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Archivio => General => Topic aperto da: Claudia Cangini - 2009-05-03 18:58:11

Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-05-03 18:58:11
Domenica pomeriggio ho giocato questo live dall’allestimento che definirei “faraonico”.
È un gioco che mi ha colpito per diversi motivi.

Innanzitutto vorrei congratularmi con i gianini per, direi, la “professionalità” del manualetto che rende il loro live “replicabile” anche da altri registi. Solo per questo avete tutta la mia stima: troppe volte ho visto live anche elaborati e magari molto belli ma che stavano solo nella testa degli autori o in pochi appunti non decifrabili da nessun altro.
Invece esporre chiaramente in questo modo è assolutamente fondamentale per permettere la conoscenza del vostro scenario anche a chi non ha l’occasione di giocarlo con voi e, in definitiva, per permettere discussione, diffusione e confronto.
Diciamocelo: se vogliamo che la scena live italiana vada oltre On Stage, l’unica è dare vita a opere scritte e replicabili (so che, se Andrea Castellani, altro autore che SCRIVE i suoi scenari, leggerà queste righe sarà d’accordo con me. Vero Andrea? :D).

Altra cosa che mi ha lasciata senza fiato è stato l’allestimento: rapidi e precisi i gianini hanno chiuso una parte della hall con una cortina di teli neri. Il gioco si svolgeva durante una terribile tempesta e un proiettore sparava immagini a tema su uno dei muri. La scarsa luce era fornita da ansiogeni faretti gialli e rossi posati a terra.
Ma, più di tutto, a creare atmosfera era l'ottima gestione “live” della colonna sonora da parte di Tommaso: tuoni che andavano a sottolineare i momenti topici, colonne sonore personalizzate per i flashback. Davvero una roba da kolossal, insomma, e atmosfera da vendere (poi hanno pure portato un temporale vero a Lido di Classe, ma lì, secondo me, hanno un po’ voluto strafare ;P)

Per chi non lo conoscesse, il gioco è per 11 personaggi. Ai giocatori è stato consegnato un manualetto con le regole essenziali e la scheda del loro personaggio. I personaggi erano un branco di squinternati che la metà basta (quando si dice “il più pulito c’ha la rogna”... XD) che si trovavano bloccati insieme dalla tempesta. Le loro storie personali erano variamente collegate e più di uno aveva ottimi motivi/tutte le intenzioni di fare fuori qualcun’altro.
La storia è suddivisa in 3 Aatti scanditi dal regista.

Nell’Atto I si presentano i personaggi. È una fase “introduttiva” dei personaggi. Non si può morire ma si può essere feriti.

Nell’atto II i problemi vengono a galla. È ancora impossibile morire ma si può essere feriti. I giocatori hanno in dotazione delle piccole torce elettriche che sono in pratica strumenti di metagame. Quando, per esempio, parlano con qualcuno e qualcosa desta il loro interesse, possono illuminare l’interlocutore. Costui annuncia quindi ad alta voce “approfondimento” e il gioco si interrompe. Chi fa l’approfondimento va nell’area apposita e annuncia tempo, luogo e comprimari per la scena di flashback che andrà a rappresentarsi. Gli altri giocatori vanno a impersonare eventuali comparse necessarie alla rappresentazione. Terminato l’approfondimento, il gioco riprende fino all’approfondimento successivo. Ca va sans dir che gli eventi dell’approfondimento sono noti ai giocatori e non ai personaggi (e le torce non esistono nel mondo di gioco).

NellAtto III la storia giunge al suo epilogo. Eventuali ferite ricevute nell’Atto II peggiorano lentamente fino a causare la morte. Non si usano più le torce: i personaggi sono stati sviscerati, ora è tempo di eviscerarli... ehm, cioè di portare a conclusione le loro storie ;P. Si può morire.

Per le caratteristiche dei personaggi il gioco è dichiaratamente “over the top” con tematiche leggerine come omicidi, stupri, linciaggi, droghe, alcool e sesso promiscuo (insomma, non ci si fa mancare niente XD). Credo che in quasi tutte le repliche, gianini, correggetemi se sbaglio, difficilmente mancheranno liti, urla, risse e sparatorie.

E ora le mie impressioni personali. Esco da questo gioco con sensazioni contrastanti. Da un lato mi ha colpita: i picchi emotivi di sicuro non mancavano. Da un lato mi ha frustrata. La frustrazione è resa più acuta dal fatto che questo scenario aveva molti aspetti che ho amato un sacco.

Il problema maggiore che ho riscontrato è stata la parte giocata “in tempo reale”.
Forse è un problema mio, ma è chiaro che io è meglio che eviti questo genere di live perché mi mandano ai matti. Non ne ho ancora trovato uno in cui le situazioni “in tempo reale” non risultino fatalmente caotiche e poco chiare, in cui non ci sia sempre qualche parte della storia che mi perdo.
Ma a me la storia interessa e io voglio saperla tutta, non solo quella che si svolge intorno a me o ai personaggi a me direttamente collegati! A me interessano anche le faccende dei personaggi dei miei compagni di gioco. Per cui rosico potentemente per essermi persa Konstantin che perdonava Robert, gli ultimi istanti fra Dante e Trice, eccetera eccetera.
È inutile, giocare in questo modo per me da sempre vita a un’esposizione della storia caotica, poco chiara, antiestetica. Devo ancora trovare dei vantaggi convincenti nel giocare in questo modo piuttosto che optare per una bella, chiara, comprensibile, suddivisione in scene. Gianini, ditemelo voi: Why? Pecchè? ;___;

Per fortuna c’erano i momenti di approfondimento che erano appunto organizzati in questo modo, ma anche qui, secondo me, c’era qualche problema. Gianini avete valutato di fare leggere TUTTI i personaggi ai giocatori e non solo il loro? Ho avuto l’impressione che il gioco sia stato molto aiutato dal fatto che alcuni giocatori li conoscevano tutti e facevano luce su frasi apparentemente blande ma che in effetti nascondevano laidi retroscena.
Mi rendo conto che, leggendo tutti i personaggi, certo non si riuscirebbe a ricordarsi tutto, ma la cosa potrebbe non essere affatto un problema. Se ci ricordiamo solo certe cose, evidentemente sono quelle che ci hanno colpito/ci interessano di più, no?
Inoltre, a dimostrazione che il gioco in tempo continuo fa sempre casino, ogni tanto gli approfondimenti spuntavano uno via l’altro e l’azione principale era costretta a continui e antiestetici “stop & go”.

Infine un problema segnalato anche da un altro partecipante e che mi trovo a condividere. Come capita spesso nei live, “giocare bene” il tuo personaggio porterebbe la storia a stagnare. I conflitti sono il sale delle storie, ma le persone vere spesso li evitano con buona ragione, mantengono un basso profilo, si fanno i cazzi loro sperando di campare cent’anni...
D’accordo sputtanarsi a vicenda come suggerito dal regista, ma la cosa funziona fino a un certo punto. Insomma, secondo me un giocatore dovrebbe potersi giocare il suo bel personaggio nel modo più credibile e venire comunque trascinato per i capelli in mezzo ai casini.

Chiudo con alcuni commenti tecnici sul Playnote (che sarebbe il manuale del gioco):

- Segnalo quella che mi sembra una mancanza (ma ammetto che, a parte i personaggi, lo ho scorso un po’ rapidamente e potrebbe essermi sfuggito). Non credete che sarebbe meglio dare qualche indicazione al regista su come effettuare il casting? Inoltre io suggerirei di indicare qualche esercizio di “riscaldamento” prima di cominciare. Per esempio far fare un po’ di zattera* ai giocatori per fargli trovare postura e camminata del loro personaggio. Personalmente lo trovo sempre utilissimo prima di un live per entrare in personaggio (e lo ho anche fatto domenica, ma da soli ci si sente un po’ scemi ;P)

*per chi non lo sapesse la “zattera” (non so se abbia altri nomi) è il più banale degli esercizi dell’improvvisazione teatrale. Consiste nel camminare nello spazio senza lasciare aree vuote. Come se ci si trovasse, appunto, su una zattera, e fosse necessario distribuire il peso degli occupanti per non farla ribaltare.

- Altra cosa che suggerirei è fare abbracciare tra loro i giocatori prima di giocare: in fin dei conti stanno per giocare una cosa piuttosto estrema, facilmente si prenderanno a male parole o si metteranno le mani addosso, meglio rompere subito la barriera dello spazio personale.

- Ho apprezzato tantissimo che le schede contenessero anche spiegazioni sugli atteggiamenti fisici dei personaggi e fornissero addirittura gesti ricorrenti. Ha aiutato tantissimo la mia caratterizzazione e ho visto che anche i miei compagni di gioco ne hanno fatto largo uso rendendo più riconoscibili i loro personaggi (e l’accento di Antonio era fantastico! :D)

- Alcuni personaggi mi sembrano un po’ “monocordi” e che non offrano poi molti spunti per lo sviluppo. Voglio dire, di molti puoi chiederti come reagiranno, come si schiereranno, ma, per esempio, lo sceriffo? Andrea è stato generosissimo nella sua interpretazione e ha fornito spunti un po’ a tutti ma, in quel personaggio, quanto c’era da esplorare? Io avrei fatto veramente fatica a divertirmi con un personaggio del genere...

Spero che lo sproloquio qui sopra risulti in qualche modo utile e complimento ancora autore, registi e organizzazione.
Non vedo l’ora di vedere cosa vi inventerete la prossima volta! :D
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Tommaso Fontana - 2009-05-06 14:21:35
Ciao ragazzi,
per prima cosa ringrazio Claudia per il post e i commenti ^_^
inoltre  vi comunico che sono ONLINE i filmati  di STURM UND DRANG  sessione di  INTERNOSCON '09
al seguente indirizzo: http://www.vimeo.com/groups/giano/videos

se vorrete lasciare un commento ne saremo felici.

se durante la visualizzazione vorrete prendendere i vari tempi dei vostri spotlight provvederemo ad indicizzarli come capitoli

basta segnalare in questo modo NOME PERSONAGGIO /FILMATO /TEMPO / BREVE DESCRIZIONE

esempio

Franky / PARTE 2DI8 / 2:31/ spotlight sulla gravidanza

per esigenze particolari di privacy ed informazioni info@lachiavedigiano.com
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Antonio Caciolli - 2009-05-06 16:06:45
viedo 7/8: cosa viene detto a Claudia nell'orecchio da uno degli organizzatori? .... tanto per sapere :)

cmq interessante rivedersi, grazie a tutti!

edit: visto che ho postato vorrei quotare un po' tutti i dubbi di Claudia riguardanti il live che è stato molto bello e intenso da interpretare ma molto dispersivo da vivere. quasi sempre non sono riuscito a ricollegare un approfondimento alla scena che lo aveva richiamato
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Tommaso Fontana - 2009-05-06 16:10:55
pare che il filmato N° 3 sia corrotto ... sto uploadando nuovamente il file :)

thx ad Hasimir per la segnalazione.
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-05-06 21:33:17
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite][p]viedo 7/8: cosa viene detto a Claudia nell'orecchio da uno degli organizzatori? .... tanto per sapere :)


In realtà si è trattato solo di un piccolo malinteso, niente che abbia influito sul prosieguo del gioco :)
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-05-06 22:07:27
devo dirmi concorde con Claudia su un bel pò di cose.
grande immersione, grande pathos ... però anche un oceano di tempi morti (ed i filmati mostrano senza pietà che tutti, a più riprese, ci trovavamo a girovagare da soli senza fare nulla) e l'effettiva impossibilità di esperire qualsiasi cosa si trovasse anche solo poco fuori dal proprio personaggio e vicenda.
(ma su questo parlo più che altro per me...magari altri possono smentirmi ^_^ )

Decisamente un live nato su principi diametralmente diversi da quelli proposti da Claudia e dalle correnti in voga a nord (tipo i Jeep) ... non mi ha infatti stupito questa citazione a fine manuale:
Non importa con quanto scrupolo seguirai le indicazioni: avrai sempre l'impressione di aver perso qualcosa, la sensazione sprofondata sotto la tua pelle di non aver vissuto tutto. C'è quel sentimento di caduta nel cuore, per essere andato troppo in fretta nei momenti in cui avresti dovuto fare attenzione. Be', abituati a quella sensazione. È così che un giorno sentirai tutta la tua vita. È solo questione di abitudine. Niente di tutto ciò ha importanza. Ci stiamo solo scaldando.
by Chuck Palahniuk

ecco...è proprio l'antitesi XD

E' evidente la volontà molto "Sim" (passatemi il termine a sproposito) che sta dietro al tutto.
Un commento su tutti...
Notando il concreto imbarazzo, spaesatezza e dispersione presenti in tutto il primo atto, la risposta è stata che la cosa è voluta, perchè ricrea abbastanza bene il reale (realistico, verosimile, plausibile) imbarazzo di gente sconosciuta che davvero si trovasse bloccata in quella situazione.

Un'altra forte impressione che ho avuto è che gli spotlight fossero in realtà uno strumento del tutto "egoistico" ... cioè ... si, il pubblico era reso partecipe di un pezzetto di storia altrui ... ma il VERO scopo m'è parso più intimo, per far SENTIRE e VIVERE al giocatore di turno pezzi del suo personaggio che fino a poco prima erano semplici indicazioni su un manualetto.
Approfondimento PERSONALE, nel senso del MIO personaggio, e PER ME ... molto più che non un approfondimento di trama.

A tale visione è difficile contrapporre ragionamenti sui tempi scenici, la compattezza ed eleganza delle scene e del movimento, etc :P

Resta però la domanda (anche perkè io non sono esperto di Live, mi trovo più a mio agio al tavolo ;) )...
Posto che io voglia suscitare una particolare emozione ed esperienza nei giocatori, cos'è più efficace?
1) una immersione simulativa ... totale, personale, a scapito di ogni possibile considerazione su scena/storia/narrazione.
2) una più strutturata gestione ... con scene scandite, poca o nessuna contemporaneità, ampio meta-gaming, etc.

Sturm appartiene ovviamente al 1° tipo ... è stato bellissimo e di certo "funziona" ... però effettivamente soffre di tutti i problemi e mancanze segnalati da Claudia.
Simile esperienza l'ebbi con un bellissimo scenario live ad una FNORDcon di tanti anni fa: "Leoni d'Inverno" ...più politico che drammatico, ma strutturalmente quasi identico.

Dubbio e Gang Rape (entrambi Jeepform) sono invece perfetti esempi del fatto che è possibile "sentire" con vera forza e potenza un Live con strumenti del tipo 2, senza rinunciare a perdere dettagli riguardo a tutto il resto di tutte le altre storie.
Sarei oltremodo curioso di sperimentare uno Sturm riprogettato secondo parametri e tecniche Jeep ;)

...

Interessante anche i commenti sul fatto che le altre iterazioni di Sturm avessero generato risultati bene o male simili, prevedibili e piuttosto canalizzati, anche se ovviamente ogni volta qualcosa cambiava (sceriffo più o meno attivo, più o meno da solo contro tutti, marito tradito più o meno incline all'omicidio, etc...)

Chissà se, con una struttura di tipo 2, ci sarebbe più o meno varietà nelle possibilità di sviluppo della trama e dell'epilogo finale?

...

[ EDIT ]
Una considerazione estemporanea ... Sturm mi ha fatto venire in mente con forza la situazione nel supermarket di The Mist (novella di Stephen King)
Sarebbe fiQo tentare un adattamento di quello scenario, che però è più incentrato sulle dinamiche di disperazione e peer-pressure, che non sull'esacerbare dei drammi personali.
Le "estreme conseguenze" sono, invece, un bell elemento comune ;)
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Rafu - 2009-05-06 23:24:49
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Decisamente un live nato su principi diametralmente diversi da quelli proposti da Claudia e dalle correnti in voga a nord (tipo i Jeep)


Faccio, non invitato, la punta alle matite di Hasimir e chiarisco (per dovere di cronaca) che i Jeep sono in nord-Europa comunque una "nuova corrente" che si propone come alternativa alla tendenza dominante, la quale è invece più vicina a ciò che Hasimir inquadra qui come "tipo 1":

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]1) una immersione simulativa ... totale, personale, a scapito di ogni possibile considerazione su scena/storia/narrazione.
2) una più strutturata gestione ... con scene scandite, poca o nessuna contemporaneità, ampio meta-gaming, etc.


O almeno questo è quello che mi dicono. Trattasi comunque di nuova corrente molto influente, questo è vero, ma proprio perché innovativa; e credo inoltre sia un'influenza globale e trasversale, più che geograficamente localizzata solo al nord.

A parte questo, pur senza aver sperimentato in prima persona Sturm und Drang non posso far a meno di dirmi colpito dalla lucidità e globalità d'analisi di Hasimir. Bravo.

Riguardo ai tuoi "tipo 1" e "tipo 2", invece, credo che più come due alternative assolute sarebbe utile vederle come due poli fra i quali sono possibili parecchi gradi intermedi.
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-05-06 23:36:08
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]
Posto che io voglia suscitare una particolare emozione ed esperienza nei giocatori, cos'è più efficace?
1) una immersione simulativa ... totale, personale, a scapito di ogni possibile considerazione su scena/storia/narrazione.
2) una più strutturata gestione ... con scene scandite, poca o nessuna contemporaneità, ampio meta-gaming, etc.[/p][p]Sturm appartiene ovviamente al 1° tipo ... è stato bellissimo e di certo "funziona" ... però effettivamente soffre di tutti i problemi e mancanze segnalati da Claudia.


Alessandro, io ho giocato parecchi live ma non mi ritengo un'espertona: qui c'è gente che ne ha giocati certamente molti di più (e magari ne ha pure scritti, organizzati, ecc., insomma mi da le paste alla grande).

Premesso questo, io ti dico che il top delle mie esperienze live, i giochi che mi hanno dato emozioni davvero intense, tanto da continuare a rimuginarci per giorni in seguito e scrivere fiumi di mail o post sui forum, sono stati, guarda caso, due live divisi in scene, con tanto di metagame e discussione tra i giocatori una scena e l'altra: trattasi di Nero come il Cuore e Dubbio. :) (ah, e entrambi li rigiocherei anche subito).

Ergo, per me la risposta al tuo quesito è ovvia... ^__^
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Cheshirecat - 2009-05-07 15:11:55
Ciao Claudia.
Sono Andrea Rinaldi ci siamo incontrati in due occasioni, ma dubito che ti ricorderai di me. La prima quando portaste “Cani nella Vigna” alla Città dei giochi, la seconda ad Ambercon, parlammo insieme di live. Sono naturalmente uno del gruppo di Domon,e faccio naturalmente parte de “la Chiave di Giano”.
Devo dire di essere lusingato a nome di tutta l’associazione di aver ricevuto una recensione critica così approfondita da parte tua.  Naturalmente trovo nella chiusa del tuo post l’occasione di “far luce” giustamente su alcune scelte, e condividere con te le motivazioni di alcuni allestimenti.  

Una caratteristica che ci distingue, dalle serate di Vampiri più tradizionali, fino alla stesura di scenari auto conclusivi, è sempre stata di tracciare il canovaccio, che nel nostro caso oltre a definire il modo di giocare sviluppa anche le tematiche narrative. È una cosa che ci gratifica, e ci da la possibilità di condividere in modo più semplice le nostre idee. Essendo LCDG un’associazione che si definisce con una certa “spacconeria” un laboratorio ludico, ha l’esigenza di segnare le proprie formule su carta.
La perdita di questi dati, precluderebbe la crescita e la spinta verso una direzione che proprio non conosciamo ancora e che potrà variare ad ogni nuovo passo. Ecco spiegata l’esigenza quasi fisiologica di mettere su carta l’idea di SUD.  SUD per noi era un’importante prova, è il primo scenario live che ufficializziamo come associazione, una sorta di battesimo del fuoco.
Molto probabilmente se le critiche (pur potendo annoverare spalle molto larghe) fossero state tutte completamente negative, l’entusiasmo si sarebbe affievolito sensibilmente, mettendo a dura prova un nuovo anno di ricerca.
Diciamo che con questi feedback, propositivi anche nelle fasi critiche, possiamo reputarci soddisfatti e sentirci stimolati alla crescita, ma andiamo nel profondo… Noi della chiave siamo abbastanza abituati a cercare con pochi mezzi (magari qualcuno in più di altre associazioni, ma tutti autofinanziati) allestimenti simbolici, d’effetto, o che almeno raggiungano quel minimo di climax necessario all’inizio per potersi introiettare nel personaggio e nell’ambiente.
Quindi se avessimo fallito in questo sicuramente avremmo fatto meno di ciò che per noi, con tanto sacrificio è diventata un abitudine. Fortunatamente in associazione abbiamo anche “qualcuno” dal buon orecchio, che sa dare anche quel apporto audio fondamentale per dare credibilità al tutto.
Come fai ben notare Claudia, dopo una precisa scansione degli atti, SUD propone il marcio, il marcio nel suo essere estremo, sfiorando a tratti il trash ma mai sfociando in esso, mantenendosi drammatico mascherandosi nello specchio della fallibilità della coscienza umana e della morbosità dell’istinto (come cita il retro copertina).  Questa scelta è stata fatta per un motivo preciso.  

Nell’improvvisazione amatoriale, ciò che facciamo durante un live di questo genere, è molto complesso lavorare sulle "sfumature". Le Sfumature emotive intendo, difficilmente un giocatore che non ha fatto recitazione può arrivare al punto di sentire, o peggio esternare, lo sconforto misto a paura con un po’ di rabbia e voglia di riscatto.
Per questo motivo, rendere i personaggi estremi ci ha dato la possibilità di lavorare su sentimenti estremi, sentimenti più raggiungibili e forti la cui regola, l’unica, è non averne paura. Arrivando ai tuoi commenti, non posso esimermi dal cercare di spiegare perché sono state fatte certe scelte, mi piacerebbe che fossero lette da tutti, non come una giustificazione, cosa che per lo più mi piace poco, ma come un modo per confrontare le nostre idee.  

Sono d’accordo con te quando definisci la situazione dei giochi di ruolo dal vivo, caotici per via dello svolgimento in tempo reale, ma non sono d’accordo che sia un problema.
Ci sono forme teatrali che si sviluppano attraverso una recitazione corale, che spesso porta la nostra attenzione (quella dello spettatore addirittura che ha un controllo sulla scena molto più ampio dell’attore) da un fuoco ad un altro senza riuscire a deciderlo. Pensa a Grotowski  e la sua straordinaria Akropolis (non che io voglia paragonare SUD ad un capolavoro simile) dove persino gli spettatori situati in zone diverse all’interno del palco, potevano essere testimoni solo di pochi momenti e non di tutto.
L’attenzione dell’uomo (in senso come specie) viene attratta da fuochi, per questo anche nel cinema dobbiamo rivedere un film almeno 2 o tre volte per poterci accorgere di alcuni dettagli. Il cinema è ripetibile, uno spettacolo teatrale pure (anche se ogni serata sarà diversa), un'improvvisazione no. La straordinarietà dell’improvvisazione è quella di poter esistere una volta sola, essere quindi irripetibile.
Quando la nostra mente è già impegnata da un processo creativo (quello di parlare per il personaggio creando la sceneggiatura) è molto meno attenta, e per questo perde ancor di più l’attenzione perdendo di vista tutto. Con ciò cosa voglio dire, fino a quando un live si propone come una situazione continuata in uno spazio aperto fatto da un numero di giocatori sopra il 4, e non ad un tavolo dove le persone parlano più o meno a turno, tenere di vista tutta la storia è molto difficile se non impossibile.
Ci sono sicuramente degli strumenti su cui stiamo lavorando anche noi, che  diminuiscono il caos, ma forse proponibili solo con scenari molto precisi e lontani dal SUD . Lo stesso far luce, è comunque un momento in cui si da importanza ad una scena, in modo che tutti comincino a conoscere i propri compagni di sventura e le loro storie, arrivando così all’odio o a tutti quei sentimenti che avete fatto affiorare sul finale del Sud. Il rapporto di spettatore a mio avviso poco si accompagna con il concetto di gioco live.
La suddivisioni in scene come potrebbe ad esempio essere l’on stage, permette una comprensione della storia perché la si consoce a priori, perché non tutti i personaggi sono in scena e perché si riesce a costruire un fuoco di attenzione alla volta. Ma se vuoi un crescendo, far sentire che l’emozione monta, che il mondo intorno a te sta facendo delle scelte prima che le faccia tu? devi tenere un idea di continuità anche se spezzata da flashback i quali sono bombole d'ossigeno per l'incendio che si deve sprigionare in una tragedia.  Io poi sono dell’idea che il caos non sia antiestetico, se avessimo il filmato del finale del SUD giocato trai gianini, mi piacerebbe farti vedere quanto il caos porti con se dinamismo e renda la scena  viva(anche se ci sono parecchi morti). … fino ad un finale molto potente esteticamente.
Dipende dalle volte, è questa la bellezza del live, l’imprevedibilità... e proprio per la voglia di conservare l’imprevedibilità, abbiamo deciso di non far leggere tutto il manualino con  tutti i personaggi ai giocatori. Era un idea che abbiamo vagliato in seguito al primo play test, ma la paura era quella che la storia divenisse quella scritta sul manuale non quella determinata dalle interpretazioni delle comparse in fase di “fare luce”.
Conoscere i dettagli di ogni personaggio riduce l’improvvisazione ad un semplice dialogo tra personaggi su una storia già centrata e che non ha possibilità di sfumare in strade diverse. Giocarla senza sapere nulla porta le strade in direzioni assurde spontaneamente, senza che le comparse si debbano scervellare per contrapporsi al imbastitore, in quanto è un lavoro di squadra non di conflitti tra giocatori. Per quanto riguarda il giocare bene, mi dispiace vivamente, ma qui dissento apertamente. Il giocare bene per la chiave di Giano è quello di mettersi in gioco, di continuare a mettersi da solo nei casini ed eventualmente tirarsi fuori, ma la cosa fondamentale non è certo quello di essere veri, che molto diverso dall’essere credibile.
Per essere credibili basta la coerenza, non l’essere verosimili. Le storie, le storie che si raccontano a teatro, non sono le storie di personaggi che si fanno i cazzi propri sperando di campare centanni. Sono sempre le loro scelte a spingerli nella tragedia (e qui mi riferisco naturalmente a tutta la tragedia di Shakespeare).
Secondo i miei canoni, giocare un personaggio che viene spinto nei casini dalle scelte degli altri, o dagli elementi che gli girano in torno non  porta il giocatore e il personaggio ad ascendere. Secondo la visone della CDG quello che tu chiami giocare bene, in un live è lo stile di un cattivo giocatore, perché passare un’intera sessione a contorcere la storia su se stessa (quei personaggi che passano il loro tempo a giocare solo sulla propria emotività con se stessi facendosi pippe mentali nei meandri di un monologo e cercando una via di fuga) senza che questa venga manifestata e giocata anche dagli altri, non ha senso di esistere, se il fine di un gioco corale è raccontare una storia.
Obbligare il giocatore a “sputtanare” il personaggio ai fini del gioco, da modo di uscire sensibilmente dalle scelte che farebbe normalmente il giocatore facendolo entrare in scelte verosimili che il personaggio (spesso autodistruttivo) farebbe.
Quando interpreti Amleto, è un po’ improbabile che tu dica: “no, papa non ho proprio voglia di uccidere mio zio per vendicarti, puoi anche andartene all’inferno.” Il tormento e le scelte devono essere coerenti non reali, non sottoposte alla critica del giocatore interprete, ma espresse ai fini della rappresentazione, che sia un gioco o uno spettacolo.

Come gestire il casting potrebbe essere molto interessante provvederemo a sviluppare un idea e se viene fuori qualcosa di interessante sicuramente verrà integrata nel libercolo.
Per quanto riguarda il training iniziale, può avere il suo senso consigliarlo, noi ad esempio nel sud proposto ai gianini lo abbiamo fatto, non usando la zattera (che porta più l’improvvisatore/attore alla coscienza dello spazio; davanti ad un pubblico è fondamentale tenere il palco pieno senza che gli attori si impallino) ma è un percorso complicato. Noi ad esempio abbiamo provato ad usare degli esercizi Indonesiani (mi pare) che normalmente si fanno per entrare nella“maschera”. Trovare il personaggio comunque l’ho sempre vista come una ricerca molto molto personale e anche per questo il secondo atto, come fatto notare, è un momento molto personale per arrivare e comprendere qualcosa (il personaggio) con cui poi fare delle scelte.

Per quanto riguarda la tecnica dell’abbraccio, o più in generale tecniche di training, trovo che siano scelte molto personali. Io per esempio  non trovo l’abbraccio forzato un meccanismo che mi sentivo di consigliare, ma ciò non toglie che non si possa fare. Un meccanismo che utilizziamo di solito è lasciare alcuni minuti di solitudine per entrare nel personaggio secondo le esigenze personali. Tutto ciò è determinato dal fatto che ognuno ha bisogno di metodi diversi per concentrarsi, quello che può andar bene a te, come dimostra questa parte, potrebbe essere abbastanza lontana dalle esigenze che invece ho io, ciò non toglie che potrebbe essere interessante scambiarsi qualche consiglio in merito... continua

Scritto da Andrea Rinaldi.
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Cheshirecat - 2009-05-07 15:12:25
Riguardo ai personaggi, anche li cadiamo in una situazione soggettiva, sono arrivate critiche positive definendoli dei personaggi fantastici e completamente tridimensionali, ottimi, e altre come questa, che alcuni siano monocordi. Io personalmente trovo che invece lo sceriffo, proprio perché Claudia ha preso questo come esempio, sia un personaggio che simbolicamente rappresenti una visione critica dell’america, e che nel suo modo di essere, il giocatore vada a scoprire un po’ l’orrore di se e di che cosa può spingere un individuo ad essere tale.  

Lo sviluppo in sud, non è da intendere come Il personaggio che si sviluppa ma il giocatore che prende coscienza e consapevolezza.
Devo inoltre considerare che in tutte le rappresentazioni lo sceriffo ha sempre distribuito gioco e mosso la situazione, ma perché è il suo ruolo, non perché (nulla togliere a colui che lo ha interpretato ad internos con) il giocatore sia stato in gamba.

Indubbiamente le considerazioni fatte sono apprezzabili e decisamente utili per aprire un buon dialogo, edarci anche l’occasione di spiegare certe scelte, ma una cosa che vorrei sottolineare è che SUD, a mio avviso, non va criticato seguendo i "canoni" apprezzabili nei jeep form, ma secondo quelli dell’improvvisazione che non per nulla vengono spiegati in modo superficiale, ma esaustivo per il tipo di attività, all’interno dello SUD.

Spero vivamente che da come ho risposto si capisca, che la base di partenza di questo live, non siano stati Jeep, On stage o altro, e che altresì il terreno di gioco ideale per SUD non è una convention. Non che jeep on stage, ecc non mi piacciano o non siano importanti nel panorama anzi, ma l’idea è stata semplicemente di sfruttare elementi più vicini al teatro non tanto nelle dinamiche, ma quanto nei processi conoscitivi e di immedesimazione.
Grazie dell'occasione di discussione

a presto
Andrea Rinaldi

P.s. scusate tanto il doppio post, ma non sapevo proprio come ridurre i miei commenti, qulora venissi moderato, capirò. Chiedo venia.
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Niccolò - 2009-05-07 15:25:14
Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]Una caratteristica che ci distingue, dalle serate di Vampiri più tradizionali, fino alla stesura di scenari auto conclusivi, è sempre stata di tracciare il canovaccio, che nel nostro caso oltre a definire il modo di giocare sviluppa anche le tematiche narrative. È una cosa che ci gratifica, e ci da la possibilità di condividere in modo più semplice le nostre idee. Essendo LCDG un’associazione che si definisce con una certa “spacconeria” un laboratorio ludico, ha l’esigenza di segnare le proprie formule su carta. La perdita di questi dati, precluderebbe la crescita e la spinta verso una direzione che proprio non conosciamo ancora e che potrà variare ad ogni nuovo passo. Ecco spiegata l’esigenza quasi fisiologica di mettere su carta l’idea di SUD.  SUD per noi era un’importante prova, è il primo scenario live che ufficializziamo come associazione, una sorta di battesimo del fuoco.


ovvero: stiamo cercado di traciare una strada nostra, che non è quella del "gioco in solitario" tipico dei live immersionisti, ma nemmeno quella (pur di rottura) del "gioco in metagame pieno" dei jeep. un approccio fatto di teatralità, collaborazione e "decorazioni", anche!
alcune cose funzionano meglio, altre peggio. c'è molto da scoprire e lavorare.

(la mia opinione personale, purtroppo poco esprimibile in giano visto che non st più partecipando agli eventi, è che dvremmo concentrarci molto sulla fase prepratoria come ci concentriamo molto sull'allestimento e la costumistica)

Citazione

Sono d’accordo con te quando definisci la situazione dei giochi di ruolo dal vivo, caotici per via dello svolgimento in tempo reale, ma non sono d’accordo che sia un problema.


credo che possa non esserlo, ma dobbiamo ancora affinare i nostri strumenti per ottenerle questo al 100%
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-05-07 15:44:23
Ciao Andrea :)
Non penso ci siano problemi con la lunghezza del post o il fatto del doppio-post, altrimenti io e Moreno saremmo rovinati XD
Magari però la prossima volta vai ogni tanto a capo ... il tasto Enter lo hai pagato assieme al resto della tastiera, è un peccato sprecarlo :monkey:

La discussione mi interessa molto (come Kitto potrà testimoniare ^_^) però qua voglio prima lasciare spazio a Claudia, anche perchè la interpelli direttamente.
Dico solo che comprendo il tuo punto di vista, però imho c'è qualcosa di frainteso rispetto a quanto diceva Claudia nel post di apertura.
Ed ora vado a lurkare un pò ;)
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Cheshirecat - 2009-05-07 16:32:12
Scusate avete ragionissimo, spero che così vada meglio.
ho fatto un copia incolla di un rtx e questo è stato il risultato sorry.

Andrea Rinaldi
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Niccolò - 2009-05-07 16:35:58
Citazione
Vorrei rispondergli ma sono preoccupato da due cose (1) che mi risponda con un altro blocco di testo compatto inaffrontabile, e (2) che sappia di che si parla (il fatto che, parlando di live "a scene" abbia tirato fuori ON STAGE mi ha fatto cadere le braccia e qualcos'altro. Che tipo è?


vai tranquillo che è la persona più scocciata dai parpuzi e dalle dinamiche sociali tradizionali dei gdr che conosca. o quasi :P

prò non è abituato alla discussione via forum, e aveva molto da dire :)

@claudia: non credo si sia offeso.
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Cheshirecat - 2009-05-07 16:57:23
Si in effetti non sono abituato per nulla ai forum.
Ho provato a rimediare all’errore iniziale..sorry spero che così vada meglio.

Per quanto riguarda on stage  La rappresentazione è suddivisa in atti e scene.  Dove all’inizio di ognuna i giocatori fanno l’asta per imbastirne il contenuto il vincitore ne decide il luogo, chi è in scena e quando cala il sipario.
È corretto tutto ciò ?  
Ecco alzandosi in piedi  tutto ciò diventa live, infatti  pur essendo On stage un gdr da Tavolo (vedi che lo so..;) ) l’ho visto spesso proposto live, per questo ne ho parlato in questi termini non volevo sicuramente spaventare qualcuno…sorry di nuovo.

Nik mi conosce io parlo di certi argomenti sempre con molta passione, non volevo certo apparire nel mio post offeso o offensivo;
certo che il corso di comunicazione aziendale che mi hanno fatto fare non è servito proprio a nulla e sorry di nuovo ancora.

Ciao
Andrea Rinaldi.
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Niccolò - 2009-05-07 16:57:42
whoa...

si, ma non sono adeguatamente segnalati... (e ho il lato destro dello schermo coperto da lost 5x15)
a mia discolpa posso dire che non mi sembravano messaggi "scabrosi", anche se in effetti come messaggi pubblici avevano un tono poco conciliante...

ora, se se la prende a male (dubito) mi ci prostituisco io.

tanto tra di noi è come lanciare un salame in un corridoio :D
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-05-07 17:02:06
Andrea, grazie mille per l'editing! :)

Voglio rispondere al tuo corposo messaggio per bene e con calma, quindi non arriverò subito, ma scriverò appena avrò tempo di riflettere con agio (ma se altri vogliono postare nel frattempo per me non è un problema, eh!).

A tra un po'!

P.S.
Nick, sei uno sgualcito che la metà basta  ;P
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-05-07 23:31:14
Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite][p]Ciao Claudia.
Sono[span style=text-decoration: underline;]Andrea Rinaldi[/span]ci siamo incontrati in due occasioni, ma dubito che ti ricorderai di me.


Sì che mi ricordo, invece! Ciao Andrea! :)

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]
SUD per noi era un’importante prova, è il primo scenario live che ufficializziamo come associazione, una sorta di battesimo del fuoco.
Molto probabilmente se le critiche (pur potendo annoverare spalle molto larghe) fossero state tutte completamente negative, l’entusiasmo si sarebbe affievolito sensibilmente, mettendo a dura prova un nuovo anno di ricerca.
Diciamo che con questi feedback, propositivi anche nelle fasi critiche, possiamo reputarci soddisfatti e sentirci stimolati alla crescita


E io vi prego davvero di prenderla in questo modo, come un'occasione di stimolo e confronto. Come ho già detto, se avessi trovato il vostro lavoro pessimo o irrilevante, non avrei perso tempo a scriverci quel papiro sopra :)

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]
Come fai ben notare Claudia, dopo una precisa scansione degli atti, SUD propone il marcio, il marcio nel suo essere estremo, sfiorando a tratti il trash ma mai sfociando in esso, mantenendosi drammatico mascherandosi nello specchio della fallibilità della coscienza umana e della morbosità dell’istinto (come cita il retro copertina).  Questa scelta è stata fatta per un motivo preciso.[/p][p]Nell’improvvisazione amatoriale, ciò che facciamo durante un live di questo genere, è molto complesso lavorare sulle "sfumature". Le Sfumature emotive intendo, difficilmente un giocatore che non ha fatto recitazione può arrivare al punto di sentire, o peggio esternare, lo sconforto misto a paura con un po’ di rabbia e voglia di riscatto.


Uhm... non mi trovi d’accordo, per la verità. La mia esperienza personale mi dice che si può suscitare anche un’interpretazione di stati d’animo più sottili e sfumati, MA SOLO SE si riesce a trascinare davvero i giocatori dentro i personaggi. Ci torno su più avanti

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]
Per questo motivo, rendere i personaggi estremi ci ha dato la possibilità di lavorare su sentimenti estremi, sentimenti più raggiungibili e forti la cui regola, l’unica, è non averne paura.


Non sono d’accordo, ma capisco il vostro ragionamento.

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]
Arrivando ai tuoi commenti, non posso esimermi dal cercare di spiegare perché sono state fatte certe scelte, mi piacerebbe che fossero lette da tutti, non come una giustificazione, cosa che per lo più mi piace poco, ma come un modo per confrontare le nostre idee.


Qui nessuno chiede giustificazioni. Gli approfondimenti sulle scelte di design, invece, credo possano interessare a molti. A me, di sicuro :)

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]
Sono d’accordo con te quando definisci la situazione dei giochi di ruolo dal vivo, caotici per via dello svolgimento in tempo reale, ma non sono d’accordo che sia un problema.
Ci sono forme teatrali che si sviluppano attraverso una recitazione corale, che spesso porta la nostra attenzione (quella dello spettatore addirittura che ha un controllo sulla scena molto più ampio dell’attore) da un fuoco ad un altro senza riuscire a deciderlo. Pensa a Grotowski  e la sua straordinaria Akropolis (non che io voglia paragonare SUD ad un capolavoro simile) dove persino gli spettatori situati in zone diverse all’interno del palco, potevano essere testimoni solo di pochi momenti e non di tutto.
L’attenzione dell’uomo (in senso come specie) viene attratta da fuochi, per questo anche nel cinema dobbiamo rivedere un film almeno 2 o tre volte per poterci accorgere di alcuni dettagli.


Guarda, io il signor Grotowski non so chi sia e, molto modestamente, faccio il mio piccolo corso di improvvisazione solo da ottobre e ho alle spalle solo la lettura di qualche libro sull’argomento (lo dicevo che c’era chi poteva darmi le paste! ^__^ )
Nel mio corso l’avere più di un fuoco in scena è assolutamente osteggiato e, sinceramente, è una raccomandazione che mi trova d’accordo.

Nel mio primo messaggio ponevo una domanda che mi pare fondamentale e a cui non trovo ancora una risposta che mi convinca.
Quello che mi chiedo è: qual’è il vantaggio della tecnica a tempo continuo rispetto alla suddivisione in scene? Appurato che perdiamo chiarezza espositiva, che i giocatori/spettatori si perderanno dei pezzi (cosa su cui mi sembra siamo tutti d’accordo), cosa andiamo invece a guadagnare che ce la fa preferire?

Più sotto tu offri una risposta, che però non mi trova d’accordo. E il fatto che non sia una tecnica nuova e altri autori, anche illustri, la abbiano usata, non mi basta per buttare alle ortiche l’esperienza di ciò che ho potuto toccare con mano.

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]
 Il cinema è ripetibile, uno spettacolo teatrale pure (anche se ogni serata sarà diversa), un'improvvisazione no. La straordinarietà dell’improvvisazione è quella di poter esistere una volta sola, essere quindi irripetibile.


E questo è indiscutibile e assolutamente vero sia che giochiamo in tempo continuo, sia che giochiamo per scene.

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]
Quando la nostra mente è già impegnata da un processo creativo (quello di parlare per il personaggio creando la sceneggiatura) è molto meno attenta, e per questo perde ancor di più l’attenzione perdendo di vista tutto. Con ciò cosa voglio dire, fino a quando un live si propone come una situazione continuata in uno spazio aperto fatto da un numero di giocatori sopra il 4, e non ad un tavolo dove le persone parlano più o meno a turno, tenere di vista tutta la storia è molto difficile se non impossibile.
Ci sono sicuramente degli strumenti su cui stiamo lavorando anche noi, che  diminuiscono il caos, ma forse proponibili solo con scenari molto precisi e lontani dal SUD . Lo stesso far luce, è comunque un momento in cui si da importanza ad una scena, in modo che tutti comincino a conoscere i propri compagni di sventura e le loro storie, arrivando così all’odio o a tutti quei sentimenti che avete fatto affiorare sul finale del Sud. Il rapporto di spettatore a mio avviso poco si accompagna con il concetto di gioco live.
Secondo me nei live si dovrebbe sempre essere tutte e tre le cose insieme: spettatori, autori e attori.
Il fatto di non essere continuamente in scena e di trovarmi a volte a seguire la storia dei miei compagni di gioco per me non è mai stato motivo di coinvolgimento minore, semmai il contrario.
Io penso che in un live bisogni essere ANCHE spettatori.

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]
La suddivisioni in scene come potrebbe ad esempio essere l’on stage, permette una comprensione della storia perché la si consoce a priori, perché non tutti i personaggi sono in scena e perché si riesce a costruire un fuoco di attenzione alla volta. Ma se vuoi un crescendo, far sentire che l’emozione monta, che il mondo intorno a te sta facendo delle scelte prima che le faccia tu? devi tenere un idea di continuità anche se spezzata da flashback i quali sono bombole d'ossigeno per l'incendio che si deve sprigionare in una tragedia.


Guarda, lasciamo perdere On Stage che è un gioco tanto bellino, ma col crescendo e l’emozione che monta ci azzecca davvero poco (o almeno, io non lo ho mai visto giocare così).

Per quanto riguarda l’effetto emotivo di cui parli, nella mia esperienza, la suddivisione in scene non è assolutamente di ostacolo a questo risultato. Al contrario, isolando momenti intensi, significativi, senza tempi morti produce proprio l’effetto contrario. Ti assicuro che si raggiungono picchi emotivi davvero notevoli.
L’unico fuoco in scena e la chiarezza dell’esposizione funzionano come una lente di ingrandimento che amplifica ogni cosa, anche le emozioni.

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]
 Io poi sono dell’idea che il caos non sia antiestetico, se avessimo il filmato del finale del SUD giocato trai gianini, mi piacerebbe farti vedere quanto il caos porti con se dinamismo e renda la scena  viva(anche se ci sono parecchi morti). … fino ad un finale molto potente esteticamente.


Non discuto che il caos abbia un suo fascino, ma, se non capisco la storia che si sta svolgendo, come faccio a divertirmi?

continua...
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-05-07 23:31:38
Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]
Dipende dalle volte, è questa la bellezza del live, l’imprevedibilità... e proprio per la voglia di conservare l’imprevedibilità, abbiamo deciso di non far leggere tutto il manualino con  tutti i personaggi ai giocatori. Era un idea che abbiamo vagliato in seguito al primo play test, ma la paura era quella che la storia divenisse quella scritta sul manuale non quella determinata dalle interpretazioni delle comparse in fase di “fare luce”.
Conoscere i dettagli di ogni personaggio riduce l’improvvisazione ad un semplice dialogo tra personaggi su una storia già centrata e che non ha possibilità di sfumare in strade diverse. Giocarla senza sapere nulla porta le strade in direzioni assurde spontaneamente,


Ti faccio notare che questo metodo ha anche delle controindicazioni. Per esempio è capitato più volte che si facesse luce su cose, che, in ultima analisi, erano sempre lo stesso argomento, producendo delle ripetizioni abbastanza inutili nell’economia della storia.

Come sempre dipende da una valutazione costi/benefici di una specifica tecnica.

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]
Per quanto riguarda il giocare bene, mi dispiace vivamente, ma qui dissento apertamente. Il giocare bene per la chiave di Giano è quello di mettersi in gioco, di continuare a mettersi da solo nei casini ed eventualmente tirarsi fuori, ma la cosa fondamentale non è certo quello di essere veri, che molto diverso dall’essere credibile.
Per essere credibili basta la coerenza, non l’essere verosimili. Le storie, le storie che si raccontano a teatro, non sono le storie di personaggi che si fanno i cazzi propri sperando di campare centanni. Sono sempre le loro scelte a spingerli nella tragedia (e qui mi riferisco naturalmente a tutta la tragedia di Shakespeare).
Secondo i miei canoni, giocare un personaggio che viene spinto nei casini dalle scelte degli altri, o dagli elementi che gli girano in torno non  porta il giocatore e il personaggio ad ascendere. Secondo la visone della CDG quello che tu chiami giocare bene, in un live è lo stile di un cattivo giocatore, perché passare un’intera sessione a contorcere la storia su se stessa (quei personaggi che passano il loro tempo a giocare solo sulla propria emotività con se stessi facendosi pippe mentali nei meandri di un monologo e cercando una via di fuga) senza che questa venga manifestata e giocata anche dagli altri, non ha senso di esistere, se il fine di un gioco corale è raccontare una storia.
Obbligare il giocatore a “sputtanare” il personaggio ai fini del gioco, da modo di uscire sensibilmente dalle scelte che farebbe normalmente il giocatore facendolo entrare in scelte verosimili che il personaggio (spesso autodistruttivo) farebbe.


Magari spiegami meglio cosa vuol dire “ascendere” che non mi è chiaro.

A parte questo io vedo due problemi nel tuo discorso (a parte che mi sembra ci avviciniamo pericolosamente al  Principio di Czege  (http://random.average-bear.com/TheoryTopics/CzegePrinciple), ma magari mi sbaglio... ^__^”).

Sono senz’altro d’accordo con te che bisogni giocare in maniera “propositiva”, non chiudendosi in se stessi ma offrendo e accettando spunti. Questa cosa però non può avvenire a scapito della suspension of disbelief, perché stiamo pur sempre creando una fiction.

Ti dico molto francamente che io penso che debba essere possibile per un giocatore interpretare un personaggio attraverso la propria sensibilità. Se il gioco gli richiede di violentare la propria interpretazione perché altrimenti la storia si blocca, quello è un gioco che ha un problema.
Se il personaggio che interpreto ha delle reazioni che “non mi tornano”, non ritengo credibili, come faccio a farmene coinvolgere? Vedi sopra, quando parlavo di “trascinare il giocatore nel personaggio”.

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]
Quando interpreti Amleto, è un po’ improbabile che tu dica: “no, papa non ho proprio voglia di uccidere mio zio per vendicarti, puoi anche andartene all’inferno.” Il tormento e le scelte devono essere coerenti non reali, non sottoposte alla critica del giocatore interprete, ma espresse ai fini della rappresentazione, che sia un gioco o uno spettacolo.


Qui mi sembra quasi che tu voglia dire che “non importa crederci, basta fare finta”, ma mi rifiuto di pensare che fosse questa la tua intenzione.

Se l’interprete non fosse il primo a credere in quello che fa, un live sarebbe davvero un’esperienza poco intensa...

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]
Per quanto riguarda il training iniziale, può avere il suo senso consigliarlo[...] trovo che siano scelte molto personali. [...]  Tutto ciò è determinato dal fatto che ognuno ha bisogno di metodi diversi per concentrarsi, quello che può andar bene a te, come dimostra questa parte, potrebbe essere abbastanza lontana dalle esigenze che invece ho io, ciò non toglie che potrebbe essere interessante scambiarsi qualche consiglio in merito... continua


Penso anch’io che sia un argomento interessante e niente affatto scontato. Forse per ogni scenario bisognerebbe proporre diversi metodi e selezionare al momento quello che appare più adatto a giocatori e circostanze... Infatti è anche vero che il metodo sbagliato può avere effetti contrari a quelli voluti.

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]
una cosa che vorrei sottolineare è che SUD, a mio avviso, non va criticato seguendo i "canoni" apprezzabili nei jeep form, ma secondo quelli dell’improvvisazione che non per nulla vengono spiegati in modo superficiale, ma esaustivo per il tipo di attività, all’interno dello SUD.[/p][p]Spero vivamente che da come ho risposto si capisca, che la base di partenza di questo live, non siano stati Jeep, On stage o altro.


Guarda, forse non si direbbe visti i forum che frequento ;P ma io non sono assolutamente un’esperta di teoria come altra gente qua dentro. Le mie osservazioni non nascono da un punto di vista di adesione a una specifica teoria, vengono, molto modestamente, dalla mia sensibilità e dalle mie esperienze personali :)

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite]
Grazie dell'occasione di discussione[/p][p]a presto


Grazie a te e a rileggerci presto! ^__^
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Cheshirecat - 2009-05-08 12:11:14
Ottimo pensavo di essere molto più anonimo :)

È proprio per questo che nelle prime righe ti ringraziavo, la tua voce non è quella di una persona poco competente e in questo forum si respira una buona atmosfera…per ora… ;)

Sulla questione delle sfumaure c’è una forte componente  di esperienze personali. Io sono convinto che per arrivare a stati emotivi chiamiamoli “principali” ci siano dei meccanismi abbastanza validi (non parlo necessariamente di SUD) per provocarli.
Le sfumature, sono invece elementi che non vedrai mai neppure nell’attore professionista, forse arriverai al punto di sentirli (se è davvero bravo), uno sguardo un sorriso, ma te ne renderai conto alla fine, momento in cui ti sentirai “riempita” e soddisfatta di ciò che hai visto.
Le sfumature servono per portare avanti il processo di immedesimazione non per esternarle poiché come strada è difficilmente praticabile.
 Le sfumature delle emozioni escono solo in quei giocatori che sono predisposti, che hanno un’ attitudine a farlo.
è molto raro che una persona riesca alla fine di un live a capire se ha sentito nelle proprie emozioni delle sfumature, ci vuole una consapevolezza  rara.
SUD non vuol essere elitario per quello ci siamo spinti su una ricerca “primordiale” Odio, Gelosia, Vergogna, Solitudine, Inadeguatezza.

Grotowski è stato uno dei grandi rivoluzionari del teatro del 900 creando il teatro povero. Molti dei ragionamenti di Giano si basano sulle sue intuizioni e su quelle del più famoso Stanislavskij.

Ho parlato di Ragionamenti non di tecniche, nessuno di noi si sente in grado di elargire metodi simili per incrementare le proprie capacità recitative sia chiaro, non siamo una scuola di recitazione  e non ne abbiamo neppure le competenze.

Naturalmente, mach di improvvisazione (è questo che credo tu faccia è corretto?)  ma anche il teatro più classico, si basano sul concetto della quarta parete. Che cos’è questo arcano passaggio? (naturalmente per chi non la conoscesse) Molto semplicemente è la parete immaginaria, che si staglia tra il proscenio e gli spettatori.
Quando esiste la quarta parete esiste una distanza tra spettatore e attore. È la capacità dell’attore, di sfondare questa parete attraverso il proprio lavoro, che viene chiesta per una buona riuscita di uno spettacolo.

Grotowski la sfondava a prescindere e buttava il pubblico all’interno dell’area di rappresentazione (poi gli attori facevano cose straordinarie che gli avrebbero permesso, qualora fosse esistitia, di sfondare una quarta parete spessa anche 3 metri, ma è la struttura la cosa utile per la nostra discussione).

Quando esiste la quarta parete, esiste qualcuno che guarda la scena dall’esterno, e solo in questa posizione come ho spiegato nel mio primo post riguardo all’attenzione, è possibile capire quasi completamente la situazione.  
È chiaro che quando esiste la quarta parete, quindi un pubblico (intendevo il pubblico in questi termini nel mio primo post), sono le meccaniche consolidate, le scelte registiche  o altro, a dare la possibilità allo spettatore di capire con chiarezza lo spettacolo, ed è per questo che si sceglie di mettere uno o al massimo due fuochi di attenzione in scena.

Nell’improvvisazione contando i motori, più che i fuochi, è fondamentale che tutti gli interpreti si concentrino su una cosa alla volta, per sviscerarla fino a che il motore si esaurisca, dando a se stessi la possibilità di creare l’improvvisazione, e allo spettatore di capire e divertirsi.  

Quando parlo di pubblico (nel mio post precedente), non parlo del pubblico che condivide lo spazio “attorale”, ma quello che ne è al di fuori.

Nel live lo spazio attorale è condiviso da attore e spettatore nella stessa persona, in una sorta di straordinaria ubiquità. Qualora andassimo ipoteticamente a separare le due quiddità, permettiamo come sostenevo, una visione chiara della situazione da parte dello spettatore, ma visto che ciò non è possibile, è molto meglio per me, far sentire la situazione che capirla.
Per sentire non intendo vivere emotivamente per forza (anche se non sarebbe per nulla male), ma che ciò che accade intorno anche se non arriva con la massima chiarezza verbale, arrivi almeno attraverso il non verbale o il paraverbale, che le teorie di comunicazione ci insegnano essere più importanti.

Un attore passa anni a cercare la propria consapevolezza, e riuscire ad uscire da se stesso con occhio registico, non che consideri i giocatori di live  incapaci di questo, ma è lo stesso discorso delle sfumature, non posiamo confrontarci con il  gioco credendo che tutti possano arrivare a certe consapevolezze.

Secondo me la cosa straordinaria del gioco live, è la sua universalità la possibilità insomma di essere proposto a chiunque. Cercare soluzioni interessanti dal punto di vista teorico, che poi funzionano solo su pochi perché già predisposti a livello attitudinale, secondo me può avere il suo senso, ma non è certo quello che la Chiave di Giano sta cercando.

La mia risposta era un po’ dilatata nelle varie righe, in parte anche ciò che ho scritto sopra lo definisce ci provo in modo più conciso.

Visto che l’attenzione e la comprensione delle scene abbisogna di uno sguardo distaccato, uno sguardo dello spettatore dietro alla quarta parete, e che nel live, lo spettatore/attore sono insieme nello steso momento e nello stesso individuo, è inutile strutturare un live come se fosse uno spettacolo teatrale perchè le condizioni del teatro all’italiana non ci sono.
Le scene tendono a spingere il gioco nella direzione “attore diviso dallo spettatore”

Anche noi le usiamo certo (in trifariam gli spotlight in SUD il far luce), ma in modo ibrido e solo per spingere (in sud) il giocatore verso una certa consapevolezza e una certa emotività(in trifariam la cosa viene proposta in modo molto diverso).
Nelle scene ci deve essere il coinvolgimento e non dello spettatore che guarda un attore, ma di un attore/spettatore che ascolta con attenzione per poi continuare l’improvvisazione. Azione reazione.

Il sentirsi coinvolto dal lavoro che viene fatto dagli altri è un approccio troppo soggettivo, troppo legato al gusto personale. Tu mi dirai che anche nel tempo continuato c’è il rischio che uno non si senta coinvolto, ma nel processo di improvvisazione se non ti senti coinvolto è una tua scelta un tuo problema, non un problema del sistema che ti obbliga a guardare cosa stanno facendo gli altri.

Spesso ci sono persone che nel processo a scene pensino a cosa dovranno fare, mentre gli altri sono in scena a raccontare.
Questo è molto pericoloso qualora diventasse la struttura intera di un live.

Pensa alla massaia che è disperata per  essersi dimenticata di comprare la pasta per il pranzo del marito violento, mentre guarda uno spettacolo. Di quello spettacolo non capirà una fava.
E di nuovo l’attenzione decade e il processo con essa.  Spero ora di esser stato più esaustivo, non che per forza tu debba sposare questa tesi anzi… continuiamo ti prego. ;)

Io non credo che le scene stemperino l’emotività, SUD non sarebbe stato strutturato così altrimenti, ma credo quello che ti ho scritto sopra, che le sole scene non funzionino. Abbiamo fatto spesso esperienze di questo tipo, e ti posso garantire che in tempi non sospetti, circa 8 anni fa circa, già ci provavamo.
MVL fu per me la prima esperienza in cui integrai questo approccio live, si dimostrò sicuramente interessante ma non esaustivo.
Sono convinto chche si siano ripetute alcune scene, anzi l’ ho proprio visto dai video Un giocatore è arrivato persino a dire sul “palco” è la stessa situazione di prima.

Ecco questa non è colpa sua, ma mi sento dire neppure del sistema.
Ci sono molti meccanismi, che in sud vengono proposti come regole, ma che trattano di improvvisazione, che non possono essere omesse. In questo caso l’errore che si è fatto è stata una mancanza o un incapacità di ascolto da parte di chi ha  chiamato il far luce. In sud è segnalato, ogni giocatore ha a disposizione solo due far luce, questo serve appunto ad evitare le ripetizioni.  

Per ascendere intendo la possibilità di toccare per pochi istanti uno stato emotivo e dire alla fine del live: "sono soddisfatto di quello che ho dato"
Non credo che il mio discorso si esplichi banalmente nel “te la fai e la sbrighi da solo” (mi sento di riassumere così la teoria del tipo che citavi, è corretto?), giocando così, da solo, ma più precisamente dico proprio il contrario.
Se non esprimi tutte le problematiche che esistono in te nel tuo PG, anche con scelte che vanno oltre quelle che il giocatore farebbe e che conosce già, mettendo in gioco il personaggio completamente (nella merda), come possono gli altri capire qualcosa del tuo personaggio e interagire con esso creando i problemi?

A pagina 13 del SUD c’è proprio un paragrafino in terza dipendenza, che parla di “CREARE PROBLEMI E NON DARE FACILI SOLUZIONI: se non succede niente, non c’è nulla di interessante e accattivante da raccontare, e allora ben vengano problemi da risolvere e obiettivi. Saranno loro il faro che dá la direzione alla narrazione. Guai però a risolverli in fretta: solitamente l’impostazione che si può dare a una narrazione è divisa in 3 atti (come per esempio l’intero contenitore Sturm und Drang): Atto 1 Presentazione dei temi Atto 2 Problem Atto 3 Risoluzione.”
Questo paragrafo è inserito proprio nelle questioni di improvvisazione. Continua...

Scritto da Andrea Rinaldi...
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Cheshirecat - 2009-05-08 12:12:07
È fondamentale che un giocatore giochi un personaggio attraverso la propria sensibilità, non potrebbe essere diversamente perché non posso chiederla al mio vicino di casa, ma una cosa è giocare con la propria sensibilità, un' altra giocare se stessi.

Se l’ambientazione chiede che il personaggio venga giocato con certi parametri, tu non puoi giocare quello che vuoi, in un gioco di ruolo da tavolo sarebbe come crearsi delle house rules (parpuziare?). Se il personaggio ha delle reazioni che non credi credibili perché lo rifletti sul tuo gusto estetico e non sulla tua sensibilità proiettata nel personaggio, è come dire: "io Otello non intendo uccidere Desdemona, perché io attore che interpreta Otello non sono geloso".

Il problema che sottoponi, è il classico esempio di: “il mio personaggio non farebbe mai una cosa del genere” quando si gioca a Vampiri. In verità non è il personaggio che non lo farebbe mai, ma il giocatore che non vuole farglielo fare per quale assurda paura.

Questo è l’atteggiamento del giocatore “schiavo del personaggio” (che in verità e schiavo del giudizio di se), nessuno e nemmeno in sud ti dice che devi dire o fare determinate cose, ma che il tuo ruolo è quello di raccontare una storia insieme agli altri e interpretare fino in fondo quello che hai per le mani.

Nessuno chiede Konstanitn (come è successo) di uccidere Bob, ma sicuramente quando lo vede nel negozio un po’ di voglia di farlo deve averla.  Riguardo alla credibilità c’è un altro piccolo paragrafo  sempre a pagina 13 del sud: “COERENZA: questa è una parte fondamentale perché, nel momento in cui le atmosfere della storiacreata dai partecipanti si sono fatte cupe e tragiche, basta un input poco coerente per spezzare il ritmo irreparabilmente e spingersi verso la comicità. La coerenza viene ben mantenuta solo se c’è ascolto.”  

Si in effetti forse mi sono spiegato male, quello che intendo non è tanto  “non importa crederci, basta fare finta”,  ma riuscire a crearsi in testa, un sottotesto in grado di farmi credere una certa cosa, quello si.

Come insegna Stanislavskij il famigerato “se magico” è il primo processo che attiviamo per rendere credibile a noi stessi ciò che normalmente non lo sarebbe.

Quindi quello che intendo è il giocatore deve avere l’umiltà di accettare ciò che gli viene proposto dall’ambientazione e dal gioco degli altri, secondo un processo di fiducia. Nei match di improvvisazione teatrale gli attori diventano anche dei frigoriferi e gli altri interpreti li trattano come tali, perché hanno imparato a credere non alla loro verità ma a quella della sciarada.

L’interprete deve essere in grado di imparare a credere e non credere secondo il proprio insindacabile giudizio. A volte il live può diventare un modo per crescere.  

Grazie Mille e scusate il nuovo papiro…

Andrea Rinaldi

P.s. VI prometto che la prossima risposta sarà più breve ci sono troppe cose di cui parlare e da sviscerare...
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-05-08 13:07:50
Anche qui ci vuole una risposta articolata che dovrai attendere un po'. Ti anticipo che hai letto alcune mie posizioni come molto più lontane dalle tue di quanto non siano in realtà. :)

Se nel frattempo altri vogliono postare io non ho nulla in contrario.

A prestissimo!
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2009-05-08 13:32:21
In effetti volevo postare... Ma uff scrivete troppo non sto dietro, aprite troppi fronti e non riesco a tenere aggiornate le considerazioni...

Aspetto che si quieti questa discussione, magari cercando di intervenire se qualcosa, e poi posterò le mie considerazioni. Però ti prego Andrea, post più brevi o ci saranno sempre troppi argomenti affinchè io riesca a collegarli abbastanza per entrare in discussione...
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-05-08 13:40:38
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite][p]In effetti volevo postare... Ma uff scrivete troppo non sto dietro, aprite troppi fronti e non riesco a tenere aggiornate le considerazioni...[/p][p]Aspetto che si quieti questa discussione, magari cercando di intervenire se qualcosa, e poi posterò le mie considerazioni. Però ti prego Andrea, post più brevi o ci saranno sempre troppi argomenti affinchè io riesca a collegarli abbastanza per entrare in discussione...[/p]


Oh My Gold ... che senso di dejavù XD
(in genere ste cose le dicono A ME, fa strano vederle riferite ad altri)
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-06-28 16:23:03
Ehilà! Con scandaloso ritardo eccomi finalmente a rispondere al post di Andrea.
Spero ripassi da queste parti e lo legga malgrado la mia risposta si sia fatta attendere così tanto: purtroppo è stato un periodo densissimo di impegni e non c’è paragone fra il tempo che impiego a rispondere a questi post così ricchi e argomentati rispetto ad altri thread più “leggeri”. Sorry again ^__^

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite][p]
Sulla questione delle sfumaure c’è una forte componente di esperienze personali. Io sono convinto che per arrivare a stati emotivi chiamiamoli “principali” ci siano dei meccanismi abbastanza validi (non parlo necessariamente di SUD) per provocarli.
Le sfumature, sono invece elementi che non vedrai mai neppure nell’attore professionista, forse arriverai al punto di sentirli (se è davvero bravo), uno sguardo un sorriso, ma te ne renderai conto alla fine, momento in cui ti sentirai “riempita” e soddisfatta di ciò che hai visto.
Le sfumature servono per portare avanti il processo di immedesimazione non per esternarle poiché come strada è difficilmente praticabile.
Le sfumature delle emozioni escono solo in quei giocatori che sono predisposti, che hanno un’ attitudine a farlo.
è molto raro che una persona riesca alla fine di un live a capire se ha sentito nelle proprie emozioni delle sfumature, ci vuole una consapevolezza rara.
SUD non vuol essere elitario per quello ci siamo spinti su una ricerca “primordiale” Odio, Gelosia, Vergogna, Solitudine, Inadeguatezza.


Andrea, non sono sicura di avere capito qui e quello che mi pare di capire è contraddetto dalla mia esperienza. In un buon live ho visto spesso i giocatori fare caso e commentare piccoli dettagli di interpretazione (tipo: si è espresso in un certo modo piuttosto che un altro, non ha mai menzionato una certa cosa, ecc.). Invece uscire da un live colpiti e magari turbati dalle emozioni provate mi è capitato e lo ho visto capitare più volte...

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite][p]
Naturalmente, mach di improvvisazione (è questo che credo tu faccia è corretto?) ma anche il teatro più classico, si basano sul concetto della quarta parete. Che cos’è questo arcano passaggio? (naturalmente per chi non la conoscesse) Molto semplicemente è la parete immaginaria, che si staglia tra il proscenio e gli spettatori.
Quando esiste la quarta parete esiste una distanza tra spettatore e attore. È la capacità dell’attore, di sfondare questa parete attraverso il proprio lavoro, che viene chiesta per una buona riuscita di uno spettacolo.
Grotowski la sfondava a prescindere e buttava il pubblico all’interno dell’area di rappresentazione (poi gli attori facevano cose straordinarie che gli avrebbero permesso, qualora fosse esistitia, di sfondare una quarta parete spessa anche 3 metri, ma è la struttura la cosa utile per la nostra discussione).
Quando esiste la quarta parete, esiste qualcuno che guarda la scena dall’esterno, e solo in questa posizione come ho spiegato nel mio primo post riguardo all’attenzione, è possibile capire quasi completamente la situazione. .

È chiaro che quando esiste la quarta parete, quindi un pubblico (intendevo il pubblico in questi termini nel mio primo post), sono le meccaniche consolidate, le scelte registiche o altro, a dare la possibilità allo spettatore di capire con chiarezza lo spettacolo, ed è per questo che si sceglie di mettere uno o al massimo due fuochi di attenzione in scena.
Nell’improvvisazione contando i motori, più che i fuochi, è fondamentale che tutti gli interpreti si concentrino su una cosa alla volta, per sviscerarla fino a che il motore si esaurisca, dando a se stessi la possibilità di creare l’improvvisazione, e allo spettatore di capire e divertirsi.
Quando parlo di pubblico (nel mio post precedente), non parlo del pubblico che condivide lo spazio “attorale”, ma quello che ne è al di fuori.


Eppure ho visto con i miei occhi che in un live ci si può trovare in questa posizione da “spettatori coinvolti” al di là della quarta parete di tanto in tanto e avere il meglio di entrambi i mondi: seguire tutta la vicenda ed emozionarsi intensamente...

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite][p] Nel live lo spazio attorale è condiviso da attore e spettatore nella stessa persona, in una sorta di straordinaria ubiquità. Qualora andassimo ipoteticamente a separare le due quiddità, permettiamo come sostenevo, una visione chiara della situazione da parte dello spettatore, ma visto che ciò non è possibile, è molto meglio per me, far sentire la situazione che capirla.


A parte il fatto che non sono d’accordo: è possibilissimo, io vedo una contraddizione insanabile in questa tua affermazione. Cosa puoi sentire di una cosa che non capisci? :O

continua...
Titolo: Commenti: Sturm und Drang
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-06-28 16:23:33
Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite][p]
[...]Visto che l’attenzione e la comprensione delle scene abbisogna di uno sguardo distaccato, uno sguardo dello spettatore dietro alla quarta parete, e che nel live, lo spettatore/attore sono insieme nello steso momento e nello stesso individuo, è inutile strutturare un live come se fosse uno spettacolo teatrale perchè le condizioni del teatro all’italiana non ci sono.
Le scene tendono a spingere il gioco nella direzione “attore diviso dallo spettatore”
[...]
Nelle scene ci deve essere il coinvolgimento e non dello spettatore che guarda un attore, ma di un attore/spettatore che ascolta con attenzione per poi continuare l’improvvisazione. Azione reazione.


Secondo me questi due tipi di “sguardo esterno” possono essere più efficacemente sintetizzati in una terza tipologia. Piuttosto che lo “sguardo distaccato” dello spettatore o lo “sguardo tecnico” dell’attore che prepara la prossima scena ci può essere lo “sguardo coinvolto” del giocatore che segue con passione la scena giocata dai compagni perché quella scena, anche se lui non vi compare, è comunque anche sua: fa sempre parte della sua storia. Preso in questo modo è un momento della fruizione  di un live piacevole e appassionante quanto stare in scena.

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite][p]
Il sentirsi coinvolto dal lavoro che viene fatto dagli altri è un approccio troppo soggettivo, troppo legato al gusto personale. Tu mi dirai che anche nel tempo continuato c’è il rischio che uno non si senta coinvolto, ma nel processo di improvvisazione se non ti senti coinvolto è una tua scelta un tuo problema, non un problema del sistema che ti obbliga a guardare cosa stanno facendo gli altri.


Continua a pensare che mi è più facile farmi coinvolgere dai casi degli altri personaggi se capisco cosa stanno vivendo, piuttosto che captarne qualche sprazzo frammentario...

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite][p]
Spesso ci sono persone che nel processo a scene pensino a cosa dovranno fare, mentre gli altri sono in scena a raccontare.
Questo è molto pericoloso qualora diventasse la struttura intera di un live.


Molto giusto: la soluzione a questo problema è fare sentire tutti coinvolti.

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite][p]
Pensa alla massaia che è disperata per essersi dimenticata di comprare la pasta per il pranzo del marito violento, mentre guarda uno spettacolo. Di quello spettacolo non capirà una fava.
E di nuovo l’attenzione decade e il processo con essa. Spero ora di esser stato più esaustivo, non che per forza tu debba sposare questa tesi anzi… continuiamo ti prego. ;)


Ma infatti: non si può pretendere che qualcuno presti attenzione a una cosa che non lo riguarda e non lo tocca. Ma, se giochiamo insieme, presumo che andremo tutti a contribuire a una storia che ci interessa. Spero bene che sarò circondata da personaggi significativi in questo contesto, che mi coinvolgono sia come giocatore sia perché sono legati al personaggio che interpreto.
Allora la mia attenzione verso questa storia sarà per forza di cose continua e interessata, perché RIGUARDA ANCHE ME.

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite][p]
Io non credo che le scene stemperino l’emotività, SUD non sarebbe stato strutturato così altrimenti, ma credo quello che ti ho scritto sopra, che le sole scene non funzionino. Abbiamo fatto spesso esperienze di questo tipo, e ti posso garantire che in tempi non sospetti, circa 8 anni fa circa, già ci provavamo.
MVL fu per me la prima esperienza in cui integrai questo approccio live, si dimostrò sicuramente interessante ma non esaustivo.


A quanto pare, qui le nostre esperienza divergono nettamente. Sai cosa? Ho l’impressione che stiamo facendo un sacco fatica a capirci comunicando via forum, mentre se potessimo giocare un po’ insieme riusciremmo a comprenderci molto meglio ^__^

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite][p]
[...]
Per ascendere intendo la possibilità di toccare per pochi istanti uno stato emotivo e dire alla fine del live: "sono soddisfatto di quello che ho dato"


Ah, vedo che anche tu sei un fan del “gut wrenching emo porn” proprio come me XD

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite][p]
Non credo che il mio discorso si esplichi banalmente nel “te la fai e la sbrighi da solo” (mi sento di riassumere così la teoria del tipo che citavi, è corretto?), giocando così, da solo, ma più precisamente dico proprio il contrario.
Se non esprimi tutte le problematiche che esistono in te nel tuo PG, anche con scelte che vanno oltre quelle che il giocatore farebbe e che conosce già, mettendo in gioco il personaggio completamente (nella merda), come possono gli altri capire qualcosa del tuo personaggio e interagire con esso creando i problemi?


E il gioco a scene è ideale a questo scopo! Ci sono cose che i personaggi non direbbero mai gli uni agli altri, ma, se i giocatori le sanno, possono costruirci sopra.
Esempio stupido tratto dall’ultimo Dubbio giocato: l’attore Tom viene intervistato dalla sua ex Jennie che fa la giornalista scandalistica.  Tom e Jennie sono gli unici personaggi in scena, ma quando, in una scena successiva, Julia, la compagna di Tom, legge l’intervista, può usare gli argomenti sollevati nella scena precedente.

La giocatrice sa quali domande tendenziose, Jennie ha fatto (e quindi quello che può esserci nell’articolo) e questo le da ottimi argomenti per litigare con Tom (pur sapendo che le sue risposte sono state tutto sommato “innocenti” ma si prestavano facilmente a essere presentate sotto una certa luce da una penna maliziosa).

È solo la prima cosa che mi è venuta in mente ma, come questo esempio, possono essercene altri mille. Ora pensa cosa ci saremmo persi se questa scena fosse stata giocata mentre Julia era impegnata da qualche altra parte e la giocatrice non seguiva lo scambio.

Quando mi cruccio del non seguire tutta la storia è perché la vedo come una serie di occasioni sprecate in cui i giocatori potrebbero offrirsi invece infiniti stimoli a vicenda...

Citazione
[cite]Autore: Cheshirecat[/cite][p]
È fondamentale che un giocatore giochi un personaggio attraverso la propria sensibilità, non potrebbe essere diversamente perché non posso chiederla al mio vicino di casa, ma una cosa è giocare con la propria sensibilità, un' altra giocare se stessi.[/p][p]Se l’ambientazione chiede che il personaggio venga giocato con certi parametri, tu non puoi giocare quello che vuoi, in un gioco di ruolo da tavolo sarebbe come crearsi delle house rules (parpuziare?). Se il personaggio ha delle reazioni che non credi credibili perché lo rifletti sul tuo gusto estetico e non sulla tua sensibilità proiettata nel personaggio, è come dire: "io Otello non intendo uccidere Desdemona, perché io attore che interpreta Otello non sono geloso".[/p][p]Il problema che sottoponi, è il classico esempio di: “il mio personaggio non farebbe mai una cosa del genere” quando si gioca a Vampiri. In verità non è il personaggio che non lo farebbe mai, ma il giocatore che non vuole farglielo fare per quale assurda paura.[/p][p]Questo è l’atteggiamento del giocatore “schiavo del personaggio” (che in verità e schiavo del giudizio di se), nessuno e nemmeno in sud ti dice che devi dire o fare determinate cose, ma che il tuo ruolo è quello di raccontare una storia insieme agli altri e interpretare fino in fondo quello che hai per le mani.[/p][p]Nessuno chiede Konstanitn (come è successo) di uccidere Bob, ma sicuramente quando lo vede nel negozio un po’ di voglia di farlo deve averla.  Riguardo alla credibilità c’è un altro piccolo paragrafo  sempre a pagina 13 del sud:“COERENZA: questa è una parte fondamentale perché, nel momento in cui le atmosfere della storiacreata dai partecipanti si sono fatte cupe e tragiche, basta un input poco coerente per spezzare il ritmo irreparabilmente e spingersi verso la comicità. La coerenza viene ben mantenuta solo se c’è ascolto.”[/p][p]Si in effetti forse mi sono spiegato male, quello che intendo non è tanto  “non importa crederci, basta fare finta”,  ma riuscire a crearsi in testa, un sottotesto in grado di farmi credere una certa cosa, quello si.[/p][p]Come insegna Stanislavskij il famigerato “se magico” è il primo processo che attiviamo per rendere credibile a noi stessi ciò che normalmente non lo sarebbe.[/p][p]Quindi quello che intendo è il giocatore deve avere l’umiltà di accettare ciò che gli viene proposto dall’ambientazione e dal gioco degli altri, secondo un processo di fiducia.


Sono d’accordo con te: non bisogna giocare sempre se stessi. Tra l’altro, sai che palle, già lo fai tutti i giorni!

Una delle cose belle del gioco è anche immergersi in un’altra personalità, interpretare qualcuno lontanissimo da te.
Però questa personalità deve essere in qualche modo comprensibile e credibile per te. Non basta fare finta, bisogna crederci noi per primi che quella è una personalità plausibile.
Per arrivare a questa comprensione l’autore del gioco mi fornisce una descrizione del personaggio. Questa sarà più o meno esaustiva ma non potrà mai trasmettermi completamente e univocamente una certa personalità umana. Ci saranno sempre margini di interpretazione soggettiva (non potrebbe essere altrimenti) e la scrittura di un gioco non può non tenerne conto.

Per finire: continuo a pensare che, giocando un po’ insieme, daremmo vita a discussioni molto più proficue :D

Nel frattempo ringrazio comunque Andrea, per l’attenzione.