totalmente che sia tutto quello che dite. per cui se dite che in poche sessioni uno si possa affezionare come dopo molti anni di campagna io ci credo.

Partendo da questa base... cerco di estrapolare dalle vostre risposte 3 filoni che gradirei approfondire:

1) la regola 0 uccide la condivisione? secondo me, se usata saggiamente, no. La regola zero dovrebbe esserre vista come una risorsa e non come un limite. Una risorsa nella mani del master per ottenere il suo scopo. se, come nel mio caso, in tale scopo rientra anche la condivisione allora la regola 0 non contrasta con la creazione comune, ma rimane uno strumento utile a migliorare la qualità del prodotto finito (la storia che ne esce). no?

2) Tutto dipende da cosa si vuole avere: ...se il tema è stato esplorato in modo soddisfacente per i giocatori...
questa frase mi ha colpito: "cosa si vuole avere"...."il tema".... la mia domanda è: a cosa mirano i giochi di questo tipo (CnV et similia)? qual è il loro vero obbiettivo? esplorare un tema?

3) Comprendo il discorso di Moreno ma sinceramente mi sembra eccessivamente drastico. Utilizzare la regola 0 per me non significa stravolgere completamente il gioco, creare tonnellate di HR, fare quello che mi pare e barare ad ogni piè sospinto.
Significa secondo me prendere un gioco qualsiasi (io ho scelto D&D) e giocarci con la possibilità aggiunta di dargli uno stile personalizzato nelle modalità di narrazione e di, al fine di far venire una storia bella, permettermi talvolta di passare sopra a certe dinamiche regolistiche.
Poi si potrà dire che non è più D&D, che non è più Parpuzio, ecc... ma restano a mio parere definizioni un po' fini a loro stesse e di cui mi interessa relativamente poco.
Quello a cui gioco io, al di là di ogni definizione, ha tutto il sistema tecnico di D&D 3.5 (eccetto la griglia) e pertanto lo considero D&D anche se attraverso la regola 0 posso permettermi di condurlo in modo da ottenere obbiettivi narrativi.
Io generalmente non modifico D&D con HR. Utilizzo semplicemente la regola 0 sul campo ed in itinere laddove mi sembra necessario nella gestione diretta delle situazioni.
(Perbacco: mi sa che sono un Campione di Parpuzio! aiuto!)
Tu mi dici: tutti i giochi tradizionali sono in realtà lo stesso gioco: zio Parpuzio! un gioco con un unica regola che è la regola 0.
Io dico: va bene, non mi dispiace, poichè con la regola 0 posso ottenere gli effetti che ho in mente pur mantenendo tutto quel contorno di regole che tu mi dici essere fuffa ma che in realtà hanno un certo peso sul sapore e sulle dinamiche del gioco.
Quindi la mia domanda resta: perchè dovrei mettermi a creare un sistema molto particolare (come CnV) quando, con un uso sapiente della regola 0, potrei ottenere certi effetti anche in Parpuzio?
(e detto questo il prossimo inevitabile passo sarà, immagino, scendere nel concreto dettaglio per capire cosa intendiamo per modalità di conduzione e fini narrativi)...

Ringrazio e rispondo infine a Rafu. Posso ben immaginare che molti degli aspetti che io considero "limiti" sono proprio "mezzi" studiati apposta per raggiungere lo scopo. Quello che mi domando io è quanto valga la pena di ricorrere a certi mezzi che, a mio parere comportano comunque delle perdite.
io sono molto legato al sistema tradizionale e riconosco che questo è un mio grande limite, ma non per questo non mi sento in diritto di muovere delle critiche teoriche a sistemi (come CnV) che mi rendono perplesso. perlomeno cerco di dissipare i miei dubbi.
D'altra parte non sapevo dell'esistenza di giochi come Solar System che a quanto dite sembra conservare le belle idee senza andare incontro ai limiti riscontrati in CnV. potrebbe rivelarsi il gioco che fa per me...ma per ora, non conoscendolo affatto, non posso dirlo.

grazie ancora a tutti,
a voi la palla!


PS: io abito a Monza
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-06-03 11:23:15
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]1) la regola 0 uccide la condivisione?

Di tendenza, sì.
Dai potere ad una persona e questa lo userà.

Non è la stessa cosa avere un PG su cui puoi fare i conti che avrà buone (CnV) o ragionevoli (AiPS) possibilità di successo Vs un PG di Parpuzio la cui probabilità di successo (in TUTTO!) è segreta e variabile da 0% a 100% a gusto del GM (se non è così, non è Parpuzio).

Parpuzio è impermeabile tanto quanto il GM vuole, e se il manuale dice al GM "preparati la storia" e gli dà il potere assoluto per difenderla... Puoi ti aspetti che lo faccia o no? ?_?

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]la mia domanda è: a cosa mirano i giochi di questo tipo (CnV et similia)? qual è il loro vero obbiettivo? esplorare un tema?


Tutti i GdR, bene o male, dichiarano di voler esplorare un tema.

Vampiri ne ha vari, forse fin troppi (e poi lascia alla buona volontà dei giocatori farlo o no).
DnD ne ha, principalmente l'Eroe all'Avventura (e ci riesce più o meno bene secondo le edizioni).
CnV ha il dilemma morale su tutto (e ha strutture interne al regolamento che spingono verso questo tema e lo rinforzano).
Ad AiPS interessa una struttura a puntate in cui si esplorino singoli problemi di un gruppo di persone che hanno qualcosa in comune, alternando equamente il ruolo di protagonista (e le regole incoraggiano, guidano o impongono varie cose).

Non aver paura delle "imposizioni", pensa alle regole un po'come alla segnaletica stradale: il "rosso" al semaforo è fastidioso, ma vorresti che uno non lo rispettasse mentre attraversi la strada? ^_^;

Inoltre, la paura di avere "legacci" di regole nei piedi è legittima, ma devi tener conto che un sistema senza Regola Zero ti libera automaticamente da moltissimi altri legacci "sottintesi": dover chiedere al GM praticamente TUTTO, per esempio.

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Utilizzare la regola 0 per me non significa stravolgere completamente il gioco


No, in effetti la Regola Zero _è_ il gioco. E'tutto il regolamento, quando c'è.

Altra cosa: "se senti il bisogno" di passare sopra ad una regola, vuol dire che forse è inutile o dannosa. :P

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]perchè dovrei mettermi a creare un sistema molto particolare (come CnV) quando, con un uso sapiente della regola 0, potrei ottenere certi effetti anche in Parpuzio?


Perchè la Regola Zero o c'è, o non c'è.
Se c'è, crea certi effetti e pone paletti molto forti, ed esclude sul nascere certi tipi di gioco. ^_^;
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2009-06-03 11:56:33
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]con un uso sapiente della regola 0


Per come la vedo io l'uso sapiente della R0 si profila spesso come un elenco di "best practices"; una sorta di tentativo di condividere in modo esplicito idee e intuizioni (o meglio conoscenza) che i vari GM colgono durante il loro iter di gioco.
Io non mi sento di negare in toto l'utilità di questi "consigli", certo è che rendono l'approccio al gdr molto lento e molto meno fruibile di un tabletop.
Per la formazione di un GM con le palle, normalmente servono anni di esperienza e sono pochi quelli che guadagnano una tale costanza e dedizione.

Questo se lo si vede dal punto di vista della diffusione e del mercato dell'hobby è un problema, perchè pone una barriera all'entrata.
Lo si può vedere anche come un problema di efficacia di gioco (la qualità del design), ma qui preferisco lasciar parlare gli altri.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Simone Redaelli - 2009-06-03 12:02:35
Aaaaah! grazie mille!
intervento interessantissimo che inizia a spingerci, dopo le doverose premesse, verso il cuore della discussione che mi sta a cuore...
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
Di tendenza, sì.
Dai potere ad una persona e questa lo userà.

Non è la stessa cosa avere un PG su cui puoi fare i conti che avrà buone (CnV) o ragionevoli (AiPS) possibilità di successo Vs un PG di Parpuzio la cui probabilità di successo (in TUTTO!) è segreta e variabile da 0% a 100% a gusto del GM (se non è così, non è Parpuzio).

Parpuzio è impermeabile tanto quanto il GM vuole, e se il manuale dice al GM "preparati la storia" e gli dà il potere assoluto per difenderla... Puoi ti aspetti che lo faccia o no? ?_?

Bhè, ma per come la vedo io il bravo master è al servizio dei giocatori. Non è mica un dio capriccioso che tiene i giocatori in un limbo di impotenza dove la sensazione principale è che tutto sia soggiogato alla sua volontà.
Se il master, come all'interno della mia scuola, si propone di divertire i suoi giocatori rendendoli protagonisti di una bella storia...il master userà il suo potere (e lo limiterà se necessario) per ottenere questo scopo, cioè il protagonismo dei PG.
Citazione

Tutti i GdR, bene o male, dichiarano di voler esplorare un tema.

Vampiri ne ha vari, forse fin troppi (e poi lascia alla buona volontà dei giocatori farlo o no).
DnD ne ha, principalmente l'Eroe all'Avventura (e ci riesce più o meno bene secondo le edizioni).
CnV ha il dilemma morale su tutto (e ha strutture interne al regolamento che spingono verso questo tema e lo rinforzano).
Ad AiPS interessa una struttura a puntate in cui si esplorino singoli problemi di un gruppo di persone che hanno qualcosa in comune, alternando equamente il ruolo di protagonista (e le regole incoraggiano, guidano o impongono varie cose).

mmm... non so.
io narro (nel senso di arbitro, dirigo, "masterizzo") a D&D per creare una storia che potrebbe di volta in volta esplorare o contenere più temi. ovviamente quello principale è l'eroe all'avventura ma non è un tema così univoco e pervasivo come mi sembra di notare in molti giochi indie.
mi lascia un po' perplesso il fatto di considerare terminata un'esperienza di gioco quando il "Tema" sia stato sviscerato a sufficienza... Allora non parliamo di "creare una storia" quanto più di "esplorare un tema"...
Citazione

Non aver paura delle "imposizioni", pensa alle regole un po'come alla segnaletica stradale: il "rosso" al semaforo è fastidioso, ma vorresti che uno non lo rispettasse mentre attraversi la strada? ^_^;

Inoltre, la paura di avere "legacci" di regole nei piedi è legittima, ma devi tener conto che un sistema senza Regola Zero ti libera automaticamente da moltissimi altri legacci "sottintesi": dover chiedere al GM praticamente TUTTO, per esempio.

mmm...capisco...
più che le imposizioni mi fa paura il limite. per esempio il limite di CnV che vuole ogni storia creata secondo uno stesso schema di base: i PG arrivano in città, i PG scoprono il dramma morale e interagiscono con esso, i PG se ne vanno dalla città.
Con D&D, come ho detto, benchè il tema generico sia "eroi all'avventura" io posso imbastire una storia investigativa o sentimentale, un dramma morale in una cittadina e immediatamente dopo un'avventura epica alla Signore degli Anelli.
Il tutto con gli stessi PG che si portano dietro nell'avventura epica i successi e i fallimenti, le esperienze e le vissute ralazioni della storia investigativa, sentimentale e del dramma morale precedenti. e il tutto con lo stesso gioco.

Secondariamente... dite che è così pesante per un giocatore essere "costretto" a chiedere al DM gli effetti del mondo circostante?
Citazione

No, in effetti la Regola Zero _è_ il gioco. E'tutto il regolamento, quando c'è.

ok, ma esiste comunque anche tutto un contorno di regole che danno una impostazione al gioco e che raramente vengono stravolte del tutto.
Il GM avrà anche la regola 0 a sua disposizione ma di solito, se sceglie di giocare a D&D certe dinamiche fondamentali le mantiene. l'avanzamento di livelli di D&D per esempio, cambiarlo significa davvero cambiare gioco, e tenerlo dà al gioco una certa caratterizzazione, un certo sapore bello o brutto che sia (personaggi molto più potenti della media degli abitanti del mondo, ecc...)
Ma vedo che voi parlate principalmente di "regole che stabiliscano un rapporto di potere fra GM e giocatori"...
Citazione

Altra cosa: "se senti il bisogno" di passare sopra ad una regola, vuol dire che forse è inutile o dannosa. :P

No. Non per forza. Se sento il bisogno di passare sopra una regola vuol dire che in quel momento e in quella situazione particolare di gioco è preferibile non stare a cavillare sulle regole per la migliore riuscita della storia e il migliore divertimento di tutti. Non significa che in sé quella regola non sia utile o valida e che, in un altro caso non sia applicata regolarmente.
Ricordo che questi miei discorsi vanno visti nell'ottica di un GM quale io sono.
Citazione

Perchè la Regola Zero o c'è, o non c'è.
Se c'è, crea certi effetti e pone paletti molto forti, ed esclude sul nascere certi tipi di gioco. ^_^;

Questo credo che sia il vero fulcro del discorso.
Io sostengo che la si possa utilizzare (con saggezza ovviamente) evitando che precluda la possibilità di giocare in modo narrativo o che risulti incompatibile con il senso di libertà dei giocatori o il loro desiderio di protagonismo.


Per Gabriele Pellegrini: sono assolutamente d'accordo con te. Quello da me costruito infatti è un "metodo per GM".
La questione: meglio fornire un ottimo sistema o formare un ottimo GM resta secondo me un dilemma irrisolto se non irrisolvibile, poichè ciascuna delle due strade presenta pro e contro.
io ho scelto la seconda.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-06-03 12:30:47
Benvenuto Simone!

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]
Citazione
[p]Perchè la Regola Zero o c'è, o non c'è.
Se c'è, crea certi effetti e pone paletti molto forti, ed esclude sul nascere certi tipi di gioco. ^_^;[/p]
[p]Questo credo che sia il vero fulcro del discorso.
Io sostengo che la si possa utilizzare (con saggezza ovviamente) evitando che precluda la possibilità di giocare in modo narrativo o che risulti incompatibile con il senso di libertà dei giocatori o il loro desiderio di protagonismo.[/p]


E' teoricamente possibile farlo. E' quello che ho tentato di fare io in sette anni di D&D.

Ma a questo punto, la domanda successiva deve essere: quanto la riuscita del gioco che vuoi ottenere dipende realmente non dal sistema, ma dalle tue capacità di "buon GM"?
E quante persone sono capaci (o sono disposte ad accollarsi il carico di lavoro) di essere un "buon GM"? (*)
E, se per avere delle partite soddisfacenti è necessario per forza che ci sia un "buon GM", quanto questo influisce sulla fruibilità e la godibilità (e perchè no la diffusione) del gioco?

Io risponderei:
tanto;
pochissime;
tanto; ^_^

E di conseguenza: quanto ti conviene di più (a te master ma anche al gruppo) passare ad un sistema che faccia il lavoro al posto tuo, e che funzioni senza un "buon GM"? ;D


(*): soprattutto considerando che i forum generalmente sono pieni di giocatori che si lamentano di "DM cattivi" che si impongono in maniera dittatoriale e del tutto arbitraria sul gioco, e che utilizzano la regola-0 in modo assolutamente distruttivo per il divertimento di tutti. In Parpuzio, i "GM saggi", se esistono, sono pochissimi. ;)


EDIT PER CROSSPOSTING:
Citazione
"Metodo per GM"

In molti giochi, come CnV, il "Metodo per GM" è fornito dal manuale ed è parte del sistema. ^_^
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Dr. Zero - 2009-06-03 12:40:01
Citazione
Con D&D, come ho detto, benchè il tema generico sia "eroi all'avventura" io posso imbastire una storia investigativa o sentimentale, un dramma morale in una cittadina e immediatamente dopo un'avventura epica.


In cani nella vigna puoi fare una città dove una storia di amore si conlude alla romeo e giulitta, la città dopo un assassinio efferato ai danni del sovrintendente da parte di invidiosi, quella dopo una lotta strenua contro un culto corrotto, la successiva una trattativa esteuante tra due famiglie ricche che rischiano di distruggere la città. Romanticismo, investigazione, lotta epica, diplomazia.
Ma a tutto questo si aggiungono le scelte morali che i personaggi fanno.

Come vedi quello che te chiamo tema io lo chiamo stile.
Lo stile in questi giochi non è necessariamente univoco, come vedi.

A dnd il tema che il sistema supporta è eroi generici all'avventura, poi ci puoi mettere romanticismo, azione, epicità, ma secondo me è davvero ma davvero difficile far avere una crescita reale dei personaggi a dnd( che non sia il livello)
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2009-06-03 13:00:46
Riprendo Moreno, suggerendoti a mia volta d provare un paio di giochi new wave (con l'idea di fare 1 o 2 sessioni, magari, senza inserirli come "gioco eterno" quale dnd) e poi tornare a parlarne.
Lo dico per te -sono serio!-, perché altrimenti, leggendo solamente le opinioni e pensando di riuscire a controbatterle o averle comprese (quando, e questo non per limite di intelligenza, ma proprio per conoscenze, non le hai assimilate - perché non le hai provate), darai sempre "ragione" (inconsciamente) alla tua visione dei giochi, contento di aver avuto modo di discuterne con qualcuno e convinto di aver rinforzato la tua posizione.

Guarda, la prima volta che mi è stato proposto cnv ho passato 2 ore a spettegolare con Giuseppe (il gm), prima di giocare, asserendo che tutto quello che fa cnv lo possa fare un bravo master con dnd. Semplicemente, non è vero.
Un bravo master può favorire l'interazione, aumentare il livello di storia rispetto agli scontri, ecc. Ma, come giocatore, io mi sentirò sempre limitato dal fatto che le regole non siano definite, che qualcuno debba vigilare sulla coerenza del sistema e del setting, portandomi, in ultima analisi, a non investire emotivamente sul personaggio e/o la storia creata.

Ora giustamente puoi dirmi che, invece, voi investite molto nei vostri personaggi e png e storie, ecc. Bene, contento per voi.
Ma se riuscite a farlo con un sistema che vi ostacola (perché dnd, per funzionare, ha bisogno dei px, e se dai px al di fuori degli ambiti previsti [chessò, per una bella scena d'amore] stai modificando il regolamento a tuo piacere; inoltre, i px ti porteranno ad essere semplicemente più forte nei combattimenti, non hanno influenza - o minima - sulle situazioni non di combattimenti), immagina che cosa riuscireste a fare con un sistema che vi aiuti attivamente in questo!

Altro punto: la durata delle campagne. A parte il fatto che, come ti hanno già accennato, esisteno giochi new wave che possano essere mantenuti "all'infinito" (ad esempio, il Solar System, Storming the Wizard's Tower, ncas...) con alcuni piccoli accorgimenti (previsti dal sistema), quando trovi un gioco che ti garantisca un'interazione talmente profonda con il mondo di gioco quanto cnv, ti basta una sessione (fatta bene) per attacarti emotivamente al tuo pg - e magari anche a quelli dei tuoi amici, e ai png.

Comunque, dopo il pappardello, torna il consiglio: PROVA.
Violenta il tuo gruppo di dnd, dicendogli: "la prossima settimana giochiamo a questo gioco, mi sembra una ficata: [inserire nome gioco]", e provalo per 1 o 2 sessioni.
Nel senso, in 1 o 2 sessioni terminate una storia. Non cominciate una campagna.
Speiga ai tuoi amici qualche differenza dai giochi tradizionali (ad esempio, che possono veramente fare ciò che vogliono, anche dire al master "No, questo non succede" - e il sistema vi aiuterà a risolvere il conflitto) e GIOCA.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Mauro - 2009-06-03 13:05:13
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]1) la regola 0 uccide la condivisione? secondo me, se usata saggiamente, no. La regola zero dovrebbe esserre vista come una risorsa e non come un limite. Una risorsa nella mani del master per ottenere il suo scopo. se, come nel mio caso, in tale scopo rientra anche la condivisione allora la regola 0 non contrasta con la creazione comune, ma rimane uno strumento utile a migliorare la qualità del prodotto finito (la storia che ne esce). no?

In teoria no: ogni volta che la applichi, ogni singola volta, discuti col gruppo cosa fare? Se no, per quanto in buona fede stai seguendo la tua idea di storia senza sapere effettivamente quale sia la loro; ma questa non è creazione condivisa.
Del resto, tu stesso dici che l'uso della Regola Zero è "per la migliore riuscita della storia e il migliore divertimento di tutti": della storia di chi? Se non discuti ogni singola volta che applichi la Regola Zero, è la tua storia, è quello che per te è divertimento; ma come fai a essere certo che gli altri preferiscano cosí? A volte potrebbe sembrare ovvio, per esempio quando un personaggio dovrebbe morire; ma il giocatore potrebbe volere la morte del personaggio: perché gli piace come scena, perché si è messo in quella situazione sapendo di rischiarla o per mille altri motivi. Se tu decidessi, per quanto in buona fede, di salvarlo, avresti rubato il personaggio, la sua storia, al giocatore. E lui magari non lo saprà mai.

Citazione
2)Tutto dipende da cosa si vuole avere: ...se il tema è stato esplorato in modo soddisfacente per i giocatori...
questa frase mi ha colpito: "cosa si vuole avere"...."il tema".... la mia domanda è: a cosa mirano i giochi di questo tipo (CnV et similia)? qual è il loro vero obbiettivo? esplorare un tema?

I narrativisti sí, che io sappia (correggetemi se sbaglio): il concetto di narrativismo è che il gioco deve "rispondere a una Premessa" (in Inglese: addressing a Premise); che non necessariamente è data a priori, come in Cani nella Vigna

Citazione
Quindi la mia domanda resta: perchè dovrei mettermi a creare un sistema molto particolare (come CnV) quando, con un uso sapiente della regola 0, potrei ottenere certi effetti anche in Parpuzio?

Perché, a mio parere, non otterresti gli stessi effetti: perché la storia non sarebbe veramente condivisa (salvo discutere ogni applicazione della Regola Zero); perché i giocatori non saprebbero cosa aspettarsi; ecc.
Sul sapere cosa aspettarsi: prendi il PBF di Cani nella Vigna (sezione Gioca!, la città è Hope): siamo in Conflitto, entrambi i personaggi stanno rischiando la vita (a dire il vero, ora uno solo, ma prima entrambi). Ma sappiamo a cosa andiamo incontro; sappiamo cosa il sistema prevede se facciamo determinate cose, se Accusiamo un pugno piuttosto di uno sparo. Questo fa sí che possiamo decidere quanto spingerci in là, quando la Posta vale, quanto rischiare la vita. La morte, in questo modo, è significativa, il che è adatto a una bella storia.
Se il sistema fosse "Il master tira il Fallout dietro uno schermo e vi dice cosa capita", tutto questo verrebbe meno.
Tu dici che l'applicazione della Regola Zero può essere funzionale a rendere protagonisti i personaggi; ma allora perché non usare direttamente un sistema che rende protagonisti i personaggi? Personalmente, tra fornire un ottimo sistema e formare un ottimo master penso sia decisamente meglio il primo: perché un ottimo master è ottimo in funzione del suo gruppo (un altro potrebbe trovarlo pessimo); perché per fare un ottimo master ci vogliono anni, e non capisco il senso di chiedere una cosa simile a una persona solo perché altri possano giocare, soprattutto quando si può evitare; perché avere un sistema che funzione toglie molto peso dalle spalle del master; ecc.
Qual è il vantaggio di avere la Regola Zero, invece?

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]dite che è così pesante per un giocatore essere "costretto" a chiedere al DM gli effetti del mondo circostante?

Il problema è che, se ogni intervento dei giocatori è soggetto, anche solo potenzialmente, al veto del master, i loro contributi sono sminuiti; non si tratta di chiedere gli effetti del mondo circostante, ma di non sapere quale sia il sistema, di avere anche solo potenzialmente persino il proprio personaggio soggetto al veto del master; di non sapere chi ha l'autorità di dire cosa, visto che in definitiva decide anche questo il master.
Ma nota una cosa importantissima: la Regola Zero non è "Si possono cambiare le regole"; è "Il master può cambiare le regole quando vuole, come vuole, e non è nemmeno obbligato a comunicarlo ai giocatori". Se il gruppo decide di cambiare una regola, non si sta applicando la Regola Zero.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Niccolò - 2009-06-03 14:04:43
Citazione
1) la regola 0 uccide la condivisione? secondo me, se usata saggiamente, no


l'autocrazia uccide la democrazia? secondo me, se usata saggiamente, no.

(e invece si)

qual'è la differenza tra "puoi aggiungere il tuo contributo secondo queste regole, sperimentate e funzionanti, al fine di poter dire che la storia è anche merito tuo"  e  "puoi aggiungere il tuo contributo, e se credo che va bene te lo lascio passare o lo modifico poco, al fine di poter dire che la storia è anche merito tuo"?


Citazione
2) Tutto dipende da cosa si vuole avere: ...se il tema è stato esplorato in modo soddisfacente per i giocatori...
questa frase mi ha colpito: "cosa si vuole avere"...."il tema".... la mia domanda è: a cosa mirano i giochi di questo tipo (CnV et similia)? qual è il loro vero obbiettivo? esplorare un tema?


il narrativismo, perlomeno, si. l'idea è di affrontare e sviscerare un tema attraverso il gioco. ovvero, creare una storia, no?

Citazione
3) Comprendo il discorso di Moreno ma sinceramente mi sembra eccessivamente drastico. Utilizzare la regola 0 per me non significa stravolgere completamente il gioco, creare tonnellate di HR, fare quello che mi pare e barare ad ogni piè sospinto.
Significa secondo me prendere un gioco qualsiasi (io ho scelto D&D) e giocarci con la possibilità aggiunta di dargli uno stile personalizzato nelle modalità di narrazione e di, al fine di far venire una storia bella, permettermi talvolta di passare sopra a certe dinamiche regolistiche.


se ci pensi, questo signifca che lo fai principalmente nei momenti più importanti del gioco (quelli nei quali, guardacaso, il sestema non è minimamente in grado di sostenerti)

Citazione

Quindi la mia domanda resta: perchè dovrei mettermi a creare un sistema molto particolare (come CnV) quando, con un uso sapiente della regola 0, potrei ottenere certi effetti anche in Parpuzio?


non puoi ottenerli. puoi, magari, ottenere che i tuoi giocatori credano tu li abbia ottenuti, attraverso l'illusionismo.
hai presente la nonna che abbiamo tutti, bravissima a fare torte o la polenta con la cassoela? ecco, sei quell nonna, che vede in televisione berton e decide che d'ora in poi con le sue ricette della cassoela e della torta si metterà a fare cucina molecolare.

in mezzo, c'è qualcosa che sfugge...

Citazione

Ringrazio e rispondo infine a Rafu. Posso ben immaginare che molti degli aspetti che io considero "limiti" sono proprio "mezzi" studiati apposta per raggiungere lo scopo. Quello che mi domando io è quanto valga la pena di ricorrere a certi mezzi che, a mio parere comportano comunque delle perdite.


tutte le perdite necessarie con un gioco nw non sono nemmeno lontanamente paragonabili alla perdita di ritmo, divertimento, emozione e ludicità che comporta l'uso di parpuzio. questo, senza contare il suo difetto peggiore, e cioè trasformare le relazioni sociali al tavolo in sistema, e metterle alla frusta.

Citazione

Bhè, ma per come la vedo io il bravo master è al servizio dei giocatori.


quando è stipendiato, ha anche senso. altrimenti? lo fa per generosità? o per la soddisfazione di aver intrattenuto i suoi amici? in entrambi i casi non gioca, si mette in mostra, lui, con la sua storia (e poi non ci si deve stupire se la difende dalle manacce dei giocatori che non si sbattono perchè è il master quello che deve sbattersi
Citazione

Se il master, come all'interno della mia scuola, si propone di divertire i suoi giocatori rendendoli protagonisti di una bella storia...il master userà il suo potere (e lo limiterà se necessario) per ottenere questo scopo, cioè il protagonismo dei PG.


ossimoro. anzi, no. il master riesce ad ottenere il protagonismo dei pg, quello che ti sfugge è che i GIOCATORI non hanno meriti in questo protagonismo, se non nell'aver fatto cose che sono piaciute/dispiaciute o hanno ispirato/lasciato indifferente il master,

il master diventa sistema, leccargli il culo e indovinare cosa vuole diventa il modo più efficente "usare" il sistema, i piganistei e le lementele la miglior "difesa" dal sistema.

Citazione
o narro (nel senso di arbitro, dirigo, "masterizzo") a D&D per creare una storia che potrebbe di volta in volta esplorare o contenere più temi. ovviamente quello principale è l'eroe all'avventura ma non è un tema così univoco e pervasivo come mi sembra di notare in molti giochi indie.


posso azzardare una cosa? secondo te, quello che giocate, senza un taglia e cuci dei momenti morti, stanchi, ecc (come quando i pg cercano di capire "cosa dobbiamo fare" o quando fanno 3 incontri di combattimento di fila) sarebbe lo stesso una "storia" raccontabile senza annoiarmi?

Citazione
La questione: meglio fornire un ottimo sistema o formare un ottimo GM  resta secondo me un dilemma irrisolto se non irrisolvibile, poichè ciascuna delle due strade presenta pro e contro.
io ho scelto la seconda.


è una falsa scelta

prima di tutto perchè non ci sono corsi per dm

secondo, perchè hai giocato solo a parpuzio, puoi al massimo essere un buon dm per parpuzio, ma questo non fa di te un buon dm in generale. per quello hai bisogno di diventare bravo in altri giochi.

terzo, e più importante, perchè giocare ai giochi indie ti rende un gm molto migliore a parpuzio. giocare a parpuzio ti rende un gm peggiore nei giochi indie.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-03 14:24:00
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Una risorsa nella mani del master per ottenere il suo scopo

Ma -E'- esattamente questo.
Il problema è... perché invece non creare un sistema che dia a TUTTI I GIOCATORI delle risorse per ottenere i loro scopi?
Chi è l'interprete per non poter avere strumenti e risorse per ottenere i suoi scopi? Una succursale del Master?
Nessuno mette in dubbio che tu possa divertirti e far divertire un sacco il tuo gruppo di gioco con un sapiente uso della Regola Zero (che però sarai d'accordo anche tu essere totalmente in mano all'esperienza personale e non ad un regolamento nero su bianco), ma questa Regola Zero in mano ad un Master che travisi il suo ruolo come quello di Antagonista dei Personaggi (e quindi dei Giocatori...) può generare (e di fatto -genera-) situazioni in cui il Master si arroga il diritto di cambiare le carte in tavola a piacimento per raggiungere... IL SUO SCOPO.
E' proprio nella tua definizione di Regola Zero che è contenuto il motivo per il quale dovrebbe essere bandita da qualsiasi gioco.
Togli la Regola Zero e improvvisamente i Parpuzi smetteranno di essere Parpuzi e saranno "solo" giochi poco lineari.

EDIT: aggiutna...
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]e pertanto lo considero D&D anche se attraverso la regola 0 posso permettermi di condurlo in modo da ottenere obbiettivi narrativi.

Narrativo è diverso da Narrativista.
Narrativista è la traduzione attualmente accettata in Italia per Narrativism, che è un termine tecnico per definire un tipo di giochi che mirano ad esacerbare e sviscerare un... TEMA.
Non confondere i due termini, perché molti preconcetti attualmente in giro su forum e newsgroup sono profondamente "inquinati" da questo fraintendimento.
Narrativo -> ciò che narra o porta a narrazione (Quindi qualsiasi GdR, per estensione...).
Narrativista -> un gioco che porta in modo forte verso la Creative Agenda Narrativism (per come è intesa nel Big Model).
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Simone Redaelli - 2009-06-03 14:36:14
Aaaaaaah....quante risposteeeee!
puff puff
Inizio a rispondere alle prime due: Paolo e a Dr Zero.
Intanto grazie per il benvenuto! è un piacere trovarmi fra voi.

Citazione
quanto la riuscita del gioco che vuoi ottenere dipende realmente non dal sistema, ma dalle tue capacità di "buon GM"?
E quante persone sono capaci (o sono disposte ad accollarsi il carico di lavoro) di essere un "buon GM"?
E, se per avere delle partite soddisfacenti è necessario per forza che ci sia un "buon GM", quanto questo influisce sulla fruibilità e la godibilità (e perchè no la diffusione) del gioco?

Sì, anch'io rispondo: tanto, pochissime, tanto.
ma potrebbe non essere nei miei principali interessi il problema della diffusione.
Io parlo per me ed i miei amici. E noi un buon GM lo abbiamo (o almeno, ci sto lavorando...qui spetta a Fabio "Tozzie" testimoniare :D).
Trovo che un sistema che affermi di fare il lavoro per il master sia portatore di un concetto pericoloso...perchè scarica la responsabilità. E rischia di scaricare anche quella responsabilità su quel tipo di lavoro che comunque spetta al GM anche in CnV.
Comunque io sono un master per vocazione, mi piace farlo e mi piace "lavorare" e assumermi la responsabilità del mio lavoro con consapevolezza. Anzi, molta della mia soddisfazione proviene proprio da un lavoro ben fatto.
Mi fiderei del fatto che giochi come CnV funzionino benissimo a prescindere dal master, ma purtroppo ho letto sui forum esperienze di gente che ci gioca malinterpretandolo, trasformandolo in Parpuzio, non capendo il significato di "tira i dadi o di di sì" e permettendo ai giocatori di portare cani manga vestiti come Legato Bluesummers. Quindi: secondo me anche il regolamento migliore, se dato in pasto alle folle, ha comunque bisogno di un bravo GM che sia in grado di valorizzarlo appieno. e allora...tanto vale addestrare un bravo GM in grado di ottenere un ottimo gioco da qualsiasi sistema, Parpuzio o meno. Soprattutto se, come nel caso del mio gruppo, disponiamo di persone con la vocazione e l'impegno necessari.

per Dr Zero: ok, hai chiarito. certo, è possibile diversificare lo stile di ogni città....ma sempre limitato resta: i cani saranno sempre cani, la città sarà sempre una città. non posso, in pratica uscire dal tema...perchè non sarebbe più CnV per come è stato ideato. Non posso sovvertire il credo e proclamarmi Gran Psicopompo della regione, non posso andare alla ricerca di un filone d'oro sulle montagne inseguito da bande rivali, non posso fondare io una mia città con leggi sue. Non posso dedicarmi all'esplorazione del corso di un fiume misterioso. Non posso partire in missione diplomatica in un paese straniero. Non posso perdermi per strada tra una città e l'altra. Non posso decidere di non fare il cane ma di fare ...che so...il sicario in pensione. Perchè? perchè uscirei dal tema, che è quello del dramma morale di giovani giustizieri religiosi alle prese con il peccato umano. invece nel mio D&D si può benissimo uscire dal tema eroe all'avventura (che già di per sè è un tema molto più vasto). I PG possono decidere di smettere di andare all'avventura e fondare un loro regno, possono decidere di non essere eroi ma di essere diplomatici, derelitti che cercano di sopravvivere, ragazzini alla scuola di magia, ecc...con il regolamento (in questo caso di D&D) io posso dare vita ad un mondo di storie infinite e illimitate nello spazio e nel tempo. Con un vincolo tematico molto più limitato.
Ehi...se ho capito male CnV correggetemi eh?
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Marco Costantini - 2009-06-03 14:43:27
Avrei voluto aprire un altra discussione apposita, ma questa capita in qualche modo a fagiuolo.
Vi racconto un'esperienza capitata ieri sera.
Incappo per caso (e quando dico per caso intendo davvero per caso) in una sessione e mi trovo a partecipare quasi senza rendermi conto.
La sessione consiste in questo: un ragazzo (conosciuto proprio ieri) ha avuto l'idea di fare una ghost story utilizzando il mondo di tenebra e facendo in modo che i personaggi della storia fossero realmente le persone al tavolo.
Ecco il punto saliente: ad un certo punto il Narrattore chiede un tiro ad un giocatore per individuare una presenza (cosa evidente al tavolo: cioè, noi tutti sapevamo che lì c'era un fantasma, ma il "personaggio" doveva tirare per accorgersi). Il giocatore fallisce il tiro.
E lì per un secondo ho visto il panico. Il Narratore ha questo punto ha pronunciato la seguente frase: "Ok, per me la cronaca si può chiudere qui". Fortunatamente poi tutti ci siamo sperticati in "bhe, ma forse il tiro non era questo, forse dovevi tirare quest'altra cosa; e forse doveva tirare anche Caio" finchè ovviamente il tiro non è riuscito.
Questo è un maledetto esempio di come:
1) non tutti i sistemi vanno bene per tutte le cose
2) di come certi siano fatti coi piedi (o "non-fatti", perchè parpuzio è "non-fatto", è un "non-sistema", è tradizione popolare)
3) di come certe sessioni possano andare male per gravi carenze di game design
4) di come il sistema zero non sia altro che l'evidente tappabuchi di un gioco fatto coi piedi

Alla fine della "sessione" ho parlato un po' con il ragazzo, cercando di analizzare un po' quello che era successo ed era fantastico vedere come anche lui si rendesse conto di come il sistema non l'aiutava affatto ad ottenere quello che voleva (fortunatamente il ragazzo in questione non pare affatto uno sciocco). Alla fine gli ho consigliato di dare un occhio all'Handbook di Paoletta, e spero proprio che se lo legga.

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]per come la vedo io il bravo master è al servizio dei giocatori.


Concordo con Domon sul punto, che mi sta particolarmente a cuore. Ribadisco: trovo che l'idea che in questo ambiente si è creata della figura del "master" sia non solo sbagliata, ma deleteria e controproducente. Quando mi metto a giocare con i miei amici non ho bisogno di una balia che mi intrattenga e non ho bisogno che qualcuno sia al mio servizio per farmi divertire. Pretendo invece che tutti si stia lì tutti insieme con uguale "peso" anche se con compiti diversi.
I
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-03 14:48:20
A parte il fatto che queste sono critiche specifiche per CnV e non per "tutti i GdR New Wave esistenti", provo a risponderti:

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Non posso sovvertire il credo e proclamarmi Gran Psicopompo della regione, non posso andare alla ricerca di un filone d'oro sulle montagne inseguito da bande rivali, non posso fondare io una mia città con leggi sue. Non posso dedicarmi all'esplorazione del corso di un fiume misterioso. Non posso partire in missione diplomatica in un paese straniero. Non posso perdermi per strada tra una città e l'altra. Non posso decidere di non fare il cane ma di fare ...che so...il sicario in pensione.


Sovvertire il Credo -> sì che puoi. Poi accetterai situazioni in cui gli altri Interpreti/Personaggi ti Giudicheranno. Non sei fuori tema, hai solo spostato il ruolo.
Ricerca del Filone d'Oro -> sì che puoi. Ma perché lo stai facendo? Per tuo interesse strettamente personale o per aiutare qualche città che è caduta sotto il peccato dell'ozio, o peggio, dell'ingordigia di un singolo che ha messo un Cartello di imprese a gestire tutte le miniere?
Fondare città con leggi tue -> certo che puoi. Ma vedi punto 1 "sovvertire il Credo".
Esplorazione del fiume misterioso -> certo che puoi. E, ohibò, lontano da ogni centro abitato, non visto da nessuno, un battello adibito a Casinò e Bordello viaggia pacifico sulle placide acque...
Missione Diplomatica ->sì che puoi. Il Deseret ha dei confini. Non lo sappiamo cosa succede in Virginia. E nemmeno a Washington. E se sono tutti peccatori? Cosa ne sarà dell'Unione?
Perdersi per Strada -> sì che puoi. E non hai idea di quanti Stregoni Indiani incontri. Scalpo di Cane, tanto valore!
Sicario in Pensione -> sì che puoi. Fall Out pesantissimo in Fisico: "il personaggio 'muore' ". Ma non muore FISICAMENTE, muore nell'anima, spento da tutto questo cinismo che l'ha sopraffatto e inizia ad uccidere per il gusto di uccidere, senza un motivo, senza un giudizio, senza Il Giudizio. Vedi punto 1 "Sovvertire il Credo".

Il fatto che ci sia un Tema non blocca la creatività e la fantasia.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Marco Costantini - 2009-06-03 14:57:42
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Non posso sovvertire il credo e proclamarmi Gran Psicopompo della regione, non posso andare alla ricerca di un filone d'oro sulle montagne inseguito da bande rivali, non posso fondare io una mia città con leggi sue. Non posso dedicarmi all'esplorazione del corso di un fiume misterioso. Non posso partire in missione diplomatica in un paese straniero. Non posso perdermi per strada tra una città e l'altra. Non posso decidere di non fare il cane ma di fare ...che so...il sicario in pensione. Perchè? perchè uscirei dal tema, che è quello del dramma morale di giovani giustizieri religiosi alle prese con il peccato umano. invece nel mio D&D si può benissimo uscire dal tema eroe all'avventura (che già di per sè è un tema molto più vasto).


Scusa ma questo è un gigantesco nonsense. E' come voler leggere Piccole Donne e poi lamentarsi che non c'erano scazzottate alla Bud Spencer.
E' chiaro che se stai giocando a Cani vuoi giocare a qualcosa in cui si esplorino drammi morali e scelte difficili.Per quale assurda ragione dovresti metterti a cercare l'antico filone d'oro o ad esplorare la foresta? Perchè "cista da personaggio o d'ambientazione? :)
Un'latra idea assurda è a mio avviso che qualsiasi gioco vada bene per fare qualsiasi cosa, come chi mi dice che con D&D puoi tranquillamente giocare intere campagne diplomatiche senza mai un combattimento.

Me niente paura: la bella notizia è che c'è un gioco NW (o meglio, dal game design fatto bene) per ogni cosa che tu voglia fare. Solo, invece che giocare per cinque anni alla stessa cosa, ogni due mesi se vuoi cambi gioco, assolutamente appagato e soddisfatto :)
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Mauro - 2009-06-03 14:59:33
Proporrei di dare il tempo a Umile SIRE di rispondere a tutti i messaggi, prima di continuare; altrimenti continueranno ad accumularsi e le sue risposte resteranno sempre indietro, rispetto alla discussione :)
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Simone Redaelli - 2009-06-03 15:08:21
bhè...ok, sono certo che ci siamo capiti.
però ammetterai che il setting è più limitato.
non lo dico per dire che parpuzio è meglio...lo dico per dire che secondo me il setting limitato è funzionale a qualcosa. qualcosa che io vedo in CnV e che considero un punto debole. Io mi riferisco a CnV perchè è l'unico che conosco un po'. Se poi altri giochi ottengono gli indubbi benefici di CnV senza ricorrere a questo mezzo ben vengano!
Del punto debole che io vedo in CnV (e che secondo me è una delle motivazioni che ha spinto l'autore a imporre uno schema più fisso rispetto ad un qualsiasi parpuzio vagante) però vorrei parlare più avanti, altrimenti accumulo troppe cose da rispondere agli altri...(e magari è anche OT!)

Per quanto riguarda la differenza narrativo/narrativista ringrazio moltissimo di avermela spiegata! capito!
a questo punto direi che il mio gioco non tende in modo specifico ad essere narrativista (non mi concentro su un particolare tema unico.
il mio gioco tende a produrre una bella storia tutti insieme in cui i PG siano protagonisti. una storia memorabile, coinvolgente, bella da raccontare e cinematografica.
chiamatelo come volete.
Io, nel mio personale modello, l'ho chiamata "ricerca della storia", diversa rispetto alla "ricerca della sfida" e alla "ricerca dell'interpretazione".

uh! sì, grazie mauro!! vi prego fate con calma, sono sul PC da stamane e non riesco a staccarmi...non faccio in tempo a scrivere e mi avete già risposto in 10...WOW!
arrivo eh.....
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Niccolò - 2009-06-03 15:09:56
umile sire.

a questo punto la discussione è inutile. finchè non provi, le tue teoriche "limitazioni" non prenderanno forma in gioco come qualcosa di positivo.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Simone Redaelli - 2009-06-03 15:14:33
No, ti prego, non dire così... non è inutile, almeno io sto già imparando molto da questa discussione... non fatevi l'idea che il mio scopo sia dimostrare che il mio gioco è migliore...lungi da me.
io cerco di portare dei miei dubbi e delle critiche teoriche oggettive. se mi dite che una volta che provo esse decadono io mi fido. ma continuiamo il discorso...
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Bruno Capriati - 2009-06-03 15:16:03
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Quindi la mia domanda resta: perchè dovrei mettermi a creare un sistema molto particolare (come CnV) quando, con un uso sapiente della regola 0, potrei ottenere certi effetti anche in Parpuzio?


Ciao Simone!

La risposta a questa tua domanda è molto semplice: "Perchè nessun utilizzo (più o meno sapiente che sia) della regola 0 è in grado di replicare neanche lontanamente l'esperienza di gioco fornita da Cani nella Vigna"

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]La questione:meglio fornire un ottimo sistema o formare un ottimo GMresta secondo me un dilemma irrisolto se non irrisolvibile, poichè ciascuna delle due strade presenta pro e contro.
io ho scelto la seconda.



Mica devi scegliere tra queste due strade.

Se sei un ottimo GM, usare un ottimo sistema è il modo migliore per esaltare ulterioremente la tua bravura.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-03 15:18:18
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Io, nel mio personale modello, l'ho chiamata "ricerca della storia", diversa rispetto alla "ricerca della sfida" e alla "ricerca dell'interpretazione".

Queste definizioni coincidono con le Creative Agenda del Big Model, quindi ti suggerisco di dare una lettura a questo http://www.indie-rpgs.com/articles/27/ prima di andare oltre, onde evitare di fare cross-reference con parole che in questo momento hanno acquisito un senso specifico.

CnV ha un'ambientazione "stretta", è vero.
Ancora prima che esistesse The Forge, The Call of Chtuluh aveva un'ambientazione altrettanto stretta. Non mi pare che nessuno se ne sia lamentato.
Come Vampiri o Mage: hai tutto il mondo a disposizione, ma poi alla fine giochi sempre quelle quattro o cinque situazioni.

Poi ti chiederei di leggere tra le righe del consiglio di Domon. L'essere "inutile" della discussione sta nel fatto che devi avere esperienza di questi giochi per poterne davvero parlare.
Se continui a porre critiche, costruttive o meno, assumi una posizione che appare un tantino contraria a questa fiducia che dichiari :)
Se ti fidi, fidati :D
Se critichi, va benissimo, ma fallo con cognizione di causa. :)
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Mauro - 2009-06-03 15:26:39
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]ti suggerisco di dare una lettura a questohttp://www.indie-rpgs.com/articles/27/prima di andare oltre, onde evitare di fare cross-reference con parole che in questo momento hanno acquisito un senso specifico

La versione aggiornata: http://www.shrikedesign.com/forgeglossary.html.
Torno nel silenzio in attesa che le risposte si mettano in pari.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Niccolò - 2009-06-03 15:28:54
Citazione
No, ti prego, non dire così... non è inutile


intendo dire: da qui in poi, è inutile. devi necessariamente provare, altrimenti viaggi nella tua immaginazione.

il 90% di quello che diciamo, altrimenti, va sprecato.

di dove hai detto di essere?
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Sergio Salvini - 2009-06-03 15:29:21
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]
Trovo che un sistema che affermi di fare il lavoro per il master sia portatore di un concetto pericoloso...perchè scarica la responsabilità.

Scarica la responsabilità dal Master per passarla a tutto il gruppo

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]
Comunque io sono un master per vocazione, mi piace farlo e mi piace "lavorare" e assumermi la responsabilità del mio lavoro con consapevolezza.


Scusa se te lo chiedo, ma da quanti anni fai il Master? Te lo chiedo perchè io dopo 20 anni di mi sono stancato di far "divertire gli altri" e sono passato a "divertirmi in prima persona", sempre facendo il Master (non prenderla come una critica, è solo la mia esperienza)
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-06-03 15:36:29
Premesso che se le risposte si accumulano (il tema è lungo, complicato, scalda gli animi :P ) ti conviene chiedere una pausa per evitare il "dogpiling" e rispondere quando hai tempo e con calma...

Passo a dire la mia su alcune cosette. Poi mi rispondi se hai tempo e voglia, qui non si corre dietro a nessuno. ^_^

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Mi fiderei del fatto che giochi come CnV funzionino benissimo a prescindere dal master, ma purtroppo ho letto sui forum esperienze di gente che ci gioca malinterpretandolo, trasformandolo in Parpuzio, non capendo il significato di "tira i dadi o di di sì" e permettendo ai giocatori di portare cani manga vestiti come Legato Bluesummers. Quindi: secondo me anche il regolamento migliore, se dato in pasto alle folle, ha comunque bisogno di un bravo GM che sia in grado di valorizzarlo appieno.


Differenza fondamentale: il Parpuzio il "bravo GM" è quello che tiene in piedi la giocata da solo e "fa" da sistema. In CnV il "bravo GM" è l'esatto contrario, è quello che segue il manuale e si FIDA del sistema com'è scritto. Ovvio che dopo 10 anni di abitudine ad ESSERE sistema, la prima reazione è "ma chi è 'sto asino che mi dice di fare come vuole lui?" o simile. :P
Vedi, per esempio, questa testimonianza di Michele Gelli, la 2a metà del post (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=1031)!

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Trovo che un sistema che affermi di fare il lavoro per il master sia portatore di un concetto pericoloso...perchè scarica la responsabilità.

L'idea di base è quella.
Muore un PG? Non è "cattivo il GM perchè poteva salvarmi il PG".
Un PG perde qualcosa? Non è "cattivo il GM perchè ha tirato dietro lo schermo".
E via discorrendo. ^__^

Dal tuo post più sopra, invece...
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Bhè, ma per come la vedo io il bravo master è al servizio dei giocatori. Non è mica un dio capriccioso che tiene i giocatori in un limbo di impotenza dove la sensazione principale è che tutto sia soggiogato alla sua volontà.

Eppure sui manuali di Parpuzio c'è scritto che può farlo. Su alcuni c'è scritto che DEVE farlo "per il bene della storia". Sottinteso: la storia del GM, mica quella dei giocatori. O_o;
Dai ("tu" autore di manuali Parpuziosi, non "tu" Simone!) potere assoluto ad una persona e ti aspetti che NON la usi per un "codice d'onore"?
E poi sullo stesso manuale suggerisci (idem) che i giocatori stiano zitti e buoni "perchè sennò è metaplay"? Mah.

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]mi lascia un po' perplesso il fatto di considerare terminata un'esperienza di gioco quando il "Tema" sia stato sviscerato a sufficienza... Allora non parliamo di "creare una storia" quanto più di "esplorare un tema"...

Esplori un tema attraverso una storia. ^_^ Una storia senza un tema di fondo raramente è interessante: si va al cinema per vedere un film di guerra? E' un FILM (mezzo) di GUERRA (tema). Un libro di poesie? LIBRO (mezzo) di POESIE (mezzo) che tratteranno pure di un tema (o più) ognuna. ^_^


Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]più che le imposizioni mi fa paura il limite. per esempio il limite di CnV che vuole ogni storia creata secondo uno stesso schema di base: i PG arrivano in città, i PG scoprono il dramma morale e interagiscono con esso, i PG se ne vanno dalla città.

E'una limitazione strutturale di abbastanza poco conto ed è di aiuto più che d'intralcio: aiuta tutti, GM e G, a focalizzare il qui-e-ora con uno sforzo minimo.
Un po'come il caro vecchio dungeon: sul manuale di DnD 4a c'è scritto, mi pare, che serve a delimitare il "campo di gioco", il che è cosa buona: i G sanno cosa ci si aspetta da loro. Esplorare moralmente la Città in CnV, fisicamente il Dungeon in DnD. ^_^

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Secondariamente... dite che è così pesante per un giocatore essere "costretto" a chiedere al DM gli effetti del mondo circostante?

Eh, è tutto un altro vivere.
Parpuzio. G: "mi siedo... C'è una sedia per il mio PG, vero?... E lo guardo negli occhi... Quante probabilità ho di convincerlo?"
CnV. G: "Mi siedo sulla sedia (che nessuno ha nominato prima), lo guardo negli occhi e lo convinco. Se non ti sta bene, GM, fuori i dadi che ce la giochiamo".

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Ma vedo che voi parlate principalmente di "regole che stabiliscano un rapporto di potere fra GM e giocatori"...

E tra giocatori e giocatori, e il GM non c'è sempre in tutti i giochi, ecc... ^_^;
Le regole che "simulano" sono in ogni caso sottoposte gerarchicamente alle regole che decidono chi-stabilisce-cosa, al punto che a volte non c'è neanche bisogno delle prime.
Avere un'equazione a 24 incognite (esagero, eh) che descrive il moto dei proiettili non serve a nulla se alla fine decide comunque il GM qual'è la probabilità che un PG riesca ad uccidere un PnG.
Ovvero, Parpuzio ha un sacco di forme, ma matematicamente si riduce ad una funzione dettagliatissima e "realisticissima" maggiore o uguale un fattore (infinito) a discrezione del GM. O_o;

Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]La questione: meglio fornire un ottimo sistema o formare un ottimo GM  resta secondo me un dilemma irrisolto se non irrisolvibile, poichè ciascuna delle due strade presenta pro e contro.

A fronte della riproducibilità dell'ottimo sistema, della "certezza del diritto" e della tranquillità al tavolo che dà averlo lì scritto e consultabile da tutti, del tempo e degli errori che servono per formare un buon regolamento che li hai una volta sola invece di dover ripetere il processo PER OGNI master "addestrando", a fronte del fatto che comunque col Sistema Zero hai UN SOLO gioco (e non autonomo, si basa molto sui rapporti di potere "sociali") e con Sistemi definiti diversamente hai tantissimi giochi... Beh, il mio dilemma è risolto. :P


Ultima chiosa: prova. Male non ti farà. ^_^
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-06-03 15:36:48
Ciao Simone!

Sulla limitazione dei giochi diversi da parpuzio... mah, io mi sentivo molto, molto, molto più limitato PRIMA!

Con Parpuzio, a che giochi? Essendo un tipo di gioco costruito sul modello del D&D, in generale giochi dei dungeon. Cioè delle sequenze precostituite di eventi, che possono avvenire in sequenza (dungeon lineare) o a seconda dei movimenti del personaggi (dungeon a bivi). Il dungeon "nella storia" e' solo una rappresentazione narrativa del "dungeon nel gioco", che esiste anche quando giochi a vampiri in una citta' moderna: il bar di periferia dove devi trovare informazioni e' una stanza del dungeon, in combattimento in autostrada su auto in movimento non e' che una variante di un combattimento in un altra stanza del dungeon... la struttura del gioco e' sempre [missione/problema/caso da risolvere] ---> [imbeccata del GM]--->[sequenza di, alternativamente, seguire tracce/trovare trappole/trovare informazioni/seguire il tracciato] ----> [combattimenti]  ---> [vittoria = diventi più potente, sconfitta = morte o comunque perdita di qualcosa]

Solo che è difficile vedere il dungeon finché non ne esci, finché non giochi a qualcosa di diverso. Guardi le pareti e dici "dungeon? No, questo è l'intero universo, fuori non c'è niente"

Dopo anni e anni a giocare sempre le stesse avventure, con combattimenti, sempre con a rischio solo vittoria/sconfitta, adesso finalmente ho a disposizione l'intero range della narrativa universale da giocare!

Posso giocare tragedie, storie d'amore (e no, non "dungeon d'amore" come con parpuzio... la differenza la vedrai quando provi), veri western (per sua natura Parpuzio non può fare un vero western, perchè non è in grado di gestirne le scelte morali), vera fantascienza (e non dungeon nello spazio),

Ma ha ragione Domon, finchè non provi stiamo a fare discussioni sul sesso degli angeli.

Però ti invito a seguire il forum, per a risposta alle tue altre domande su tema, teoria di gioco, regola zero, etc.   Visto che ormai il numero di post si è moltiplicato e non è più pensabile chiedere agli utnti di leggersi tutti i post precedenti, ho intenzione di iniziare una serie di post in cui cercherò di spiegare, da capo, le basi delle teorie forgite e la storia di questi tipi di giochi. Dovresti trovarci le risposte a gran parte delle domande piu' generali che hai fatto in questo thread
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Niccolò - 2009-06-03 15:45:02
si inaugura il nuovo "sotto al cofano"?
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-06-03 17:50:05
Ciao Simone :)
Provo a chiarire alcuni concetti, già espressi in giro ma forse non proprio digeribilissimi...
Avviso che io sono terribilmente logorroico e scrivo MOLTO, ma cerdo di farlo in modo chiaro e comprensibile ... o almeno ci provo :monkey:

Non pensare alla "regola zero" ... non è questione di UNA regola ... cerco di spiegarmi.
Esiste una definizione che separa il senso di Regolamento da quello di Sistema.
Secondo tale definizione, che in ambito NW è considerata molti utile:
- Regolamento è l'insieme delle norme scritte sul manuale
- Sistema è l'insieme delle norme USATE dalle persone al tavolo per definire cosa esiste ed accade in gioco; questo PUO' includere anche il Regolamento

Si è dunque notato che nel gdr Tradizionale il manuale ti fornisce un Regolamento, ma poi quello che le persone FANNO al tavolo è spessissimo qualcosa che va ben al di la di esso e segue tutta una serie di norme non scritte, convenzioni, consuetudini, etc.
E non è un caso.
In genere i Regolamenti Tradizionali contengono millemila norme per dirti che succede in-game, ma nessuna norma per gestire le cose che succedono out-game al tavolo di gioco fra persone reali ... un campo IMPORTANTISSIMO che viene del tutto ignorato o quantomeno trascurato.

Per cui quando si parla di "Sistema Zero" non si parla di quelle 3 riche sul manuale X dove si legittima il GM a fare il suo comodo (sempre per il bene del gioco, ovvio!) ... ma si parla di uno SPECIFICO Sistema che di fatto viene usato al tavolo.
Cosa state facendo?
Stiamo facendo queste cose in questo modo.
QUESTO è il Sistema Zero ... e siccome il Sistema applicato è sempre uguale anche se usi un Regolamento diverso, allora di fatto (in termini di Sistema) stai sempre giocando allo stesso gioco.
Il Sistema Zero, come già detto da Moreno, è il seguente:
il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono
i giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi
il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano metodi specifici diversi)
i giocatori seguono le indicazioni del master
il master dice se riescono o meno, e narra cosa succede, e descrive le conseguenze


Riassumendo... nel Sistema Zero l'unica vera norma USATA è "il Master".
Qualsiasi regola scritta sul manuale si applica solo SE e COME il master lo ritiene giusto ed opportuno per la situazione specifica
Qualsiasi idea dei giocatori si realizza solo SE e COME il master lo ritiene giusto ed opportuno per la situazione specifica
Qualsiasi elemento interno al gioco esiste solo SE e COME il master lo ritiene giusto ed opportuno per la situazione specifica

Nascondere i tiri di dado, porre false scelte, fare "illusionismo", concordare delle house-rules che rendano "ufficiali da regolamento" alcune norme non scritte di uso più palese e frequente ... sono semplicemente piccoli strumenti che aiutano ad usare megli l'UNICA REGOLA.
E non è un caso nè una cosa superflua.
Le regole hanno senso se rispettate ... e questo richiede "credibilità" ... essendo l'unica regola del Sistema Zero il GM, è necessario che il GM abbia credibilità ... a volte il GM deve fare scelte impopolari che i giocatori potrebbero non capire/approvare/condividere ... alcuni GM hanno credibilità con un gruppo, perkè dopo lunga esperienza si fidano ... altri GM si aiutano evocando una presunta "autorità oggettiva e super partes" incarnata dal Regolamento scritto.
Così come il fatto di "salvare" il PG di un giocatore è più soddisfacente per tutti se il giocatore non sà di essere stato salvato, ma crede di essere stato fortunato o abile o salvato dall'intervento tempestivo degli altri PG ... da qui l'utilità di nascondere i tiri di dado.
Idem per tutte quelle volte in cui il GM vuole che qualcosa succeda, ma si sente il bisogno di verificare "se i PG ce la fanno" ... quindi c'è il test di percezione ... magari si fallisce ... ed il GM da dietro la protezione dello schermo annuncia "solo per poco, ma noti di sfuggita la tal cosa"

Sono strumenti utili, ma nulla più ... di fatto la norma USATA è una sola e sempre la stessa : il GM.

E' per questo che si diceva che Parpuzio lo giochi solo seguendolo alla lettera.
Perchè se ti scosti da quell'unica vera regola, poi il gioco diventa MOLTO diverso.
I gdr NW sono molto semplicemente dei gdr che non seguono il Sistema Zero.
Tutto qua :)

NON PUOI usare elementi o idee NW in un gdr Tradizionale per questo semplice fatto.
Puoi estrapolare qualche tecnica o regola ... ma sono solo strumenti ... se poi li usi fuori contensto non funzioneranno ... cioè, non sortiranno l'effetto speciale che tu desideravi.

Attenzione.
Non è un'accusa di despotismo ... è solo l'analisi di cosa DAVVERO succede al tavolo di gioco tradizionale.
Questo Sistema Zero funziona.
Si gioca da quasi 40 anni con questo sistema, ci si diverte, si creano storie ed avventure ed emozioni ... bello.

Si è però visto che usando Sistemi diversi l'esperienza di gioco cambia molto, in molti ambiti e su molti livelli ... ed in genere tali cambiamenti risultano benefici al divertimento di tutti.

...

Spesso si dice: ma allora basta prendere un gdr Tradizionale e seguire le regole alla lettera per fare un gdr NW !
E' errato.
Per due motivi...che poi sono uno solo ... molto semplicemente i gdr Tradizionali non sono progettati per funzionare così :P

1) E' ovvio che l'autore Pinco Pallino ha scritto il suo Regolamento pensando che esso venisse rispettato.
Il problema sta nel fatto che quasi sempre (quasi indica il 99% dei casi) tali regole nascono dando per scontato un certo comportamento da parte del GM ... che appunto deve essere "bravo" ed "esperto" per riuscire a far funzionare il tutto come sperato.
Volendo essere ottimisti e quindi non parlando di effettivi buchi del regolamento, è però evidente come un mare di regole Tradizionali richiedano un intervento decisionale da parte del GM ... decide lui SE applicarle, COME applicarle, QUANTO applicarle ... decide lui i valori ed i punteggi e le situazioni ... altre regole (come la famosa Regola d'Oro o Regola Zero) sanciscono ufficialmente il fatto che l'intero manuale è solo una "linea guida" che il GM decide se e come seguire.
Per cui, anche seguendo alla lettera il manuale, di fatto si rimane entro il S0.
Il punto non è il rispetto o meno della regoletta, il punto è che alla fine della fiera l'unica regola esistente è il GM.

2) come già detto, i Regolamenti Tradizionali ignorano del tutto o in parte la porzione di gioco che si svolge out-game.
Un qualsiasi boardgame ti spiega chiaramente chi può fare cosa, come e quando.
Il gdt Tradizionale no.
Ti da regole su come determinare che succede ai PG in-game... ma non ti da regole per gestire le attività delle persone out-game.
Per cui di fatto un qualsiasi Regolamento Tradizionale non va mai nemmeno lontanamente a toccare il Sistema che esiste del tutto out-game ... che è il Sistema Zero.

Allora usare un manuale Tradizionale alla lettera significa ben poco.
A volte è sufficiente ad aprire gli occhi su certe cose.
Per esempio, molti giocatori non si divertirebbero se usassero TUTTE le regole fornite dal loro manuale preferito ... magari tirando SEMPRE i dadi allo scoperto e VEDENDO quando il GM prova a "correggere" gli eventi per farli risultare più soddisfacenti per tutti.
Altri invece no ... gli sono capitati GM molto ligi al Regolamento e per fortuna A LORO è piaciuto e quindi il fatto di "seguire le regole" non li turba minimamente.
Come dicevo, si tratta di una "prova" alquanto insignificante a causa delle 2 ragioni esposte prima.

...

Ok, ma quindi che vantaggi mi da usare un Sistema diverso da Parpuzio?
Perchè dovrei abbandonare il Sistema Zero che uso da tanti anni?

Beh, ognuno ha le sue ragioni.
E siccome ogni gdr NW è radicalmente diverso dagli altri (appunto perchè usa un Sistema diverso) ci possono essere infinite sfumature e possibilità.

Tu parli di CnV.
A me CnV non piace :)
Il setting lo detesto (odio il westerm ... figuriamoci giocare in un western slavato e bacchettone tipo "La Casa nella Prateria").
Il regolamento per certe cose mi piace, per altre no.
Però DEVO sapere che lo giudico per quello che E' ... ogni elemento del gioco (setting compreso, in questo caso) SERVE a causare un effetto speciale, ovvero far porre a me Giocatore dei dilemmi morali REALMENTE sentiti ... ed attraverso questo farmi sentire attaccato al PG e coinvolto negli eventi che gli accadono.
E funziona!
Cazzo se funziona!
A tale scopo CnV non ha senso giocato a "campagna" ... fai una serie di città, si, ma ad un certo punto il gioco suppone che tu abbia finito di esplorare QUEL personaggio.
Magari lo fai morire in un drammatico scontro, per difendere qualcosa su cui davvero non volevi cedere (tu Giocatore).
Magari lo fai ritirare in tranquillità ... tanto ormai il PG ti ha già dato.

Puoi continuare a giocare per anni a CnV ... ma non con lo stesso PG portato avanti all'infinito.
Non ha senso per lo SCOPO del gioco.
Ed anzi le dinamiche di gioco la rendono una scelta deleteria, come hai ben notato.
Ma per CnV va benissimo così, è una struttura VOLUTA, perchè serve lo SCOPO del gioco.

Se vuoi campagne lunghe e PG sviluppati in crescita semplicemente devi usare un gioco diverso :)

...

"Creare una Storia" è un falso obbiettivo.
Con TUTTI i gdr crei una storia ... e con i gdr NW questo viene particolarmente bene e facile.
La domanda quindi è altrove.
Che TIPO di storia vuoi?
Creare la storia è lo SCOPO del gioco, cioè la cosa che porta tutti a sedersi attorno al tavolo... oppure la storia è un gradito prodotto secondario che deriva da altre attività, come ad esempio superare sfide, o esplorare un tema?

Scaricati gratis Geiger Counter ... lo scopo del gioco è produrre storie come se ne vedono nei film horror.
Si gioca da 3 a 7 persone, in un singolo pomeriggio lo hai preparato, spiegato e giocato tutto.

Scaricati gratis Anima Prime ... lo scopo del gioco è affrontare sfide mirabolanti con personaggi eroici ... Final Fantasy è l'esempio di base, ma è facilmente adattabile a molti altri setting, anche meno "chiassosi" e sboroni.
E' perfetto per campagne che vanno dal breve fino al medio o anche medio-lungo termine (dove CnV invece è decisamente a breve termine).

Oppure prova il Solar System ... lo trovi gratis sotto forma di "The Shadow of Yesterday" che è un gdr fantasy ... ma per pochissimi euro ti puoi comprare il pdf (o il manuale cartaceo!) del Solar System che è veramente veramente veramente spiegato DA DIO, ed è impostato come generico e facilmente adattabile a qualsiasi ambientazione tu voglia.
E' perfetto per campagne sul breve, medio o anche lungo termine ... sebbene possieda una meccanica (l'Ascensione) che serve a "parcheggiare" i PG che diventano troppo potenti (l'idea è che oltre un certo livello di potere non abbia più senso giocare) (NOTA: tu puoi giocare sia il garzone d'osteria, sia la semi-divinità ... il livello di potere di cui parlo si riferisce a MECCANICHE...numero di dadi...cose out-game...non alle possibilità di gioco in-game!)

E sono solo alcuni esempi, tutti diversissimi, fra tantissime opportunità disponibili.

...
continua
...
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-06-03 17:50:19
...
continua
...
L'idea è che sia un bene a giocare a cose diverse, perchè tutti abbiamo gusti diversi.
Se il gioco che facciamo offre la cosa A, e lo so con chiarezza, io posso anche dire "preferisco B ma per adesso divertiamoci un pò con A" ... e so che possiamo con estrema facilità prenderci una pausa e cambiare gioco così da ottenere anche la cosa B ... e poi la C ... e poi la D ... etc.

Con un gdr Tradizionale non è così.
Ribadisco... ci fai tutto ... ma non per merito del GIOCO... fai tutto per merito del GM, che si sbatte a fare il giocoliere con i gusti di 4 o 5 persone diverse.
Tra l'altro non sai mai bene che aspettarti.
Un gioco che mi dice "Sarai un vampiro nelle pericolose notti della Roma moderna" non mi spiega una cippa di cosa otterrò dal gioco ... "vincerà" chi min-maxa meglio la scheda? o chi è più furbo e pianificatore? o non è questione di vincere ma di esplorare il rapporto umanità-bestia? e se io gioco verso una di queste cose e tu verso un'altra...riusciamo a divertirci assieme o (come al solito) ci saranno scazzi ed incomprensioni?

E' tutto vago e fumoso, è tutto un grande punto interrogativo che dipende da mille fattori OUT-game.
Il GM è "bravo"?
I Giocatori sono "bravi"?
Ma io, i miei gusti e le mie idee...siamo compatibili con quelle delle altre persone al tavolo?
GM incluso?
Siamo collettivamente capaci di ragionare fra persone e discutere apertamente di argomenti simili, accordandoci in modo da risolvere DA NOI simili problemi?

Tutto questo si può tranquillamente superare...SE sei con le persone giuste... ma appunto dipende da loro, e da te.
Con un gdr NW tutto questo molto semplicemente non sussiste.
Diventa un non-problema.
O i problemi non sussistono affato, oppure risultano evidenti immediatamente...già alla fine della prima sessione...a volte già mentre si crea la scheda.
E a quel punto le persone possono intervenire a risolvere il problema.
Un problema CHIARO.

Quante volte con i Tradizionali ci si accorge che magari (magari, non è detto, non fraintendiamo) qualcosa non va, ma non è ben chiaro cosa... eppure siamo tutti concordi su un gioco altamente interpretativo, con indagini e politica, ed ogni tanto un pizzico di azione ... e allora cosa c'è che non và? ...magari dopo due o tre o sei sessioni.
Con i NW le regole aiutano tantisssssimo ad identificare esattamente cosa c'è che non và e dov'è l'incomprensione.
Perchè non esiste una figura SOPRA le regole che fa da giocoliere per far funzionare le cose ... le regole funzionano e basta ... oppure non funzionano e allora lo vedi subito.
Ed in genere è un errore umano risolvibile facilmente ... le regole vengono profondamente playtestate apposta per minimizzare eventuali falle, buchi, errori e disfunzionalità del Sistema ... il che ovviamente NON le rende perfette ( un gdr NW è semplicemente un gdr progettato senza il S0, potrebbe pure venire fuori una skifezza immane ^_^ ) ma certo fa comodo vedere le cose in maniera così chiara :)

Ma devi provarle certe cose.
Vedere come puoi fare il GM anche senza ammazzarti di lavoro, vedere come NON preparare una storia ti consente di dare vita ad una storia MOLTO più entusiasmante per tutti.
In una partita di Geiger Counter (la prima che avessi mai fatto) alla fine abbiamo constatato di aver prodotto un film di MERDA, degno si e no della Serie Z XD
Ma nonostante questo ci siamo divertiti un mondo dall'inizio alla fine, e la storia è stata avvincente e divertente ed appassionante.
Con l'esperienza diventeremo giocatori migliori e potremo magari produrre film più "belli".

Se qualcuno ci avesse proposto una SUA storia, magari bellissima, l'avremmo certo apprezzata (o forse no, visto che ognuno ha i suoi gusti, e nemmeno le migliori intenzioni altruistiche di un GM possono cambiarli :P ) ma certo non sarebbe stata la NOSTRA storia, e non saremmo stati altrettanto coinvolti in prima persona (come partecipanti al gioco, persone vere).
Provare.
Devi, semplicemente, provare.

Molti di questi giochi sono facilmente "pick up" ... basta che uno legga le regole, poi si prendono un paio di amici a caso (anche non-gamer, niubbi totali del gdr che magari pensano NON gli possa piacere) e poi dici "oggi pomeriggio invece di Risiko vi propongo un gioco nuovo, lo provo anke io per la prima volta" ... e via! :D
Al massimo se ci tieni a fare una buona impressione puoi studiare bene il manuale e leggere qui domande e risposte e suggerimenti.
E mi raccomando: zero discorsi di teoria ... limitati a dire "Boh è un gioco nuovo, pare sia divertente" ^_^
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Simone Redaelli - 2009-06-03 19:37:09
gulp!
Ragazzi vi ringrazio tutti tantissimo....siete molto disponibili e solerti...
ma mi avete letteralmente ucciso di post.
Devo rispondere a troppe persone ormai...
......
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Rafu - 2009-06-03 19:48:48
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]Ragazzi vi ringrazio tutti tantissimo....siete molto disponibili e solerti...
ma mi avete letteralmente ucciso di post.
Devo rispondere a troppe persone ormai...


Ah ah ah ah!  ^___^

Ti consiglio di smettere di rispondere... tanto, non sei a "Porta a Porta", e l'opinione della "maggioranza locale" l'hai più o meno capita.

Ti conviene provare sul campo almeno uno dei giochi in questione e poi aprire un nuovo topic per raccontarci la tua esperienza e discuterne. Ciao!
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-06-03 19:52:08
I'm with Rafu :)
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-03 20:57:08
Rafu for president
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Rafu - 2009-06-03 22:45:46
What about we stop the useless dogpiling, like, now?  ;P
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Fabio Succi Cimentini - 2009-06-03 23:23:13
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite][p](o almeno, ci sto lavorando...qui spetta a Fabio "Tozzie" testimoniare :D).


Se sarà necessario, quando avrò più tempo, potrò stilare una sorta di 'recensione' dello stile Master/Giocatori del nostro gruppo... :°D Mi limito per ora ad assentire che il lavoro di preparazione è massiccio, ma molto basato sull'interagire con l'ambientazione Mystariana e non soltanto su un corso d'azione (c'è abbastanza idea di sandboxing, almeno da quanto sono riuscito a capire), i tiri di dado sono eseguiti davanti a tutti, le morti ci sono state ma accettate anche quando non nel massimo momento di epicità, e tra un'avventura e l'altra c'è parecchia manovra libera dei PG su loro questioni.

Ma nel caso non vorrei andare OT, se ci sarà l'interesse (o l'occasione) per una gruppobiografia vedrò di lavorarci. Ad ogni modo è vero che ad entrambi (me e Simone) manca l'esperienza, vedrò prima di tutto io di provare qualcosa, poi di condividerne l'esperienza e proporre qualcosa. E di trascinare anche il buon Umile da qualche parte.
(Non so riguardo a questo gruppo: dei sei giocatori che siamo credo che saremo interessati in 4 a continuare a giocare fuori dalla campagna, ma tentare in fondo non nuoce.)
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Kagura - 2009-06-04 13:43:34
A me é venuto un dubbio: non sarà anche una questione di Creative Agenda? Mi spiego: per quel poco che ho capito del Big Model, ogni gioco dovrebbe tendere a uno specifico effetto che, a grandi linee, ricade in una CA (narrativismo, simulazione, gamismo - e magari qualcosa che potrebbe essere identificato in futuro).
E se non sbaglio, i giochi tradizionali tendono principalmente a una CA simulazionista (o per lo meno quella sembrerebbe la loro aspirazione principale, in virtù di una smandruppata di regole che dovrebbero creare il motore fisico del gioco, anche se una simulazione non necessita per forza della traduzione nel sistema di gioco di tutte le nozioni di fisica e chimica note ).
Forse (imho) Umile SIRE predilige i giochi con una forte simulazione resa da un impianto di regole molto completo... però speziata da qualche trovata carina dei new wave che possa essere adattata senza "rompere l'incantesimo" ovvero mantenendo l'illusione di un mondo di gioco che possa essere manipolato dai giocatori solo tramite le possibilità inerenti le qualità/capacità del pg.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-06-04 13:57:32
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]E se non sbaglio, i giochi tradizionali tendono principalmente a una CA simulazionista


Non credo. La maggior parte dei giochi tradizionali non si pone nemmeno il problema perche' "ci devi poter fare tutto", e infatti trovi calderoni dove c'e' retorica narrativa mischiata a meccaniche di simulazione "for system", a volte mischiata con meccaniche di simulazione "for genre" (White Wolf, anyone?).

Lasciamo perdere la CA, please. I giochi tradizionali (salvo rare eccezioni) NON aiutano nemmeno nel gioco 'Right to Dream'. Perche' sono incoerenti, duh! :)

Citazione
mantenendo l'illusione di un mondo di gioco che possa essere manipolato dai giocatori solo tramite le possibilità inerenti le qualità/capacità del pg.


Che puo' essere una descrizione di Vanilla Narrativism (tranne che NON sarebbe un'illusione ^__^ ).
Quindi no, lasciamo perdere le CA.

E poi la CA non e' una cosa che si "ha" (come persone), ma una cosa che si "fa" (come gruppo). Riesco tranquillamente a giocare Gam ad un gioco che spinge verso il Gam (DnD4E), Nar ad un gioco che spinge verso Nar (Cani) e Sim in un gioco che spinge verso il Sim (Eso -> Sim della narrativa di genere mystery/horror).
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-04 14:14:58
Come dice Renato, la CA è uno scopo del gruppo di gioco.
Il flusso "dovrebbe" essere:
1. Il gruppo si trova
2. Decide che gioca di ruolo
3. Decide che vuole avere un'esperienza GAM/NAR/SIM
4. Sceglie un gioco appropriato per quella CA

Questo è chiaramente un processo "inconscio" e nella stra-grande maggioranza dei casi, per il punto 3 si propone un genere, ossia un "colore".
Questo è un punto abbastanza dubbio della teoria del BM che per essere superato presuppone che almeno uno dei partecipanti del gruppo abbia un'ampia ed erudita conoscenza di titoli di GdR -E- conosca i suoi amici e che sappia quindi traslare la richiesta di genere in richiesta di CA.
Serve insomma un filtro.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Niccolò - 2009-06-04 14:15:00
Citazione
A me é venuto un dubbio: non sarà anche una questione di Creative Agenda? Mi spiego: per quel poco che ho capito del Big Model, ogni gioco dovrebbe tendere a uno specifico effetto che, a grandi linee, ricade in una CA (narrativismo, simulazione, gamismo - e magari qualcosa che potrebbe essere identificato in futuro).
E se non sbaglio, i giochi tradizionali tendono principalmente a una CA simulazionista (o per lo meno quella sembrerebbe la loro aspirazione principale, in virtù di una smandruppata di regole che dovrebbero creare il motore fisico del gioco, anche se una simulazione non necessita per forza della traduzione nel sistema di gioco di tutte le nozioni di fisica e chimica note ).
Forse (imho) Umile SIRE predilige i giochi con una forte simulazione resa da un impianto di regole molto completo... però speziata da qualche trovata carina dei new wave che possa essere adattata senza "rompere l'incantesimo" ovvero mantenendo l'illusione di un mondo di gioco che possa essere manipolato dai giocatori solo tramite le possibilità inerenti le qualità/capacità del pg.


la CA è una cosa molto poco comprensibile senza un'estesa esperienza di giochi focalizzati.

nello specifico

E se non sbaglio, i giochi tradizionali tendono principalmente a una CA simulazionista (o per lo meno quella sembrerebbe la loro aspirazione principale, in virtù di una smandruppata di regole che dovrebbero creare il motore fisico del gioco, anche se una simulazione non necessita per forza della traduzione nel sistema di gioco di tutte le nozioni di fisica e chimica note )

i giochi tradizionali sono un mish-mash di volontà contrastanti, anche se più tipicamente sembrano voler tendere verso una ca simulazionista (o meglio, la ca simulazionista è quella che soffre di meno nell'usi di un sistema poco raffinato come quello dei giochi tradizionali), sono in realtà incoerenti.

Forse (imho) Umile SIRE predilige i giochi con una forte simulazione resa da un impianto di regole molto completo...

da quel che ho capito "vuole la storia" :D


 però speziata da qualche trovata carina dei new wave che possa essere adattata senza "rompere l'incantesimo" ovvero mantenendo l'illusione di un mondo di gioco che possa essere manipolato dai giocatori solo tramite le possibilità inerenti le qualità/capacità del pg.


come fai ad usare regole fatte per "rompere l'incantesimo" SENZA "rompere l'incantesimo"?
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: rgrassi - 2009-06-04 14:58:58
Ciao,

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]come fai ad usare regole fatte per "rompere l'incantesimo" SENZA "rompere l'incantesimo"?[/p]


Devi usare altre regole che si occupino di definire un 'nuovo incantesimo'.
Rob
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Niccolò - 2009-06-04 15:02:56
Citazione
1. Il gruppo si trova
2. Decide che gioca di ruolo
3. Decide che vuole avere un'esperienza GAM/NAR/SIM
4. Sceglie un gioco appropriato per quella CA


la scena ideale è con 3-4 accorpati.

ovvero

3. sceglie un gioco in base a i gusti di ca, il gioco li aiuta a raggiungere una ca
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-06-04 15:03:55
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Questo è chiaramente un processo "inconscio" e nella stra-grande maggioranza dei casi, per il punto 3 si propone un genere, ossia un "colore".


Il processo di scelta della CA di solito è lunghissimo (e durante questo processo si perdono pezzi del gruppo, altri vengono emarginati, altri si adattano) e appunto perché avviene inconsapevolmente (per quel gruppo quella CA è "come si gioca ai gdr", senza nemmeno considerare l'idea che esistano altre maniere che non siano "sbagliate", ma questo è causato prima di tutto (1) dal non affrontare mai l'argomenti "scopo per cui si gioca", ne' qualunque altro argomento che possa far venire alla luce divergenze nel gruppo, e (2) sistemi incoerenti che danno appigli a qualunque interpretazione su come si giocano.

Basta togliere questi due elementi, e il processo di scelta della CA diventa volontario e perfettamente conscio, anche fra chi non ha mai sentito nemmeno parlare del concetto di CA: "stasera facciamo una partita a Spione?", "no, mi hanno fatto girare le palle al lavoro, stasera preferirei far fuori orde di mostri con Dungeon Squad" e' gia' una scelta perfettamente consapevole di CA, cioe' fra due esperienze di gioco in cui si gioca per scopi diversi.

In realtà, se non devi affrontare le incrostazioni mentali di anni di rimozione, per far scegliere le CA ci metti pochi secondi senza spiegare nssuna teoria ("in questo gioco lo scopo è creare una storia, in quest'altro è vincere")

Citazione

Questo è un punto abbastanza dubbio della teoria del BM che per essere superato presuppone che almeno uno dei partecipanti del gruppo abbia un'ampia ed erudita conoscenza di titoli di GdR -E- conosca i suoi amici e che sappia quindi traslare la richiesta di genere in richiesta di CA.


No, la scelta precedente di CA la può fare qualcuno che conosca solo quei due giochi e basta che abbia semplicemente un dialogo aperto con i suoi amici (che non si rifugino nei soliti discorsi passivo-aggressivi tipo "fai tu", "io gioco di tutto", per poi lamentarsi, insomma)

Giocare divertendosi di più è molto più semplice di quanto sembri. Anzi, dopo ci si stupisce di quanta fatica si faceva prima per riuscire a divertirsi di meno...
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-04 15:17:10
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Giocare divertendosi di più è molto più semplice di quanto sembri. Anzi, dopo ci si stupisce di quanta fatica si faceva prima per riuscire a divertirsi di meno...

Verissimo
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Rafu - 2009-06-05 00:21:12
In realtà, Davide, per "superare lo scoglio del punto 3" sarebbe... "sufficiente"... prendere il manuale di un gioco coerente (il cui è autore si è già posto il problema al posto tuo!) e decidere: "Giochiamo a questo, così com'è scritto, così come dev'essere giocato. Ah, e senza portarci appresso pregiudizi provenienti dall'esperienza con altri giochi."

Per questo si dice anche che per giocare ai giochi coerenti la teoria in realtà non serve, mentre ti può servire se insisti a voler usare i giochi "tradizionali" e ricavarne un'esperienza funzionale.

(In realtà, la pratica ha anche dimostrato che lasciarsi alle spalle i "pregiudizi provenienti dall'esperienza con altri giochi" può, in alcuni casi, essere molto difficile...)

Edit: mi riferivo ovviamente a queste parole di Davide millemila post più su, alla fine di pag. 1 (figura di legno):
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]3. Decide che vuole avere un'esperienza GAM/NAR/SIM
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-05 01:22:18
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]coerente(il cui è autore si è già posto il problema al posto tuo!)

Sì chiaramente, ma è un altro tipo di "filtro", un filtro di "fiducia" che magari chi non è già favorevole al cambio verso i forgiti non ha voglia di fare.
Quindi questa "fiducia" è più facilmente delegabile ad una persona del gruppo... ma stiamo girando intorno allo stesso discorso :)
Ognuno può trovare il suo modo per fare quel "salto" dal 3 al 4, o dal 3a al 3b per usare la versione di Domon che è altrettanto valida, io ho preferito uno schematismo più stretto.

Comunqe la CA è una scelta del gruppo ed è precedente al "gioco" che si finisce a fare in quella sessione.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Simone Redaelli - 2009-06-05 12:42:23
Salve di nuovo a tutti...
ho rinunciato a rispondere a tutti gli interventi pur molto interessanti (e su cui avrei anche avuto diverse cose da dire)... mi sono accorto che non posso continuare la discussione senza prima aver chiarito la mia posizione di base. poichè dalla mia posizione si capisce meglio la mia ottica che forse è stata un po' travisata.

Delle Creative Agenda non so molto ma quello che so non non mi soddisfa pienamente, per questo ho creato un mio modello.
Considerando "il divertimento" o "la soddisfazione" come scopo ultimo generico il mio modello ha suddiviso il panorama in tre finalità che sono a loro volta mezzi attraverso cui raggiungere il divertimento.

Sfida
Interpretazione
Storia

Queste tre componenti, che spesso sono tutte e tre presenti in qualche parte, danno però carattere specifico a tre filoni.

Nel filone della Sfida si riuniscono coloro che dal GdR ricercano principalmente l'aspetto agonistico. al farcela da soli, al vincere la difficoltà, all'essere migliori. Necessita di regole ferree e di un arbitro imparziale. potremmo associarlo al Gamismo.

I seguaci dell'Interpretazione sono coloro che ricercano attraversio il GdR un'occasione per mettere in scena dei personaggi, dotati di caratteri delineati e di una spessa psicologia piuttosto che di caricature teatrali. le storie che si giocano servono a dare vita, mettere in mostra o evolvere la psicologia dei personaggi, le loro relazioni o la loro teatralità.

I seguaci della Storia sono coloro che ambiscono a creare una storia bella e cinematografica tutti insieme. Una storia narrativamente ben costruita (con colpi di scena, momenti drammatici, ecc...) e piacevole da raccontare.

Io sono un master della Storia.
In Parpuzio questo significa avere delle regole di una certa corposità (perchè la storia sia legittimata. Perchè cioè si possa dire che "è avvenuto davvero così" e non è che ce lo siamo "raccontato") ma nel contempo un approccio non sacralmente regolista, poichè per il bene della storia prodotta di volta in volta si deve poter decidere di passare sopra all'aspetto regolistico di turno.
custode di questa ambiguità è il GM che si trova quindi in una situazione di grande responsabilità e fatica ma che è anche la fonte stessa della sua immensa soddisfazione (ed è il motivo per cui io faccio il master. se per me fosse tutto facile e fossi scaricato dalla responsabilità credo che troverei molto meno gusto. Muovermi tra la libertà dei PG e l'obbiettivo della Storia è il mio gioco!).
Nello stile della Storia il master non è quello che crea la sua storia e poi ci piazza dentro i PG come fossero burattini su dei binari. E' invece il garante della buona riuscita della storia. E' colui che mette i PG in una situazione interessante e stimolante e poi si assicura, per vie traverse e tramite i poteri segreti che detiene, che la storia finale venga bella. e questo senza bloccare il protagonismo dei PG, le loro scelte o finanche le bizze della sorte (i dadi sono tirati davanti a tutti) La storia è effettivamente scritta dai PG, il master si occupa di farla comunque venire bella. E' molto difficle ma, come ho detto, è proprio questa difficoltà la parte divertente.
Ovviamente questo significa che il ruolo del GM è molto diverso dai quello dei giocatori, che è asimmetrico, che ha enormi poteri ma che è anche al loro servizio...e sinceramente non ho capito perchè questa cosa debba essere per forza un'abominazione deviata e "sbagliata"...

ecco, mi sono presentato un poco anch'io.
vorrei aggiungere queste poche cose alla discussione:

1) da come parlate di Parpuzio pare che abbiate tutti giocato a dei pessimi parpuzi. So che per la maggior parte sono così, ma fidatevi che esiste anche il nobile parpuzio.
Se è vero che io non ho provato il vostro gioco forse è anche vero che voi non avete provato il mio.
Ma se io mi fido di voi mi pare che voi non vi fidiate di me.
A prescindere da questo, tutto dipende da cosa si ricerca nel GdR. io cerco la Storia.

2) ribadisco che io non sono qui a dire che il vostro gioco non funziona. sono al contrario convinto che funzioni benissimo. che sia divertentissimo e che raggiunga livelli, per esempio nella libertà e nella co-creazione della storia che parpuzio non potrà mai dare. Anche senza provarlo ho la presunzione di riucire abbastanza ad immaginarmelo. e lo trovo fantastico. ma...
dipende ancora una volta da cosa uno cerca dal GdR.

3) non sono qui perchè sono insoddisfatto di qualcosa, quindi per ora, pur ringraziandovi per il vostro zelo, non necessito che mi facciate pubblicità di questi giochi.

4) Mi sarebbe piaciuto parlare di questioni filosofiche a partire da dati oggettivi ma a quanto pare, se accettate un'umile critica, secoli di guerra fredda contro gli irriducibili seguaci del demone Parpuzio vi hanno resi un po' supponenti, sensibilissimi a ogni critica (parlo in generale, non vogliatemene) e poco sensibili a idee provenienti dall'esterno giacchè, "essendo io un parpuziatore, forse non ho e non posso ancora concepire la Verità".

5) Mi piacerebbe provare questi giochi (in particolare CnV di cui amo molto anche l'ambientazione). Ma sono un ragazzo estremamente impegnato. Mi dispiace che questo fatto rappresenti un limite al mio diritto di poterne discutere.

la mia posizione quando sono giunto qui era:
Sono un esperto master dello stile della Storia e dallo strumento GdR cerco delle cose specifiche.
Ho sentito di questi giochi indie che potrebbero andare in una direzione a me congeniale.
A Lucca mi sono procurato e ho letto CnV.
Ho trovato che abbia delle intuizioni geniali e delle idee magnifiche.
Ho notato però anche dei limiti oggettivi (naturalmente necessari al perfetto funzionamento del gioco stesso) che mi hanno fatto domandare: vabbhè ma era necessario un gioco così costretto per ottenere tali benefici?
Mi sono domandato se per me, seguace della storia, questi limiti siano accettabili. Molte delle idee che io reputo maggiormente positive (per i miei gusti ed i miei scopi) riesco infatti ad ottenerle col mio sistema senza restare limitato.
Mi hanno segnalato questo forum e mi sono deciso a provare a dipanare qualche mia perlessità.

Per ora le cose utili che ho scoperto conversando con voi sono:
1) una chiarificazione delle varie posizioni e terminologie. di cui vi ringrazio molto (ora almeno sono un po' meno ignorante)
2) vi sono altri giochi non parpuzi che però non hanno alcuni dei grossi limiti che ho trovato in CnV... ottimo.
3) in effetti CnV non è un gioco creato allo scopo di creare insieme una bella storia ma allo scopo di esplorare insieme un certo tema. la storia viene di conseguenza (come nel mio stile del resto l'interpretazione, la sfida, il tema vengono di conseguenza). Ecco perchè ai miei occhi presentava quei "difetti": perchè in effetti non punta alla storia.
4) non volete continuare a parlare con me se prima io non abbia provato... che dire...spero di colmare al più presto.


Il vostro Umile "Simone" SIRE
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-06-05 13:04:38
Come già detto da qualcuno, non è che tutti i giochi possono piacere a tutti. :P

Non è che non vogliamo continuare a parlare con te se prima non provi, è che non ha senso discutere di qualcosa che non si ha mai assaggiato. Non ci si chiede se la torta di mele potrebbe piacere dato come è preparata.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Mauro - 2009-06-05 13:39:04
Citazione
[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]I seguaci dell'Interpretazione sono coloro che ricercano attraversio il GdR un'occasione per mettere in scena dei personaggi, dotati di caratteri delineati e di una spessa psicologia piuttosto che di caricature teatrali. le storie che si giocano servono a dare vita, mettere in mostra o evolvere la psicologia dei personaggi, le loro relazioni o la loro teatralità

E se si gioca per ricreare un'ambientazione? Non so, Il Richiamo di Chtulhu: non gioco per la storia, né per mettere in mostra i personaggi, né per la sfida; ma proprio per ricreare l'ambientazione di Lovecraft.

Citazione
In Parpuzio questo significa avere delle regole di una certa corposità (perchè la storia sia legittimata. Perchè cioè si possa dire che "è avvenuto davvero così" e non è che ce lo siamo "raccontato") ma nel contempo un approccio non sacralmente regolista, poichè per il bene della storia prodotta di volta in volta si deve poter decidere di passare sopra all'aspetto regolistico di turno
[...]
[il master] E' invece il garante della buona riuscita della storia. E' colui che mette i PG in una situazione interessante e stimolante e poi si assicura, per vie traverse e tramite i poteri segreti che detiene, che la storia finale venga bella

Il problema, almeno secondo alcuni degli intervenuti qui, è che il master non potrà mai sapere cosa vorrebbero i giocatori; quindi "il bene della storia", "la buona riuscita della storia", "la storia finale venga bene" sono in realtà "il bene della sua storia", "la buona riuscita della sua storia", "la sua storia finale venga bene". Il master è una persona, non sa cosa pensano e vogliono tutti gli altri.
E, oltretutto, se cerchi la bella storia, perché non usare un sistema che ti aiuta a ottenerla senza essere modificato? E quali sarebbero i vantaggi della Regola Zero? A parte che se il sistema funziona non necessita di modifiche (in tutti i PBF finora fatti, non è stata modificata una sola regola), anche lo si volesse fare lo si decide in gruppo; mentre la Regola Zero è il potere del master di cambiare unilateralmente le regole, quando vuole, come vuole, potenzialmente senza nemmeno dirlo. Qual è il vantaggio di avere la Regola Zero?
Anche la distizione che fai tra Parpuzi nobili e pessimi: non è il gioco a essere nobile o pessimo. Non dipende dal gioco, ma dal master; e un master che fa "nobile Parpuzio" per un gruppo può fare "pessimo Parpuzio" per un altro. Non esiste l'ottimo master, esiste l'ottimo master per determinati gruppi, in quanto ad altri il suo stile di arbitraggio potrebbe benissimo non piacere.

Citazione
Mi sarebbe piaciuto parlare di questioni filosofiche a partire da dati oggettivi ma a quanto pare, se accettate un'umile critica, secoli di guerra fredda contro gli irriducibili seguaci del demone Parpuzio vi hanno resi un po' supponenti, sensibilissimi a ogni critica (parlo in generale, non vogliatemene) e poco sensibili a idee provenienti dall'esterno giacchè, "essendo io un parpuziatore, forse non ho e non posso ancora concepire la Verità"

Non è questo, semplicemente giocando questi giochi ci siamo resi conto che leggere il manuale e/o sentirseli spiegare non è sufficiente per capirli; e, visto che piú o meno tutti siamo passati per quest'esperienza, ipotizziamo che anche tu possa incontrare la stessa difficoltà. Non è questione di avere o no una presunta Verità, ma del semplice fatto che questi giochi, la loro differenza col classico, almeno nell'esperienza di molti i qui intervenuti si capiscono provandoli, non leggendoli.
Anche perché... giustamente parli di dati oggettivi; però questi dati quali sono, se non hai mai giocato quei giochi? La lettura del manuale non permette di avere dati sulla resa delle regole in gioco.

Citazione
non volete continuare a parlare con me se prima io non abbia provato... che dire...spero di colmare al più presto

Da parte mia, ma penso valga anche per altri, sono disponibilissimo a continuare la discussione anche se non hai provato quei giochi; semplicemente, credo che fino ad allora ci sarà sempre la barriera dell'approccio solamente da lettura.

Aggiunta: noto che prima di me ha scritto triex; come giustamente detto, ovviamente i giochi possono anche non piacere. Ma questa aggiunta è mirata a un'altra cosa: penso di essere stato io a iniziare a parlargli di questi giochi, e nelle discussioni di allora lui faceva obiezioni dal suo punto di vista giustissime (per esempio che se sei contrario alla Regola Zero è perché non ti fidi del master), basate sui soli giochi che aveva provato e sull'esperienza che automaticamente trasportava sugli altri. Poi li ha provati... e ha cambiato idea. Ma è riuscito ad afferrare quello che dicevo solo dopo averlo visto messo in pratica.
È uno dei tanti esempi viventi che questi giochi bisogna provarli; spero non ne avrà a male per essere stato usato come esempio :P
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-06-05 14:00:16
Mi rinfacci sempre di quando ero piccolo e ingenuo ç_ç
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Dr. Zero - 2009-06-05 14:20:03
Secondo il mio modesto parere non ci si è intesi sul significato di parpuzio.
Parpuzio è un gioco, non sono tanti. Qualunque gdr che abbia il master come sistema è parpuzio.

Parpuzio è la morte del design perchè abdica la responsabilità del modificare lo spazio immaginario condiviso al master.
Per questo viene visto male. Ma non è che non si è provato. Io per sette anni ho provato solo quello. Mi divertivo? Si, certo.
Però se ci penso adesso dico che mi divertivo poco rispetto a quanto mi diverto adesso.

Comunque non capisco molto alcune parti del tuo modello. Ad esempio te parli di obiettivi di storia che vanno bilanciati con la libertà dei pg.
Cosa intendi esattamente?
Cosa e queli sono ipoteri segreti del master?

Però leggendo quello che scrivi mi sorge un dubbio:  non è che Umile Sire giocha con un gruppo con CA coerentemente narrrativista anche con dnd3?
Potrebbe essere da quello che scrive!
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-05 14:34:38
Credo che Mauro sostanzialmente abbia ragione e ti suggerisco quindi di cogliere quello che è il sunto del discorso: la differenza tra Parpuzio e non-Parpuzio è la presenza della Regola Zero, ossia della possibilità unica e unilaterale che il "master" ha di cambiare le carte in tavola senza che nessuno al tavolo possa dire nulla.
Di fatto in questo scenario il Master è un Giocatore++ rispetto agli interpreti dei personaggi che sono Giocatori e basta.
Quel "++" è una violazione implicita al concetto di "costruire insieme una storia", perché se nel gruppo esiste una sola persona che ha un potere di veto trasversale che investe addirittura le regole stesse del gioco, dove sta l' "insieme"?

Questo è un difetto tipico dei GdR che sono costruiti su sistemi generalistici (e non generici, che filologicamente ha un altro significato) dove l'importante è dare uno schema meccanico di simulazione della fisica del mondo, mentre per una "storia" quello che conta, a livello meramente novellistico (usato come sinonimo di narrativo senza incappare nell'incomprensione con il narrativismo), è sapere perché e magari con che modalità avviene una scena.

Tanto per fare un esempio pratico... il Boia che decapitò la regina Maria Antonietta, ha dovuto "tirare per colpire"?
E se sì, il Master in questione accetta la possibilità che il tiro fallisca? O che la gigliottina non realizzi il numero di ferite necessarie ad uccidere la regina? E se Maria Antonietta supera il tiro salvezza?
Ma per dirla tutta, è -davvero- la parte meccanica del gigliottinamento che interessa "alla storia"?
Se la risposta è "no", la domanda diventa: "e allora perché usare un sistema basato sui tiri per colpire?"
No, qui il Master interverrebbe "di Regola Zero", di conseguenza il "sistema che genera storia" è la Regola Zero, che in ogni frangente venga usate recita "sì, ok, ma tanto decide il Master".
E quindi, di nuovo, a cosa mi serve avere 200 e più pagine di abilità, caratteristiche, combattimenti, ferite, se tanto poi "la storia" la fa la Regola Zero?
A cosa serve il TOMO DEL REGOLAMENTO SUPREMO, se tanto il lato novellistico è in mano al Potere Indiscusso e Assoluto del Grande Master?

Ancora una volta: dov'è l' "insieme"?
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Niccolò - 2009-06-05 14:38:44
Citazione
Sfida
Interpretazione
Storia


e qui si annida la follia, attento.
per cominciare, come separi quelli che "fanno interpretazione per la storia" da quelli che "fanno storia per interpretare"?

l'interpretazione è una cosa sompletamente fuori dalle categorie di giocatori, è un non sequitur

Citazione
I seguaci della Storia sono coloro che ambiscono a creare una storia bella e cinematografica tutti insieme.


perchè cinematografica?
e perchè dici tutti insieme, se usi la regola zero? :)

Citazione
Io sono un master della Storia.
In Parpuzio questo significa avere delle regole di una certa corposità (perchè la storia sia legittimata. Perchè cioè si possa dire che "è avvenuto davvero così" e non è che ce lo siamo "raccontato") ma nel contempo un approccio non sacralmente regolista, poichè per il bene della storia prodotta di volta in volta si deve poter decidere di passare sopra all'aspetto regolistico di turno.
custode di questa ambiguità è il GM che si trova quindi in una situazione di grande responsabilità e fatica ma che è anche la fonte stessa della sua immensa soddisfazione (ed è il motivo per cui io faccio il master. se per me fosse tutto facile e fossi scaricato dalla responsabilità credo che troverei molto meno gusto. Muovermi tra la libertà dei PG e l'obbiettivo della Storia è il mio gioco!).
Nello stile della Storia il master non è quello che crea la sua storia e poi ci piazza dentro i PG come fossero burattini su dei binari. E' invece il garante della buona riuscita della storia. E' colui che mette i PG in una situazione interessante e stimolante e poi si assicura, per vie traverse e tramite i poteri segreti che detiene, che la storia finale venga bella. e questo senza bloccare il protagonismo dei PG, le loro scelte o finanche le bizze della sorte (i dadi sono tirati davanti a tutti) La storia è effettivamente scritta dai PG, il master si occupa di farla comunque venire bella. E' molto difficle ma, come ho detto, è proprio questa difficoltà la parte divertente.
Ovviamente questo significa che il ruolo del GM è molto diverso dai quello dei giocatori, che è asimmetrico, che ha enormi poteri ma che è anche al loro servizio...e sinceramente non ho capito perchè questa cosa debba essere per forza un'abominazione deviata e "sbagliata"...


quando ti passa questa "celebrazione del master superfigo" che ti ha preso? no davvero :(
questa descrizione di gioco contiene così tante di quelle contraddizioni logiche che i giocatori di ruolo si costringono a credere vere che mi sono demoralizzato, a risponderti.

senza contare che parli del ruolo del master nell'aggiustare problemi che i gdr hanno oramai risolto da anni senza bisogno di darli in mano al master

custode di questa ambiguità è il GM che si trova quindi in una situazione di grande responsabilità e fatica ma che è anche la fonte stessa della sua immensa soddisfazione

prima di tutto queste ambiguita nel sistema di cani nemmeno compaiono. poi, descrivi un master che ama complicarsi la vita con responsabilità e fatiche inutili per sentirsi soddisfatto di essere riuscito a superarle... ma il gdr non è l'arrampicata del k2. non c'è bisogno di mettersi dei pesi a posi e caviglie per sentirsi più fighi una volta raggiunta la cima.

Citazione
La storia è effettivamente scritta dai PG, il master si occupa di farla comunque venire bella.


questa frase, soprattutto, denota una tale sfiducia nei confronti dei giocatori da farmi quasi incazzare :(
non sono capaci di farla venire bella?

Citazione

Ovviamente questo significa che il ruolo del GM è molto diverso dai quello dei giocatori, che è asimmetrico, che ha enormi poteri ma che è anche al loro servizio...e sinceramente non ho capito perchè questa cosa debba essere per forza un'abominazione deviata e "sbagliata"...


ma stai scherzando? in un milione di cose
ma credevi scherzassi quando dicevo che se vai avanti a discutere adesso non capirai nulla di quello che diremo, anche se crederai di aver capito? beh, non scherzavo...

Citazione
1) da come parlate di Parpuzio pare che abbiate tutti giocato a dei pessimi parpuzi. So che per la maggior parte sono così, ma fidatevi che esiste anche il nobile parpuzio.
Se è vero che io non ho provato il vostro gioco forse è anche vero che voi non avete provato il mio.
Ma se io mi fido di voi mi pare che voi non vi fidiate di me.
A prescindere da questo, tutto dipende da cosa si ricerca nel GdR. io cerco la Storia.


io ho giocato partite di parpuzio migliori delle tue, con master bravi 10 volte te.
sul serio, non scherzo! non credo sia facile avere master di parpuzio migliori di quelli che ho avuto io. e io stesso, come master, sono molto più bravo a parpuzio che nei giochi NW.

Citazione
2) ribadisco che io non sono qui a dire che il vostro gioco non funziona.


quale sarebbe il nostro gioco?

Citazione

4) Mi sarebbe piaciuto parlare di questioni filosofiche a partire da dati oggettivi ma a quanto pare, se accettate un'umile critica, secoli di guerra fredda contro gli irriducibili seguaci del demone Parpuzio vi hanno resi un po' supponenti, sensibilissimi a ogni critica (parlo in generale, non vogliatemene) e poco sensibili a idee provenienti dall'esterno giacchè, "essendo io un parpuziatore, forse non ho e non posso ancora concepire la Verità".


vuoi partire da dati oggettivi e concepire la verità? indovina cosa ti manca?

Citazione

5) Mi piacerebbe provare questi giochi (in particolare CnV di cui amo molto anche l'ambientazione). Ma sono un ragazzo estremamente impegnato. Mi dispiace che questo fatto rappresenti un limite al mio diritto di poterne discutere.


"mi piacerebbe studiare il caso dell'olocausto degli armeni, ma sono un ragazzo impegnato. mi dispiace che questo fatto rappresenti un limite al mio diritto di poter dire che non è mai successo."

amico, il limite te lo stai dando da solo. sei arrivato a un punto dove hai dimostrato più volte di ricevere "storte" tutte le palle che ti tiriamo. oltre a qui hai bisogno di pratica. devi vedere il cielo per poter parlare di nuvole, o perderemo mesi a spiegarti che non sono dipinte sul soffitto.

Citazione

Ho notato però anche dei limiti oggettivi (naturalmente necessari al perfetto funzionamento del gioco stesso) che mi hanno fatto domandare: vabbhè ma era necessario un gioco così costretto per ottenere tali benefici?


hai visto come funziona? dopo qualche partita capirai da solo perchè, si, era necessario creare un collegamento tale tra personaggi, situazione e setting

Citazione

Mi sono domandato se per me, seguace della storia, questi limiti siano accettabili. Molte delle idee che io reputo maggiormente positive (per i miei gusti ed i miei scopi) riesco infatti ad ottenerle col mio sistema senza restare limitato.


sai cosa? sono curioso. quali sono gli effetti del sistema di CNV che riesci a riprodurre con parpuzio?
ma forse sarebbe meglio chiederti: quali sono gli effetti del sistema di CNV?

Citazione

3) in effetti CnV non è un gioco creato allo scopo di creare insieme una bella storia ma allo scopo di esplorare insieme un certo tema. la storia viene di conseguenza (come nel mio stile del resto l'interpretazione, la sfida, il tema vengono di conseguenza). Ecco perchè ai miei occhi presentava quei "difetti": perchè in effetti non punta alla storia.


qui mi sembra che ti manchino alcune basi. conosci i fondamenti della scrittura creativa di lajos egri? sostanzialmente, nel narrativismo, "affrontare un tema" è SINONIMO con "creare una storia", non sono due cose separate. in CNV crei una storia, tematica, appassionante e ritmata, semplicemente giocando il tuo pg e non pensando alla storia più di tanto.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-06-05 14:40:57
Citazione
[cite]Autore: Dr. Zero[/cite]Però leggendo quello che scrivi mi sorge un dubbio:  non è che Umile Sire giocha con un gruppo con CA coerentemente narrrativista anche con dnd3?


(crosspostato con Khana e Domon)


Possibilissimo. Sentivo stamattina l'intervista di Clyde Roher a Vincent Baker, e quest'ultimo diceva che generalmente le persone che hanno la maggiore difficolta' a capire le differenze tra le varie Creative Agenda (o la loro stessa esistenza) sono quelle che (per una felice combinazione di volonta' e persone) hanno in realta' giocato sempre (o prevalentemente) in maniera coerente con una certa CA (qualunque essa fosse). Quando sentono che ne esiste piu' di una cercano di riconoscerle all'interno della propria esperienza... e gli risulta impossibile (ovviamente).

Lui consigliava di fare una domanda del tipo...

Simone, hai mai giocato ad un gdr per vincere?
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: rgrassi - 2009-06-05 14:48:31
Credo che sfugga a tutti il desiderio di cercare di perseguire, durante il gioco, tutti i tipi di Creative Agenda, specializzando alcuni frame di gioco esaltando una agenda rispetto all'altra. E' questo quello che cercano di ottenere i gruppi che parlano di d&d con pesante apporto narrativo e cose di questo tipo.
Rob
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Rafu - 2009-06-05 14:52:51
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]Credo che sfugga a tutti il desiderio di cercare di perseguire, durante il gioco, tutti i tipi di Creative Agenda, specializzando alcuni frame di gioco esaltando una agenda rispetto all'altra.


Eh, no. Quel che hai scritto non ha senso, per come è definito il concetto di Creative Agenda.

Domanda trabocchetto (oops! ora che l'ho detto, non è più un vero trabocchetto!):
- QUANTE SONO le Creative Agenda?
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-06-05 14:55:14
Io voto per una
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Kagura - 2009-06-05 14:57:21
Io punto su una per gruppo di gioco... magari anche più di una a partita, secondo le esigenze :P
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Rafu - 2009-06-05 14:58:53
Triex: risposta sbagliata.

Kagura: no, quante sono in assoluto. "Più di una a partita" è errato per definizione.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: rgrassi - 2009-06-05 15:00:40
Le Creative Agenda sono "potenzialmente infinite" e le tre note sono "tipi".
E mi ricordo pure la nota di Edwards sul fatto che durante il gioco possano comparire momenti che soddisfano alcune "creative agenda" "from moment to moment, from time to time" (vado a memoria) ma l'agenda vera si determina da una visione "sufficientemente ampia" delle giocate (se si volesse capire una agenda 'a posteriori').
Il fatto è che tutti i gruppi che non concordano su una agenda delle priorità estetiche PRIMA di giocare, si troveranno a remare in direzioni diverse (o opposte) usando ed interpretando il regolamento per come viene loro comodo.
Un rischio negativo è appunto quello di 'rimanere fermi' (se tutti remano in direzioni opposte e conflittuali la barca non si muove) e nessuno va nella direzione sperata. un rischio positivo è che remando a caso, qualcuno scorga un isola che possa piacere a tutti ed allora, se si riesce, si rema tutti nella stessa direzione.
Spero che le mie metafore siano comprensibili... :I
Rob
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-05 15:09:05
Le CA per come le conosciamo noi possono essere sequenzialmente presenti in una sola sessione di gioco.
Sono univocamente esclusive solo durante uno specifico Conflitto.
Ma io -posso- tranquillamente fare una sequenza differenziale di tre Conflitti in cui il primo è GAM, il secondo SIM e il terzo NAR.
Il risultato non è necessariamente incoerente.
Posso anche usare lo stesso identico sistema per risolvere i tre diversi tipi di Conflitti.

Questo chiaramente non rende il gioco più o meno "bello" (che è comunque un giudizio del singolo), ma non necessariamente ne inficia la coerenza.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-06-05 15:12:47
La CA e' relativa alla PARTITA di un GRUPPO. Dove per partita si intende un'unita' finita e significativa di gioco. Un tour di citta' in Cani, una campagna di 18 turni di Burning Empires, una serata di Fiasco, ecc.

La CA NON E' qualcosa di "proprio del giocatore" (non puoi essere un giocatore "story now")
La CA NON E' qualcosa di "proprio del gruppo" (non puoi giocare in un gruppo di "story now"-isti)
La CA NON E' qualcosa di "scritto in un libro"

Questo non toglie che una persona o un gruppo possano, per gusto personale o per abitudine, preferire sempre e solo una CA (ma e' raro e non preclude il divertirsi anche con le altre... magari gustandole meno).
E questo non toglie che un libro (manuale) possa essere scritto per facilitare una CA in maniera talmente "forte" da rendere poco divertente (o interessante) usarlo in una partita dove vige un'altra CA.

...perche' ci siamo infognati sulle CA, che a dire dello stesso Baker sono sfuggevoli e dopo aver fatto la fatica immane di farle capire riscuotono reazioni del tipo "ah, beh, ma e' ovvio, che ce lo diciamo a fare?".

@Khana: no, e' sbagliato per definizione.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Kagura - 2009-06-05 15:16:15
Anche se sono sfuggenti, le CA non sono uno strumento importante per valutare la coerenza di un gioco? (oppure faccio confusione e servno ad altro?)
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Rafu - 2009-06-05 15:16:46
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]Le Creative Agenda sono "potenzialmente infinite" e le tre note sono "tipi".

Sono innumerevoli e potenzialmente infinite, sì, ma non identificabili con chiarezza e appellabili con dei nomi.
Le tre "denominazioni" delle CA sono piuttosto tre "raggruppamenti", degli insiemi molto ampi.


Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]E mi ricordo pure la nota di Edwards sul fatto che durante il gioco possano comparire momenti che soddisfano alcune "creative agenda" "from moment to moment, from time to time" (vado a memoria) ma l'agenda vera si determina da una visione "sufficientemente ampia" delle giocate (se si volesse capire una agenda 'a posteriori').

Permettimi di dire: "momenti che sembrano soddisfare..."
Ma per definizione la CA è una priorità condivisa che soggiace a ed emerge da una intera "unità" di gioco. Dove l'unità può essere lo one-shot di 30 minuti come la campagna in corso da ormai 30 anni.
E che spesso può non esserci affatto...
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: rgrassi - 2009-06-05 15:18:46
@Rafu: mi sembra quindi di aver risposto correttamente... (includendo i giusti commenti di Renato).

Ma questi chiarimenti, mi sembra, non muovono di un centimetro il problema del Sire...
Rob
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Rafu - 2009-06-05 15:25:13
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]Anche se sono sfuggenti, le CA non sono uno strumento importante per valutare la coerenza di un gioco? (oppure faccio confusione e servno ad altro?)


Quello a cui ti riferisci è il movimento (una delle spinte più forti di The Forge) a creare giochi "coerenti", intesi come regolamenti che agevolano e supportano il giocare con una certa tipologia di CA. Lo scrivere giochi "a sostegno di una CA tipo Story Now", o "a sostegno di una CA tipo Step On Up", idee che vengono comunemente (ma, a rigore, impropriamente) abbreviate in "giochi narrativisti", "giochi gamisti", ecc.

Ed è un discorso importante che ti interessa nel momento in cui vuoi essere game designer, per conseguire certi risultati quando crei un gioco nuovo.

Per giocare a Cani nella Vigna piuttosto che ad Agon, invece... beh, è una conoscenza che non ti serve avere. ^^
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-05 15:25:41
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]@Khana: no, e' sbagliato per definizione.

Non lo so... io ho riletto il glossary attentamente e alcuni post su the forge.
Non c'è una obiettiva a univoca relazione tra "CA" e "gioco". Ce n'è una tra "gioco" e "CA", ma è la direzione opposta.
Se da A consegue B, non posso di certo affermare ad occhi chiusi che da B consegue A, questo è un errore grossolano del modus ponens, logica primaria.

Ti faccio un esempio... io -posso-, in CnV, volere affrontare un Conflitto e portarlo volontariamente in Escalation solo perchè VOGLIO un fall out e posso anche portarlo verso un certo tipo di evoluzione perché sto implicitamente suggerendo a chi mi sta di fronte anche QUALE fall out voglio, perché penso poi di usare quello specifico tratto per il conflitto successivo.
Questo è GAM.

Ti faccio un altro esempio... io -posso-, in NCaS, aggiungere dadi Follia ad un Conflitto per alzare -volontariamente- la possibilità di far prevalere Follia e quindi acquisire poteri, da usare in una scena successiva, come ho già pianificato all'inizio della partita.
Questo è GAM.

Ti faccio un ultimo esempio. Memories of War è stato pubblicamente definito GAM da Rafu. Beh, fino a prima di lui, si diceva (gli altri) fosse SIM. In effetti è un gioco SIM, in cui si simula la conversazione finale con la Morte, al punto che da regolamento nella fase di Limbo si deve -interpretare- l'anima persa e sottomessa.
Rafu con il suo commento ha aperto uno (o più...) scenari di gioco che personalmente mi interessano e il gioco, con l'aiuto anche di Mauro, si è aperto ad altri spunti.
In MoW ora è presente l'instanza GAM (hai di fatto un obiettivo numerico da raggiungere), è stata aggiunta un'istanza NAR (con il nuovo modo di gestire i Semi del Male) e rimane la parte SIM originale.
Quello che non succederà mai è che siano tutte presenti nella stessa scena, ma comunque già ora, si possono avere tutte, Fotogramma per fotogramma.
Fragma in generale, con il sistema di framing scene by scene ti consente di spostare la tua attenzione creativa sul punto esatto in cui vuoi arrivare.

Che poi possa essere complesso "ragionare a tre livelli" sono d'accordo anche io, ma complesso è diverso da sbagliato.
La singolarità della CA è sul singolo framing, quindi, per estensione, sul singolo conflitto.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Fabio Succi Cimentini - 2009-06-05 15:25:48
Crossposting pauroso, temo (se non ho capito la definizione).

Da giocatore di gruppo SIRE provo a mettere un attimo di esperienza e considerazione del gruppo per vedere queste questioni:

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]
Il problema, almeno secondo alcuni degli intervenuti qui, è che il master non potrà mai sapere cosa vorrebbero i giocatori; quindi "il bene della storia", "la buona riuscita della storia", "la storia finale venga bene" sono in realtà "il bene della sua storia", "la buona riuscita della sua storia", "la sua storia finale venga bene". Il master è una persona, non sa cosa pensano e vogliono tutti gli altri.


Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Ancora una volta: dov'è l' "insieme"?[/p]


Da come la vedo io, almeno nella situazione nostra di gruppo dipende da persona a persona: negli estremi abbiamo il giocatore con forte individualità e allo stesso tempo concezione teatrale, che quindi segue uno stile portato a crearsi nuovi spazi, arrivando a volte a separarsi dal gruppo per portare avanti i propri obiettivi (con una certa idea di 'sfida al GM', almeno così la penso), e il giocatore di combattente più 'classico' che tende più a seguire che proporre e trova gli highlight di gioco nelle battaglie in cui il suo PG sa fare il meglio. E 'in mezzo' siamo quattro giocatori che a seconda di circostanza e parere del momento, chi più chi meno, seguono il filo di trama più evidente o cercano vie alternative. Abbiamo sicuramente, come base comune, una certa idea di 'legame col personaggio', tanto da accettare tranquillamente la presenza di segreti di ambientazione/plot di base perchè ci piace l'idea dello stupore nello scoprire assieme ai personaggi.

C'è backstory, tanta. Ci sono tanti PNG che partono muovendosi in determinati modi. Ci sono parecchi segreti non noti. In questo ho probabilmente sbagliato a parlare di sandboxing (o uso male il termine), perchè l'idea SIREsca di ambientazione è molto sul "cosa sta succedendo ora in ogni parte del mondo?", quindi in ogni posto c'è già una situazione di partenza. E un possibile sviluppo sommario di questa situazione, o meglio dei fatti che il Gm farà avvenire già da quando i PG interagiscono con la situazione. In questo credo siamo lontani, per esempio, dalla Città in CnV. Quindi il lavoro di partenza, appunto, è massiccio: sta poi a noi giocatori essere portati avanti dalla situazione come 'si svilupperebbe' o decidere al contrario di stravolgere le cose.

(C'è illusionismo dietro per 'contenere' le nostre scelte? Se è illusionismo è per sua natura occultato: mi limito ad essere sicuro che c'è molto tentativo GMico, prima e durante la sessione di gioco, di essere adattabile ed evitare il railroading. Quello posso dirlo con sicurezza.)

Non parlo di CA perchè è un concetto che ho scoperto da troppo poco per poterci 'analizzare' il mio gruppo. Forse da questo caso è variabilissima o proprio non coerente ?

Ad ogni modo, beh: mi limito ad assentire sul fatto che la visione da GM di Simone è molto incentrata su responsabilità e 'professionalità' (il "quando è stipendiato, ha anche senso." di Domon mi ha fatto sorridere senza malizia, appunto su questo), sull'idea di partenza "deve sapersi adattare a tutti, a prescindere da età, esperienza e attività/passività" (se vorrà poi esplicare meglio questa sua idea è invitato), e all'estremo dare la storia se i giocatori si mostrano passivi o disinteressati a uscire dai binari, e reagire ai nuovi spunti creati se al contrario c'è chi ha espressa voglia di mettere la sua forte voce in capitolo.

Spero di dare il mio nichelino in modo comprensibile. Non faccio il difensore d'ufficio, non pugnalo alle spalle, provo giusto a fare il testimone.
E appunto vedremo se anche qui da Monza si riusciranno a fare prove pratiche. Nel mentre non mi dispiace avere (e leggere) anche del confronto 'sul sesso degli angeli', finchè è tranquillo.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-06-05 15:31:36
@Khana: tutti i tuoi esempi sono irrilevanti, perche' le singole scelte NON definiscono la CA. Come potrebbero? Le singole scelte sono delle singole persone. La CA e' della partita. Le singole scelte NON sono gam o sim. Sono e basta.

Quello che conta e' l'unita' significativa di gioco (partita) mica per niente: una singola scelta, un singolo conflitto, una singola serata di gioco non ti dicono granche' della CA all'opera.

Ti consiglio caldamente (se riesci a seguire l'americano parlato male... e pure con l'audio saltellante) di sentire Theory From The Closet, episodio 53. Baker e' molto piu' chiaro di me, a parte quando parla di The Right To Dream (ma per lo meno ormai l'hanno sgridato talmente tante volte che SA che non lo capisce :) )

http://www.theoryfromthecloset.com/shows/tftc_show052.mp3

se non avessi proprio niente da fare ne farei la trascrizione/traduzione. A tratti puo' essere illuminante.

--edit--
Se il glossary dice diversamente, beh.. e' sbagliato, o obsoleto. Non sarebbe la prima ne' l'ultima volta.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Rafu - 2009-06-05 15:39:17
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Non c'è una obiettiva a univoca relazione tra "CA" e "gioco". Ce n'è una tra "gioco" e "CA", ma è la direzione opposta.
Se da A consegue B, non posso di certo affermare ad occhi chiusi che da B consegue A, questo è un errore grossolano del modus ponens, logica primaria.


Questo non lo metto in dubbio, ma invece...


Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]La singolarità della CA è sul singolo framing, quindi, per estensione, sul singolo conflitto.


No, no, no. La CA si individua sull'intero arco di gioco.
Che è 1 sessione in Memories of War, ma sono 5 o 9 sessioni in Avventure in Prima Serata, tante sessioni quante ne occorrono meccanicamente per innescare il finale in La mia vita col padrone, tante sessioni quante abbiamo voglia di farne in Cani nella Vigna, oppure una sessione la settimana per tre anni in quella che è stata la mia ultima campagna di D&D come DM...


E a proposito di MoW:
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Memories of War è stato pubblicamente definito GAM da Rafu.


Sì, ma tu, da ragazzo istruito, dovresti sapere che quella espressione è un riassunto per: "io che sono Rafu da questo sistema mi sento incentivato a giocare verso una CA 'gamista', e per varie ragioni sono portato a pensare che dovrebbe essere la reazione anche di molti altri giocatori, anche considerato che per come è strutturato il gioco mi sembrerebbe scomodo utilizzarlo in altro modo; tutto IMHO".   ^__-
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-06-05 15:41:05
@Fabio e Simone: io sono di vicino Monza.
Sono anche orrendamente impegnato, di solito, ma magari un paio di serate si riesce a farle saltar fuori.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-05 15:41:15
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]@Khana: tutti i tuoi esempi sono irrilevanti, perche' le singole scelte NON definiscono la CA. Come potrebbero? Le singole scelte sono delle singole persone. La CA e'della partita. Le singole scelte NON sono gam o sim. Sono e basta.


Con questa frase ho colto il senso della tua posizione, quindi ho capito il punto di vista e da questo punto di vista hai ragione.

Personalmente ritengo che una caratteristica data ad un insieme di cose sia mutualmente ereditabile verso gli elementi che compongono quell'insieme, quindi parto da un'analisi "nucleare" delle cose.
Per me, la partita è fatta di quelle singole scelte. Quindi se si può definire una CA di una partita, la si può definire anche delle singole scelte.
Cmq mi fermo, perché siamo nel campo dell'interpretazione semantica e non ha molto senso andare avanti :)
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Mauro - 2009-06-05 15:43:21
Sulle CA, non converrebbe aprire una discussione a parte?

Citazione
[cite]Autore: Tozzie[/cite]Abbiamo sicuramente, come base comune, una certa idea di 'legame col personaggio', tanto da accettare tranquillamente la presenza di segreti di ambientazione/plot di base perchè ci piace l'idea dello stupore nello scoprire assieme ai personaggi

Ma questo è possibile anche in altri giochi, il mio discorso non gli dà contro; per fare l'esempio piú classico che mi viene in mente: il sistema dice dietro lo schermo "Il PG è morto", il master "per il bene della storia" non lo fa morire; e se il giocatore invece avrebbe preferito che morisse? Non è questione di segreti, retroscena o altro, ma semplicemente che, se è una sola persona ad avere poteri enormi "per il bene della storia", facilmente sarà (totalmente o in gran parte) la sua storia. Semplicemente perché non può sapere sempre e comunque cosa vorrebbero gli altri.
Ora: invece che avere un sistema che deve essere modificato unilateralmente per funzionare, non è meglio averne uno che funziona e che, se lo si vuole modificare, è modificato in gruppo?
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-05 15:43:30
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Sì, ma tu, da ragazzo istruito, dovresti sapere che quella espressione è un riassunto per

NO, NO! Tu l'hai detto apposta per insultarmi e quindi io non ti parlo più!
E non mi iscrivo neanche più ai tuoi eventi Flying Circus! Tiè!!! :D

Dai, Rafu, era un "riassunto" anche il mio ;);)
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Niccolò - 2009-06-05 15:45:31
khana, quelle che tu descrivi sono cose ch agiscono al livello dell'ephemera. la CA agisce attraverso tutti i livelli, non puoi ridurla a una delle sue componenti, non è mai "uno di quei singoli momenti". è tutt'alpiù la sommatoria di quei singoli momenti. ma quei momenti non sono CA, sono ephemera.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-06-05 15:46:55
Non e' che sia la mia posizione :)
Per definizione di CA, individuare una CA a livello di singolo momento di gioco non ha alcun senso.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Matteo Suppo - 2009-06-05 16:20:00
Fabio, credo che nessuno stia mettendo in dubbio il fatto che Sire sia un bravo master e che vi divertite.

Il punto non è quello.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: giullina - 2009-06-05 16:38:59
la discussione sul concetto di CA è pesantemente off topic rispetto all'argomento principale, che peraltro mi sembra praticamente esaurito.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Fabio Succi Cimentini - 2009-06-05 16:49:50
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]Fabio, credo che nessuno stia mettendo in dubbio il fatto che Sire sia un bravo master e che vi divertite.[/p][p]Il punto non è quello.[/p]


E @Mauro:

Ma infatti i miei commenti erano più per dare la mia opinione e cercare di inquadrare di più il mio gruppo come tipologia di gioco. Non era una descrizione difensiva, era appunto... descrittiva. Descrivevo dove secondo me c'erano possibilità di "storia del master" e dove si cerca di ovviare, al semplice scopo di cercare di dare un quadro. Non lo considero il non plus ultra del divertimento da me raggiungibile, non dico "Oltre qui tutto il resto è fuffa", mi rendo conto (anche alla luce di letture e lurkate legate a qui) degli errori, non nego - anche a livello teorico - che un cambio drastico del sistema possa apportare migliorie.

Son qui e cerco di tagliarmi le mie possibilità di prova anche per questo, in fondo ;)
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Niccolò - 2009-06-05 16:51:09
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Fabio, credo che nessuno stia mettendo in dubbio il fatto che Sire sia un bravo master e che vi divertite.


peraltro, il fatto stesso che tu sia bravo e che credi ci voglia "un bravo master" per giocare a parpuzio narrativamente... è un'ulteriore dimostrazione di quanto sia inadatto. tutti possono tagliare il prosciutto con una katana, ma solo un Vero Samurai può farlo con una spada di bambù.
però con una katana resta COMUNQUE più letale.
Titolo: Approccio narrativo con sistemi tradizionali
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-06-05 17:12:58
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]khana, quelle che tu descrivi sono cose ch agiscono al livello dell'ephemera. la CA agisce attraverso tutti i livelli, non puoi ridurla a una delle sue componenti, non è mai "uno di quei singoli momenti". è tutt'alpiù la sommatoria di quei singoli momenti. ma quei momenti non sono CA, sono ephemera.[/p]


Verissimo, ma vedi che per spiegarlo a me che ci capisco, usi un termine tecnico.

Quello che ho scritto io sulle CA riferite ai conflitti era anche per rispondere a molti utenti che approcciano da zero i giochi coerenti che pensano di "essere obbligati" a pensare narrativista, giocare narrativista, tirare narrativista, interpretare narrativista, scrivere narrativista anche le schede, in ogni singola fase della singola sezione di gioco.
Da cui il commento "questi giochi sono fighi, ma limitati", di cui abbiamo un grande esempio qui in questi giorni.

Il gioco non è limitato, nessun gioco a nessun livello, proprio perché "ogni ephemera vive di vita propria". Che è un altro modo per dire con le parole tecniche quello che ho impropriamente esposto sostenendo che le CA siano riferibili ai singoli Conflitti.

Serve, e molto, adattare il nostro linguaggio a chi non lo conosce o lo conosce in parte. Altrimenti saremo sempre e solo una setta e le sette si abbattono per definizione, è nella nostra natura romanico-cristiana.