Gentechegioca

Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-05-28 22:41:43

Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-05-28 22:41:43
Vorrei condividere con voi una determinata esperienza, e i pensieri che ho elaborato a riguardo.
Parlo della "nostra" campagna di DnD 3.x. Sette anni di campagna, sospesa da poco più di un anno per motivi esterni al gioco, in cui facevo il DM.

Vi pregherei, per ora di sospendere il giudizio. Anzi, mettiamolo subito nero su bianco, il giudizio:
"E' stata una parpuziata di dimensioni colossali". Su questo dovremmo essere d'accordo tutti, credo ;)
Ma anche "E' stato uno degli eventi che hanno accomunato maggiormente gli anni della mia adolescenza": è un dato di fatto, anche solo matematico.
Oppure "E', al momento, almeno il 90% del tempo che abbia dedicato al mondo dei gdr in tutta la mia vita": idem come sopra.
Soprattutto in virtù delle ultime due frasi tra virgolette, non riesco proprio a guardarmi alle spalle con amarezza, e a pensare di avere "sprecato" sette anni di tempo dedicato ai gdr.

Inoltre, sto scrivendo per poter riguardare con occhio critico e costruttivo, ovviamente insieme a tutti voi, questa importante esperienza. Per capitalizzarla definitivamente e estrapolarne ciò che ce n'è stato di buono... Ma anche perchè, dopo un anno di pausa e dopo aver "aperto gli occhi" ad un nuovo modo di giocare, sia io che i miei giocatori abbiamo ancora voglia di volgerla al termine e finire quello che si era cominciato... In qualche modo.
Lascio in sospeso questo paragrafo, voglio andare con ordine. Prima vorrei vedere come si è arrivati a questa "parpuziata" da manuale.

Spero che questo lungo papiro possa, oltre che probabilmente scartavetrarvi le meningi per la rottura, essere nel suo piccolo una fonte di riflessione per chi, venendo dal gioco tradizionale, vuole passare oltre e cercare di “capitalizzare” la propria esperienza come voglio fare io.


In principio...

Avevo 14 anni. Primo anno di scuole superiori.
Un'attività extrapomeridiana del mio Istituto Tecnico, il famoso "Corso di Giochi di Ruolo". Ci partecipai, trovandoci un gruppo di ragazzi più ferrati in materia, a tratti anche esterni alla scuola, che organizzavano gli “alunni” per giocare ai "grandi classici": AD&D, Vampiri Maquerade e Vampiri Dark Age. D&D 3a era in giro da relativamente poco, e li non c'erano ancora DM capaci di masterizzarlo.
The Forge era (forse, non ho controllato le date) ancora un embrione nella testolina di Ron Edwards, figuriamoci i gdr "New Wave". Pertanto, per noi erano gli anni dell' "interpretazione": la chiave per giocare con successo ad un gdr era, secondo i master del Corso, interpretare bene il proprio personaggio (e cos'altro si poteva fare, ai tempi del "gioco di narrazione"?).

Con quest'idea ben fissata nella testa, il demone del gdr mi possedette in tutta la sua Furia: qualche mese dopo, stavo già reclutando i miei amici per mettere in piedi un... "qualcosa" di D&D. Manco mi ricordavo ci fossero più edizioni in giro contemporaneamente, a dir la verità, e a malapena avevo idea di cosa fosse una campagna. Presi su due dei miei amici più cari e altri si aggregarono a poco a poco. Gradualmente facemmo una colletta per comprare i tre manuali base della 3a edizione. Guardai il primo episodio della trilogia cinematografica del Signore degli Anelli con la Guida del DM in mano. Ero a dir poco entusiasta.


Giochiamo a D&D!

Sì, giochiamo!
..."giochiamo a D&D"? Cosa voleva dire, per noi, giocare a D&D?

Eravamo ragazzini che sapevano a malapena cosa fosse un gioco di ruolo... Figuriamoci se eravamo in grado di definire una CA condivisa (prima avremmo dovuto, perlatro, inventarcela) o avere delle aspettative di gioco consapevoli! Però, tutti eravamo amanti del fantasy (anche se ancora forse non lo sapevamo), un po' più introspettivi della media, e con una certa dose di fantasia. Il giocatore medio, insomma. Mi ritrovài a fare il DM quasi senza rendermene conto, nessun altro voleva farlo.

Sempre tornando all'ingenuità di quei tempi, mi rendo conto che noi volevamo "giocare a D&D", non "fare una campagna di D&D" o "una one-shot di D&D": non avevamo idea di dove saremmo finiti, di come qualche centinaio di pagine patinate ci avrebbero dato i primi input per innumerevoli pomeriggi e sere a superare sfide e lottare per salvare il Grande Regno. Abbiamo fatto sette anni di campagna per inerzia, quasi senza rendercene conto, spinti principalmente dal nostro divertimento.

Cosa volevamo davvero, cosa abbiamo intravisto in quelle pagine patinate? Forse, semplicemente "l'avventura": uno sfogo per la nostra immaginazione e creatività, un mezzo per fare cose fiche in un mondo che c'era solo nella nostra testa. Io come DM, vedevo un progetto: battaglie epiche, personaggi che crescono e fanno esperienza fino ad ottenere i mezzi per salvare il mondo, sfidando il destino e le probabilità. Sicuramente è il progetto a cui abbia dedicato più tempo in tutta la mia vita: sette anni di preparazione di avventure, di continua messa a punto della backstory e di stesure di Home Rules, più la messa in pratica di tutto questo al tavolo da gioco. Una faticaccia, senza ombra di dubbio... Ma non riesco a pensare a nessun altro progetto in cui abbia investito così tanto tempo ed energie, e con quella costanza. All'epoca di certo ero ancora nelle condizioni di potermelo permettere (beati tempi delle superiori...).

Ritengo importante almeno provare ad analizzare le nostre aspettative di gioco dell'epoca, cosa che ho tentato nel paragrafo precedente; ora però passo oltre, prima di farmi possedere del tutto dal "romantico fantasma delle belle sessioni che facevamo una volta", che sarebbe controproducente.


Chi eravamo (fino ad un anno fa)?

Non eravamo tutti uguali, noi "Dragamine". Il nome viene direttamente da un evento In Gioco, era il "titolo" che si era dato la compagnia di avventurieri, dopo che la loro gilda li aveva mandati all'ennesima missione suicida. Oltre che un gruppo di giocatori, eravamo (e in parte siamo ancora) anche un gruppo di amici, che uscivano la sera a bersi una birra o a ballare e che stavano bene insieme. Qualcuno ci chiama “Dragamine” ancora adesso.

Alcuni Dragamine sono andati e venuti, più o meno rapidamente. Tratterò di quelli che sono rimasti più a lungo e fino all'ultimo, molti dei quali sono anche miei carissimi amici. Al momento uno solo, oltre a me, è presente in forum, un certo Nicola (Tibo), non ricordo bene con che nickname. Per gli altri userò una lettera. Cercherò di spiegare quello che penso dei gusti e delle aspettative di gioco di ciascuno “allo stato dell'arte”, cioè quando un anno fa cause di forza maggiore ci hanno spinto a sospendere la campagna.

Il Boss (Paolo, io):
dopo le prime avventure, in particolare in seguito ad un dungeon particolarmente pulp, gli altri mi iniziarono a chiamare "Boss"; era la prima volta in vita mia che avevo un soprannome vero e ne andavo particolarmente fiero. Sì, ero uno di quelli che si definivano, magari senza dirlo esplicitamente, "un buon DM", soprattutto perchè vedevo che i miei giocatori si divertivano davvero. Era un piacere vederli così presi e coinvolti... Quando me ne accorgevo, era un piacere soprattutto per il mio ego. Ah, beata gioventù...
Sono stato un forte sostenitore del "realismo" e dell' "interpretazione", e la maggior parte delle nostre Home Rules vertevano su questi due elementi. Ma ero anche un sostenitore del "personaggio che deve poter interagire col mondo", del "mondo con azione-reazione", del "le regole del manuale esistono per essere rispettate: in caso di regole che sembrano senza senso, sul momento si rispettano, poi magari si scriverà un'Home Rule in un momento successivo, dopo un'analisi meno estemporanea", del "il metaplot è cacca: nessun manuale 'ambientativo' deve venire prima del piacere di giocare".

Nicola (Tibo):
autore di molti dei personaggi più pulp, uno dei Dragamine più capaci di creare spunti di gioco e "mettermi in difficoltà" sia con personaggi particolarmente lammati che con giocate apparentemente assurde o autodistruttive, ma che poi si rivelavano essere ottime imbeccate per il DM o per altri pg. Un "creatore di buon gioco" e, in quanto lammone, un'ottima spalla durante la stesura di HR. Amante dell'interpretazione e del realismo come me, ma anche della "sfida": più un mostro aveva GS alto e la missione sembrava disperata, e più si divertiva. XD Dovendo trovare un difetto nel suo modo di giocare, forse direi che, come me, era un sostenitore dell'interpretazione a tutti i costi e del “ci sta da personaggio”.

M. :
quello che amava giocare l'eroe. Scriveva personaggi che sembravano usciti direttamente dall'epica cavalleresca o dal Signore degli Anelli, con particolare patos e drammaticità (spesso solo nella sua testa, ahimé). All'inizio, avevo l'impressione che non fosse sulla nostra stessa lunghezza d'onda nel gioco, poi ho cercato di dargli le giuste imbeccate (oggi direi Bangs) e ne è uscito del bello: probabilmente il giocatore che ha creato più gioco e mi ha dato più spunti. Amante dell "'epicità" e della "figosità", probabilmente gli piaceva essere intrattenuto dal DM e dagli eventi travolgenti, più che esserne partecipe o fautore. Anche amante dell' "interpretazione", e, in teoria, del "realismo", ma su questo credo lo dicesse senza esserne davvero convinto.

F. :
l' "esploratore di personaggi".  Una volta fece un bellissimo mago abiuratore, e dopo qualche avventura disse: "ho raggiunto la massima soddisfazione con questo personaggio, gli ho fatto fare cose fichissime, ora passo e ne faccio un altro". A quello successivo, dopo un'avventura, disse: "questo personaggio non mi piace, non riesco ad interpretarlo. Lo cambio." Credo che l'importante, per lui, fosse avere del gioco "suo", adatto al suo personaggio... Avere tante occasioni di gioco. Effettivamente interagiva poco con gli altri personaggi, se non quando ne aveva davvero bisogno... Ciononostante col suo gioco ha spesso fatto fare "WOW" al resto del tavolo, e ancora oggi ridiamo di alcune scene del suo nano barbaro. Altro amante dell'interpretazione a tutti i costi.

G. :
una giocatrice che ha tenuto praticamente quasi sempre lo stesso personaggio, in almeno cinque anni di gioco. Abbiamo sempre avuto l'impressione che questa sua elfa ladra fosse un po' lo specchio di lei: tanto il personaggio quanto il giocatore volevano un sacco di Spotlight. Qualche volta vedevo che monopolizzava il gioco con determinate azioni, che impiegavano un sacco di tempo, e gli altri giocatori sbuffavano, ma "ci stava da personaggio", quindi non potevo farci niente... <_< (beata gioventù...). Inoltre spesso rompeva le uova nel paniere agli altri: teneva per se oggetti del tesoro di nascosto, si impuntava per un certo corso d'azione, eccetera eccetera...
Ciononostante probabilmente era quella di noi che aveva colto meglio cosa avrebbe voluto essere D&D, almeno in teoria: "vi lamentate che i pf non sono realistici? ma D&D NON DEVE essere realistico, ed è bello così!"



(...continua...)
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-05-28 22:42:59
S. :
il moroso di G. , con diversi anni in più di noi e un background ruolistico molto diverso dagli altri Dragamine. Si aggiunse dopo due o tre anni di campagna, ma aveva già giocato da almeno una decade, credo anche di più. Uno stratega, forse era quello che aveva capito meglio l'intento (teorico) di D&D. Non gliene fregava davvero molto dell' "interpretazione", ne tantomeno del "realismo". Ciononostante il fatto che desse troppa corda a G. nei suoi comportamenti disfunzionali, insieme al continuo invito verso di me ad usare la regola0 ("le regole per la lotta non hanno senso, non possiamo fare finta di niente?" "Il DM salva i PNG ogni volta che ne ha bisogno per andare avanti con la storia, è ovvio...") hanno fatto tendere il bilancio di qualità del suo contributo al nostro gioco, credo, decisamente in negativo.

Alcuni di noi oggi sono diversi e hanno maturato gusti di gioco più o meno differenti. Dei Dragamine sopra indicati, sicuramente non parteciperebbero più alla campagna G. ed S. , in parte per i comportamenti disfunzionali che li caratterizzavano e che mi scoraggerebbero a richiamarli, in parte per motivi esterni al gioco.


Cosa facevamo?


Veniamo al sodo: in cosa consisteva la nostra campagna di D&D?
Iniziammo con D&D 3.0, passamo alla 3.5 poco dopo la sua uscita. Negli ultimi anni di gioco, abbiamo quasi tutti ammesso che la campagna non era più di D&D, ma di qualcosa di diverso, fatto da noi... Ironicamente lo chiamavamo “Dungeons&Dragamine”, da tante HR ci avevamo infilato di mezzo.

Per darvi un'idea, tra le HR inserite figuravano:
-PX d'interpretazione, che si accostavano a quelli per i GS e che erano progettati in modo da non perdere d'incisività con l'aumentare di livello (pure questioni matematiche).
-bonus alla CA che aumentasse con l'Attacco Base, senza obbligare il pg a dipendere dall'armatura (se il pg indossava armatura questo bonus comunque calava).
-parate (.....)
-colpi mirati (..... ..... .....)
-numerose nuove razze e classi di prestigio

Tra le regole opzionali introdotte figuravano:
-colpi mortali (minaccio critico -> minaccio mortale -> morto)
-armature che danno Riduzione del Danno
-riaddestramento

Vi sarete accorti subito che molte di queste regole erano boiate, perlomeno in riferimento a D&D, che avrebbe voluto offrire una CA Gamista.
Ma noi, probabilmente, non volevamo una CA Gamista... O perlomeno non solo o non tutti.
Di certo non avevamo una CA coerente, manco sapevamo cosa fosse e manco sapevamo di averne bisogno.

Perciò proviamo questo: in qualità di DM, cosa vantavo di poter offrire ai pg, nella campagna di D&D?

1) Realismo: negli ultimi mesi c'ero arrivato anch'io che il realismo non è qualcosa che può essere offerto dal regolamento (in senso tradizionale)... Il regolamento non ce la fa a fare “la fisica del mondo di gioco”, e questo oggi lo sappiamo tutti. Qualche volta, “filtravo” il regolamento attraverso il mio Buon Senso per rendere più realistiche determinate cose, ma sappiamo tutti quanto questo in realtà non sia la soluzione...
Tralasciando ciò, quello che di certo cercavo di offrire era un mondo realistico, nel senso di “verosimile” (nel suo essere fantasy), cioè... Coerente con se stesso, in qualche modo; questo si riallaccia con l'altro punto...

2) Un mondo influenzabile dalle azioni dei personaggi: volevo che il mondo (cioè tutto a parte i pg) reagisse in maniera coerente a ciò che facevano i personaggi, e che loro ne fossero consapevoli. Sono sicuro, almeno in parte, di esserci riuscito (lo testimonierebbero alcune giocate molto interessanti, di cui ora non scrivo per evitare di dilungarmi più di quanto già non faccia). Nell'ultimo paio d'anni, l'impressione che avevo, come DM, era che il mondo di gioco (oggi direi più in generale la SIS) sarebbe potuto andare avanti benissimo anche senza di me, in teoria... Se solo avesse saputo stabilire da solo le proprie reazioni XD Scherzi a parte... Non stavo scherzando. Da un certo punto in poi, uno dei miei impegni principali era “misurare” ciò che i pg avevano fatto e stabilire di conseguenza gli eventi che ne derivavano, in maniera quasi naturale.

3) Mettere i personaggi al centro: volevo che i personaggi fossero gli eroi, i veri protagonisti della storia, coloro che potevano salvare il mondo. Questo, ho iniziato a metterlo coscientemente in pratica dopo un paio d'anni, forse, ma la gradualità era in parte voluta: mano a mano che il tempo passava, i pg guadagnavano maggiore prestigio, potere e (scusatemi l'ovvietà) responsabilità, e i giocatori maggiore esperienza e maturità per esserne consapevoli (14 anni, ricordate...).
Non volevo “difendere” la storia: se i giocatori trovavano un modo per ribaltare l'avventura in un modo che non avevo previsto... Meglio! Più pane per i loro denti e meno lavoro per me. Qualche volta l'hanno fatto, altre volte hanno “minacciato” di farlo e hanno rinunciato spaventati mentre gli dicevo: “Fatelo! Fatelo vi prego FATELOOOO!”. In breve, il fantasma del railroading era lontano, perchè lo volevo tenere lontano, e questo molti dei giocatori ce l'hanno sempre avuto chiaro. Lo stesso è valso, quasi sempre, anche per la regola 0: fin da subito ci fece schifo, a quasi tutti, e la rifiutammo per sottinteso.

4) Trama e sfide avvincenti: sì, volente o nolente... Parte (gran parte) del mio compito era intrattenerli, c'è poco da fare. Dicono che mi venisse bene, magari hanno anche ragione, ma oggi come oggi probabilmente faticherei a farlo di nuovo, e preferirei che si intrattenessero l'un l'altro (come in AiPS) anzichè aspettare la pappa pronta dal DM. Non è che mi dispiacesse pensare alla backstory e preparare le sfide, ma in D&D 3.x farlo era molto, MOLTO impegnativo e richiedeva una spesa di tempo e fatica notevole: creare un dungeon/incontro credibile e coerente con se stesso, bilanciarlo, riempirlo di cose “interessanti” e di cose “realistiche”, un poco alla volta... Troppo, troppo, troppo per una testolina sola, se ci si mettono anche tutti gli altri compiti del DM. Se in questo topic dico “la mia campagna”, è colpa del punto 4).

Questo è, in breve (sì, in breve =D ) l'insieme delle cose che volevo offrire ai pg e che (alcune cose più o meno di altre) mi divertivano.


Perchè abbiamo chiuso?

Il motivo ufficiale della sospensione della campagna dei Dragamine è (e non è un segreto) una seria rottura dei rapporti tra alcuni giocatori a cui, probabilmente, non c'è rimedio. Non ne tratterò qui, non mi sembra il caso e non dovrebbe essere di interesse per la nostra analisi.

In secondo luogo, anche se non fosse successo questo, non è un segreto nemmeno che io ultimamente avessi poca voglia di fare il DM. Era... Stressante. Preparare una sessione di gioco in una/due settimane e dover sudare per farla giocare la domenica pomeriggio è, ammettiamolo, davvero stressante. Il lavoro del DM in un sistema come D&D 3.x è faticoso e ingrato (perchè il sistema non ti aiuta) e all'epoca non ero in grado di scrivere Home Rules che mi facilitassero il lavoro: nemmeno speravo che “il lavoro” potesse davvero essere reso più facile.


Ricominciamo?

E ora, veniamo alla vera domanda, che alcuni mi ripetono nell'orecchio da un anno: “quand'è che ricominciamo?”

Perchè ricominciare? Caspita, di mezzo ci sono stati litigi, nuove esperienze di gioco, rapporti d'amicizia che si polverizzano e che si rinsaldano, “miti di Buon Gioco” che vengono sfatati, morose che vanno e vengono... Un anno di vita, caspita! Un anno! Dopo un anno, qualcuno ha ancora voglia di ricominciare!

Perchè ricominciare? PERCHE' NE ABBIAMO ANCORA VOGLIA, ECCO PERCHE'!
Perchè se dopo un anno di vita, ancora, tu DM, ti besi il cervello su cosa i pg avrebbero potuto fare, se i giocatori a saltibocconi ti dicono che vorrebbero almeno finire la campagna, persino quelli che non rivorresti al tavolo... Allora forse non era tutto da buttare.

O forse sì?
Chi è che sta parlando, il “fantasma delle belle sessioni che facevamo una volta”, il “fantasma di un gruppo di amici che non esiste più”, o è qualcos'altro?

...io, voglio credere che ci sia qualcos'altro, e ho i miei buoni motivi: alcuni amici sono andati, qualcuno è tornato, qualcuno di nuovo si è unito al gruppo e ora gioca anche con noi ad altro. Il gruppo di amici ormai ce lo siamo ricostruiti (anche e soprattutto al di la del tavolo da gioco) e ne siamo soddisfatti, non dovrebbe essere quello il problema.

Perchè voglio finire la campagna?
Perchè una storia non è tale finchè non scrivi The End, come dice Ezio. Perchè c'è ancora qualcosa li, nella mia malata testolina, ma soprattutto in quell'enorme e potentissimo Spazio Immaginato Condiviso che ci siamo creati in sette anni di campagna, che aspetta di essere sviscerato in tutto il suo potenziale di divertimento. Perchè la nostra visione di gioco è maturata, e ora potremmo superare gli errori del passato, andare a caccia di una CA coerente e passare dritti al sodo senza bighellonare per altri sette anni. Sì, voglio finire la NOSTRA campagna.
...
...Ma come?


Ma come?

E qui entrate in gioco voi.
Non è un caso che abbia smesso di scrivere “campagna di D&D” da un qualche paragrafo: era già qualche anno che di D&D c'era rimasto (a tratti) giusto il nome. Quello che noi volevamo, ammettiamolo, probabilmente non era D&D, ma qualcos'altro.
Cosa?

Qualcosa che include, perlomeno, i punti 2, 3 e 4:
Trama e sfide avvincenti
Mondo che reagisce dinamicamente e verosimilmente alle azioni dei personaggi
Mondo con i personaggi al centro.

No, non voglio Exalted. XD

Stando seri... D&D 3.5 non credo ci soddisferebbe più; se la soluzione è tornare a quello, bisognerà HR-arlo pesantemente, ancora più pesantemente di quanto facevamo prima, ma in maniera più consapevole. Rendere coerente la CA di una partita a D&D 3.5 è come creare un buco nero: forse è fattibile, ma con quali risorse e fatiche non si sa...

Mutant&Mastermind 2a edizione potrebbe essere un discreto ripiego, ma è ancora un gioco in parte incoerente, e quella parte di sistema di combattimento che ha ereditato dal d20 puzza di ruggine e fa fatica ad ingranare.

Leggo del bene sul Solar System, forse potrebbe fare al caso nostro, ma forse anche no, non saprei...


...di certo, noi all'epoca non abbiamo realmente scelto D&D 3.x, ma... ci è capitato. Ci piaceva quello che il sistema prometteva (solo qualche anno troppo tardi capimmo che non manteneva queste promesse) e non avevamo gli strumenti per cercare altro: a malapena sapevamo che esisteva, dell'altro.



Vi ringrazio per aver raggiunto la fine di questo papiro. Vi chiedo scusa per eventuali strafalcioni nell'italiano, è un qualche anno che non prendo in mano la penna...

E ora: a voi la tastiera.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Marco Costantini - 2009-05-28 23:37:23
Aaaaaaaaah, quanti bei ricordi.
Pensa che ho avuto un esperienza praticamente speculare alla tua: dopo anni (ripeto, anni, non uno solo) dall'abbandono della classica megacampagna di D&D, il "vecchio gruppo" (di cui io sono stato l'elemento "giovane", essendo entrato per ultimo e avendo giocato per meno di un paio d'anni, mentre c'era chi giocava da 5/6 anni) si rimette in contatto per giocare ancora a D&D. La cosa non è nata da me (che non ero neppure il vecchio master) ma dagli altri, avendo saputo dell'uscita della quarta edizione. Sono finito a fare il master e devo dire che la nostra esperienza è stata drammaticamente negativa.

Proprio riguardando alla mia esperienza, se dovessi proprio suggerirti un gioco per finire in bellezza ti direi di provare con AiPS: in questo modo avrai una vera conclusione della campagna, come se fosse una serie tv, e potrete affrontare tematiche importanti ed interessanti per i singoli giocatori/personaggi. In più come GM non dovrai fare un lavoro estenuante. Anche il SS può andare, essendo comunque un buon traghettatore da classic a indie.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Niccolò - 2009-05-29 04:13:17
Citazione
Il motivo ufficiale della sospensione della campagna dei Dragamine è (e non è un segreto) una seria rottura dei rapporti tra alcuni giocatori a cui, probabilmente, non c'è rimedio. Non ne tratterò qui, non mi sembra il caso e non dovrebbe essere di interesse per la nostra analisi.


dicci solo questo: nessuna responsabilità del "gioco"?

cmq...

quello che descrivi E' il solar system
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-05-29 08:44:22
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[p]Il motivo ufficiale della sospensione della campagna dei Dragamine è (e non è un segreto) una seria rottura dei rapporti tra alcuni giocatori a cui, probabilmente, non c'è rimedio. Non ne tratterò qui, non mi sembra il caso e non dovrebbe essere di interesse per la nostra analisi.[/p]
[p]dicci solo questo: nessuna responsabilità del "gioco"?[/p]

Non direi. O perlomeno non che io sappia.
I litigi e le rotture di cui parlo io sono stati tutti legati a questioni non riguardanti il tavolo da gioco, anche se nelle ultime sessioni alcune "discussioni tra i personaggi" sembravano lo specchio dell'astio che c'era alcuni giocatori.

Citazione
[p]cmq...[/p][p]quello che descrivi E' il solar system[/p]

Lo terrò in considerazione.

Altri suggerimenti?


Tra parentesi ...presto linkerò questo topic anche ai giocatori con cui vorrei ricominciare, di modo che possano venire a scrivere la loro.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Luca Veluttini - 2009-05-29 09:31:49
Allora, premettendo che la voglia di tornare a giocare a D&D mi è tornata solamente con la 4a (se non fosse uscita di sicuro non avrei MAI ripreso in mano come Master la 3.x), non posso che consigliarti:

- Solar System (come già fatto dal Domon)

Eventualmente, volendoti buttare su altro di matrice parpuzia ma fatto bene (almeno imho):

- Spirit of the Century
- Houses of the Blooded
- Swashbucklers of the 7 Skies
- Artesia
- Dawning Star
- Reign
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Fealoro - 2009-05-29 09:46:48
Secondo me anche Burning Wheel si presta bene, se non avete problemi con un regolamento un po' più corposo di Solar System. (e se giocavate a D&D3.5 vuol dire che non ne avete) ed è focalizzato su una ambientazione fantasy.

Heroquest 2.0 a me incuriosisce, potrebbe essere un'altra possibilità. (uscirà il 1 luglio, sembra..)
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-05-29 10:18:45
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Rendere coerente la CA di una partita a D&D 3.5 è come creare un buco nero: forse è fattibile, ma con quali risorse e fatiche non si sa...

Quale CA stai cercando? GAM? o SIM? Non credo NAR, ma non si sa mai ^^

Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Per darvi un'idea, tra le HR inserite figuravano:

Io al tempo dell'AD&D 2nd edition avevo fatto delle cose simili, inserendo spunti presi da altri giochi di allora (Druid, Robotech RPGA, WHFRPG) e il gruppo apprezzava i cambiamenti. Weapon Skill diviso per "categoria" di arma, Punti ferita quasi fissi (dado vita di classe + modificatore Cos + il punteggio di Cos + 1 per livello), rimossa la classe armatura, le armature fungevano da modificatore ai danni, c'era il tiro d'attacco e il tiro di difesa... la magia era gestita "a mana", cioè invece di avere un numero massimo di incantesimi, c'era un tot di "energia" con cui usare le magie, come i poteri psionici.
Avevo rimosso il concetto di multi-classe scomponendo, tramite fattori dei costi di PX della Master Guide, tutte le skill di classe e qualsiasi personaggio poteva accedere a skill parziali, tipo il mago poteva acquistare 1 o 2 punti di weapon skill per una data categoria di armi.
Questo, per come era fatto il calcolo delle tabelle PX delle "nuove classi", consentiva a chi rimaneva aderente ad un profilo di classe dato, di spendere PX ad un costo normale e a chi volesse aggiungere caratteristiche "esotiche", di sacrificare un po' più di esperienza e personalizzare le skill del personaggio.
Esisteva la regola tale per cui se i weapon skill a confronto avevano troppa differenza, non si tirava per colpire, ma solo per il danno.
Altra grossa modifica era l'allineamento morale... i Personaggi Giocanti ne erano privi, ma le loro azioni avevano ripercussioni e relative reazioni a seconda dell'allineamento dominante della cultura in cui si trovavano. I 9 allineamenti rappresentavano una matrice e un'azione aveva un modificatore negativo alle reazioni a seconda di quanto lontana fosse dall'AM della cultura in questione.
Ad ogni primo incontro con PNG di un nuovo luogo, c'era un tiro di reazione. Ad ogni azione palesemente lontana dall'AM di cui sopra, c'era un tiro di reazione modificato.

Se ti interessa lavorare su una cosa del genere, ti do una mano ben volentieri e ti passo tutto ciò che riesco (è su carta... all'epoca i PC non andavano così di moda e io non avevo internet :P)

Se invece vuoi usare regolamenti "nuovi", come sempre, dipende da quale Creative Agenda vuoi far prevalere. Alla fine è quella che ti suggerisce il regolamento.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-05-29 11:15:50
Artesia ha il sistema di Fuzion, quindi lascerei perdere... e anche se non ho mai letto Swashbucklers of the 7 Skies, Dawning Star e Reign, ad occhio per quello che ne so farei lo stesso per loro.

E' difficile dare consigli ad un altra persona, figurati ad un altro GRUPPO...  gli altri giocatori se lo leggono un altro manuale? In inglese? O dovresti spiegarglielo tu? Vuoi qualcosa che faccia quello che cercavi di ottenere da D&D con quelle house rules, o vuoi cambiare strada? Etc.

Più che consigli, provo a darti informazioni su alcuni giochi.

- The Burning Wheel (revised) (http://www.burningwheel.org/):  fra i giochi "forgiti" è probabilmente è quello più simile come livello di crunch e colore a D&D: fantasy di modello tolkeniano, molta attenzione al livello di "dettaglio realistico", etc, ma come gioco è decisamente narrativista.

- House of the Blooded (http://www.housesoftheblooded.net/): è stato scritto come "l'anti D&D", nel senso che come scelta di design, se in una certa situazione il D&D va a destra questo va a sinistra. Intrighi fra casate rivali, etichetta, onore, etc. Decisamente non è un "simil parpuzio" (come non lo è Burning Wheel), non forgita ma il design e' informato da un sacco di innovazioni indie, ma ci sono state alcune discussioni e polemiche sull'affettiva implementazione (senza giungere a conclusioni comunque, si vedra' col tempo se ha ragione il designer o no).  Non è assolutamente adatto a terminare una campagna di D&D, avendo una sua ambientazione molto caratterizzata.

Su Spirit of the Century e il Solar System di informazioni ne trovi già a bizzeffe nel forum....

Il mio consiglio, alla fine? Non ti impelagare nello spingere la gente a comprare o leggere un nuovo sistema complesso per finire quella campagna. Se vuoi provare uno di questi sistemi, fallo partendo da capo, con situazioni e personaggi adatti ad essi.

Per terminare la campagna di D&D, mantieni tutto il "colore", i tipi di incantesimi, tutto... ma come motore di risoluzione usa The Pool.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-05-29 11:23:56
@khana: Le HR che usavi mi sembrerebbero ottime, ma oggi come oggi per ottenere quello mi basterebbe passare a Mutant&Mastermind 2a ed. ;)


Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]
Quale CA stai cercando? GAM? o SIM? Non credo NAR, ma non si sa mai ^^
[/p]

Ora come ora non saprei darne una definizione univoca in quel modello...
Vale quello che ho già scritto:

>Trama e sfide avvincenti
>Mondo che reagisce dinamicamente e verosimilmente alle azioni dei personaggi
>Mondo con i personaggi al centro.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-05-29 11:34:08
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]>Trama e sfide avvincenti

Sfide di abilità? Sfide sociali? Sfide dei giocatori sulla trama? La trama deve essere una conseguenza dei tiri che fai, o c'è un master-preparatore?

Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]>Mondo che reagisce dinamicamente e verosimilmente alle azioni dei personaggi

Reazione a livello meccanico? potresti fare qualche esempio di quello che ti aspetti?

Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]>Mondo con i personaggi al centro.

E qui... :D
A parte le battute, parli di racconto incentrato sui Personaggi? Oppure dove sono eroi/capi di stato?

Scusa se insisto sulle domande, ma sto cercando di capire cosa "ti aspetti" dal tuo gioco.
Per esempio, ti aspetti che la caratterizzazione di un Personaggio (classe/razza/allineamento) debba/possa in qualche modo influire sui tiri che fai e sui risultati? Intendo dire: "sei un mago, cosa usi la spada a fare?" oppure "sei un elfo, se fai il duro machista non ti crede nessuno" o anche "il tuo nano ammazzadraghi se parla di moda e fashion design non da proprio una gran figura, con quella barba e quel vocione da minatore".
In questo caso potresti pensare ad un drift fantasy del sistema di A Dirty World, ma potrebbe essere un salto notevole per persone che si aspettano "il tiro per colpire".

Insomma, per rendere "avvincente" la cosa dovresti prima capire cosa ti "avvince" :)

Non escludere a priori nemmeno il consiglio di Moreno, passare ad un "easy game" come The Pool può essere una soluzione interessante per mantenere tutto il colore e l'atmosfera della tua ambientazione.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-05-29 12:00:29
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Non escludere a priori nemmeno il consiglio di Moreno, passare ad un "easy game" come The Pool può essere una soluzione interessante per mantenere tutto il colore e l'atmosfera della tua ambientazione.


Quoto.

Poi, a costo di passare per "quello monotematico", anche un AiPS non è malaccio.

Fai una serie "lunga", visto il numero dei PG.

Il Sistema, poi, fa sì che i PG debbano indicare con precisione i 3-4 punti "fondanti" del PG senza per questo buttare via le abilità secondarie, che tutti i giocatori sanno che i PG hanno: li hanno visti in gioco "prima"!
Inoltre, il sistema del Problema costringe il giocatore a indicare qual è il punto fondamentale che interessa di più "chiudere" al giocatore per il suo PG.

Naturalmente, sii molto chiaro con i giocatori che l'atmosfera al tavolo sarà molto diversa da quella che ricordavano, tanto per evitare l' "effetto-ma-una-volta-era-più-bello", e che non si devono aspettare i combattimenti "tattici", le "liste di abilità", ecc. ^_^;
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-05-29 12:12:42
Ho segnalato il topic a Nicola (Tibo), M. e F. , spero si uniscano presto alla discussione.

Nel frattempo vi ringrazio per il vostro aiuto ^_^, vi risponderò con maggiore completezza quando ne avrò il tempo.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Kagura - 2009-05-29 13:19:56
Personalmente non trovo strano che abbiate voglia di riprendere il vecchio gioco per concludere la storia: devo dire che non ho ancora avuto il piacere di giocare (o anche solo leggere) uno solo dei giochi new wave (eccetto Anima Prime, letto ma ancora non giocato) però non mi stupirebbe sentire di persone che giochino i nuovi giochi per ottenere certi risultati e i vecchi per averne altri.

Detto ciò, se decidi di cambiare regolamento ti consiglio - per esperienza personale - di prestare attenzione all'insidiosissimo "fattore conversione": cambiando regolamento i PG potrebbero perdere la possibilità di fare alcune delle vecchie cose che erano in grado di fare, oppure potrebbero fare le stesse cose in modo molto diverso, o una qualsiasi via di mezzo tra queste due cose. E se i cambiamenti sono molto importanti, ti ritroverai probabilmente qualche giocatore più o meno scontento.

Visto che hai una maggiore consapevolezza dei problemi del vecchio regolamento di D&D e della concezione del gioco che avevate in precedenza, forse ti può essere utile provare a rifinire le vecchie HR e anche le vecchie regole ufficiali per facilitarti il lavoro (alcune HR che citi somigliano a regole ufficiali riportate sul manuale "Arcani rivelati") anche se una soluzione del genere ti richiederebbe una certa mole di lavoro, e vedere fino a che punto i vecchi giocatori che ti interessa coinvolgere sono disposti a seguirti. Ammesso che l'idea di tornare a usare D&D non ti faccia venire i sudori freddi, visto che é obiettivamente un sistema inutilmente complicato.

Magari, comincia a sondare il terreno, chiedere se gli andrebbe bene provare con regolamenti più leggeri e/o più liberi, o se vogliono il vecchio D&D (o il vecchio Dungeons&Dragamine).
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Dr. Zero - 2009-05-29 14:18:27
Ciao Paolo

Per prima cosa ti ringrazio per il bel post, perchè trovo molti punti in comune con la campagna di dnd 3 fatta per sei anni col mio gruppo e stamattina ho pensato molto (più di 10 minuti)
Per questo volevo dirti quello che potrtebbe succedere se cambi gioco(esperienza personale ovviamente): ecco gli altri se non sono interessati di giochi hippy non saranno soddisfatti. Perchè quello che te dai non è quello che si aspettavano.
Sarà pure bello, ma non sarà uguale. Il ricordo delle bellissime giocate ti schiaccerà la campagna in fretta.

Ora, ho visto che hai informato gli altri di questa discussione: se partecipano comprendono, accettano hai qualche chanche ma se fai tutto da solo e arrivi co sta novità per irprendere la vecchia campagna, aspettati musi lunghi


ciao spero di essere troppo pessimista
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2009-05-29 16:01:28
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Per terminare la campagna di D&D, mantieni tutto il "colore", i tipi di incantesimi, tutto... ma come motore di risoluzione usa The Pool.


Ma non dicevi tempo fa che The Pool non era da consigliare ai principianti?

IMHO pur condividendo la proposta ho paura che sarebbe un suicidio.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-05-29 16:28:56
Citazione
[cite]Autore: Gabriele Pellegrini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Per terminare la campagna di D&D, mantieni tutto il "colore", i tipi di incantesimi, tutto... ma come motore di risoluzione usa The Pool.[/p]
[p]Ma non dicevi tempo fa che The Pool non era da consigliare ai principianti?[/p]


Se sono davvero tutti convinti del proseguire la loro vecchia campagna con stessi stile, atmosfera, etc, dovrebbero avere già una certa comunanza di intenti, nonché una visione comune del setting, tale da guidare l'uso di The Pool.

In altre parole: The Pool va benissimo come sistema, anche per principianti, ma il problema è che manca il libretto di istruzioni: beh, la fedeltà alla vecchia campagna di gioco sarebbe il "libretto di istruzioni".

Citazione
[p]IMHO pur condividendo la proposta ho paura che sarebbe un suicidio.[/p]
Se si mettono a narrare la prima cosa che gli viene in mente sì, ma in quel caso si vede che della fedeltà alla vecchia campagna non gliene fregava poi molto...
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-05-29 19:11:25
Il "fattore conversione" non mi preoccupa troppo, e nemmeno il "romantico fantasma delle belle giocate che facevamo una volta": questo perchè io non sono qui per decidere a cosa giocheremo e come, ma sono qui per trovare un punto di partenza per farlo insieme agli altri giocatori.
Qualsiasi direzione prenderemo per finire la campagna (come sistema e aspettative di gioco) dovrà essere, per forza di cose, condivisa e accettata da tutti i "Nuovi Dragamine" (che probabilmente includeranno anche giocatori nuovi... Che effettivamente è un passaggio da non trascurare, ho fatto male a non evidenziarlo).


The Pool? Era nella mia lista mentale, anche se, dovendo ripiegare su quel genere, preferirei fare un hack di The Questing Beast: il sistema di risoluzione del conflitto è più "politically correct" di The Pool (è più equo nella distribuzione delle ricompense, e lascia più spesso la narrazione in mano ai pg, che è cosa ottima per suddividersi parte del carico di lavoro), e il "tratto animale" obbligatorio potrebbe essere traformato in qualcosa tipo "classe/razza" (a anche solo "razza"), che si presta bene e darebbe ai giocatori quel senso di Home Sweet Home di cui hanno bisogno.

Quello che temo di The Pool (e simili) è che non soddisfi a sufficienza il punto 4): Trama e sfide avvincenti, perchè il GM non ha mezzi per rendere le cose più difficili del solito e stabilire un grado di difficoltà... Se non intervenendo sui dadi dati ai giocatori nei conflitti... Che però è un intervento piuttosto limitato.
Inoltre, il "avvincenti", ciò deve far fare wow ai giocatori quando incontrano un certo mostro o scoprono cose nuove sulla backstory, continuerebbe ad essere quasi tutto sulle mie spalle, e non su quelle del sistema, proprio come in D&D...
Ditemi che sbaglio, vi prego ^.^

The Burning Wheel? Me ne parlano bene, ma contemporaneamente mi dicono tutti che è un mattone... Il colore fantasy e il livello di crunch però potrebbero davvero fare al caso nostro... Lo terrò in considerazione.



Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Sfide di abilità? Sfide sociali? Sfide dei giocatori sulla trama? La trama deve essere una conseguenza dei tiri che fai, o c'è un master-preparatore?[/p]


"Sfide" nel senso più ampio che intende D&D: qualcosa che mette alla prova la capacità dei personaggi e potrebbe obbligarli a consumare parte delle proprie risorse. Può essere una questione di abilità, di interazione sociale, di combattimento... Qualsiasi cosa. Nella campagna predisponevo le cose perchè i PG potessero affrontare le sfide con i mezzi che preferivano, e quando non bastava improvvisavo per permetterglielo.
Detto così odora molto di Agon, effettivamente...

Sulla trama... Nella campagna di D&D la trama poteva essere modificata tramite le azioni dei pg, ma non direttamente dai giocatori (ovviamente... Era pur sempre Parpuzio). Qualche volta, lasciavo la possibile evoluzione di un determinato evento "vuota" fino a quando i pg non facevano qualcosa per metterlo in moto o comunque metterci del loro.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]
>Mondo che reagisce dinamicamente e verosimilmente alle azioni dei personaggi[/p]
[p]Reazione a livello meccanico? potresti fare qualche esempio di quello che ti aspetti?[/p]


In origine, era inteso come "legame causa-effetto verosimile tra quello che facevano i pg e quello che succedeva nel mondo".

Esempio di Actual Play: Imrael, paladino aasimar (giocate da M.), porta a termine la quest per diventare Santo, andando alla conquista di una fortezza-tempio (ovviamente malvagio) in un massiccio vulcanico popolato di creature immonde. Vince, e (su sua completa iniziativa di giocatore) ne fa la sua fortezza personale, un baluardo della Luce e della Giustizia in terre dominate dall'Oscurità (toooogo!).
Questa, era l'azione.
Reazione: Kielirius, Signore dei Vampiri, si sente sfidato da questo gesto sfacciato di un Santo con ancora la bocca che puzza di latte celestiale, e decide che deve, per orgoglio e come gesto di forza e autorità, andare a sconfiggerlo. Ne seguono numerosi scontri sanguinosi.

Altro esempio reale: i pg hanno avuto molti problemi di disciplina con la loro gilda, e ci si sono scornati spesso, discutendo l'autorità. Questa è l'azione.
Reazione: uno dei loro superiori, una paladina elfa mezzo-celestiale (che già di per se ha quindi parecchi problemi di ricerca dell'identità e di accettazione di se) ha finito per perdere di motivazione nella causa dell'ordine fine a se stesso, e ha abbandonato il sentiero di paladino, per poi diventare, dopo un po', Sacro Liberatore (una specie di paladino caotico buono).

Ma anche cose più piccole: se rubi spesso, prima o poi le guardie ti vengono a cercare (non ti scopriranno automaticamente perchè l'ho deciso io, ma si faranno parlare i dadi)... Se vai nelle terre selvagge più pericolose nonostante gli avvertimenti dei png, hai la possibilità di scontrarti con problemi enormi e lo sai, quindi non meravigliarti se incontri un GS 17 anche se sei di 8° livello.... E così via.


Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]
>Mondo con i personaggi al centro.[/p]
[p]E qui... :D
A parte le battute, parli di racconto incentrato sui Personaggi? Oppure dove sono eroi/capi di stato?[/p][p]Scusa se insisto sulle domande, ma sto cercando di capire cosa "ti aspetti" dal tuo gioco.
Per esempio, ti aspetti che la caratterizzazione di un Personaggio (classe/razza/allineamento) debba/possa in qualche modo influire sui tiri che fai e sui risultati?
[.....]


Parlo di una storia in cui gli eroi avranno sempre la possibilità di "dire la loro" e avere un ruolo decisivo nel corso degli eventi (se vorranno farlo), ma anche di storie in parte incentrate sui personaggi e sul "materiale" (background, altri png, gilde o fazioni di loro invenzione, eccetera eccetera eccetera) che aggiungono di propria spontanea iniziativa alla SIS.

Non ho capito dove stava l'ironia... ;)



EDIT: ho litigato coi tag quote, mi scuso per eventuali disagi nella lettura.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-05-29 20:09:30
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Quello che temo di The Pool (e simili) è che non soddisfi a sufficienza il punto 4): Tramae sfideavvincenti, perchè il GM non ha mezzi per rendere le cose più difficili del solito e stabilire un grado di difficoltà... Se non intervenendo sui dadi dati ai giocatori nei conflitti... Che però è un intervento piuttosto limitato.


Beh, puoi insistere e forzare l'uso di dadi nei conflitti: devi però essere molto "cattivo" nelle narrazioni se non vanno in conflitto o se perdono.

Non punterei invece a ridurre i dadi dati ai giocatori: quello è un giudizio, il più oggettivo possibile, sulla difficoltà di un conflitto.  A mandargli sempre contro avversari fortissimi la cosa diventa stucchevole e ripetitiva.

Ma c'è una cosa ti evita tutti questi problemi, dall'inizio: non è più responsabilità tua! Nel momento in cui non sei più il "GM onnipotente", sono cavoli dei giocatori: se vogliono avventure appassionanti devono alzare il culo, non possono più limitarsi a stare a vedere cosa gli hai preparato tu nel pomeriggio. E' bellissimo!  Però devi esserne cosciente, se continui ad agitarti al pensiero di "oddio, e poi se non si divertono?" e a sentire queste responsabilità diventi matto.

Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Inoltre, il "avvincenti", ciò deve far fare wow ai giocatori quando incontrano un certo mostro o scoprono cose nuove sulla backstory, continuerebbe ad essere quasi tutto sulle mie spalle, e non su quelle del sistema, proprio come in D&D...


Non ho capito: vuoi un sistema che sorprenda e faccia fare "wow" ai giocatori quando vedono il mostrone di turno creato da te o la sorpresa inventata da te... ma non vuoi che il mostrone e la sorpresa siano inventati da te?  =:-I

Chettedevo di'...   ...comprati un modulo avventura!  :-)

(consiglio provocatorio, al solo scopo di farti notare l'incongruenza e quanto poco quel "wow" abbia a che fare con il loro apporto in gioco. Non comprare moduli)
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-05-29 20:17:17
L'ironia era dovuta la fatto che in un RPG il mondo non può che essere con i personaggi al centro perché senza i Personaggi (in quanto strumenti attraverso i quali i giocatori esplorano il mondo) non c'è nessun "mondo", ossia non c'è nessuna storia.
Questo è vero per qualsiasi forma di rappresentazione che possieda una trama. Servono dei "protagonisti" per sviscerarla. Altrimenti "non esiste".

Passando oltre il discorso estetico, leggendo il tuo ultimo posto posso suggerirti:
Agon (ma devi fare un forte drift sul nome delle armi e sulla "tecnologia" bellica), come tu stesso hai notato scrivendo.
A Dirty World, preso come sistema; è l'ideale per forzare i "caratteri" buono/malvagio, reattivo/riflessivo, puro/manipolatore...
CnV può essere una base interessante se togli i sette peccati e ci metti... i 9 allineamenti ^^

In realtà con le cose che sottolinei come "interessanti" ti basta un minimo di fantasia e di decisione con gli altri giocatori per capire su quale aspetto volete insistere...
Le "sfide" vengono fatte per essere vinte o per generare tensione tra i PG che non vincono?
Potresti fare un gioco basato sulle reazioni sociali di gruppo nei confronti di chi -fallisce- le prove.
Oppure spostare l'interesse sulla fiducia reciproca e quindi su quanto le sfide siano più facilmente superabili se affrontate in gruppo.
In questo caso Cold City/Hot War ti possono dare una mano.

Oppure, visto che riprendi una campagna "vecchia", poi eseguire un taglio narrativo e far ritrovare i tuoi "eroi" 10 o 15 anni dopo di quanto li hai lasciati, inserendo in questo "buco" il crollo di tutti gli ideali in cui i PG credevano, aprendo la strada ad un drift di Covenant.

Oppure puoi usare il tuo gruppo per fare del buon playtest di roba italiana.
^^
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Arioch - 2009-05-29 21:10:59
Ma... e una semplice 4e di d&d? Potrebbe essere un "ponte" fra i sistemi a cui eravate abituati e qualcosa di nuovo che proporrai più avanti?
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-05-29 21:17:59
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non ho capito: vuoi un sistema che sorprenda e faccia fare "wow" ai giocatori quando vedono il mostrone di turno creato da te o la sorpresa inventata da te... ma non vuoi che il mostrone e la sorpresa siano inventati da te?  =:-I[/p][p]Chettedevo di'...   ...comprati un modulo avventura!  :-)[/p][p](consiglio provocatorio, al solo scopo di farti notare l'incongruenza e quanto poco quel "wow" abbia a che fare con il loro apporto in gioco. Non comprare moduli)[/p]

Sì, stavolta avevo capito l'ironia. ;) E no, mi hai frainteso: non ho proprio capito da dove hai preso nel mio discorso la parte che ho sottolineato sopra.

Io voglio un sistema che permetta ai giocatori di fare wow (che è un wow di compiacimento più che di sorpresa) senza che sia per forza io a dover preparare trame e sfide che facciano fare wow. Voglio che i giocatori si facciano fare wow a vicenda, e ne siano incoraggiati, anche senza il mio zampino.
Realizzo ora che... voglio la Fan mail di AiPS ^_^

Grazie Moreno!




Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]L'ironia era dovuta la fatto che in un RPG il mondo non può che essere con i personaggi al centro perché senza i Personaggi (in quanto strumenti attraverso i quali i giocatori esplorano il mondo) non c'è nessun "mondo", ossia non c'è nessuna storia.


Beh, all'epoca, il "Mondo con i personaggi al centro" non era affatto da dare per scontato, quando il principale "concorrente" di D&D era Vampiri con il suo metaplot opprimente e i suoi anziani onnipotenti... E soprattutto con il suo "Narratore, la tua storia viene prima di tutto!". ;)

Citazione
Le "sfide" vengono fatte per essere vinte o per generare tensione tra i PG che non vincono?

Questo è interessante.
All'epoca, la risposta era "per essere vinte", ed era l'unica risposta possibile se giocavi in D&D.

Oggi come oggi, credo che sarebbe interessante discutere con gli altri di come questa concetto possa essere superato, e di come si possa iniziare a pensare a: "non devo vincere la sfida perchè sì, ma devo vincere la sfida perchè se perdo ci possono essere determinate conseguenze".
Al che, un giocatore consapevole potrebbe pensare: "e se io VOLESSI le conseguenze? Se io volessi perdere perchè mi piace mettere il pg in questa situazione?"

...o perlomeno questo è quello che piacerebbe a me, non so gli altri.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2009-05-30 02:44:28
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Voglio che i giocatori si facciano fare wow a vicenda, e ne siano incoraggiati, anche senza il mio zampino.
Realizzo ora che... voglio la Fan mail di AiPS ^_^


Rafu, non è il momento di consigliargli trame??
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-05-30 14:58:39
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Voglio che i giocatori si facciano fare wow a vicenda, e ne siano incoraggiati, anche senza il mio zampino.
Realizzo ora che... voglio la Fan mail di AiPS ^_^[/p]
[p]Rafu, non è il momento di consigliargli trame??[/p]

Non lo conosco, cos'è?


Riguardo invece D&D 4a:

c'avevo pensato, ma non credo faccia al caso nostro. Quello che abbiamo fatto in sette anni, era... snaturare D&D 3.5 per orientarlo verso una CA meno Gamista... La 4a va esattamente nella direzione opposta. Inoltre sono onestamente stufo dei capricci di marketing di D&D: troppi manuali, troppi soldi, e c'è questo "dividere classi e razze in più manuali" che mi da molto da fare.
Attualmente sto giocando una campagna di D&D 4a con Luca Veluttini come GM e sono soddisfatto di ciò che il sistema mi offre in quanto tale... Di per se mi piace, ma non è quello che vorrei per la campagna dei Dragamine.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Niccolò - 2009-05-30 15:13:59
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Quello che abbiamo fatto in sette anni, era... snaturare D&D 3.5 per orientarlo verso una CA meno Gamista...


solar system
solar system
solar system
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-05-30 15:17:22
E' già nella mia checklist di sistemi da leggere a breve :D
Piuttosto... Potresti spiegarmi perchè secondo te il solar system è quello che stiamo cercando?
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Niccolò - 2009-05-30 15:28:19
perchè è un narrativista semplice, non rinuncia ad elementi "tattici", ha le "feat" di dnd, e per l master consiste nel "giocare i png", piuttosto che condurre le avversità secondo una procedura specifica

è la versione coerente di quello che idealmente otterresti spingendo dnd ad alti livelli verso una ca narrativista...
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-05-30 15:53:15
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]"non devo vincere la sfida perchè sì, ma devo vincere la sfida perchè se perdo ci possono essere determinate conseguenze".
Al che, un giocatore consapevole potrebbe pensare: "e se io VOLESSI le conseguenze? Se io volessi perdere perchè mi piace mettere il pg in questa situazione?"

E qui siamo in PIENA CA Narrativista.

Comincia a pensare a qualcosa che ti imponga di "tirare per colpire" solo quando le "determinate conseguenze" sono davvero "lì lì" per succedere. Se il combattimento non pone in dubbio nessuna conseguenza, i Personaggi vincono. Se invece pone una conseguenza, i Giocatori saranno costretti a tirare.
Hanno trucidato senza pietà il gruppo di goblin che hanno appena incontrato per strada? Benissimo, guarda caso questo gruppo di goblin era il "cibo preferito" del Drago Verde della zona, che ora andrà contro il villaggio ^^ "bella mossa, Eroi!".
Come fai a fare una cosa del genere? Dai delle caratteristiche "CONSEGUENZE" sulle schede dei PNG e le gestisci come paletti narrativi nella storia.
Esempio:
Goblin del Clan della Spada
CONSEGUENZE: Se uccisi, attivano l'evento "Drago Verde Affamato".

La gestione meccanica dei combattimenti la puoi -tranquillamente- lasciare basata sul sistema D&D 3.0 / 3.5 a cui siete abituati. Sei TU come Master che ti imponi un SISTEMA di conduzione pro-attiva della trama.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-05-30 15:57:58
Grazie Domon, grazie Davide ;)

E ora, domanda da un milione di dollari:
allo stato dell'arte, esiste un sistema che implementi, con delle tecniche, la possibilità dei personaggi di influenzare gli eventi futuri nella SIS e i rapporti causa-effetto delle loro azioni?
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-05-30 15:59:28
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]allo stato dell'arte, esiste un sistema che implementi, con delle tecniche, la possibilità dei personaggi di influenzare gli eventi futuri nella SIS e i rapporti causa-effetto delle loro azioni?

Qualsiasi gioco forgita.

EDIT: questo E' il vero atto di rivoluzione attuato da The Forge. Ogni gioco ha i suoi mezzi per farlo.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Renato Salzano - 2009-05-30 16:35:01
Rispondo io:

Perché è tanto crunchy

Perché è un'ottimo gioco di transizione, avendo una struttura abbastanza classica in certe cose

Perché senza che se ne accorgano li porti verso l'indie e il nar :)

Perché con il Solar System possono avere la scheda piena di abilità come una volta

Perché con il sistema delle keys non ti devi più scervellare più di tanto per avere scene e spunti: se le cercheranno PER SISTEMA da soli (se vogliono gli XP) :)

Perché per chi è abituato al parpuzio è uno dei sistemi con meno "stacco" brusco, in questo è molto subdolo...

E soprattutto perché riesce bene a gestire gruppi numerosi.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-05-31 11:54:14
Citazione
[cite]Autore: Caretaker[/cite]E soprattutto perché riesce bene a gestire gruppi numerosi.

OT: E già questo me lo rende adatto al mio caso. :P Ok, torniamo al caso in questione.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Ezio - 2009-06-01 12:20:34
Grandissimo.
Meravigliosa la "Veridica & honesta historia dello Sovrano & Consacrato Ordine delli Dragamine".

Posso sussurrare il mio parere, timidamente? System Matters.
Per quanto Tibo, Sechi & C. siano bravi ragazzi, intelligenti e pronti a sperimentare nuove esperienze, e quindi sarebbero anche disposti a provare altro, cambiare il sistema di gioco cambierebbe il gioco.
Non sarebbe quindi una questione di conflitto col fantasma delle avventure storiche dei Dragamine, sarebbe proprio un dargli qualcosa che non vogliono.
Loro vogliono finire la vostra vecchia campagna, vogliono ritrovare le sensazioni che gli dava quel gioco, poco importa che fosse Dungeons & Dragons o Dongioni & Dragamine, loro vogliono riprendere e ritrovare quello.

Il Solar System, Burning Whell, Artesia ecc ecc ecc sarebbero sicuramente belli, e potrebbero davvero piacergli, ma porbabilmente alla fine li lascerebbe con l'amaro in bocca, perché, semplicemente, loro vorrebbero finire il loro vecchio gioco, non qualcosa che ci assomiglia, ci va vicino, lo migliora, magari, ma in definitiva è un'altra cosa, con un altro sapore. Come cercare la pizza di mammà e andare nella migliore pizzeria e' Nnapule. Certo, mangerai una pizza meravigliosa, ma... non è quello che volevi, in fondo ^^

Per assurdo rischieresti di trovarti nella situazione di partenza del "Topic definitivo su AiPS" di The Forge spesso citato da Moreno (ho perso il link, chiedo scusa), anche se quella era una situazione decisamente più disfunzionale della vostra.
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Mauro - 2009-06-01 12:24:53
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]"Topic definitivo su AiPS" di The Forge spesso citato da Moreno (ho perso il link, chiedo scusa)

http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26413.0 (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26413.0).
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Suna - 2009-06-01 12:51:33
qualcuno mi fa un riassunto del primo post di questo topic per favore?
Titolo: Una campagna, sette anni in d20
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2009-06-01 14:35:30
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]
Loro vogliono finire la vostra vecchia campagna, vogliono ritrovare le sensazioni che gli dava quel gioco, poco importa che fosse Dungeons & Dragons o Dongioni & Dragamine, loro vogliono riprendere e ritrovare quello.[/p][p]Il Solar System, Burning Whell, Artesia ecc ecc ecc sarebbero sicuramente belli, e potrebbero davvero piacergli, ma porbabilmente alla fine li lascerebbe con l'amaro in bocca, perché, semplicemente, loro vorrebbero finire il loro vecchio gioco, non qualcosa che ci assomiglia, ci va vicino, lo migliora, magari, ma in definitiva è un'altra cosa, con un altro sapore.[/p]

Mi rendo conto che andiamo incontro a questo problema... Da parte mia, sarò molto chiaro a questo riguardo; come ho scritto più sopra, non sono qui per decidere con cosa giocheremo, sono qui per avere un punto di partenza con cui farlo insieme agli altri:

quando (e se) ricominceremo la campagna dei Dragamine con un nuovo sistema, insieme decideremo con cosa ricominciarlo, e voglio che tutti abbiano chiaro che non sarà la stessa cosa: che forse otterremo delle partite più godibili, un gioco di qualità superiore, più coerente e che andrà più "dritto al punto" rispetto a prima... Ma che comunque non sarà la stessa cosa. Sicuramente perderemo quel senso di "meraviglia iniziale" che avevamo le prime volte che giocavamo (e che comunque avevamo perso da tempo, come è normale che sia), o quel senso di "sfida contro l'ignoto" che si ha (infantilmente) quando giochi ad un tradizionale e non sai (anzi, ti sforzi di fare finta di non sapere) cosa il GM ha in serbo per te.

Voglio che tutti abbiano chiaro che, in maniera più o meno diretta, andremo in una direzione in parte diversa a quella in cui siamo andati per anni... Giocheremo solo se tutti avranno accettato questo. Credere il contrario sarebbe infantile e un po' stupido...
Confido che questa consapevolezza possa portarci verso un chiusura di campagna godibile e di successo. Se così non sarà... Almeno avremo fatto un tentativo.

Non escludo nemmeno di proporre una one shot del sistema che utilizzeremo prima di ricominciare la campagna con quello stesso sistema, per avere la sicurezza che nessuno (tantomeno io) si faccia delle false aspettative su ciò che ci attende.