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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Daniele Di Rubbo - 2012-11-19 19:34:35

Titolo: [Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-11-19 19:34:35
Questo pomeriggio ci siamo finalmente trovati per iniziare una campagna al temuto Dungeon World in Hangout. Va detto che lo spettro di Dungeon World si agita da questa estate, da quando Triex aveva fatto quella serie di tre demo in Hangout, in prossimità del suo compleanno. Io avevo partecipato a due di quelle tre demo, che avevano generato forte scetticismo, nella nostra comunità, verso questo gioco. Al contrario il mio parere era stato positivo fin dall’inizio e la mia idea non è affatto cambiata, come vedremo, anzi.

Eravamo io, Nikitas Thlimmenos, Enrico Ambrosi e Iacopo Benigni (GM). Per prima cosa abbiamo creato i personaggi (ho messo le schede in fondo al topic, per chi fosse interessato).

Il setting emerge da sé, dal momento che Enrico sceglie per Tanner, il suo druido halfling, “The Frozen North” come opzione per la mossa Born of the Soil (una flag fortissima). Enrico era un po’ indeciso su che ambiente scegliere e ci ha chiesto un parere: io gli ho detto che ho sempre avuto un debole per gli ambienti nordici, lui stesso era d’accordo e anche Nikitas era intrigato da quell’opzione; quindi è stato tutto sommato facile arrivare alla soluzione.

Da parte mia, creare il paladino (anzi, la paladina) è stato molto semplice (ma per tutti i libretti di Dungeon World è cosí). Per il resto, Iacopo ci ha fatto delle domande sull’ambientazione, sulla mia divinità, sulla razza degli halfling e sull’essere mago di Xeno. Poi abbiamo creato la quest del paladino e, siccome Iacopo ci aveva chiesto la cortesia di assecondare un’idea di base che riguardava i portali dimensionali, ho deciso di scegliere come quest qualcosa che andasse in quella direzioni, di modo da legare ancora di piú la figura di Valeria a quella di Xeno (che a questo punto era palesemente lí per investigare la presenza di questi portali).

Una delle cose piú interessanti, come sempre, sono i bonds, che qui rimpiazzano le Hx di Apocalypse World. La cosa bella è che colmano la backstory, legano i personaggi e danno delle flag enormi al GM. Per esempio uno dei bond tra Valeria e Tanner dice “Tanner has stood by me in battle and can be trusted completely”. Ad un bond cosí subito segue la domanda di Iacopo che ci chiede di precisare, e allora emerge che siamo proprio stati in guerra contro il conte-vampiro Renzov che ha invaso il Nord. Nel turno dei bonds di Tanner, lui assegna a Valeria “Valeria has tasted my blood and I theirs. We are bound by it” e lo abbiamo interpretato dicendo che durante la guerra contro Renzov siamo entrambi stati prigionieri nelle sue segrete e da lui costretti a bere il sangue l’uno dell’altra per assecondare la sua macabra fissazione per il sangue. E questo era solo un esempio.

Abbiamo cominciato la nostra avventura in medias res (come prevede il manuale, e questo lo sa bene Iacopo): circondati da tre bassi figuri, mascherati e vestiti di bianco, mente ci avventuravamo verso la torre innevata dove, secondo i sensi di Valeria e il localizzatore di Xeno, si sarebbe trovato il portale. Ed ecco in breve la nostra avventura: siamo stati costretti a scontrarci con quelli che scopriamo essere dei sotto-elfi, una razza di elfi rinnegati con un’allergia per il sole e una passione per le conoscenze arcane. Questi hanno dei compagni che si stanno rifugiando nella torre e che scagliano frecce; per questo decidiamo di assaltarla nottetempo e nel frattempo ci accampiamo nel bosco per riposarci e aspettare la notte.

Qui ci tengo in particolare a raccontarvi una scena, cosí che possiate capire come meccaniche (mosse) e fiction tendano a legarsi, esattamente come avviene in Apocalypse World, ma in maniera particolarmente legata al color di Dungeon World.

Avevamo appena lasciato la radura innevata con al centro la torre, e ci siamo ritirati nella foresta per accamparci, per attendere la notte ed attaccare di sorpresa. Tanner, trasformatosi da poco in un orso polare, solleva della terra e della neve e ne fa una specie di cumulo per meglio nascondere la tenda, che ci apprestiamo a montare; niente fuochi per non essere visti. Questo vuol dire che stiamo facendo la mossa make camp che dice che dobbiamo consumare una razione (la consuma solo Xeno, perché Tanner e Valeria non ne hanno bisogno); se avessimo sufficienti PX potremmo fare il level up (ma non è questo il caso) e possiamo riprendere la metà degli HP persi se ci riposiamo (come in effetti facciamo, siccome siamo feriti dallo scontro prima).

Solo Valeria monta di guardia, per sua scelta, perché a causa del boon della sua missione non ha davvero bisogno di dormire. Questa è un’altra mossa (take watch) che dice che devo tirare Saggezza. Ovviamente fallisco, ma almeno prendo un PX e il GM fa una mossa dura e ci fa attaccare dai sotto-elfi che noi avremmo voluto attaccare nottetempo. Pazienza!

Valeria se ne accorge perché si vede arrivare frecce a poca distanza, allora soffia nel suo corno per dare l’allarme ai suoi compagni e scatta dal tronco dove sedeva verso la tenda, per assicurarsi che i suoi compagni ne escano incolumi. Sto facendo la mossa defend, tiro Costituzione e ho successo (non ricordo se con 7-9 o 10+, ma non avrà importanza); posso avere delle prese da spendere secondo le regole, ma come vedremo non farò a tempo ad usarle.

Tanner si sveglia, capisce che siamo sotto attacco e si trasforma in lupo (usa la mossa Shapeshifter tirando Saggezza con successo). Decidiamo al volo le mosse del lupo, che a quanto pare sono summon the pack e drag them to the ground; per questo Tanner decide di ululare per evocare altri lupi. Nel frattempo anche Xeno si sveglia, capisce la situazione e si espone dalla tenda per valutare meglio cosa sta succedendo. Siccome sta facendo la mossa discern realities tira Saggezza e fa successo, venendo a scoprire la posizione dei quattro sotto-elfi che ci stanno attaccando e ce la indica.

Valeria decide di lasciare la sua posizione di difesa per attaccare i sotto-elfi. Il GM mi fa presente che cosí perderò le prese appena guadagnate, ma io preferisco dare una mano attivamente, e mi scaglio contro uno dei sotto-elfi, correndo scudo e spada in mano. Sto facendo hack and slash, tiro Forza con successo infliggendo i miei danni, non prima che lui sia riuscito a tirarmi delle frecce ferendomi un poco. Nel frattempo Tanner ha evocato dei lupi, che in effetti erano già presenti nel bosco e ci stavano osservando incuriositi; questi ci danno una mano scagliandosi addosso a due dei sotto-elfi e mettendoli fuori combattimento.

Nel frattempo Xeno decide di dare una mano a Valeria col sempreverde dardo incantato, ma questa volta il tiro di Intelligenza va sul 7-9 e deve scegliere un’opzione negativa, che in questo caso è accettare che ha disturbato il tessuto della realtà e prendersi un -1 ongoing ai prossimi tiri per fare magia, fino a quando non potrà riposarsi nuovamente. Tuttavia l’incantesimo raggiunge il suo scopo e Valeria si trova presto senza un avversario. A questo punto si guarda attorno e vede che ne rimane uno solo e, siccome sa che è meglio che non fugga, gli si getta contro con lo scudo alto, intanto che questo la prende a frecciate. Faccio un defy danger su Forza (non ricordo bene perché, ma era da come avevo descritto l’azione), e lo passo con 10+; gli sono addosso senza particolari problemi e calo un fendente dall’alto (hack and slash con 10+). Questa volta, siccome da fiction Valeria era lanciata, decido di mettermi in pericolo ma di fare un attacco impetuoso e tirare 1d6 in piú sul danno. Non va come avrei sperato e faccio pochissimi danni, e ne subisco a mia volta pochi da un coltello ficcatomi nel fianco (grazie armatura!).

È il turno di Tanner che, da lupo, scatta verso il malcapitato per sbranarlo (hack and slash con 6-; segna esperienza), ma questi se ne accorge e fa in tempo a levarsi di mezzo, scappando nel fitto della foresta. Chiedo al GM se non possa tagliargli la strada per intercettarlo e lui mi chiede di fare un defy danger su Destrezza che però fallisce (6-, esperienza) e, inseguendolo, Valeria si ritrova da sola nel fitto della foresta, senza nessuna idea di dove sia sparito il sotto-elfo. Alla fine deve desistere e cercare di ritornare al campo base, dove i suoi compagni la stanno aspettando. E qui finisce la nostra scena di esempio.

Ma torniamo alla nostra storia: stiamo avvicinandoci alla torre nella radura innevata alla torre, sfruttando il favore delle tenebre. La torre sembra disabitata e finisce che ci entriamo da due vie (Tanner, che può volare in forma animale, dall’alto, mente io e Xeno tentiamo inutilmente di sfondare la porta magicamente sbarrata, dal basso). Fatto sta che Tanner ci apre e siamo finalmente dentro.

Qui c’è il dungeon di rito, che cominciamo ad esplorare andando verso il basso, poiché il segnalatore di Xeno e i sensi benedetti di Valeria indicano quella direzione. Procedendo scopriamo che ci sono degli halfling tenuti in schiavitú dai sotto-elfi per scavare nuovi ambienti sotterranei, come per esempio una caserma per i sotto-elfi, che a quanto pare stanno proprio pianificando qualcosa di malvagio.

Qui finisce che arriva uno schiavista con tanto di frusta e noi lo minacciamo, costringendolo a dirci cosa stanno facendo e a darci la chiave per i vincoli che tengono imprigionati gli halfling in cambio della promessa concreta di lasciarlo andare. E la nostra prima sessione finisce qui (ho cercato di raccontare tutto il piú speditamente possibile).

Alla fine della sessione procediamo a fare la mossa end of session. Nessuno di noi ha risolto alcuno dei suoi bonds, e quindi non si prendono PX per quello. Tuttavia come gruppo abbiamo scoperto qualcosa del mondo e io e Xeno abbiamo anche agito secondo i nostri allineamenti. Viceversa non abbiamo né saccheggiato un ricco tesoro né avuto un combattimento memorabile, quindi non prendiamo PX per quello. Molto semplice! Xeno ha persino 8 PX e, alla prima occasione utile, potrà fare il level up e diventare un Mago di livello 2.

Prima di lasciare l’Hangout ci scambiamo le impressioni: tutti ci siamo divertiti un sacco e abbiamo constatato come le classi siano fighe e le mosse appropriate al tipo di fiction. Da ultimo Iacopo ci chiede se c’è qualcosa che vogliamo vedere nelle prossime sessioni: alla fine il gelido Nord c’è già, io ribadisco la mia predilezione per i non-morti come avversari e diciamo anche che saremmo curiosi di vedere qualche oggetto magico, prima o poi (e andiamo assieme a vedere che cavolo di esempi ci sono alla fine del manuale). Dopodiché rimaniamo a cazzeggiare un po’ come di consueto alla fine degli Hangout e delle vecchie sessioni di Dungeons & Dragons tra amici.

Per il resto, se avete qualche curiosità o osservazione, potete esprimerla qui sotto.
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-11-19 19:35:29
Name: Valeria
Player: Daniele
Class: Paladin
Level: 1
Race:
Human: When you pray for guidance, even for a moment, and ask, “What here is evil?” the GM will tell you, honestly.
Alignment:
Good: Endanger yourself to protect someone weaker than you.
Look: Glowing Eyes, Styled Hair, Worn Holy Symbol, Fit Body
Stats:
Strenght: 15 (+1)
Dexterity: 8 (-1)
Constitution: 13 (+1)
Intelligence: 9 (+0)
Wisdom: 10 (+0)
Charisma: 16 (+2)
Damage: d10
Armor: 3
HP: 19/23
Starting Moves:
Lay on Hands: When you touch someone, skin to skin, and pray for their well-being , roll+CHA. ✴On a 10+ you heal 1d8 damage or remove one disease. ✴On a 7–9, they are healed, but the damage or disease is transferred to you.
Armored: You ignore the clumsy tag on armor you wear.
I Am the Law: When you give an NPC an order based on your divine authority, roll+Cha. ✴On a 7+, they choose one:
Do what you say
Back away cautiously, then flee
Attack you
✴On a 10+, you also take +1 forward against them. ✴On a miss, they do as they please and you take -1 forward against them.

Quest: When you dedicate yourself to a mission through prayer and ritual cleansing, state what you set out to do:
Slay _______, a great blight on the land
Defend the portal from the iniquities that beset them
Discover the truth of _______
Then choose up to two boons:

An unwavering sense of direction to the portal.
Invulnerability to _______ (e.g., edged weapons, fire, enchantment, etc.)
A mark of divine authority
Senses that pierce lies
A voice that transcends language
A freedom from hunger, thirst, and sleep
The GM will then tell you what vow or vows is required of you to maintain your blessing:

Honor (forbidden: cowardly tactics and tricks)
Temperance (forbidden: gluttony in food, drink, and pleasure of the flesh)
Piety (required: observance of daily holy services)
Valor (forbidden: suffering an evil creature to live)
Truth (forbidden: lies)
Hospitality (required: comfort to those in need, no matter who they are)
Advanced Moves:
Bonds: Fill in the name of one of your companions in at least one:
_______________’s misguided behavior endangers their very soul!
Tanner has stood by me in battle and can be trusted completely.
I respect the beliefs of _______________ but hope they will someday see the true way.
Xeno is a brave soul, I have much to learn from them.
Gear:
rations (5 uses, 1 weight)
scale armor (2 armor, 3 weight)
mark of faith (0 weight)
long sword (close, +1 damage, 1 weight)
shield (+1 armor, 2 weight)
adventuring gear (5 uses, 1 weight)
Load: 8/13
XP: 7

---

Name: Tanner
Player: Enrico
Class: Druid
Level: 1
Race: Halfling
Alignment: Neutral : eliminate an unnatural menace
Look: Wild eyes, Messy hair, weathered hides- albino, occhi blu ghiaccio
Stats:
Strenght: 13 (+1)
Dexterity: 12 (+0)
Constitution: 15 (+1)
Intelligence: 9 (+0)
Wisdom: 16 (+2)
Charisma: 8 (-1)
Damage: d6
Armor: 1 (hide armor)
HP: 21/21
Starting Moves:
Born of the Soil

You learned your magic in a place whose spirits are strong and ancient and they’ve marked you as one of their own. No matter where you go, they live within you and allow you to take their shape. Choose one of the following. It is the land to which you are attuned—when shapeshifting you may take the shape of any animal who might live in your Land.

The Frozen North

Chose a tell—a physical attribute that marks you as born of the soil—that reflects the spirit of your land. It may be an animal feature like antlers or leopard’s spots or something more general: hair like leaves or eyes of glittering crystal. Your tell remains no matter what shape you take.

By Nature Sustained You don’t need to eat or drink. If a move tells you to mark off a ration just ignore it.
Spirit Tongue The grunts, barks, chirps, and calls of the creatures of the wild are as language to you. You can understand any animal native to your land or akin to one whose essence you have studied.
Shapeshifter When you call upon the spirits to change your shape, roll+Wis. ✴On a 10+ hold 3. ✴On a 7–9 hold 2. ✴On a miss hold 1 in addition to whatever the GM says.
You may take on the physical form of any species whose essence you have studied or who lives in your land: you and your possessions meld into a perfect copy of the species’ form. You have any innate abilities and weaknesses of the form: claws, wings, gills, breathing water instead of air. You still use your normal stats but some moves may be harder to trigger—a housecat will find it hard to do battle with an ogre. The GM will also tell you one or more moves associated with your new form. Spend 1 hold to make that move. Once you’re out of hold, you return to your natural form. At any time, you may spend all your hold and revert to your natural form.

Studied Essence
When you spend time in contemplation of an animal spirit, you may add its species to those you can assume using shapeshifting.

Advanced Moves:
Bonds: Fill in the name of one of your companions in at least one:
Xeno smells more like prey than a hunter.
The spirits spoke to me of a great danger that follows Xeno.
I have showed Valeria a secret rite of the Land.
Valeria has tasted my blood and I theirs. We are bound by it.
Gear: weight - 3
Spear (close, throw, near)
hide armor (1 amor)
poultices and herbs 2 (7 hp a cura se sto attento a cacarmi i coglioni curando)
XP: 1

---

Name: Xeno
Player: Nikitas
Class: Wizard
Level: 1
Race: Human
Alignment:
Neutral: Discover something about a magical mystery.
Look: Occhi Acuti, Cappello a punta, Vesti Strane, Tarchiato
Stats:
Strenght: 9 (+0)
Dexterity: 8 (-1)
Constitution: 15 (+1)
Intelligence: 16 (+2)
Wisdom: 12 (+0)
Charisma: 13 (+1)
Damage: d4
Armor:
HP: 19/19
Starting Moves:

Cast a Spell
When you release a spell you’ve prepared, roll+Int. ✴On a 10+, the spell is successfully cast and you do not forget the spell—you may cast it again later. ✴On a 7-9, the spell is cast, but choose one:
•You draw unwelcome attention or put yourself in a spot. The GM will tell you how.
•The spell disturbs the fabric of reality as it is cast—take -1 ongoing to cast a spell until the next time you Prepare Spells.
•After it is cast, the spell is forgotten. You cannot cast the spell again until you prepare spells.
Note that maintaining spells with ongoing effects will sometimes cause a penalty to your roll to cast a spell.
SPELLBOOK:
Light Cantrip
An item you touch glows with arcane light, about as bright as a torch. It gives off no heat or sound and requires no fuel, but it is otherwise like a mundane torch. You have complete control of the color of the flame. The spell lasts as long as it is in your presence.
Unseen Servant Cantrip Ongoing
You conjure a simple invisible construct that can do nothing but carry items. It has Load 3 and carries anything you hand to it. It cannot pick up items on its own and can only carry those you give to it. Items carried by an unseen servant appear to float in the air a few paces behind you. An unseen servant that takes damage or leaves your presence is immediately dispelled, dropping any items it carried. Otherwise the unseen servant serves you until you end the spell.
Prestidigitation Cantrip
You perform minor tricks of true magic. If you touch an item as part of the casting you can make cosmetic changes to it: clean it, soil it, cool it, warm it, flavor it, or change its color. If you cast the spell without touching an item you can instead create minor illusions no bigger than yourself. Prestidigitation illusions are crude and clearly illusions—they won’t fool anyone, but they might entertain them.
Contact Spirits Level 1 Summoning
Name the spirit you wish to contact (or leave it to the GM). You pull that creature through the planes, just close enough to speak to you. It is bound to answer any one question you ask to the best of its ability.
Magic Missile Level 1 Evocation
Projectiles of pure magic spring from your fingers. Deal 2d4 damage to one target.
Charm Person Level 1 Enchantment ongoing
The person (not beast or monster) you touch while casting this spell counts you as a friend until they take damage or you prove otherwise.
Speak With Dead Level 1
A corpse converses with you briefly. It will answer any three questions you pose to it to the best of the knowledge it had in life and the knowledge it gained in death.

Spell Defense
You may end any ongoing spell immediately and use the energy of its dissipation to deflect an oncoming attack. The spell ends and you subtract its level from the damage done to you.

Advanced Moves:
Bonds: Fill in the name of one of your companions in at least one:
Valeria will play an important role in the events to come. I have foreseen it!
Tanner is keeping an important secret from me.
Valeria is woefully misinformed about the world; I will teach them all that I can.
Gear: 5/7 weight (3 li porta il Servitore Inosservato)
Spellbook (1 weight)
Dungeon rations (4 uses, 1 weight)
Bag of books (5 uses, 2 weight) and 3 healing potions
Staff (close, two-handed, 1 weight)
Healing potion (0 weight)

XP: 8
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Nikitas Thlimmenos - 2012-11-19 19:54:44
Una piccola nota: durante lo scontro all'accampamento Tanner non è che abbia fatto una magia per evocare lupi o che. Si è trasformato in lupo e hanno, credo, concordato col Gm che il lupo come mostro avesse la capacità di richiamere un branco. Ha speso 1 hold per usare quella mossa del lupo, e per risultato ci siamo trovati circondati e protetti da un branco di lupi assetati di sangue che hanno sbranato due nemici appostati tra gli alberi!
Son dettagli, ma sono anche figate!

Altra cosa su cui ci siamo ripromessi di porre più attenzione le prossime volte: quando riesco in un tiro di Spout Lore devo dire al GM come e dove ho trovato quelle informazioni. Certo per un mago che si porta appresso un sacco pieno stipato di libri non è che ci voglia chissà quale fantasia, ma è comunque un'ottima occasione per poter dire qualcosa riguardo al mondo in cui sono i PG!

Per quanto mi riguarda, ho provato la stranissima esperienza di fare tiri bassi ed essere invidiato dagli altri giocatori per questo! E infatti nonostante non abbia sempre brillato il mio povero PG (anche se devo dire che il dardo incantato "modificato" che ha comunque aperto in due un nemico è stato scenicamente bello), la prossima volta che facciamo campo si trova di livello 2! Gnè gnè gnè  :P
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-11-19 21:04:01
Giusto! La mossa del Druido funziona così:

Citazione
Shapeshifter

When you call upon the spirits to change your shape, roll+Wis. ✴On a 10+ hold 3. ✴On a 7–9 hold 2. ✴On a miss hold 1 in addition to whatever the GM says.
You may take on the physical form of any species whose essence you have studied or who lives in your land: you and your possessions meld into a perfect copy of the species’ form. You have any innate abilities and weaknesses of the form: claws, wings, gills, breathing water instead of air. You still use your normal stats but some moves may be harder to trigger—a housecat will find it hard to do battle with an ogre. The GM will also tell you one or more moves associated with your new form. Spend 1 hold to make that move. Once you’re out of hold, you return to your natural form. At any time, you may spend all your hold and revert to your natural form.

Quindi la sequenza si è svolta esattamente come ha detto Nikitas. Sopra sono stato vago, perché non potevo ricordarmi esattamente tutto, ma ha fatto bene a precisarlo, perché sicuramente il Druido è una delle classi più interessanti.

Ecco, sulla faccenda dello spout lore, se ci badate, io ho sempre detto da dove attingevo la mia conoscenza; però è anche vero che io – Paladino – ho tirato quella mossa relativamente poco, mentre tu – Mago – la facevi molto più di frequente, quindi in effetti per te è più complesso inventarsi cose tutte le volte, ma è comunque importante farlo, e adesso dirò anche perché. La mossa spout lore (esattamente, anche se meno spiccatamente, come la mossa Bardic lore del Bardo) è un potente trampolino di flag e idee per la fiction a venire: vale a dire che il GM può e dovrebbe sfruttare le cose che dici tu (e quelle che dice lui come risposta allo spout lore) per creare spunti per avventure future.

Per esempio: se dici che hai imparato sei sotto-elfi quando eri in addestramento presso la Biblioteca Elfica Ravengard Keep – cavolo! ora sappiamo che esiste un posto che si chiama Ravengard Keep e che c’è una biblioteca elfica (e quindi gli elfi hanno biblioteche!). Cioè stai creando backstory (e background) intanto che crei fiction. Capite ora il potenziale di questo gioco?

Da ultimo, sulla questione esperienza, va detto che tu hai fatto parecchi tiri col 6- (e quindi segnato altrettanta esperienza), però se guardi le schede: tu hai 8 PX, io ti tallono con 7, Enrico ne ha appena 3. Quindi io e te siamo stati relativamente vicini come PX, mentre solo il povero Enrico ne ha presi relativamente pochi. Questo secondo me è dettato dal fatto che praticamente non ha sbagliato quasi nessun tiro col 6-. Secondo me la cosa non è un vero e proprio problema, ma siccome giocheremo diverse altre sessioni ci faremo un’opinione maggiormente fondata anche su quest’altro aspetto del gioco e verremo qui a riportarvelo, credo.
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-11-20 00:29:56
Io avrei voluto fare una campagna più che tre prime sessioni per provarlo.


Son curioso quindi di sapere come le cose proseguiranno, se troverete intoppi, se i mostri saranno fighi e se riusciranno a essere fighi anche i personaggi, nel lungo periodo.


Appena recupero l'ultimo manuale, se riesco a convincere i miei amici con cui gioco a dnd a provarlo magari fo partire una campagna anche io.


Che differenze ci sono rispetto alla versione con cui abbiamo giocato questa estate?
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-11-20 00:40:03
Guarda, così su due piedi, mi sembra che ci siano alcune limature. So che hanno aggiustato il level up (per es. adesso ad ogni livello prendi un +1 ad una Stat – alla Stat, non al bonus). Per il resto il manuale è scritto meglio; spiegano meglio un sacco di cose, a partire dalle mosse, e ci sono anche molti più esempi. Più di così non saprei dirti, siccome la versione di questa estate l’avevo letta solo a sprazzi.

Penso che probabilmente Iacopo Benigni o Matteo Turini possano saperne più di me in merito.
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Nikitas Thlimmenos - 2012-11-20 03:14:22
ah io ero abbastanza sicuro che la magia perforasse le armature (nella demo mi ricordo distintamente di aver abbattuto un Verme Purpureo coi 2d4 del Dardo Incantato). Ora non è automatico. Tipo, i 2d6 della palla di fuoco ignorano l'armatura, ma il dardo incantato no. E' la vita!
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Niccolò - 2012-11-20 04:26:38
questo danno casuale... è davvero necessario? non introduce problemi alla "raccontabilità" degli eventi? non tende a sembrare troppo un "puntiferita di gomma" stile (appunto) dnd?
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Patrick - 2012-11-20 09:01:06
Seguo intaeressato anche io,e faccio qualche domanda:lo scontro quanto è durato?
Dalla demo che ho fatto e dal tuo esempio,mi sembra che le mosse siano fatte in maniera tale che un fallimento sia...un fallimento,che non ci sia spesso la situazione in cui anche un fallimento sarebbe interessante (non lo colpisci,non lo difendi,non sbrodoli sapere,...). È solo una mia impressione?
Poi,alla demo io avevo giocato un mago.in dnd ho sempre giocato maghi,e mi piacciono,ma non mi sono divertito a DW.avevo un personaggio debole,in combattimento non avevo opzioni tattiche valide da scegliere per variare,potevo solo far danni.non ricordo che incantesimo avessi oltre al dardo,ma quest'ultimo era debolissimo rispetto ai danni che potevano fare gli altri pg.insomma,avevo proprio l'impressione di giocare un pg di primo livello di dnd,e non è un bene.
Infine,quant'è che il gioco si avvicina a dnd,e quanto se ne discosta?cosa hanno in comune e cosa li distingue?perché giocare a dw e non a dnd?perché giocare a dw e non ad aw?
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-11-20 10:30:02
questo danno casuale... è davvero necessario? non introduce problemi alla "raccontabilità" degli eventi? non tende a sembrare troppo un "puntiferita di gomma" stile (appunto) dnd?

È un’obiezione che viene fatta spesso, ma in realtà ignora che la narrazione della mossa è consequenziale ai PF fatti. Se ne faccio 10, gli mozzo il braccio, se ne faccio 2 è un colpo di striscio. È la regola di base sulle mosse: se vuoi puoi ignorarla, ma io lo facevo già nel vecchio D&D (per coerenza con la fiction), e mi chiedo perché non in Dungeon World, dove addirittura è la regola di base sulle mosse (e il manuale la spiega molto bene).

Seguo intaeressato anche io,e faccio qualche domanda:lo scontro quanto è durato?

Guarda, non saprei dirtelo di preciso in minuti; quello che ti posso dire è che non è durato di più o di meno di uno scontro in Monster of the Week o anche in Apocalypse World (almeno, secondo la mia esperienza).

Dalla demo che ho fatto e dal tuo esempio,mi sembra che le mosse siano fatte in maniera tale che un fallimento sia...un fallimento,che non ci sia spesso la situazione in cui anche un fallimento sarebbe interessante (non lo colpisci,non lo difendi,non sbrodoli sapere,...). È solo una mia impressione?

Forse è successo nella tua demo, ma da noi no; se fallisci un tiro, il GM fa una mossa dura, esattamente come in Apocalypse World. Le mosse dure per definizione cambiano la situazione o la rendono più spinosa o interessante. Se dal mio actual play non si evincevano le mosse dure, è semplicemente perché non ho scritto tutto per filo e per segno, e perché questo actual play non è stato scritto da Iacopo (che magari avrebbe spiegato come e perché ha fatto certe mosse dure). Però funziona così: siccome il GM deve giocare per vedere cosa succede e, se un PG fallisce un tiro, dovrebbe fare una mossa dura, le situazioni pericolose ed interessanti scaturiscono costantemente e senza preparazione, ed è così che si gioca a Dungeon World.

Infine,quant'è che il gioco si avvicina a dnd,e quanto se ne discosta?cosa hanno in comune e cosa li distingue?perché giocare a dw e non a dnd?perché giocare a dw e non ad aw?

Direi che il color è quello, per il resto è un gioco che mi sembra figo per quello che è; le classi sono fighe e gli avventurieri mi sembrano ganzi anche se solo di livello 1: tanto per dire io col Paladino ho usato I Am the Law un paio di volte, con sorti alterne; in D&D, fossi stato di livello 1, avrei dovuto tacere ed essere deriso; il Druido ha brillato ed il Mago ha castato senza problemi, nonostante fosse di livello 1, inoltre con spout lore era una biblioteca vivente, e ha fatto più PX di tutti. A me sembra che questo gioco stravinca su D&D.

Direi che comunque li accomuna il color fantasy; il setting, inteso come generale ambiente fantasy medievale, tolto il fatto che qui si genera dal gruppo che gioca; i personaggi sono quelli dell’AD&D come tipologia e opzioni (ma non costantemente angheriati dal sistema); il sistema lo vedo funzionale e coerente e le situazioni sono quelle tipiche del fantasy eroico.

Io giocherei a questo e non a D&D, perché qui ho un sistema coerente che mi prende per mano, un GM che non deve barare per far funzionare le cose, e una onestà di fondo nel gioco tutto. Giocherei a questo perché ha tutte le regole utili e nessuna inutile, a differenza di D&D, perché non mi fa faticare per ore con preparazioni da railroading, perché quando ci gioco non mi sembra di fare la storia del GM.

Non rispondo alla domanda del paragone con Apocalypse World perché è tendenziosa ed errata di base: potevi chiedermi perché giocare a Fiasco e non a Grey Ranks che sarebbe stata più o meno la stessa cosa. Sono due giochi diversi (e questo va capito), ognuno ha le sue preferenze, ma non puoi paragonarli così a cuor leggero.
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Marco Valtriani - 2012-11-20 10:46:10
Sembra fighissimo.
Dove si trova\compra\ottieneconlinganno il manuale?
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-11-20 10:50:17
Questo è il sito ufficiale del gioco: http://www.dungeon-world.com/ (http://www.dungeon-world.com/).

Qui si può comprare il PDF (con annesso l’e-book *.epub e *.mobi per leggerlo su Kindle o altro e-reader): http://rpg.drivethrustuff.com/product/108028/Dungeon-World (http://rpg.drivethrustuff.com/product/108028/Dungeon-World).

Per acquistare il cartaceo (a meno che non abbiate finanziato il progetto su Kickstarter) dovrete aspettare, perché questa è la risposta degli autori in merito:

Citazione
The only answer we could give is "soon". We're working on getting all the kickstarter folks up and running with their hard copies and then we'll look at setting up some kind of a store front. For now, buying the PDF obviously entitles you to take it to your local print shop and have them spiral bind a copy for you! Once we have the real deal, it'll be available for sale via our site.

Keep an eye out!
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Marco Valtriani - 2012-11-20 10:58:06
Sticazzi del cartaceo, me lo compro e me lo stampo :)
Grazie!
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Niccolò - 2012-11-20 11:02:27
questo danno casuale... è davvero necessario? non introduce problemi alla "raccontabilità" degli eventi? non tende a sembrare troppo un "puntiferita di gomma" stile (appunto) dnd?

È un’obiezione che viene fatta spesso, ma in realtà ignora che la narrazione della mossa è consequenziale ai PF fatti. Se ne faccio 10, gli mozzo il braccio, se ne faccio 2 è un colpo di striscio. È la regola di base sulle mosse: se vuoi puoi ignorarla, ma io lo facevo già nel vecchio D&D (per coerenza con la fiction), e mi chiedo perché non in Dungeon World, dove addirittura è la regola di base sulle mosse (e il manuale la spiega molto bene).

boh, in dnd non funzionava per una serie di motivi (se fanno a te 10 danni, ti mozzano il braccio del pg uguale? e se invece ti colpiscono con 20 frecce da 1 pf? non diventa ridicolo? eppoi con le cure magiche non ci si ritrova mai...)
quello che sto chiedendo non è se avere i danni variabili coi pf così alti è sopportabile ma se ce n'era bisogno, se aggiunge qualcosa al gioco che non sia "ricordare dnd"


Citazione
A me sembra che questo gioco stravinca su D&D.

(e ci mancherebbe!)
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-11-20 12:17:20
boh, in dnd non funzionava per una serie di motivi (se fanno a te 10 danni, ti mozzano il braccio del pg uguale? e se invece ti colpiscono con 20 frecce da 1 pf? non diventa ridicolo? eppoi con le cure magiche non ci si ritrova mai...)
quello che sto chiedendo non è se avere i danni variabili coi pf così alti è sopportabile ma se ce n'era bisogno, se aggiunge qualcosa al gioco che non sia "ricordare dnd"

Personalmente credo che assolva la doppia funziona della citazione colta al gioco al quale si ispira e allo stesso tempo serva per fugare il determinismo dei danni di Apocalypse World, lasciando al tiro un po’ più di mordente. Alla fine in Apocalypse World il combattimento è una scusa, qui è una parte fondante del gioco ed ha un suo statuto.

Francamente su questo punto avrei piacere a sentire il parere degli altri partecipanti alla sessione.
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Leonardo - 2012-11-20 12:35:37
quello che sto chiedendo non è se avere i danni variabili coi pf così alti è sopportabile ma se ce n'era bisogno, se aggiunge qualcosa al gioco che non sia "ricordare dnd"

Io ci vedo un paio di vantaggi:
- il primo è che la variabilità del danno ti impedisce di fare calcoli precisi su quanti colpi potrai ancora sopportare. Mi sembra che sia un metodo astuto per favorire una forma di gioco più spontanea che fluisce dalla e nella narrazione senza stare a spendere troppo tempo a "tatticare" sulle meccaniche.
- il secondo è che ha consentito di inventare una meccanica a mio avviso piuttosto interessante e veloce per determinare i danni inflitti quando un PG viene ferito da numerose creature: in pratica prendi il danno più alto tra quelli delle creature in gioco, tiri i relativi dadi una volta per ciascuna creatura presente e scegli infine il risultato più alto. In questo modo essere sopraffatti tende a produrre un risultato peggiore con una costanza maggiore, senza però condurre necessariamente ad una morte immediata in seguito ad un tiro fallito o una situazione compromessa.


Una delle cose piú interessanti, come sempre, sono i bonds, che qui rimpiazzano le Hx di Apocalypse World. La cosa bella è che colmano la backstory, legano i personaggi e danno delle flag enormi al GM.

Concordo, i bond sono una bella idea. Tuttavia trovo che molti di quelli base siano piuttosto deboli (e non rispettano neppure le linee guida sulla creazione dei bond presenti nella sezione dedicata del manuale a pagina 33) e avrei preferito che invece di essere stampati sulle schede dei PG fossero stati semplicemente riportati sul manuale come esempi. Penso che i bond dovrebbero essere quasi interamente personalizzati in modo da adattarsi alla backstory della propria partita esattamente per i motivi che ricordi tu.
Per una dimostrazione di un ottimo uso dei bond e di "ask questions and build on the answers" nell'ambito di un'avventura parzialmente pre-generata, con lo scopo di customizzare il background e legare i personaggi tra loro e con la backstory, consiglio caldamente la lettura della demo "The Slave-Pits of Drazhu" scritta da Jason Morningstar e reperibile qui: http://www.dungeon-world.com/pit-of-drazhu/
Per gli stessi motivi invito a dare un'occhiata ai Dungeon Starters di Marshall Miller per capire come ci si può preparare per una prima sessione senza avere una avventura completa ma anche senza arrivare al tavolo completamente sprovvisti di materiale.


Seguo intaeressato anche io,e faccio qualche domanda:lo scontro quanto è durato?
[...]
Poi,alla demo io avevo giocato un mago.in dnd ho sempre giocato maghi, e mi piacciono, ma non mi sono divertito a DW.avevo un personaggio debole, in combattimento non avevo opzioni tattiche valide da scegliere per variare, potevo solo far danni.

Il punto è che in DW le opzioni tattiche seguono strettamente dalla situazione riprodotta nella fiction più che dalle meccaniche del gioco. E' una differenza rilevante rispetto alle ultime edizioni di D&D, soprattutto la 3, 3.X e 4. La conseguenza è che in DW un combattimento di attrito rischia di rivelarsi estremamente palloso e piatto. Penso che DW soffra l'approccio ad "incontro" tipico delle recenti versioni di D&D mentre benefici di un approccio narrativo-cinematografico in cui i combattimenti sono pieni di colore, ricchi di possibilità di sfruttare l'ambiente a proprio vantaggio, ma soprattutto estremamente dinamici, caratterizzati da minacce continue che non lasciano respiro ai PG. Un buon combattimento per DW in generale non è un combattimento il cui unico scopo sia quello di sconfiggere la manciata di nemici di turno e rubare il tesoro, ma piuttosto una sequenza di azione tipo ad esempio quella nelle Miniere di Moria nel Signore degli Anelli, con scambi di colpi, fughe rocambolesche e la necessità di rallentare i nemici per permettere ai compagni di mettersi in salvo. L'esempio di gioco del manuale di DW è a mio avviso fatto piuttosto bene perché riproduce in maniera abbastanza chiara una situazione in cui esistono scelte tattiche reali (non legate alle meccaniche) e in cui i personaggi sono costretti ad agire senza perdere tempo perché circondati e sottoposti ad una serie di minacce contemporanee che, se trascurate, non farebbero altro che garantire al GM la possibilità di fare una serie di mosse dure i cui effetti si rivelerebbero molto poco piacevoli per loro.

Per finire segnalo anche l'esistenza della Dungeon World Guide (utile in generale per chi volesse farsi un'idea del funzionamento dei giochi cosiddetti "Powered by the Apocalypse", cioè tutti quelli che adottano il sistema a mosse introdotto da quel geniaccio di Vincent). La trovate qui: http://apocalypse-world.com/forums/index.php?PHPSESSID=pu9f45fik5jlbohstevjt484ck9kqsrr&topic=4996.0
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-11-20 13:21:56
Apprezzo l’analisi di Leonardo sulla questione dei danni.

Per i bonds:

Tuttavia trovo che molti di quelli base siano piuttosto deboli (e non rispettano neppure le linee guida sulla creazione dei bond presenti nella sezione dedicata del manuale a pagina 33) e avrei preferito che invece di essere stampati sulle schede dei PG fossero stati semplicemente riportati sul manuale come esempi. Penso che i bond dovrebbero essere quasi interamente personalizzati in modo da adattarsi alla backstory della propria partita esattamente per i motivi che ricordi tu.

Secondo me qui è esattamente come in Apocalypse World: i bond di base sono generici e servono per costruire le relazioni tipiche del canone di riferimento, quindi ci sta che siano più deboli e meno personalizzati. Appena cominci a risolverli e ne scrivi di nuovi, ritengo che se ne formino automaticamente di più interessanti. Quindi concordo sì con la tua visione, ma ritengo che sia un bene e permetta a tutti di partire con idee facili che comunque ci stanno.

Sulla questione delle domande provocatorie e della loro importanza rispetto ai bonds (e non solo), non posso che sottoscrivere al 100%.

Infine, questione dei combattimenti apprezzo la tua spiegazione e ti ringrazio per le risorse (interessantissime!) che linki.
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-11-20 14:26:12
Per quanto riguarda i danni, avevo chiesto qualche mese fa a Sage esattamente la stessa cosa (si trova qui (https://plus.google.com/111368019920610635694/posts), per le persone che ho nelle cerchie di G+):

"I have got a question.

I was thinking about damage. In Dungeon World you have to roll for it, but what does this roll add to the experience of the game? Just right before rolling for damage, you already have a solid randomizer -- the move roll -- or, if you inflict damage without rolling for a move, what's the use of randomizing the damage?

Actually, that's more a statement than a question... The real question is: if we experimented using the mean values for damage (3 for d4, 4 for d6 and so on), would we risk to break the game in some important ways?"


Risposta:

"It doesn't break anything! For a long time that's how the game worked.

The reason for random damage is to counter the tendency of some players to turn combat into a math game: "well, he only does 2 damage, so we can get hit 5 times" etc.

It's also fun to roll dice!

But if you prefer means, go for it. It won't change much."

Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-11-20 14:45:07
Grazie Matteo! Sei prezioso, come sempre. Quindi l’impressione mia e di Leonardo pare che sia giusta.

P.S. Leonardo, sei anche su Google+?
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Iacopo Benigni - 2012-11-20 17:10:57


Sui punti ferita è già stato detto tanto però aggiungo un'altra cosa. Funzionano perché la regola non è da sola ma accompagnata a altre regole che nella versione finale danno  fortemente la sensazione di essere state playtestate. Ne aggiungo una, ma non è l'unica: se un gruppo di PGN attacca un PG e io come MC posso infliggere danni tiro un dado per ogni attacco e uso quello più alto. Quindi per esempio 4 arceri che attaccano non sono 4d6 danni ma si tirano 4d6 e il danno è il risultato di dado più alto.


Sulla durata dei combattimenti

I combattimenti sono più importanti che in AW e hanno appunto la funzione di ricreare sequenze dal gusto cinematografico più o meno lunghe. Sono un'evoluzione delle mosse  avanzate e opzionali di AW che non ho mai visto usare a nessuno. Si sono "più lunghi" rispetto a AW e assurdamente più lunghi rispetto a MH dove dopo un "lash out" quasi sempre la cosa finisce li. Dove in AW si sarebbe usato un "seize by force" in DW in una scena simili magari il singolo personaggio usa un "defy danger" seguito da un "hack and slash". Dove in AW si usarebbe un "do something under fire" seguito da "seize by force, in DW magari si userebbe una sequenza di cinque mosse tra le quali due "hack and slash, due "defy danger" e un "defend". Quindi alla fine si sono un po' più lunghi, ma sono divertenti.

Una lunga sequenza di "hack and slash" è noiosa e senza mordente. Un combattimento di AW è una sequenza alternata di "defy danger", "defend", "hack and slash", "discern realitis" e mosse speciali dei vari personaggi, dove gli "hack and slash" sono al limite, ma non sempre, in maggioranza relativa, ma non è detto. Quindi si in DW se non introduci fiction durante i combattimenti, questi diventano noiosi e il gioco si rompe. Esattamente come avviene in AW. ;)

Ma che mosse ha usato il GM?

Dire ai giocatori che mosse hai usato "fa brutto", ma qui me lo si chiede esplicitamente.
Quando Valeria ha inseguito l'elfo arciere nella scena descritta in dettaglio ho semplicemente usato un banalissimo "Separate them". Il giocatore ha fallito un tiro e quindi ho preso io la narrazzione dicendo che non solo non gli bloccava la strada e lo stava perdendo, ma essendo notte si era allontanata così tanto che non vedeva più i suoi compagni.
Quando ha inseguito invece la guardia che scappava verso la torre Daniele ha fatto un 7-9. Dovevo quindi offrire una scelta e ho descritto che dalla torre arrivavano molte freccie quindi se voleva catturare quel soldato doveva esporsi al fuoco dei suoi commilitorni. Lui ha accettato e gli ho inflitto danno. Meccanicamente le mie scelte possono sembrare poco eleganti, ma immaginate un attimo la scena: in una radura innevata una ragazza in armatura avanza con il suo scudo in posizione correndo dietro a un piccolo esserino con un armatura mimentica bianca che si affanna correndo nella neve; lei lo raggiunge e lo afferra mentre cade a terra e usa lo scudo per proteggere entrambi; le freccie continuano a arrivare e si conficcano nello scudo, se non lascia andare l'ostaggio le freccie continuano a arrivare visto che non sono molto preoccupati di non ferirlo; lei allora lo trascina via, ma prima di raggiungere la foresta di abeti dove i suoi compagni la stanno aspettando una frecia la colpisce alla spalla ferendola di striscio (qui si vede come DW non potrebbe MAI funzionare in un PBF :) ).
Inoltre quando il gruppo si è ritrovato in un corridoio con le pareti decorate da disegni o scritte misteriose luminescenti Xeno il mago le ha analizzate per vedere se le avesse già viste in passate (Spot lore). Ha fallito e quindi ho detto al gruppo che dalla porta a destra arriva un rumore sordo (show sign of an approching threat). Nota aggiuntiva non prevista: c'erano tre porte e loro sono hanno aperto e controllato solo quella a destra io al loro posto avrei controllato anche le altre prima di decidere dove andare, ma si sa gli avventurieri agiscono di impulso. :P
Valeria cerca di avvicinarsi alla torre senza essere vista e fallisce miseramente io aggiungo un lieve intermezzo comico che, spero, non abbia umiliato il giocatore dicendo che la sua armatura scintillante brillava sotto i raggi della luna rendendole quasi impossibile nascondersi la notte sulla neve. (show a dowside of their race, class or equipment).

Basta con Valeria! Un po' di "aNore" per gli altri due signori che vanno a giro con lei!
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Iacopo Benigni - 2012-11-20 18:00:19

Tanner una potenza della natura.


Sinceramente la mossa Shapeshifter all'inizio mi ha mandato un po' in paranoia. Io e il giocatore che controlal Tanner dovevamo inventare le mosse delle singole forme del druido e quindi ho chiesto a tutto il gruppo di aiutarmi. Quando si trasforma un druido acquisiscie degli hold che può spendere per fare mosse simili a quelle che fa il GM quando controlla i mostri. Non è molto diverso da quello che fa un Hardholder di AW con la sua mossa Leadership o un Touchstone, sempre di AW, con Indomitable. Da un forte potere sulla fiction perchè permettere di far accadere cose senza tirare dadi.
Il falso problema è che le mosse vanno di fatto inventate le prime volte che si usa la mossa ripensandoci a posteriori è una cosa fichissima.
Tanner ha due limiti per adesso:
- può solo trasformarsi in animali de "The Frozen North"
- qualsiasi forma prende rimane sempre albino (o bianco) e con occhi di un celeste glaciale

Orso Bianco
- Dilaniare, ovvero può fare danni penetranti che ignorano l'armatura (mossa debole in effetti, ma era la prima nostra volta)
- Spaventare

Cosa ha usato Tanner?  Dilaniare durante il primo combattimento.

Lupo Bianco
- Richiamare il branco
- Buttare a terra

Cosa ha usato Tanner? Solo Richiamare il branco come descritto nel primo post da Daniele. Si sono stato molto generoso e ho deciso sia che i lupi erano già nelle vicinanze sia che mettevano fuori combattimento parte degli assalitori. Però considerate che sotto terra o lontano dalla foresta la mossa non si potrà usare o avrà effetti molto diversi e meno immediati.

Civetta delle Nevi
- Scappare volando via
- Avvicinarsi inosservata

Nota in forma di civetta Tanner può volare senza usare hold in quanto acquisisce una forma prende anche le caratteristiche naturali di movimento. Io stavo sbagliando chiedendo l'uso di una hold ogni volta che prendeva il volo, ma non è corretto. Cosa ha usato Tanner? Avvicinarsi inosservata per entrare nella torre mentre gli altri avevano deciso che sarebbero entrati dalla porta principale.
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-11-20 18:20:20
Tra l’altro notavo che i due principi make a move that follows e never speak the name of your move vanno a braccetto con gli altri giochi Powered by the Apocalypse che conosco. Ed in effetti non avevo colto tutte le mosse dure che aveva fatto Iacopo come MC. Tanto per citarne una con Valeria non mi ero nemmeno accorto che stessi facendo show a downside of to their class, race, or equipment.

Per il Druido, secondo me, come dice anche Iacopo, è un falso problema, e lo abbiamo dimostrato proprio giocando. Ma non manca la parte sul Mago? XD
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Iacopo Benigni - 2012-11-20 18:34:53
ECCOLO!


Xeno l'Alienista che ne sa a pacchi!


Si è già parlato del fatto che Xeno sia stata la stella dello Spout Lore sia perchè faceva un sacco di PX sbagliando tiri sia perché mi permetteva sui 10+ di dargli informazioni sulla situazione e sui 7-9 di aggiungere informazini di puro colore. Tutte le cose sui Veri/Sotto Elfi è venuta fuori di li con io che mischiavo cose inventate da me 10 anni fa a spunti che venivano dagli altri giocatori creando qualcosa di unico per la campagna.

Purtroppo non ha ancora usato Ritual la mossa che gli permette di fare effetti magici lenti, ma potenti e spettacolari, ma possiamo parlare dei suoi incantesimi. I suoi Magic Missile erano sempre diversi a volte luminosi, a volte invisibili, a volte fisici ma velocissimi.

Su un 7-9 ha scelto di prendere un -1 sul prossimo tiro di Cast a Spell disturbando la struttura della realtà e ho aggiunto che il suo dardo luminoso aveva creato un tracciante lasciando un sottile filo luminoso sospeso tra lui e il suo bersaglio che era un arcere. ;)

Per due volte ho usato Turn their move back to them su incantesimi falliti da Xeno, la prossima volta devo ingegnarmi per usare anche altre mosse oppure continuare su questa meme narrativo.

Su Speak whit Dead ho introdotto elementi horror descrivendo come fallendo l'incantesimo lui si ritrovasse solo nella radura insieme al cadavere perché i suoi compagni che erano li pochi secondi prima erano misteriosamente scomparsi. Il cadavere si alza e chiede qualcosa a Xeno da una risposta balbettante e quindi apre gli occhi ritrovandosi insieme agli altri: non era successo assolutamente nulla nella realtà. Avrei potuto farlo rialzare come zombi, ma ho preferito così.

Dopo che Xeno ha usato un Defy Danger su inteligenza (pensa velomente) sullo schiavista per potergli stringere la mano con la scusa di accettare le sue richieste per poter usare l'incantesimo Charme ha fallito. Quindi il freddo e calcolatore Xeno è diventato magicamente misericordioso e amico di uno sconosciuto con lo sbigottimento dei presenti. Nota: perchè Defy Danger e non Parley? Perché era effettivamente un pensare velocemente e chiedere quale "leva" avesse Xeno per convincere lo schiavista a stringergli la mano era ridicolo e oltretutto non stavano parlando.


Ma avete fatto tutto bene?

Volevo scrivere anche di cosa non ero stato sicuro e dove avevo sbagliato. Aggiungo poche righe perché nello scrivere le note qui sopra mi sono quasi dimenticato tutto.

Ho usato le mosse dei mostri solo sui fallimenti dei tiri dei PG, credo però che le mosse dei mostri sia da usare anche quando i giocatori fanno qualcosa che te ne da l'opportunità anche se hanno avuto solo successi sui tiri. Devo ricordarmene la prossima volta.

Ho inserito solo avversari relativamente deboli perché volevo anche io provare le mosse e il regolamento, ma facendo così ho negato a tutti i giocatori un PX per aver sconfitto un nemico memorabile e il divertimento di affrontarne uno. Non sono sicuro sia necessario: i PG reggono bene anche mostri "forti" anche al primo livello mi sa. In ogni caso la prossima volta non avrò freni nell'aggiungere mostri fantastici.



Non nego di essermi divertito e di divertirmi sia a giocarci che ha scriverne (giocarci è MENO faticoso) e quindi questo thread nato per dare un po' di amore a DW che aveva, fino a pochi giorni fa, più critiche che esempi virtuosi è diventato prestissimo una serie di post in cui ci vantiamo dei nostri personaggi.  :o

Sono quindi costretto a aggiungere un: cosa ne pensate? Avete domande?
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-11-20 18:45:01
Allora, sulle mosse dure, mi pare ci sia proprio scritto, ma le puoi usare: quando non succede niente di che, quando falliamo i tiri e quando scopriamo il fianco dandoti un’occasione d’oro. Quindi, sì, potevi usarle anche in maniera più cattiva.

Per il grande avversario, se ho ben capito quel PX lì a fine sessione è un segnale per il GM di cercare di metterne almeno uno a sessione; però non è che se non lo metti il gioco si spacca, quindi stai tranquillo!

Sulla questione dei nemici forti secondo me ti sei fatto troppi problemi per niente: alla fine non è che abbiamo subito chissà quali danni; in tre potevamo farcela anche contro un mostro relativamente forte, secondo me.

Quindi, la prossima volta vai davvero a ruota libera. Dovessimo anche morire, voglio dire, c’è sempre la mossa Last Breath e poi non è che fare un nuovo PG sia un peccato mortale. Inoltre il manuale precisa cosa fare in caso di morte di un PG, e mi pare che il giocatore del PG che muoia possa anche decidere di crearne un altro mentre chiede ai suoi colleghi di resuscitarlo (ed ecco una nuova quest!).
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Niccolò - 2012-11-20 18:53:33
Alla fine in Apocalypse World il combattimento è una scusa, qui è una parte fondante del gioco ed ha un suo statuto.

ecco, io non ci ho giocato, ma dalla vecchia versione la mia impressione è che il combattimento sia un sottogioco che un po' esce dalla fiction e si può accontentare delle meccaniche. è ancora/mai stato così?
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Daniele Di Rubbo - 2012-11-20 19:03:36
Francamente non trovo, ecco… Cioè, probabilmente lo diventerebbe se mentre fai il combattimento, ti dimentichi della regola di base del gioco che dice che devi fare le mosse partendo dalla e terminando nella fiction. Se fai come dice il regolamento il combattimento diventa una figata cinematografica ed è una delle parti importantissime del gioco che contribuiscono a farne un fantasy epico ed avventuroso. Viceversa, diventa un sottogioco noioso.

P.S. Mi accorgo solo ora che in buona sostanza Iacopo diceva la stessa cosa qui sopra:

Una lunga sequenza di "hack and slash" è noiosa e senza mordente. Un combattimento di AW è una sequenza alternata di "defy danger", "defend", "hack and slash", "discern realitis" e mosse speciali dei vari personaggi, dove gli "hack and slash" sono al limite, ma non sempre, in maggioranza relativa, ma non è detto. Quindi si in DW se non introduci fiction durante i combattimenti, questi diventano noiosi e il gioco si rompe. Esattamente come avviene in AW. ;)

E mi permetto di aggiungere: anche in Monster of the Week.
Titolo: Re:[Dungeon World AP G+] The Frozen North – 1ª sessione
Inserito da: Iacopo Benigni - 2012-11-20 19:24:00


No, non è per niente un sottogioco forse nella beta era spiegato male, ma nelle definitiva è chiaro che non è così.

DW come tutti i giochi Apocalypse Engine non è un gioco a scene e quindi la fiction prosegue di seguito senza interruzioni se i giocatori lo vogliono. Si può tagliare e andare avanti se la cosa ha senso, ma si può anche andare a dritto con un'unica lunga sequenza. In ogni momento si può sfociare nella violenza e inoltre dopo una mossa di combattimento può seguire un Parley per interrogare i prigionieri, oppure una mossa per esplorare la stanza, oppure una mossa per fare un viaggio senza interruzioni, oppure si portano i prigionieri da una prigione e c'è uno scambio di narrazioni senza mosse tra giocatori dei PG e DM.

Per essere chiari tutte le mosse base si possono usare in un "combattimento" comprese Parley e Spout Lore e solo Hack and Slash non si può usare in quei casi.

Forse per assurdo sono le mosse speciali come quella per fare il campo per la notte o quella per i viaggio che spezzano la narrazione e sono quasi dei minigiochi, ma si possono tranquillamente integrare difatti io stesso con un fallimento su quella per fare il campo ho fatto partire un'attacco che è stato risolto dai giocatori dei PG picchiando gli assalitori, ma non era scontato che fosse così.