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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: thondar - 2012-03-20 02:31:12

Titolo: Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: thondar - 2012-03-20 02:31:12
Vorrei dipanare la matassa.

Triex apre un topic (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6668.0.html) dove parla di una giocata piena di errori e dei relativi problemi a essi conseguenti. Tra cui dice che giocando a percepire le intezioni del master è venuta fuori una pessima giocata ed io lo credo. Non ha parlato di incipit, non ha parlato di motivazioni per l'avventura, non ha parlato di argomento del gioco ma proprio di come l'avventura si è svolta, di andare a destra invece che a sinistra. Hai letto il suo AP.

Tu intervieni (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6668.msg146832.html#msg146832) chiedendo come sia possibile fare diversamente. Ovviamente non stai andando OT quindi continui a non riferirti all'incipit né alle motivazione per fare l'avventura, né all'argomento del gioco ma a come l'avventura si svolgerà. Bè, io so come sia possibile e ho portato vari AP a sostegno (qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6692.msg146860.html#msg146860)) ma non capisco il senso della tua domanda. Lo stesso triex non ha detto affatto che fosse necessario, ma che anzi, solo lui stava facendolo del gruppo. E questo comunque è evidente dal fatto che non tutte le giocate sono come quelle di triex. Hasimir conferma con un altro AP (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6668.msg146571.html#msg146571) dove lui stesso si è reso conto di aver giocato da "stronzo". (parole sue). Anche li lui era l'unico a farlo.

Ora forse vorrai dire che pur non giocando a percepire le intezioni del master forse si gioca a percepire le intezioni del master. Se tu lo dicessi non ne capirei il senso. Giocare come giocavano triex e hasimir (e cioè a percepire le intenzioni del DM fregandosene della fiction) non è affatto necessario e ciò è evidente.

Bè, comunque io ti ho dato AP che provano il contrario (qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6692.msg146860.html#msg146860)). Purtroppo secondo te confondono le idee, li hai ignorati ed hai aperto un nuovo topic (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6702.0.html) dove mescoli mille cose (railroading, incipit e motivazione all'avventura, argomento del gioco, sandbox) per poi dire a metà topic (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6702.msg147039.html#msg147039) che parlavi di "necessità di accordarsi su cosa giocare (e su come)". Mi è toccato rileggere il tuo post iniziale per accorgermi che effettivamente qualcosa al riguardo l'avevi detta. Ancora mi domando cosa c'entri la presunta impossibilità a capire cosa il Dm si aspetta tu faccia con la necessità di accordarsi a priori sull'argomento del gioco. Cioè cosa centra "chissà se il Dm vuole che mi allei con i drow?" con "giochiamo un gioco dove sei un avventuriero che combatte"? cosa c'entra "chissà se il Dm vuole che liberi la principessa o che chieda io il riscatto" con "il gruppo deve stare unito"? cosa c'entra "chissà se il Dm vuole che io viaggi fino alla capitale" con "giochiamo il mercoledì sera"? Comunque il topic è tuo e pare tu abbia la possibilità di cambiare argomento anche a metà (o quanto meno di abbandonarne i mezzi). Purtroppo però alcune mie domande e osservazioni sono rimaste senza risposta quindi ti darò l'opportunità di chiarirti, che sennò starebbe pure male.

Dunque, premesso che concordo nel dire che giocatori e DM debbano accordarsi su cose del tipo: che gioco giochiamo? quale è l'argomento del gioco? con D&D NON ci può giocare i sommozzatori, che giorno si gioca? il gruppo deve stare unito? possono esserci combattimenti PvsP? vanno bene Pg malvagi? e altre cose interessanti del genere. Premesso anche che i giocatori una volta accettata la quest vedranno di portarla a termine e che il DM non obblighi i giocatori a portarla a termine in un modo invece che in un altro. Premesso tutto ciò pensi ancora che i giocatori debbano necessariamente capire come il DM si aspetta che loro portino a compimento la quest (che è quanto di cui si parlava)?

Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Ezio - 2012-03-20 03:07:43
Fabio, potresti aggiungere, per favore, i link dei post cui ti riferisci? Così com'è faccio un po' fatica a seguire la genesi di questo thread.

Posso inoltre farti notare che tramite l'actual play non si prova niente, ma si riesce soltanto a farsi capire concretamente e realmente dal proprio interlocutore? Gli esempi concreti non servono a mettere la parola fine a delle discussioni, ma ad aprire dei discorsi.

Grazie.
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-03-20 11:22:05
Cercando di essere il più chiaro e sintetico possibile...

Il gdr è una conversazione. Per quanto si sforzi allungando il collo e gonfiando le guance, il GM non è il Dio del mondo. Non è nemmeno il mondo. Non è nemmeno un retrobottega. E' semplicemente un tizio che sta parlando con i giocatori.

Se ciascuno parla per i cazzi suoi, il gioco fa schifo. Anzi, il gioco non avviene nemmeno.

Se invece si parlano e si ascoltano, si mollano appigli, agganci, bang, indicazioni, informazioni. Parlano insomma della stessa cosa. E' così che formano uno spazio immaginato condiviso.

Come si svolge e quanto è ampio questo dialogo dipende da gioco a gioco. Ma esiste in tutti i giochi di ruolo. Da D&D a Polaris a Spione a Muderous Ghosts

Non è una cosa fuori dal mondo. E' una cosa di una banalità assoluta. Sto dicendo che la birra è bagnata. Ma quando si parla di gdr, l'intelligenza vola via dalla finestra.  E tutti corrono schiamazzando per l'aia.

In Avventure in prima serata, parli con il GM, e gli dici il tuo problema, Lui ti parla, e ti dice com'è fatta la scena. Tu gli parli, e gli dici cosa fai. Lui ti parla, e ti dice quante carte pesca.

In Non Cedere al Sonno, parli con il GM, gli dici le risposte alle cinque domande, e lui ti ascolta e ti risponde.

In Cani nella Vigna il GM ti parla e ti descrive in gioco la città. Tu rispondi e in base alla tua risposta costruirò la seconda città.

Sono solo esempi: la conversazione copre tutto quanto, ma senza esempi pare qualcosa di strampalato che non fa nessuno...

Perchè, nel gdr tradizionale, tutto questo è eresia. Ci sono strane superstizioni primitive, in quella landa disperata di gruppi smarriti che si aggrappano a strani culti. Uno di questi culti è l'idea che "il GM gioca il mondo, e i personaggi fanno quel che gli pare". Cioè che il GM, essendo il mondo, reagisce come una molla, ma non parla. Non suggerisce, non induce, non deve fare "metagame".

questo è il tema del mio rant E mi rifiuto di spiegarlo ancora perchè davvero, mi sembra di essere diventato scemo io a doverlo rispiegare tremila volte.  Se non capite di che parlo, fatemi il favore e ripensate ad ogni singola partita che avete mai giocato ad un gdr.

La comunicazione avviene in ogni singola partita di un gdr mai giocata, indipendentemente dal sistema e dai giocatori. Ma se lo capisci o se il gioco è intelligente è chiara e naturale. Se sei un adepto degli strani culti primitivi delle terre desolate, avrai gruppi in cui i giocatori dovranno estirpare informazioni di forza con le tenaglie dall'impassibile GM, che poi dovrà fare railroading tutta la sera per fargli fare le cose avrebbero fatto se lui non fosse stato zitto. C'è ancora comunicazione (o il gioco non c'è) ma è fra fessi.

Questo è il punto fondamentale e generale, e l'ho postato a parte perchè nei thread precedenti si perdeva fra un sacco di post di gente che si era messa a parlare di parpuzio, story before, railroading, facendo una confusione pazzesca.

- Riguardo al thread di triex:

Triex descrive come in una partita di D&D, ha cercato di capire dov'era il dungeon, guardando quello che faceva il GM.

La mia risposta è "è così che si gioca a D&D".

La cosa disfunzionale nel suo gioco è la maniera assurda in cui il GM ha "fornito" le informazioni, con una fiction ridicola (il biglietto in tasca...) . Tanto che la fiction è svanita ed è rimasta SOLO la parte solida, concreta, al tavolo, fra cui la comunicazione fra sordomuti.

Ma se il GM era un Dio in terra, il GM più brsvo del mondo, e avesse ordito un suadente intrigo di deduzione e seduzione per far arrivare PG dove devono andare per giocare...  non stavano comunque semplicemente ascoltandolo mentre gli fa capire dove devono andare?

La cosa che tiex ha denunciato c'è sempre,altrimenti non giochi. Solo che in quella partita l'hanno fatta malissimo, distruggendo ogni sospensione di incredulità.

Pensa al caso opposto. Il GM descrive un mondo credibilissimo. Ma nessun giocatore lo ascolta quando cerca di fargli capire dov'è che ha preparato la partita, dov'è che c'è il luogo che ha passato 2 ore a disegnare, dove sono i mostri che ha impiegato 5 ore a calcolare, dov'è la città piena di PNG che ha impiegato tre giorni a descrivere e disegnare. Vanno per i cavoli loro senza ascoltarlo.

Viene una bella partita?

E adesso basta, che spiegare per la quarta volta che la birra è bagnata è troppo anche per me. 

[edit: corretto un imbarazzante errore ortografico...]
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: thondar - 2012-03-20 19:51:51
Citazione
Se ciascuno parla per i cazzi suoi, il gioco fa schifo. Anzi, il gioco non avviene nemmeno.

Se invece si parlano e si ascoltano, si mollano appigli, agganci, bang, indicazioni, informazioni. Parlano insomma della stessa cosa. E' così che formano uno spazio immaginato condiviso.

[...]

Sono solo esempi: la conversazione copre tutto quanto, ma senza esempi pare qualcosa di strampalato che non fa nessuno...

Perchè, nel gdr tradizionale, tutto questo è eresia. Ci sono strane superstizioni primitive, in quella landa disperata di gruppi smarriti che si aggrappano a strani culti. Uno di questi culti è l'idea che "il GM gioca il mondo, e i personaggi fanno quel che gli pare". Cioè che il GM, essendo il mondo, reagisce come una molla, ma non parla. Non suggerisce, non induce, non deve fare "metagame".
Più o meno sembra tutto abbastanza chiaro.

Tuttavia è falsa l'ultima affermazione su D&D: non è vero che il DM non parla. Può anche darsi che alcuni lo giochino come dici, può anche darsi non siano pochi ma nei manuali c'è scritto ben altre cose (ad es DMG3°pg43). Può darsi che non siano scritte bene quanto dovrebbero, può anche darsi che si possa fare meglio (si può sempre fare meglio) ed anzi, concordo pure.

Bisogna però distinguere il cosa si dicono e il modo. Possono parlare di tante cose: di motivazioni per intraprendere una avventura, di motivazioni per continuare un'avventura, di indicazioni su come proseguire l'avventura, di tante altre cose e non se ne può fare di un'erba un fascio perché ogni cosa ha le sue caratteristiche. Certi discorsi possono essere fatti solo off-game, certi altri possono essere fatti solo in-game, certi altri possono essere fatti in entrambi i modi alla pari o meglio uno dell'altro. Pena: la rottura della sospensione dell'incredulità di cui parli.

Nell'esempio di triex il DM ha dato motivazioni forse deboli, forse sciocche (il biglietto in tasca debole e sciocco? dipende, da ciò che racconta non lo sappiamo) ma la fiction è svanita perché si è deciso di farla svanire. La cosa disfunzionale non è stato solo il DM (ammesso lo sia stato veramente) ma anche la reazione dei giocatori. Forse la fiction sarebbe svanita lo stesso, non lo sappiamo, ma se fosse sembrato assurdo andare alla biblioteca perché ci sono andati? Il DM avrebbe potuto non avere problemi a gestire comunque la situazione ed io ho fatto alcuni esempi al riguardo. Ma è normale amministrazione, nulla di complicato, è solo giocare di ruolo: parlare, descrivere, azioni e conseguenze. La birra è bagnata.

Cosa avrebbe dovuto fare il DM? dirgli: "nel foglietto c'è il simbolo della biblioteca, dovete andare li per continuare l'avventura"? questo sarebbe stato ridicolo ed avrebbe rotto la sospensione dell'incredulità.

Ma come ho detto bisogna distinguere cosa si dicono. In altre situazioni, in altri casi un intervento off-game sarebbe stato accettabile o anche auspicabile.

Il tuo errore è equiparare indizi dati in-game con quelli dati off-game. Non c'entrano nulla. Dare indizi in-game significa gicoare di ruolo, raccontare storie, interpretare un PG e un PNG. E' chiaro che devono essere considerati, è chiaro che possono essere falsi o fuorvianti. Dare indizi off-game invece è interrompere momentaneamente la fiction, indicare la strada da percorrere, obbligare a quella strada, rompere l'illusione che sia tu a deciderla e spesso e volentieri romperà la sospensione dell'incredulità. Significa che la fiction avrà un senso solo raccontata a posteriori, tagliando la scena dove il master ha dato l'indicazione e inventando una motivazione in fiction da sostituirvi laddove nel primo caso invece ti sarà fornita direttamente la motivazione in fiction ed è in base a quella che farai agire i tuoi PG.

Significa: metti di essere un soldato, metti che un bambino ti rifili un foglietto con un simbolo di una biblioteca, che fai?

Invece che: metti che sei un soldato, metti che un bambino ti rifili un foglietto con un simbolo di una biblioteca, metti chesei in un film e il regista voglia che tu vada alla biblioteca, che fai?

Le due cose non sono neppure confrontabili
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2012-03-20 20:28:40
Se D&D perdesse la velleità di voler accontentare tutti per vendere più copie e mettesse nero su bianco le procedure di gioco con tanto di esempi; bè allora sarebbe un bel gioco indie! ;D

Ma si sa il coraggio manca, e vendere più manuali fa gola a tutti! :-\
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-03-20 21:47:36
Tuttavia è falsa l'ultima affermazione su D&D: non è vero che il DM non parla.

Non hai ancora capito, ma a questo punto ci rinuncio.

Ti inviterei solo a non prendere qualunque affermazione che venga fatta su una qualunque partita fatta ad un gioco tradizionale (chessò, Amber, Vampiri, GURPS) come un attacco alle tue vecchie partite di  D&D

Citazione
Il tuo errore è equiparare indizi dati in-game con quelli dati off-game.

Il tuo errore, è il credere che una simile distinzione abbia un briciolo di senso.

A meno che il GM le istruzioni non te le dia il giorno dopo al bar di fronte ad una birra (e quindi sì, è off-game perchè non state giocando), tutto quello che vi dite al tavolo fa parte del gioco.

Citazione
Non c'entrano nulla. Dare indizi in-game significa gicoare di ruolo, raccontare storie, interpretare un PG e un PNG. E' chiaro che devono essere considerati, è chiaro che possono essere falsi o fuorvianti. Dare indizi off-game invece è interrompere momentaneamente la fiction

Oh, che bello, era un po' che non trovavo nel forum una sana vecchia "one-true-way"

Quindi quando uso un tratto di Cani nella Vigna, uso fan mal in Avventure in prima Serata, attivo un tratto in FATE, uso una Key in Solar System, non sto giocando? Il gioco di ruolo è solo fare l'attore nel teatrino del GM?  Interessante...
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Edison Carter - 2012-03-20 22:02:37
Quindi quando uso un tratto di Cani nella Vigna, uso fan mal in Avventure in prima Serata, attivo un tratto in FATE, uso una Key in Solar System, non sto giocando? Il gioco di ruolo è solo fare l'attore nel teatrino del GM?  Interessante...

Si, esattamente così. E' il motivo per cui ci dicono "Questi non sono GDR!"
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Salkaner il Nero - 2012-03-20 22:26:30
Quindi quando uso un tratto di Cani nella Vigna, uso fan mal in Avventure in prima Serata, attivo un tratto in FATE, uso una Key in Solar System, non sto giocando? Il gioco di ruolo è solo fare l'attore nel teatrino del GM?  Interessante...

Si, esattamente così. E' il motivo per cui ci dicono "Questi non sono GDR!"

 
Se devo essere sincero, sono proprio le cose che mi fanno "perdere feeling" da gdr... (non che mi impediscano divertirmici, beninteso)
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-03-20 22:42:31
Giocare come giocavano triex e hasimir (e cioè a percepire le intenzioni del DM fregandosene della fiction) non è affatto necessario e ciò è evidente.
Err... veramente è l'esatto contrario :P


Triex ha ignorato la fiction e assecondato il GM ... e la giocata, per quanto pallosa per LUI, ha in generale funzionato come previsto.


Io al contrario ho assecondato la fiction e ignorato il GM ... e la giocata è stata un FAIL per tutti da inizio a fine.
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Ashrat - 2012-03-20 22:42:42
Quindi quando uso un tratto di Cani nella Vigna, uso fan mal in Avventure in prima Serata, attivo un tratto in FATE, uso una Key in Solar System, non sto giocando? Il gioco di ruolo è solo fare l'attore nel teatrino del GM?  Interessante...

Si, esattamente così. E' il motivo per cui ci dicono "Questi non sono GDR!"

 
Se devo essere sincero, sono proprio le cose che mi fanno "perdere feeling" da gdr... (non che mi impediscano divertirmici, beninteso)
Quindi dire "Vado in Ira,  Carico, uso 10 di poderoso, Attacco in salto, posso usare Truppa d'Assalto, sì? Yeah, minaccia di critico!" non ti fa perdere feeling, e dire "Bella questa scena, fanmail!" sì? ;D
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Salkaner il Nero - 2012-03-20 23:08:21
Quindi quando uso un tratto di Cani nella Vigna, uso fan mal in Avventure in prima Serata, attivo un tratto in FATE, uso una Key in Solar System, non sto giocando? Il gioco di ruolo è solo fare l'attore nel teatrino del GM?  Interessante...

Si, esattamente così. E' il motivo per cui ci dicono "Questi non sono GDR!"

 
Se devo essere sincero, sono proprio le cose che mi fanno "perdere feeling" da gdr... (non che mi impediscano divertirmici, beninteso)
Quindi dire "Vado in Ira,  Carico, uso 10 di poderoso, Attacco in salto, posso usare Truppa d'Assalto, sì? Yeah, minaccia di critico!" non ti fa perdere feeling, e dire "Bella questa scena, fanmail!" sì? ;D

Veramente pure quelle... (No, ad AIPS non ho mai giocato, la fanmail in effetti, ad occhio, no)
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-03-20 23:21:54
Quindi dire "Vado in Ira,  Carico, uso 10 di poderoso, Attacco in salto, posso usare Truppa d'Assalto, sì? Yeah, minaccia di critico!" non ti fa perdere feeling, e dire "Bella questa scena, fanmail!" sì? ;D

Veramente pure quelle... (No, ad AIPS non ho mai giocato, la fanmail in effetti, ad occhio, no)


E tirare i dadi e fare i conti? E guardare le tabelle piene di numeri? E utilizzarei punti-fato (o destino, o chessò...)? E sottrarre i punti-sanità perduti dal totale sulla scheda? E scrivere sulla scheda? E appuntare la matita, o cancellare con la gomma? E chiedere: "Quale CD devo superare?"? [Si potrebbe andare avanti parecchio, penso...]
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Salkaner il Nero - 2012-03-20 23:34:06
Ok, no, in effetit ho mancato il bersaglio, chiedo venia.
 
quel che cercavo di dire, è che le indicazioni off-game (secondo il linguaggio di thondar) e la possibilità di forzare la realtà di gioco (oltre i confini del pg) di alcuni giochi nw sono cose che mi fanno perdere il felling gdr.
E ribadisco oltre ogni necessità: non impediscono di divertirsi, basta guardare la mia firma per capire che poso divertirmi fuori dal gdr.
 
E CMQ.. tabelle, calcoli, etc... gente,  il sistema di gioco che uso + spesso ha un numero di pagina a una cifra!
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Niccolò - 2012-03-20 23:37:53
ci guadagneresti un sacco a trovare concretamente questi limiti, se no a parlarne (e ragionarne) sempre genericamente non sai mai cosa potrebbe piacerti e cosa no...

anzi no. ci guadagneresti un sacco a imparare gdr nuovi, ecco.
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Salkaner il Nero - 2012-03-20 23:43:26
ci guadagneresti un sacco a trovare concretamente questi limiti, se no a parlarne (e ragionarne) sempre genericamente non sai mai cosa potrebbe piacerti e cosa no...

anzi no. ci guadagneresti un sacco a imparare gdr nuovi, ecco.

 
su questo non ho dubbi.
 
Il problema prinvcipale è che il tempo è tiranno.
 
e anche impararmi regolamenti di 80 pagine l'uno senza sapere se  e quando avrò occasione di giocarli non mi aiuta molto...
 
... oltre al fatto che la maggior parte dei giochi che mi son stati presentati non esercita molta attrativa su di me (anche se mi riprometto che alcuni, come AIPS, un pennyX... e Ravendeath prima o poi li devo provare)
 
 
 
 
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Niccolò - 2012-03-21 00:00:36
ah si: e ci guadagneresti un sacco a provarli con gente diversa.

ci sono decine di con nel corso dell'anno: vieni a una di quelle. la prossima è settimana prossima a modena!
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-03-21 00:06:21
Un ottimo esempio postato da Hasimir:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6725.msg147516.html#msg147516 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6725.msg147516.html#msg147516)

I quell'esempio, i personaggi DEVONO andare in cerca del capitano. Perchè tutte le cose "succose" che il GM ha preparato per loro (NPC interessanti, donne bellissime ori e gemme, civiltà perdute, mostri orribili, dilemmi amletici, drammi esistenziali, e tutto il resto) si trova lì e se non ci vanno l'avventura diventa uno schifo perchè lui non se ne può inventare un altra al volo a meno di parpuziare di brutto (e questo trasformerebbe il gioco in una recita parrocchiale)

(lasciamo stare il fatto che dalla descrizione, non avrebbero trovato nulla di tutto questo andando in cerca del capitano, ma solo il solito railroad con i soliti mostri: supponiamo che almeno l'avventura il GM l'avesse preparata bene, per togliere di mezzo tutte le obiezioni che fanno sempre in questi casi per oscurare il punto)

Quindi, c'è una cosa praticamente obbligatoria da fare, pena il non riuscire a giocare. Però, anni ed anni di "insegnamenti" demenziali di una cultura che venera distinzioni come "in game o out of game" spingono il GM a dire "fate i personaggi che volete" e poi a fare una manfrina stupida (che fa perdere un sacco di tempo, nel migliore di casi) assolutament per niente. Per rovinarsi il gioco, nel terrore di fare qualcosa di "out of game", di fare del "metagame" e quindi di "non essere un bravo master".

Ora, immaginate se invece avesse detto "la situazione è questa: siete i passeggeri di un battello che sta viaggiando verso sud. Il vostro capitano è sparito nella foresta tre giorni fa per questo e quest'altro motivo. State organizzando una spedizione di soccorso per cercarlo. noto questo, adesso create  vostri personaggi. E ditemi anche in che rapporti siete con il capitano"

Ma no, questo è "giocare male", questo è "fare metagaming", questo è "dire cose out of game", un Bravo GM non lo fa...
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Salkaner il Nero - 2012-03-21 07:14:08

Ora, immaginate se invece avesse detto "la situazione è questa: siete i passeggeri di un battello che sta viaggiando verso sud. Il vostro capitano è sparito nella foresta tre giorni fa per questo e quest'altro motivo. State organizzando una spedizione di soccorso per cercarlo. noto questo, adesso create  vostri personaggi. E ditemi anche in che rapporti siete con il capitano"

Ma no, questo è "giocare male", questo è "fare metagaming", questo è "dire cose out of game", un Bravo GM non lo fa...


eh? cosa?
scusa,, ma queste cose non sono "male". Non è ancora iniziato il gaming, non c'è metagaming... Mi sa che non capisco. il tuo esempio si fa spesso nelel one-shot...

Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-03-21 07:32:06

Ora, immaginate se invece avesse detto "la situazione è questa: siete i passeggeri di un battello che sta viaggiando verso sud. Il vostro capitano è sparito nella foresta tre giorni fa per questo e quest'altro motivo. State organizzando una spedizione di soccorso per cercarlo. noto questo, adesso create  vostri personaggi. E ditemi anche in che rapporti siete con il capitano"

Ma no, questo è "giocare male", questo è "fare metagaming", questo è "dire cose out of game", un Bravo GM non lo fa...


eh? cosa?
scusa,, ma queste cose non sono "male". Non è ancora iniziato il gaming, non c'è metagaming... Mi sa che non capisco. il tuo esempio si fa spesso nelel one-shot...

Se ti ho detto che è una cosa banale e ovvia... credevi che scherzavo?   ::)

Ma quanti gruppi lo fanno, se non è una one-shot con personaggi pregenerati?  (probabilmente mi risponderai "nessuno", ma ho già visto che hai una versione molto distorta di quali pratiche sono diffuse o no...)

E soprattutto... quanti manuali tradizionali lo suggeriscono o lo mettono nel regolamento?

Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Salkaner il Nero - 2012-03-21 15:45:13

Ora, immaginate se invece avesse detto "la situazione è questa: siete i passeggeri di un battello che sta viaggiando verso sud. Il vostro capitano è sparito nella foresta tre giorni fa per questo e quest'altro motivo. State organizzando una spedizione di soccorso per cercarlo. noto questo, adesso create  vostri personaggi. E ditemi anche in che rapporti siete con il capitano"

Ma no, questo è "giocare male", questo è "fare metagaming", questo è "dire cose out of game", un Bravo GM non lo fa...


eh? cosa?
scusa,, ma queste cose non sono "male". Non è ancora iniziato il gaming, non c'è metagaming... Mi sa che non capisco. il tuo esempio si fa spesso nelel one-shot...

Se ti ho detto che è una cosa banale e ovvia... credevi che scherzavo?   ::)

Ma quanti gruppi lo fanno, se non è una one-shot con personaggi pregenerati?  (probabilmente mi risponderai "nessuno", ma ho già visto che hai una versione molto distorta di quali pratiche sono diffuse o no...)

E soprattutto... quanti manuali tradizionali lo suggeriscono o lo mettono nel regolamento?

[sophis mode ON]
veramente non lo fa nessuno proprio nelle one-shot con personaggi pregenerati, visto che chiedi di crearli :-p
 
[sophist mode OFF]
 
sull'ultima domanda..
 
Metterlo nel regolamento, AFAIR nei tradizionali nessuno
 
 
suggerire questa pratica, AFAIR nessuno.
 
Suggerire di mettersi d'accordo sul taglio dell'avventura.. pochi, ma son sicuro di averlo letto su qualche manuale nei suggerimenti, vado a memoria, credo almeno su SW della WEG e qualche altro.
 
 
 
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Arioch - 2012-03-21 23:30:16

Ora, immaginate se invece avesse detto "la situazione è questa: siete i passeggeri di un battello che sta viaggiando verso sud. Il vostro capitano è sparito nella foresta tre giorni fa per questo e quest'altro motivo. State organizzando una spedizione di soccorso per cercarlo. noto questo, adesso create  vostri personaggi. E ditemi anche in che rapporti siete con il capitano"

Ma no, questo è "giocare male", questo è "fare metagaming", questo è "dire cose out of game", un Bravo GM non lo fa...


eh? cosa?
scusa,, ma queste cose non sono "male". Non è ancora iniziato il gaming, non c'è metagaming... Mi sa che non capisco. il tuo esempio si fa spesso nelel one-shot...

Se ti ho detto che è una cosa banale e ovvia... credevi che scherzavo?   ::)

Ma quanti gruppi lo fanno, se non è una one-shot con personaggi pregenerati?  (probabilmente mi risponderai "nessuno", ma ho già visto che hai una versione molto distorta di quali pratiche sono diffuse o no...)

E soprattutto... quanti manuali tradizionali lo suggeriscono o lo mettono nel regolamento?

D&D lo fa, per esempio, o anche T&T  :P

Moreno, sinceramente io ho capito forse ora quello che stavi dicendo nell'altro thread.
Perché? Perchè, IMO, stai generalizzando di brutto, parlando di gruppi inesistenti e facilmente identificabili come un "noi vs voi".
Aggiungici che 3/4 dei tuoi interventi sono estremamente causticie fanno trasparire chiaramente il tuo disprezzo verso determinati giochi e capirai perché ti trovi con così tanta gente che ti risponde inacidita o senza capire quello che vuoi dire.
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: thondar - 2012-03-23 01:54:45
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Tuttavia è falsa l'ultima affermazione su D&D: non è vero che il DM non parla.
Non hai ancora capito, ma a questo punto ci rinuncio.
vedi, il problema è che parti dicendo che in un GdR bisogna parlare. Chi può darti torto? poi finisci dicendo che in D&D il DM debba dirti cosa fare mossa per mossa. Questo è il caso dove sarebbero utili AP.

Bisogna parlare significa
1) ciao, come va? tutto apposto? (ovvero conversazione che non c'entra nulla ma che si fa)
2) a che giochiamo? troviamoci alle 15 a casa mia. Chi porta i dadi? (ovvero conversazione che c'entra qualcosa)
3) create dei PG non malvagi. Potete separarvi ma solo per brevi periodi. Sentite liberi di interagire come volete ma non fatela fuori dal vaso (ovvero, conversazione che riguarda il gioco)
4) entrate nell'altro della montagna e vedete un orco. Il duca vi dice: "recupererete la mia corona in cambio di 1000 mo?" (ovvero descrizione degli eventi)
5) la vostra missione è recuperare la corona. Vedete il mago e decidete di allearvi con lui. Prima andate al laboratorio, poi al tempio. (ovvero indicazioni su cosa fare nel gioco)

In molti (edit: forse non così molti, ma non importa /edit) trovano accettabili i primi 4 stadi, è il 5° che da problemi e il bello è che lo da pure a te, tanto che altrove dici "D&D è quel gioco dove fai qual che dice il DM". ora io potrei capire se tu dicessi: io seguo i 5 stadi e mi piace. Invece dici: io seguo i 5 stadi e non mi piace. perché? perché il DM ti dice cosa fare. Allora non farglielo dire, salta lo stadio 5...

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Il tuo errore è equiparare indizi dati in-game con quelli dati off-game.
Il tuo errore, è il credere che una simile distinzione abbia un briciolo di senso.

A meno che il GM le istruzioni non te le dia il giorno dopo al bar di fronte ad una birra (e quindi sì, è off-game perchè non state giocando), tutto quello che vi dite al tavolo fa parte del gioco.
secondo te questo era quello che intendevo? Non esiste più il charitable reading e giochiamo a stravolgere il senso delle affermazioni altrui? Cosa significa off-game e in-game lo sai perfettamente ma te lo semplifico pure. Se a parlare è un PNG ai PG si tratta di comunicazione in-game se invece a parlare è il DM ai giocatori si tratta di comunicazione off-game. Gli esempi del punto 5 sopra sono off game, quelli del punto 4 in-game.

Citazione da: Moreno
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Dare indizi in-game significa gicoare di ruolo, raccontare storie, interpretare un PG e un PNG. E' chiaro che devono essere considerati, è chiaro che possono essere falsi o fuorvianti. Dare indizi off-game invece è interrompere momentaneamente la fiction
Oh, che bello, era un po' che non trovavo nel forum una sana vecchia "one-true-way"
no, non era un bel pò che non lo trovavi perché è quello che fai te topic dopo topic quando insisti nel dire che il DM deve fare railroading. CNV, AISP etc sono altri giochi con altri funzionamenti, qui parliamo di D&D. E facciamo una distinzione tra vari tipi di indizi, distinzione che tu dici non avere senso... perché?

Citazione
Il gioco di ruolo è solo fare l'attore nel teatrino del GM?
il GdR non so, parliamo di D&D.
Cosa intendi con attore nel teatrino? Come si ricollega al mio discorso di in-game/off-game che hai quotato?

Citazione
Ora, immaginate se invece avesse detto "la situazione è questa: siete i passeggeri di un battello che sta viaggiando verso sud. Il vostro capitano è sparito nella foresta tre giorni fa per questo e quest'altro motivo. State organizzando una spedizione di soccorso per cercarlo. noto questo, adesso create  vostri personaggi. E ditemi anche in che rapporti siete con il capitano"
Si, me lo immagino e certo funzionerebbe meglio se il DM facesse railroading. Ma il DM potrebbe anche non farlo e allora funzionerebbe meglio a dargli dei reali motivi per ritrovare questo capitano, piuttosto che "lo volete trovare". Permetterebbe ai giocatori una maggiore scelta e influenza nella fiction (se ne possono sbattere di questo capitano e prima o poi finirebbero in quella torre ma per altri motivi).

Citazione da: Hasimir
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Giocare come giocavano triex e hasimir (e cioè a percepire le intenzioni del DM fregandosene della fiction) non è affatto necessario e ciò è evidente.
Err... veramente è l'esatto contrario (http://www.gentechegioca.it/smf/Smileys/default/tongue.gif)


Triex ha ignorato la fiction e assecondato il GM ... e la giocata, per quanto pallosa per LUI, ha in generale funzionato come previsto.


Io al contrario ho assecondato la fiction e ignorato il GM ... e la giocata è stata un FAIL per tutti da inizio a fine.
sorry per l'errore.
La giocata di Triex non ha funzionato per lui che ignorava la fiction ed è ciò che dicevo. Nel tuo caso la giocata non ha funzionato perché il DM ha seguito i consigli di Moreno
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Ezio - 2012-03-23 08:54:49
Fabio, considerati in TIME OUT su questo thread per multiquoting e quoting scorretto.
Ormai mi sono consumato le dita per scriverlo:
- Post organici
- Pochi quote
- Se proprio dovete farli usate il tasto "citazione" che genera link, in modo da rendere facile il ritrovare il post originale.

Potrai scrivere di nuovo su questo thread fra 24 ore.

E Fabio non è l'unico. Stateci attenti TUTTI.
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: thondar - 2012-03-26 18:14:14
Rielaboro

Tu (Moreno) hai cominciato a parlare della necessità di comunicazione tra DM e giocatore e nessuno può negare questa cosa. Però andando avanti col tuo ragionamento sei finito per dire che c'è necessità di comunicare anche certe cose per le quali in realtà questa necessità non c'è (parlo di D&D). Vediamo allora quali argomenti possiamo comunicare e quali sono effettivamente necessari. Ne individuo alcuni, forse ce ne sono altri o forse alcuni sarebbero da suddividere ulteriormente:


1) conversazione spicciola slegata dal gioco. Ciao, come va? tutto apposto?
2) conversazione atta a permetterci di giocare. A che giochiamo? troviamoci alle 15 a casa mia. Chi porta i dadi?
3) conversazione atta a stabilire certe regole non scritte del gioco. Create dei PG non malvagi. Potete separarvi ma solo per brevi periodi. Sentite liberi di interagire come volete ma non fatela fuori dal vaso. D&D parla di avventurieri.
4) descrizione degli eventi di cui i PG sono testimoni. Entrate nell'altro della montagna e vedete un orco. Il duca vi dice: "recupererete la mia corona in cambio di 1000 mo?" Trovate delle impronte che vanno verso nord.
5) indicazioni off-game su come agire e cosa fare. La vostra missione è recuperare la corona. Vedete il mago e decidete di allearvi con lui. Prima andate al laboratorio, poi al tempio.

lo stadio uno non è necessario ma non ha neanche senso parlarne. Lo stadio due è necessario e penso nessuno lo metta in dubbio. Lo stadio tre è utilissimo e temo non tutti lo facciano e pur non essendo realmente necessario, mettiamo lo sia. Lo stadio quattro è necessario e penso nessuno lo metta in dubbio. Lo stadio cinque invece, correggimi se sbaglio, è il punto della discussione. Secondo te è necessario, secondo me no, anzi spesso è deleterio (in D&D) per tutta una serie di motivi di cui ho già parlato ma in breve perché toglie ai giocatori la loro influenza sulla storia. La cosa bella è che pure te concordi in questo visto che dici "D&D non mi piace perché è quel gioco dove fai qual che dice il DM". Ma se non ti piace giocarlo così allora perché ti ostini a dire che deve essere giocato in quel modo? Posso citarti vari esempi se servono.

Oltretutto hai accusato me (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6726.msg147506.html#msg147506) di One True Way (non è bello e non è la prima volta che offendi) mentre invece è il tuo discorso ad esserlo. Sei tu che individui un unico metodo per giocare D&D: capire cosa vuole il DM. Io nella parte da te quotata e da cui è partita la tua accusa avevo solo detto che indizzi off-game in D&D interrompono la fiction (infatti si passa da una comunicazione PNG => PG ad una comunicazione DM => giocatori).

Avrai notato che ho precisato al punto 5 che le indicazioni sono off-game. Dovresti sapere il significato di questa parola e capire (charitable reading che non hai fatto) che non si riferisce affatto al darle quando non si gioca ma al darle da DM a giocatore senza tenere conto delle reali conoscenze che dovrebbero avere i PG. Far finta di essere il PG e agire solo sulla base di quello che lui sa (e di quanto stabilito al punto 3) fa parte del gioco. Usare altre informazioni (di cui al punto 5) invece rendono il gioco meno divertente e certo non sono necessarie. Ho già fatto alcuni AP, posso farne altri se vuoi. Piuttosto puoi farne uno te dove non ci siano altri errori da parte di master (che obbliga certe reazioni) o di giocatori e che non riguardino né l'iniziare l'avventura né il suo abbandono (ovvero che riguardino il 99,9% delle scene)?

Vorrei anche capire a cosa ti riferisci quando dici (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6726.msg147506.html#msg147506) che "Il gioco di ruolo è solo fare l'attore nel teatrino del GM?" e cosa c'entri con gli indizi in-game/off-game di cui parlavo nel relativo quote da te fatto. Perché detto così mi sembra una critica al tuo modo di giocare D&D: il DM che ti dice cosa fare.

Infine dai un consiglio (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6726.msg147547.html#msg147547) su come il DM avrebbe potuto trattare la situazione di Hasimir: "Ora, immaginate se invece avesse detto "la situazione è questa: siete i passeggeri di un battello che sta viaggiando verso sud. Il vostro capitano è sparito nella foresta tre giorni fa per questo e quest'altro motivo. State organizzando una spedizione di soccorso per cercarlo. noto questo, adesso create  vostri personaggi. E ditemi anche in che rapporti siete con il capitano""

Apparte che nuovamente stiamo parlando di come iniziare un'avventura e non di come svolgerla. Apparte che un discorso del genere può andare come inizio campagna ma molto peggio se ci sono già state altre avventure perché queste avranno delle conseguenze frutto delle scelte dei PG e quindi il DM non sempre può settare una situazione iniziale così definita senza negare la possibilità di scelta dei PG (es: chi ha detto che abbiamo aspettato 3 giorni senza far nulla? chi ha detto che lo cerchiamo? non avessimo niente da fare, come a inizio campagna, tanto tanto ma avendo altro da fare le priorità sono scelta dei giocatori). Apparte tutto ciò potrebbe essere un possibile modo di giocare (non l'unico) che fornisce risultati tanto migliori quanto più il DM obbliga i giocatori ad agire direttamente come vuole lui (ovvero tanto più è presente il problema per cui D&D non ti piace... strano consiglio). Qualora il DM lasciasse liberi i PG (escluso quanto fissato al punto 3) il tuo consiglio perderebbe gran parte della sua validità.
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Niccolò - 2012-03-26 18:36:46
Rielaboro

1) conversazione spicciola slegata dal gioco. Ciao, come va? tutto apposto?
2) conversazione atta a permetterci di giocare. A che giochiamo? troviamoci alle 15 a casa mia. Chi porta i dadi?
3) conversazione atta a stabilire certe regole non scritte del gioco. Create dei PG non malvagi. Potete separarvi ma solo per brevi periodi. Sentite liberi di interagire come volete ma non fatela fuori dal vaso. D&D parla di avventurieri.
4) descrizione degli eventi di cui i PG sono testimoni. Entrate nell'altro della montagna e vedete un orco. Il duca vi dice: "recupererete la mia corona in cambio di 1000 mo?" Trovate delle impronte che vanno verso nord.
5) indicazioni off-game su come agire e cosa fare. La vostra missione è recuperare la corona. Vedete il mago e decidete di allearvi con lui. Prima andate al laboratorio, poi al tempio.


non capisco perchè la 5) sia una voce a sé invece che una sotto-voce della 3), come mi sembrerebbe ovvio...


aggiunta: io non credo che moreno individui "indovinare cosa vuole il dm" come unico modo giusto di giocare a dnd.
io credo che moreno parli di quando un DM vuole che i giocatori indovinino cosa vuole lui, senza però dirglielo. che non è l'unico modo di giocare a dnd, ma che quando viene applicatop genera problemi.
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: thondar - 2012-03-26 18:59:21
La 5 è una voce a se perché riguarda le singole partite/avventure e non dei principi generali di gioco. La differenza tra: "D&D è un gioco di avventurieri che rischiano la vita per fama e tesori ambientata in un mondo fantasy" e "per trovare la pergamena di Xilutix dovete parlare con il vecchio saggio di daggerdale e andare seguendo le sue indicazione nella foresta oscura dove troverete la mappa per atlantide etc" mi sembra piuttosto evidente. Direi che la voce 3 sono regole del gioco mentre la voce 5 sono l'avventura.

Certamente quando (e se) un DM dovesse volere che i giocatori indovinino cosa vuole lui senza dirglielo si creerebbero problemi. Io dico che quindi non dovrebbe mai farlo mentre Moreno (mi sembra, ma lo trovo abbastanza chiaro) dica che sia necessario, compreso per ciò che pertiene alla voce 5. Se fosse necessario dovrebbe essere l'unico modo di giocare. Vedremo cosa ci risponde
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-03-27 00:39:50
Fabio, per dirla papale papale: credo che parlare di D&D sballi la comunicazione con te.

Cioè, qualunque cosa si dica, si sposta su un area non razionale, in cui l'affettività e la voglia di difendere una propria identità e il proprio passato diventano un imperativo assoluto.

Continuare a cercare di spiegarti questa cosa usando D&D come esempio, è tempo sprecato.  Bisogna cambiare esempio, usare cose su cui non sei così in trincea.

Quali giochi non tradizionali, non parpuzi hai giocato da usare come esempio? (elencane almeno 2-3 che se ne citi uno solo c'è caso che non l'abbia giocato io)
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: thondar - 2012-03-27 16:15:28
No Moreno non ti preoccupare non ho alcuna emozione legata ai GdR, non uso alcuna trincea e sono perfettamente razionale. L'affermazione che fai riguarda D&D quindi di questo parleremo, il resto è OT. Non mi interessa se in certi giochi certe cose vengono meglio, non l'ho mai negato, anzi io stesso l'ho sostenuto a spada tratta su altri forum (alla faccia della presunta emozione).

Rileggi pure il mio post precedente e se vuoi commenta quello.
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Ezio - 2012-03-27 16:27:17
Fabio, come ti ho già detto sei troppo veloce a chiamare gli off topic e così facendo distruggi, di fatto, la possibilità dell'altro di replicare.
Questo thread lo hai aperto per confrontarti con Moreno e ora Moreno ti chiede alcune informazioni sulla tua esperienza in modo da poter fare un raffronto e spiegarti le cose in maniera che siano più chiare.
Assecondalo, o il thread è destinato ad essere chiuso per eterno ritorno.
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Niccolò - 2012-03-27 17:01:01
Citazione
No Moreno non ti preoccupare non ho alcuna emozione legata ai GdR, non uso alcuna trincea e sono perfettamente razionale.

queste non sono cose che è possibile valutare autonomamente.
Titolo: Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
Inserito da: Ezio - 2012-03-28 01:24:35
Thread chiuso per eterno ritorno, muro contro muro e per il totale rifiuto di Fabio di agevolare la comunicazione tra le persone.