Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Mattia Bulgarelli - 2009-04-01 16:04:04
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Riprendo da questo post (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=9973)!
Io dicevo che Parpuzio ha, stringi stringi, questo schema.
"Il Giocatore dice che il PG prova (sottolineo: PROVA) a fare una cosa.
Il GM decide che (1) ci riesce, che (2) non ci riesce, oppure (3) stabilisce la probabilità di riuscita.
FINE."
[cite]Postato da: il mietitore[/cite]1) Lo colpisco sicuramente, è un PNG scomodo per l'avventura e tantovale toglierlo di mezzo. Fà un tiro nascosto dietro allo schermo, mi dice che l'ho seccato.
Appunto, caso uno. Il GM decide.
2) Lo manco sicuramente. (...) In quel momento il PG avrebbe sparato, ma in una storia decente quel PNG non sarebbe morto per un colpo alla testa che non si aspettava.
Caso due. La storia di chi? Decisa dal GM. Il giocatore non ha possibilità di imporre la sua visione sulla storia.
3)Stabilisce la possibilità di riuscita. Del tutto lecito:
Caso tre. Ma anche qui siamo a "decide il GM". Sulla base di ciò che LUI crede giusto.
Il giocatore, in tutti i casi, non ha diritti sui contenuti della storia, sull'efficacia della sua azione.
I giochi NW danno ai GIOCATORI il DIRITTO di provare ad ottenere quello che vogliono, e non rendono possibile al GM taroccare con le difficoltà per dare l'illusione ai giocatori di avere una speranza che non sia quella che lui GM è disposto a concedere. O_o;
E'chiaro lo schema?
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Aggiungo che questo schema si è imposto in un momento "tardo" del GdR tradizionale, ossia indicativamente durante il passaggio dall'AD&D 2nd Edition alla Revised, dove la necessità di vendere anche il più banale gingillo che presentava disegni di Elmore (il famigerato Master Screen) faceva imporre alle case pratiche di gioco -idiote- come appunto quella del "tira di nascosto" che prima dell'avvento del Master Screen non c'era.
Si consigliava di tirare di nascosto per evitare che sulla base del risultato del tiro per colpire i giocatori potessero fare calcoli sugli HD dei mostri e quindi derivare (a seguito dello studio sistematico del mostrous compendium) i relativi poteri associati e predisporre tattiche di contromisura basate su informazioni di metagioco.
La soluzione in realtà era molto più semplice ed è quella adottata dai giochi NW: le informazioni sono pubbliche e chiare per tutti, te lo dico io che poteri ha il mostro: quello che se tiro 5 sei morto. Oh, ho tirato 5... lo vedi il dado?
Informazioni pubbliche; sistema stretto. Il sistema è "fair" perché viene applicato allo stesso modo a tutti i "personaggi" giocanti o meno, coinvolti nel racconto.
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Non ho chiara la progressione cronologica:
[cite]Postato da: khana[/cite]dove la necessità di vendere anche il più banale gingillo che presentava disegni di Elmore (il famigerato Master Screen) faceva imporre alle case pratiche di gioco -idiote- come appunto quella del "tira di nascosto" che prima dell'avvento del Master Screen non c'era
Non vorrei ricordare male, ma già nella scatola rossa lo schermo c'era.
Si consigliava di tirare di nascosto per evitare che sulla base del risultato del tiro per colpire i giocatori potessero fare calcoli sugli HD dei mostri e quindi derivare (a seguito dello studio sistematico del mostrous compendium) i relativi poteri associati e predisporre tattiche di contromisura basate su informazioni di metagioco.
La soluzione in realtà era molto più semplice ed è quella adottata dai giochi NW: le informazioni sono pubbliche e chiare per tutti, te lo dico io che poteri ha il mostro: quello che se tiro 5 sei morto. Oh, ho tirato 5... lo vedi il dado?
Consigliavano di tirare di nascosto dopo il passaggio alla Revised e prima c'erano informazioni pubbliche?
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[cite]Postato da: Mauro[/cite]Non vorrei ricordare male, ma già nella scatola rossa lo schermo c'era.
La scatola rossa che avevo io della EG portava una data di pubblicazione successiva a quella del Player's Handbook in inglese della 2nd Edition, quindi non sapendo dirti a quale edizione inglese facesse riferimento la scatola rossa della EG, mi rimane il dubbio che sia una cosa "successiva". Posso ovviamente sbagliarmi.
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Consigliavano di tirare di nascosto dopo il passaggio allaRevisede prima c'erano informazioni pubbliche?
No, "prima", ma dopo all'uscita dei 2 manuali base, PBH e DMG, nella quale si diceva di stare attenti a possibili calcoli che i giocatori potevano fare per "indovinare" il mostro e la sua potenzialità.
Ad ogni modo lo schema trinario dato da Mattia è corretto ed è, alla fine, quello che tutti i Master Tradizionali hanno fatto/facevano/fanno, quindi si può facilmente presupporre che sia una pratica "implicita".
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Il master screen era venduto anche per la prima edizione di AD&D (1977-79). Vedo illustrazioni e vignette con GM nascosti dietro lo schermo da sempre. Sospetto che non sia stata un invenzione dei gdr. Qualche appassionato di wargames "storici" potrebbe confermare se venivano usati anche prima?
All'inizio però servivano per nascondere i risultati, non per inventarseli.
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@Davide: la scatola rossa EG e' l'edizione italiana della scatola rossa americana, ovvero l'edizione successiva al "purple book" di Moldvay del 1978 (che spesso viene chiamato "red book" tanto per aumentare la confusione). Che io ricordi nella scatola in se' lo schermo non c'era. Mi ricordo anche pero' che noi (che avevamo 12 anni e nessun contatto con alcuna "cultura del gdr" in nessuna forma) usavamo il coperchio della scatola all'inizio, e in seguito ce l'eravamo fatto con i cartoncini in fondo agli album fabriano. Quindi l'idea del master screen doveva esserci da qualche parte :)
@Moreno: probabile. Ci sono wargame storici con l'arbitro e con gli eventi segreti che fungono da "disturbo" per tutti i contendenti, IIRC.
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Il master screen c'era anche nel gdt di Hero Quest. e la sua funzione principale è a mio parere quella di nascondere appunti, mappe e materiale segreto e fornire un rapido accesso a tabelle e informazioni frequenti di gioco. In Hero Quest i dadi non si tirano mai dietro al paravento. Questo per dire che Schermo del GM e occultamento dei tiri (o possibilità di barare) sono cose che non vanno di pari passo. Se avete mai giocato a Hero Quest provate a immaginare che avreste fatto se il Custode si fosse messo a tirare i dadi di nascosto dicendovi che aveva fatto 3 teschi :)
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[cite]Postato da: renatoram[/cite][p]@Davide: la scatola rossa EG e' l'edizione italiana della scatola rossa americana, ovvero l'edizione successiva al "purple book" di Moldvay del 1978 (che spesso viene chiamato "red book" tanto per aumentare la confusione). Che io ricordi nella scatola in se' lo schermo non c'era. Mi ricordo anche pero' che noi (che avevamo 12 anni e nessun contatto con alcuna "cultura del gdr" in nessuna forma) usavamo il coperchio della scatola all'inizio, e in seguito ce l'eravamo fatto con i cartoncini in fondo agli album fabriano. Quindi l'idea del master screen doveva esserci da qualche parte:)[/p]
Esatto, la "scatola rossa" della EG è la traduzione di un prodotto che precede di pochissimo il lancio di AD&D Seconda Edizione e che fu creato dalla T$R come versione semplificata di D&D. Per diverso tempo le due collane editoriali continuarono a esistere in parallelo, finché il D&D "semplificato" non fu abbandonato (con la pubblicazione della Rules Cyclopaedia come suo "consuntivo finale").
E anch'io usavo il coperchio della scatola come schermo... per nascondere le mappe! Voglio dire, le mie segretissime mappe che se i giocatori le vedessero si sarebbero sputtanati il bello del gioco... quelle che ci sono segnati anche tutti i passaggi segreti... E' così che nasce lo schermo del master, non per tirarci dietro i dadi.
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Edit: posting incrociato con Gabriele, che ha perfettamente ragione su HeroQuest (prodotto che arriva quando l'uso degli schermi nei GdR era già diffusissimo, ma che molti di noi hanno giocato prima).
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Verissimo Raf (e Gab): infatti anche noi nascondevamo il dungeon, mentre i dadi li tiravamo in chiaro :)
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[cite]Postato da: Rafu[/cite]E anch'io usavo il coperchio della scatola come schermo...per nascondere le mappe! Voglio dire,le mie segretissime mappe che se i giocatori le vedessero si sarebbero sputtanati il bello del gioco... quelleche ci sono segnati anche tutti i passaggi segreti... E' così che nasce lo schermo del master, non per tirarci dietro i dadi.
Io ad un certo punto per tagliare la testa al toro, improvvisavo i dungeon :D
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I dadi dietro lo schermo (con conseguente tentazione a barare) personalmente sono arrivati quando è entrata quella filosofia di gioco per cui in un tiro d'ascoltare sapere che non ce l'hai fatta è metagame e quindi rovina il gioco. Sinceramente se non l'avessi trovato scritto nel manuale di fare così non mi sarei mai posto il problema e ci saremmo evitati alcune situazioni ridicole in cui, ad esempio, era evidente che in quella maledetta stanza doveva esserci una porta segreta per continuare, e quindi anche se al giocatore gli si diceva "Cerchi e per te non c'è nessuna porta segreta", quello continuava imperterrito "Bé, per sicurezza riprovo ancora" XD
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[cite]Postato da: Gabriele Pellegrini[/cite]"Cerchi e per te non c'è nessuna porta segreta", quello continuava imperterrito "Bé, per sicurezza riprovo ancora"
LoLz... un Thief che cercasse trappole, fallendo il tiro, doveva aspettare di superare un livello per cercare ancora :D:D
Non mi ricordo in che numero di Dragon si diceva che "è impossibile che un Thief di 20° livello si dimentichi di cercare trappole o che non trovi una trappola disposta da qualcuno con un livello molto inferiore al suo" e consigliava ai Master di desumere per "avvenuti" i tiri di ricerca "base", dando per scontato che una trappola messa da un PNG con (non so quanti) HD in meno del Thief venisse vista ad occhio nudo.
Era un "germe" del successo automatico definito con il taking 10s e taking 20s della 3.0 e 3.5. Una delle poche cose "interessanti" che ho trovato (per un TR...).
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nota a margine: lo schermo era nel companion e non nella scatola base
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Se volete continuare a parlare di edizioni e schermi fate un thread apposta, che con questo non c'entra molto...
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[cite]Postato da: Claudia Cangini[/cite]fate un thread apposta,
Grazie, Admin.
Non che un thread hijack non possa capitare, e non mi arrabbio, però... ^^;
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[cite]Postato da: khana[/cite]Informazioni pubbliche; sistema stretto. Il sistema è "fair" perché viene applicato allo stesso modo a tutti i "personaggi" giocanti o meno, coinvolti nel racconto.
Se posso una nota a margine, probabilmente marginale anche come importanza ma forse invece utile come spunto di discussione, un sistema "fair" (se ho compreso bene il concetto) non è necessariamente in contrasto con la segretezza delle informazioni. In "On Stage!" ad esempio, nonostante le avvertenze esplicite nel manuale sul fatto che il regista deve applicare oggettivamente le regole nei confronti tra personaggi senza modificarne arbirariamente gli esiti e nonostante la totale mancanza di movente per il Regista che lo spingano a modificare un esito in una trama il cui sviluppo è totalmente in mano ai soli giocatori (il sistema è assolutamente "fair"), le caratteristiche dei personaggi restano segrete e i confronti vengono effettuati in segreto. A mio parere questo avviene per la totale assenza di casualità nel gioco, per cui i confronti tra due personaggi sulla stessa caratteristica, se si applicano gli stessi bonus per abilità speciale, sono destinati a finire sempre nello stesso modo (salvo poi essere corretti e bilanciati dall'uso di una eventuale carta "frase fatta") e rivelare i valori coinvolti in un esito renderebbero palesi a ogni altro; poiché immagino che l'autore abbia ritenuto un valore la suspence e quindi la non certezza sugli esiti futuri, la c.d. "imprevedibilità" citata nell'altro thread, non inserendola nel gioco grazie alla randomizzazione la inserisce grazie alla segretezza (che, un confronto dopo l'altro, cede il posto alla consapevolezza - ma il bel gioco dura poco e finmisce prima che tutti gli incroci siano svelati).
Dopodiché qua si parla di "parpuzi", definizione che ancora non ho compreso appieno e in cui non so se On Stage! ricada. Mi limiti quindi, con questa nota, a dare uno spunto spero utile sulla correlazione fra "fair" e segretezza dell'informazione, che non è necessariamente di mutua esclusione.
Sulla correlazione storica fra introduzione del tiro d'ascolto e necessità di tiro segreto, concordo appieno per quelli che sono i miei ricordi (pre-scatola rossa). Lì si vuole evitare che il giocatore venga a sapere cose che il suo personaggio non doivrebbe sapere (se il personaggio non sente nulla perché non c'è nulla dietro la porta piuttosto che perché non riesce a percepirne eventuali rumori). Si noti che in On Stage! il problema non è quello, dato che il giocatore sa parecchie cose che il suo personaggio non sa (e nonostante quesdto interpreta il personaggio come se non le sapesse).
Sperando di non essere stato inutile vi saluto,
A.
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[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Dopodiché qua si parla di "parpuzi"
E' un commento riferito di norma alla mancanza di coerenza tra la Creative Agenda dichiarata dal gioco e quella che poi sei effettivamente in grado di giocare con il regolamento fornito, con una particolare accento (dispregiativa) verso la famigerata "regola-zero", ossia quella che suggeriva ai master di cambiare le regole per adattarle alle necessità della storia.
In sintesi il Parpuzio è un gioco che ti propone tera-grammi di pagine di regolamento, il quale -non è per niente indispensabile- per poter giocare, visto che il Master può cambiarlo a piacimento.
Per traslazione poi si applica a tutti i giochi pre-Forgiti anche se esistono "perle" (come On Stage!) che erano già arrivati alle stesse conclusioni del BM.
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Ehm... non proprio, Khana...
Andrea: Parpuzio è un gdr. Per l'esattezza, QUESTO gdr: "il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"
Viene venduto in centinaia di manuali, spacciati per giochi diversi, ma in realtà è sempre lo stesso gioco, cambiando solo i consigli e l'ambientazione e poco altri.
Non corrisponde al gdr "tradizionale" tout court, ma il gdr "tradizionale", nella sua "evoluzione" (involuzione?) ha portato all'idea che Parpuzio sia il top del gdr. Eccezioni ci sono sempre state comunque, da James Bond rpg a Prince Valiant a On Stage. Che sia il top del gdr viene dato tanto per scontato (specie nei forum di discussione) che molti tendono a giocare QUALUNQUE gdr come se fossero Parpuzio, con le regole di Parpuzio. E quindi non importa che manuale c'è sul tavolo: giocano a Parpuzio.
Il termine è stato coniato in questo famigerato thread (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=112), che consiglio di leggere per capire bene il senso del dargli un nome.
Consiglio di leggersi anche quest'altro thread (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=107), precedente, e quest'altro (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=291), successivo, in cui parlo dei non-parpuzi.
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Ok grazie! Il "famigerato thread" l'avevo letto altrove, o ne avevo letto una versione molto simile. Il dubbio mi restava perché nel caso specifico di OS! i giocatori chiedono comunque al Regista se la loro azione riesce o meno ed è effettivamente il Regista che lo annuncia (anche se in effetti non lo decide, lo calcola soltanto, e senza che i giocatori debbano fare alcunché). Il resto della definizione qua riportata in effetti non quadra su OS!. Avendo però letto qua e là definizioni forse di seconda o terza o quarta mano di concetti nw e quindi meno precise, un po' di confusione mi era restata. Ma non volevo portare il discorso OT. Mi interessava solo l'annotazione sulla segretezza.
Grazie della spiegazione,
A.
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[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Dopodiché qua si parla di "parpuzi", definizione che ancora non ho compreso appieno e in cui non so se On Stage! ricada.
Come hai visto, decisamente no.
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]correlazione fra "fair" e segretezza dell'informazione, che non è necessariamente di mutua esclusione
Concordo, se ho capito bene. ^_^
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La segretezza è una tecnica come un altra, ci sono giochi (anche forgiti) che la usano, altri no, dipende da cosa funziona in quel caso.
Si è visto però che spesso, per pura abitudine (e perchè "nei gdr si fa così"), si usa l'approccio "i giocatori non sanno quello che non sa il personaggio" anche in giochi dove invece sarebbe opportuno fare il contrario (per esempio, in molti narrativisti), e dualmente, molti giocatori rifiutano concettualmente a priori l'idea di un gdr dove sanno cose che il personaggio non sa (per poi cambiare idea una volta aver proato e aver visto che in realtà non gli rovina per nulla l'immedesimazione). Da qui una certa polemica latente contro la "segretezza". Ma non è una polemica contro la tecnica in sè, quanto contro l'abuso che se ne fa a priori.
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Il rapporto tra personaggio e giocatore è delicatissimo anche nei parpuzi. Nei Cavalieri del Tempio, per esempio, il tuo personaggio può avere un attacco di vigliaccheria o di logorrea o di timidezza, e non fare quello che vuoi te (a te interpretarlo). A me sembrava divertente, a molti giocatori pure... Ma qualcuno non lo accettava proprio (anche perché è un meccanismo che in effetti non ricade nella definizione di parpuzio qua sopra). Pazienza, non si può sempre piacere a tutti.
Chiuso l'OT. Grazie a tutti!
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Da quanto ho capito nei giochi che mi piacciono (già, spesso parlo con me stesso!) i giocatori hanno pieno controllo sui loro PG: non c'è nessuna "voce fuori campo" che può costringere loro a fare qualcosa, nessun allineamento, a meno che non decidano di rischiare.
In cani pigli Fallout che può modificare le convinzioni del tuo PG, ma sei TU a decidere se ricevere Fallout, se ne vale la pena, e soprattutto la CONSEGUENZA di tale scelta. Hai delle linee guida, vero, ma sono interpretabili.
In Non Cedere al Sonno decidi TU quanti dadi Follia utilizzare per tentare di vincere il Conflitto e, ancora, se la Follia Domina devi interpretare TU.
Ecco, da non esperto quale sono, alcunie sempi di giochi che mi paiciono e mi invogliano a giocarci.
Ricordo spesso che, quando arbitravo la scatola rossa, spesso mi incazzavo quando qualcuno usciva dall'allineamento, quando preferiva fare una cosa mentre IO E SOLTANTO IO volevo che facesse invece quest'altro. Nei giochi che qui vengono definiti parpuziani, quindi, è molto più facile IMPORRE la prorpia visione, mentre nei giochi ben studiati, e i narrativisti lo sono, nulla è mai troppo decisio all'inizio, è la storia assume il gusto del divenire. E questo, l'ho capito forse un pò troppo tardi ma intuito spesso, è il genere di giochi che mi piace.
Ho giocato anche molto a On Stage e devo dire che, alla fine, il "mestiere" del master non aveva molto del parpuziano; i punteggi erano segreti ma è come se non lo fossero stati: il master semplicemente li confrontava e vedeva chi aveva il punteggio più alto, stop. Poi magari mi sbaglio ma il amster in On Stage non aveva un potere così volgarmente IMMENSO come quello dei GdR parpuziani, il che era un bene.
Invece la smania di raggiungere il proprio obiettivo personale poteva, in molti modi, "danneggaire" la storia, se no stavi attento e ti facevi rpendere troppo la mano. Ma, almeno quando ci giocavo io, ciò non è quasi mai capitato con nessuno.
I giochi ben studiati cercano di evitare a priori tutti questi problemi. per questo non tornerò penso più a giocare a parpuzio, il che non vuol dire che non possa essere divertente, tutt'altro, ma che ora come ora all'imedesimazione troppo "netta" preferisco l'altro modo.
Forse soltanto coi GdR investigativi potrei fare uno strappo alla regola, ed in tal caso opterei per Esoterroristi, che evita a priori un bel pò di problemi legati ai tiri.
Sono andato off topic? Se si chiedo scusa: posto poco qui ma quando lo faccio tendo adesagerare...
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il master semplicemente li confrontava e vedeva chi aveva il punteggio più alto, stop. Poi magari mi sbaglio ma il amster in On Stage non aveva un potere così volgarmente IMMENSO come quello dei GdR parpuziani, il che era un bene.
Il potere del regista è pressoché nullo. Appunto confronta e dichiara. Ma non decide niente.
Ecco chiarito il mio dubbio su OS! parpuzio o no: questo thread iniziava con
[cite]Postato da: Korin Duval[/cite][p]Riprendo daquesto post (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=9973)![/p][p]Io dicevo che Parpuzio ha, stringi stringi, questo schema.
"Il Giocatore dice che il PG prova (sottolineo: PROVA) a fare una cosa.
Il GM decide che (1) ci riesce, che (2) non ci riesce, oppure (3) stabilisce la probabilità di riuscita.
FINE."
e apparentemente mi era parso che OS! rientrasse in questo schema, limitatamente ai casi 1 e 2. Invece no proprio perché non è vero che il master "decide". Il master si limita a "verificare".
Invece la smania di raggiungere il proprio obiettivo personale poteva, in molti modi, "danneggaire" la storia, se no stavi attento e ti facevi rpendere troppo la mano. Ma, almeno quando ci giocavo io, ciò non è quasi mai capitato con nessuno.
Perché tale smania sarebbe un errore di chi non ha letto il manuale e come esso definisce gli obiettivi. Sarebbe un errore commesso da uno che crede di giocare a OS! mentre sta giocando a Risiko! perché alle regole di OS! rimpiazza inconsciamente la sua conoscenza di giochi precedenti, come chi credesse di giocare un nw e in realtà giocasse a parpuzio.
Sono andato off topic? Se si chiedo scusa: posto poco qui ma quando lo faccio tendo adesagerare...
Io sì, e chiudo.
Grazie!
A.
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[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Perché tale smania sarebbe un errore di chi non ha letto il manuale e come esso definisce gli obiettivi. Sarebbe un errore commesso da uno che crede di giocare a OS! mentre sta giocando a Risiko! perché alle regole di OS! rimpiazza inconsciamente la sua conoscenza di giochi precedenti, come chi credesse di giocare un nw e in realtà giocasse a parpuzio
Se ho ben capito On Stage! (che ho giocato una sola volta e non ricordo bene), la situazione non è la stessa: arrivare al danneggiare la storia per smania in On Stage! si può fare applicando il regolamento, per trasformare un non-parpuzio in un parpuzio invece lo si deve cambiare. In questo senso, sempre se ho ben capito, direi che è un difetto non di intenzioni, ma di meccaniche (che non proteggono le intenzioni e anzi potrebbero spingere a fare altrimenti).
Ovviamente sempre gradite conferme o smentite :D
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[cite]Postato da: Mauro[/cite]arrivare al danneggiare la storia per smania inOn Stage!si può fare applicando il regolamento, per trasformare un non-parpuzio in un parpuzio invece lo si deve cambiare.
Non vorrei allargare l'OT, sarò brevissimo. Non so cosa intendi per "cambiare", ma per danneggiare On Stage! con la smania di raggiungere l'obiettivo devi contravvenire alle regole. Non ho il manuale qua né la citazione esatta, ma il regolamento dice che gli obiettivi non devono essere considerati condizioni di vittoria, solo un'indicazione per le azioni del proprio personaggio utili a indirizzarle e a rendere migliore la performance. O giù di là, perdonate l'imprecisione, vado a memoria. Ma se siete interessati rileggete direttamente il manuale.
Ciao,
A.
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Ciao,
[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]Si è visto però che spesso, per pura abitudine (e perchè "nei gdr si fa così"), si usa l'approccio "i giocatori non sanno quello che non sa il personaggio" anche in giochi dove invece sarebbe opportuno fare il contrario
Certamente...
Perchè è il modo più semplice per gestire aspetti come "conoscenza e pre-conoscenza" e "scorrere del tempo in avanti", esattamente come gli eroi dei videogiochi, delle avventure testuali, dei CRPG, ed altro.
Azzerare il gap di conoscenze tra giocatore e personaggio rende "piu' facile" la gestione del gioco da parte di chi conduce il gioco (e per alcuni versi anche dei giocatori stessi.)
Ritorno al mondo delle avventure testuali per un attimo...
Giusto per farvi vedere che i mondi non sono cosi' distanti come sembrano.
Ecco come viene chiamata "LA STESSA COSA".
http://www.ifwiki.org/index.php/Knowledge_conflict
Quello che il mondo del gdr ha iniziato a capire è che l'essere umano puo' fare cose piu' complesse di quelle che possono essere gestite da un programma per computer (per quanto vasto questo possa essere, ad esempio il server su cui gira World of Warcraft") ed il gdr si sta riappropriando della potenzialità di creazione di una storia condivisa e costruita dagli esseri umani. :D
Rob
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[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Quello che il mondo del gdr ha iniziato a capire è che l'essere umano puo' fare cose piu' complesse di quelle che possono essere gestite da un programma per computer (per quanto vasto questo possa essere, ad esempio il server su cui gira World of Warcraft") ed il gdr si sta riappropriando della potenzialità di creazione di una storia condivisa e costruita dagli esseri umani.
hm...
Io gioco a WoW da 4 anni. Davvero, mi è arrivato anche il non-combat pet "4th anniversary"...
WoW è estremamente -identico- a quel tipo di GdR che nel dopo-Forge piace definire "Gamist" e le sovrapposizioni con la 4a edizione (oh... 4 anni di WoW, 4a edizione di D&D... mumble...) di D&D sono affascinanti. Protettore = tank, Assaltatore = DPS, abilità con "cooldown", abilità che si attivano solo se ci sono dei "trigger", un pesantissimo sistema matematico di calcolo per determinare se un'azione è compiuta o meno.
Sono anche uno di quei giocatori di WoW che viene definito theoricrafter, ossia che indaga e rielabora tabelle e sistemi per intuire quale sia il meccanismo di calcolo dietro a certe meccaniche del gioco e quindi poter scegliere in modo opportuno quali siano le statistiche su cui puntare per ottenere la performance migliore, quale "rotation" di abilità dia il risultato migliore per quale "build" di talenti, con calcoli che arrivano a variazioni nell'ordine dell'1%.
E il paragrafo appena scritto potrebbe tranquillamente essere riferito ad un giocatore di D&D 4a :D
Quello che cambia tra un MMORPG come WoW e D&D 4a è la ripetibilità degli scontri e la totale inesistenza di interazione interpretativa e simulata tra i personaggi. Ossia, banalmente, quando a giochi a WoW fai solo "tattica da tabellone per miniature", o con una parola sola "il combattimento".
Ma questa mancanza di interazione non è un difetto del gioco, ma una scelta dei giocatori che non lo ritengono utile per il loro "enterteinment".
Eppure, nonostante tutto questo, potrei -tranquillamente- raccontarti la "storia" di come il l'Elfo della Notte di nome Khana si sia mosso dalla sua capanna arborea del Teldrassil per infilarsi prima nelle oscure caverne di Blackrock Spire alla ricerca di indizi sulla presenza dei draghi neri nel continente, per poi seguire gli avventurieri dell'Alleanza oltre il Portale Oscuro e andare a sconfiggere Illidan e i suoi sgherri in Outland e ora essere sulle tracce di Arthas Menethil, il Lich King, che dall'isola di Northrend sta preparando la vendetta del Flagello dei Non-morti, resuscitando quel puzzone di Kel'thuzad per la terza volta (che si ostina a non droppare l'elmo, bastardo... :D).
Non è "storia costruita da umani"?
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@ Khana: "Story After"? ^__-
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Ciao,
[cite]Postato da: Rafu[/cite][p]@ Khana: "Story After"? ^__-[/p]
Absolutely, in my very honest opinion... :)
Ma Khana non fa charitable reading sui miei post...
Nonostante questo gli voglio un gran bene. :D
Rob
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Non ho il manuale qua né la citazione esatta, ma il regolamento dice che gli obiettivi non devono essere considerati condizioni di vittoria, solo un'indicazione per le azioni del proprio personaggio utili a indirizzarle e a rendere migliore la performance
vero. però questa tecnica e i suoi scopi fanno poi a pugni con la segretezza degli stessi (nella mia esperienza)
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vero. però questa tecnica e i suoi scopi fanno poi a pugni con la segretezza degli stessi (nella mia esperienza)[/p]
In verità ha lo scopo di mantenere sorpresa e suspance, per quelli come me che non amano leggere quelle recensioni che ti svelano la trama dei film prima di andare a vederli.
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[cite]Postato da: Rafu[/cite]@ Khana: "Story After"? ^__-
Bravissimi! è Story After quel paragraffetto che io vi ho dato, ma è Exploration anche il fatto che io vada 2 volte a settimana nello stesso Dungeon a "picchiarmi" con gli stessi Boss. Non ci vedo nessuna violazione di niente, WoW è un gioco gamista d'eccellenza.
Un po' impegnativo come livello di partecipazione, ma comunque incredibilmente coerente.
Il server non può decidere che "no, nonostante Hit Rating 317 e Expertise 26, tu quel mob non l'hai colpito".
OT
[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Ma Khana non fa charitable reading sui miei post...
Beh :D questo te l'avevo apertamente dichiarato già un anno fa in quella bellllllissima pizzeria in cui siamo andati con Lord Max a mangiare :D io -non- faccio Charity Reading, esattamente come non apprezzo il Politically Correct. Se ho delle idee le dico :) Se dico cazzate, pazienza :D fossi l'unico me ne preoccuperei :D
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Davide, seriamente, qui Exploration, Gamism, Story After... non c'entrano nulla. A meno che tu non abbia inventato una nuova serie di definizioni per questi termini, nell'ambito di una teoria che contempla e descrive i videogiochi. Ma il "Big Model" non descrive i videogiochi, quindi dai, finiamola tutti quanti (lo dico anche a me stesso!) di sbrodolare termini a sproposito. Che poi invece la gente ci legge, ci prende sul serio e si confonde... ^_^;;;
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[cite]Postato da: Rafu[/cite]nell'ambito di una teoria che contempla e descrive i videogiochi
un MMORPG è un GdR a distanza.
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Ragazzi, friendly warning: guerre di definizione sui MMORPG sono OT in questo thread. Se pensate di riuscire a rimanere civili aprite un altro thread.