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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Michele Gelli - 2009-03-29 20:44:21

Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Michele Gelli - 2009-03-29 20:44:21
A seguito di una osservazione sulla qualità percepita, ho passato al vaglio la mia collezione pre-forge e mi sono chiesto, di fronte ad ogni libro "perché ti ho comprato?". Alla fine ho individuato quattro diversi gruppi (con alcuni libri che sono entrati in più gruppi, come il "Realm of Chaos" di Warhammer, che entra a pieno merito nei gruppi 1 e 2 e "Lace & Steel" che centra la 3 e la 4):

[1] "picture book": sono i manuali tipograficamente meravigliosi e/o con un apparato di illustrazioni da favola. Ne ho anche in giapponese ed altre lingue che non so leggere. Oppure supplementi di giochi che non possiedo (e mi guardo bene dal comprare). I manuali di questo gruppo sono stati comprati ne più ne meno per gli stessi motivi per cui compro un libro di Amano: guardare le figure.

[2] "Warhammer": per anni i miei gruppi hanno giocato (a livello di sistema) soprattutto ad una variante semplificata di WH ("warhammer--" o "warhammer meno meno", per parodiare il C++) che era poco più di uno schermo dietro cui fare illusionismo estremo. Ma ho preso un sacco di espansioni e materiale come fonte di ispirazione e/o per ampliare quello a disposizione dei giocatori.

[3] "color book": sono una maggioranza SCHIACCIANTE. Ho fatto i conti ad occhio ma sicuramente stiamo parlando di un 70% o più. Sono quelli che sono stati comprati per il "colore". Una bella trovata per una ambientazione, una classe di personaggi, situazioni o mostri strani ed esotici, una bella atmosfera: qualsiasi cosa. Una buona parte ha finito fondamentalmente col fare da sourcebook a warhammer--.

[4] "rule book": sono quelli comprati specificatamente per avere il sistema. Fatichiamo a passare il 5%. Questa categoria include ad esempio On Stage!, Everway, Lace & Steel, Fifth age, Vampire the masqurade (la prima edizione). Mi hanno sempre iinteressato e li ho attivamente ricercati. E, nonostante tutto, siamo sotto al 5% della collezione.

Questo mi ha spinto ad alcune ulteriori riflessioni.

Nel processo di marketig del parpuzio medio 1) l'editore vende il colore al master 2) con il manuale, l'editore mette in mano al master un disco vendita del colore molto ben illustrato 3) il master vende il colore ai giocatori. Dove è il sistema in tutto questo? Spesso è irrilevante. Non perchè non importa nel gioco, ma perchè non ha rilevanza nel processo di vendita.

La promessa del gioco, la reason why con cui si pone (falsa come giuda nel 99% dei casi) è "vivrai qui" (segue illo di un autore quotato o il logo di un franchise famoso) o "sarai lui" (segue personaggio fichissimo disegnato da Brom), non "giocherai ad un bel gioco". E' un poco lo stesso meccanismo del Marlboro Country: ti promettevano i boschi incontaminati dell'arizzona e virili passeggiate a cavallo, ma ti vendevano un cancro al polmone.

C'è l'abituine a percepire i giochi diversi solo sulla base del colore (come pensare che il monopoli di star Wars sia diverso da quello di Topolino). E' uno dei pochi casi dove le differenze percepite sono uguali a quelle reali: salvo rare eccezioni, viene comprato il colore perché è l'unica cosa che effettivamente cambia e l'unica che può essere effettivamente venduta.

E' una cosa di cui dovrò tenere conto...
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: TartaRosso - 2009-03-29 22:57:41
Allora vedremo presto una versione di AiPS con copertina diversa e disegni interni ma contenuto identico :) .

Io per vendere di più metterei in copertina qualche bella guerriera sexy con un microbichini/armatura. Vedrai che le vendite di AiPS schizzeranno in aria.

A e poi non dimentichiamo un espansione di AiPS di 200 pagine che parli di una serie già fatta e che ispirerà i futuri giocatori.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-29 23:29:14
Da autore di gdr classici, aggiungo un dettaglio:

>Dove è il sistema in tutto questo? Spesso è irrilevante. Non perchè non importa nel gioco, ma perchè non ha rilevanza nel processo di vendita.

Vero, soprattutto quando il target non è quello di chi già gioca ma l'obiettivo è quello di allargare il bacino di utenza del gdr, e che quindi non ha strumenti per valutare la bontà del sistema: il che non giustifica una bassa qualità di esso, che anzi finirebbe per bruciare il potenziale bacino, ma lo rende effettivamente assai meno rilevante in termini di marketing.

In un passato remoto, a questo proposito, ci ponevamo anche il problema che il sistema non fosse d'ostacolo: che più che irrilevante diventasse controproducente. Intendo "sistema" come insieme di regole e meccanismi di gioco. In particolare, la preoccupazione era rispetto ai materiali usati. I dadi poliedrici erano un bell'oggetto: ma per esempio, nel progettare I Cavalieri del Tempio, CYB, Mediterraneo, Orlando Furioso e Il GDR di Dragonball li abbiamo evitati. Il primo andava in libreria, il secondo e il terzo erano veicolati da riviste, il quarto andava in scuole e biblioteche, il quinto aveva un volano in edicola: potenzialmente erano tutti diretti a un target per lo più non appartenente al circuito specializzato, cui arrivavano sotto forma di libri o fascicoli o pagine di rivista. Da qui l'esigenza di evitare oggetti esotici e rari come i dadi poliedrici, difficili da procurare e in questi casi anche da allegare (problema che per esempio Lex Arcana, gioco in scatola, non aveva). Da qui sistemi più o meno uguali o diversi, più o meno semplici o complessi (prevalentemente semplici visto il target), ma con l'utilizzo di soli dadi a sei facce, agevolmente reperibili in qualsiasi tabaccheria o cannibalizzabili da molti giochi da tavolo. O di metodi alternativi come le carte da poker, di altrettanto facile reperibilità.

Salutoni,

Andrea
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Niccolò - 2009-03-29 23:42:07
Citazione
Vero, soprattutto quando il target non è quello di chi già gioca ma l'obiettivo è quello di allargare il bacino di utenza del gdr, e che quindi non ha strumenti per valutare la bontà del sistema: il che non giustifica una bassa qualità di esso, che anzi finirebbe per bruciare il potenziale bacino, ma lo rende effettivamente assai meno rilevante in termini di marketing.


che beffa, allora, quando si è rivelato il motivo per il quale il mercato ha continuato a restringersi! :)
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Rafu - 2009-03-29 23:50:45
C'è già un'incomprensione di fondo, in questo thread. Quello che Michele chiama "sistema" (lui si appoggia alla definizione teorica corrente) è un "qualcosa" di molto più ampio e comprensivo di quello che Andrea sta chiamando "sistema" nel suo post.
Quello che Andrea sta chiamando "sistema", per la teoria odierna è solo un pezzettino piccolo piccolo del sistema. Pezzettino che lui e altri autori di GdR negli anni 90 facevano benissimo a voler rendere il meno ingombrante possibile, anche perché col senno di poi "quella roba lì" serviva davvero a poco. Quello che ancora pochi o nessuno riuscivano a vedere era la possibilità di cambiare tutto il resto, rispetto a una prassi talmente consolidata che quel "tutto il resto" si faceva spesso coincidere con "il GdR".
On Stage!, di cui si sta parlando estesamente in un altro thread, fu uno dei pochi giochi in quegli anni a presentare qualche cambiamento a livello di "sistema" (in senso moderno) che non fosse del tutto insignificante (sempre col senno di poi).
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-29 23:59:33
Nik:
>che beffa, allora, quando si è rivelato il motivo per il quale il mercato ha continuato a restringersi!

Mah, il momento in cui il motivo era quello io non lo ricordo - probabilmente perché nel settore non c'ero già più. Io ho vissuito soprattutto il periodo in cui il gioco di ruolo passava dai rari negozi che importavano giochi non tradotti (1980) alle prime pubblicazioni italiane (1984) e traduzioni (1985), passando man mano alla grander distribuzione, alla libreria, all'edicola, alle fumetterie, ai circuiti di scuole e biblioteche, in una continua espansione e conquista (o tentativi di conquista) di nuovi settori. Editori ed enti con cui ho lavorato io non si rivolgevano praticamente mai alla nicchia di chi già giocava (tra cui comunque spesso c'era chi pareva apprezzare), ma ai restanti cinquantanove milioni e spicci di italiani che non ne facevano ancora parte. O almeno a fette rilevanti di costoro.

La prima e unica grande stretta che ricordo io è stata quella di metà anni '90, in cui editori e negozianti hanno proclamato a gran voce l'agonia del gdr a causa dei giochi di carte collezionabili. Probabilmente anche un caso di "profezia autorealizzantesi", come si chiamano in economia (e credo più in generale nelle scienze sociali): essendo convinti che sarebbero morti, editori e commercianti hanno smesso (o quasi) di pubblicarli e di venderli. Contribuendo così ad ammazzarli o quasi, e anche quella come beffa non è stata da poco. Di restringimenti successivi non ho memoria, a quel punto mi ero messo a far altro.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-30 00:10:26
Rafu:
>C'è già un'incomprensione di fondo, in questo thread. Quello che Michele chiama "sistema" (lui si appoggia alla definizione >teorica corrente) è un "qualcosa" di molto più ampio e comprensivo di quello che Andrea sta chiamando "sistema" nel suo post.

Per quello precisavo esplicitamente che la mia definizione è quella di uso generale e intuitivo, non quella "tecnica corrente". La mia veteroesperienza è quella, magari parlando di parpuzi può servirvi. Vedete voi se vale anche per il sistema come voi lo intendete in senso più ampio e comprensivo, seguendo la vostra definizione tecnica corrente: se cioè il target di non-giocatori cui ci si rivolgeva in quel remoto passato sarebbe stato in grado di apprezzare le caratteristiche del sistema come lo intendete voi e di farne una motivazione di acquisto. Se non era in grado, forse il ragionamento vale ugualmente anche per il sistema come lo intendete voi. Se era in grado, pur non essendo in grado invece di apprezzare il sistema come lo intendo io, il confronto tra le mie e le vostre esperienze si fa ancora più interessante.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Niccolò - 2009-03-30 00:21:40
Citazione
La prima e unica grande stretta che ricordo io è stata quella di metà anni '90, in cui editori e negozianti hanno proclamato a gran voce l'agonia del gdr a causa dei giochi di carte collezionabili.


ma, soprattutto, del dilagare incontrollato della regola d'oro.

Citazione
se cioè il target di non-giocatori cui ci si rivolgeva in quel remoto passato sarebbe stato in grado di apprezzare le caratteristiche del sistema come lo intendete voi e di farne una motivazione di acquisto. Se non era in grado, forse il ragionamento vale ugualmente anche per il sistema come lo intendete voi. Se era in grado, pur non essendo in grado invece di apprezzare il sistema come lo intendo io, il confronto tra le mie e le vostre esperienze si fa ancora più interessante.


sarebbe stato in grado sai di fare cosa? di giocare facilmente, senza rendere il gioco un rito e un impegno, favorendo un passaparola positivo e una diffusione più stratificata dell'hobby.
adesso sta succedendo, ma è molto più difficile: il temrine "gioco di ruolo" è troppo sputtanato, nell'immaginario comune.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-30 00:31:16
Nik:
>ma, soprattutto, del dilagare incontrollato della regola d'oro.

All'epoca, in tutta onestà, non ho mai sentito un editore o un commerciante imputare le proprie scelte commerciali di restrizione del gdr in programmi editoriali e scaffali di negozi alla presenza della regola d'oro. Frasi come "Si vende solo Magic", o "Abbiamo cancellato i titoli in programma per fare le espansioni di Magic", o "Al momento preferiamo occuparci di questo gioco di carte collezionabili" si sentivano invece piuttosto spesso.

Nik:
>di giocare facilmente, senza rendere il gioco un rito e un impegno

Mi sa che non hai mai visto Mediterraneo od Orlando Furioso. Di rituale c'è ben poco. Di impegno... Mi sa meno che in molti dei più apprezzati giochi d'oggi. Sulla facilità, parliamo di 20/25.000 caratteri di manuale tra intoduzione, regole, esempi di gioco, bestiario e avventura già pronta: difficile riuscirci a mettere molta complessità dentro, anche volendo. La facilità era adeguata al target, garantisco.

Nik:
>il temrine "gioco di ruolo" è troppo sputtanato, nell'immaginario comune.

Nessuno è costretto a continuare ad usarlo. Chi si sente un innovatore, se non si riconosce in tale etichetta non deve sentirsi obbligato ad appiccicarsela addosso: chiami quello che fa "metodo di improvvisazione creativa", o come gli pare, e il problema è risolto. ;)
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Niccolò - 2009-03-30 01:17:31
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]All'epoca, in tutta onestà, non ho mai sentito un editore o un commerciante imputare le proprie scelte commerciali di restrizione del gdr in programmi editoriali e scaffali di negozi alla presenza della regola d'oro. Frasi come "Si vende solo Magic", o "Abbiamo cancellato i titoli in programma per fare le espansioni di Magic", o "Al momento preferiamo occuparci di questo gioco di carte collezionabili" si sentivano invece piuttosto spesso.


già - il fatto che la tribù fosse cieca ai propri difetti e accusasse divinità maligne non è antropologicamente nuovo.

Citazione

Mi sa che non hai mai visto Mediterraneo od Orlando Furioso. Di rituale c'è ben poco. Di impegno... Mi sa meno che in molti dei più apprezzati giochi d'oggi. Sulla facilità, parliamo di 20/25.000 caratteri di manuale tra intoduzione, regole, esempi di gioco, bestiario e avventura già pronta: difficile riuscirci a mettere molta complessità dentro, anche volendo. La facilità era adeguata al target, garantisco.


entrambi i giochi sono molto più difficili da giocare EFFETTIVAMENTE di un gioco come avventure in prima serata, specialmente (ma non solo) per il master. l'incapacità di vedere questo come problema e invece farne motivo d'orgoglio è parte del fenomeno. (come se si potesse andare orgogliosi di tirarsi randellate nei testicoli... beh, magari qualche tribù nella storia umana l'avrà anche fatto...)

Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Nessuno è costretto a continuare ad usarlo. Chi si sente un innovatore, se non si riconosce in tale etichetta non deve sentirsi obbligato ad appiccicarsela addosso: chiami quello che fa "metodo di improvvisazione creativa", o come gli pare, e il problema è risolto.


e quale sarebbe il rpoblema risolto? non certo il mercato in decomposizione, nè l'hobby morente. l'unico problema risolto è che non si sentirebbero probabilmente altrettanti boriosi commenti sull'argomento.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-30 01:50:44
Nik:
>già - il fatto che la tribù fosse cieca ai propri difetti e accusasse divinità maligne non è antropologicamente nuovo.

Tieni presente questi due fatti, e attenzione alle date:
- La regola d'oro, a quanto ho capito leggendo in giro, esiste in tutti i giochi di ruolo dal 1974 a per lo meno il 2000.
- Nel 1994 esce Magic in italiano, prestro seguito da innumerevoli tentativi di imitazione.

Giusto?

Ora, dal 1974 al 1994 il mercato del gioco di ruolo si espande a ritmo costante: nascono e crescono editori, riviste, negozi, eccetera. Tra il 1994 e il 1995, almeno qua da noi, il mercato del gdr si contrae bruscamente e improvvisamente. Secondo te, anche tralasciando i commenti succitati e pensando solo alla correlazione temporale, è più facile che l'improvvisa contrazione sia dovuta alla regola d'oro che c'è sempre stata, anche in tutto il periodo di espansione, oppure al nuovo fenomeno improvviso dei GCC?

>il fatto che la tribù fosse cieca ai propri difetti e accusasse divinità maligne non è antropologicamente nuovo.

Negozianti ed editori non erano ciechi ad alcunché: vedevano benissimo gli incassi dei GCC e si regolavano di conseguenza, da imprenditori quali erano. Nel riferirsi a Magic e ai GCC come a una bella vacca da mungere (o da tagliare in bistecche) non accusavano una divinità maligna, se mai acclamavano l'arrivo del Vitello d'Oro.

>entrambi i giochi sono molto più difficili da giocare EFFETTIVAMENTE di un gioco come avventure in prima serata, >specialmente (ma non solo) per il master.

Volevano essere propedeutici per il gdr classico, a quello scopo funzionavano benissimo. Ne erano la versione sufficientemente semplificata da poter essere capiti al volo e giocati da una professoressa di scuola media non più giovane, e al tempo stesso non così banalizzata da creare problemi al momento di passare poi, che so, a Lex Arcana o simili.

Che poi propagandare il gdr classico sia considerato oggi Il Male, è un'altra storia. Che si sia rivelato un dare bottigliate nelle parti intime dei futuri autori di giochi nw me ne dispiace, ma all'epoca non c'erano. A me e ai colleghi ha fatto gioco, altro che bottigliate a noi stessi.

> quale sarebbe il rpoblema risolto? non certo il mercato in decomposizione, nè l'hobby morente. l'unico problema risolto è che non si sentirebbero probabilmente altrettanti boriosi commenti sull'argomento.

Sarebbe risolto il problema di ritrovarsi con un nome sputtanato. Anche alla luce del dibattito parallelo su On Stage!, in effetti la questione dell'etichetta non è del tutto peregrina. Negli stessi negozi specializzati si sono avvicendati con alterne fortune e vari cicli di vita wargame tridimensionali con miniature, simulazioni in scatola a mappa esagonata e non, libri-gioco, giochi di ruolo, giochi di carte collezionabili, giochi di comitato e murder-party (dimentichiamoci i giochi di dadi collezionabili o altre stranezze che non hanno preso piede), acquistati da clientele in parte sovrapposte o trasmigrate da un settore all'altro. La definizione di mercato è piuttosto elastica, ma anche quella di hobby. Se qualcuno ritiene che il nome "gioco di ruolo" sia troppo sputtanato e sia di zavorra all'espansione di quello che fa, dal momento che si presenta con qualcosa che sente come radicalmente nuovo si scelga un'altra etichetta. Come hanno fatto per esempio giochi di comitato e murder-party, che all'etichetta di gioco di ruolo non si sono rifatti (e ne avrebbero avuto più motivo di, che so, VII Legio o Magikon della IT). Potrà giocarsi le sue carte nello stesso mercato e magari anche con gli stessi hobbysti, ma senza l'impedimento del nome sputtanato.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-03-30 02:03:13
Questo thread sta affogando nelle incomprensioni di fondo...  :(

E anche in una certa carenza, reciproca, di "charitable reading" mentre vi sparate bordate a raffica: Nick, attaccare Andrea perché non ha anticipato di dieci anni cose che in Italia vengono considerate "rivoluzionarie" pure adesso mi pare come minimo ingeneroso.  Sta raccontando la sua esperienza di quando lavorava nei gdr, non una linea programmatica da seguire adesso. D'altro canto, Andrea, quella definizione di "sistema" non è quella che "usiamo noi": mentre altre parti delle teorie forgite sono ancora oggi dibattute e contestate, quella definizione di sistema si è rivelata così utile e chiara che in pratica ormai è quella usata dagli USA ai live nordici ai freeform australiani. Va bene essere diffidente verso "tutte queste diavolerie moderne" (ma magari dovresti provarle prima), ma rifiutarsi di usare una definizione tecnica in una discussione tecnica perché non la usa la casalinga di Voghera non è "discutere".

Ma in definitiva... che senso ha sparare ad Andrea conclusioni che fanno riferimento a ragionamenti molto più articolati (tipo il riferimento ai "rituali" ) sapendo benissimo che saranno equivocati e si litiga e basta? Cerchiamo di ragionare invece di sparare bordate, please...

Finita la ramanzina ai due discoli, e tornando all'argomento del topic... non mi meraviglia per nulla che sia il "colore" a vendere i gdr. Infatti, da quel che ho visto, avviene anche per i gdr forgiti. Lo stesso Michele a volte mi prende in giro quando, per raccontare di un nuovo gdr fichissimo che ho letto e giocato, mi metto a raccontare di come funziona l'economia dei dadi e dell'originalissimo reward system: quelli interessati a queste cose saranno tre gatti in tutto, gli altri si addormentano, voglono sapere "cosa giochi", il contenuto, il colore, il tipo di storia. Questo non significa che siamo condannati a vendere sempre fantasie di potere adolescenziali con in copertina nerboruti guerrieri con spadoni e donne seminude, o varianti goth di queste stesse fantasie: come non tutti leggono solo Salvatore, alla stessa maniera non tutti vogliono giocare solo queste fantasie. Però quello che li attira è IL RISULTATO FINALE, non il meccanismo. Quando compri un auto, vuoi sapere la stabilità, la rumorosità, il consumo, non gli studi aerodinamici fatti  sulla carrozzeria.  La gente gioca a "la mia vita col padrone" perché vuole giocare una storia di riscatto, rivalsa e riscoperta della propria umanità (o, viceversa, una tragedia di una figura alla Quasimodo), non perché "tiri dei d4 secondo queste formule".

Dove casca l'asino? Nel fatto che poi, quello che prometto GLIELO DEVI DARE.  E' qui che i gdr tradizionali in generale hanno fallito: nella loro dipendenza da un "GM bravo" che sapesse già giocare e sapesse gestire, istintivamente, tutte le cose ignorate e taciute nel manuale.  Tranne i pochissimi fortunati che sono in questa situazione (e io personalmente non ne ho mai conosciuto nessuno), il percorso tipico dei gruppi era: pessime esperienze con rifiuto di giocare ancora, se il GM non arrivava ad una minima competenza, oppure, se il GM ci arrivava, una fantastica esperienza iniziale dovuta alla novità, che sarà poi mitizzata come "le vecchie partite che facevamo una volta" man mano che le magagne dei vari sistemi vengono notate, in una parabola di entusiasmo discendente che per la maggior parte (cifre alla mano) ha portato ad abbandonare l'hobby.

La gente non ti compra l'auto per gli studi aerodinamici. Ma se li hai sbagliati, o li hai fatto alla carlona alla "per me è più bello così", e l'auto è troppo rumorosa, vibra e consuma un casino, poi è difficile che i clienti siano contenti... ti va bene giusto finché non ci sono altri modelli che te li portano via (e per molta gente, per esempio, WoW è stato questo, come oggi lo sono i giochi forgiti: io ho giocato per più di vent'anni giochi che adesso non sarei proprio più in grado di giocare, le "vibrazioni" e il "consumo" che prima mi parevano normali ora mi sarebbero insopportabili)
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-03-30 02:26:50
In conclusione: i giochi si vendono con il "colore", ma se poi non funzionano bene per lo scopo per cui vengono comprati, hai tirato una fregatura al cliente.

Per fortuna (in senso ironico...) , lo scopo per cui la maggior parte dei giochi vengono comprati è... per leggerli!

Anch'io, come Michele, ho la casa strapiena di gdr (avete visto i miei annunci di vendita, no? Beh, quelli saranno meno di un ventesimo dei volumi di gdr che ho in casa...), e ne avrò giocati molto meno di un decimo. Gli altri si prendono (si dice) per "rubare idee", per "trovare spunti"... insomma, per leggerli magari sperando un giorno di poterli giocare.

Non sono una mosca bianca, praticamente tutti quelli che conosco che comprano molti manuali fanno così. E, dualmente, i manuali vengono scritti per clienti come noi. Ci sono giochi vendutissimi che non si sa chi li giochi, se qualcuno poi li gioca.

Perché? Per l'investimento terrificante, in termini di tempo e fatica, che ci vorrebbe per giocare uno di quei giochi. Il regolamento? Il regolamento è una boiata, si impara in poco tempo, anche i cosiddetti rulelight ti fanno risparmiare di tirare qualche dadi in partita, sai che vantaggio... quando la vera perdita di tempo c'è nell'imparare e spiegare il setting, l'ambientazione, lo stile (o crearla pr la tua "campagna" se il gioco non ne ha una o se non la usi), e nel memorizzare tutto quel materiale di contorno che riempie volumi di 400 pagine, o nel crearti tutto tu, da zero, nei giochi da cinque pagine.

Capite che non esagero quando dico che mi ha cambiato la vita, lo scoprire che esistevano giochi che ti "semplificano il lavoro" NON perché sono (falsamente) "rulelight", ma perchè puoi giocarli senza preparare assolutamente niente prima? :-)

Adesso, non compro giochi che non penso di giocare. E li gioco. Provo almeno una quindicina di giochi all'anno, di cui almeno 5-6 a lungo per diverse serate. E ho notato che questo abbia RADICALMENTE cambiato quello che cerco in un manuale.  Adesso i manualoni colorati li schifo, troppo pesanti e scomodi se invece che tenerli in libreria te li devi portare dietro. Un layout chiaro dove trovi tutte le informazioni vale più di mille illustrazioni.  E se possibile, compro pdf. Così posso scarabocchiare appunti sulle stampate senza far inorridire il mio feticismo librario.  

Mi rendo conto che il guardare i gdr come manuali DA USARE PER GIOCARE invece che DA LEGGERE ha cambiato completamente anche la maniera con cui valuto la bontà di un edizione.

Ogni tanto nei vari forum incontro i soliti thread sul fatto che un gdr debba avere illustrazioni a colori o un layout chiaro, cosa è più importante, etc, e dalle risposte si capisce benissimo chi i gdr li compra per giocare, e chi no...  :)
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Niccolò - 2009-03-30 02:42:19
Citazione
[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]E anche in una certa carenza, reciproca, di "charitable reading" mentre vi sparate bordate a raffica: Nick, attaccare Andrea perché non ha anticipato di dieci anni cose che in Italia vengono considerate "rivoluzionarie" pure adesso mi pare come minimo ingeneroso.


mi dispiace, se si è sentito attaccato, ma non era mia intenzione. piuttosto volevo far vedere come una certa "linea di condotta" (o una certa cultura), che pure è quella in cui eravamo tutti invischiati, ha portato una serie di problemi.

per poi concludere che magari non era più necessario, dopo 15 anni, difenderla né, soprattutto, propugnarla.

solo che per arrivarci al stavo prendendo larga, perchè prima uno deve rendersi conto del male che ha fatto.



Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Sarebbe risolto il problema di ritrovarsi con un nome sputtanato. Anche alla luce del dibattito parallelo su On Stage!, in effetti la questione dell'etichetta non è del tutto peregrina. Negli stessi negozi specializzati si sono avvicendati con alterne fortune e vari cicli di vita wargame tridimensionali con miniature, simulazioni in scatola a mappa esagonata e non, libri-gioco, giochi di ruolo, giochi di carte collezionabili, giochi di comitato e murder-party (dimentichiamoci i giochi di dadi collezionabili o altre stranezze che non hanno preso piede), acquistati da clientele in parte sovrapposte o trasmigrate da un settore all'altro. La definizione di mercato è piuttosto elastica, ma anche quella di hobby. Se qualcuno ritiene che il nome "gioco di ruolo" sia troppo sputtanato e sia di zavorra all'espansione di quello che fa, dal momento che si presenta con qualcosa che sente come radicalmente nuovo si scelga un'altra etichetta. Come hanno fatto per esempio giochi di comitato e murder-party, che all'etichetta di gioco di ruolo non si sono rifatti (e ne avrebbero avuto più motivo di, che so, VII Legio o Magikon della IT). Potrà giocarsi le sue carte nello stesso mercato e magari anche con gli stessi hobbysti, ma senza l'impedimento del nome sputtanato.


ma non è una cosa diversa. è la stessa cosa, fatta bene.

Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Ora, dal 1974 al 1994 il mercato del gioco di ruolo si espande a ritmo costante: nascono e crescono editori, riviste, negozi, eccetera. Tra il 1994 e il 1995, almeno qua da noi, il mercato del gdr si contrae bruscamente e improvvisamente. Secondo te, anche tralasciando i commenti succitati e pensando solo alla correlazione temporale, è più facile che l'improvvisa contrazione sia dovuta alla regola d'oro che c'è sempre stata, anche in tutto il periodo di espansione, oppure al nuovo fenomeno improvviso dei GCC?


tralasciando che il mercato italiano è uno sputo di zanzara, la diffusione dei gdr in italia ha funzionato in modo sensibilmente diverso che negli usa, per tutta una serie di ragioni contingenti.
ma resta il fatto che, dnd a parte, da un certo punto in poi non si è più risollevato. la gente è passata a magic, magari (e perchè? perchè si gioca in fretta!) ma quando l'ondata di magic si è sgonfiata, chi è tornato indietro?
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-30 08:11:01
Cercavo appunto di raccontare, pensando magari vi fosse utile un punto di vista interno da parte di uno che queste cose le ha vissute in prima persona. Partendo tra l'altro con un "Vero" che confermava in pieno il punto di vista di Michele, lungi dall'attaccarlo. Né ho attaccato il concetto di "sistema" in senso tecnico attuale, ho solo usato quello che era rilevante ai tempi dell'esperienza che narravo e che è ancora di uso corrente nel mondo ludico non-gdr. Per spiegare eventi e motivazioni, non per difendere e propugnare. Forse considerare il fatto che ancora dopo quindici anni dai primi gdr in italiano il target fosse spesso quello dei non-giocatori, anziché quello dei giocatori, può aiutare a capire almeno cosa succedeva qua. E di cui pare che il retaggio sia ancora sentito come fonte di attuali problemi, a giudicare dai commenti di Nik, per cui il tema non sembrerebbe del tutto obsoleto. Qua, verissimo, certi aspetti del gioco (la fettina del sistema che dicevo io, e non solo) erano irrilevanti ai fini del marketing.

Non è stato un periodo facile, anche per via della varietà di interlocutori. Sono sempre stato convinto anche io, per esempio, che i manuali servano come riferimento durante il gioco. Eppure la E.Elle, che ne pubblicava una collana intera e quindi era un editore di settore (ma al contrario degli editori medio-piccoli, non fondato da giocatori e cresciuto sull'esperienza di giocatori), era di opinione diversa. Quando ci sono arrivate le bozze de I Cavalieri del Tempio impaginato in gotico, abbiamo lottato parecchio per tornare a un carattere più leggibile: una tabella in gotico con i secoli delle invenzioni, dove XIV è quasi identico a XVI se non ti ci metti come la lente d'ingrandimento, non è un buon manuale per giocare. Ma se come autori lo avevamo ben presente, la E.Elle non l'ha capito e non è tornata sulla sua decisione. Vari giochi di ruolo in Italia sono stati proposti da Dal Negro, Mondadori, Hobby & Work e altri editori che come la E.Elle avevano una forte esperienza editoriale ma non di giochi di ruolo. Il marketing era fatto da loro, e non sempre ascoltavano chi aveva esperienze più dirette e specifiche.

>tralasciando che il mercato italiano è uno sputo di zanzara, la diffusione dei gdr in italia ha funzionato in modo sensibilmente >diverso che negli usa, per tutta una serie di ragioni contingenti.

Verissimo anche questo.

>ma resta il fatto che, dnd a parte, da un certo punto in poi non si è più risollevato. la gente è passata a magic, magari (e >perchè? perchè si gioca in fretta!) ma quando l'ondata di magic si è sgonfiata, chi è tornato indietro?

Io no, vero, e molti altri editori e designer nemmeno. La tendenza che vedo è stata quella di passare a progettare e pubblicare giochi da tavolo, effettivamente assai più facili da giocare in fretta anche rispetto a Magic (che resta un gioco con 48 pagine di regole e a difusione prevalentemente"per contagio", come i vecchi gdr). Anche assai più facili da tradurre ed esportare in fretta, in un mercato sempre più globalizzato e che apriva possibilità di esportazione prima precluse, e quindi di maggiori soddisfazioni economiche e non.

Questa la mia esperienza, italiana e del secolo scorso. Se vi è utile bene; se la discussione verte solo sull'oggi e sull'altrove mi scuso per l'equivoco e taccio.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Michele Gelli - 2009-03-30 08:51:52
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite] [p]Non è stato un periodo facile, anche per via della varietà di interlocutori. Sono sempre stato convinto anche io, per esempio, che i manuali servano come riferimento durante il gioco. Eppure la E.Elle, che ne pubblicava una collana intera e quindi era un editore di settore (ma al contrario degli editori medio-piccoli, non fondato da giocatori e cresciuto sull'esperienza di giocatori), era di opinione diversa. Quando ci sono arrivate le bozze de I Cavalieri del Tempio impaginato in gotico, abbiamo lottato parecchio per tornare a un carattere più leggibile: una tabella in gotico con i secoli delle invenzioni, dove XIV è quasi identico a XVI se non ti ci metti come la lente d'ingrandimento, non è un buon manuale per giocare. Ma se come autori lo avevamo ben presente, la E.Elle non l'ha capito e non è tornata sulla sua decisione. Vari giochi di ruolo in Italia sono stati proposti da Dal Negro, Mondadori, Hobby & Work e altri editori che come la E.Elle avevano una forte esperienza editoriale ma non di giochi di ruolo. Il marketing era fatto da loro, e non sempre ascoltavano chi aveva esperienze più dirette e specifiche.[/p]

Scusa, ma questa è tipografia 1-0-1, non design di giochi. Dovevano essere le case editrici ad imporla ai designer (se non ci fossero arrivati da soli) proprio sulla base della loro forte esperienza editoriale. La “forte esperienza editoriale” è un aggravante nel decidere di usare caratteri illeggibili, non una attenuante.
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite] [p]Io no, vero, e molti altri editori e designer nemmeno. La tendenza che vedo è stata quella di passare a progettare e pubblicare giochi da tavolo, effettivamente assai più facili da giocare in fretta anche rispetto a Magic (che resta un gioco con 48 pagine di regole e a difusione prevalentemente"per contagio", come i vecchi gdr). [/p]

48 pagine magari, ma 8x5. Se metti il testo su un A4 fai fatica a riempire due facciate (che è in linea con le regole di Niagara o Alambra e sicuramente meno di Puerto Rico)
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite] [p]Anche assai più facili da tradurre ed esportare in fretta, in un mercato sempre più globalizzato e che apriva possibilità di esportazione prima precluse, e quindi di maggiori soddisfazioni economiche e non.[/p]

Bingo. Questo è il punto. Un gioco in scatola, se progettato in maniera un minimo “smart”, permette di essere localizzato ristampando due fogliettini e facendo una unica mega tiratura della componentistica, innescando in questo modo meccanismi che consentono margini ben maggiori di un gioco di ruolo qualsiasi…
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-30 09:44:30
Michele:
>Scusa, ma questa è tipografia 1-0-1, non design di giochi. Dovevano essere le case editrici ad imporla ai designer (se non ci
>fossero arrivati da soli) proprio sulla base della loro forte esperienza editoriale.

Concordo. Paradossalmente non è stato così. E questa scelta si è portata dietro a cascata altre conseguenze rilevanti dal punto di vista del marketing del parpuzio: il gotico è più ingombrante del 30%, abbiamo quindi dovuto fare dei tagli, questi tagli hanno riguardato principalmente l'apparato introduttivo per principianti e le regole semplificate per principianti (anche in base al ragionamento che in fondo era il quarto gdr della collana, non il primo). Insomma, un effetto domino non irrilevante.

>La “forte esperienza editoriale” è un aggravante nel decidere di usare caratteri illeggibili, non una attenuante.

Lungi da me giustificarli. Riportavo un'esperienza, non cercavo di scusare o accusare nessuno. Quello che volevo dire è che la forte esperienza in altri tipi di prodotti editoriali ha dato loro sicumera in un campo come il gioco di ruolo che invece aveva delle specificità molto particolari che non sono state rilevate e tenute da conto. Esempio pratico: le cadenze delle collane erano scelte da queste case editrici generaliste in base all'esperienza di normali collane di libri, con la sicurezza di agire bene, ignorando le specificità dei gdr classici che invece vivevano molto in funzione della produzione frequente di supplementi. Anche come segnale ai giocatori: al di là dell'utilità pratica per chi giocava, vedere supplementi in uscita faceva percepire il gioco come vivo e non vederne come morto, portando all'abbandono del sistema da parte di una fetta rilevante degli acquirenti. I dati di vendita per esempio di Martelli da Guerra segnalavano una forte correlazione, nel bene e nel male, tra l'uscita di supplementi (o la sua mancanza, nei periodi in cui traduttori e curatori ci mettevano troppo tempo) e la vendita di manuali base. I moduli di per sé non erano redditizi, più o meno ripagavano le spese, però guidavano le vendite del manuale base che infatti è stato ristampato più e più volte.

>48 pagine magari, ma 8x5. Se metti il testo su un A4 fai fatica a riempire due facciate (che è in linea con le regole di Niagara o Alambra e sicuramente meno di Puerto Rico)

Comunque era un manuale che per lo più non veniva letto, per i riscontri che ne ho avuto tra i ragazzini che lo imparavano a scuola. Magic mi è continuato a sembrare un gioco che spesso si propagava da giocatore a giocatore, solitamente per tradizione orale, come spesso accadeva per i giochi di ruolo classici. E anche per il Monopoli, del resto: non so se avete presente la stupefacente gamma di regole diverse che vengono applicate dai giocatori, stupefacente soprattutto per un gioco che come il Monopoli ha un regolamento scritto e tutto sommato breve e semplice. Questa tradizione orale è stata un punto di forza nella diffusione di Magic, credo: ogni giocatore e collezionista diventava nel suo stesso interesse un missionario in cerca di altri accoliti, perché il valore della sua collezione e la soddisfazione del suo gioco ne traevano profitto. Ma sto divagando...

>Bingo. Questo è il punto. Un gioco in scatola, se progettato in maniera un minimo “smart”, permette di essere localizzato ristampando due fogliettini e facendo una unica mega tiratura della componentistica

Infatti. Questo è ciò che si sono messi a fare gli editori italiani specializzati in giochi di ruolo dopo l'ubriacatura dei GCC (che alla lunga non ha giovato alla maggior parte degli editori che li hanno localizzati in Italia, così come è stato il successo del cuno di Rubik ad ammazzare la Mondadori Giochi che l'aveva portato in Italia e si è persa in tutta una serie di altri rompicapo simili rivelatisi dei flop) e grazie anche alle esperienze pionieristiche che editori medio-piccoli hanno fatto nel settore dei giochi da tavolo proprio a metà degli anni '90 (per esempio Venice Connection ma anche Qualitygame - e gli editori erano diversi, ma le persone le stesse o dello stesso ambiente). La Nexus ha prodotto X-Bugs/Micro Mutants di Maggi e Nepitello, ex designer di Lex Arcana (e del gdr di Nausicaa, e di un bellissimo gdr della seconda metà degli anni '90 rimasto inedito nel momento dell'ondata Magic), presto pubblicato in sei lingue: e all'epoca era un evento epocale. La daVinci intanto (che non era editore di gdr ma nasceva in ambienti attigui alla Nexus) ha proposto Bang!, 500.000 pezzi venduti finora in un'infinità di lingue (di cui 200.000 confezioni base e il resto espansioni). La Nexus ha proposto Wings of War, oltre 100.000 scatole base in 13 lingue e non so bene quante espansioni e accessori (credo viaggiamo anche qua sui 500.000 pezzi). Poi è passata a "La Guerra dell'Anello", prima tiratura 80.000 copie in 8 lingue con accortezze simili che hanno addirittura consentito testo in lingua sulle carte nonostante la produzione centralizzata della componentistica (trucco adottato: cambiare la sola pellicola del nero lasciando intatte tutte le altre della quadricromia). E la tiratura (specie se regge ad anni di ristampe) non è solo indice di successo commerciale, ma di gratificazioni extraeconomiche: di gente che poi gioca, si appassiona, crea bellissimo materiale per il tuo gioco, mette su siti e conventicole e raduni ed eventi.

Ora, se confronto questi numeretti alle 5.000 copie della prima edizione de I Cavalieri del Tempio, alla fatica fatta per sostenerlo e divulgarlo, alla frustrazione dell'interessamento da parte di editori francsi e spagnoli e croati che poi si scontrava di solito già solo con la necessità di valutare un gioco in italiano di 160 pagine (so che pare sciocco ma è così)... E parliamo di un gioco che nel nostro sputo di zanzara di mercato è stato un successo... Tante soddisfazioni mi hanno dato anche i Cavalieri, ma grazie: le ho già avute. Ora preferisco fare Wings of War.

Anche qui sia chiaro che spiego un punto di vista, non giustifico.

Saluti e grazie,

Andrea
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Raffaele Vota - 2009-03-30 10:30:46
In conclusione: i giochi si vendono con il "colore", ma se poi non funzionano bene per lo scopo per cui vengono comprati, hai tirato una fregatura al cliente.

Cazzo, questa è una grande verità! Cioè, ehm, anche secondo me... ;).

In particolar modo io mi sono un pò rotto i colgioni di GdR che promettono chissà quale esperienza di gioco e che poi ti tradiscono nelle meccaniche, ovvero ti infaciscono il regolamento di regole che, in pratica, ti ostacolano inutilmente invece di favorire narrazione e coerenza tematica.
1) Tiri troppi dadi INUTILMENTE.
2) Tutti questi tiri non aiutano un cazzo, così va a finire che non solo gioco ad una cosa a cui non voelvo giocare, ma magari sono pure schiattato per una cazzata!

Questo detto in modo non troppo diplomatico, voi che siete più bravi con i termini saprete sicuramente definire meglio la cosa.

Per quanto riguarda il mercato, che dire, che secondo me se roba di poche pagine, ben scritta, mediamente ben illustrata ma soprattutto EFFICACE e semplcie e divertente da giocare, fosse apparsa prima nel nostro mercato, magari non sarebbe cambiato un cazzo e Magic avrebbe rotto lo stesso così tanto i colgioni, OPPURE non si sarebbe accusato il colpo in maniera così disastrosa.
Eddai, Magic avrà avuto anche il suo (molto remoto per me) fascino, ok, ma era una cosa presto o tardi destinata a ridimensionarsi bruscamente. E vuoi mettere tutto ciò con la possibilità di giocare a qualcosa di pratico e veloce generando nel contempo storie appassionanti?

Poi, vabbeh, quel che è stato è stato, però è inutile negare che siamo ormai invasi dal "vecchio", da regolamenti no-sense e virtuosismi tecnici assolutamente inutili e fini a se stessi, ed infatti il crescenete interesse verso nuove forme di design e stili di gioco sembra mi stia dando ragione.
O almeno lo spero...
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-30 10:38:47
Citazione
[cite]Postato da: MicheleGelli[/cite][p]Scusami, una richiesta di un piccolo favore: portesti quotare usando i tag? Se premi "quote" in alto a destra nel messaggio in cui rispondi ti vengono messi in automatico[/p]


Ok, scusa per l'imperizia. Non sempre me lo prende (forse ho qualche problema di connessione), e in più ammetto la mia pigrizia - non è un sistema comodo quando di un post molto lungo vorrei citare solo quattro o cinque frasi qua e là. Ma mi applico, promesso.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Mauro - 2009-03-30 10:46:57
Citazione
[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]Provo almeno una quindicina di giochi all'anno, di cui almeno 5-6 a lungo per diverse serate

Lo sai che ti odio, vero? :D


Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Magic (che resta un gioco con 48 pagine di regole e a difusione prevalentemente"per contagio", come i vecchi gdr

Oggi sono 129 A4 in Times New Roman 10 :P
Note di colore a parte, è vero, almeno per la mia esperienza, che Magic si trasmette(va) principalmente per passaparola, complice anche una politica del distributore (forse principalmente dopo il passaggio di consegne) che non faceva praticamente nulla né come pubblicità, né come iniziative, soprattutto estive, volte a mantenere vivo il gioco. Quello che, sempre nella mia esperienza, si è avuto in piú rispetto al gioco di ruolo è un minimo di eventi proposti dall'editore (sempre necessitanti dell'interessamento di un organizzatore locale, ma per esempio se si organizzava un tipo di torneo ti venivano mandate gratuitamente quattro carte particolari da dare come premio); quello che è mancato rispetto al gioco di ruolo è la presenza di iniziative locali volte a far conoscere il gioco (giornate del gioco di ruolo, ecc.).
Comunque, soprattutto oggi anche di Magic alla fine si vende il colore: non solo perché fino a poco tempo fa non esisteva piú nemmeno il manualetto nei mazzi (che, per quanto parziale, comunque avrebbe aiutato a capire il gioco), ma anche perché non so quanti, se qualcuno, conoscono le sole dimensioni del regolamento completo, prima di iniziare.


Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]non è un sistema comodo quando di un post molto lungo vorrei citare solo quattro o cinque frasi qua e là

Se selezioni il testo che vuoi citare e premi quote viene riportato solo quello; penso comunque che tu abbia risposto pubblicamente a un whisper, ossia a un messaggio leggibile solo da te e dagli amministratori (lo riconosci, oltre che dall'eventuale notifica, dal colore di sfondo diverso e dal fatto che invece del solo nick dell'autore dovrebbe esserci scritto "[nick] a te" [per esempio "MicheleGelli a te]) :)
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-30 11:02:25
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Quello che, sempre nella mia esperienza, si è avuto in piú rispetto al gioco di ruolo è un minimo di eventi proposti dall'editore (sempre necessitanti dell'interessamento di un organizzatore locale, ma per esempio se si organizzava un tipo di torneo ti venivano mandate gratuitamente quattro carte particolari da dare come premio); quello che è mancato rispetto al gioco di ruolo è la presenza di iniziative locali volte a far conoscere il gioco (giornate del gioco di ruolo, ecc.).


Condivido, e molto rilevante parlando di marketing. Io ho fatto decine di presentazioni dei miei giochi di ruolo in negozi, scuole, biblioteche, manifestazioni. Vedi anche
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=671&page=1#Comment_9665
ultima parte. Tutte fatte a partire dalla volontà dell'autore e dei negozianti, insegnanti, bibliotecari, organizzatori di eventi, enti locali. Praticamente mai a partire dall'interessamento dell'editore (se non quando esso era un ente locale e una biblioteca esso stesso).

Siamo arrivati al paradosso che se I Cavalieri del Tempio ha avuto all'uscita un comunicato ANSA che ha portato recensioni a più colonne nelle terze pagine di La Stampa, Corriere della Sera, Il Mattino, eccetera, è stato perché una delle sette copie omaggio per gli autori l'abbiamo devoluta al giornalista dell'ANSA, attivandoci noi per contattarlo. E se abbiamo avuto un invito al Maurizio Costanzo Show, che ci ha fruttato una bella visibilità sotto Natale (conosco gente che un decennio dopo ha detto: se ho scoperto i gidierre è grazie a quella puntata del MCS) è stata perché un'altra delle sette l'abbiamo data a Maurizio Costanzo su nostra iniziativa. Il paginone su Repubblica cronaca di Roma, e il conseguente invito a Uno Mattina, sono arrivati grazie a una presentazione che abbiamo spontaneamente organizzato alla Biblioteca Centrale per Ragazzi di Roma. Eccetera, eccetera, eccetera. Non solo le presentazioni, ma anche la parte più efficace del lavoro dell'ufficio stampa (eppure l'editore ne aveva uno) ce la siamo fatta da soli.

Citazione
penso comunque che tu abbia risposto pubblicamente a unwhisper, ossia a un messaggio leggibile solo da te e dagli amministratori


Scusate, verissimo. Pensavo di aver risposto in privato, invece no. Banalmente non mi ero reso conto che Wisper e Quote sono cliccabili anche se, al contrario del numerello accanto a loro, il cursore non diventa un ditino, e che quindi il numerello fa un altro lavoro.

Si conferma che sono un dinosauro. Spero che per voi zoologi e palentologi questo non sia troppo un fastidio.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Michele Gelli - 2009-03-30 11:26:33
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Oggi sono 129 A4 in Times New Roman 10:P


Davvero? :surprise: Io mi sono disintossicato a 48 pagine... ma dove si pesca quello completo?
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Mauro - 2009-03-30 11:35:59
Con (mi pare, all'epoca non seguivo il gioco) la sesta edizione si è deciso di dare una sistemata al regolamento, per togliere tutti i casini che si erano accumulati; pura ipotesi, ma immagino che il proliferare di regole sia nato principalmente da lí. Qui (http://www.wizards.com/Magic/TCG/Article.aspx?x=magic/rules) c'è la pagina con tutti i regolamenti (non solo del gioco in sé, anche per i tornei, ecc.); l'introduzione del regolamento base (primo collegamento) è relativamente nuova (un anno e mezzo fa non c'era, ma non so quando sia stato inserito perché ho smesso di seguire).
Vero è che comprendono casi veramente particolari, non a caso salvo giocatori veramente esperti non è che siano conosciute, nei tornei ci si rifà agli arbitri; ma la mancanza del manualetto che i primi tempi era inserito nei mazzi ha sicuramente influito non poco: compro un gioco, e dentro non ci trovo nemmeno le regole per usarlo? Non si può pretendere che si vada oltre alla diffusione per passaparola, con simili presupposti...
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-30 11:51:33
Comunque, in prospettiva storica, inviterei a considerare Magic non un gioco semplice e immediato ma un gioco complesso. Veniva dopo la moda dei party game (Trivial, Taboo, Pictionary...) in cui si leggevano poche righe di regole e via a giocare, sapevi tutto il necessario: tanto da far sembrare complessi, al grosso pubblico, giochi precedentemente anche da bambini come Monopoli e Risiko!. Veniva anche dopo oltre un decennio di videogiochi: non leggere nulla, metti una monetina e prova (o fai partire il programma sul tuo computer e prova), se fallisci riprova e vedrai che hai capito qualcosa di più, il manuale (che al bar non hai ma spesso nemmeno a casa, se giochi con un dischetto copiato) serve solo per i dubbi specifici più rognosi. Nella mia piccola analisi, Magic ed epigoni più che assecondare la semplicità totale hanno se mai riabituato un pubblico piuttosto ampio (non si sono certo rivolti ai soli giocodiruolisti) a praticare un gioco strutturato e con un numero non esiguo di regole non banali, rispetto ai giochi da tavolo di ultima generazione e all'approccio con il videogioco. IMHO.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-03-30 11:58:13
Io (come spesso accade ascoltando discussioni) mi trovo d'accordo sia con Andrea sia con Michele.
Andrea sta riportando riferimenti "storici" del mercato, mentre Michele si pone domande sul presente (riferendole alle radici storiche).
E' innegabile che ciò che Andrea dice è successo e come sostiene Rafman magari "non cambiava un cazzo" se Dogs fosse stato tradotto prima. Dogs è del 2004... la "crisi" del mercato GdR nel Bel Paese era già in fase conclamata e "fare GdR" era già sinonimo esclusivo di "torneo di D&D" e "live di Vampiri".

Quello che si può imputare agli editori è il fatto di non aver creduto nella creatività extra D20 e extra Storytelling e avere preferito titoli di successo riconosciuto per poter tenere "attivo" un settore che ha dovuto accontentarsi di queste due realtà; sintomatico è l'esempio del GdR di Heimerich che la 25-edition voleva uscisse con il D20 system, ma fortunatamente gli autori, dopo un anno di beta test, si sono rifiutati e hanno prodotto qualcosa di "specifico" (di cui però non ho più saputo molto).
Di fatto anche a me tra il 2004 e il 2005 da più parti era stato detto di Elar "bella l'ambientazione, ma forse dovresti pensare al D20, altrimenti non te lo pubblica nessuno perché non vende". E qui finiamo nella profezia autoimposta che segnalava Andrea, dato che questo tipo di commento è stato rifilato ad altri autori che avevano progetti anche interessanti ma che sono stati tutti tagliati alla radice.
Ma il problema è molto semplice... se l'unica cosa che ci si aspetta da un GdR è che sbanchi il botteghino, che diventi un Blockbuster, che a fronte dell'invetimento di 3k euro di traduzione renda 30k... beh, signori, fatevi assumere dalla WoTC che fate MOLTO prima. Se tutto ciò che si riesce a vedere in un GdR sono -i soldi- che può produrre, lasciamo perdere, perché non ne produrrà mai abbastanza, è un settore elitario di un settore elitario (Giochi -> GdR), di cui i NW costituiscono una nicchia ristretta... di cosa stiamo parlando? 300k euro di fatturato all'anno? 500k?
Questo non è un mercato, è un hobby retribuito (parlando da imprenditore [generico, non del settore]).

Personalmente non sono nemmeno così convinto che le dimensioni ridotte di un manuale di GdR possano aiutarne la divulgazione; possono sicuramente aiutarne la pubblicazione perché meno pagine = meno costi di stampa, ma stiamo ancora spostando il discorso sui "costi/ricavi" che è lo stesso identico paletto attorno a cui si sono fatte scelte in quel famigerato periodo "parpuziano". Scelte diverse da quelle che si potrebbero prendere ora, come sostiene Domon, ma è chiaro che il senno di poi ti fa vedere le cose sotto una luce diversa... questo però non rende automaticamente "errore" il passato.

La pietra migliare, sono convinto anche io, rimane Magic e -le scelte deliberate- fatte da negozianti ed editori di lasciare perdere il settore dei GdR per dedicarsi anima e corpo a qualcosa che "finalmente vende", sempre nell'ottica italiota dell'insegiure le uova d'oro degli altri, piuttosto che provare ad allevare la propria gallina d'oro.
A questa si aggiunge la diffusione dei computer e delle console, che non ti obbligano più ad uscire di casa per fruire "entertainment".

Non confondiamo i commenti teorici fatti su The Forge con le motivazioni "d'ambiente" che hanno portato in Italia alla situazione in cui siamo. NESSUNO nel 1994 in Italia si poneva problemi di design. Per la cronaca, nemmeno nel 2004... o meglio, chi lo faceva rappresentava una quantità talmente bassa di persone da essere antropologicamente trascurabile.

Tra parentesi, qualcuno invece sostiene che il mercato dei GdR in Italia sia morto, perché era morto il suo difensore, Ingellis. Le date, se controllate, coincidono... e vi garantisco che nel magazzino di Counter/Stratelibri ci sono bancali interi di Stormbringer e Teenage Manga Mutanti ancora incelofanati e mai venduti, né mai distribuiti, perché "non vendono"... (e come fanno a vendere se rimangono in magazzino?)

Sì, ok scusate, sono andato un po' OT... ma penso che ogni tanto si parta a criticare post di chiunque citi titoli o abitudini per-Forgite, anche quando non si sta parlando di teorie ma si stanno riportando fatti.

Forse è il caso di ignorare il passato e concentrare gli sforzi su una reinassance del GdR, senza sprecare energie a "trovare colpevoli". Magari semplicemente alla console-generation il GdR non interessa(va).
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-03-30 12:25:59
Citazione
[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]Cerchiamo di ragionare invece di sparare bordate, please...

Sottoscrivo e aggiungo solo una cosa per Andrea: ho l'impressione che tu ti senta ancora "ospite" su questo forum, da quante volte usi la parola "voi". Mi sembra quasi che tu ti senta vestito di verde in mezzo a gente vestita tutta d'azzurro (tanto per cercare colori che indichino diversità e non "bene/male" come bianco e nero).
E'vero che si dà per scontato (e dare per scontato è male) un linguaggio "tecnico" ormai consolidato, ma è solo perchè è utile per evitare fraintendimenti. Se poi c'è qualche equivoco, si chiarisce: glossari e spiegazioni estese ce ne sono già, e se non ci sono, di fanno ad personam. ^_^
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-30 12:36:29
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite][p]Io (come spesso accade ascoltando discussioni) mi trovo d'accordo sia con Andrea sia con Michele.


Mi fa piacere. Anche io trovo che ci sia complementarietà, non contrapposizione.

Citazione
Ma il problema è molto semplice... se l'unica cosa che ci si aspetta da un GdR è che sbanchi il botteghino, che diventi un Blockbuster, che a fronte dell'invetimento di 3k euro di traduzione renda 30k... beh, signori, fatevi assumere dalla WoTC che fate MOLTO prima. Se tutto ciò che si riesce a vedere in un GdR sono -i soldi- che può produrre, lasciamo perdere, perché non ne produrrà mai abbastanza


Per il fenomeno che dicevo, non quello degli editori/autori rimasti nel settore e in cerca di blockbuster cvhe dici tu ma quello dei migrati a fare altro, comunque non è stata solo questione di soldi. Più in generale di soddisfazioni d iogni genere. Le stesse che aveva dato nel suo piccolo il gdr, ma su scala decisamente più ampia.

Citazione
scelte deliberate- fatte da negozianti ed editori di lasciare perdere il settore dei GdR per dedicarsi anima e corpo a qualcosa che "finalmente vende", sempre nell'ottica italiota dell'insegiure le uova d'oro degli altri, piuttosto che provare ad allevare la propria gallina d'oro.


Una certa esterofilia c'è sempre stata. Con Magic in pieno boom Ingellis, una copia di On Stage! in mano, mi ha detto di essersi pentito di non averlo pubblicato lui. E più in generale di non aver dato più spazio agli autori italiani. Ma a quel punto le uova d'oro degli altri le aveva anche lui...

E dire che nel 1992, quando con un editore italiano ho proposto il gioco di carte "Obscura Tempora" con meccaniche semplici e ambientazione medievale (potenzialmente anche fantasy) allo scopo di farne 1000 copie o giù di lì, i due massimi distributori italiani lo hanno respinto dicendo "chi ama quelle ambientazioni non giocherà mai con le carte, quelli giocano ai giochi di ruolo". Visto quanto hanno venduto Magic ed epigoni un paio di anni dopo, e Bang! ed altri giochi di carte con ambientazione caratterizzata qualche anno dopo ancora, penso che le nostre mille copie le avremmo vendute se i distributori ci avessero dato un pizzico più di fiducia. Ma con loro dovevamo fare i conti.

Citazione
NESSUNO nel 1994 in Italia si poneva problemi di design.


Questa mi pare un'affermazione molto forte, ma non entro nel merito non sapendo la vostra definizione di design. Diciamo che se letta nell'accezione comune di tale termine, non tecnica specifica, non mi sembra corretta. Ma non vorrei aprire OT o generare flame.

Citazione
Tra parentesi, qualcuno invece sostiene che il mercato dei GdR in Italia sia morto, perché era morto il suo difensore, Ingellis. Le date, se controllate, coincidono... e vi garantisco che nel magazzino di Counter/Stratelibri ci sono bancali interi di Stormbringer e Teenage Manga Mutanti ancora incelofanati e mai venduti, né mai distribuiti, perché "non vendono"... (e come fanno a vendere se rimangono in magazzino?)


Ingellis è stato un grande attore nella creazione e nell'allargamento del mondo italiano del gdr. Però quando è venuto a mancare, il che è stato effettivamente un gran brutto colpo non solo sul piano umano, il mercato era già assai ristretto. E comunque lui era uno dei tanti editori: all'epoca di Magic erano attivi anche Nexus, DaS, I Giochi dei Grandi, Quyalitygame, Oberon, Rose & Poison, Dal Negro, Editrice Giochi, Hobby & Work... Dico i primi che mi vengono in mente, che lavoravano da soli o in coproduzione. Ci sarebbe stato chi avrebbe potuto continuare.
Derl resto, come raccontavo è stato proprio darsi da fare per magic che ha assorbito ogni energia della Stratelibri bloccando la loro produzione di gdr. Un piccolo esempio: per loro attorno al 1994 avevo fatto "Basic - West" e "Basic - Egitto", due supplementi leggeri per un gdr potenzialmente adatto alla conquista di nuove fette del mercato. Testi completatio, anticipo ricevuto. Il primo è uscito credo con 4 anni di ritardo, il secondo 5: non per altro, ma perché le priorità dell'editore erano a quel punto ben altre.

Citazione
Forse è il caso di ignorare il passato e concentrare gli sforzi su una reinassance del GdR, senza sprecare energie a "trovare colpevoli". Magari semplicemente alla console-generation il GdR non interessa(va).


Al di là di colpe e colpevoli, io credo che comunque capire a fondo il passato aiuti a cambiare il presente in maniera migliore. Solo per questo ve lo raccontavo dal mio punto di vista. Ma per non tediare con le mie vecchie storie e non rallentare il dibattito su presente e futuro, mi fermo qua.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Mauro - 2009-03-30 12:42:10
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Solo per questo ve lo raccontavo dal mio punto di vista. Ma per non tediare con le mie vecchie storie e non rallentare il dibattito su presente e futuro, mi fermo qua

Personalmente sono testimonianze che mi hanno interessato, anche perché ai tempi non è che conoscessi i giochi di ruolo.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-30 12:48:11
Citazione
Sottoscrivo e aggiungo solo una cosa per Andrea: ho l'impressione che tu ti senta ancora "ospite" su questo forum, da quante volte usi la parola "voi". Mi sembra quasi che tu ti senta vestito di verde in mezzo a gente vestita tutta d'azzurro (tanto per cercare colori che indichino diversità e non "bene/male" come bianco e nero).


Vero: sono stato invitato a venire qui da poche ore, e così mi trovo da pochissimo in una comunità che ha un suo ricco passato e un suo linguaggio molto specifico. Non mi posso sentire molto parte di questa comunità. Mi identifico piuttosto con il post parallelo de "Il passato è una terra straniera", dalla parte dello straniero. O forse dell'emigrato che ha lasciato le terre del gidierre quasi dieci anni fa, che è un'era geologica, ed è (o si sente) ormai uno straniero.

Citazione
E'vero che si dà per scontato (e dare per scontato è male) un linguaggio "tecnico" ormai consolidato, ma è solo perchè è utile per evitare fraintendimenti. Se poi c'è qualche equivoco, si chiarisce: glossari e spiegazioni estese ce ne sono già, e se non ci sono, di fannoad personam. ^_^[/p]


Se posso usare una metafora, mi sento come uno dei testimoni di un crimine invitato a dire la sua in un consesso di psicologi del crimine che si occupano da tempo e con profondità di quel tema (mettiamo che il crimine sia vendere cancro spacciandolo per una sana vita all'aperto). Io vi racconto quello che ho visto, ma non chiedetemi di raccontarlo a mia volta con il linguaggio di uno psicologo del crimine: prendete quello che vi è utile e ritenetelo espresso in un linguaggio ordinario, se vi è utile traducetelo nel vostro linguaggio e se non vi è utile ignoratelo.

La sensazione di essere considerato da qualcuno non tanto un testimone quanto un indiziato mi è anche brevemente venuta, a tratti, ma è stata passeggera e subito fugata. E comunque, se è convinzione di qualcuno, ha il diritto di esprimerla. Al limite, non aiuta a sentirsi parte della comunità, ma la questione è marginale.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-03-30 12:51:05
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]
Citazione
[p]NESSUNO nel 1994 in Italia si poneva problemi di design.[/p]
[p]Questa mi pare un'affermazione molto forte, ma non entro nel merito non sapendo la vostra definizione di design. Diciamo che se letta nell'accezione comune di tale termine, non tecnica specifica, non mi sembra corretta. Ma non vorrei aprire OT o generare flame.[/p]

Sì, scusa, era riferito alla "coscienza critica" che è nata intorno a The Forge, intendevo dire che il problema di "coerenza con la Creative Agenda" nel 94 non c'era, perché nessuno sapeva cosa fosse una Creative Agenda. :)
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-03-30 12:55:55
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]prendete quello che vi è utile e ritenetelo espresso in un linguaggio ordinario, se vi è utile traducetelo nel vostro linguaggio

Come primo passo di sicuro.
Come secondo passo, se ti interessa (ma mi pare proprio di sì, dalle conversazioni che abbiamo avuto non molto tempo fa -inizio 2009?- su IHGG), siamo qui per condividere un linguaggio... Il linguaggio poi serve a costruire e trasmettere le idee.

OT: The Forge e compagnia cantante hanno creato SIA un linguaggio tecnico, SIA idee nuove (in termini di giochi completi o anche solo di "tecniche", cioè "pezzi di giochi").
Molti si trovano spaesati, credo (vedi certe testine dure incrociate su IHGG), perchè non vedono la distinzione tra "usare un linguaggio tecnico" e "mandare il cervello all'ammasso con The Forge e asservirsi a questa rivoluzione che mi dice che il mio gioco è malfatto e quindi sono brutto e cattivo" :(
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-03-30 14:27:43
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]io credo che comunque capire a fondo il passato aiuti a cambiare il presente in maniera migliore. Solo per questo ve lo raccontavo dal mio punto di vista.


Credo che il forum sia senz'altro arricchito dal punto di vista che porti e dal racconto delle tue esperienze.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-30 14:27:50
Citazione
[cite]Postato da: Korin Duval[/cite]Come secondo passo, se ti interessa (ma mi pare proprio di sì, dalle conversazioni che abbiamo avuto non molto tempo fa -inizio 2009?- su IHGG), siamo qui per condividere un linguaggio...


Quello mi interessava anche molto per un progetto di dizionarietto ludico che aveva proprio quello scopo, condividere il linguaggio: ciò raccogliendo termini tecnici di vari giochi e settori ludici (ovviamente collegati alla definizione sintetica dei concetti che esprimono, come in ogni dizionario). Anche per aiutare a capirsi tra specialisti e non specialisti di giochi e settori diversi, che magari usano lo stesso vocabolo con significati parzialmente o totalmente diversi (la ridefinizione non avviene solo da linguaggio comune a linguaggio ludico, ma anche da un settore all'altro e in questo caso anche all'interno dello stesso settore). Altro scopo era magari aiutare a divulgare certi giochi e certi concetti meno noti al grosso pubblico (e a me stesso). Oltre all'esperienza su IHGG, anche il qui presente thread parallelo "furore nominalistico" mi è stato utile a capire perché in questo caso ho avuto più difficoltà che con altri tipi e settori di gioco.

Mi ci riapplicherò in futuro, quando sarò meno pressato da scadenze e consegne. E magari dopo un'esperienza diretta di gioco nw che il rinvio di GiocaRoma ha allontanato.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-30 14:31:02
Citazione
[cite]Postato da: Claudia Cangini[/cite]Credo che il forum sia senz'altro arricchito dal punto di vista che porti e dal racconto delle tue esperienze.


Di questo commento ringrazio molto, così come dell'invito di Michele ad affacciarmi qua.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Niccolò - 2009-03-30 14:58:45
Citazione
Questa la mia esperienza, italiana e del secolo scorso. Se vi è utile bene; se la discussione verte solo sull'oggi e sull'altrove mi scuso per l'equivoco e taccio.


dico solo: riconosciamo l'errore? si? e allora, a chi va il vero merito di averlo criticato e superato? IMO a the forge. questo era il punto che mi premeva di sottolineare.
possiamo raggiungere un accordo, a riguardo?
Citazione

Comunque, in prospettiva storica, inviterei a considerare Magic non un gioco semplice e immediato ma un gioco complesso.


la giusta complessità per attirare quelli a cui piaceva dnd, ma senza ore e ore di preparazione "a vuoto" per creare un'avventura, e un giocatore che dovesse sobbarcarsi la responsabilità della riuscita di tutte le partite. "semplice da imparare, complesso da padroneggiare", non "complesso da far funzionare" come i parpuzi.



Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]Forse è il caso di ignorare il passato e concentrare gli sforzi su una reinassance del GdR, senza sprecare energie a "trovare colpevoli".


i "colpevoli" no, ma le "colpe" si! altrimenti si ripetono sempre uguali!
anzi, il primo task del gamedesigner è proprio individuare le "colpe"!
Citazione

La sensazione di essere considerato da qualcuno non tanto un testimone quanto un indiziato mi è anche brevemente venuta, a tratti, ma è stata passeggera e subito fugata.


ribadisco uan cosa che dissi tempo fa: sono un tuo fan. (o almeno dei tuoi lavori)
indiziato? al massimo vittima :P
TUTTO il nostro hobby è stato per anni vittima e ostaggio di una certa cultura.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Niccolò - 2009-03-30 15:26:08
Citazione
Ora, se confronto questi numeretti alle 5.000 copie della prima edizione de I Cavalieri del Tempio, alla fatica fatta per sostenerlo e divulgarlo, alla frustrazione dell'interessamento da parte di editori francsi e spagnoli e croati che poi si scontrava di solito già solo con la necessità di valutare un gioco in italiano di 160 pagine (so che pare sciocco ma è così)... E parliamo di un gioco che nel nostro sputo di zanzara di mercato è stato un successo... Tante soddisfazioni mi hanno dato anche i Cavalieri, ma grazie: le ho già avute. Ora preferisco fare Wings of War.


assolutamente. e d'altronde, se tu volessi fare un gdr perchè ti piacciono di più, non potresti semplicemente ripiegare sui boardgame. e TUTTI quelli che lavorano nel campo, aramai, lo fanno "pechè gli piacciono di più". con questa premessa, mi deprime vedere quando non si è in grado di staccarsi dal paradima suicida del passato, e mi rallegra vedere invece come la "cultura forgista" poco a poco faccia breccia anche in prodotti come dnd4 (quante copie vendute, in un anno? qualcuno ha dati?)

Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]E magari dopo un'esperienza diretta di gioco nw che il rinvio di GiocaRoma ha allontanato.


ma se io dormo in spiaggia, non possiamo invitarlo a INC09? :D
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-30 15:33:46
Citazione
[cite]Postato da: Nik[/cite]ma se io dormo in spiaggia, non possiamo invitarlo a INC09?:D


Grazie, ma una prima figlia ancora piccolissima e varie altre situazioni lavorative e familiari non permettono. Almeno a questo giro. E' da Luca Games (Valeria è nata il 21 novembre) che non metto il naso fuori casa.

Su errori e superamenti, meriti e demeriti lasciami il tempo di provare, valutare e metabolizzare. Se no, così a occhio rischio di accorgermi all'improvviso di aver tenuto più personaggi contemporaneamente (come del resto auspica rgrassi) e di essere rimasto per anni ostaggio e vittima anche e soprattutto di me stesso. Può anche essere che sia così... ma fatemici arrivare per gradi. ;)
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: rgrassi - 2009-03-30 15:42:10
Ciao,

Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite][p]Su errori e superamenti, meriti e demeriti lasciami il tempo di provare, valutare e metabolizzare. Se no, così a occhio rischio di accorgermi all'improvviso di aver tenuto più personaggi contemporaneamente (come del resto auspica rgrassi) e di essere rimasto per anni ostaggio e vittima anche e soprattutto di me stesso. Può anche essere che sia così... ma fatemici arrivare per gradi.;)[/p]


Tranquillo, Andrea...
Una persona intellettualmente onesta e della tua esperienza come designer, non potrà negare l'importanza e la validità che hanno avuto (ed hanno) le discussioni moderne sul design del gdr.
Rob
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-30 16:25:20
Citazione
[cite]Postato da: Nik[/cite]d'altronde, se tu volessi fare un gdrperchè ti piacciono di più, non potresti semplicemente ripiegare sui boardgame.


Vero. In verità a me piacciono un sacco. Però sono sempre stato un designer senza troppe pretese innovative, ho cercato di fare giochi che ritenevo onesti e di aiutare altri a pubblicare o supportare i loro. Posso continuare a fare il game designer accontentandomi di pubblicare altro (non-gdr) e lasciando il ruolo di avanguardia ad altri. Come mi piacciono molte pietanze, ma posso lasciare che siano altri a cucinare e anche a inventare nuove ricette.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Niccolò - 2009-03-30 16:34:45
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Vero. In verità a me piacciono un sacco. Però sono sempre stato un designer senza troppe pretese innovative, ho cercato di fare giochi che ritenevo onesti e di aiutare altri a pubblicare o supportare i loro. Posso continuare a fare il game designer accontentandomi di pubblicare altro (non-gdr) e lasciando il ruolo di avanguardia ad altri. Come mi piacciono molte pietanze, ma posso lasciare che siano altri a cucinare e anche a inventare nuove ricette.


posso solo sperare che provando qualcuno di questi giochi ti torni la voglia di dare il tuo contributo...
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Diego Martelli - 2009-03-30 17:34:36
Citazione
[cite]Postato da: Claudia Cangini[/cite]
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite][p]io credo che comunque capire a fondo il passato aiuti a cambiare il presente in maniera migliore. Solo per questo ve lo raccontavo dal mio punto di vista.[/p]
[p]Credo che il forum sia senz'altro arricchito dal punto di vista che porti e dal racconto delle tue esperienze.[/p]


Approvo e sottoscrivo. E' sempre un piacere leggere esperienze di questa rilevanza.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Rafu - 2009-03-30 18:07:32
Domanda per Andrea, che oltretutto spero ci riporti più solidamente in-topic...  ^__-

Secondo te, quanto influisce il "colore" sul successo di boardgame, giochi di carte e altre categorie di giochi (diciamo, quelle di cui ti stai occupando ora), rispetto agli altri elementi?
Ti sembra una situazione quanto simile o quanto diversa da quella dei gdr "tradizionali" descritta da Michele all'inizio del topic?


PS: avendo recentemente provato, finalmente, Wings of War, e avendolo trovato una figata, mi ero ripromesso di scriverti per farti i complimenti. Lo faccio ora, in pubblico.  ^__^
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-31 07:44:53
Grazie per il complimento, davvero! ;)

Citazione
[cite]Postato da: Rafu[/cite][p]Domanda per Andrea, che oltretutto spero ci riporti più solidamente in-topic... ^__-[/p][p]Secondo te, quanto influisce il "colore" sul successo di boardgame, giochi di carte e altre categorie di giochi (diciamo, quelle di cui ti stai occupando ora), rispetto agli altri elementi?
Ti sembra una situazione quanto simile o quanto diversa da quella dei gdr "tradizionali" descritta da Michele all'inizio del topic


Direi diversa. Mi viene difficile esprimermi in termini forgisti (tra l'altro, mi sapete dire dov'è un glossario?) Riassumo allora in breve, brutalmente e bignamescamente la mia personale teoria.

I giochi da tavolo si possono classificare/distinguere per tre elementi: meccanismi, ambientazione, materiali.

I meccanismi sono le regole e le modalità di gioco, esplicite (palesi nel regolamento) e implicite (per esempio nei materiali: su un dato pezzo di gioco non stanno più di un certo numero di piroli, un dato mazzo di carte contiene o non contiene certe carte).

L'ambientazione varia per qualità (quale ambientazione) ma anche per intensità, da astratto (privo di ambientazione) a simulativo (ambientazione forte e fortemente correlata con i meccanismi). E' graduata: la guerra nel go praticamente non c'è, negli scacchi c'è in modo molto astratto, in Risiko c'è in maniera più forte, in un wargame simulativo in maniera molto forte.

I materiali possono esserci o no, e cambiare.

Un gioco varia, e può diventare appunto una variante o anche un altro gioco, variando questi tre elementi. Wings of War Famous Aces e Wings of War Dawn of War sono simili perché cambiano un po' l'ambientazione (duelli aerei della prima guerra mondiale o della seconda) e i meccanismi (diversa struttura dei turni, qualche regola diversa), ma non i materiali (carte, segnalini, righello). Wings of War DeLuxe cambia materiali ma non l'ambienmtazione, e ben poco nei meccanismi. I confini non  sono rigidi: la battaglia navale con carta e matita e la battaglia navale elettronica sono lo stesso gioco o no? La corsa di biglie sulla spiaggia e la corsa dei tappi di bottiglia sul cemento  e Carabande sono lo stesso gioco o no? Il gdr Mediterraneo e il gdr Orlando Furioso? World of Warcraft per computer e World of Warcraft da tavolo? La risposta è sì, no, dipende, chi se ne importa, a seconda dei casi e delle finalità della tua classificazione.

A mio parere, il pubblico dei giochi da tavolo è di norma un pubblico che ha già giocato ai giochi da tavolo in precedenza (poco o molto non importa), al contrario del pubblico dei giochi di ruolo classici (almeno nella fase 1974-1999 cui mi riferivo io). Per cui in qualche modo e in qualche misura gli vendi tutto il mix: tutte e tre le cose sono rilevanti.

Sono rilevanti i meccanismi. Buona parte del pubblico li sa giudicare. E comunque in linea di massima ti sa dire dopo un po' di studio, se non una prova: "questo gioco di duelli aerei è una figata, muovi l'aereo sul tavolo cion delle carte freccia: ci può giocare anche tuo figlio di sei anni". Oppure: "Questo gioco di duelli aerei è una boiata, non ci ha manco le regole sulla quota e se ti trema un po' la mano muovi male e da quello dipende se colpisci il bersaglio o no."

E' rilevante l'ambientazione. Se non piace difficilmente vendi. Se piace bene, ma da sola non credo che basti, soprattutto nel medio-lungo periodo.

Sono rilevanti i materiali. Per me Wings of War con le carte o con le miniature è la stessa zuppa, ma da quando ci sono le miniature vende molto di più. Anche a gente che razionalmente commenta: "anche se è la stessa zuppa".

Il marketing può puntare su un elemento più che sugli altri, ma il pubblico ha una consapevolezza spicciola più diffusa e il livello necessario per discernere cosa si è davanti è minore: il gioco dell'oca riofatto con Paperino ha le gambe corte.

Parlando di gdr classici, almeno in Italia e fino al 2000, direi che cercando di andare a un pubblico che ancora non conosceva il gdr era più difficile far leva sulle meccaniche specifiche; al limite si badava alla quantità e si evitavano meccanismi potenzialmente respingenti (parlando rozzamente e quantitativamente, per esempio troppe regole e troppe tabelle - che io evitavo comunque per scelta stilistica). I materiali erano di norma controproducenti (scrivevo che i bei dadi poliedrici o li allegavi o diventavano ostacolo alla diffusione, quindi meglio D6 o per chi voleva più originalità le carte da gioco); nei materiali rientrano ovviamente i bei manuali ben illustrati, una buona presentazione grafica e una bella rilegatura, ma credo che ci sia più una soglia sotto la quale il manuale diventa respingente che una capacità di attrazione superiore per picchi di qualità grafica e pittorica. L'ambientazione e anche quello che credo chiamiate "colore" diventava a quel punto fondamentale; "Il logo di un franchise famoso" funzionava bene soprattutto nel breve periodo e tra chi considera l'oggetto-gioco come gadget (Il gdr di Dylan Dog ha venduto entro la fine dell'anno di uscita 7000 copie, il doppio che I Cavalieri del Tempio) che nel medio-lungo e tra chi usa i manauli per giocate (il primo supplemento di Dylan Dog ha venduto circa 1450 copie nel primo anno, esattamente quanto il primo supplemento dei CdT). .

Risposta superficiale? Utile? Non so, spero di sì. A te un parallelo più approfondito con il "colore" in senso tecnico.

Ciao e grazie,

Andrea
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-03-31 08:30:51
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Mi viene difficile esprimermi in termini forgisti (tra l'altro, mi sapete dire dov'è un glossario?)


QUI (http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html) c'è quello "provvisorio" ufficiale, che però non è più aggiornato dal 2004 (quasi tutti i termini sono ancora validi comunque)

QUI (http://www.shrikedesign.com/forgeglossary.html) invece c'è una proposta per una versione aggiornata, "non ufficiale", un work-in-progress.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-31 09:13:31
Ottimo, grazie mille.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-03-31 09:52:14
Direi, così a spanne, che c'è un parallelo (e correggetemi se dico boiate), e piuttosto stretto anche, tra quello che Andrea chiama Ambientazione e che i Forgiti chiamano Colore (su IHGG s'era parlato della differenza tra Campo Minato e Prato Fiorito, che è tutta di Colore); tra quello che Andrea chiama Meccanismi e i Forgiti Sistema (chi può fare quali mosse e quando, ecc.).
I Materiali potrebbero essere assimilati al concetto di Ephemera, forse... Ma su questo sarei un po'più cauto.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Niccolò - 2009-03-31 11:47:30
Citazione
Risposta superficiale? Utile? Non so, spero di sì.


ehm, sostanzialmente si, ma verso la fine non capisco se stai parlando di gdr, o se quello che dici vale ancora anche per i boardgame...
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-03-31 12:00:14
Citazione
[cite]Postato da: Korin Duval[/cite]
I Materiali potrebbero essere assimilati al concetto di Ephemera, forse... Ma su questo sarei un po'più cauto.[/p]


Non credo che nel BM ci sia qualcosa di parallelo ai materiali, che sono un problema di editoria e non di rapporto tra giocatori che giocano. Seguendo le teorie forgite, i materiali rimangono un veicolo del Color, ossia oggettivazioni con cui puoi trasmettere ai giocatori il Color.
Esempio: se fai un gioco sugli Angeli Caduti, verosimilmente la copertina sarà nera o assolutamente bianca con un'unica macchia di un colore "forte". Non sarà di certo verde con i fiori rosa. Al contrario, il GdR del "caro diario delle 16enni al liceo" sarà con ogni probabilità verde con i fiori rosa. :)
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Niccolò - 2009-03-31 12:02:31
dadi, carte, segnalini, particolari sezioni sulla scheda sulle queli distribuire o spostare i dadi...

...sono tutti "materiali". certo, mediamente la variazione è minima e sono più semplici, ma il parallelo non lo vedete?
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-03-31 12:05:10
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]Seguendo le teorie forgite, i materiali rimangono un veicolo del Color, ossia oggettivazioni con cui puoi trasmettere ai giocatori il Color.

Hai detto niente! ^_^;

Cmq hai ragione, le Ephemera sono un'altra faccenda.
L'importanza del Materiale mi pare (impressione mia: pareri?) quindi un po'sottovalutata, a leggere il Glossario così com'è: è vero che pescare un Arcano Maggiore dei tarocchi è IDENTICO a "tira 1d22 e consulta la tabella", ma l'effetto psicologico e diverso.
Idem per AiPS, che con le rassicuranti carte francesi può "avvicinare" anche quelli che "i dadi ed i soldatini NO!". ^_-
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-03-31 12:12:48
Citazione
[cite]Postato da: N.I.K. !!!INC09!!![/cite][p]dadi, carte, segnalini, particolari sezioni sulla scheda sulle queli distribuire o spostare i dadi...[/p][p]...sono tutti "materiali". certo, mediamente la variazione è minima e sono più semplici, ma il parallelo non lo vedete?[/p]

Andrea parlava della qualità di questi materiali, non della loro presenza.
La scelta di usare D6 e carte, invece che i dadi poliedrici, per facilitare l'avvicinamento dei neofiti al GdR è una scelta editoriale che con le teorie del BM c'entra in modo superficiale.
La scelta del "quale" ephemera usare non è di pertinenza del BM.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-31 13:25:16
Diciamo che la mia "teoria" riguarda il gioco in generale. I gdr ci possono ricadere dentro. Ovvio che se è una teoria generale, e i gdr ne sono una poiccola parte, e i nw un'ulteriore sottosezione... Potrebbe essere uno strumento poco utile.

Io parlavo dei giochi da tavolo, ma poiché mi è stato chiesto un parallelo con i gdr classici e il loro marketing, come da thread, ho poi in coda tentato di farlo.

Dal mio punto di vista i materiali sono parte integrante, nel gioco da tavolo, e gli elementi che descrivevo si parlano. Le carte manovra di Wings of War sono un pezzo portante: contengono al loro interno dei meccanismi di gioco: per esempio determinano il fatto che un aereo con motore rotativo possa girare meglio da un lato che dall'altro, cosa che in altri giochi sullo stesso tema è demandata alle regole e non ai materiali. Consentono la programmazione contemporanea delle mosse con vincoli che sonmo dati dal numero di carte fornite, e che in altri giochi sono dati dalle regole ("non più di due avolte a destra per turno"), etc.

Demandare meccanismi ai materiali fa parte dello stile. Anche la connessione fra ambientazione e meccanismi (spesso pretestyuosa nei giochi da tavolo tedeschi, più forte in quelli italiani e americani) è questione di stile.

Ma ci tornerò più ampiamente altrove, vi terrò aggiornati se siete interessati.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-03-31 15:20:16
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]vi terrò aggiornati se siete interessati.

Io sì, grazie! ^_^
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-03-31 18:28:15
Citazione
[cite]Postato da: Rafu[/cite]avendo recentemente provato, finalmente,Wings of War, e avendolo trovato[span]una figata[/span], mi ero ripromesso di scriverti per farti i complimenti. Lo faccio ora, in pubblico. ^__^[/p]


A parte ringraziare di nuovo per i complimenti, davvero, potrei ribaltarti la tua domanda perché in effetti mi pare interessante. Se hai tempo e voglia di rispondere... Quali sono gli elementi che ti fanno dire che questo gioco è una figata (se ce ne sono di altri oltre l'apprezzata cortesia nei miei confronti)? Sono ricollegabili direttamente a meccanismi, a materiali e/o all'ambientazione? E ti sembra una situazione quanto simile o quanto diversa da quella dei gdr "tradizionali" descritta da Michele all'inizio del topic?
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Rafu - 2009-04-02 18:16:13
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Quali sono gli elementi che ti fanno dire che questo gioco è una figata (se ce ne sono di altri oltre l'apprezzata cortesia nei miei confronti)? Sono ricollegabili direttamente a meccanismi, a materiali e/o all'ambientazione?


La mia tendenza sarebbe di rispondere "al ritmo".

In questo caso, l'apprezzamento "è una figata" era basato sul piacere prodotto dall'esperienza di gioco (una sola breve serata, dedicata a due lunghe partite a 4 giocatori).
Si tratta pur sempre di un primo impatto, non della valutazione fatta dopo averci giocato per decine di volte, ma quel primo impatto è stato eccelso.

Ora, se devo "scomporre" questo piacere per trovarne le cause, la mia tendenza è ad indicare come primo fattore le meccaniche del gioco. Ma non penso, in un gioco del genere, di poter scindere del tutto le meccaniche dai materiali: direi anzi che è una perfetta integrazione tra meccaniche e componentistica quella che permette al gioco di avere un ritmo eccellente.

L'ambientazione, in tutto questo, dove sta? Non so, ma mi sembra più che altro una nota di colore... L'ambientazione aggiunge all'esperienza perché possiamo vedere come le meccaniche la raffigurano in modo abile e astuto, ma senza sforzo: senza che il livello qualitativo delle meccaniche sia compromesso da una ricerca a tutti i costi di aderenza ai dettagli di un'ambientazione.
Anche guardando all'ambientazione, quindi, direi che il merito sta nell'avere meccaniche e ambientazione ben integrate le une con l'altra.


E però, dal modo in cui mi ha rigirato la domanda, mi sono accorto che stiamo mescolando almeno due livelli:

- uno è quello del marketing, che dovrebbe portare all'acquisto di un gioco anche a scatola chiusa (o a libro chiuso), ed era il punto di partenza di Michele in questo thread;

- l'altro è l'apprezzamento del gioco giocato, che può anche portare all'acquisto.

Le due cose si influenzano a vicenda, ma non sistematicamente, credo, salvo utilizzare strategie di marketing che deliberatamente ne rafforzino il legame.

Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]E ti sembra una situazione quanto simile o quanto diversa da quella dei gdr "tradizionali" descritta da Michele all'inizio del topic?


Mi sembra una situazione assolutamente diversa.

La mia esperienza con l'acquisto di GdR "tradizionali", che è per molti versi simile a quella di Michele anche se non identica, è un'esperienza di acquisto spinto da vaghe aspettative che poi, al momento di giocare, non trovavano riscontro. Promesse non mantenute.
Ma c'erano così tanti fattori "non inclusi nella confezione" nel giocare a quei giochi, una così grossa componente di abilità dei partecipanti (e di aleatorietà - ma non mi riferisco al lanciare i dadi!) nella loro riuscita, che all'epoca non ero in grado di ricondurre quelle promesse non mantenute a un difetto del testo, e le imputavo quasi sistematicamente a miei errori di esecuzione.

In breve: spesso non mi divertivo, ma questo non mi faceva desistere dall'acquisto, né dall'esprimere pareri positivi sul design, perché mi ritenevo l'unico responsabile del non essermi divertito (o scaricavo la colpa su qualche altro giocatore "incapace", o altro).
Mentre invece, se oggi dico che mi è piaciuto Wings of War è perché mi sono divertito a giocarci.

Un cambiamento epocale per me è stato che negli ultimi pochi anni spesso ho potuto esprimere un giudizio positivo su un gioco di ruolo sulla base dell'essermi divertito a giocarci (nota: proprio a giocarci, non "divertito a fare altro mentre ci giocavo").
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-04-02 21:51:39
>direi anzi che è una perfetta integrazione tra meccaniche e componentistica quella che permette al gioco di avere un ritmo eccellente.

Anche io credo che le meccaniche e i materiali siano connessi bene (qualcuno ha scomodato addirittura un paragone con Munari, ma no nesageriamo). E in effetti una delle perplessità che ho, quando mi si dice che tutto sommato la scelta fra dadi o carte o tabelle o monete a testa o croce in un gdr sono assolutamente marginali, è proprio quella. Wings of War funzionerebbe allo stesso identico modo se io dessi una tabella con le possibili manovre incrociate per tipo di aereo ("il Camel fa una scivolata a sinistra andando avanti di 55 millimetri e a destra di 25"), il numero massimo di manovre ("il Camel non può fare più di due scivolate a sinistra per turno"), la regola che devi pianificare per iscritto le manovre ("Faccio una scivolata a sinistra, po vado dritto, poi giro di 90° a destra). Gli aerei avrebbero le stesse identiche capacità di movimento, i giocatori raguionerebbero allo stesso identico modo, in termini di gioco non cambierebbe nulla... se non, come dici te, il ritmo, che viene invece dall'eleganza dire: "Toh 'ste carte manovra, scegline tre e quando le esegui usa la freccia per muoverti." Insomma, mi pare che nei giochi da tavolo siano assolutamente fondamentali certe scelte che qua sono considerate "colore". Ma forse sbaglio a fare i paragoni (e mi scuso con chi non conosce Wings of War per il parallelo tecnico specifico).

>L'ambientazione aggiunge all'esperienza perché possiamo vedere come le meccaniche la raffigurano in modo abile e astuto, ma senza sforzo: senza che il livello qualitativo delle meccaniche sia compromesso da una ricerca a tutti i costi di aderenza ai dettagli di un'ambientazione.

Senza sforzo apparente. Da autore, è una fatica boia quella di rendere semplice e "liscio" un gioco che cerca comunque di salvare molti degli aspetti simulativi in maniera più fedele di quanto non facciano simulazioni anche più complesse. Diciamo che lo sforzo lo faccio io da autore perché non debba poi farlo il giocatore.

In effetti è un gioco che da un lato soddisfa chi vuole giocare per giocare, duellare, vincere. Dall'altro piace a molti che vogliono simulare un certo tipo di scontri aerei di un certo poeriodo. C'è perfino chi ci cerca dentro delle storie: basti vedere da un lato come sono scritti, in forma narrativa, i report di molti giocatori, dall'altro come gli appassionati organizzino intere campagne con piloti che diventano veri e propri personaggi. E anche qui i parallei con i vecchi giochi di ruolo classici, che al tempo stesso cercavano di soddisfare più esigenze di giocatori diversi (o degli stessi giocatori) è abbastanza marcato.

>E però, dal modo in cui mi ha rigirato la domanda

La tua domanda... Se no non mi permettevo. ;)

>mi sono accorto che stiamo mescolando almeno due livelli:
>- uno è quello del marketing, che dovrebbe portare all'acquisto di un gioco anche a scatola chiusa (o a libro chiuso), ed era il punto di partenza di Michele in questo thread;
>- l'altro è l'apprezzamento del gioco giocato, che può anche portare all'acquisto.
>Le due cose si influenzano a vicenda, ma non sistematicamente, credo, salvo utilizzare strategie di marketing che deliberatamente ne rafforzino il legame.

Nei vecchissimi gdr classici, o in quelli che partivano alla ricerca di nuovi territori (il primo per insegnanti, il primo nelle edicole...) ci si rivolgeva soprattutto a chi li comprava a libro chiuso.

Però di norma entrambe le componenti sono fondamentali. La prima tiratura di Wings of War è stata in buona parte venduta a chi comprava a scatola chiusa. Ma dal 2004 a oggi credo che ormai la stragrande maggioranza sia venduta a chi ne ha apprezzato le meccaniche: provate di persona da amici o in partite dimostrative in negozi o ludoteche o manifestazioni, lette su recensioni o report di partite online o su riviste o altrove, raccontate da amici o conoscenti o negozianti o... Anche se ogni tanto si va su un nuovo mercato (la Finlandia o la Polonia), su un nuovo circuito (le librerie o le Città del Sole), e magari lì ci si trova di nuovo davanti a chi sceglie a scatola chiusa. Ma in linea di massima, il marketing del gioco da tavolo punta molto all'apprezzamento del gioco giocato se vuole creare un prodotto o una linea che venda per anni, e non una moda passeggera che dura sei mesi e poi via, fuori catalogo, ne inventiuamo un altro (finché la gente non si stufa e capisce il trucco).

Spero che il parallelismo continui a essere utile al tema, se no mi fermo.

Grazie,

Andrea
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Rafu - 2009-04-02 21:59:13
Credo che il parallelismo sia, nel complesso, utile, e che con calma questo discorso possa portarci da qualche parte. Se non mi farò sentire molto nei prossimi giorni sarà perché sto per andare alla NordOvestCon di Torino, e non perché ho perso interesse in questa conversazione.  ^__-
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-04-02 22:03:01
Io perché oberato da consegne lavorative... Ma ci si ritrova qua.

Buona Con!!!

Andrea
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Niccolò - 2009-04-03 00:24:53
Citazione
E in effetti una delle perplessità che ho, quando mi si dice che tutto sommato la scelta fra dadi o carte o tabelle o monete a testa o croce in un gdr sono assolutamente marginali, è proprio quella. Wings of War funzionerebbe allo stesso identico modo se io dessi una tabella con le possibili manovre incrociate per tipo di aereo ("il Camel fa una scivolata a sinistra andando avanti di 55 millimetri e a destra di 25"), il numero massimo di manovre ("il Camel non può fare più di due scivolate a sinistra per turno"), la regola che devi pianificare per iscritto le manovre ("Faccio una scivolata a sinistra, po vado dritto, poi giro di 90° a destra).


no, ma non è il caso dei gdr tradizionali. si tratta di usare materiali diversi nello stesso modo, e cioè come randomizzatori.
ben venga un gdr dove il gameplay fosse, ad esempio, basato sull'impilare diversi dadi e stare attenti a non farli cadere...
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2009-04-03 00:28:00
-
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: LucaRicci - 2009-04-03 08:05:36
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Wings of War funzionerebbe allo stesso identico modo se io dessi una tabella con le possibili manovre incrociate per tipo di aereo ("il Camel fa una scivolata a sinistra andando avanti di 55 millimetri e a destra di 25")


Ho detto Blue Max?

Senza nulla togliere, è effettivamente una cosa marginale, sopratutto se stiamo parlando dei gdr.

Il paragone con i boardgame non regge, in quanto essi si sono da molto tempo sdoganati dalle vecchie meccaniche: per fare un parallelismo, è come se giocassimo ancora al gioco dell'oca, a monopoli e a squad leader. E arriva un signor nessuno che ci propone di giocare a Puerto Rico, scandalo!
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-04-03 08:30:03
Citazione
[cite]Postato da: wolfbanez[/cite]Ho detto Blue Max?


In effetti, Wings of War sta a Blue Max come Simulacri sta a GURPS. Fanno le stesse cose, ma WoW con un certo ritmo come dice Rufu (è un giochino che spieghi in 90 secondi e che fanno anche i bambini di 6/7 anni) e Blue Max con un altro (è pur sempre una simulazione vecchio stampo, su mappa esagonata, con un turno che prevede dieci fasi diverse). Danno un gusto diverso: Wings of War è analogico dove Blue Max è digitale (la griglia esagonale fa sì che a volte nel progettare la mossa si ragioni in termini matematici di probabilità fra le caselle di destinazione, mentre WoW dà misure continue e fa più ragionare in termini di "scivolerà a destra o girerà a sinistra?"). E poi, ovviamente, WoW risolve qualche problemino che BM aveva (come il fatto che sparando solo davanti ogni aereo ha sei settori ciechi in cui non può sparare - ma grazie al cavolo, è facile quando si arriva vent'anni dopo e si è nani sulle spalle di giganti, ove il gigante è Blue Max e io sono di sangue sardo e bassa statura).

Citazione
[cite]Postato da: wolfbanez[/cite]Senza nulla togliere, è[span]effettivamente[/span]una cosa marginale, sopratutto se stiamo parlando dei gdr.


Se si parla di marketing e di caratteristiche su cui puntare, non lo è tanto, almeno per i giochi da tavolo. Non ho i rendiconti aggiornati, ma Wings of War ha venduto in quasi quattro anni credo almeno 120.000/150.000 scatole (stimo per prudenza, erano più di 100.000 nei primi due anni e mezzo), più qualche centinaio di migliaia di espansioni e accessori. Non so i dati di Blue Max, ma credo che a venticinque anni dall'uscita e con più edizioni in più paesi abbia venduto alquanto di meno. Eppure la Nexus che ha fatto WoW non è editore più grande e potente della GDW di Blue Max. Blue Max aveva bellissime pedine in quadricromia che all'epoca erano all'avanguardia, non credo sia per gli aspetti estetici dei materiali - anche se dopo un paio d'anni l'aggiunta delle miniature in WoW ha dato un bell'impulso (ma chi voleva giocare con le miniature a Blue Max lo faceva già vent'anni fa con quelle realizzate da altri produttori). Blue Max aveva un'ambientazione leggermente più limitata (solo il fronte francese), ma non credo che sia l'aggiunta di qualche aereo italiano o russo o rumeno a fare la differenza (e lo dico anche comparando le vendite in Italia e Russia - niente edizione rumena - con quelle nei paesi le cui aviazioni erano impegnate sul fronte francese). Se da caratteristiche del gioco dipende, e non da fattori esterni di mercato o da una botta di fortuna, mi sa che la causa è proprio il sistema di gioco, e che dunque esso non è stato irrilevante.

Citazione
[cite]Postato da: wolfbanez[/cite]Il paragone con i boardgame non regge, in quanto essi si sono da molto tempo sdoganati dalle vecchie meccaniche: per fare un parallelismo, è come se giocassimo ancora al gioco dell'oca, a monopoli e a squad leader. E arriva un signor nessuno che ci propone di giocare a Puerto Rico,scandalo!


Non mi scandalizzo affatto... ;) Però sarebbe utile capire perché Monopoli ha avuto successo quando la gente aveva già il gioco dell'oca, e Squad Leader quando aveva già anche Monopoli, oltre a risolvere il problema di come vendergli questo Puerto Rico. Che in fondo è figlio del gioco dell'oca quanto di Monopoli e di Squad Leader (giochi che peraltro, in effetti, giochiamo ancora).

A voi, se continua a interessare il parallelismo, continuare ad approfondirlo.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: LucaRicci - 2009-04-03 09:20:53
Citazione
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Se si parla di marketing e di caratteristiche su cui puntare, non lo è tanto, almeno per i giochi da tavolo. Non ho i rendiconti aggiornati, ma Wings of War ha venduto in quasi quattro anni credo almeno 120.000/150.000 scatole (stimo per prudenza, erano più di 100.000 nei primi due anni e mezzo), più qualche centinaio di migliaia di espansioni e accessori. Non so i dati di Blue Max, ma credo che a venticinque anni dall'uscita e con più edizioni in più paesi abbia venduto alquanto di meno.

Ho giocato a tutti e due...ho un bel ricordo di una grandissima campagna di Blue Max e di bellissimi scontri a WoW.

E se li paragoniamo ai gdr, questa cosa non sussiste: i dati di vendita non sono comparabili; non si sono alleggeriti le meccaniche, c'è poca innovazione (almeno sul mercato mainstream), e il resto è tutto colore.

E' come giocare sempre allo stesso ameritrash, ma con il setting che cambia ogni volta :(

Citazione
[p]Non mi scandalizzo affatto... ;) Però sarebbe utile capire perché Monopoli ha avuto successo quando la gente aveva già il gioco dell'oca, e Squad Leader quando aveva già anche Monopoli, oltre a risolvere il problema di come vendergli questo Puerto Rico. Che in fondo è figlio del gioco dell'oca quanto di Monopoli e di Squad Leader (giochi che peraltro, in effetti, giochiamo ancora).[/p][p]A voi, se continua a interessare il parallelismo, continuare ad approfondirlo.[/p]


Diamine sì! Appena ho tempo lo apro!

P.S.: ma su GenteCheGioca si può parlare anche di boardgame???
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-04-03 09:40:07
Beh, che diamine... ai boargame si Gioca, no? :)
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Andrea Angiolino - 2009-04-03 09:58:41
Citazione
[cite]Postato da: wolfbanez[/cite]non si sono alleggeriti le meccaniche, c'è poca innovazione (almeno sul mercato mainstream), e il resto è tutto colore.


Su questo non sono molto d'accordo, prova a spiegare Blue Max a un ragazzino di 7 anni in 90 secondi; poi fallo con Wings of War; poi ne riparliamo.

Certo c'è stato un forte lavoro per rendere le meccaniche implicite nelle carte, abolendo tabelle e pianificazione scritta e doppio meccanismo di risoluzione del combattimento (dado + chit) e contabilità dei danni, eccetera. Quindi certe meccaniche ci sono, ma sono ben nascoste e vengono applicate senza saperlo...

Citazione
c'è poca innovazione (almeno sul mercato mainstream), e il resto è tutto colore.


Va anche bene dire che sia colore, però appunto sembrerebbe essere assai rilevante in termini di proposta al pubblico, tam tam, dimostrabilità... E quindi marketing e vendite.

Citazione
P.S.: ma su GenteCheGioca si può parlare anche di boardgame???


Lascio rispondere ai moderatori. Diciamo che quando mi è stata posta la domanda sul parallelismo tra il marketing dei parpuzi e quello dei giochi in scatola mi è parso assai in tema, ma non vorrei tirarlo troppo per lungo.

Del resto credo che il confronto con altre forme di gioco sia assai utile per imparare. Faccio un altro esempio, qua c'è "Il Mischiastorie" che è un libro-gioco un po' particolare:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/18020
Nulla di diverso, concettualmente, a Lupo Solitario: la storia inizia e se vuoi che succedano certe cose vai a un certo paragrafo, se vuoi che ne succedano altre a un altro. Non c'è immedesimazione con il protagonista, per cui somiglia più ad altre decine di libri-gioco che non a quelli con il "tu narrante", ma questo è un dettaglio qua irrilevante. La novità del Mischiastorie è che è il primo, e credo per ora l'unico, che si rivolge a bambini dai tre anni in su: anche quelli che non sanno ancora, o non hanno voglia di, leggere e contare.

Qual è il problema? Che non si vende a scatola chiusa. Nonostante le spiegazioni all'esterno, nonostante il riferimento a un filone (il libro-gioco) che è stato popolarissimo. Poi fai una presentazione, apri la scatola, lo fai vedere, e in meno di due ore vendio decine di copie. Molte più di quelle che ha venduto in quel paese, in quel quartiere, in quel posto in anni.

Colpa del pubblico, se senza presentazione non si vende nonostante il meccanismo sia chiaro e palese? Colpa di quelgli stessi librai che pure hanno venduto libri-gioco per decenni? Colpa dell'editore? Colpa dell'autore? Non so. Però confrontare la situazione con quella dei vecchio parpuzi del millennio scorso, che si diffondevano "per contagio" più che a scatola chiusa (anche se magari a scatola chiusa vendevano - chissà quante scatole rosse del D&D o gdr di Dylan Dog sono styati comprati e mai giocati), potrebnbe essere utile a capire le dinamiche di entrambi.

Se siamo OT, ditelo!
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Michele Gelli - 2009-04-03 10:10:37
A pelle non ci vedrei nulla di male, soprattutto se il fenomeno non assume un volume tale da far perdere "focus".
Al che, male che vada, si guadagnerà una sua categoria.

Invece vi pregherei di proseguire la discussione su un altro thread, visto che da parecchi messaggi siamo andati potentemente OT
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Eishiro - 2009-04-13 07:18:31
la giusta complessità per attirare quelli a cui piaceva dnd, ma senza ore e ore di preparazione "a vuoto" per creare un'avventura, e un giocatore che dovesse sobbarcarsi la responsabilità della riuscita di tutte le partite. "semplice da imparare, complesso da padroneggiare", non "complesso da far funzionare" come i parpuzi.

questa è di Nik

da ex giocatore e torneista di Magic posso dirti che ti sbagli di grosso su un punto...

semplice da imparare complesso da padroneggiare....boh..si e no...

complesso da far funzionare...si assolutamente, Magic è stato un gioco complesso da far funzionare e lo è ancora....lo dimostra la MASTODONTICA quantità di aggiornamenti, faq, cambi di regole, ritrattazioni eccetera che DA SEMPRE affliggono questo gioco (esempio banale, carte bannate/limitate, il passaggio da LURP a Pila, abilità che copaiono e scompaiono, carte che una volta funzionavano in un modo ora in un altro ecc ecc ecc)

chiedo venia per il piccolo OT e faccio una richiesta

qualche buon anima potrebbe tradurre il Forge Glossary in italiano?

P.S. : son tonno, ma non ho capito come funziona il quote
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Niccolò - 2009-04-13 16:21:59
Citazione
[cite]Autore: Eishiro[/cite]complesso da far funzionare...si assolutamente, Magic è stato un gioco complesso da far funzionare e lo è ancora....lo dimostra la MASTODONTICA quantità di aggiornamenti, faq, cambi di regole, ritrattazioni eccetera che DA SEMPRE affliggono questo gioco (esempio banale, carte bannate/limitate, il passaggio da LURP a Pila, abilità che copaiono e scompaiono, carte che una volta funzionavano in un modo ora in un altro ecc ecc ecc)


per giocare ai tornei.

nel '94, aprivi un pacchetto e giocavi, seguendo le regole al volo. in mezzora avevi imparato il gioco. poi imparavi a giocarci in modo "avanzato" (combo, tattiche e simili)
parpuzio richiede un'assoluta sincronia sulle tecniche avanzate (i modi in cui si suscita il gioco) per funzionare, SENZA che questi modi siano interconnessi in alcun modo al-(e quindi desumibili dal-) le regole scritte.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-04-13 16:44:37
Quando si parla della semplicità o difficoltà di Parpuzio, molte incomprensioni nascono dal fatto che spesso si parla di cose diverse.

Si può parlare della semplicità per i giocatori, che in effetti non devono imparare nulla (se non a "leggere" le reazioni del GM per adattarsi alla sua idea di gioco) ma è una semplicità fasulla, perché si basa sullo scaricare tutto sulle spalle del GM.

Se a sua volta il GM scarica tutto sulla qualità del gioco, imponendo "la sua storia" con un ferreo railroading, Parpuzio diventa semplice. Semplice come trovarsi a giocare a Risiko e tirare i dadi a caso mentre uno muove i carri armati secondo una sua idea di come deve andare la storia. Semplice ma piatto e, almeno per molti giocatori, insoddisfacente.

Se invece il GM ci prova, ad ottenere buoni risultati, Parpuzio si rivela essere un sistema di gioco estremamente difficile, perchè in effetti NON FA NIENTE. Scarica tutto, completamente, sulle spalle del GM.

L'idea che Parpuzio sia la maniera migliore di "iniziare a giocare" (che è ancora abbastanza diffusa anche fra chi conosce altri giochi), basata appunto sulla facilità per il giocatore, per me è completamente sbagliata perché si concentra su un problema inesistente e ignora il problema peggiore.  Il problema della semplicità per i giocatori è inesistente perché puoi benissimo fare un sistema che si spiega in cinque minuti e che non abbia i difetti di Parpuzio. Non è la difficoltà del gioco a spaventare, a meno che non vuoi usare Rolemaster. E' che la qualità dell'esperienza non è tale da spingere poi i giocatori a fare il minimo sforzo per approfondire la loro conoscenza del gioco. Visto che viene premiata solo la passività...
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-04-13 16:51:50
In generale, comunque, parlerei di "marketing dei gdr tradizionali" piuttosto che di Parpuzio.  I due termini non sono sinonimi. Parpuzio è nato in seguito all'incapacità dei gdr tradizionali di mantenere quello che promettevano, e da qui l'idea che "il sistema non conta" (perché tanto non funziona...).

Per fare due esempi: GIRSA (o MERP per gli anglofoni) ti prometteva di vivere avventure come quelle del "Signore degli anelli". Poi lo giocavi e somigliava di più ad un wargame con tante tabelle.  Il marketing di GIRSA era, effettivamente, come quello delle sigarette, e seguiva la trafila indicata da Michele.

Vediamo anni dopo, con Vampire, che le delusioni accumulate con sistemi di questo tipo hanno portato ad un passo in più: dentro il pacchetto non ci sono neppure più le sigarette, c'è solo la confezione e il "colore" attorno.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Eishiro - 2009-04-15 02:07:41
Citazione
[cite]Autore: Nik[/cite][p]per giocare ai tornei.[/p][p]nel '94, aprivi un pacchetto e giocavi, seguendo le regole al volo. in mezzora avevi imparato il gioco. poi imparavi a giocarci in modo "avanzato" (combo, tattiche e simili)[/p]


nel '94....nel '98 già il gioco torneistico e quello "house" erano quasi sovrapposti...

oltre questo io non parlavo di combo...parlavo proprio di regole....
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Niccolò - 2009-04-15 02:24:35
allora resto nettamente dell'idea: non c'è paragone tra cominciare a giocare a magic, specie (ma non solo) senza tutoraggio, e cominciare a fare il master di parpuzio.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Eishiro - 2009-04-15 02:50:23
cominciare a giocare a magic senza tutoraggio vuol dire venire insultati dagli "esperti" alla prima uscita "pubblica"

con parpuzio è uguale, ma succede anche con il tutoraggio...

quindi direi che è più facile iniziare a giocare a magic...si....

ma anche giocare a tris è più semplice che giocare a scacchi, questo non vuol dire che gli scacchi son un gioco fatto malamente

o sbaglio?

P.S. : frega niente di difendere parpuzio sia chiaro
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: adam - 2009-04-15 03:01:12
vuoi mettere gli scacchi con D&D? Non sto scherzando. Comunque...

Credo che la differenza non sia tanto nella difficoltà in senso assoluto, quanto proprio nel sapere cosa devi imparare per masterizzare parpuzio. Ccosa serve per essere un "buon master" di parpuzio? E chi lo sa? Un gioco NW al contrario ti spiega subito cosa devi fare in quanto master. Non è la difficoltà in sé, è, diciamo, l'accessibilità.

*sparisce tra le ombre della skin Black Diamond che non sapeva si potesse impostare*
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Eishiro - 2009-04-15 03:09:01
Citazione
[cite]Autore: adam[/cite]vuoi mettere gli scacchi con D&D? Non sto scherzando. Comunque...


metto metto...nemmeno io scherzo....

comunque....

sul fatto che per imparare a giocare a un NW ci vuole poco direi...dipende...

diverse persone che conosco hanno avuto enorme difficoltà a capire le regole di MLWM sia giocatori di ruolo che non...per dirne uno...

e burning wheel che è NW non mi pare sia un regolamento leggerino....

una cosa è sicura

che insegnano piuttosto bene a far il master a livello di "tutoring" almeno quelli che ho letto io ( e comunque lo fa anche D&D 4ed che non è NW)

sul fatto che siano semplici...la mia risposta è ni....
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: adam - 2009-04-15 03:25:30
Non è una novità che D&D4 abbia preso spunti dai NW :) intendo, finalmente hanno fatto un'edizione di D&D che quasi funziona, ci sarà un motivo...

Diciamo che un conto è la facilità, un conto è la semplicità. Molti NW hanno una complessità che varia a seconda del gioco, proprio perché ognuno differisce dall'altro immensamente (vedi la difficoltà di aips e quella di lmvcp, sono agli antipodi, sia per la maturità dei temi trattati che per le meccaniche), ma sono comunque accessibili, il manuale è completo e leggendolo un paio di volte, dopo la prima sessione sai come funziona e puoi dedicarti a divertirti. Ti dicono cosa devi fare, ti dicono quali sono le regole del gioco e tu le rispetti. Per i giochi tradizionali no, e devi inventarti te le regole se vuoi farli funzionare. Eh, c'è una differenza sostanziale, no? °L°

edit: burning wheel? Dai un'occhiata a the riddle of steel allora... ma a parità di pagine rimangono sempre più accessibili di D&D, per i motivi di cui sopra. O almeno suppongo. Dopo le prime 50 pagine di numeri mi sono sentito impanicato °L°

riedit: comunque mi sa che stiamo andando OT, e in una delle solite discussioni nw vs. parpuzio, quindi qualsiasi sia la risposta passo parola e torno IT

io non ho mai dato molto credito a questo tipo di marketing, ma ad un altro; quello del collezionismo di vecchi giochi. Sono un giovanissimo e mi sono perso completamente l'età dell'oro; pensando di fare cosa buona e giusta mi sono procurato tutte le scatole di OD&D, le prime edizioni di runequest e wfrp, di vampiri, ecc. (ho tutti i giochi del duemila. TUTTI!)  Ma in fondo la situazione è simile: manuali su manuali di giochi che non verranno mai giocati, o che se verranno giocati, con tonnellate di house rules.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Eishiro - 2009-04-15 03:47:23
Citazione
[cite]Autore: adam[/cite]intendo, finalmente hanno fatto un'edizione di D&D chequasifunziona, ci sarà un motivo...


opinabile....conosco una marea di persone che lo detestano, quindi per loro non funziona, quindi opinabile....



Citazione
[cite]Autore: adam[/cite]proprio perché ognuno differisce dall'altro immensamente (vedi la difficoltà di aips e quella di lmvcp, sono agli antipodi, sia per la maturità dei temi trattati che per le meccaniche)


ma anche no....la tematica di MLWM è più "difficile" di quella di AIPS eppure io trovo più facile il regolamento di MLWM rispetto a quello di AIPS....opinione anche qui....



Citazione
[cite]Autore: adam[/cite]il manuale è completo e leggendolo un paio di volte, dopo la prima sessione sai come funziona e puoi dedicarti a divertirti


per chi? per uno che ha già giocato di ruolo, io nel mio piccolo ho visto il contrario per i "profani"

Citazione
[cite]Autore: adam[/cite]Per i giochi tradizionali no, e devi inventarti te le regole se vuoi farli funzionare.


non tutti dai....



Citazione
[cite]Autore: adam[/cite]burning wheel? Dai un'occhiata a the riddle of steel allora... ma a parità di pagine rimangono sempre più accessibili di D&D, per i motivi di cui sopra. O almeno suppongo.


oddio non so...dovrei dare in mano Burning ad un giocatore e ad un profano e vedere cosa ne pensa....



Citazione
[cite]Autore: adam[/cite]riedit: comunque mi sa che stiamo andando OT, e in una delle solite discussioni nw vs. parpuzio, quindi qualsiasi sia la risposta passo parola e torno IT


urka, da quel che avevo capito io era una critica a parpuzio il topic...se trovo cose che a mio parere non sono corrette in questa critica diventa OT? non credo



Citazione
[cite]Autore: adam[/cite]Sono un giovanissimo e mi sono perso completamente l'età dell'oro; pensando di fare cosa buona e giusta mi sono procurato tutte le scatole di OD&D,


hai fatto cosa buona e giusta IMHO

mi spiegate cosa c'è di sbagliato nel collezionare manuali?

P.S. : chiedo venia per il topic sandwich....non lo faccio più lo prometto....
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: adam - 2009-04-15 04:14:00
beh, si, il topic è "contro parpuzio", ma non in scala in generale, quanto nello specifico per il marketing. Mettersi a parlare "parpuzio è incompleto, i NW no" non mi sembra adeguato. Comunque, la notte è lunga, io sono cocciuto, quindi ti rispondo lo stesso ;P

D&D quasi funziona per quel che si prefigge, cioè hack'n'slash nel dungeon. Se tu lo giochi per esplorare il faerun o per interpretare il dilemma dell'eroe, non funziona. Questi sono dati di fatto, l'ho provato per circa 3-4 sessioni e, per giocare a diablo, è quantomeno soddisfacente, un giocatore si è lamentato che fosse troppo videogioco e un altro che fosse troppo poco realistico, e ma va? Difatti probabilmente non giocheremo più a D&D e scinderò il gruppo per dargli una CA coerente giocando a giochi appropriati. Ma D&D anche nell'hack'n'slash ha le sue pecche, come difese e attacchi che calano di 4 tra il rango leggendario ed epico (sono informatissimo ;P ), che hanno cercato di raddrizzare coi talenti del manuale dei giocatore 2, o le famigerate skill challenges che hanno corretto nelle errata, per non parlare delle combo sgravate. Nano Battlerager, Tiefling Darklock, Elfo Dualranger, Eladrin Wandizard e Umano Taclord, e tutto il resto dei manuali può andarsi a catafottere perché tanto non serve :P a meno che tu dica "ma io voglio interpretare, non voglio per forza ottimizzare" e allora ti dico "leggi sopra, in questo stesso paragrafo".

Ti do ragione, tra NW è questione di opinioni riguardo alla complicatezza di uno rispetto ad un altro.
Ma ho avuto esperienza personale nel giocare con una ragazza che detestava senza alcun buon motivo i gdr considerandoli per sfigati e che ha definito aips come divertentissimo, giocando in un setting fantascientifico, senza che lei avesse mai visto un film di fantascienza (nemmeno star wars, giuro!). Appena si avrà tempo, ci giocherò con mia nonna (82 anni), mia zia (53 anni), mio cugino (20 anni) e mio fratello (13 anni), nessuno ovviamente giocatore, e so già che sarà un successo.

Per proseguire, assolutamente in tutti i giochi tradizionali che ho provato nella mia vita ho dovuto ignorare almeno un tiro di dado per non creare situazioni spiacevoli. Senza contare che ero un maestro illusionista... Mi vanto di non aver mai giocato a vampiri, schifandolo sin dalla prima volta che capii cosa fosse (edit: non per il design, ma proprio a livello di gusti, molto prima che entrassi in contatto coi nw, i primi temp che giocai), ma ho una profonda certezza che anche con quel gioco sarebbe accaduto.

Per quanto riguarda il collezionismo, devo trovare cosa ne diceva Freud al riguardo. E ti assicuro non ne diceva niente di buono, soprattutto riguardo alla sessualità del collezionista. Ma in ogni caso, questo non è nemmeno collezionismo. Ogni fumetto che colleziono (e non sono pochi né economici) l'ho letto e amato almeno due volte. La quasi totalità dei giochi tradizionali che ho comprato 1) non li ho letti integralmente 2) non li ho mai giocati. Eh.
edit: come diceva Moreno, adesso i giochi prima li provo, poi li compro per collezionarli. Ed è molto più soddisfacente.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Eishiro - 2009-04-15 04:48:06
Citazione
[cite]Autore: adam[/cite]Per quanto riguarda il collezionismo, devo trovare cosa ne diceva Freud al riguardo. E ti assicuro non ne diceva niente di buono, soprattutto riguardo alla sessualità del collezionista


Freud riconduceva qualsiasi cosa al sesso, mi sa che il primo con GROSSI problemi di somatizzazione sessuale era lui (pardon ma lo detesto davvero)

Citazione
[cite]Autore: adam[/cite]D&Dquasifunziona per quel che si prefigge, cioè hack'n'slash nel dungeon. Se tu lo giochi per esplorare il faerun


beh Dio...io ci ho giocato benissimo per esplorare il faerun senza fare illusionismo o altro (ammetto era ibrido con sano H&S)

su AIPS purtroppo ho avuto esperienze MOLTO negative sia con giocatori che con non giocatori, quindi mi do il beneficio del dubbio, anche se ho letto che coi non giocatori spesso ha molto successo (sarò uno sfigato io)

sul collezionismo:

ho letto ogni gioco che possiedo e amato il 90%, però non li ho giocati...essendo cose comprate per essere giocate, in teoria, è disfunzionale, ma io li compro anche per leggerli e basta, vuoi mettere la soddisfazione di leggere una porcheria come ERA? è più divertente di qualsiasi comico/demenziale :D
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: adam - 2009-04-15 04:53:26
Esplorare il faerun? E dimmi, che classa, razza e livello sarebbero Elminster o Drizz't, e con quali talenti e equipaggiamento? :P e quante discussioni senza risposta ci saranno a questa domanda su milioni di forum di appassionati? No, non credo che riuscirei davvero a riprodurre un racconto di forgotten realms con qualsivoglia edizione di D&D.

Per ERA, beh, qui perché abbiamo un senso dell'orrido a livelli stratosferici :D tra le mie chicche orride conto ad esempio Gatecrasher, la prima edizione non-fudge. Brr.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Eishiro - 2009-04-15 05:02:48
Citazione
[cite]Autore: adam[/cite]Esplorare il faerun? E dimmi, che classa, razza e livello sarebbero Elminster o Drizz't, e con quali talenti e equipaggiamento? :P


comprendo la battuta :P però calcola che sono i libri di Salvatore a derivare da D&D non viceversa, quindi son quelli che son fatti malamente non il gioco in se :P

ma è un vizio di forma lo ammetto....


Torno IT con una considerazione

Sinceramente, visto che siamo arrivati alla conclusione che il marketing vende colore, si può assimilare la vendita dei gdr a qualunque fenomeno di mercato, la musica, le arti figurative eccetera, in cui vende il colore e non la sostanza....o sbaglio?
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: adam - 2009-04-15 05:04:52
Citazione
[cite]Autore: Eishiro[/cite]sono i libri di Salvatore a derivare da D&D non viceversa, quindi son quelli che son fatti malamente non il gioco in se :P
oh, lo so benissimo che i libri di D&D sono proprio fatti malamente, ma proprio tanto >:D
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Niccolò - 2009-04-15 11:43:13
Citazione
[cite]Autore: Eishiro[/cite]Freud riconduceva qualsiasi cosa al sesso, mi sa che il primo con GROSSI problemi di somatizzazione sessuale era lui (pardon ma lo detesto davvero)


non avevo dubbi ma... complimenti per l'originalità del commento :)
e poi se odi qualcuno, probabilmente avrà torto, no?

Citazione
Sinceramente, visto che siamo arrivati alla conclusione che il marketing vende colore, si può assimilare la vendita dei gdr a qualunque fenomeno di mercato, la musica, le arti figurative eccetera, in cui vende il colore e non la sostanza....o sbaglio?


perlomeno la vendita dei gdr mainstream, si.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Eishiro - 2009-04-15 18:11:26
Citazione
[cite]Autore: Nik[/cite]e poi se odi qualcuno, probabilmente avrà torto, no?


non è che lo odio, cosi, et amore dei, lo odio perchè la sua psicanalisi riconduce tutto al sesso, cosa che mi fa ridere non poco....

Citazione
[cite]Autore: Nik[/cite]perlomeno la vendita dei gdr mainstream, si.


come in qualsiasi cosa mainstream, musica, arte figurativi, libri eccetera...

per la musica e l'arte figurativa che ho una certa esperienza posso dire che l'equazione

Non mainstream=migliore qualità

è falsa

ma credo sia cosi anche per gli RPG indie, ovvero che non è tutto oro quel che luccica
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: adam - 2009-04-15 18:13:19
ma infatti stiamo proprio dicendo che i gdr nw non luccicano affatto ;P
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Eishiro - 2009-04-15 18:16:14
poco ma sicuro Adam :P

ma la cosa che più vorrei capire è che spero non vi sia la convinzione che indie è necessariamente migliore mainstream per il semplice fatto di essere indie....

nel campo musicale ho visto troppe volte persone dire che il gruppo XY era meglio del gruppo ZH solo perchè XY non era di una major.... (potre fare esempi ma credo scatenerei un flame musicale inutile)
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-04-15 21:06:47
La maggior parte dei giochi indie (che conosco) la ritengo (personalmente) migliore dei giochi mainstream (che conosco) perche' e' migliore, non perche' e' indie.

^___-

Il Gumshoe non e' Indie, per esempio: non vedo l'ora di produrre Mutant City Blues :)

Quando la White Wolf, la WotC(*) o la Mongoose pubblicheranno un gioco che io reputi nella stessa fascia di qualita' dei miei giochi preferiti... tutto l'hobby sara' migliore (sempre per me): win-win scenario.

(*) 4E ci si avvicina.


--Editato per errore di bbcode: grazie Rafu--
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: lapo - 2009-04-15 22:50:35
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]La maggior parte dei giochi indie (che conosco) la ritengo (personalmente) migliore

Secondo me fa la sua parte anche un ovvio filtro: i giochi indie che fanno schifo avresti maggiore difficoltà a conoscerli... al contrario i giochi "big" penso che vengano prodotti con probabilità pressoché indipendente dal fattore qualità, ci sono troppi altri fattori in ballo, in quei casi...
Oppure è un'impressione sbagliata? (lo chiedo sopratutto visto che questo forum lo legge anche gente che produce, o ha prodotto, in prima persona)
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-04-15 23:20:55
@Lapo: c'e' molta piu' selezione naturale, si. Ci si aspetta che il tuo gioco sia playtestato, possibilmente bene. Ci si aspetta che si usi un certo "metodo" di playtesting e di valutazione di esso.

Se il gioco non funziona normalmente non esce, non come prodotto finito.
E se esce tende a fare ben poco rumore, e a scivolare via nell'oblio. Capitano gli incidenti: qualche gioco che merita magari passa inosservato senza "colpa", ma non spessissimo penso.

Altro aspetto importante: proprio perche' questi giochi sono di solito molto mirati e' molto difficile che ti piacciano tutti :)

(*) Quel "ci si" si riferisce al vago concetto di "comunita' di designer" che vive principalmente online (dentro e fuori da the forge). Se non ti confronti mai ovviamente la pressione per rilasciare un gioco "fatto ammodino"(contento Lapo?) e' minore.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Eishiro - 2009-04-15 23:42:04
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]La maggior parte dei giochi indie (che conosco) la ritengo (personalmente) migliore dei giochi mainstream (che conosco) perche' e' migliore, non perche' e' indie.


non avevo dubbi che la tua opinione fosse questa ed è anche la mia, se un gioco funziona meglio chissene se è indie oppure no (come dici tu il gumshoe ad esempio)

ma quindi la vendita del "colore" fine a se stesso del mainstream è da imputare alla mancanza di consapevolezza di games design o dai semplici meccanismi di mercato che affliggono molte forme di intrattenimento (musica, arte figurativa, libri eccetera)?
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Renato Ramonda - 2009-04-16 00:14:57
Diversi aspetti su cui meditare:
[ulist]
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Niccolò - 2009-04-16 00:26:50
Citazione
ma quindi la vendita del "colore" fine a se stesso del mainstream è da imputare alla mancanza di consapevolezza di games design o dai semplici meccanismi di mercato che affliggono molte forme di intrattenimento (musica, arte figurativa, libri eccetera)?


entrambi. uno rafforza l'altro, soprattutto la mancanza di consapevolezza nel game design ha rafforzato la necessità di rivolgersi agli acquirenti-collezionisti. gli acquirenti-collezionisti erano quelli che continuavano a comprare, rendendo sempr epiù inutile la consapevolezza dle game design. e così via fino a inizio millennio :D
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Eishiro - 2009-04-16 03:42:58
discorso interessante bene bene

altra domanda

secondo voi quanto di questa vendita del "colore" è imputabile al fatto che come dice Renato



Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite][li]Il colore costa poco: ci sono centinaia di aspiranti scrittori/disegnatori un tanto al chilo. Molti di loro lavoreranno pure gratis pur di essere "published author" per il loro gioco preferito.[/li][li]Il colore non deve essere scritto (disegnato/concepito/colorato) da un designer! I designer sono pochi! (e sacrificabili: la WotC finito lo sviluppo sulla parte piu' grossa di DnD4E ne ha licenziati diversi, e pure di importanti)[/li][li]Il colore vende, soprattutto ai collezionisti (che non noteranno se il gioco c'e' o non c'e', non e' quello il motivo per cui comprano il libro).[/li]


e quanto è imputabile al fatto che la gente cerca quello (ipotesi)

ovvero:

il problema è a monte (le case editrici vendono "colore" perchè è facile) o a valle (la gente vuole "colore")

nel marketing degli intrattenimenti solitamente una strategia di successo è dare alla clientela quello che vuole....

quindi la mancanza di design consapevole sacrificato a favore del "colore" è da imputarsi al fatto che gli acquirenti vogliono "colore" piuttosto che design?
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: adam - 2009-04-16 03:44:26
uhm °L° magari la gente vuole colore perché gli è sempre stato dato solo quello?
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Eishiro - 2009-04-16 03:58:32
Citazione
[cite]Autore: adam[/cite]uhm °L° magari la gente vuole colore perché gli è sempre stato dato solo quello?


possibile, ma la vedo un po' troppo semplicistica come soluzione
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-04-16 04:09:27
Quando i forum si trasformano in chat, con thread di centinaia di post a botta-e-risposta, è normale che le discussioni si attorciglino e ritornino sempre sugli stessi punti già trattati...  =:-I

Caso in questione: si era già risposto alla domanda di Eishiro nella prima pagina del thread...

Quoto la mia risposta, da QUI (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=9684)

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Non mi meraviglia per nulla che sia il "colore" a vendere i gdr. Infatti, da quel che ho visto, avviene anche per i gdr forgiti. Lo stesso Michele a volte mi prende in giro quando, per raccontare di un nuovo gdr fichissimo che ho letto e giocato, mi metto a raccontare di come funziona l'economia dei dadi e dell'originalissimo reward system: quelli interessati a queste cose saranno tre gatti in tutto, gli altri si addormentano, vogliono sapere "cosa giochi", il contenuto, il colore, il tipo di storia. Questo non significa che siamo condannati a vendere sempre fantasie di potere adolescenziali con in copertina nerboruti guerrieri con spadoni e donne seminude, o varianti goth di queste stesse fantasie: come non tutti leggono solo Salvatore, alla stessa maniera non tutti vogliono giocare solo queste fantasie. Però quello che li attira è IL RISULTATO FINALE, non il meccanismo. Quando compri un auto, vuoi sapere la stabilità, la rumorosità, il consumo, non gli studi aerodinamici fatti sulla carrozzeria. La gente gioca a "la mia vita col padrone" perché vuole giocare una storia di riscatto, rivalsa e riscoperta della propria umanità (o, viceversa, una tragedia di una figura alla Quasimodo), non perché "tiri dei d4 secondo queste formule".
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Per il resto della risposta, vedere il post originale.

In breve, il problema dei gdr "tradizionali" non è che vengono venduti tramite il "colore". E' il fatto che il sistema di gioco non fa proprio nulla poi per darti quello che promette.
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Eishiro - 2009-04-16 04:18:15
avevo letto il tuo commento Moreno e lo trovavo sensato

sul botta/risposta me ne dispiaccio ma facevo domande per capire più punti di vista possibile (e poi ho evitato reply monoriga sinceramente)

a me interessa però capire se il motivo per cui si produce "colore" è perchè la gente vuole quello o perchè chi produce sceglie di fare quello indipendentemente da ciò che vuole la gente

se mi avete già risposto probabilmente sono cieco :D
Titolo: Come le sigarette (il marketing di Parpuzio)
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2009-04-16 13:17:55
Considera anche che, in partenza, un giocatore può anche volere un gioco, senza badare poi troppo alle immagini (la sua fantasia ancora non è contaminata, mettiamo); a forza di "giocare" un gioco frustrante, però, comincia ad auto-limitarsi, per 'rispetto' al gioco stesso, imputando a se stesso tutti i problemi che deve sistemare mano a mano che proceda con le sessioni, fino a che la sua immaginazione inizi a concentrarsi sullo sforzo di sistemare le meccaniche squilibrate del gioco.
A quel punto, visto che lui pensa a sistemare il gioco, si attenderà ovviamente che i manuali presentino almeno degli 'spunti' fichi, con le immagini bellissime, indipendentemente dal sistema, così che possa continuare a comprarli, sperando di ritrovare, alla fine, un po' del cieco divertimento iniziale.

Questo per i gdr conosciuti.

Per i gdr tradizionali meno conosciuti, invece, concordo con Renato: c'è tanta ignoranza, ma magari senza malizia.