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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Giulia Cursi - 2012-05-02 14:33:21

Titolo: [AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Giulia Cursi - 2012-05-02 14:33:21
Come sempre riporto qui su GcG un Actual Play di una mia giocata.
Questa volta si tratta della prima sessione di una campagna de "Il Mondo dell'Apocalisse" dal vivo, nel senso che dopo diverso tempo gioco con persone sedute a un tavolo con me e non su G+. Non che non mi piaccia G+... figuriamoci! Però ogni tanto avere un po' di contatto umano fa' bene.  ;D

Si è partiti come sempre alla scelta dei libretti, Simone -Spiegel- si è proposto come MC ed ha messo sul tavolo tutti i libretti eccetto la Marmotta.
La scelta è stata questa:

- Io = Fortificatore - Madame
- Daniele R. = Arsenale - Max Damage
- Nicola P. = Quarantine - Cap. Dave Rourke

Daniele aveva già provato una volta il gioco con me, Simone ed altri, ma non era stata un granché come sessione e non ne aveva ricavato una bella esperienza. (Di fatto mio fratello con lo Strizzacervelli aveva deciso di uccidere il suo pg un Operatore e il Senzafaccia senza alcuna motivazione...)
Era indeciso, ma alla fine si è buttato sull'Arsenale. Ottima scelta per quanto mi riguarda!  ;)
Nicola ha il manuale nella versione personalizzata ed aspettava solo di poter giocare! Come ho potuto scoprirlo solo ora non lo so, quindi dovevamo assolutamente giocare!
Quando abbiamo parlato dei vari libretti Nicola si è buttato subito sul Quarantine... forse il fatto che sia un fan degli eroi Marvel ha influito sulla scelta?  :D
Io ci ho messo un po' a decidere... c'erano un sacco di libretti che avevo già giocato anche solo per una volta, volevo qualcosa di nuovo e ho scelto il Fortificatore. Ci ho messo un po' a compilare tutto il libretto!

Durante il gioco definiamo a grandi linee il mondo in cui viviamo e si scopre che la mia tenuta un tempo era una grande base militare, che la Luna ora è il Sole ed è sempre notte. Le temperature tendono ad essere basse anche perché siamo in alta montagna, e fuori dalle mura i boschi sono popolati di bestie pericolose.


La Tenuta di Madame (devo darle un nome!)

- 75-150 anime
- Come affari, una combinazione di caccia, rozza agricoltura, e sciacallaggio (surplus: 1-baratto, necessità: fame).
- Per affari, ho una ben conosciuta piazza del mercato. Surplus +1baratto, necessità: +ozio.
- Una banda di circa 40 persone violente: la banda è ben disciplinata, la mia armeria è avanzata e ampia, il mio complesso ha un recinto alto, profondo e possente, di pietra e ferro. (banda media: 4-danno, 3-armatura se combatte in difesa della tenuta)
- Malus: la popolazione è pigra e intorpidita dalle droghe (necessità: +carestia), la popolazione è decadente e perversa (Surplus: -1 baratto, necessità: +ferocia).

- Abbiamo l'elettricità! Grazie ad una centrale idroelettrica e alcune pale eoliche.
- C'è un bel locale in cui passare il tempo (devo trovargli un nome).
- Abbiamo anche un "dottore".

Un bellissimo posto dove vivere!!  ::)

Max l'Arsenale lavora per Madame, è il capo delle sue guardie naturalmente! E sembra una delle poche persone sane di mente lì.
Cap. Rourke è stato scoperto pochi giorni prima nei sotterranei della tenuta, al di sotto dei livelli dell'armeria ce ne era uno ben protetto che racchiudeva le stanze riservate a questi soldati congelati.


Giro di ST

Viene fuori che Madame e Max si conoscono da prima che lei mettesse su questa tenuta, pare che abbiano scoperto assieme la base abbandonata e ci siano stabiliti, pi poco a poco è arrivata altra gente.
Madame contro Dave non ha nulla, lo conosce abbastanza probabilmente grazie al fatto che conosce bene la base e ha letto tutto quello che poteva leggere lì dentro, per ora lei sa che non è un pericolo.
Max e Dave si conoscono proprio il minimo, probabilmente si sono incrociati dentro la tenuta, anche se a quanto ricordo Max aveva guidato la squadra che si è introdotta nella zona super-protetta della stasi.


Sessione

Il tiro di Madame a inizio sessione va bene e non ci sono problemi, 10+.

Inizia Max con una bella ricognizione dei confini esterni della base, trova un gruppo di predoni cannibali e riesce a stenderne due. Il povero Arsenale rimane un po' indispettito dal fatto che il secondo tizio muore prima che lui possa interrogarlo, forse tirargli un machete in una gamba facendogli 3 danni non è stata una gran trovata.

Dave inizia un giro per la tenuta in cerca dell'abitante più vecchio, un certo Monk di 54 anni, tra letture e visioni del maelstrom vede degli scienziati che vanno nello spazio a controllare quello che ai suoi tempi era il Sole. Il Quarantine inizia a farsi un'idea di come girano le cose ora e gli parlano del capo Madame.

Madame è nella stanza delle udienze/tattica che controlla delle mappe della tenuta, quando la raggiunge l'altro suo aiutante fidato Parroco quello che si occupa di controllare i "villici". Questo arriva e dice che qualcuno ha aperto un buco nelle mura.
Madame è molto sorpresa visto che le mura della sua città sono spesse, alte e fatte di pietra e ferro... ma a quanto pare sono riusciti a creare un piccolo tunnel. Quindi che fa'? Manda il suo portavoce e Putrido una delle sue guardie, a radunare un gruppo di 5 soldati da mettere a guardia lì, poi gli chiede di fare un censimento degli abitanti, per vedere se manca qualcuno o se abbiamo un bambino in più.
Inoltre gli chiede di mandare a chiamare il Cap. Rourke perché gli vuole parlare, per sapere se come medico è bravo o se sarebbe più utile in un altro ruolo.

Max torna alla tenuta, ma sente dei rumori sospetti. Il soldato trova Foster morto vicino a un buco nella parete, parla un po' con gli altri che sono sopraggiunti e se non sbaglio decidono di fare rapporto a Madame su tutto quello che è successo. Ovviamente Putrido tenta di vendere la sua tagliola anche a lui.

Cap. Rourke si fa' un altro po' di viaggi nel maelstrom, scoprendo che comunque il medico era troppo piccolo a suo tempo per ricordare qualcosa dell'apocalisse. Madame si vede arrivare Dave e i due parlano un po', lei si fa' un'idea delle sue intenzioni, a quanto pare il tipo epr ora vuole solo saperne di più di quello che è successo 50 anni prima e non sembra avere intenzioni bellicose o idiote.

Concludiamo così visto che era tardi, ma da quanto ho capito Simone ha già abbastanza materiale. Io mi sono divertita, per ora ho fatto solo un punto esperienza mentre gli altri hanno già un avanzamento, ma di base ho delegato tutto e nessuno mi ha contraddetta quindi non ho avuto particolare bisogno di fare granché.
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Giulia Cursi - 2012-05-15 17:04:59
Seconda giocata fatta e devo dire che mi è sembrata come un bel film d'azione, peccato che a Madame non piaccia molto l'azione, difatti mi sono pure dovuta prendere una debilitazione per non morire.

Il tiro d'inizio è andato benino: 8
Ho scelto come necessità Ferocia, e dopo poco è partita una rivolta nella tenuta con pazzi allucinati da una droga che sparavano.

Visto che la sessione prima di esperienza ne avevo fatta pochissima (1 punto exp) mi sono alzata e sono andata di persona a gestire la cosa.
Canno il tiro di leadership e mi partono allo sbando gli uomini dell'esercito, già che uno o due mi avevano tradito armando i ribelli.
Individuo il capo e chiedo a Max di sparargli, lui prende l'RPG e uccide un casino di gente. Naturalmente parte un incendio e altro caos.

Durante tutta la sessione mi si sono generati casini collaterali, e più cercavo i risolverli più si incasinavano, sta di fatto che i miei sforzi non sono serviti e alla fine sono quasi morta quando tre del mio esercito hanno cercato di uccidermi.

Sento di non aver creato nessun vero legame con i PNG, anche se tra loro c'è mia sorella, ma a parte scambiarci due frasi e un paio di raccomandazioni niente di che.
L'unico che iniziava a piacermi era Pepato, un tipo simpatico, avevo pure ottenuto una presa su di lui grazie ad una mossa personalizzata... purtroppo è morto prima che io potessi spenderla.

Ho capito che Max sta nella mia tenuta solo perché è comoda, ma non gliene frega niente di niente. Mi chiedo allora perché mi ha salvato quando Putrido e i suoi mi hanno accerchiata.
Dave invece mi ha fatto capire bene che farà di tutto per farmi mantenere il comando e tenere sotto controllo le cose alla tenuta, perché anche se ora gli eventi stanno precipitando io fino a quel momento di crisi totale avevo gestito bene il tutto.

Mi sono ritrovata in una stanza con tre uomini che volevano uccidermi, purtroppo io non ho armature e loro assieme contavano come una banda media. Mi sono presa una debilitazione prima che Max e Dave arrivassero e mi salvassero, ma se non ci fossero stati loro so bene che Madame sarebbe morta senza alcuna via di scampo.

Non so ma a fine sessione ero tremendamente frustrata, non so se è colpa di mie scelte sbagliate o altro, ma boh... hovisto il mio personaggio come sul punto di dire: ok vi lascio tutto ragazzi, me ne vado e vediamo quanto resistete.
Solo che un Fortificatore senza tenuta che è? Dove sarei andata? Magari avessi avuto gli avanzamenti speciali, cambiavo libretto e chissene!


Devo pensarci bene, ditemi voi se avete mai avuto simili riscontri giocando un personaggio come il mio, o facendo l'MC o giocando e basta.
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Ezio - 2012-05-15 17:50:28
Un certo senso di frustrazione è normale nellApocalisse: è un mondo di scarsità, di coperte troppo corte. In particolare il Fortificatore è uno che ha esternalazzato tutto il proprio potere, e quando si trova in situazioni più personali ne soffre. Per fare Esperienza ti tocca usare la tua banda, e usarla con violenza. Una banda come la tua è una flag per avere battaglie in cui la disviplina è importante, magari contro orde selvagge. Quella frustrazione che senti è l'effetto di avere necessità per cui non sei preparata. Se fossi l'MC ti offrirei qualcosa di cui hai bisogno per poterti chiedere se sei disposta a pagarne il prezzo.
Se fossi in te mi farei Evidenziare Duro e dichiarerei per una sessione i due guerra al mondo.

Qualu sono stati i commenti del giocatore dell'Arsenale?
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Giulia Cursi - 2012-05-15 18:01:38
Ho duro segnato, a fine sessione ho cambiato l'altra in acuto visto che caldo non l'ho mai tirato in due sessioni.

Non abbiamo commentato a fine sessione perché era tardissimo, quindi non so cosa ne pensano gli altri.


Alla fine ho fatto questo:
- A capo del mio esercito ho messo un PNG di cui mi fido, dato che l'Arsenale si è dimostrato un pazzo sanguinario inutile come comandante in seconda.

- Ho preso una cosetta carina e giustificata per la mia tenuta: popolazione ridotta, da 75-150 ora siamo 50-60. Tra morti, fughe e decapitazioni è stato questo il risultato.
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Zeph - 2012-05-15 18:21:09
 All’idea mi pare più semplice giocare e gestire personaggi che hanno la loro forza in sé, piuttosto che personaggi che la hanno esternalizzata (fortificatore, chopper, pilota), anche se se questa esternalizzazione in realtà dovrebbe essere qualcosa che aggiunge ancora più carne al fuoco e possibilità di intrecci interessanti
 
 (a patto che l’MC sappia dosare la mossa di “prendigli le loro cose”, perché deve essere davvero frustrante per un pilota giocare ¾ della campagna senza il suo mezzo a disposizione…)
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Mauro - 2012-05-15 18:37:59
deve essere davvero frustrante per un pilota giocare ¾ della campagna senza il suo mezzo a disposizione…
Attento a una cosa:

Citazione
The worst way there is to make a character’s life more interesting is to take away the things that made the character cool to begin with. The gunlugger’s guns, but also the gunlugger’s collection of ancient photographs — what makes the character match our expectations and also what makes the character rise above them. Don’t take those away
Pagina 114 dell'edizione inglese, dove parla di essere fan dei personaggi nel capitolo dell'MC.
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Giulia Cursi - 2012-05-15 19:28:06
A parte che io inizio a chiedermi perché mi sto facendo tutto questo mazzo, se di tutte le persone che incontro l'unica che mi ha dimostrato un sostegno concreto è stato il Quarantine...
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Zeph - 2012-05-15 19:51:04
 @mauro: hai ragione, mi ero dimenticato di quel paragrafo (e ora ricordo che quando l’ho letto ho pensato: “cavolo è vero”; purtroppo in anni di vari gdr ho avuto pessimi esempi di come non applicare questa regola [soprattutto nei tradizionali] e lì la frustrazione c’è perché alle volte pareva di giocare seduto in mezzo a un gruppo di sadici… XD)
 
 @giulia: beh, il fatto che il pg si chieda perché lo fa è bello invece.
Gli interessa della gente (a quel punto sarebbe interessante scavare nel passato recente del pg e aggiungere qualche png per lui importante che fa parte della comunità; o scavare sulle azioni che lo hanno portato a diventare fortificatore) o del potere in se (l’idea di poter comandare?)
 può essere anche interessante il fatto di prendere cose dagli altri libretti (per dire, se al tuo fortificatore interessa il potere e il comando in se potrebbe anche mandare la sua tenuta alle ortiche e intraprendere la vita del biker/predone, o cose del genere).
 [poi io ho una esperienza nulla del mondo dell’apocalisse, ho giocato ieri la seconda sessione come MC, se ho detto cavolate chiedo scusa XD]
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Giulia Cursi - 2012-05-15 19:55:07
Se avessi potuto cambiare libretto ieri lo avrei fatto senza pensarci prendendo qualcosa tipo... un Conciatore, o qualcosa del genere.
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Rodrigo - 2012-05-15 23:16:38
Faccio un ragionamento soggettivo, vedi se la mia visione si applica anche al tuo caso.
Il Fortificatore è un personaggio che ha come caratteristica qualcosa che non è se stesso: la tenuta. La domanda è perchè hai scelto un Fortificatore? no, forse la domanda non è questa. Forse la domanda è perché Madame è unFortificatore. ad un certo punto Madame ha assunto il comando. Perché? Era la più adatta? La più anziana? La migliore? O nessuno lo voleva fare? Il Fortificatore è il potere per forza o per diritto e nessuno lo obbliga ad esserlo. chiediti perché sei il potere. Il Colonnello era lì perché voleva portare della civiltà in un mondo violento, per dare a sua figlia un posto dove crescere. non voleva comandare, non voleva scegliere, non voleva rinunciare a lei, ma in un mondo impazzito cosa SONO disposto a fare per salvare chi amo? Trova perché lo fai e troverai perché continui a farlo. Poi starà all'MC vedere se riuscirà a spezzarti. Nella nostra sessione Claudia (consciamente o inconsciamente) questo l'ha capito e mi ha messo immediatamente in crisi (e io mi sono messo il carico da 10 con la figlia e la moglie).
Per farlo, lavora su quello che hai e su chi sei. se circondata da un luogotenente pazzo. Magari questo è il tuo modo per controllarlo. Lasciato libero dai doveri potrebbe fare molti più danni o potresti non sapere dove e a chi li farà. La tua tenuta è lasciva e perversa. Sei il capo perchè non vuoi che degeneri? Stai cercando di evitare che diventi solo un covo di drogati e puttane. Perché? magari perché c'è tua sorella o la tua famiglia.

Il Fortificatore racconta una storia di potere e nella mia esperienza la voglia di mollare e la necessità di resistere è quello che fanno della storia del Fortificatore una storia interessante.

Spero di essere stato d'aiuto. :)
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Rodrigo - 2012-05-15 23:19:09
A proposito, inizia a chiederti perché Malìa era il mio secondo... è_é
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Giulia Cursi - 2012-05-16 00:16:13
Io so perché Madame lo sta facendo, e perché cerca in tutti i modi di uccidere meno persone possible... il fatto è che Simone dovrebbe farmi queste domande.

Mi ha pesato enormemente scegliere di avere una popolazione ridotta, avrei voluto il contrario, ma non avrebbe avuto senso visti gli eventi. :-X
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Ezio - 2012-05-16 00:28:05
Fanmail, Paolo.
L'analisi mi sembra azzecaterrima.


Altre cose su cui io indagherei, se fossi l'MC sarebbe il rapporto col tuo vice. Già l'arsenale è uno che esternalizza il potere, e tu hai messo un'ulteriore barriera tra te e il tuo potere. Perché? Chi è questo PNG? Come posso usarlo per indurti a riprendere in mano il tuo potere? Quanto ci tieni alla tua Tenuta?
Se non ci tieni abbastanza un modo è chiederti cosa dovrebbe succerdere per farti amare i tuoi sottoposti, farlo... e poi minacciarlo.
Presente quando nell'Atrocalisse ho iniziato a descrivere gli schiavi come inneggianti a Lucente, e a convertirsi al suo Culto? Stavo facendo proprio quello.


L'Arsenale, invece, mi fa suonare più di un campanello d'allarme. Un personaggio che fa fuoco e fiamme senza motivazioni, che non glie ne frega niente di nulla rischia di essere un personaggio piatto.
Deve avere delle motivazioni, e deve tirarle fuori.
Diventa compito dell'MC cercarle, e del giocatore crearle.
È possibile incatenare una serie di domande, anche partendo dal semplice. Se fossi l'MC incomincerei da qualcosa di innocente... vediamo: "Chi ti ha regalato il tuo fucile? Che cosa significa quella persona per te? Perché ti ha abbandonato?", così, giusto per iniziare un po' ad analizzare. Sicuramente una cosa da fare sarebbe, durante un massacro a cuor leggero, uscirsene come: "Cosa provi nell'uccidere questa gente? Qual'è la prima volta che l'hai provato? Chi era?" e poi esplorare i limiti della sua insensibilità: "Il mutante ti fa gli occhioni da bambi, e ti offre dei diamanti, implorando pietà. Spari?".
Se continuasse ad essere indifferente, a dare risposte indifferenti, allora... "Perché uccidere ti è indifferente?" e costruire così via sulle risposte.


In generale in quest'Apocalisse vedo una grande mancanza di motivazioni nei personaggi. È necessario che i giocatori se le chiariscano, ma soprattutto è necessario che l'MC le evidenzi e poi le esplori, tastandone i confini e sfidandone i limiti.


Simone: domande, domande, domande. Non fai abbastanza domande. Come faccio a saperlo? Semplice: non esiste nulla come "abbastanza domande".
Fai domande in continuazione, sempre, anche le più sceme. Non servono solo a te per capire, ma anche ai giocatori per concentrarsi. Magari il giocatore dell'Arsenale nons i è mai onestamente posto la domanda di cosa prova uccidendo, ma se glie la fai tu ottieni focus immediato su quell'aspetto del gioco.
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Rodrigo - 2012-05-16 01:01:24
Io so perché Madame lo sta facendo, e perché cerca in tutti i modi di uccidere meno persone possible... il fatto è che Simone dovrebbe farmi queste domande.
Non basta te le sia fatte tu?
Mi spiego meglio, se tu sai i perché e le cose non vanno nella direzione che vuoi, come reagisce il tuo personaggio? Non puoi coinvolgere tu gli elementi che vuoi che siano coinvolti? Magari anche solo le tematiche, non gli elementi.

Faccio l'esempio pratico. Il colonnello sa perché Malia è il suo vice, ma nessuno ha cercato di capirlo. Verrà fuori. E se non verrà fuori per me è comunque un modo per aver ben chiaro il mio rapporto con quel personaggio.

Magari devi solo scavare più a fondo e metterci un carico da 10. Fare in modo che non sia evitabile l'argomento, anche se magari forzare un tema è peggio che ignorarlo...

A proposito, ooooh, la mia prima fanmail ^_^
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Giulia Cursi - 2012-05-16 11:04:38
Io pensavo di potermi fidare di Max, ma quando gli ho chiesto di uccidere quel tipo per sedare la rivolta velocemente quello ha distrutto quasi metà dei campi coltivati...
Gli ho tolto una qualsiasi qualifica, voglio capire quanto è pericoloso per me e non ho idea del perché tenga alla mia vita.

Difatti mi sono resa conto di avere delle difficoltà a gestire un pg di questo tipo, è che se dico a qualcuno di fare una cosa di solito la fa', quando non è così cerca di uccidermi. E io non capisco le loro motivazioni, in un giorno mi sono ritrovata a essere messa all'angolo da tre uomini, di cui uno il giorno prima scherzava con me senza problemi... ???

Io so bene che se non ci sono io al comando ci si ritrova schiavizzati, o nel caos, e non ho esternalizzato tanto il potere, semplicemente ho scelto due png con cui discutere delle varie cose che succedono nella tenuta e su come migliorarle. Ho due vice ognuno con i suoi compiti, ma se succede qualcosa sono la prima ad andare a vedere.

Poi mi chiedo come posso sfruttare Leadeship nelle rivolte interne della tenuta. In questi casi il mio esercito ad esempio ha il bonus di armatura dato dalle mura? Penso di no.
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Ezio - 2012-05-16 11:22:49
Io so perché Madame lo sta facendo, e perché cerca in tutti i modi di uccidere meno persone possible... il fatto è che Simone dovrebbe farmi queste domande.
Non basta te le sia fatte tu?
Mi spiego meglio, se tu sai i perché e le cose non vanno nella direzione che vuoi, come reagisce il tuo personaggio? Non puoi coinvolgere tu gli elementi che vuoi che siano coinvolti? Magari anche solo le tematiche, non gli elementi.

Faccio l'esempio pratico. Il colonnello sa perché Malia è il suo vice, ma nessuno ha cercato di capirlo. Verrà fuori. E se non verrà fuori per me è comunque un modo per aver ben chiaro il mio rapporto con quel personaggio.

Magari devi solo scavare più a fondo e metterci un carico da 10. Fare in modo che non sia evitabile l'argomento, anche se magari forzare un tema è peggio che ignorarlo...

A proposito, ooooh, la mia prima fanmail ^_^


No.
Serve che anche l'MC ne sia consapevole e che li intessa nella sessione.
Serve, in realtà, che anche l'MC ne sia interessato.

Questa è la seconda funzione delle domande: spostano il gioco su qualcosa che ENBTRAMBI, MC e giocatore, trovano coinvolgente.
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Rodrigo - 2012-05-16 11:35:23
Io so perché Madame lo sta facendo, e perché cerca in tutti i modi di uccidere meno persone possible... il fatto è che Simone dovrebbe farmi queste domande.
Non basta te le sia fatte tu?
Mi spiego meglio, se tu sai i perché e le cose non vanno nella direzione che vuoi, come reagisce il tuo personaggio? Non puoi coinvolgere tu gli elementi che vuoi che siano coinvolti? Magari anche solo le tematiche, non gli elementi.

Faccio l'esempio pratico. Il colonnello sa perché Malia è il suo vice, ma nessuno ha cercato di capirlo. Verrà fuori. E se non verrà fuori per me è comunque un modo per aver ben chiaro il mio rapporto con quel personaggio.

Magari devi solo scavare più a fondo e metterci un carico da 10. Fare in modo che non sia evitabile l'argomento, anche se magari forzare un tema è peggio che ignorarlo...

A proposito, ooooh, la mia prima fanmail ^_^


No.
Serve che anche l'MC ne sia consapevole e che li intessa nella sessione.
Serve, in realtà, che anche l'MC ne sia interessato.

Questa è la seconda funzione delle domande: spostano il gioco su qualcosa che ENBTRAMBI, MC e giocatore, trovano coinvolgente.
Ok, ma io dicevo che se le domande te le sei fatte puoi renderle interessanti per l'MC, PRIMA che lui ti faccia le domande ( e quindi poi farti fare le domande). It's a two way street...
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Ezio - 2012-05-16 11:37:32
Assolutamente, ma devi essere in grado di esplicitare e poi l'MC deve essere in grado di percepirle e incorporarle.


Di sicuro "farsele" non basta: bisogna "mostrarle".
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Rodrigo - 2012-05-16 11:42:19
Per amor di drammaturgia dico anche che questa forzatura, a mio parere, si può fare sono se la storia ha spazio per accettarla. Se la storia è già piena poi si entra in sensory overload e nulla è più importante.

Usare con cautela.
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Ezio - 2012-05-16 11:45:19
Traduci in actual play, per favore?
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Rodrigo - 2012-05-16 12:02:41
ok, faccio un esempio. Nella sessione che abbiamo giocato con Claudia ci stavamo occupando di:
- problemi di carestia e di mercati concorrenti
- Storie d'amore e triangoli (o quadrilateri)
- fan che strappa il cuore dal petto dei bambini
- il dramma del potere: perpetuare il male per garantire il bene
In quella sessione, in quel momento, non c'era posto per un altro tema.
La trama del fan e del cuore di bambino era molto interessante e poneva di fronte ad questioni morali da sviscerare. non c'è stato tempo perchè altre cose ci hanno assorbiti e quello è passato quasi in secondo piano. Semplicemente ci è sembrato meno "urgente" (moralmente o praticamente) del resto e quindi non ha avuto il giusto spazio.

Altro esempio (e ho premesso che le mie sono pippe drammaturgiche)
Prendi il primo Tomb Rider (film). Succede sempre qualcosa, c'è sempre qualcuno che salta, si rotola, si spara, lei è così tamarra che esce dal parcheggio sgommando e facendo fumo col la moto anche se nessuno la sta inseguendo. Risultato? Il film è noioso, perché nulla è importante.

Dico che ci sono momenti per buttare carne al fuoco (e la partita di Giulia mi sembra uno di quelli), ci sono momenti in cui buttare carne al fuoco vuol dire sacrificare qualcos'altro (l'AP che citavo) e altri in cui è distruttivo (tomb rider).

Ho anche una partita di Penny che è diventata noiosa proprio perché tutti volevano mettere il proprio colpo di scena ogni volta che avevano la parola.
Titolo: Re:[AP] Apocalisse notturna
Inserito da: Giulia Cursi - 2012-05-16 13:14:43
Credo che Simone si sia fatto prendere dalle scene di azione, vi spiego perché:

A inizio sessione Simo mi chiede "Qualcuno nel tuo esercito vuole qualcosa da te, cos'è?"
Io rispondo "Vuole il permesso di frequentare mia sorella."

Passano quasi due ore di sessione e ad un certo punto dopo tutto sto casino chiedo: "Scusa ma mia sorella dov'è?"
Cavoli già mi figuravo chissà quali situazioni incasinate per lei e invece niente.
Vado da lei e ci scambio due parole, poi tutti che girano dicendo tra loro dobbiamo fare questo o dobbiamo fare quello... E lì mi è pure partita l'incazzatura in gioco perché ad un certo punto ho letto la situazione per capire chi era il capo, per essere certa di esserlo ancora io...