Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Fabio Succi Cimentini - 2009-05-29 12:05:49
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Cominciamo con un "ciao!"
Ho lurkato impietosamente GcG per un po' di tempo, prima di decidere di provare a confrontarmi in prima persona. Un po' di premessa e presentazione: qui Fabio dalla Brianza, giocatore molto tradizionale (l’esperienza di gioco grossa è la campagna di D&D 3.0 -> 3.5 in corso dal 2000, poche one-shot o inizi incompiuti di altri giochi classici, quasi zero esperienza di new wave) che però vorrebbe quantomeno provare prospettive diverse, imparare qualcosa da incorporare nell’esperienza e nel bagaglio generale da giocatore.
Mi piace molto pensare riguardo al gioco – proprio perché è gioco, un’attività così umana e radicata – ma finora l’ho fatto più che altro su una prospettiva ‘umana’, sul pensare ai giocatori o agli stili di gioco, meno in termini di socialità e specialmente di Sistema. Per inquadrarmi aggiungo che, dal punto di partenza di ‘classicista’:
- Guardo ancora tanto al colore;
- Anche per questo mi piace molto l’idea di un’interazione tra ambientazione e personaggi, un rapporto dinamico di azione-reazione (non solo per ‘simulare’, anche per stimolare un certo sense of wonder);
- Sono legato sia ad un’idea narrativa del gioco (arrivare ad una storia che possiamo raccontare e raccontarci, di cui possiamo attendere con una certa aspettativa gli sviluppi futuri, insomma ‘la storia che ti occupa il pensiero) ma allo stesso modo – certo, conta anche l’abitudine – al ruolo del caso, del lancio di dado che a volte ‘tronca aspettative’ ma fa nascere l’interessante anche dall’inaspettato (qui sorvolerei sull’argomento illusionismo però, per non mettere troppa carne al fuoco);
- Come dicevo ho guardato poco al Sistema in se finora, un po’ per indole pressappochista (sono il classico che dimentica regole ogni tot.) e un po’ per fissazione sul colore: solo ultimamente ho potuto riflettere – ma sempre sulla carta, per assenza di prove sul campo – su singole idee come la Fanmail di AiPS o le dinamiche di dominanza di NCAS, e sui concetti e dinamiche interessanti che possono mettere in atto;
- Sono principalmente giocatore, per ora.
Questa pappardella serviva, oltre che come presentazione da niubbo, a inquadrarmi un po’ come pensiero in modo da affrontare meglio l’argomento che proponevo.
Il sugo della storia
Insomma: volevo fare un po’ di discussion sull’elemento Sorpresa nel gioco.
Tutto nasce dal mio spulciare una discussione qui (non ricordo quale), in cui Moreno rimandava ad una serie di post di Baker (Roleplaying Theory, Hardcore) e in un punto particolare citava Edwards:
I'm now going to say something very harsh - traditionally, the focus on "must ... surprise ... players!" is trying to solve the basic problem that the encounter with, e.g., the goblins, is fundamentally a stupid and irrelevant event in the game. Gotta have a fight. Goblins. Must make it exciting. Um, well, I guess the only way is to "get into character" and "be surprised," so I gotta figure out how. OK, tell them to immerse, surprise the characters with GM-rolls-it Perception checks, and thus the players will be surprised, right?
Wrong. The perception check is a big fat meaningless waste - the encounter only takes on player-relevance if, in fact, the goblins are relevant to the Creative Agenda of this group.
Prima di tutto: non sono riuscito a trovare il post intero di Edwards. Quello, e la discussione in cui è nato, sono sicuro che mi aiuterebbero molto a capirlo più nell’interezza del suo contesto, a estrapolarne magari sfumature e intenti che ora non colgo, etcetera. Ma vorrei affrontarne la provocazione.
E’ giusto contro gli abusi di sorpresa (che denuncerebbero un burattinaiamento di PG spettatori su un qualcosa già del tutto pre-scritto e immutabile o quasi, alla fine) o proprio contro l’uso in se della sorpresa in gioco?
Perché, letta così, la trovo un’idea un po’ superficiale dell’effetto sorpresa. Del tipo “questi sono trucchetti di seconda mano, un giocare intelligente non ne ha bisogno”. E’ così o ho preso una cantonata?
Ho letto del metaplay sano, dello spezzare l’equazione “PG non sa, indi Giocatore non sa” per permettere una costruzione condivisa, consapevole, migliore della trama, ma ho sempre un po’ l’idea (da classicista, eh) che personalmente perderei un po’ qualcosa. Quei determinati momenti in cui mi sento spiazzato, non soltanto attraverso l’immersione nel mio PG, ma anche come fruitore della storia appassionato al suo andare avanti: questo – credo – non vuol dire che io intenda il mio ruolo di giocatore come spettatore passivo, anzi penso che questa ‘sorpresa del lettore’ posso farla provare io stesso ai miei compagni di gioco. Ho a volte l’idea che partire con ‘tutti che sanno’ renda in quest’ambito il gioco più prevedibile, anche se sicuramente più controllato e con maggiore focus. Ma forse siamo sempre nell’ambito di “uberGM vs. GM giocatore” ?
Insomma, è un discorso un po’ confuso e sicuramente ho posto alcune cose in maniera fumosa, ma volevo metterlo un po’ come spunto di discussione, di condivisione e stimolo (a me in primis, sono in attesa proprio di ‘essere sorpreso’ XD). E appunto, spero che come spunto si riveli interessante per qualcuno!
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Ciao Fabio, benvenuto!
Sull'argomento "sorpresa" mi pareva di averne già parlato su IHGG, ma non sto a sbattermi più di tanto a cercare il post, faccio prima a dire la mia.
Sempre premesso che l'argomento "sorprese per i G" è gestito in modo diverso da giochi diversi, un elemento comune di fondo, IMHO, c'è: che sono sempre input dei partecipanti al gioco.
E grazie. :P
Così com'è detta, sembra ovvio.
Ma il "tiro di percezione" fa sembrare che il famoso "puma sull'albero" sia messo lì dal gioco, non da un giocatore (tradizionalmente, dal GM).
Con un gioco più trasparente, è sempre il giocatore che mette la sorpresa, ma non c'è più la finzione che "il puma c'è perchè c'è, ce l'ho messo io ma ce l'han messo le regole, e adesso faccio finta che non voglio che lo vediate ma poi lo dovete vedere sennò diventa inutile". @__@
La sorpresa non è più l'unico elemento di brivido o di soddisfazione possibile (secondo Moreno nel suo rantone leggendario anti-Regola Zero), ma non per questo muore.
Ieri sera, giocando a CnV con il gruppo di Legnago, credo di averli sorpresi un paio di volte con un Rilancio tipo "mentre siete distratti, Tizio è scappato dalla Città".
La sorpresa non è più sul "cosa c'è" ma sul "cosa succede".
La settimana prima, iniziando la Città, una sorpresa sul "cosa c'è" l'hanno avuta al momento di rivelare che la figlia del Sovrintendente era, biologicamente, figlia del fratello maggiore di questi. Ma la sorpresa, qui, non è conclusiva o fine a se stessa, è una spinta per il gioco successivo.
Nella campagna PBEM di AiPS che ho nella mia mailing list privata, un certo senso di mistero sul "cosa ci sarà dietro quella porta" c'è, ed è una sorpresa "sul cosa c'è" pura e semplice.
Come vedi, per fare tre esempi ho pescato solo nei miei ultimi 7 giorni di gioco! ^_-
Infine, le sorprese, da monodirezionali Master->Giocatori, ora diventano multidirezionali: ogni giocatore può, nei modi e nei tempi del Sistema in uso al momento, inserire "sorprese" per gli altri. Anche il GM può avere il piacere di essere stupito. ^__^
Spero che questo ti rassicuri un po'.
P.S.: hai il link in firma che non è giusto, c'è un pezzo in più. ^_-
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Beh, nei giochi tradizionali i giocatori hanno sempre stupito il master, nel bene e nel male (io stesso da giocatore un paio di volte ho lasciato di sasso il master con trovate incredibili o con cavolate epocali :P ).
Personalmente, quando da master ho preparato agguati al gruppo di pg, ho sempre deciso che in un dato punto c'era qualcuno in agguato e poi fatto tirare per vedere se qualcuno notasse qualcosa di storto o si accorgesse addirittura del pericolo che li aspettava. É una tecnica come un'altra, basta non abusarne.
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Prima di tutto grazie delle prime risposte!
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]La sorpresa non è più l'unico elemento di brivido o di soddisfazione possibile (secondo Moreno nel suo rantone leggendario anti-Regola Zero), ma non per questo muore.[/p]
[...]
Ma la sorpresa, qui, non è conclusiva o fine a se stessa, è una spinta per il gioco successivo.
[cite]Autore: Kagura[/cite]É una tecnica come un'altra, basta non abusarne.
Perfetto, qui ne ricavo che comunque è una tecnica con le sue potenzialità: basta che rimanga un mezzo e non il fine, giusto? Sennò diventa la gara del GM a "quanto faccio la storia figa e vi faccio cadere le mascelle", con probabile ridimensionamento totale del Giocatore come spettatore, e da lì assenso e stretta di mano a Edwards.
Volevo confermare appunto se quell'articolo (che immagino, se non la totalità, rispecchi buona parte del pensiero dell'utenza Forge - e del game-design new wave) mettesse solo in guardia dagli abusi.
Perchè a volte temo di avere un'idea estrema e sbagliata di questo parere come "nulla va tenuto segreto ai giocatori e tra giocatori, sennò sono giochi di prestigio o di dominazione l'uno sull'altro".
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Infine, le sorprese, da monodirezionali Master->Giocatori, ora diventano multidirezionali: ogni giocatore può, nei modi e nei tempi del Sistema in uso al momento, inserire "sorprese" per gli altri. Anche il GM può avere il piacere di essere stupito. ^__^
Questo mi interessa: è la director stance Edwardsiana? Quindi la possibilità da parte anche del Giocatore di presentare attivamente aspetti nuovi della storia o del mondo di gioco? O parlavi ancora nel limite tradizionale di 'io giocatore curo quanto concerne il personaggio', che può concernere anche cose fuori dalla persona del PG ma comunque a lui legate (i suoi familiari, i seguaci, eventuali locazioni fisse o mobili legate...)?
Mi interessa abbastanza capire soprattutto l'idea di stupire il GM: gioco in una campagna in cui (soprattutto in due-tre giocatori) capita che lo stupiamo, ma attraverso le azioni. O attraverso l'interazione con elementi (incantesimi-oggetti-PNG) già presenti o richiamabili, quindi comunque previsti o prevedibili. 'Creare nuovo dal nulla' - o forse non nell'accezione che ho io - è un qualcosa a cui sono già meno abituato a pensare, ne ho avuto giusto un assaggio con Trame un due annetti fa.
E immagino tutto questo, alla fine della fiera, si giochi sempre ad affrontare il concetto di 'avventura prevista - railroadata - flessibile'.
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Riguardo al mio precedente intervento, devo dire che si tratta solo di una mia personale posizione: nei cosiddetti new wave non so come sia considerata la questione della sorpresa (sospetto in modo diverso da gioco a gioco)
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di solito, si parla ancora di stupire il gm tramite le azioni dei pg. sembra la stessa cosa che facevi prima? può essere. la differenza va provata di persona.
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Ciao, Fabio!
Allora, andiamo con ordine..
Il quote di Vincent Baker viene da questa pagina (http://www.lumpley.com/hardcore.html), che è un po' un "sunto" di diverse posizioni forgite di "rottura" con il gdr tradizionale.
Per non estrarlo fuori contesto, vediamo il quote intero della sezione:
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Burning Down the Firewall
Conventional wisdom: if your character's not in the scene, you can't participate.
Text from Dogs in the Vineyard:
The game calls for lots of free table talk, with you and your fellow players calling out suggestions, kibitzing, and expanding on one another's descriptions. Don't shut your mouth just because your character's off the stage.
Conventional wisdom: if your character's not in the scene, you shouldn't let information from the scene influence your actions.
Text from Dogs:
The game works even better when you bring your own metagame knowledge into your character's actions. If you're choosing between two possible, realistic actions for your character to take, don't limit your decision-making to your character's point of view. Choose the one that you prefer!
Conventional wisdom: when your character's surprised, you should be surprised.
I can't beat Ron Edwards' answer to this one. The whole answer's here on the Forge, but here's a quote:
I'm now going to say something very harsh - traditionally, the focus on "must ... surprise ... players!" is trying to solve the basic problem that the encounter with, e.g., the goblins, is fundamentally a stupid and irrelevant event in the game. Gotta have a fight. Goblins. Must make it exciting. Um, well, I guess the only way is to "get into character" and "be surprised," so I gotta figure out how. OK, tell them to immerse, surprise the characters with GM-rolls-it Perception checks, and thus the players will be surprised, right?
Wrong. The perception check is a big fat meaningless waste - the encounter only takes on player-relevance if, in fact, the goblins are relevant to the Creative Agenda of this group.
Conventional wisdom: it's boring when your character's not in the scene.
Text from Dogs:
Like every social fun, playing Dogs in the Vineyard depends on constant feedback and demonstrated enthusiasm. When somebody says something cool, show it. When something's funny, laugh. When you have a suggestion, shout out. (I know, I know, duh, right? I only mention it because I've played other games where you didn't, y'know, do things like that.)
Also, to really deliver, the game shouldn't be isolated from your regular socializing, it should blend in. Chat about the game before and after, just like you would a book or TV show or movie. Chat about books and movies and catch up with each other, during! You can think of it as commercial breaks if you want, but tied to the social rhythms of your little group, not on TV's 15-minute cycle. If the game's worth playing, it'll draw your attention back in. Interspersing some time of just hanging out like friends can be pretty effective for maintaining a pace, prolonging suspense, and giving payoff moments real punch, so don't worry too much about digressions.
...
Your game will have an overall story, made up of the interwoven individual stories of your characters. If it's not as fun and engaging as the best TV shows, I haven't done my job.
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Premessa: ho provato tutto questo, ed è verissimo: tutte queste cose, sconsigliate dal "gdr tradizionale", migliorano, e di parecchio, il gioco. Leggere questa pagina e verificarne l'oggettiva verità è stato uno dei primi passi che mi hanno fatto dubitare che un sacco di gdr tradizionali avessero nelle sezioni "guide per il GM" solo un concentrato di sciocchezze.
Esaminando il dettaglio che citavi nel post iniziale, cosa dice? Che l'idea che, per dare "sorpresa e imprevisto" al gioco, devi sorprendere il giocatore tenendogli nascoste delle cose, è una sciocchezza. Questo significa che tutto deve essere selato in anticipo al giocatore? No, certo che no, ma significa che per tenerglielo celato devi avere ALTRI motivi, legati veramente al tipo di gioco e di esperienza che vuoi cercare, perché il "voler sorprendere i giocatori" non basta, anzi è controproducente. Per esempio, è ovvio che in un gioco gamista investigativo in cui la "sfida" è scoprire un colpevole, non puoi dirgli subito il colpevole. Ma cosa penseresti di un GM che ti facesse continui "tiri di sorpresa" per farti "sorprendere" dall'arrivo imprevisto di ogni testimone, dalla cameriera al maggiordomo al giardiniere, con l'idea che questi continui "tiri di sorpresa" possano in qualche maniera tenerti con il fiato sospeso e iniettare suspense? C'è differenza con il caso del goblin?
Il quote-nel-quote di Edwards viene da questo thread (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=10750.msg114267#msg114267) su the Forge, in cui parla più diffusamente del concetto di "sorpresa" nei gdr in cui ci sono conflitti e poste, e che probabilmente è più chiaro di quanto possa esserlo io...
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[cite]Autore: Kagura[/cite]Beh, nei giochi tradizionali i giocatori hanno sempre stupito il master, nel bene e nel male (io stesso da giocatore un paio di volte ho lasciato di sasso il master con trovate incredibili o con cavolate epocali :P ).
Però, per il GM tradizionale, questo è solo un elemento in più su cui si trova a dover decidere il solito SI'/NO/Tira.
Se poi gli piacerebbe dire di no perchè gl'incasina qualcosa ma il giocatore ha incastrato tutto a dovere con le premesse... CRASH! -_-;
I giochi fatti con un Sistema decente permettono di convogliare in una direzione coerente gli sforzi di tutti, invece.
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Allora, rispondendo a Moreno: prima di tutto grazie per il link, mi farò un'idea sul contesto allargato!
Sono d'accordo sul fatto che sorprendere non debba essere il solo motivo ma sia appunto legato al gioco: volevo appunto capire se la visione Forge-etc. fosse questa o se proprio l'idea della sorpresa fosse considerata non secondaria ma proprio accantonabile, magari anche dannosa. Questo lo ho abbastanza chiaro.
(Ad ogni modo con 'sorpresa' intendevo in generale il segreto/plot twist, più che il percepire roba nascosta. Ma mi sembra che ci siamo intesi.)
[cite]Autore: Domon[/cite][p]di solito, si parla ancora di stupire il gm tramite le azioni dei pg. sembra la stessa cosa che facevi prima? può essere. la differenza va provata di persona.[/p]
Ehh, appunto :D L'esperienza sul campo mi manca e spero la riuscirò a provare.
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[cite]Autore: Tozzie[/cite]Perchè a volte temo di avere un'idea estrema e sbagliata di questo parere come "nulla va tenuto segreto ai giocatori e tra giocatori, sennò sono giochi di prestigio o di dominazione l'uno sull'altro".
Beh, puoi/devi tenere segreto... Quello che il gioco ti dice che puoi/devi tenere segreto. :P
CnV dice: "GM prepara la Città di nascosto e poi la rivela attivamente ai giocatori, giocando". Indica cosa, i modi ed i tempi delle rivelazioni.
AiPS è più implicito, ma è un gioco in cui quel che non si dice è un'occasione persa, perchè "c'è solo quel che si vede nel telefilm", e le regole dicono che tutti possono contribuire con suggerimenti in ogni momento. Se poi un giocatore ha piani per il futuro... A lui tirarli fuori e confrontarsi con altri o tacere e giocarsela da solo.
Storming, invece, dice esplicitamente di preparare un TOT di cose e di rivelarle ai giocatori solo quando i PG ci arrivano a contatto (in senso lato).
Io trovo molto preoccupanti non tanto i "segreti" e le "sorprese" a livello di contenuto, ma quelle a livello di meccaniche (dadi dietro lo schermo del GM, difficoltà arbitrarie o non dichiarate...).
Se ne parlava poco tempo fa su IHGG.dnd, ma in altro contesto... Sto divagando, scusate. :P
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[cite]Autore: Tozzie[/cite]Sono d'accordo sul fatto che sorprendere non debba essere il solo motivo ma sia appunto legato al gioco: volevo appunto capire se la visione Forge-etc. fosse questa o se proprio l'idea della sorpresa fosse considerata non secondaria ma proprio accantonabile, magari anche dannosa. Questo lo ho abbastanza chiaro.
In generale, Fabio, non c'è assolutamente nulla che si possa dire... "in generale" sui giochi forgiti. Sono veramente diversissimi.
Per esempio, Mattia stigmatizza (giustamente) nel messaggio qui sopra i GM che tirano i dadi di nascosto... ma allora come la mettiamo con Dirty Secrets, che, basando i conflitti su una meccanica tipo Perudo (http://it.wikipedia.org/wiki/Perudo), ha i giocatori che dichiarano i loro tiri di dado senza farli vedere? ;-)
Non ci sono regole... sulle regole, se non "fai in modo che le regole ti aiutino e non ti ostacolino". Ogni gioco fa veramente storia a sè.
Quel thread stigmatizza soprattutto una maniera insulsa di "dare emozioni" (?) ai gdr tradizionali con i classici "agguati" da un tanto al chilo che non hanno alcun senso di esistere (l'equivalente delle "Tigri di Martini", quelle tigri che attaccavano l'eroe dei fumetti per tirare avanti altre 3-4 pagine quando lo sceneggiatore non aveva più idee). Parla di maniere di condurre un gioco, non di tecniche da usare o non usare.
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AiPS lo immaginavo, in fondo per il tipo di gioco che supporta mi sembra davvero inutile avere una backstory predisposta o comunque 'forzata' da Producer o chicchessia giocatori (mi sono letto una discussione sempre in Forge, sull'uso delle poste per avere controllo sulla backstory stessa e quindi 'creazione segreti', che mi ha chiarito ulteriormente) - e insomma, sono sempre più invogliato a provarlo (prima di proporlo ad amici e amiche di università, a cui già ho scassato i maroni :D)
Comunque grazie a entrambi! Mi rendo conto di non avere più molti spunti, anche perchè il tema di segreti e gestione di questi mi sembra sia già stato affrontato in altre discussioni, ma se ci saranno altre idee di confronto non esiterò a tirarne fuori.
(E figo, delle tigri di Martini non sapevo, divertente :D)
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]ma allora come la mettiamo conDirty Secrets, che, basando i conflitti su una meccanica tipoPerudo (http://it.wikipedia.org/wiki/Perudo), ha i giocatori che dichiarano i loro tiri di dadosenza farli vedere?;-)
Pur non conoscendo il gioco, scommetto che ha una meccanica di verifica a posteriori. ^_-
Le Tigri di Martini... Da dove viene il termine? ^_^
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Pur non conoscendo il gioco, scommetto che ha una meccanica di verifica a posteriori. ^_-
Alla fine, ma solo quando devi far vedere i dadi. Sai quante volte li ritiri fino a quel momento? ;-)
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Le Tigri di Martini... Da dove viene il termine? ^_^
Dai, non lo immagini? Dai Ricordi di Nonno Alfredo (Castelli), in ricordo di Giorgio Martini, caporedattore della... Sansoni forse? (non mi ricordo più e ci metterei una vita a cercare il volume per controllare... lasciamo stare e prometti di non citare questo post come fonte attendibile)
Ma basta leggere i fumetti "popolari" degli anni 50-70 per vederne tante di tigri... le tigri di Bonelli, le tigri della Dardo, le Tigri dell'Intrepido, le Tigri del corriere dei ragazzi... le tigri di Bonelli ruggiscono ancora in un sacco di testate! (su Tex si chiamano Puma, però, per il realismo.... :-) )
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]lasciamo stare e prometti di non citare questo post come fonte attendibile
LoL, promesso! ^_^
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]e tigri di Bonelli ruggiscono ancora in un sacco di testate!
Beh, sì, come sceneggiatore non ho ancora avuto questo problema in prima persona, ho sempre lavorato su storie brevi e testate minori, ma conosco la situazione del "porc, ed ora cosa ci metto per arrivare a 94 tavole?" :P
Tornando a noi...
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Alla fine, ma solo quando devi far vedere i dadi. Sai quante volte li ritiri fino a quel momento? ;-)
E'una meccanica di bluff, come nel Poker o nel Tokyo, ma dubito che uno possa dire "vinco la mano" senza mostrare i dadi, a meno che, come nel poker, gli altri siano già fuori dai giochi per un altro motivo (es.: si ritirano). O sbaglio? ^_-
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]E'una meccanica di bluff, come nel Poker o nel Tokyo, ma dubito che uno possa dire "vinco la mano" senza mostrare i dadi, a meno che, come nel poker, gli altri siano già fuori dai giochi per un altro motivo (es.: si ritirano). O sbaglio? ^_-
Sai come funziona il Perudo?
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Sai come funziona il Perudo?
No, l'ho detto prima. ^_^;
Dicevo solo che la distinzione "tiro coperto per un bluff (e poi se serve si verifica)" e "tiro coperto e poi decido (e nessuno verifica mai)" è sottile ma importante, al di là del Perudo.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](su Tex si chiamano Puma, però, per il realismo.... :-) )
Beh, certo, ci stanno da ambientazione!
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Beh, puoi/devi tenere segreto... Quello che il gioco ti dice che puoi/devi tenere segreto. :P[/p][p]CnV dice: "GM prepara la Città di nascosto e poi la rivela attivamente ai giocatori, giocando". Indica cosa, i modi ed i tempi delle rivelazioni.[/p]
E' previsto con qualche tecnica-regolamento che un personaggio possa effettuare una sua azione a danno di altri giocatori senza che loro vengano a sapere che lui è stato lui? L'azione può essere una cosa non necessariamente diretta come un agguato ma magari fare una soffiata alla polizia,...
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Argh, un Necromante! Chiamate un Chierico!
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[cite]Autore: P.Jeffries[/cite][p]E' previsto con qualche tecnica-regolamento che un personaggio possa effettuare una sua azione a danno di altri giocatori senza che loro vengano a sapere che lui è stato lui? L'azione può essere una cosa non necessariamente diretta come un agguato ma magari fare una soffiata alla polizia,...[/p][span class=CommentSignature][/span]
A parte la necromanzia, credo che una domanda così meriti un thread a parte.
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Mi sembra che rientri sempre nelle "questioni di sorpresa".
Boh, magari qualcuno sa rispondermi...
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E' una domanda molto specifica su un gioco specifico. Se ci fai partire un nuovo thread sarà anche più facile da ritrovare e indicare ad altre persone interessate alla questione in futuro, quindi, per favore, fai un nuovo thread con la tua domanda.
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Era il Solar System, per la cronaca.
EDIT: ma mi incuriosiva conoscere la questione anche in generale, per quanto possibile
Edit di Claudia: occhio che il blu è il colore della moderazione ;)
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[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]E' previsto con qualche tecnica-regolamento che un personaggio possa effettuare una sua azione a danno di altri giocatori senza che loro vengano a sapere che lui è stato lui? L'azione può essere una cosa non necessariamente diretta come un agguato ma magari fare una soffiata alla polizia,...
Jeffries ciao :)
Scrivi nella tua firma il tuo vero nome, grazie.
E dimmi, ma il Solar lo hai giocato?
Te lo chiedo perchè dalla domanda che fai non si direbbe ... e semplicemente giocandolo fugheresti ogni tuo dubbio, ma ad ogni modo cercherò di risponderti :)
Allora...
1) attento a non fare confusione fra Personaggi e Giocatori ;)
2) parlando di Solar System...
E' impossibile che un Giocatore agisca all'oscuro degli altri Giocatori, sperchè si gioca tutti al tavolo, sempre.
E' possibilissimo che un Personaggio agisca all'oscuro degli altri Personaggi, perchè i PG non sono onniscenti ovviamente ^_^
Ora, io ti parlo da (ex) fermo sostenitore del gioco in segreto.
Io giocavo in maniera che il GM facesse mini-sessioni in una stanza con un Giocatore, mentre il resto del gruppo stava in un'altra stanza ad aspettare, così da preservare la segretezza fra Giocatori ... tanto per darti un'idea del mio background ;)
Posso dirti per mia esperienza che oggettivamente i gdr tradizionali non funzionano bene senza segreti (tipo: il mio PG denuncia il tuo PG, e lo fa al tavolo, e quindi tutti i Giocatori lo sanno) ... ai voglia a fare discorsi maturi e filosofici sul fatto che un buon Giocatore sa tenere separate le sue conoscenze da quelle del PG ... si creano SEMPRE e COMUNQUE situazioni "scomode".
Tipo... il PG potrebbe plausibilmente fare o non fare una certa cosa, ma io out-game so che se la faccio cado in trappola e se non la faccio mi salvo ... posso "ruolare" quanto cavolo mi pare ma alla fine mi trovo nella sgradevole situazione di dover scegliere:
- mi salvo e faccio la figura di quello che si approfitta delle info out-game?
- oppure condanno deliberatamente il PG per principio, per non approfittare delle info out-game?
BRUTTO! :P
Prendiamo invece il Solar.
Ci sono tecniche specifiche per evitare questo genere di situazione indesiderabile?
Si :D
Semplicemente l'uso della risoluzione a conflitti elimina il problema alla radice.
Io Giocatore espongo la mia trappola ai danni del tuo PG... in gioco arriva il momento per il tuo PG di decidere se fare zig o zag, e cadere o meno nella mia trappola... semplicemente invochiamo un conflitto!
Io metto in campo tutte le risorse del mio PG: abilità tattiche, conoscenze criminali, risorse economiche, favori, etc ... e faccio azioni in cui narro come attivo tutte queste cose per preparare la trappola perfetta, attirartici dentro, coprire le mie tracce, etc.
Tu fai altrettanto, rispondendo colpo su colpo: magari invochi i dadi forniti dalla tua "rete di spie" e narri come loro ti abbiano informato dei miei piano, ma io replico con la mia "strategia" spiegando che le informazionin erano false e servivano da esca, e tu allora porti in gioco la tua "fortuna" e narri di un incontro casuale con qualcuno che così mette i bastoni fra le ruote al mio piano di agguato, etc...
Questo vale sia per un combattimento (imboscata!) che per una manovra "a sorpresa" sociale, politica, o di qualsiasi altro genere.
Tutti sono soddisfatti perchè possono cercare di farsi valere, il gioco produce interessanti narrazioni e colpi di scena, e vada come vada nessuno è messo nella sgradevole condizione spiegata poco sopra.
La sorpresa di dire "un agguato? non me lo aspettavo!" oppure la sorpresa di dire "un agguato fatto da TE? non me lo aspettavo!" CI SONO COMUNQUE... solo che invece di esserci DOPO l'evento (o spesso, molte sessioni di gioco dopo l'evento) queste sorprese avvengono SUBITO, quando le azioni vengono dichiarate al tavolo.
E resta sempre la sorpresa degli "scacchi" ... io vedo tutte le tue mosse sulla scacchiera, ma vengo ogni volta sorpreso dalle tue nuove mosse, dalle tue strategie, dal fatto che io pensavo avresti mangiato un cavallo e invece muovi un pedone e però poi mi accorgo che quel pedone mi mette in crisi da un'altra parte a cui non avevo dato attenzione.
E dopo?
Il mio PG non sa nulla e dovrebbe fidarsi del tuo, ma io Giocatore so che mi hai tradito e non intendo fidarmi di te, come si fa?
Semplice...
Tradizionalmente dovresti fare finta di nulla, trovandoti di nuovo nella scomoda situazione "mi fido e lo prendo in quel posto, o non mi fido approfittando di info out-game?"
In Solar invece basta che quando il mio PG interagisce col tuo, ed il tuo non vuole fidarsi, scatta un conflitto: riuscirò a connvincere il tuo PG a confidarmi i piani segreti per la rivoluzione?
Il fatto che IN TEORIA il tuo PG si dovrebbe fidare del mio non obbliga TE GIOCATORE ad agire in maniera contraria a quanto ritieni opportuno, ma potrebbe semplicemente tradursi in 2 o 3 dadi bonus per il mio attacco sociale ... e amen.
Io gioco come ritengo meglio e più divertente.
Tu fai altrettanto.
Diamo fondo alle nostre risorse (magari tu noti un mio atteggiamento sospetto, magari oggi eri più paranoico del solito, magari hai avuto una soffiata a mio riguardo, etc) e vinca il migliore ... niente scelte scomode, niente imbarazzo, niente sensazione di aver barato, niente autolesionismo per salvare le apparenze.
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...e con le chiavi giuste, puoi buttarti nelle situazioni peggiori, leccare i piedi nel modo più umiliante possibile agli altri pg, giocare il pg nel modo più umiliante possibile... e guadagnarci sopra px a go-go!
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...oppure con la Character Advocacy (altra tecnica spiegata nel Solar) puoi giocare il PG più testardo e intransigente del mondo senza per questo bloccare o danneggiare il gioco.
...e con il Wave Play puoi giocare il PG "da solo", consentendo a te Giocatore di prendere decisioni difficili che potrebbero costringere il PG alla fuga dagli altri PG ... anche qui senza minimamente ledere o rallentare il gioco di tutti.
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Intanto grazie della lunga risposta.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]1) attento a non fare confusione fra Personaggi e Giocatori ;)
Questo mi è GIà chiaro. Magari ne parleremo durante la discussione.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]2) parlando di Solar System...
E' impossibile che un Giocatore agisca all'oscuro degli altri Giocatori, sperchè si gioca tutti al tavolo, sempre.
Ed è giusto.
Mi è però difficile da accettare il pensiero dominante che tra giocatori e personaggi si possa fare una scissione completa. Se il giocatore sa, certamente può usare il suo personaggio come se non sapesse. Però magari 1) non lo fa/non ce la fa/.. e su questo hai risposto bene riguardo il solar. Si fa il conflitto e siamo a posto. 2)Si perde un certo fattore sorpresa, che magari qualcuno non lo ritiene così importante, ma per altri potrebbe esserlo.
Le tue esperienze "classiche" sono anche le mie ma, ovviamente, la domanda l'ho fatta per discutere il segreto in questi tempi di nuove onde. Tutta la discussione che hai fatto, regolistica per il SS, la condivido ed è quello che ho pensato anche io. Arrivi dunque al
[cite]Autore: Hasimir[/cite]La sorpresa di dire "un agguato? non me lo aspettavo!" oppure la sorpresa di dire "un agguato fatto da TE? non me lo aspettavo!" CI SONO COMUNQUE... solo che invece di esserci DOPO l'evento (o spesso, molte sessioni di gioco dopo l'evento) queste sorprese avvengono SUBITO, quando le azioni vengono dichiarate al tavolo.
Ok, c'è. Non è male ma non è la stessa cosa perchè. Mi piacerebbe trovare un modo affinché si abbia ancora il DOPO. Inoltre sottolinea una cosa: il DOPO potrebbe essere un MAI, cmq a storia finita. Il discorso del SUBITO ovviamente lo si sistema con i conflitti che hai spiegato, però boh.. forse perde un bel po' di sapore.
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[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Mi è però difficile da accettare il pensiero dominante che tra giocatori e personaggi si possa fare una scissione completa.
Tradizionalmente si dice che il "buon giocatore" la sa fare.
Ma in giochi come il Solar o Cani il manuale parla chiaro ... NON C'E' questa scissione!
Non esiste un personaggio separato da te che agisce per conto suo... sei sempre tu a predere decisioni in base a cosa sai o non sai... e con giochi creati per supportare bene la cosa "più sai e meglio è".
Nella fiction in-game il PG lo puoi giocare perfettamente ingenuo ed allo scuro di tutto, mentre tu out-game sfrutti tutte le informazioni e le regole a tua disposizione per far andare le cose come vuoi tu.
La Character Advocacy serve proprio a questo...
E la meccanica a conflitti permette questo tipo di interazione in maniera sana, e più cose sai (perchè vedi in toto le storie di tutti) e più il gioco è appassionante e coinvolgente... ed avvincente perchè puoi sfruttare le idee altrui, appoggiarti sulle loro storie e trame, etc.
La cosa che viene a mancare non è in realtà il senso di sorpresa... è una cosa diversa, più complessa... che ho inseguito per una vita.
Si, è vero, è un valore del gioco che si va a perdere.
Non ci sono cazzi, è un fatto :P
A questo punto non resta che valutare pro e contro, aggiungere i tuoi gusti personali, e fare una scelta.
Da un lato hai quell'effetto di "sorpresa" dato dal sapere che qualcuno sta tramando, ma non sapere chi come o perchè ... però (almeno per mia esperienza) questo tipo di gioco richiede una MOSTRUOSA mole di lavoro da parte del GM, molto più che in un Tradizionale giocato tutto o parzialmente al tavolo ... inoltre impedisce di usare la conflict resolution (quando agisci contro altri PG rivelerebbe troppe info) il che ci lascia con la Task rezolution e tutti i problemi che comporta.
Insomma sei costretto a giocare Tradizionale puro, ed anzi una versione più pesante da gestire.
INOLTRE crea un problema grave in più!
I tempi morti ... mentre io GM gioco con te la mini-sessione segreta, gli altri si sfrangono le palle a fare nulla ... ho tentato con cronometri e tempi-limite, ma anche dedicanto 10 minuti netti a giocatore, alla fine del giro significa che TUTTI hanno aspettato circa 10*N-Giocatori minuti ... su un gruppo da 4 player significa annoiarsi per 40 minuti a turno! x_x
Dall'altro lato rinunci a quella friccicante sensazione di sorpresa, vero... ma che benefici ne trai in cambio?
Hai accesso a strumenti e metodologie di gioco che alleggeriscono indicibilmente il lavoro del GM e (in parole povere) hai accesso alla galassia di opzioni ed effetti offerta dai design non Tradizionali.
Non li elenco ke altrimenti non finiamo più :P
E poi invece di infognarti solo nella tua piccola storia personale (che a volte potrebbe avere tempi relativamente morti) hai il divertimenti di essere intrattenuto dalle avventure di tutti gli altri... ed in genere puoi anche divertirti a metterci becco (a seconda del regolamento usato) e a vedere come gli altri mettono becco nella tua... il che in ritorno rivitalizza la tua personale storia, pechè gli altri la vedono e sanno dove interferire per rendere le cose interessanti... e sacco cosa interessa A TE GIOCATORE e quindi possono battere su quei punti, etc etc etc
Io ci ho rosicato un pò, ma alla fine il piatto pende anche troppo evidentemente da una parte ben chiara :\\
Però volendo c'è una 3a opzione... che anche Domon mi suggeriva... creare un nuovo design apposta per rendere sensato e fruibile l'uso dei segreti in gioco.
Io avevo giocherellato un pò con l'idea, ma poi non ci avevo messo impegno e la cosa non ha avuto seguito... magari tu potresti mettere in piedi un nuovo progetto :D
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]Si, è vero, è un valore del gioco che si va a perdere.
Non ci sono cazzi, è un fatto :P
A me basta questo, in fondo. Però continuo a pensare a stratagemmi per aggirare il problema... vediamo...
Per me il problema non è il giocare con una mole di lavoro, ma il non voler giocare con giochi classici. A me un NW con una mole di lavoro da DM non mi va mica male, visto che non è quello che mi ha fatto abbandonare i classici.
Cmq io in classico le sezioni segrete le gestivo più spesso con foglietti, indicazioni scritte dietro ogni scheda,... dissimulando in vari modi quell'attività, anche'essa, a suo modo, sospettosa.
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E' che nei giochi tradizionali la "mole di lavoro" equivale a "il GM fa tutto lui" ... io ho smesso perchè esasperato dai millemila problemi ed effetti collaterali dei gdr tradizionali, e non ne potevo più, e non mi spiegavo come mai nessuna quantità di house-rules o perfino creare da zero i miei regolamenti riuscisse a sanare i problemi che riscontravo, e alla fine stavo dicendo basta :(
(ps: il GM ero io)
I tradizionali per forza di cose richiedono l'uso del Sistema-0 (se soggerrivamente possono piacere o meno, oggettivamente hanno regole che quasi obbligano al suo utilizzo) ... e io non lo voglio usare, ne ho le scatole piene, dopo 15 anni di veleno e disfunzionalità per me basta e avanza, sia come GM che come Giocatore.
Semplicemente non mi diverte più (e sono giunto a tal punto PRIMA di inciampare nei nuovi design)[cioè, prma che Domon mi ci prendesse a schiaffi XD]
Se vuoi ci sono regolamenti NW anche belli pesanti, basta guardare Burning Wheels / Mouseguard ... che tra l'altro usa meccaniche di conflitto "segrete" (ogni turno decidi le tue prossime 3 azioni e le riveli una alla volta solo quando serve).
The Riddle of Steel è bello pesante come regolamento, praticamente è un simulatore di scherma medievale :P
E via discorrendo...
Alleggerire il lavoro del GM è un obbiettivo di alcuni design, ma non di tutti, e c'è chi ha altre priorità ;)
Il problema principale, nella mia ricerca di una soluzione che salvasse capra e cavoli, è stato che:
- foglietti ed altri metodi da compito in classe non sono nemmeno lontanamente sufficienti ad ottenere il grado di segretezza che mi interessa ... tanto vale non usarli :P
- le sessioni private funzionano bene, ma producono troppa attesa per gli altri giocatori ... un effetto collaterale non più accettabile PER ME (ma il mio gruppo storico ormai era "addomesticato" ... problemi sorgevano solo se si univa a noi gente nuova, strano eh? ^_^)
- il fatto che ai Giocatori manchi una visione globale degli eventi di gioco rende quasi impossibile l'uso di un sistema di risoluzione a conflitti, e vice versa l'uso di conflitti rivelerebbe eccessive informazioni ai Giocatori
- inoltre più passa il tempo, più gioco, più mi viene ripugnante l'idea che pezzi di storia giocata restino nascosti al resto del gruppo ... ricordo con grande affetto le "sconvolgenti rivelazioni" che ci si scambiava A FINE CAMPAGNA giocando a Vampiri ... e però mi suona sempre più stonata l'idea che un simile momento positivo (uno solo e ottenuto dopo aver investito luuungo tempo) mi faccia perdere TANTI altri momenti positivi, ottenuti OGNI SESSIONE, quando io assisto alle avventure personali degli altri personaggi, quando vedo in chiaro i loro segreti e le loro vicende che mi appassionano ed intrattengono come se stessi guardando un intricato Telefilm (e che, di contro, mi danno infinite idee e spunti per le MIE vicende ed avventure).
Boh ... alla fine più passa il tempo, più mi sembra che la scelta sia elementare e lapalissiana.
Ovviamente la scelta c'è, ed il fatto che io abbia deciso di fare zig non significa che altri non possano essere contenti a fare zag :P
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]E' che nei giochi tradizionali la "mole di lavoro" equivale a "il GM fa tutto lui" ... io ho smesso perchè esasperato dai millemila problemi ed effetti collaterali dei gdr tradizionali, e non ne potevo più, e non mi spiegavo come mai nessuna quantità di house-rules o perfino creare da zero i miei regolamenti riuscisse a sanare i problemi che riscontravo, e alla fine stavo dicendo basta :(
Io sono passato al Solar, quindi ai NW, perchè volevo i giocatori più protagonisti. Non mi dava fastidio la mole di lavoro, che tra l'altro col Solar non mi è stata poca, visto che improvvisando di tutto mi stancavo moltissimo.
Grazie degli esempi di giochi pesanti, ma preferisco lasciar perderequelli complicati nel combattimento... un po' perchè ci capisco poco. Tra l'altro questo era il punto di maggior discordia con i miei giocatori: "posso farcela", "no, non puoi",... non che i conflitti sistemino tutto ma migliorano molto la gestione anche di queste cose. Per lavoro duro penso piu che altro al creare qualcosa prima come storia, pur conscio della storia railroading,... tra l'altro già con i classici avevo narrato storie praticamente senza railroading, o con poco.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Il problema principale, nella mia ricerca di una soluzione che salvasse capra e cavoli, è stato che:
- foglietti ed altri metodi da compito in classe non sono nemmeno lontanamente sufficienti ad ottenere il grado di segretezza che mi interessa ... tanto vale non usarli :P
Tiutti ti danno la scheda e scrivi dietro a ognuno qualcosa, anche cagate pur di simulare. O prepararsi prima biglietti per tutti.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]- le sessioni private funzionano bene, ma producono troppa attesa per gli altri giocatori ... un effetto collaterale non più accettabile PER ME (ma il mio gruppo storico ormai era "addomesticato" ... problemi sorgevano solo se si univa a noi gente nuova, strano eh? ^_^)
Anche per me sono evitabili
Boh.. magari una soluzione la si trova... vedarem...
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[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]visto che improvvisando di tutto mi stancavo moltissimo.
Consiglio... NON improvvisare tutto ;)
il manuale fornisce preziosi suggerimenti quando parla di "rete di contatti" e di "mappa di relazioni", idem per quando consiglia di stilare brevissime liste di PNG importanti, luoghi d'interesse, eventi in atto, etc.
altro aiuto viene dalle schede dei PG: fatti uno schema riassuntivo con le KEY e le Ability di ogni Giocatore ... ed usalo per decidere cosa proporgli ... sono tutte ottime FLAG :)
cioè alla fine io usando Solar System o Anima Prime non improvviso più di quando giocavo a Vampire facendo sandboxing ... ti prepari il sandbox, l'ambiente con dentro i pezzi importanti/interessanti, poi aggiungi i Giocatori, agiti, e da li vedi che succede :)
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Tiutti ti danno la scheda e scrivi dietro a ognuno qualcosa, anche cagate pur di simulare. O prepararsi prima biglietti per tutti.
Inutile...
Va bene se devo dare a Tizio una singola informazione ... ma come fai quando Tizio deve parlare con un PNG e vuole che la conversazione avvenga in segreto?
Ti tocca andare in un'altra stanza e giocare fra GM e Giocatore l'incontro clandestino.
Bada che io non parlo di un D&D qualsiasi, dove il gruppo è bene o male unito ed al massimo il Ladro ti dice con un biglietto "se c'è tesoro magico provo a nascondere l'oggetto più succulento" e tu gli rispondi telegraficamente "ok, trovi un globo dorato, tira a CD13".
Io parlo di un Vampiri (o altro gdr giocato in maniera altamente politica) in cui ognuno è per conto suo e fa i suoi interessi e trama potenzialmente contro tutti gli altri.
Ho avuto campagne in cui due giocatori non sapevano di essere LORO i rispettivi rivali per il controllo di una zona di una città, fino a quando il giocatore-A non va a chiedere aiuto al giocatore-B per vincere il proprio rivale, così g-B scopre tutto e se ne approfitta.
Ho avuto giocatori i cui PG sono stati presi di mira dagli altri, convinti al 100% che QUELLO fosse il bastardo dietro a veri eventi... per poi scoprire di aver dato la caccia ad un innocente, mentre il vero colpevole gongolava sotto i baffi perchè nessuno gli aveva prestato attenzione.
Cioè... è un livello di gioco segreto altissimo... non dico che è importante nascondere cosa il mio PG dice al tale PNG... ma addirittura è importante non far sapere che con quel PNG ci ho parlato in generale... di più, non far sapere che io PARLO con PNG importanti come lui, per dare l'idea che il mio PG non sia con le mani in pasta in giro, anche se tutti possono sospettarlo!
Da noi il gioco si era effettivamente spostato out-game ... non era più una storia fra PG, quanto una sfida fra GIOCATORI a suon di bluff, inganni e piani machiavellici.
Da giocatore io una volta avevo creato un PNG fittizio semplicemente spargendo (in-game) voci e falsi indizi (sai no, mi ero creato un personale Kaiser Soze ^_^) ... e ricordo di aver battezzato quel PNG Caio Benandanti ragionando sul fatto che questo nome "suona da PNG" :P
Sempre per quello scopo avevo fatto mandare al mio PG delle lettere ad altri PG fingendomi questo Caio Banandanti ... ma invece di dire "ti arriva una lettera che dice bla bla bla" ... ma invece di scrivere a mano le lettere e consegnarle ... io mi ero accordato col GM affinchè lui scrivesse di suo pugno le lettere che io gli consegnavo fra una sessione e l'altra, in modo da nascondere ogni mio coinvolgimento con la faccenda, e per rafforzare l'idea che tutto ciò fosse "opera del GM" e che quindi Caio Benandanti non fosse un PG ma bensì un PNG :P
Foglietti passati sottobanco?
E che ci faccio? XD
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]Semplicemente non mi diverte più (e sono giunto a tal punto PRIMA di inciampare nei nuovi design)[cioè, prma che Domon mi ci prendesse a schiaffi XD]
e vogliamo andare a vedere se lo ammettevi?
chiamatemi sbruffone, ma un sacco di quelli che sui forum dicono di divertirsi un sacco coi gdr, mi danno l'impressione di giocare pochissimo, di incontrarsi per stare insieme e dire cazzate, e di parlare delle loro fantasie di gioco, non delle loro partite.
che sarebbe pure legittimo, se non cercassero di spacciarsi per appassionati ed esperti e non dessero contro ai veri appassionati ed esperti.
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I consigli sono preziosi ma fortunatamente già li conoscevo, visto che sono alla fine del manuale. Dico che improvvisavo perchè non ho imposto nessun "kicker" iniziale (lessico corretto?). I giocatori hanno fatto quel che volevano in una città, e da cosa sarebbe nata cosa. Non siamo partiti con situazioni già conflittuali: di comune accordo, i casini sarebbero venuti fuori un po' alla volta. Ma tant'è.. è poco importante.
[cite]Autore: Hasimir[/cite][cite]Autore: P.Jeffries[/cite][p]Tiutti ti danno la scheda e scrivi dietro a ognuno qualcosa, anche cagate pur di simulare. O prepararsi prima biglietti per tutti.[/p]
[p]Inutile...
Va bene se devo dare a Tizio una singola informazione ... ma come fai quando Tizio deve parlare con un PNG e vuole che la conversazione avvenga in segreto?
Ti tocca andare in un'altra stanza e giocare fra GM e Giocatore l'incontro clandestino.[/p]
O con l'incontro o stringatamente su fogli. Resta sempre in genere un problema. Io parlavo di MdT, cmq grandi storie le tue :D Anche io ho le mie, anche se un po' meno incasinate, sarà che vampiri l'abbiamo giocato poco niente.
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a volte ribadire l'ovvio è importante ed utile ;)
...
non so se puoi "imporre" un Kicker ... che è una scena frammata dal Giocatore direttamente su un conflitto non-ignorabile per il suo PG.
usarli è un graaaaande aiuto, imho.
quando ho fatto un esperimento adattando Vampire ad un regolamento più coerente ho fatto usare i kicker: il risultato è stato che invece della solita tempistica di gioco (si parte piaaano piaaano in sordina, conoscendo i PG e PNG della città, tastando il terreno, ed impiegando VARIE sessioni in tale attività) ci siamo come per magia trovati in quello che generalmente avremmo considerato il bel mezzo di una intricata campagna ... è stato fiQissimo *_*
penso comunque tu faccia ancora in tempo ;)
senza cancellare nulla di quanto già giocato fin'ora, fai fare a tutti un giro di Kicker ... della serie "va bene, stavi facendo i cazzi tuoi quando all'improvviso..."
il giocatore decide DOVE si trova il suo PG, quali PG o PNG sono presenti in scena (previo consenso dei legittimi proprietari) e COSA sta succedendo.
mi raccomando, stronca sul nascere qualsiasi tentativo di spiegare background, perchè la tal cosa sta accadendo, etc ... non serve ed è anzi nocivo.
e soprattutto, la cosa che succede deve essere "non ignorabile" ... sta accadendo ADESSO, e sta accadendo in una maniera che il tuo PG non può ignorare
3... 2... 1... go!
Esempio fallimentare: una volta a NCaS una giocatrice ha formulato come kicker una scena in cui la sua PG era a casa, le telefonano per ricattarla battendo sul fatto che le hanno rapito il padre ... 3 2 1 gioco ... e lei se ne esce con "stikazzi, io odio quel bastardo di mio padre!" ... click tuu tuu tuu tuu o_O'
- storia abortita in partenza, kicker sprecato, la prossima scena su che verterà? boh! magari lei che si mette lo smalto sulle unghie :P
Esempio fallimentare: il giocatore parte a pre-narrare informazioni ... "il mio PG era qua, e stava facendo questo, perchè prima gli avevano detto che, ma lui non aveva paura e ci è andato lo stesso ... bla bla bla bla bla bla ... e quindi mi arriva per le mani una lettera del Re che richiede i miei servigi"
- non è un kicker, sei tu che ti sei raccontato da solo una storia, annoiando tutti gli altri presenti, impedendogli di contribuire perchè tanto hai già dettagliato tutto tu, e concludendo con una situazione statica che al massimo ci suggerisce la via verso una quest ... era meglio aprire la scena direttamente inginocchiato al cospetto del Re che ti istruisce sulla missione ... anzi no, errore mio, era meglio aprire la scena in un momento di crisi (combattimento? fuga? imprevisti?) DURANTE la missione, e poi rappresentare in-game il fatto che era stato il Re a commissionarti tale attività :P
Attenzione anche a chi, facendo questo tipo di pre-narrazione, cerca di ottenere cose ... stabilire punti fermi ... magari far fare agli altri cose che altrimenti non vorrebbero ... se dici "un orso sta attaccando il PG di Francesca" ricorda che prima di tutto Francesca deve darti il permesso, e concordare su qualsivoglia dettaglio che a lei non piaccia :P
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Io parlavo di MdT, cmq grandi storie le tue :D Anche io ho le mie, anche se un po' meno incasinate, sarà che vampiri l'abbiamo giocato poco niente.
Noi giocavamo Masquerade, ma in finale la nostra reale attività pratica esulava al 100% da quanto scritto in qualsivoglia manuale ... puoi giocare a questa maniera anche in MdT ... o a D&D se è per questo, basta puntare più sul sociale/politico che non sull'azione fisica o investigativa, più sul sandbox che non sulla catena di quest :P
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Grazie di tutto.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]penso comunque tu faccia ancora in tempo ;)
Sì ma dopo 10-12 sessioni di casini ne sono successi a iosa, dunque per quel che è durato, è andato bene.
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[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Dico che improvvisavo perchè non ho imposto nessun "kicker" iniziale (lessico corretto?)
No. :-)
Il Kicker è una cosa scelta e narrata dai giocatori. Se lo imponi, non è un kicker... :-)
Per il resto, quoto Hasimir
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già, non dovevo scrivere imposto..