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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-01-30 21:00:52

Titolo: [AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-01-30 21:00:52
Su richiesta raduno qua le cose postate su G+ e Facebook.
Userò questo topic come diario-actual-play della mia prima esperienza sensata come Giocatore di DungeonWorld.
Enjoy.

(http://media.wizards.com/images/magic/daily/boab/boab157_skinshifter.jpg)

Character creation would be easyer if all classes weren't so damn cool.
I've just completed my sheet (https://docs.google.com/document/d/1vBIHLbPI1W03kznRxAZUZp9YSI9t2Spier98mUbOj78/edit) and already my little Zersh looks uber-badass.
Let's see if actual gameplay meets the expectations or not.

- - -

Citazione
Com'e? Ho letto pareri discordanti sul gioco?
Come scritto, ancora non l'ho giocato, ho solo creato il PG.
Fino a qui è molto figo.
Si vede subito che uno degli scopi, al di là della giocabilità eccetera, è quello di creare una vaga illusione di "D&D" ... le classi, il carico, le famose sei stat, il dado-danno ...

Di buono c'è che i playbook/classi sono fighissimi e molto caratterizzati.
Io normalmente SCHIFO il classico Guerriero, e invece qua sbavavo sulla possibilità di fare il Fighter.
Le classi sono abbastanza "chiuse", nel senso che il Druido è Druido e il Ladro è Ladro eccetera... le sfumature realizzabili sono molte, sia come regolamento che (e soprattutto) come fiction, ma i mega-minestroni non sono possibili.
Alcune classi hanno 1 o 2 opzioni di avanzamento con cui prendono UNA mossa da un altra classe, e questo è quanto.

Idem per la Razza... ogni classe offre due o tre opzioni fra quelle più classiche (Umano, Elfo, Nano, Halfling) con vantaggi diversi per ogni classe... e basta... di modo da produrre un PG con una razza tipica e caratteristica per quel tipo di archetipo fantasy.
Anche questo per me è un PLUS.

Per ora mi sono spizzato bene Fighter, Ranger e Druid ... le opzioni paiono chiare, semplici e molto fighe; inoltre ogni elemento è molto evicativo.
Il Druido per esempio parte che può fare cose fighissime, e deve definire una serie di dettagli di fiction molto evocativi (la sua terra natìa, un segno fisico speciale, un token tipico delle sue terre, etc).

Poi subito a portata di mano, già al primo avanzamento, ci sono una serie di mosse stupende: con una puoi prendere una mossa dal Ranger (io sto sbavando sul compagno animale, ma altre opzioni sono fighissime), con una hai dominio sui quattro elementi (così, da subito, tutto il pacchetto a portata di mano), con una la tua forma animale fa molto più male, con una puoi parlare e trasformarti anche in OGGETTI naturali come rocce o piante, etc... e salendo di livello la fighaggine si spreca (volendo al 6° livello puoi mutare in un elementale!!!).
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Luca Maiorani - 2013-01-30 23:57:32
Si, la creazione è figa.
Io ho fatto il bardo ed è stato molto bello aggiungere particolari. Trovo molto bello, ad esempio, che venga spesso interpellato per dare info sulle terre, gli eroi e le antiche gesta. Ed è ancora più bello quando suono e mi invento ballate e antiche leggende.

Per ora sul gioco non mi pronuncio. Domani riprendiamo l'avventura e vedremo, ora che anche Alessandro si è unito a noi. :D
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Giulia Cursi - 2013-01-31 08:59:06
Potete dirmi qualcosa di più specifico sulla creazione?

Ad esempio che tipo di domande vengono fatte all'inizio da regole per una classe di esempio, e come viene gestita la questione di legare i pg, negli altri giochi di questo tipo ci sono ST e Stringhe.
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Zachiel - 2013-01-31 10:59:50
DW non ha delle vere e proprie domande in creazione personaggio quanto una serie di legami predefiniti. Ad inizio partita se ne scelgono un po' (almeno uno... il che mi pare molto debole come cosa) e si completano col nome del PG a cui si riferiscono.
Per esempio, il bardo (di cui ho tradotto il libretto) ha questa lista:

Non è la mia prima avventura con ________.
Ho cantato storie su ________ da molto prima che lo conoscessi.
________ è spesso vittima dei miei scherzi.
Sto scrivendo una ballata sulle avventure di ________.
________ mi ha messo a parte di un segreto.
________ non si fida di me, e per un buon motivo.

Non vedo meccaniche particolari che rassomiglino a stringhe o ST, così ad occhio ed a memoria.


Così a memoria
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-01-31 13:44:44
metto un link alla RECENSIONE SULLA TANA (http://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=5267)


sembra molto esaustiva e viene detto che quando si risolvono i legami si prendono XP (come li scriveva Zachiel), ma non riesco a capire come si faccia a risolverli, ma ho chiesto


Edit: ho cambiato il post
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Niccolò - 2013-01-31 15:18:05
in DW ci sono i legami tra i pg che sono più simili all'ST che ai legacci (stringhe?) di MH... diciamo che per lo più puoi considerarli come l'HX in AW e apposto.

Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2013-01-31 16:08:49
Allora, rispondo a Giulia, le domande si fanno esattamente come in Apocalypse World, Monsterhearts e Monster of the Week.


Per i bonds la risposta più corretta che è stata data è quella di Domon. In creazione del personaggio ogni giocatore deve assegnarne almeno uno ad un altro personaggio (anche se è consigliabile creare riti intricate ed evocative di bonds). I bonds che dai in creazione del personaggio devono essere presi così come sono dalla lista; devi solo scriverci il nome del personaggio al quale si riferiscono e, se necessario, descriverli un po’ (questo è un ottimo momento per il GM per fare domande e usare le risposte).

I bonds si contano quando fai la mossa di base Aid or Interfere: se ho un bond con Tanner allora tiro con +1, se ho due bonds con Xeno allora tiro con +2, se non ho bonds con Valeria allora tiro con +0.

Possono essere creati o assegnati nuovi bonds durante il gioco. Se sulla mia scheda ho 5 bonds da assegnare, quello è il numero totale di bonds che potrò mai avere. In qualsiasi momento del gioco posso far notare che sarebbe un ottimo momento per usarne uno di quelli scritti (che non ho ancora usato o assegnato) e usarlo così come è scritto (evidentemente perché calza con la situazione attuale) oppure fare presente che ritengo che si sia creato un bond tra il mio PG e un altro, e allora lo scrivo al posto di uno di quelli che erano scritti sulla scheda (ma non ancora assegnati).

A fine sessione, tra le altre cose, si controllano i bonds di ciascun personaggio: se quel bond non descrive più la situazione del rapporto tra i due personaggi, uno dei due giocatori dovrebbe farlo notare. In quel caso si scioglie il bond e il personaggio proprietario di quel bond marca esperienza. È comunque richiesto che il giocatore del personaggio interessato dal bond dia il suo consenso allo scioglimento (cioè, deve avere senso per entrambi i giocatori). A questo punto il giocatore del personaggio che ha appena sciolto il bond ne deve scrivere uno nuovo o con lo stesso personaggio o con un altro, a sua scelta. E così via.

Questo è quanto: il bello dei bonds è che ti spingono a modificare i rapporti tra i personaggi, così prendi esperienza, e a tenere i rapporti di gruppo costantemente interessanti.
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Iacopo Benigni - 2013-01-31 17:00:03
Accidenti a Daniele che aveva letto il mio messaggio privato in cui gli dicevo che stavo scrivendo, ma lui ha voluto dire la sua lo stesso aiutandomi a scrivere più velocemente il mio post. :)

I bonds sono un tentativo di rendere in fase di creazione dei personaggi semplice e intuitiva la regola degli Hx/St, in che modo lo fanno? Con le seguenti regole:

- sono delle frasi da riempire con il nome di uno degli altri PG e questa fase ogni giocatore può farla da solo
- ne devi compilare almeno uno, ma ne hai altri. Alcuni booklet ne hanno di più la cosa riflette la loro capacità di formare più legami, ma questo non limita i giocatori ogni booklet ha da 4 a 6 bond quindi le differenze sono minime e niente vieta a un giocatare con 4 frasi di riempirle tutte e uno con 6 frasi di riempirne una sola
- poi ognuno legge quelli che ha scritto e si DEVE discutere delle scelte fatte. Si posso scegliere deliberatamente che Cassandra il Bardo è la mia apprendista, ma devo discutere insieme al giocatore di Cassandra cosa vuol dire. Non è molto diverso da AW, solo si fa a tappe invece che tutto insieme.
- come giocatore devo lasciare spazio al GM/MC per farmi domande sul legame (si è una regola scritta così) questo aiuta anche il GM che così non ha giocatori che cascano dalle nuvole quando sentono che lui entra nella definizione dei dettagli di fiction sui legami (nota la regola per le domanda di prima sessione dice anche altro, ma al momento dello stilare i bond ai giocatore che controllano i PG non serve saperlo)
- il numero di bond che un PG ha con un altro PG determina direttamente il bonus ha aiutare . Niente addizioni o sottrazioni da fare come in AW. Sono d'accordo che è semplicissima anche la regola di AW e che le sottrazioni a una cifra si imparano in prima elementare, ma questa è una delle regole di AW che più ha causato problemi a chi ci ha giocato per la prima volta


La regola per la risoluzione dei bond li rende però uno strumento un po' più elegante di come sembrano inizialmente. Li caratterizzano rispetto agli Hx che sono semplicemente con una breve analisi e riflessione su cosa è successo nella sessione. Ho rispetto alle stringhe che rappresentando una generica tensione emotiva tra i personaggi sono integrati nell'intero regolamento di MH. Non sono migliori o peggiori solo diversi.

A pag. 30, nel paragrafo risolvere i bond, si spiega che i bond sono le opinioni, i sentimenti e la storia condivisa che lega i personaggi. Possono essere una di questa cose o anche tutte e tre insieme o una combinazione di queste. Come si risolve un bond:

- lo si può fare solo a fine sessione
- il giocatore che ha il legame scritto sulla scheda propone che il legame sia risolto
- il giocatore che controlla l'altro PG a cui si riferisce il suo legame deve dare il suo consenso
- il legame si risolve perché non è più rilevante perché la situazione è cambiata. Per esempio Cassandra e Xeno non sono più apprendista e maestro ora sono amici e alleati che si trattano da pari.
- oppure perché la situazione che definiva il rapporto non sussiste più e  non è più rilevante. Nel manuale si fa preciso riferimento a un debito di onore. Giglio il Druido aveva salvato la vita a Xeno il Mago, ma adesso Xeno ha ricambiato il favore. Diciamo che è decisamente il momento che la relazione evolva
- in generale ogni volta che non è più un fattore rilevante il bond è risolto. Cassandra e Xeno possono ancora essere apprendista e Maestro, ma ormai questo è dato per scontato, è quindi il momento di saperne di più su questa relazione scrivendo un nuovo legame

Nuovi legami? Come si scrivono. A pag. 31:

- dalla seconda sessione in poi in qualsiasi momento puoi scrivere un nuovo legame se le altre regole te lo permettono
- puoi scriverne uno nuovo se ne hai risolto uno non necessariamente con lo stesso personaggio
- se hai frasi non usate puoi riempire lo spazio vuoto e discutere i dettagli subito
- se ne hai risolto uno puoi scriverne uno seguendo nuove regole
- se hai frasi non usate puoi cancellarle e usare quello "slot" per scriverne uno seguendo nuove regole

Per creare un nuovo bond/legame si usano queste regole:
- si sceglie un personaggio che non sia il tuo
- si sceglie qualcosa che è successo nell'ultima sessione
- si scrive un opinione o un giudizio su cose fatte dall'altro personaggio (magari insieme all'altro personaggio) che vi lega insieme
- si scrive cosa abbiamo intenzione di fare per affrontere questo sentimento
- si seguono poi tutte le altre regole per i bond e si trattano come i bond della prima sessione compresi bonus a aiutare e interferire e eventuali domande del GM

Questi nuovi bond sono più focalizzati sul presente rispetto a quelli iniziali, ma questo aiuterà a risolverli più velocemente per accellerare il ciclo di risoluzione e creazione di nuovi.


In definitiva sono molte le cose in comune sia con gli St sia con le stringhe, ma giustamente i bond sono più focalizzati per il gioco per cui sono stati concepiti.


Per Giulia Cursi cosa intendevi con "che tipo di domande vengono fatte all'inizio da regole per una classe di esempio"? Quali scelte deve fare un giocatore per definire il suo PG o quali domande è spinto a fare il GM agli altri giocatori nella prima sessione? In ogni caso credo ci sia materiale per un nuovo thread intero in quanto sono interi capitoli del manuale quello sulla creazione dei PG e quello sulle regole per la prima sessione del GM. Considera che non sono d'accordo coN Daniele su "si fanno esattamente come in (...)", ci sono dei dettagli che caratterizzano DW e in un regolamento di un gdr i dettagli sono sempre sostanza.
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Galdor (Matteo) - 2013-01-31 17:08:39
metto un link alla RECENSIONE SULLA TANA (http://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=5267)


sembra molto esaustiva e viene detto che quando si risolvono i legami si prendono XP (come li scriveva Zachiel), ma non riesco a capire come si faccia a risolverli, ma ho chiesto
Salve,
sono l'autore della rece sulla Tana, sopra linkata ;)
Rispondo in merito alla risoluzione dei bond:

E' facile: allora, all'inizio parti con dei legami, che sono già scritti sulla scheda (se vi scaricate il file delle schede, che ho uploadato sulla Tana, li vedete subito).   

Alcuni dei legami di partenza sono riferiti al passato, altri no: come si fa a risolverli?   

La regola dice chiaramente che, a fine seduta, il giocatore che ha un Legame con un altro chiede a quest'ultimo se - secondo lui - tale legame ha ancora senso di esistere, oppure se è stato "risolto" durante la seduta. Se entrambi sono daccordo sul fatto che il legame non ha più senso, il legame è risolto, si cancella, si prende il px, e se ne scrive immediatamente un altro!

Com'è che un legame, riferito al passato, può considerarsi risolto?
Il manuale ti spiega abbondantemente la ratio che bisogna seguire, con tanto di esempi a profusione: in breve, quando il legame non ha più senso di esistere... il che, per la maggior parte delle volte, è anche intuitivo!
Facciamo un esempio, prendendo un legame del guerriero: "Una volta ho salvato la vita a Raistlin, che lui lo ammetta o no"
Ora, questo legame può essere sviluppato in vari modi, a seconda di come i due personaggi lo giocano:

 Magari Raistlin - in un primo momento - continua a non ammettere che il guerriero gli abbia salvato la vita.   
Poi, durante il gioco, il guerriero gli salva nuovamente la vita, e a quel punto Raistlin ammette anche il precedente salvataggio, raccontando in che modo il guerriero gli ha salvato la buccia: "Si, è vero Caramon, lo devo ammettere: quella volta, due anni fa, contro quei goblin incontrati presso la riva del Lago Splendente, se tu non fossi intervenuto, avrei sicuramente incontrato la Dea bendata..ma fu solo grazie alla spada dei Nani che ci riuscisti"

A fine seduta i due giocatori ne parlano: ha ancora senso tenere quel legame?
Sicuramente no.
Il salvataggio è stato ammesso, sono stati rivelati tutti i dettagli del caso, ora basta, andiamo avanti: non è più questo che ci unisce    8)
Si cancella il legame, e questo viene sostituito...da cosa?
Per l'esempio proposto potrebbe essere qualcosa del tipo: "Raistlin sa qualcosa della mia Spada dei Nani"
Oppure: "Raistlin mi deve un favore...anzi due: deve ripagarmeli"   

 Altra ipotesi: Caramon ha salvato la vita a Raistlin, ma il legame (bada bene) non dice niente di cosa o quando sia successo.
Raistlin ammette il salvataggio, ma non ne vuole parlare.
Caramon vorebbe raccontarlo, ma non lo fa per non mettere in difficoltà Raistlin.
Alla fine accadrà che uno dei due, per qualche motivo, rivelerà i dettagli dell'accaduto.
A quel punto avrebbe senso conservare tale legame?   
Certamente no ;) : basta, si sa, si sa cos'è accaduto, non è più quello che lega i due, ma qualcos'altro!
Qualcos'altro del tipo: "Rispetto la riservatezza di Raistlin: se lui non racconta qualcosa, non lo farò certo io"
...e si va avanti: magari Caramon infrange successivamente tale proposito, e allora quel legame non li unisce più, e viene sostituito da un altro..
ecc ecc
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2013-01-31 17:26:00
Considera che non sono d'accordo coN Daniele su "si fanno esattamente come in (...)", ci sono dei dettagli che caratterizzano DW e in un regolamento di un gdr i dettagli sono sempre sostanza.

Ovviamente qui intendevo non che è la stessa cosa al 100%, ma che il principio che sta dietro è lo stesso. Chiaramente Dungeon World ha le sue agenda e i suoi principi e le domande che fai dipendono da quelli. Non intendevo dire che lo stesso genere di domande vadano bene per uno qualsiasi dei giochi Powered by the Apocalypse.

---

Nel frattempo do anche il benvenuto a Galdor. Ho letto la tua recensione ed è ottima.
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Giulia Cursi - 2013-01-31 17:26:52
Benvenuto Galdor!
Ti chiedo di mettere il tuo nome vero in firma o in qualunque altra parte visibile sul tuo profilo forum, come da Regolamento e Manifesto.
Per il resto chiedi pure, sono contenta della tua partecipazione alla discussione.
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-01-31 17:33:11

EDIT: uber-cross-post... avevo lasciato la risposta a metà un'ora fa, e poi l'ho finita e inviata senza controllare i nuovi messaggi >__<

io mi sto aggiungendo al gruppo dopo che la 1a sessione (con creazione, annessi e connessi) è già stata giocata.
Ho quindi creato il pg da solo assieme all'MC.

Le domande che mi ha fatto in creazione erano unicamente relative ad approfondimenti e specificazioni di cose che già da playbook avrei dovuto dire, e su cui lui voleva qualche chiarimento.
Altri verrà chiesto a suo gusto, ma quando effettivamente entrerò in gioco.

Per quanto riguarda il Druido, le "domande" del playbook sono fondamentalmente le seguenti:
- qual'è la tua terra natale?
c'è una specifica lista di opzioni (come Great Forest piuttosto che Frozen North) da cui scegliere

- in base a quella scelta devi pensare al tipo di flora e soprattutto fauna che potrebbe essere presente in quelle terre, e scegliere un "telltale"... un segno fisico che identifica il pg come "fuori dall'ordinario".

- devi anche citare una manciata di animali tipici delle tue terre in cui ti puoi trasformare... non sei limitato a quelli, ma servono da punto di riferimento per le aspettative di tutto il gruppo.

- infine tra l'equipaggiamento hai un "token" che ti ricorda la tua terra natale.

- e ovviamente poi ci sono i bond base del Druido, che imho sono molto fighi, come quello per cui uno degli altri PG mi puzza più di preda che non di predatore :D

. . .

Sui bond, il manuale mi pare abbastanza chiaro.
Poniamo caso che io segno il Bardo come quello che mi puzza di preda.
Alla fine di ogni sessione io VALUTO SE gli eventi accaduti hanno "risolto" quel legame... magari il Bardo si è davvero dimostrato incapace di badare a se stesso e io metto una pietra sopra alla faccenda... è proprio una preda, che pezzente!
Chiudo il bond, incasso 1px, e scrivo un nuovo bond... magari che adesso lo considero proprio una palla al piede... e vedremo se confermerà anche questo o lo smentirà.

Oppure no, magari mi dimostrerà che non è carne da preda, e io mi ricrederò, e chiuderò il bond in tutt'altri termini, e magari il nuovo bond verterà su qualcosa di diverso, magari ponendo il Bardo come mio fidato compagno ... e poi giocando si vedrà... avrò ben riposto la mia fiducia? o no?

Etc.
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Galdor (Matteo) - 2013-01-31 17:48:47
Mi scuso con la moderazione: ho provveduto a mettere la firma (non lo sapevo, sorry). :-\
E ringrazio Daniele per i complimenti :D

Chi mi conosce già, sa che sono molto critico nei confronti di molti gdr :(
Devo ammettere, però, che DW rappresenta, per me, il gdr fantasy che attendevo da sempre! E infatti lo sto giocando, da novembre, in modo ossessivo-compulsivo ;D
Se posso pertanto chiarirvi qualsiasi dubbio, sono a vostra disposizione!

Faccio solo una precisazione:
Alla fine di ogni sessione io VALUTO SE gli eventi accaduti hanno "risolto" quel legame... magari il Bardo si è davvero dimostrato incapace di badare a se stesso e io metto una pietra sopra alla faccenda... è proprio una preda, che pezzente!
Chiudo il bond, incasso 1px, e scrivo un nuovo bond... magari che adesso lo considero proprio una palla al piede... e vedremo se confermerà anche questo o lo smentirà.

Oppure no, magari mi dimostrerà che non è carne da preda, e io mi ricrederò, e chiuderò il bond in tutt'altri termini, e magari il nuovo bond verterà su qualcosa di diverso, magari ponendo il Bardo come mio fidato compagno ... e poi giocando si vedrà... avrò ben riposto la mia fiducia? o no?
Non si valuta unilateralmente la risoluzione del bond!
La risoluzione del bond deve essere sempre decisa, congiuntamente, da chi ha il bond, e da colui verso il quale è rivolto il bond.
Nell'esempio di Hasimir: il giocatore del Bardo E il giocatore del Druido decidono, assieme, se il bond è risolto o meno ;)
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2013-01-31 18:06:27
E ringrazio Daniele per i complimenti :D

Di niente. Ero estremamente sincero. ;)

Chi mi conosce già, sa che sono molto critico nei confronti di molti gdr :(
Devo ammettere, però, che DW rappresenta, per me, il gdr fantasy che attendevo da sempre! E infatti lo sto giocando, da novembre, in modo ossessivo-compulsivo ;D
Se posso pertanto chiarirvi qualsiasi dubbio, sono a vostra disposizione!

Tranquillo, qui si parla specialmente di esperienze concrete con giochi specifici e dopo averli giocati. Da quello che leggo la pensiamo esattamente allo stesso modo. Se dovessi scoprire che non ti piace Fiasco, Polaris o Cani nella Vigna questo non cambierebbe di una virgola il fatto che su Dungeon World la pensiamo allo stesso modo (e, sì, anche io aspettavo da anni un gioco così). ;)

Non si valuta unilateralmente la risoluzione del bond!
La risoluzione del bond deve essere sempre decisa, congiuntamente, da chi ha il bond, e da colui verso il quale è rivolto il bond.
Nell'esempio di Hasimir: il giocatore del Bardo E il giocatore del Druido decidono, assieme, se il bond è risolto o meno ;)

È esattamente così!
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Antonio Caciolli - 2013-01-31 18:14:05
uff, ho appena finito di leggere CdM e devo comprarmi anche DW ... siete crudeli :P


cmq dai vostri racconti è proprio cambiato tantissimo dalla versione che avevo provato su un pbf qui su GcG!
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2013-01-31 18:16:17
Più avanti faremo sicuramente delle altre demo. Inoltre prima o poi apriremo anche delle campagne in Hangout, oltre a quelle già aperte (attualmente io non posso, siccome ne sto iniziando una anche dal vivo).
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-01-31 18:33:27
Non si valuta unilateralmente la risoluzione del bond!
La risoluzione del bond deve essere sempre decisa, congiuntamente, da chi ha il bond, e da colui verso il quale è rivolto il bond.
Nell'esempio di Hasimir: il giocatore del Bardo E il giocatore del Druido decidono, assieme, se il bond è risolto o meno ;)


Giustissimo, avevo dimenticato questo (fondamentale) dettaglio :D
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-02-01 02:18:26
Fatta la 1a sessione con Luca Maiorani (Bardo Florian), Davide Scarafile (Ladro Shenk) e Matteo Sasso (MC),

Devo dire che per me è andata così così... ma abbiamo abche giocato poco (due orette) e non ci sono stati combattimenti o situazioni particolarmente tese, quindi per quanto mi riguarda è ancora tutto da vedere e provare; però un minimo di cose si sono iniziate a vedere.

DISCLAIMER!
Il post conterrà critiche a una serie di cose, non so se Matteo lo leggerà ma in caso metto le mani avanti.
Scrivo con le migliori intenzioni, con lo spirito di chi (avendo già giocato) fa notare gli errori qui e là.
Personalmente quando imparavo fare l'MC a Cuori di Mostro AVREI PAGATO ORO per avere un mio giocatore che mi faceva un post simile.
A riprova di questo linko gli AP della mia prima stagione a Cuori di Mostro (http://'http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8580.0') a far vedere le CAZZATE EPICHE che ho combinato le prime 3 o 4 sessioni  :-[
Ma io sono io, e magari ad altri sentirsi fare le pulci non è cosa altrettanto gradita ... tengo solo a precisare che ho le migliori intenzioni >__<

(e già mi sento in colpa perchè durante la sessione ho fatto, temo, la figura del rule-lawyer cagacazzi, spero davvero che questo AP non venga preso nel verso sbagliato >__<)

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La fiction è breve.
Florian e Shenk sono in una locanda dove a quanto pare sono presenti anche un gruppo di tre malviventi (addormentati in camera loro) e alcuni mercanti (presenti nella sala comune) oltre a qualche altro avventore sullo sfondo.
Non so bene che sia successo la volta scorsa, ma a quanto pare Shenk ha avuto screzi con i malviventi, che di contro si sono trovati drogati da lui e quindi sono andati "molto spontaneamente" a dormire, col terzo a fare da guardia.

La sessione inizia con Zersh che entra in locanda per ripararsi da una fortissima grandinata.
Attraverso i Bond viene fuori che lui è venuto nella locanda di questo paseino sul mare per incontrare Shenk che gli ha proposto un qualche genere di "colpo" ... per uno è interessante in quanto ha un eleveto potenziale eco-terroristico (Zersh è un Druido Caotico) mentre per l'altro c'è la promessa di notevoli guadagni e/o l'infiltrazione in qualche circolo importante.
Florian è in realtà lì per caso XD
Shenk è famoso e Florian lo conosce da alcune ballate in suo "onore" ma a quanto pare non sa nulla del "colpo" ... e per il momento nessuno pare intenzionato a metterlo a parte di ciò.

La sessione in realtà inizia e finisce qui.
Dopo un tentativo fallito di Florian per estorcere qualche soldo ai mercanti, ci si divide.
Zersh è preoccupato dall'origine evidentemente innaturale della tempesta, e affronta gli elementi per capirne di più.
Florian lo segue, attratto dalla prospettiva di avventure e storie da narrare.
Shenk si mette all'opera per vendicarsi dei malviventi... si intrufola in camera loro, neutralizza la guardia, li deruba di tutto ciò che hanno di valore, e pondera se lasciarli così in mutande o in qualche modo ucciderli (il problema grosso è non lasciare tracce).

The End

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Di positivo c'è che i PG sono (o sarebbero, poi ne riparlo) davvero dei fighi... le mosse del Bardo sono eccezionali per esempio :D
E anche le Mosse Base sembrano spingere la fiction nella direzione giusta.
Mi pare di aver notato come Parlè (manipolare) sia abbastanza tagliato con l'accetta, nel senso che spinge abbastanza direttamente a fare minacce o offerte, molto "da avventuriero" come impressione :)
Per il resto, riguardo strettamente al gioco, ho visto ancora poco, ma le premesse sono ottime.

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Di negativo negativo in realtà non c'è nulla, le uniche problematiche al momento derivano dal fatto che Matteo è alla sua prima esperienza da MC dopo D&D e come è più che normale sta ancora "facendo a botte" con le vecchie abitudini.
È entusiasta del gioco, e si vede che ci si sta impegnando :D
Però non è facile, me ne sono reso conto pure io facendo da MC a Cuori di Mostro.
Le cose problematiche che ho notato in sessione sono...

IMHO ancora non si fida delle regole e come conseguenza succedono due cose.
La prima è che sembra "soffrire" ogni volta che c'è da fare una mossa... nel senso che (almeno a me è parso) gli viene molto più naturale decidere lui, in quanto Master, l'esito delle azioni dei PG, mentre tirare i dadi è percepito come una forzatura... sembra quasi in imbarazzo quando, disgrazia, abbiamo dadi da tirare :P

Esempio:
Citazione
L'MC mi dice che la tempesta è talmente forte da rendere impraticabile andare via dalla locanda, io chiedo "cioè?" e lui risponde che è così violenta da apparirmi innaturale.
Decido quindi di osservare meglio dalla finestra per capire, grazie alle mie conoscenze da Druido, il senso e l'origine di questo evento innaturale ... mi pare un evidente Spout Lore ... ma a più riprese Matteo insisteva che "non c'è bisogno di tirare" e mi diceva cose vaghe ammontanti a "non è normale".
Ho dovuto insistere più volte, arrivando alla fine a espormi agli elementi (cosa che dalla descrizione temevo pericolosa, ma che poi si è risolta in nulla) per avere finalmente diritto al tiro.

La seconda conseguenza è che non fidandosi delle regole, non le usa, va a braccio, e quindi non sa bene come rispondere quando falliamo un test.
Questa netta impressione me l'hanno le sue ipotetiche Mosse Dure, che si sono risolte così:

- Shenk fallisce Discern mentre osserva un tizio in taverna... il risultato è che il tizio lo tratta da coglione e se ne va deridendolo.

- Florian fallisce mentre "offre protezione" ai mercanti... il risultato è che lo trattano come un pivello e gli intimano di smammare.

- Zersh fallisce nell'aiutare Florian nella suddetta azione... il risultato è... nulla... i mercanti lo ignorano.

- Florian sotto la pioggia fallisce nel rievocare miti, leggende e storie riguardo a simili fenomeni (in)naturali... il risultato è che (da fermo) scivola sulla grandine ghiacciata, batte la testa (ma non soffre danni) e si rialza intontito e con un gran desiderio di tornare in locanda (a detta dell'MC)

Questo a me da la forte impressione che Matteo non abbia mai consultato le Mosse Dure (che pure io in CdM non ricordavo MAI e quindi mi tenevo il foglietto sott'occhio SEMPRE) e soprattutto non abbia tenuto a mente i Principi... primo fra tutti Essere Fan dei Personaggi ... siamo i più fighi del reame, ma tutti ci trattano come i classici pirla di 1° livello di D&D ... e ogni test fallito equivale a un'umiliazione (che tra l'altro non ha conseguenze tangibili e non muove avanti la fiction).

Altro problema legato a quanto detto fin'ora... Matteo non sembra ancora ben dentro alla meccanica per cui la storia non è pre-generata e anzi và dove decidoo i PG.
Ciò che me lo fa pensare è la faccenda della tempesta.
Io non so se la "tempesta innaturale" fosse qualcosa di pianificato o sia stata solo un'idea del momento buttata là per rafforzare l'idea che "dobbiamo stare in taverna".
A tutti è apparsa come la seconda opzione, tanto che Davide a una certa ha proprio protestato "Ma quanti indizi ti servono per capire che il Master ci vuole in taverna?" :P
Sta di fatto che ho visto Matteo molto spiazzato quando, a un simile input, il mio Druido ha dimostrato più interesse per la tempesta che non per altro e ha agito di conseguenza.
Dal mio punto di vista una tempesta di origine evidentemente sovrannaturale (parole dell'MC) è per me molto più interessante e preoccupante di qualsiasi tizio stia placido in taverna a bere birra!

E però imho era solo un dettaglio tanto per farci stare in taverna, luogo dove evidentemente l'MC si era preparato più cose (forse? non so, sto speculando) e uscire da quel seminato lo ha abbastanza messo in difficoltà.
Tanto che poi quando il Bardo ha detto "viaggio da tanto in queste terre, magari conosco qualcuno nei paraggi che ne sa di magia e tempeste innaturali" gli è stato negato il tiro di Spout Lore con le seguenti motivazioni:
1) se fallisci non so che inventarmi
2) se hai successo ancora peggio non so che inventarmi, perchè ho già fatto due Fronti per il villaggio, e là dentro un mago/occultista/altro non c'è
3) quindi ti dico che non c'è bisogno di tirare, sai già benissimo che in zona non c'è nessuno di utile

E ancora... alla fine ottengo uno Spout Lore stando sotto la grandine davanti alla locanda, e mi viene detto che questo strano tempo origina dalla direzione della costa.
Allora mi dirigo sulla costa e... niente.
Analizzare la furia degli elementi dal luogo che mi era stato indicato come importante NON è utile, tanto che mi viene negato un tiro qualsiasi (nè Spout, nè Discern, nè Help sullo Spout del Bardo) in quanto "col tiro di prima hai scoperto tutto ciò che potevi" -_-

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E poi va beh, la brutta abitudine di dire ai Giocatori cosa pensano, provano o vogliono fare i loro PG.
È completamente fuori dall'autorità dell'MC e a seconda della situazione può essere davvero fastidioso.
Ma imho è di tutte la cosa meno problematica, visto che basta ignorare quelle dichiarazioni o al massimo correggerle.
MC - il mostro è terribile, ti senti spaventatissimo
Giocatore - no no! il mostro è terribile, ma io mi ci sciaquo, ho visto di peggio / ma io sono troppo preoccupato per Milena per aver tempo di spaventarmi / ma io sento un brivido di eccitazione, finalmente una preda degna! / etc

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In game sono stato tutt'altro che zitto riguardo queste cose, anche se ho cercato (fallendo? ç_ç) di non creare troppa "discussione" e di fungere solo da reminder del regolamento.
Spero di non essere risultato troppo scocciante, in caso mi cospargo il capo di cenere e chiedo scusa, non è facile far notare errori e nel contempo essere diplomatico ç_ç

Ho notato poi che anche facendo notare le cose, l'intervento non ha sempre funzionato.
Di questo però NON dò assolutamente la colpa a Matteo... io per primo mi sono tane volte trovato, come MC, in difficoltà a "tenere le redini" di una sessione... in quei momenti non è affatto facile fermarsi e sentire che dicono gli altri.

Ricordo una volta, a CdM Cabot Cove, in cui mi ero fissato con l'idea che l'Infernale di Carlo dovesse sacrificare una tot persona al suo Dio Azteco Tlaloc ... e sono rimasto spiazzato quando i Giocatori mi hanno detto "eh no!" quando a fronte di ben due mosse riuscite di Carlo (una per patteggiare con Tlaloc condizioni più miti, l'altra per trovare una vittima adeguata, tra l'altro pagando un prezzo personale di 1 stringa per riuscire meglio a farlo) io comunque stavo portando la fiction dove dicevo io, rendendo "vuote" le azioni dei PG.
Giuro, è stato DIFFICILE fermarmi un attimo e dire "Scusate, avete ragione, mi ero lasciato prendere la mano" ... ma quel che è giusto è giusto ... fare Mosse è un RISCHIO per i Giocatori e se vincono il test hanno DIRITTO di ricevere quello che volevano.

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La soluzione a tutto ciò è (per fortuna e purtroppo) fare pratica :)

Tenersi sempre sotto mano la lista di Mosse Dure e di Principi.

Prendersi tempo per pensare quando serve (cosa che io ancora trovo un pò problematica, a volte mi sento quasi in giocare in apnea o di fretta).

Essere elastici e guardare alla situazione di insieme ... un test fallito per "ricordare una cosa" può all'atto pratico tradursi in una Mossa Dura che non c'entra una fava con quella specifica azione o che magari è solo tenuemente collegato al tipo di azione fatta.
Daniele Di Rubbo a tal proposito aveva postato in non ricordo più che discussione u link interessante: https://docs.google.com/document/d/1MC_W_qxY7kScRK_2arLhGvATX0HyQz6dTIKFj_HI2T4/edit

E poi va beh, sempre "giocare sui giocatori".

[ora incrocio le dita, sperando di non aver offeso nessuno >__<]
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Galdor (Matteo) - 2013-02-01 12:44:01
Caro Hasimir,
sono daccordo con te: il tuo post dovrebbe essere letto come una vera e propria Manna dal Master, semplicemente perchè lo aiuta ad imparare meglio il gioco (cosa che, personalmente, trovo sempre positiva come Master). ;)

Con lo stesso spirito vi pregherei di leggere i miei commenti qui sotto, che sono scritti (alle 5 del mattino, dopo l'ennesima seduta statunitense a DW  :D) solo con la buona intenzione di correggere alcuni errori iniziali.
Per consolare il Master citato, vi dico che gioco a DW - ormai da 3 mesi di fila - con 2 gruppi: in uno sono Master, ma nell'altro sono giocatore, con un Master che ha giocato prevalentemente a D&D... tale Master è stato indotto anche lui, durante la prima sessione, a fare gli stessi errori citati nel post di Hasimir! ;)
E' stato "indotto", ma non gli ha fatti(!): perchè? Semplicemente perchè, prima di iniziare a giocare, abbiamo chiarito, in 10 minuti, i punti salienti del regolamento: questo gli ha permesso di iniziare a Masterare con una precisa forma mentis, sempre ben presente durante la prima giocata... in quelle successive tale forma mentis si è ormai consolidata, e tutto è sempre filato liscio 8)

Purtroppo, leggendo il post di Alessandro, vi devo dare una brutta notizia: NON avete proprio giocato a DW! :(
Avete infatti violato una buona parte delle regole fondamentali del gioco. :P

Scrivo dunque i seguenti commenti, affinchè il Master possa acquisire quella precisa forma mentis, necessaria per giocare a DW:
Devo dire che per me è andata così così... ma abbiamo abche giocato poco (due orette) e non ci sono stati combattimenti o situazioni particolarmente tese
E già qui ci sono 2 errori:
1) leggendo l'AP, infatti, in 2 orette avete fatto troppe poche cose! :-\
In 2 ore di DW, solitamente, si fanno molte più cose, sopratutto con soli 3 Personaggi!!
Non credo sia colpa dei giocatori, quanto piuttosto del Master.
2) L'altro errore metodologico è che "non ci sono stati combattimenti o situazioni particolarmente tese".
E' impossibile che questo sia accaduto: il Master, almeno 1 volta a seduta, deve mettere i PG in pericolo! Da regolamento: è uno dei suoi Principi. Senza pericolo non ci può essere neppure 1 ora di DW!

Attraverso i Bond viene fuori che lui è venuto nella locanda di questo paseino sul mare per incontrare Shenk che gli ha proposto un qualche genere di "colpo" ... per uno è interessante in quanto ha un eleveto potenziale eco-terroristico (Zersh è un Druido Caotico) mentre per l'altro c'è la promessa di notevoli guadagni e/o l'infiltrazione in qualche circolo importante.
Florian è in realtà lì per caso XD
Shenk è famoso e Florian lo conosce da alcune ballate in suo "onore" ma a quanto pare non sa nulla del "colpo" ... e per il momento nessuno pare intenzionato a metterlo a parte di ciò.
Altro errore: i Personaggi devono essere, necessariamente, Legati tra loro dai Bond incrociati!
Nessuno, ma proprio Nessuno, può essere dunque "lì per caso", MAI!

Shenk si mette all'opera per vendicarsi dei malviventi... si intrufola in camera loro, neutralizza la guardia, li deruba di tutto ciò che hanno di valore, e pondera se lasciarli così in mutande o in qualche modo ucciderli (il problema grosso è non lasciare tracce).
Ma com'è possibile che tutto ciò non abbia innescato un Pericolo?!
Magari qualche Mercante nella Taverna passa per caso lì nei pressi e sorprende Shenk; oppure, dopo averli derubati e lasciati lì, i malviventi si svegliano.. e sono guai!

Idem per la tempesta innaturale: i PG sono preoccupati ed escono per capire meglio?
Bene, allora la tempesta crea qualche pericolo contro i PG: creature alate compaiono nei venti e attaccano i PG; oppure si vede in lontananza qualcuno che sta compiendo un rituale; oppure dei fulmini si abbattono sui PG e sulla locanda; ecc ecc..

Mi pare di aver notato come Parlè (manipolare) sia abbastanza tagliato con l'accetta, nel senso che spinge abbastanza direttamente a fare minacce o offerte, molto "da avventuriero" come impressione :)
Parley è "tagliato con l'accetta" semplicemente perchè quella è la cosa che TUTTI i personaggi sanno fare: per innescare interazioni sociali più elaborate, servono Mosse ad hoc (come quella Base del Bardo: Charming and Open) ;)

IMHO ancora non si fida delle regole e come conseguenza succedono due cose.
La prima è che sembra "soffrire" ogni volta che c'è da fare una mossa... nel senso che (almeno a me è parso) gli viene molto più naturale decidere lui, in quanto Master, l'esito delle azioni dei PG, mentre tirare i dadi è percepito come una forzatura... sembra quasi in imbarazzo quando, disgrazia, abbiamo dadi da tirare :P
Questa, devo essere sincero, non la capisco... che timore ha?
Lui ha le sue Mosse, che gli permettono di fare una miriade di cose: in pratica, tutto quello che vuole!!
Ma quando giocano i Giocatori, potranno fare anche loro delle cose... no? ???

L'MC mi dice che la tempesta è talmente forte da rendere impraticabile andare via dalla locanda, io chiedo "cioè?" e lui risponde che è così violenta da apparirmi innaturale.
Decido quindi di osservare meglio dalla finestra per capire, grazie alle mie conoscenze da Druido, il senso e l'origine di questo evento innaturale ... mi pare un evidente Spout Lore ... ma a più riprese Matteo insisteva che "non c'è bisogno di tirare" e mi diceva cose vaghe ammontanti a "non è normale".
Ho dovuto insistere più volte, arrivando alla fine a espormi agli elementi (cosa che dalla descrizione temevo pericolosa, ma che poi si è risolta in nulla) per avere finalmente diritto al tiro.
Altro errore grave: una Mossa, infatti, tassativamente SI DEVE innescare, ogniqualvolta se ne soddisfano i presupposti!! Da regolamento!
E, nel caso riportato, i presupposti c'erano tutti... peraltro per 2 Mosse, alternative:
- se volevi richiamare alla memoria delle conoscenze/informazioni che potevi avere sulla Tempesta, non appena dichiarata la tua azione DOVEVI tirare Spout Lore!! DOVEVI!
- se volevi invece limitarti ad osservare la tempesta, per capire cosa c'era di strano, DOVEVI tirare Discern Realities!!

Forse l'errore è stato dettato dall'impostazione (tradizionale) che il Master decide Quando/Se farti tirare.
In DW non è assolutamente così: si DEVE sempre tirare una Mossa, quando il giocatore dice/fa qualcosa che la innesca 8)

non sa bene come rispondere quando falliamo un test.
Questo lo capisco, ma si deve tener conto che il Master, in DW, deve essere brillante, creativo e fantasioso: deve infatti reagire alle iniziative (e ai tiri falliti) dei giocatori inventandosi cose lì per lì.
Ma non deve angosciarsi in questo: lo stesso Manuale dice chiaramente che l'importante è reagire/rispondere, e che se lì per lì non viene una cosa figa in mente, comunque il Master si deve lanciare e buttare lì qualcosa!
L'importante è che lo faccia e che lo faccia THINK DANGEROUS (cioè creando sempre pericoli o situazioni di tensione) ;) : ci penseranno poi i Giocatori a reagire.

Questo a me da la forte impressione che Matteo non abbia mai consultato le Mosse Dure (che pure io in CdM non ricordavo MAI e quindi mi tenevo il foglietto sott'occhio SEMPRE) e soprattutto non abbia tenuto a mente i Principi... primo fra tutti Essere Fan dei Personaggi
Si, capisco, ma intendiamoci: non è che le Mosse del Master, e i Principi, siano cose per le quali bisogna avere un reference sheet davanti per ricordarsele! :o
Le Mosse, infatti, sono dinamiche intuitive, che riproducono quello che, da sempre, i Master di tutto il mondo hanno sempre fatto!
"Senti un rumore provenire dall'altra stanza"
"L'orchetto ti carica urlando"
"I malviventi sono addormentati: puoi provare a derubarli, ma rischi di svegliarli"
Sono cose così

I Principi, invece, guidano il Master, in modo più generale, sulla conduzione del gioco: sono proprio quei Principi che il Master deve necessariamente acquisire per gestire DW in modo conforme alle regole. Ma, anche qui, non sono cose trascendentali, o da ricordare.

Ad ogni modo, nello stesso file nel quale ci sono le Schede dei Giocatori, ci sono anche i fogli per il Master: in uno di questi, sono elencati tutti i Principi, le Mosse, ecc...
Se proprio uno ne ha bisogno: può tenersi davanti quello ;)

siamo i più fighi del reame, ma tutti ci trattano come i classici pirla di 1° livello di D&D ... e ogni test fallito equivale a un'umiliazione (che tra l'altro non ha conseguenze tangibili e non muove avanti la fiction).
Aspetta, due precisazioni:
1) Il Master deve essere necessariamente "un fan dei Personaggi" (Principio), ma questo non vuol dire che alcuni PNG, magari potenti, non possano umiliare o trattare male un Personaggio!
I Personaggi infatti sono persone fighe, ma non sono "le più fighe del reame" ;)
Però vale di più il punto seguente:

2) I PNG possono anche umiliare e trattare male i PG, ma questo - come hai osservato - non è una conseguenza tangibile, nè sulla fiction, nè sulla scheda!
Le risposte del Master ai tiri falliti devono essere SEMPRE molto più incisive di quelle che hai descritto:
- non solo il tizio tratta da coglione Shenk e se ne va deridendolo, ma dopo poco torna con dei compari e lo minaccia, oppure prova a derubarlo, oppure si arrabbia e si rischia di innescare una rissa, oppure si scopre che odia quelli che provengono dalla terra natìa di Shenk e tira fuori un coltello!

- non solo l'offerta di protezione, di Florian e Zersh, fallisce, ma i Mercanti sembrano tramare qualcosa, li si sente bisbigliare di qualcosa che nascondono nelle stalle della locanda e che "useranno al momento opportuno", si ricordano di un tizio che assomiglia a Florian e che in passato li ha traditi, ecc

THINK DANGEROUS!
Si deve sempre innescare un pericolo, e sopratutto dopo un tiro fallito!


"dobbiamo stare in taverna".
A tutti è apparsa come la seconda opzione, tanto che Davide a una certa ha proprio protestato "Ma quanti indizi ti servono per capire che il Master ci vuole in taverna?" :P
Sta di fatto che ho visto Matteo molto spiazzato quando, a un simile input, il mio Druido ha dimostrato più interesse per la tempesta che non per altro e ha agito di conseguenza.
E però imho era solo un dettaglio tanto per farci stare in taverna, luogo dove evidentemente l'MC si era preparato più cose (forse? non so, sto speculando) e uscire da quel seminato lo ha abbastanza messo in difficoltà.

Anche questo è un grave errore...anzi 2 :P
1) Il Master non può mai dire di "NO" ai giocatori: deve sempre accogliere i loro input, e reagire di conseguenza
2) Il Master deve sempre "Leave Blanks" (è il Primo Principio!).
Volendo può ideare anche qualcosa di generale, prima della seduta, ma deve lasciare ampio margine ai giocatori di fare quello che credono.
Un tassativo "Dovete Stare in Taverna", implicito o espresso, va contro proprio il Primo Principio!
Il Master può aver ideato, ad esempio, che le vicende partono dall'interno della locanda, ma non deve aver previsto/predeterminato tutto, nè -tantomeno- può costringere i giocatori a stare lì dentro!


Tanto che poi quando il Bardo ha detto "viaggio da tanto in queste terre, magari conosco qualcuno nei paraggi che ne sa di magia e tempeste innaturali" gli è stato negato il tiro di Spout Lore con le seguenti motivazioni:
1) se fallisci non so che inventarmi
2) se hai successo ancora peggio non so che inventarmi, perchè ho già fatto due Fronti per il villaggio, e là dentro un mago/occultista/altro non c'è
Ma i fronti devono solo aiutare il Master a razionalizzare i Pericoli maggiori!
Questo non impedisce che si creino, in virtù delle scelte dei giocatori, una miriade di pericoli secondari! ;D

E ancora... alla fine ottengo uno Spout Lore stando sotto la grandine davanti alla locanda, e mi viene detto che questo strano tempo origina dalla direzione della costa.
Allora mi dirigo sulla costa e... niente.
Analizzare la furia degli elementi dal luogo che mi era stato indicato come importante NON è utile
Altro errore: la regola dice che se fai 7-9 a Spout Lore il Master ti deve dire qualcosa di interessante, e STA AI GIOCATORI RENDERLO UTILE!!
Se dunque vai verso la costa, questo si DEVE trasformare in qualcosa di utile. 8)

E poi va beh, la brutta abitudine di dire ai Giocatori cosa pensano, provano o vogliono fare i loro PG.
È completamente fuori dall'autorità dell'MC e a seconda della situazione può essere davvero fastidioso.
Non solo è fastidioso, ma è anche contro le regole!!
C'è scritto chiaramente, a lettere cristalline, che il Master non può MAI dire quello che i PG pensano/provano/sentono nel cuore ecc
Il Master deve scagliare contro di loro i vari pericoli, ma poi sta ai giocatori decidere cosa pensano/provano/come-reagiscono ecc!

Essere elastici e guardare alla situazione di insieme ... un test fallito per "ricordare una cosa" può all'atto pratico tradursi in una Mossa Dura che non c'entra una fava con quella specifica azione o che magari è solo tenuemente collegato al tipo di azione fatta.
Si, è vero, ma può anche comportare una Hard Move che c'entra col tiro fallito di ricordare:
- il concentrarti sulla nozione, e il non riuscire a ricordarla, ti lascia confuso: segna "Confused"
- non ricordi davvero quella cosa, e lo sforzo mentale ti frastorna: perdi la concentrazione necessaria, segna "Stunned"
- eri troppo concentrato a ricordare che ti sei accorto solo all'ultimo di un rumore dietro di te..
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Giulia Cursi - 2013-02-01 13:22:19
Galdor ti chiedo di evitare il micro-quoting, perché rende difficile leggere bene il tuo post e può essere fuorviante. In questo modo evitiamo anche le catene di quote.
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-02-01 15:32:54
Grazie Galdor per l'ottimo input, cerco di spiegare meglio alcune cose.

I Bond sono andati così perchè io la prima sessione non c'ero.
Semplicemente abbiamo fatto i miei nel momento che incontravo quella gente.
È venuto fuori che ho più cose in comune con Florian di quante io non creda, e che di contro io ho visto Florian in una visione spiritica e a quanto pare c'è pericolo nel suo futuro.
Dall'altra parte a me Shenk puzza di preda più che di predatore, e invece lui mi conosce perchè (in quanto eco-terrorista) mi ha contattato per propormi un "colpo".

Poi...
Quando il ladro da solo si è intrufolato nella stanza dei criminali... due erano già sotto l'effetto del suo sonnifero (roba accaduta la sessione scorsa, che io non c'ero) e il terzo dormiva di suo con una balestra in mano.
Il Ladro ha fatto test per disinnescare la serratura della orta, e per arrivare addosso al tizio in silenzio e fargli trangugiare un pò di sonnifero... addormentandolo ben bene.
A quel punto, con tutti anestetizzati, si è dato alla razzia e poi alla riflessione sul Se/Come concludere la faccenda.

PS: ma al Ladro cosa serve per scassinare la roba?
Nel suo Gear non c'è roba tipo "attrezzi da scasso", si simulano con l'Adventuring Gear?
Ieri abbiamo fatto che il Ladro ha scroccato forbici al taverniere, e via :P

Avere Mosse Dure e Principi sott'occhio a me ha sempre aiutato un casino.
Spesso mi capita di essere "troppo dentro" all'azione e il cervello mi si blocca sulla specifica azione fatta dal tale PG... al che una diretta specifica conseguenza di quell'azione magari non mi viene in mente.
Buttando un occhio alla lista di Mosse Dure invece cambio subito prospettiva!
- Separali
- Descrivi l'Abisso
- Svela un Segreto Scomodo
- etc

È un aiuto enorme per me che MCzando vado spesso nel pallone :D

...

Per il resto stiamo bene o male sulla stessa pagina ;)
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2013-02-01 15:43:45
Non ho nulla da aggiungere che non sia stato più che ampliamente detto da Matteo (Galdor). Vi porto solo a riflettere sul fatto che, come dice Hasimir, specie all’inizio, è un atto di saggezza ed umiltà tenersi davanti il cavolo di foglio del GM (solo successivamente si assimilano istintivamente le mosse del GM e le altre procedure). Da ultimo, è normale anche, specie all’inizio, cappellare un sacco di cose. Il punto è che se non ci si cimenta, non si gioca e, se non si gioca, non si fanno errori. Ma siccome per giocare per bene bisogna prima imparare e quindi fare errori; il fatto che vi mettiate lì e come gruppo giochiate, imparando dagli errori, mi sembra l’unico modo per buttare le basi per il divertimento futuro.
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Galdor (Matteo) - 2013-02-01 15:52:33
ma al Ladro cosa serve per scassinare la roba?
Nel suo Gear non c'è roba tipo "attrezzi da scasso", si simulano con l'Adventuring Gear?
Ieri abbiamo fatto che il Ladro ha scroccato forbici al taverniere, e via :P
Al Ladro non serve NIENTE per scassinare roba: lo fa e basta, perchè ha una Mossa di partenza per farlo!
Si dà per implicito che abbia sempre qualcosa a portata di mano, anche solo una banale spilla, e lui ZAC, può provare a scassinare! :)
Mi raccomando: non usate l'Adventuring Gear come 'leverage' per la Mossa del Ladro!
Questa Classe, infatti, può decidere di partire anche SENZA l'Adventuring Gear, mentre la Mossa per scassinare ce l'ha sempre, di base ;)

Capisco bene l'aiuto che ti può dare la pagina sui Principi e le Mosse, sempre a portata di mano: lo capisco perchè il Master statunitense sopra citato, proveniente da D&D, se l'è tenuta per due sedute sempre di fronte. :D
Devo dire però che, dopo le prime 2 sedute, l'ha tolta di mezzo: le dinamiche, infatti, diventano ben presto automatiche 8)
Io, ad esempio, ho cominciato da Master senza, e non ne ho mai avuto bisogno.
Quello che conta davvero, infatti, sono i Principi, e quelli mi sono subito calzati addosso a pennello: sono infatti i pilastri della mia forma mentis da Master, da sempre ;D

Ma, come dice giustamente Daniele, è bene - sopratutto all'inizio - averli di fronte: dopo poco, comunque, diventano automatismi
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Galdor (Matteo) - 2013-02-01 18:11:32
Scusate, avevo trascurato questo punto importantissimo:

Spesso mi capita di essere "troppo dentro" all'azione e il cervello mi si blocca sulla specifica azione fatta dal tale PG... al che una diretta specifica conseguenza di quell'azione magari non mi viene in mente.

Ho capito benissimo, ma sai qual'è un trucco davvero efficace per gestire le conseguenze?
Pensarci mentre il giocatore fa il tiro! ;D

Mentre lui prende i dadi e tira, pensi: se fallisce, cosa faccio? ;)
Così sei preparato 8)
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Iacopo Benigni - 2013-02-01 18:17:41


In ogni caso ricordatevi che la regola è che il GM ha l'opportunità e il dovere di fare una mossa. Non il dovere di fare una mossa direttamente legata all'azione del PG. Il manuale a pag. 164 dice che per valutare quale mossa fare si deve partire dalle dirette conseguenze delle azioni dei PG, ma aggiunge poi che gli unici modi per valutare se una mossa è giusta o meno sono due:

- aderiscono ai principi e all'agenda?
- sono una valanga di conseguenze concatenate costruite sulle precedenti mosse dei PG e del GM?
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Galdor (Matteo) - 2013-02-01 19:13:22
Scusate, avevo saltato i seguenti chiarimenti di Alessandro (se la Moderazione lo ritiene opportuno, unisco i miei ultimi tre post, che ho spezzettato per evitare il multi-quoting):
I Bond sono andati così perchè io la prima sessione non c'ero.
Semplicemente abbiamo fatto i miei nel momento che incontravo quella gente.
È venuto fuori che ho più cose in comune con Florian di quante io non creda, e che di contro io ho visto Florian in una visione spiritica e a quanto pare c'è pericolo nel suo futuro.
Dall'altra parte a me Shenk puzza di preda più che di predatore, e invece lui mi conosce perchè (in quanto eco-terrorista) mi ha contattato per propormi un "colpo".

Poi...
Quando il ladro da solo si è intrufolato nella stanza dei criminali... due erano già sotto l'effetto del suo sonnifero (roba accaduta la sessione scorsa, che io non c'ero) e il terzo dormiva di suo con una balestra in mano.
Il Ladro ha fatto test per disinnescare la serratura della orta, e per arrivare addosso al tizio in silenzio e fargli trangugiare un pò di sonnifero... addormentandolo ben bene.
A quel punto, con tutti anestetizzati, si è dato alla razzia e poi alla riflessione sul Se/Come concludere la faccenda.
Allora, due cose su questo:

1) Sui Bond fatti quando sei entrato ad avventura iniziata:

- sui Bond con Florian scrivi che "È venuto fuori che ho più cose in comune con Florian di quante io non creda"... si, ok, ma li volevi o no?!
Scusami se te lo chiedo, ma dalla tua frase mi pareva di aver capito che le cose in comune con Florian non erano da te molto desiderate...
Se così fosse, tieni presente che è Sbagliato: i Bond infatti non vengono imposti, ma decisi assieme; al limite il Master ti fa qualche domanda, ma tu puoi rispondere liberamente!

- Per il secondo Bond: dici che il Ladro ti ha contattato per proporti un colpo.
Ma, in realtà, il Bond del Ladro dice che tu e lui siete GIA' complici di qualcosa ("Con running")!
Il Master ti ha fatto qualche domanda su questo?

Comunque, il Master può anche non averti chiesto niente, e può anche andar bene che il Ladro ti debba proporre un colpo, ma - in generale - dal tuo AP deduco che i vostri Bond non li avete giocati per niente!! :-[
Ora, non dico di risolverli subito alla prima seduta, ma almeno di iniziare a farlo... ;)

Ad esempio, potevi chiedere al Ladro: "allora, per quale 'colpo' mi hai contattato?"
Oppure potevi dire a Florian con voce cupa, una volta seduto al suo tavolo, o anche quando siete usciti assieme per studiare la tempesta: "Gli Spiriti mi hanno parlato di te: un terribile pericolo ti segue... sarà connesso a questa strana tempesta?" ;)

2) Ho capito meglio la Scena del Ladro che entra nella stanza... ma mi pare sempre poco "Dangerous" :(
Anche una volta addormentati, infatti, poteva bussare alla porta un Mercante, o il Locandiere, o uno dei malviventi che ha raggiunto i compari solo in quel momento...

In generale, i PG sono nel cuore dell'azione, e i pericoli devono spuntare da tutte le parti!!
Solo raramente si hanno (brevi) periodi di relax! (vedere, ad esempio, l'azione Carouse)
Per cui: agire così indisturbati nel cuore dell'azione, fino al punto di poter decidere tranquillamente se uccidere i malviventi o meno, non va bene... va contro uno dei Principi del Master: THINK DANGEROUS!! >:(

PS: giusta la notazione di Iacopo (anche se il paragrafo delle Mosse parte da pag. 165, e la regola da lui citata è a pag. 166) :)
Ma tenete anche presente che il Master può fare una mossa:
> When everyone looks to you to find out what happens
> When the players give you a golden opportunity
> When they roll a 6-

E, a parte la prima ipotesi, negli altri due casi si deve picchiare duro, con una bella Hard Move (da regole)!
E le Hard Move "have immediate consequences"!
Per cui: quando un giocatore sta raccogliendo i dadi e facendo il tiro, il Master deve sempre pensare "Come lo bastono, nel caso fallisca?" :D

Sottolineo questo, per evitare la seguente (fastidiosa, ed errata!) dinamica: "C'è la tempesta? Via, allora ci faccio un tiro di Spout Lore sopra. Intanto: se lo faccio, bene, ne so qualcosa; se sbaglio, chissene, mi becco un bel px!" :P
No: ad ogni tiro sbagliato, il Master deve picchiare duro (sennò non si giustifica, tra le altre cose, il px guadagnato)
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2013-02-02 01:12:26
Questione Bond.

1) sono tutti mutualmente consensuali.

2) le cose in comune con Florian è stato interpretato come una SUA opinione a pelle riguardo a questo bizzarro tizio (me medesimo) appea incontrato... un po come "puzzi più di preda che di cacciatore" è un'opinione personale di Zersh su Shenk

3) la "con" è già "running" ... abbiamo deciso che Shenk mi ha già contattato, mi ha anche spiegato a grosse linee in che consiste la cosa... e ci troviamo in questo paesetto (che NON è il luogo del colpo) per appunto trovarci e discutere bene dei dettagli.
E in gioco STAVAMO PER andarcene in camera a discuterne... ma poi una tempesta sovrannaturale ha attirato la mia attenzione :P

4) domande poche o nessuna, ho provato io a chiedere dettagli a Davide e info a Matteo, ma Davide ha preferito tirare via sui dettagli, e vista l'aria della serata ho preferito non rompere troppo le scatole su dettagli che (pensavo) potevamo chiarire quando i nostri PG avessero appunto discusso il piano.

. . .

Sul resto concordo e quindi bona :)
Titolo: Re:[AP][Dungeon World] the Chronicle of Us
Inserito da: Giulia Cursi - 2013-02-02 13:20:34
 Non è necessario che modifichi i tuoi post Galdor, essendoci anche risposte di altri in mezzo sarebbe meglio non farlo. Ad ogni modo sembra che al momento la discussione non abbia bisogno di SLOW DOWN, ma sono pronta ad applicarlo se vedo che diventa confusionaria.