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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Phoenix - 2013-05-21 15:10:16

Titolo: [SLOW DOWN] L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Phoenix - 2013-05-21 15:10:16
Come giustamente suggeritomi, ecco qui un topic apposito che nasce da qui: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9158.msg172544#msg172544 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9158.msg172544#msg172544)

In questo topic vorrei chiedervi qual'è lo scopo dichiarato di Dungeon World.

Da quanto ho letto, ma potrei sbagliarmi, dovrebbe potersi riassumere in: "Vivere un'avventura fantasy dal gusto D&Desco".
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: adam - 2013-05-21 15:33:52
Dall'intro manuale:
Playing Dungeon World is all about finding out what happens when your characters encounter dangerous and exciting monsters, strange ruins, and unusual people on their quest for gold and glory.

Questa è una versione specifica del tema portante dei giochi powered by the apocalypse: "qual è il prezzo del fallimento?"

Il "gusto D&Desco" è un'altra cosa; mi è capitato di leggere una definizione di DW data, se non sbaglio, da Koebel, che recitava più o meno: "Dungeon World è ciò che un bambino di 8 anni immagina sia D&D".

In sintesi, D&D è meno presente in DW di quanto lo sia AW su tutti i livelli, quindi non solo per le meccaniche ma anche per gli scopi del gioco (d'altronde, meccaniche e scopo del gioco vanno a braccetto, se cambia uno cambia l'altro, quindi un gioco con meccaniche identiche per forza di cose avrà lo stesso scopo dell'originale).

---

Se ho detto solo cazzate, ignorate/eliminate pure il mio post °L°
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Edison Carter - 2013-05-21 16:32:32
Scopo dichiarato del gioco è vivere avventure fantasy, in stile D&D (non si può negare, vedi le infinite citazioni), privando la partita dei punti morti e problemi legati ad un regolamento disfunzionale;
oltre all'analisi del Saggio Adam:

Questa è una versione specifica del tema portante dei giochi powered by the apocalypse: "qual è il prezzo del fallimento?"

Credo però che i tuoi dubbi siano più ampi di quanto si evince dal titolo del thread. Nei tuoi ultimi post ti sei avvicinato alla tesi "DW non è un gioco di ruolo", il che è un peccato, perché rischi di cassare un ottimo gioco.
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Phoenix - 2013-05-21 17:14:49
Non credo che Dungeon World non sia un gioco di ruolo. Ovvero, credo che Dungeon World SIA un gdr.


Credo però che il suo obiettivo sia diverso dal "Vivere un'avventura fantasy dal gusto D&Desco" e che sia estremamente più orientato verso il "Raccontare con più voci una storia fantasy".


Vorrei porre l'enfasi nella scelta dei verbi: Vivere vs. Raccontare. Li ho scelti appositamente per cercare di farvi capire quello che penso del gioco. La differenza sostanziale tra vivere un'avventura, come se fossi veramente lì, come se veramente fossi un Ranger Elfo che deve sopravvivere e riportare a casa la pelle in tutti i modi e raccontare una storia come credo venga più bella alle orecchie del mio pubblico.


Capite quello che intendo?
Se io VIVO un'avventura farò DI TUTTO per trarre qualsivoglia vantaggio nella fiction. Se la RACCONTO farò DI TUTTO perché sia interessante ma me ne frega "poco" del protagonista, diventa sacrificabile rispetto al vero obiettivo.
L'obiettivo shifta da "divertirmi facendo finta di essere..." a "divertirmi facendo emozionare me e i miei amici".
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Giulia Cursi - 2013-05-21 17:22:44
La discussione si trova in Gioco Concreto, per evitare voli pindarici e incomprensioni vi chiedo di seguire le regole della sezione, in particolare il portare esempi di gioco. ^^
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-05-21 17:26:42
non mi trovo molto nella tua definizione perché quando gioco a DW come giocatore sto attento solo a quello che fa il mio pg. Quindi dichiaro i suoi intenti e quello che fa e dopo aver tirato i dadi vedo che cosa succede. Non mi pongo mai il problema di cosa sarebbe bello o no, ma solo di narrare le azioni del mio pg (seguendo quello che secondo me è il suo modo di fare e l'ambiente che gli sta intorno)

per fare un esempio generico: con il mio bardo in una sessione fatta del tempo fa mi sono imbattuto in un fantasma mentre combattevamo degli scheletri. Poiché il mio bardo era intensionato a capire cosa volesse il fantasma da noi ho smesso di combattere e sono andato a parlare o cercare di toccare il fantasma mentre gli altri combattevano. Nel farlo ho solo descritto cosa faceva il mio bardo e abbiamo tirato le mosse che la mia narrazione attivava di volta in volta
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-05-21 17:49:24
Quello di cui parli è il classico dilemma che si trovano davanti giocatori che sono alle prime esperienze con un gioco come DW non avendo mai giocato ad altro.

Io penso che tu sia ad una classica "fase niubbo" (che penso molti attreversano, o almeno io l'ho fatto) affrontando un gioco come DW non avendo mai giocato ad altri giochi "simili" (molte virgolette) Sentendo parlare di "giochi narrativi/storygame" o che magari ti sei fatto l'idea, come ti diceva benissimo Antonio, che devi "preoccuparti della storia" e stai cercando di capire cosa cavolo questo voglia dire, che sensazioni di gioco questo possa dare.

Antonio ti ha già risposto: se stai facendo il giocatore di DW non preoccuparti della storia. Hai un personaggio, fai quello che lui vorrebbe fare, usa le mosse a tua disposizione. punto.  :)

Se sei il GM: ok, hai più lavoro da fare ma se leggi le agenda del GM noterai che non c'è "RACCONTA una bella storia"... che non vuol dire nulla (cos'è una bella storia? mah? twilight vende un monte ma fa cagare ;) )... c'è scritto (ad esempio)
Fill the characters’ lives with adventure
ok, questo è comprensibile è un'istruzione diretta. ok è un po' vaga perchè non ti dice immediatamente COME... anzi no! te lo dice benissimo! dice di applicare le Mosse, seguendo i principi.

Non preoccuparti del fatto del Raccontare o meno una storia: se il sistema è fatto a modo e lo usi per come deve essere usato il tuo gruppo avrà l'esperienza di giocare (nè raccontare nè vivere, perchè non è che la dici ad altri nè sei veramente lì) una sessione di DW. Il gioco ti promette "Playing Dungeon World is all about finding out what happens when your characters encounter dangerous and exciting monsters, strange ruins, and unusual people on their quest for gold and glory."
se è costruito bene manterrà la promessa.  :)

Il consiglio è quello classico che si da' in questi casi: fidati del sistema e non "preoccuparti", ma cerca solo di applicare meglio che puoi le regole... giocando. Quando avrai un po' di gioco sulla pelle potrai ragionevolmente avventurarti sotto il cofano e discutere sul fatto se stai "vivendo" o "raccontando" una storia...

Personalmente quando sono arrivato a quel punto mi sono detto "ma che me frega di capire se sto vivendo o raccontando o che so io non ho mica tempo da perdere: ho da giocare ad un gioco fighissimo! m'importa una ronf ronf del resto!"  ;D

Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: adam - 2013-05-21 17:53:41
Capite quello che intendo?
Se io VIVO un'avventura farò DI TUTTO per trarre qualsivoglia vantaggio nella fiction.
Che sarebbe come dire che nella vita le persone facciano tutto il possibile per trarre vantaggi dalle occasioni che si prospettano e basta. Il che ovviamente non è vero. In DW i personaggi sono "persone vere". Come dice il manuale:

[...] the players are to play their characters as people—skilled adventurers delving into dangerous places, but real people.

Tu come giocatore devi preoccuparti di questo e poco altro.
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Edison Carter - 2013-05-21 18:10:31
Andrea, quindi ADESSO il tuo dubbio è "DW non favorisce l'immedesimazione"?
Ti porto un AP che illustra il grado di immedesimazione medio:

la scorsa partita, il mago doveva raggiungere il centro di uno stanzone per mettere in atto un controincantesimo che avrebbe dovuto spegnere un enorme anello volante di fuoco. Il nano lo accompagna e si mette tra lui e i nemici, prendendo e dando come di consueto.
Più prendendo.
Alla fine il mago spegne l'anello e riesce a farlo spostare verso la salvezza, arrampicandovisi sopra.
Riesce persino a salvare il nano, che scivola ripetutamente senza riuscire ad aggrapparsi.

Commento del nano: "cazzo, sono inutile. Di solito vi proteggo, ma oggi non solo non l'ho fatto, mi sono anche fatto salvare..."
Contro commento del mago: "Beh, ti sei preso le mazzate al mio posto, ed ho potuto fare il rituale. Poi, SEI BASSO, cazzo. E' normale che non riesci ad appenderti agli appigli in alto."
Nano "Basso, PERO' FORTE. E INDISTRUTTIBILE! Ti ricordi quella volta che... brag, brag, brag..."
Mago "Lo sapevo..."

Ecco, non lo trovavo.
Citazione
[...] the players are to play their characters as people—skilled adventurers delving into dangerous places, but real people.

Ho l'impressione che tu abbia saltato alcuni punti importanti del libro. Ma fare una partitina dal vivo?
A proposito, di dove sei?
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Leonardo - 2013-05-21 22:02:15
Dall'intro manuale:
Playing Dungeon World is all about finding out what happens when your characters encounter dangerous and exciting monsters, strange ruins, and unusual people on their quest for gold and glory.

Io la metterei così:
c'era una volta l'Old School D&D (che per noi italiani probabilmente si identifica con la scatola rossa della metà degli anni '80). Giocavi avventurieri che saccheggiavano i dungeon alla ricerca di tesori o che si imbarcavano nelle più improbabili quest proposte dalle personalità del setting.
L'attrito, soprattutto ai bassi livelli, era piuttosto consistente: ogni tanto il tuo personaggio crepava, ogni tanto sopravviveva grazie alla tua astuzia, alla tua prudenza e a molta fortuna. Dopo tanti anni quello che resta delle giocate più memorabili è il ricordo delle storie che a volte venivano fuori a posteriori da simili giocate (cioè dalla rielaborazione a fine partita degli eventi accaduti ai personaggi nel corso del gioco)

Dungeon World sembra cercare di ricreare durante il gioco gioco storie simili a quelle, per mezzo di un processo ben diverso che tralascia tutti gli aspetti legati alla sfida tipici di OD&D e si concentra direttamente sul sapore "D&D-esco" della fiction:

Citazione da:  Dungeon World pag.159
There are many different fantasy genres, each with their own style or advice for GMing. Dungeon World is designed for one of those styles in particular—a world of elves, orcs, dragons and magic where dark dangers mix with lighthearted adventure.

 Ammesso che esista una Creative Agenda verso cui il gioco spinge, in termini di Big Model direi che quella più papabile è quella simulazionista; DW facilita l'emulazione di un certo  tipo di storie che a volte emergevano come "effetto collaterale" delle giocate a D&D.

Più o meno tutte le meccaniche del gioco a partire dalle Mosse Base dei giocatori, passando per le classi dei personaggi, per l'Agenda, i Principi e le Mosse del GM, fino ad arrivare ai mostri e agli oggetti magici rinforzano i trope tipici del gonzo-fantasy alla D&D.
La singola voce preponderante nel guadagno dei PX è quella legata ai tiri di dado falliti e premia quindi quei giocatori che spingono i propri personaggi in situazioni rischiose e avventurose dal dubbio esito. Nell'arco dei 10 livelli che costituiscono la sua "carriera", un personaggio subisce un'evoluzione orizzontale più che verticale: vale a dire che la sua efficacia non aumenta tanto in termini di potere assoluto (basti pensare ad esempio al fatto che i suoi HP possono incrementare solo indirettamente, come conseguenza dell'eventuale aumento della Costituzione) quanto in termini di estensione - ampiezza - del suo "parco abilità". In altre parole, man mano che livella il PG accumula nuove skill che lo rendono sempre più simile all'archetipo che gli autori del gioco si sono immaginati per la sua classe e così facendo diventa sempre più adatto ad incarnarne l'ideale. Un Fighter di 10° livello non è tanto più forte di uno di 1° *, ma è sicuramente "più Fighter" (spero di essermi spiegato almeno un po'...).
Forse l'unica classe che non rispetta quanto detto è quella del Barbaro, la cui ispirazione si discosta dai trope di D&D e affonda invece le sue radici nella letteratura pulp alla Howard.

Quanto detto può essere usato anche per spiegare perché DW, pur avendo un sapore Old School, non può in realtà andare a collocarsi nella stessa nicchia in cui si trovano i vari retrocloni emersi dal vulcano della Old School Renaissance. Questi ultimi sono in gran parte giochi che recuperano il gusto gamistico originario di OD&D; quello di cui parla Mornard sui forum dedicati quando racconta che all'inizio dell'hobby i personaggi erano letteralmente trattati più o meno come pedine, una vera e propria interfaccia per i giocatori che venivano sfidati a manovrarli sapientemente in modo da raccogliere la maggior quantità possibile di tesori e farli uscire vivi dal dungeon, grazie alle proprie capacità strategiche, tattiche e organizzative di giocatori.

DW dichiara apertamente di non avere simili ambizioni:

Citazione da:  Dungeon World pag.161
You’re not trying to beat the players or test their ability to solve complex traps. You’re not here to give the players a chance to explore your finely crafted setting.

*almeno se paragonato alla differenza che tra i due intercorre in D&D
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Marco Guzzardi - 2013-05-22 00:49:10
Se io VIVO un'avventura farò DI TUTTO per trarre qualsivoglia vantaggio nella fiction. Se la RACCONTO farò DI TUTTO perché sia interessante ma me ne frega "poco" del protagonista, diventa sacrificabile rispetto al vero obiettivo.
Quindi vivere un'avventura significa dire: al diavolo la fiction, al diavolo gli altri giocatori, al diavolo il lato umano (debolezza) del mio personaggio, io voglio essere il più forte di tutti e non fallire mai!!

E' questo che secondo te vuol dire "vivere un'avventura"? Perchè per me è esattamente il contrario: il mio personaggio diventa "fico" nel momento in cui entra a far parte di qualcosa di più grande di lui, un'avventura epica appunto. Le grandi gesta di questo genere che trovi nei libri e nei film sono quasi sempre compiute da un gruppo di eroi (ovviamente il primo pensiero è al signore degli anelli), altrimenti è una sorta di rambo che da solo usando le sua abilità cerca di ammazzare tutti, storia che non mi interesserebbe MAI nè raccontare nè prendervi parte.
Sembra quasi che tu al contrario ne faccia un discorso del tipo o me o la storia, quando invece le due cose sono legatissime fra loro.
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-05-22 01:07:34

In questo topic vorrei chiedervi qual'è lo scopo dichiarato di Dungeon World.


La discussione si trova in Gioco Concreto, per evitare voli pindarici e incomprensioni vi chiedo di seguire le regole della sezione, in particolare il portare esempi di gioco. ^^

Il testo sotto dichiara perchè dovresti giocare a DW, quindi in qualche modo di esplicita il suo scopo in più di una frase.

Citazione
Why play Dungeon World?
First, to see the characters do amazing things. To see them explore the unexplored, slay the undying, and go from the deepest bowels of the world to the highest peaks of the heavens. To see them caught up in momentous events and grand tragedies.
Second, to see them struggle together. To gather as a party despite their differences and stand united against their foes, or
to argue over treasure, debate battle plans, and join in righteous celebration over a victory hard-won.
Third, because the world still has so many places to explore.
There are unlooted tombs and dragon hoards dotting the countryside just waiting for quick-fingered and strong-armed adventurers to
discover them. That unexplored world has plans of its own. Play to see what they are and how they’ll change the lives of our characters.

detto questo tutto il resto è a mio parere abbastanza off topic: siamo in gioco concreto, non discutiamo di narrativismo gamismo o simulazionismo. Non lo facciamo perchè non sono utili a giocare. Sono utili sono per l'analisi del design di un gioco, ma non è questo l'argomento del thread.  :)
Se lo scopo del topic è altro rispetto a capire qual'è lo scopo dichiarato allora sta ad Andrea dirlo in modo chiaro. Il senso del mio post precedente era appunto questo: sei comprensibilmente un po' confuso, don't worry perchè ci sta, la soluzione non è discutere in astratto di mille cose ma provare a giocare e poi, dopo, eventualmente, ragionarci.

è come se mi chiedi di che sa il peperoncino, perchè non lo sai. Uhm, io ti dico: piccante, tipo il curry, ma diverso. e te: ma il curry di calcutta o quello di madras?
io: uhm guarda è piccante, assomiglia al curry, ma anche no, guarda: assaggialo che fai prima poi discutiamo della differenza fra il curry ed il peperoncino e la paprika...  :)
E non serve neanche un granchè ragionare come sul perchè la paprika 20 anni fa veniva usata in certe ricette in cui ora si usa il peperoncino... nel senso: tanto non le hai assaggiate com'erano e non le assaggerai, sono uno storico dell'uso della paprika? cazzo no! voglio solo gli spaghetti aglio olio e peperoncino che ora ho fame!  ;D

ps
sì sono a dieta, che si vede?  :P
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-05-22 01:30:37
Parlare di "storia" incasina spesso le idee, perchè è una parola con troppo bagaglio associato...

Andiamo più sul pratico.  Ecco una scena:

GM: "Vedi arrivare sette goblin: che fai?"
Giocatore, scelta 1: "li attacco"
Giocatore, scelta 2: "scappo".

Ora, il giocatore ha fatto una scelta. Una scelta che modifica notevolmente la fiction, gli eventi successivi e la caratterizzazione del personaggio.

Come si fa a dire che non ha "creato" parte della storia? La storia non è la mappa, non è la lista dei mostri o dei tesori, non è la missione da compiere: è quello che succede nel gioco!

Quindi, in generale, nella conversazione fra giocatori (GM compreso) che è la parte sostanziale di tutti i gdr, sono tutti, sempre, "autori" della storia. Il GM ci mette mappa e coboldi, ma il giocatore ci mette le scelte del suo personaggio.

Storicamente, questo ha sempre rappresentato un problema per chi voleva vendere "storie già pronte" sotto forma di avventure prefatte o anche di "bellissime storie del GM da far giocare ai giocatori", e per EVITARE che i giocatori diventassero co-autori sono state usate un sacco di tecniche (che hanno riempito un sacco di manuali di D&D e altri giochi) basate sul rendere priva di valore la scelta del giocatore (per esempio: sia che fugga, sia che combatta, non cambia niente, non fa alcuna differenza: magari i goblin lo raggiungono comunque o erano solo una distrazione che non cambia la storia), o sul non dargliela proprio (le varie tecniche con cui i gm possono forzare i giocatori a fare quello che voglio, fino a narrarne loro emozioni, sentimenti e azioni)

Però qui lasciamo stare tutte quelle tecniche, che considero disfunzionali, e vediamo i casi in cui il giocatore VUOLE in pratica rinunciare a quella scelta. In genere sono due i motivi per cui il personaggio ha scelte praticamente prefissate: vuole emulare un genere o un tipo di storia preciso, o la storia non è altro che un paravento dove nascondere la "sfida" fra giocatori e GM, o fra giocatori.

La maniera tipica in cui si gioca D&D old school è quest'ultima: anche se è dentro una fiction, il personaggio è una pedina. Lo muovi con la massima efficienza, e "la storia" è un semplice ostacolo fra tanti. Hai paura? È perchè hai fallito il tiro di paura. Ma se sei un bravo tattico, puoi riuscire a vincere lo stesso, anche con il malus dato dalla paura.

Il D&D originale (non contaminato dalle tecniche disfunzionali a cui ho accennato prima) è questo. Un wargame in cui invece di muovere una pedina in un tabellone la muovi in una fiction. Ovviamente ti immedesimerai (altrimenti, che gusto c'è nel vincere?) ma lo scopo principale è dimostrare la tua bravura nel superare ostacoli.

D&D cerca di ottenere questa sfida con morti (anche random) facili dei personaggi, mappe fisse e mostri dalle caratteristiche precise. Hai il tabellone (la fiction), hai le pedine avversarie, vai a prova a vincere.

Questo  tipo di gioco genera storie, ovviamente, anche se non sono il motivo principale per cui si gioca. Storie di quella volta che hai fatto fuori un necromante con un colpo critico, o di quella volta che con un fumble hai fatto una figura ridicola. Non sono storie molto profonde (a leggerle in un libro sarebbero noiosissime, sequenze di eventi senza un senso generale) ma per chi le ha create giocando sono ricordi importanti.

Andiamo avanti di qualche anno, il giocatore ricorda con nostalgia quelle storie, che nel frattempo ha "abbellito" con tanti dettagli aggiunti dopo. Ricorda le storie, non le tattiche. E ci pensa con nostalgia.

E qui arrivano Koebel e LaTorra con Dungeon World, prende il "motore" di apocalypse world e lo modifica per far rivivere storie come quelle. Completamente slegate dagli aspetti "tattici" che le hanno generate  in passato. Storie in cui affronti goblin in buie catacombe, schivi trappole letali, etc.

Dungeon World non è un sostituto di D&D. Se cerchi l'esperienza che dava D&D old school "in diretta" (cioè, la sfida tattica), c'è troppa discrezionalità del GM, tanto per dirne una (ce n'era già troppa in D&D old school, ma veniva usata con Principi e Obiettivi diversi).

Dungeion World è un viaggio nostalgico nella memoria di D&D. Serve a creare un tipo di storia, non un certo tipo di sfida.

(come sempre, nessuno impedisce di usare un manuale per scopi diversi: non so però quanto sia facile con Dungeon World. E non dico nemmeno che Dungeon World raggiunga bene i suoi obiettivi, non lo conosco abbastanza e in generale è troppo presto, è quando lo giocano a lungo un sacco di persone che si vede bene come funziona un gdr)
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Mr. Mario - 2013-05-22 02:09:11
Koebel e LaTorra, Moreno. Sands è l'autore di MotW. ;)
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Moreno Roncucci - 2013-05-22 08:00:32
Ooops! Ho corretto lo strafalcione (e sì che lo sapevo il nome degli autori... è da quando sono tornato da INC che sbaglio nomi a destra e a sinistra...)   :o
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Leonardo - 2013-05-22 08:42:51
detto questo tutto il resto è a mio parere abbastanza off topic: siamo in gioco concreto, non discutiamo di narrativismo gamismo o simulazionismo. Non lo facciamo perchè non sono utili a giocare. Sono utili sono per l'analisi del design di un gioco, ma non è questo l'argomento del thread.  :)

L'argomento del thread è capire quale sia lo scopo dichiarato di Dungeon World. Ma lo scopo dichiarato di per sé non significa niente. Quello che conta è il sistema e come le sue varie parti interagiscono concretamente durante il gioco. E' da questa interazione che emerge quale sia il vero scopo del gioco (se e quando esiste). Quando lo scopo dichiarato e quello che emerge dal funzionamento del sistema coincidono allora abbiamo buon design e la dichiarazione di scopo diventa utilissima per orientare il lettore verso la comprensione dello spirito del gioco, fornendogli un contesto all'interno del quale valutare e capire l'importanza delle meccaniche.

Ti sei fatto spaventare da due righe del mio post (espresse tra l'altro in forma dubitativa, perché solo il tempo potrà dirci se l'impressione che ho avuto corrisponde o meno alla realtà) arrivando a ritenere tutto il post poco concreto e off-topic. Eppure, prima dell'intervento di Moreno, che mi sembra dire cose piuttosto simili, era forse l'unico post che parlava del gioco e delle sue meccaniche e non di cosa è scritto nel manuale o di una vaga e mai chiarita differenza (nell'ambito gdr) tra vivere una storia e raccontare una storia.

Negli altri due topic Andrea ha usato termini che mi hanno fatto drizzare le orecchie, allarmato. In un paio di occasioni ha parlato di sfida e di bilanciamento e alcuni dei dubbi che esprimeva mi hanno fatto pensare che potesse esserci una confusione di fondo che lo portava ad aspettarsi che DW intendesse offrire un tipo di esperienza simile a quello di OD&D. In realtà non è così: come spiegato sopra DW è una bestia di altro genere, che si pone obiettivi diversi, e come tale va trattata. Altrimenti si fanno assunzioni che invece di facilitare l'apprendimento del gioco lo ostacolano apertamente.

DW non è un tentativo di sostituire D&D con un gioco analogo nelle intenzioni ma moderno nel design. Non si colloca in competizione con i retrocloni (come invece forse farà Torchbearer) ma a fianco di essi, andando ad occupare una nicchia che, per quanto ne so, finora non è molto rappresentata (per inciso, mi sembra che questo genere di fraintendimento sia abbastanza diffuso e, a mio avviso, sta anche alla base di alcune delle reciproche incomprensioni che sono emerse nei commenti all'articolo di Alessandro su Lega Nerd).
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Edison Carter - 2013-05-22 09:16:49
DW è ANCHE un tentativo di sostituire D&D, se ti piacciono i coboldi, i "chierici", i draghi cromatici, e se D&D ti funziona male al tavolo. Come disse un certo Hasimir, con un ben noto articolo.
Credo il rapporto di DW con D&D sia riassumubile con "Lettera d'amore".

Per inciso, penso che la critica rivolta a Leonardo, riguardi prorpio l'uso della parole (nar, CA, sim, ecc.) che non è ben visto in questo sotto forum.

Riguardo all'argomento del thread, chiedo gentilmente ad Andrea di riflettere sul titolo scelto, capire se è soddisfatto delle risposte, ed eventualmente aprire altri thread per ALTRI dubbi.
E rinnovo l'invito alla prova pratica.
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Pippo_Jedi - 2013-05-22 09:27:38
 :)
Leonardo: il regolamento della sezione dice che non si usano termini tecnici e lo fa per un motivo.
Se chi apre un thread dice che l'argomento è capire lo scopo dichiarato, mi pare ragionevole stare su quello e non perdersi in discussioni su se il gioco sia narrativista o simulazionista "in realtà", ma stare allo scopo dichiarato. Mi pare ragionevole che tu una volta esprima l'opinione, parafraso spero di non sbagliarmi, "non è importante quello dichiarato, perchè in realtà lo scopo è un'altro discutiamo di questo" ma finchè Andrea non vuole cambiare argomento della discussione...  :)

Se si legge poi il post di Moreno lui non usa termini di design e "l'unica cosa che fa" (virgolettato perchè non è per nulla banale) è dare un contesto storico al "perchè si gioca a DW" che ho incollato. Ma se vedi dicono esattamente la stessa cosa.

Visto che è un po' che andrea non risponde io attenderò che sia lui a scrivere prima di aggiungere altro: non è che dobbiamo "risolvere" la discussione io e te in quattro e quattr'otto  :D

ciao ciao
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Giulia Cursi - 2013-05-22 10:15:28
Vi chiedo cortesemente di attendere una risposta dal TO prima di procedere con la discussione, inoltre chiarisco che essendo la discussione stessa nella sezione Gioco Concreto è bene non utilizzare termini tecnici.
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Phoenix - 2013-05-22 12:38:40
I post sono troppi per poter rispondere ad ognuno di essi.


Mi limiterò a portare un esempio di gioco concreto per farvi capire quello che intendo tra "Vivere" e "Raccontare".


Ecco, parte da qua: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9158.msg172582#msg172582 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9158.msg172582#msg172582)

Riassumo: il mio Elfo Throndir, insieme ai suoi compagni, si è trovato in mezzo ad un agguato di orchetti. Il gruppo, mentre viaggiava per una foresta, si è trovato improvvisamente bersagliato da svariate frecce. La fattura delle frecce ha rivelato la natura della minaccia, degli orchetti in agguato appunto.

Dopo aver preso copertura, Throndir voleva capire quanti orchetti c'erano e da che parte provenivano i colpi.
Il GM (Matteo) ci ha disegnato la mappa e indicato esattamente il punto dove erano nascosti gli orchetti e il numero esatto.

Questo non è Vivere una storia. Questo è Raccontarla.
Throndir non li ha visti (altrimenti come avrebbe potuto non accorgersi di nulla prima?) eppure sa esattamente dove e quanti sono.
Il sapere esattamente dove e quanti sono non fa parte di VIVERE un'avventura ma è funzionale al RACCONTARLA.

Capito quello che intendo?

Mi è stato detto che in DW non esiste alcun tiro/mossa di "percezione". Questo è un esempio del perché, secondo me, con DW non puoi VIVERE un'avventura.

Facendo un parallelo: in D&D esistono o sono contemplati i tiri di "percezione". Questi sono degli strumenti per permettere di determinare cosa il pg vede/sente/ecc. Ciò permette al giocatore di "vivere" il pg.
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Zachiel - 2013-05-22 12:46:05
Mh ok, è una cosa che ho già visto succedere... è la stessa critica che mi fanno sempre quando descrivo Cani nella Vigna (Andrea, mi par di ricordare che tu abbia detto di averlo giocato).

C'è quell'esempio nel manuale dove i Cani vanno fuori città ed il GM dice che ci sono delle persone nascoste a tendere loro un'agguato, prima che i Cani possano vederle.

E' un problema anche in quel gioco, per te, oppure è una cosa che in DW ti dà fastidio ed in altri giochi (a causa del diverso meccanismo di risoluzione dei conflitti, della definizione di poste e di tutti quegli elementi che hai detto ti fan credere che DW non funzioni come dovrebbe) no?
Titolo: Re:L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Patrick - 2013-05-22 12:56:16
tl; dr

Andrea, ti posso proporre di mettere il topic in slow down?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Phoenix - 2013-05-22 14:21:19
Citazione
tl; drAndrea, ti posso proporre di mettere il topic in slow down?

Si, ci stavo già pensando.
Non l'ho fatto io ma qualcuno ci ha già pensato :)


@Zachiel (Marco)
Esattamente Marco.
Mi dà fastidio solo in DW e non, ad esempio, in CnV. Proprio per i motivi che hai detto e in più, anzi soprattutto, perché lo scopo è diverso.
In CnV viene detto esplicitamente (e quindi non mi si creano delle aspettative a riguardo) che non è il giochino degli investigatori.
In CnV è
chiaro, lampante, cristallino che io ci gioco per fare delle scelte morali e non per "esplorare". Da questo scopo e per questo scopo si creano tutte le tecniche che convergono ad ottenere questo risultato.

Io sono il cane della vigna del signore. Sono stato inviato per risolvere i problemi delle città. I problemi io li attiro. Li voglio. Li cerco. La gente viene da me a rompermi le balls perché io possa risolvere le loro questioni. Non ha senso che me le nascondano. O magari alcuni potrebbero anche volerlo, ma altri png no. E quindi alla fine lo scopro. Il GM mi rivela tutto quello che c'è da sapere perché questo è il mezzo col quale io posso arrivare all'obiettivo: fare scelte morali.
Se il GM mi dice che c'è un agguato, in CnV, mi interessa sapere perché c'è quell'agguato. E' funzionale allo scopo del gioco.


In DW mi viene detto che vivrò un'avventura fantastica. Se il GM mi dice che c'è un agguato mi rovina lo scopo del gioco. Il mio scopo, in DW è anche quello di SCOPRIRE l'agguato. Mi interessa "il giusto" sapere perché c'è. Mi interessa di più scoprirlo. Lo voglio VIVERE. Non lo voglio vedere dall'alto, dalla regia. Lo voglio osservare in prima persona. Voglio cascarci, se è appropriato alla mia classe/razza/livello, per sentirlo. Voglio scoprirlo, se è appropriato, perché così mi sento di più un Elfo Ranger con "Osservare +30" e "Scoprire imboscate di orchetti +100"...ed è grazie al mio "Scoprire imboscate di orchetti +100" che il guerriero gonzo in armaturone, il bardo fricchettone e il mago con la testa per aria che mi stanno vicino non ci lasciano le penne!


Mi spiego?  :( 
Titolo: Re:[SLOW DOWN] L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Niccolò - 2013-05-22 14:37:21
Mmmh, ma in dw puoi benissimo fare un agguato e trattenere tutte le informazioni che vuoi.

l'importante è chenon sfrutti queste informazioni segretelo che devi fare è fornire. Quello che devi fare è fornire queste informazioni PRIMA di cominciare a sfruttarle con le hard moves. Cioé, non puoi avere 7 orchetti nascosti e dal nulla dire "-una freccia ti trapassa il petto", ok?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-05-22 14:54:56
Phoenix, mi sà che hai frainteso l'uso e l'effetto delle Mosse.
In DW non esiste tiro di percezione perchè un PG percepisce automaticamente tutto ciò che ha senso egli percepisca.

Il fatto che gli orchi siano nascosti significa che invece di usare la mossa "Annuncia Brutte Cose" potrebbe avere senso usare direttamente la mossa "Deal Damage" se te ne viene data opportunità.

Siete alla prima scena della prima sessione, al GM è data l'opportunità di mettervi direttamente in mezzo all'azione, ma non ha modo di fare nessuna mossa dura.
Quindi descrive che, dal folto del bosco, vi arriva addosso (fortunatamente senza danni immediati) una pioggia di frecce, e che (ecco che qui entra in gioco il vero "giudizio del GM") ancora non vedete i vostri avversari ... che fate?

Nello specifico chiede al Ranger SE riconosce le frecce (assumendo che sia il suo campo di specialità).
Tu potevi dire qualsiasi cosa, compreso che non le riconoscevi ... hai detto che sono frecce tipiche dei razziatori orchetti.

Questa è, da manuale, una "Occasione d'Oro" ... just so you know ;)

Quindi il gruppo è assaltato da orchetti.
E gli orchetti erano evidentemente ben nascosti?
Non è detto... magari vi hanno solo visto un attimo prima che voi vedeste loro... ma tanto è irrilevante, adesso sapete che ci sono e vi stanno facendo una doccia di frecce.
Il GM non lo sa e non gli interessa... il suo compito è stato creare la situazione e chiedere "che fate?" ... ora sta a voi.
L'agguato c'è già stato e ha avuto successo, i vostri PG ci sono cascati in pieno senza accorgersene prima! :D

E il tuo PG dice
Citazione
Uso come copertura l'albero più vicino che ho e con la coda dell'occhio osservo il fruscio degli alberi in attesa di un movimento sospetto.

Ecco che qui entra di nuovo in gioco il vero "giudizio del GM".
Il tuo PG sta osservando con attenzione (nel senso che la sua attenzione è viva e focalizzata, non che ci spende tanto tempo) qualcosa ... potresti effettivamente tirare Discern per avere informazioni.
Ma il tuo PG sta anche aspettando di vedere che succede (letteralmente)... è una perfetta occasione per una Mossa del GM.

Un GM potrebbe essere più generoso (o forse non notare l'occasione) e farti tirare la mossa: se va bene ha delle domande specifiche a cui rispondere (che è sempre MILLE volte più facile che inventarsi le cose da zero) e se va male ha una chiara indicazione ad usare una Mossa Dura, senza remore.

Un GM bastardo potrebbe cogliere la palla al balzo e usare subito una mossa Soft o Hard.
Il punto è che non ce ne frega nulla... in ambo i casi sta seguendo le regole, quindi il risultato che produrrà sarà soddisfacente.

Ma veniamo al Discern.
Il tuo Ranger sta osservando la situazione... le risposte che riceve non sono campate in aria.
Non gli è stato detto che il capo orco è in realtà un mago trasmutato, non gli è stato detto che le mutande dello shamano goblin (in attesa nel villaggio goblin) sono rosse... queste cose non le potrebbe mai venire a sapere osservando questa situazione.
Anche volendo, Matteo non poteva offristi queste info.

Le risposte offerte da Matteo sono semplicemente le informazioni che, a suo giudizio, un esperto ranger in esattamente quella situazione, osservando MOLTO BENE (hai fatto 10+) le circostanze avrebbe potuto ottenere.
Quindi ti ha detto che:
- hai visto TOT orchi
- li hai visti muoversi qui e qui e qui
- per esperienza sai che di solito tirano frecce come copertura al primo attacco in mischia e quando le hanno finite si gettano tutti in corpo a corpo
- per esperienza ti appare strano ci siano orchi in questo luogo
- etc

Il tuo ranger si è guardato attorno e ha VISTO quelle cose là.
Punto.

Non c'è una voce narrante che racconta come il tuo ranger, ignaro della cosa, sia stato accerchiato da orchetti disposti in formazione d'assalto dietro ai vicini alberi.
No.
Stai vivendo l'azione in presa diretta dalla prospettiva del tuo PG.
Ti sono arrivate frecce addosso, e le hai riconosciute come di fattura orchesca.
Allora ti sei messo in guardia e hai osservato le fronde circostanti, individuando (grazie al tuo occhio acuto) gruppi di orchetti in avvicinamento fra gli alberi ... e tu SAI che significa, ci sei già passato ... maledette frecce come apertura, e poi una mischia violenta, e poi gli arcieri stessi si uniranno al massacro.
Che Fai?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Luca Maiorani - 2013-05-22 15:13:55
DW ti dice chiaramente di essere sempre chiaro con i giocatori. Fin qui ci sei?

Prendiamo la fiction venuta fuori nel topic con Matteo. Le cose potevano anche andare così:
Tu ti stai nascondendo dagli Orchi, e chiedi al Master quanti sono. Lui ti dice: "ne vedi 7 davanti a te, alcuni nascosti tra gli alberi. La cosa però è strana, lo senti. Gli orchi solitamente attaccano in numero maggiore. Potrebbe essere un agguato. che fai?"

Tu allora potresti dire: "Tendo le orecchie e aguzzo la vista. Voglio fare un Discern Realities per vederci più chiaro."
Lo fai, ci riesci (mettiamo che fai una domanda). Chiedi: "What should I be on the lookout for?. Il master ti risponde così: "Senti dei rumori, dietro di te. Molti orchi si sono nascosti tra i cespugli, pronti a prenderti alla sprovvista. Ad occhio e croce sono 5 o 6. Se non ti muovi in fretta ti accerchieranno".

Mettiamo invece che fallivi la mossa. Il master ti avrebbe potuto dire: "Benissimo. Capisci troppo tardi che altri orchi ti stavano prendendo alle spalle. Ora sei accerchiato, senza una vera possibilità di fuga. Che fai?

In realtà avretsi anche potuto fare uno Spout Lore. "Master, ho studiato gli orchi e conosco le loro tattiche. Voglio un po rispolverare le mie conoscenze per vedere come si muovono e che tattica stanno usando adesso."
---
Sei ancora sicuro che questo non sia "vivere un'avventura?".
Sia chiaro, però, che se ha senso in fiction tu puoi subito capire l'entità della minaccia. C'è un golem di ferro che ti viene addosso? Bene, che c'è da capire?
Se gli Orchi si palesano senza nascondersi, non vedo perché tu debba tirare "percezione" (in D&D) per capire quanti sono.
Diversamente, se ci sono orchi nascosti, il Master deve dirti che potrebbe esserci questa possibilità. Bisogna essere sempre chiari. Il GM non gioca contro i giocatori.

Ma solitamente il master non sa se ci sono Orchi nascosti. Ti dice: " ci sono sti orchi qua, che fai". Tu fai un Discern Realities? Bene, chiedi "da cosa dovresti stare in guardia?" Ottimo: "Ora che vedi bene, ti accorgi che alcuni cespugli si muovono. Ci sono orchi in agguato".

Ma ricordati. Bisogna sempre essere chiari.
Avvicinarti al Troll potrebbe essere pericoloso? Dillo ai giocatori, non farglielo scoprire a loro spese. Sarà il giocatore a decidere come gestire la cosa.
Il Golem di acciaio non è feribile con le normali armi? Dillo subito, non sprecare una mossa dei giocatori per farglielo scoprire a loro spese.

Devi essere chiaro. Il giocatore deve sapere SEMPRE le conseguenze del suo gesto, altrimenti il rapporto Master e Giocatori è falsato.

Ma per il resto, il giocatore deve pensare solo al suo PG, e a nient'altro. Deve dire cosa fa, pensa e quali sono i suoi sentimenti e emozioni. Il resto non è sua competenza, a meno che non sia il GM stesso a chiederglielo, per arricchire il gioco.
Ad esempio:
"Dimmi, Ranger, qiesta foresta è abitata da creature pericolose. Di quali creatura si tratta?"
Titolo: Re:[SLOW DOWN] L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-05-22 15:31:59
ma in realtà Phoenix secondo me ti stai figurando una scena che non c'è nel PbF che stiamo facendo


il tuo ranger ha cercato di capire la situazione che è la cosa che più si avvicina al tiro percezione in DW. Hai fatto domande e secondo le regole ti sono date risposte. Ti sono date info aggiuntive alle domande? Sì ma non perché in DW non esiste l'imboscata ma perché gli orchetti di Matteo non sono tipi da agguato. Il loro agguato è stato lanciare le frecce prima che ci accorgessimo di loro ma dopo di ciò non stanno attenti a non farsi vedere. Quindi Matteo ti ha detto quanti sono gli orchetti


vuoi fare un imboscata?


il gruppo sta camminando nel bosco
il GM descriveva una freccia che colpiva vicino a te (mossa soft visto che il gruppo nn sta facendo azioni attive)


il gruppo fa le azioni qualcuno tira discern realities e fa qualche domanda:
 What is about to happen? --> state per venir bersagliati da frecce come quella di prima
What should I be on the lookout for?--> noti che le frecce vengono da direzioni diverse, ma non sapresti dire quanti siano i nemici
boh una terxa domanda non mi viene
un altro PG dice corro nella direzione da cui è arrivata la prima freccia (cosa che uno può fare) cercando di non farmi prendere per raggiungere l'arciere ---> tira e e si vede


alla fine non hai bisogno di tiri di percezione perché in DW le mosse del GM si attivano solo se i giocatori non fanno nulla o se falliscono i tiri. Quindi non ha senzo dire "tira per percepire" perché basta che uno non faccia nulla che tu puoi fare una mossa soft tipo dichiarare brutte cose a venire o altro


nn puoi affrontare DW come affronteresti D&D :-)


aggiungo che DW è un gioco che dipende dal gruppo. Non è univoco. Quello che per te è una cosa scontata (sapere quanti orchi attaccano nel caso di Matteo) può non esserlo per qualcun altro e quindi cambiare da giocatore a giocatore
Titolo: Re:[SLOW DOWN] L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Giulia Cursi - 2013-05-22 15:32:14
Ho messo il thread in SLOW DOWN.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Serenello - 2013-05-22 15:50:54
Tutto il post di Alessandro è ottimo, tranne

Nello specifico chiede al Ranger SE riconosce le frecce (assumendo che sia il suo campo di specialità).
Tu potevi dire qualsiasi cosa, compreso che non le riconoscevi ... hai detto che sono frecce tipiche dei razziatori orchetti.

Questa è, da manuale, una "Occasione d'Oro" ... just so you know ;)

rispondere ad una domanda del GM non è mai una occasione d'oro.
Sarebbe potutta essere un'occasione d'oro se la risposta fosse stata "sono frecce di razziatori orchetti, quanti sono? meno di 10 non mi spaventano!"

Da manuale una occasione d'oro è quando un giocatore ignora/lascia correre le conseguenze di una mossa Soft (come "annuncia cose brutte a venire").

Se tu GM fai una mossa Soft ("un nugolo di frecce arriva del cielo, chi le spara?" è la mossa Fai domande e costruisci sulle risposte) e il giocatore risponde con l'azione del suo personaggio "sono frecce tipiche dei razziatori orchetti, mi nascondo dietro l'albero e guardo in direzione di dove hanno sparato!" (quindi non fallisce un tiro, non ti guarda aspettando che tu dica qualcosa) quel giocatore di solito innesca una mossa. Quindi tira i dadi etc etc etc etc...

Pagina 166 del PDF

Citazione
When a player describes
their action and says “did
it work?” or “what does
he do when I say that?”,
these are examples of the
players looking to you to
see what happens. When
it’s your turn to describe
the effects the players are
having on the world, you
can make a move.

Citazione
A soft move ignored becomes a golden opportunity for a hard
move. If the players do nothing about the hail of arrows flying towards
them it’s a golden opportunity to use the deal damage move.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Phoenix - 2013-05-24 14:36:10
O mi sto spiegando male io, cosa probabile, oppure mi state fraintendendo voi...ma vi giuro che non capisco molte delle cose che mi state dicendo e cosa c'entrino con quello che ho chiesto :(

In ogni caso lo scopo di questo topic è stato raggiunto, le risposte che cercavo le ho avute, quindi direi che si può chiudere e rimandare al topic padre l'analisi di tutto ciò che esula dal "Qual'è lo scopo dichiarato di Dungeon World".
Titolo: Re:[SLOW DOWN] L'obiettivo di Dungeon World
Inserito da: Giulia Cursi - 2013-05-24 15:42:02
Chiudo il thread su richiesta del thread opener.