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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Matteo Suppo - 2012-03-19 00:01:05
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Ho cominciato una campagna del mondo dell'apocalisse pochi giorni fa: sono un quarantine, un militare risvegliatosi da una stasi in un mondo dove l'aria colora le cose diversamente: il sole è rosso sangue in un cielo livido.
Il mio personaggio ha un nome americano, jesse, non ricorda nulla e ha una svastica sul braccio. È l'unico bianco presente, biondo e con gli occhi azzurri.
Per il poco che abbiamo giocato, il tema del pregiudizio è venuto fuori: Jesse non ha fatto nulla di male (e non è acido) ma è già stato additato come fantasma, come assassino e chissà che altro gli han detto alle spalle.
Come abbiamo portato in gioco questo tema? Io sicuramente ho lanciato la provocazione con il particolare della svastica. Gli altri giocatori è l mc han fatto in modo da rendermi diverso dagli altri, facendo du me l unico bianco.
L mc poi ha spinto su queste cose.
Non voglio parlare nello specifico del mondo dell'apocalisse, anche perché non penso che il gioco spinga naturalmente verso queste tematiche, al contrario di altri giochi.
Mi interessano le vostre esperienze, sia positive che negative, riguardo a questo tema. Avete giocato a qualcosa che spinge in quella direzione? avete giocato a parpuzio e avete toccato questo tema? In che modo è stato affrontato?
Non sono in topic commenti sulle giocate degli altri. siete liberissimi di aprire altri thread per parlarne, anche per parlare della mia
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Sto giocando una grottesca, una donna-rettile. La campagna sta assumendo sfumature del genere, ti farò sapere come prosegue.
Una volta io e Manu abbiamo giocato una one-shot "da torneo" di Call Of Cthulhu: io giovane fascistone biondo "pura razza ariana" bello fanatico e lei dottoressa ebrea... alla fine ha vinto l'ammore. Ma non so se conta ai fini del thread perché il razzismo non era uno dei temi principali, ma un elemento per mettere un po' di "zizzania da background" all'interno della squadra.
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Ci sono giochi che ho giocato, come Sporchi Segreti e Steal Away Jordan, che ti puntano dritto in quella direzione. Per questo preferisco fare un esempio da un gioco che non lo fa.
Giocando a Spione, anni fa, uno dei personaggi (che nel corso della storia fino a quel momento non aveva fatto nulla di male, anzi, aveva salvato la moglie del suo migliore amico dai suoi ex amici) era un neonazista.
Non era il Principale, il Principale era morto. Ma era diventato (come capita spesso in Spione) il vero protagonista. E nell'ultimo conflitto se l'era cavata, salvando la donna, sgominando gli altri neonazisti, e con il regolamento di Spione alla fine di quel conflitto sarebbe stato salvo.
Ho spostato due carte apposta per avere l'ultima parola, ho ignorato tutto il resto, per potere fare un affermazione non rovesciabile. E l'ho ucciso. Con l'ultima pallottola vagante del conflitto.
Solo per impedire che avesse un lieto fine.
E' stata una bella soddisfazione... 8)
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Il razzismo (quello serio, non quello di dnd) è una cosa che a me da estremamente fastidio. Giusto l'altro giorno ho fatto il playtest di un gioco a cui sta lavorando un mio amico, il cui tema principale è "metti in scena una cosa che ti traumatizza". Il mio personaggio di colore da ragazzino era stato picchiato assieme alla sorella dai compagni delle medie. Non siamo esattamente arrivati alla scena in cui avveniva il fatto (che avrei dovuto narrare io), ma analizzando la giocata dopo ho più volte raccontato la cosa (o pezzi della stessa), ed è stata una sensazione...forte.
Però se il gioco non prevede di toccare temi forti, il razzismo è un tema che eviterei...
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Questo (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3232.msg92235.html#msg92235).
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Provate anche a pensare alla parte di gioco in cui avete sentito di più la cosa. Per me è stato in parte quando avevo sedotto Mimì, e spogliandomi è rimasta interdetta vedendo il colore della mia pelle, e soprattutto quando la vecchiaccia ha interrotto tutto sul più bello e mi ha dato del 'fantasma'.
Provate a pensare a cosa effettivamente è successo al tavolo, e a come si potrebbe ricreare quella situazione.
Per esempio nella mia giocata è stato il comportamento dell'MC, come se avesse usato delle mosse leggermente diverse:
Mentre con Mimì mi ha 'sbattuto in faccia la cosa', la vecchia l'ha usata come scusa per 'sottrarmi un diritto', se fare sesso in pace lo consideriamo un diritto.
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Nel caso che ho descritto è stata una cosa improvvisa. Non avrei scommesso un centesimo sul fatto che quel personaggio sopravvivesse. Poi Michele ha pescato 4 K di fila e ha sbaragliato tutti.
Non c'è stato il tempo di pianificare molto. Ho visto che si stava salvando, ho pensato "no, tu non te la cavi così" e dopo pochi minuti era già stecchito. Insomma, davvero "story now",,, :-)
In precedenza quel personaggio non era stato importante. In Spione il protagonismo non è garantito, è lo scorrere della storia che stabilisce chi era il protagonista. Nella prima puntata era apparso appena, pareva una comparsa sacrificabile, ha preso importanza quando il Principale è morto e sua moglie rapita.
(in realtà, alla fine la vera protagonista della storia è risultata la moglie...)
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Una domanda Triex stai parlando di giochi in cui si interpretano personaggi discriminati o anche di giochi in cui si interpretano personaggi che discriminano? Magari l'hai già detto e non l'ho capito. Nella tua partita qualcuno gioca i razzisti e qualcuno i discrinati, quindi credo che la risposta sia: entrambi. (scusa se ho commentato la tua partita, se quindi violato le regole del thread cancello questa parte.
Editato: fatto nuovo post a cui rispondo davvero alle domande del thread.
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Entrambe le cose, Iacopo. Son due facce della stessa medaglia.
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In Dust Devils ho giocato sia un messicano che viveva in Texas, sia un Texas ranger razzista nei confronti dei messicani. Come il gioco spinge in quella direzione? Solo con il colore ovvero per il semplice fatto che si parla di western. Poteva essere ambientato al nord al confine con Canada o nella regione dei grandi laghi e invece dei messicani ci sarebbero potuti essere i nativi americani. Si può fare un western evitando di affrontare queste questioni o lasciandole sullo sfondo? Ovviamente si, lo si può fare con Dust Devils credo ancora di si. Non ci sono regole particolari per gestire la questione insomma. Com'è venuta fuori? Credo semplicemente cercando di fare gli interessi dei personaggi: sono un'autorità pubblica e quindi perchè dovrebbero contestarmi se sono poco educato o particolarmente brutale verso gente inferiore?
Al mio suprematista bianco fondamentalista religioso che voleva occupare militarmente le pendici del Kilimanjaro ultime terre fertili del pianeta e che lui considerava la terra promessa non è andata bene quando ha provato a compiere un genocidio. Gioco? Shock:. Quale Shock:? Oddio non ricordo bene però la popolazione era decimata e c'erano pochissime terre fertili e solo a alta quota. Come ha fatto l'antagonista a rendere interessante la questione? Ha reso i miei oppositori keniani per neinte inferiori, ma estremamente competenti sia militarmente sia a trattare quando il mio omino è stato rapito. Shock: si presta a questo genere di storie perchè i personaggi rimangono sempre umani. Si può introdurre una minuzia che dichiara che a un quinto dell'umanità gli sono spuntate le ali e possono volare, ma non sarei un supereroe che può volare, ma uno dei tanti mutanti.
Ho introdotto circa 15 anni fa in AD&D personaggi nazisti. Inizialmente dovevano essere cattivi alla Inglorius Bestards (o meglio alla Caste Wolfestein), ma dopo qualche villaggio di gnomi e nani liberato e dopo qualche campo di concentramento scoperto qualche giocatore inziò a empatizzare con loro e a pensare di passare dalla loro parte. Era razzismo alla D&D? Più o meno soltanto che l'equivalente dei drow della mia campagna era una cultura di elfi albini, o comunque bianchi, dominata da maschi ossessionati dalle divise militari e costretti a vivere sottoterra non perchè più malvagi di altri, ma perchè avevano perso una guerra. Gli elfi di superficie non erano meno violenti o razzisti solo meno brutali e più ipocriti. Come ho introdotto il tema da DM? Semplicemente usando tropes ricorrenti come le divise militari, i campi di concentramento e non solo. Ho cercato anche di dare spessore dando motivazioni diverse ai singoli PNG sopratutto quelli che avevano un nome. Le regole del gioco mi hanno aiutato o spinto in quella direzione? Direi proprio di no, anzi. :)
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Che dire? i fantasy classici trasudano il tema del razzismo.
Credo che il tema sia ventuo fuori con la mssima espresison nella campagna di RidAr.
Avevamo un party iniziale con 2 orchi, 2 hobgoblin, uno gnomo e 2 umani. E le peripezie del gruppo li hanno portati soprattutto in insediamenti umani.
Per fortuna, avevano una motivazione comune molto forte per stare insieme e dover collaborare, ma il modo di relazionarsi rifletteva seriamente i pregiudizi. i 2 orchi guardavano agli umani come mammolette, lo gnomo considerava tutti degli stupidi, gli hobgoblin non venivano MAI presi sul serio (e spesso malmenati dagli orchi dopo loscherzo di troppo.
Il bello è avvenuto quando hano salvato un'elfa (PG) che si è unita al gruppo... e hanno dovuto anche relazionarsi con una città di elfi.
posso dire che gli screzi fra l'elfa e uno dei 2 orchi erano uno dei motivi più interesanti della campagna.
Ma ad esempi oi lfatto che ci fossero 2 orchi in compagnia li ha portati ad accogliere un PNG orco... che si è rivalato un valido alleato. ..e (con mia soprpresa) a schiersarsi dalla sua parte quando ha avuto uno scontro con un mago che li stava aiutando.
Il tema era" finito il motivo forte (ovvero compeltata la ricerca" cosa li avrebbe eventualmente tenuti insieme? E lì di nuovo, erano risusciti a trovarlo: si erano salvati la pelle a vicenda troppe volte: è dunque bastao un motivo molto piò "morbido" (che gli stessi giocatori han pescato: costituire una milizia mercenaria al soldo di una città stato.. con l'aura di leggenda di "orchi ed elfi fianco a fianco") per tenerli assieme.
E sempre intenti a malmenarsi nei tempi morti....
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La campagna di Legend of Anglerre contiene molti elementi di quelli che hai citato. Ci sono essenzialmente tre elementi importanti di discriminazione verso cui i giocatori stanno combattendo.
La classe sociale con il dominio dei nobili e la spocchia della borghesia,
La fede religiosa, alimentata dal fatto che il potere degli dei dipende dai fedeli e quindi gli dei spingono al proselitismo estremo anche coatto. La razza nei confronti di una razza di semiumani sciamani fricchettoni che seguono un culto animista.
Nella campagna di Dresden file il razzismo era ben presente in quanto la serie era anbientata a torino ed uno dei protagonisti era un cacciatore di mostri serbo chiamato dalla comunità ROM della città. Il razzismo è stato ambivalente e presente in due direzioni. Sia da parte dei gothic metal neonazi amici dei vampiri che provavano particolare piacere a minacciare ed aggredire i nomadi, sia da parte dei nomadi il cui capo comunità aveva dato mandato al cacciatore di trattare con i vampiri l'incolumità della comunità in cambio di informazioni vitali per loro sicurezza e copertura e a fanculo il resto della città.
Altro elemento con chiari elementi di discriminazione, sia religiosa che di specie: Militia Christi che nel nostro immaginario rappresentava la nuova inquisizione ovvero il braccio armato paramilitare e sterinatore del vaticano contro tutto ciò che era diverso oe quindi demoniaco.
Ed alla fine il razzismo è venuto fuori alla fine della campagna quando i PG ed i PNG satanisti (uno era un emeissario del potere) hanno raggiunto un accordo in cui ai satanisti era concessa tregua in cambio del tradimento dei vampiri sulla base della comune umanità.
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Ora procederò a farvi delle domande per approfondire alcuni aspetti, specifiche per la vostra esperienza. Vi prego, rispondete soltanto a quello che dico io, e soltanto relativamente alla vostra esperienza. Potete sempre aprire altri thread, ricordatevelo.
Inoltre, io cercherò di non giudicare, ma solo di approfondire. Se ritenete che vi stia giudicando, se ritenete che vi stia mettendo a disagio, segnalate il mio post. Grazie.
Mattia:
Tienimi ovviamente aggiornato sulla donna rettile! Per quanto riguarda il fascistone biondo a COC, perché hai dubbi sulla sua attinenza al thread? Cosa ti fa pensare che la cosa sia stata secondaria?
Moreno:
Perché hai deciso di ammazzare quel personaggio, nonostante non avesse fatto malvagità in fiction? Per quello in cui credeva?
Patrick
Perché credi che sia meglio evitare un tema del genere se il gioco non è equipaggiato per affrontarli? E' l'unico tema per cui la pensi così o ce ne sono altri?
Riguardo la tua esperienza: hai sentito una sensazione forte durante il gioco o quando ne parlavi?
Dimenticavo! Perché credi che il razzismo di d&d non sia "serio"?
Mauro
Nella tua giocata parli del dado del teschio, dicendo che è una meccanica ingiusta, e proprio per questo il gioco vale. Hai voglia di parlarne un poco, e te la senti? Queste son le cose che mi interessano.
Iacopo
Quindi in Dust Devils dici che voi non avete spinto verso questo tema, ma ci siete arrivati naturalmente per via della situazione, cioè che era ambientato al confine. Però il fatto che il tuo personaggio fosse razzista hai deciso di farlo tu? Per quale motivo?
In shock dici che l'antagonista ha fatto in modo che i keniani non fossero inferiori. Credi che questa cosa abbia permesso di affrontare il tema del razzismo? Perché?
Infine, parli di razzismo alla d&d. Cosa intendi? Hai detto che hai introdotto campi di concentramento, divise e quant'altro. Mi puoi fare un racconto di una scena in cui la cosa si è sentita, soprattutto dicendo come hanno reagito i giocatori? Non i personaggi, proprio i giocatori. Grazie
Alberto
Cos'è RidAr? Avevate 7 giocatori o c'erano più personaggi? Avevate un set di "pregiudizi" da ambientazione, o sono venuti fuori naturalmente? Quanto è durata la ricerca, sia in termini di gioco reale che in termini di fiction? Qualche volta hanno spallato di brutto o erano solo scaramuccie? Quando hanno deciso di costruire la milizia? Quali erano gli screzi tra l'elfa e l'orco?
Paolo
Legends of Anglerre ha quelle discriminazioni come ambientazione, proprio? I Personaggi chi sono? Sono tutti da una stessa parte?
In Dresden Files, c'è stato qualche momento in cui il tema si è proprio sentito? Per esempio, perché il raggiungimento dell'accordo tirava fuori il razzismo? Può essere che non abbia capito qualcosa io :)
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Non voglio fare dichiarazioni universali. Parlo solo delle mie esperienze con il mio gruppo di gioco e alle conclusioni a cui sono giunto (che valgono per me e per il mio gruppo)
Con il mio gruppo abbiamo terminato una campagna di Warhammer II ed. durata anni.
E' un ambientazione in cui i pregiudizi e le intolleranze la fanno da padrone.
Nonostante il mezzuomo del gruppo fosse diventato un medico di indubbia capacità continuava a essere bollato da tutti (sia pg che png) come un ciarlatano stupido mezzuomo truffatore e come tale veniva trattato.
Allo stesso modo un pg nobile donna, nonostante il suo alto rango e il suo livello culturale veniva spesso trattata con sufficienza e addirittura con sospetto in alcuni casi dato che girava con altri 3 uomini e non era sposata.
Sia i vari master che si sono succeduti (facevamo a turno) che i giocatori (sia i discriminati che i discriminatori) non hanno mai avuto problemi.
Con gli stessi giocatori abbiamo avuto problemi a gestire queste tematiche in giochi non fantasy.
A Cold City, interpretando inglesi, tedeschi e francesi non ci si trovava a proprio agio quando ruolando si discriminava o si agiva in base a dei pregiudizi sulla nazionalità dell'altro PG.
In una campagna di Mutants e Mastermind di qualche anno fa ambientata in una Italia del 2030 in cui dei supergruppi di supereroi (governativi e non) giravano per il nostro amato Paese ho percepito delle sofferenze da parte dei giocatori a parlare di temi caldi come immigrazione, nord/sud etc (non entro nello specifico qui sul forum) nonostante l'ambientazione fosse volutamente e dichiaratamente comica/demenziale.
L'idea che mi sono fatto dalle mie sessione è che se il razzismo, il sessismo e le intolleranze di qualsiasi genere vengono fuori in un setting totalmente al di fuori dal mondo reale in un mond fantasy o comunque totalmente alternativo (alla star wars) i giocatori non si fanno nessun problema o scrupolo a guardare negli occhi l'altro pg e dirgli "Sporco mezzuomo". In un setting di realtà alternativa (come Cold City o la mia Italia supereroistica del 2030) con spunti alla nostra storia attuale o recente ci possono essere dei problemi.
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Diego
Molto interessante. Secondo te i giocatori si sentivano a disagio giocando quella tematica in un contesto a loro vicino. Che vuol dire che si sentivano a disagio? Cosa facevano? Come si comportavano? Cosa dicevano?
E quando invece giocavate nell'ambientazione fantasy, cosa facevano, come si comportavano e cosa dicevano?
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Moreno:
Perché hai deciso di ammazzare quel personaggio, nonostante non avesse fatto malvagità in fiction? Per quello in cui credeva?
Specifico: non aveva fatto nulla di male DURANTE il gioco. Ma aveva un passato nella stessa organizzazione neonazista che poi ha ucciso il suo amico (che a sua insaputa stava spiando l'organizzazione), in cui aveva compiuto pestaggi, violenze varie o peggio.
Il suo primo ingresso in gioco è stato quando ha bussato alla porta (prima scena della partita) chiedendo al suo amico che lo facesse entrare, che era inseguito dalla polizia.
L'avrei fatto fuori se non avesse mai fatto nulla di male? Non lo so. Credo che il problema dell'ipotizzare questo scenario, è che in un gdr non funzionerebbe. E' noioso fare lunghe descrizioni delle opinioni di qualcuno in un gdr, senza fargli fare nulla. Le azioni parlano di più e meglio. Cosa comporta in questo caso? Che la domanda diventa in pratica "hai agito per reazione alle azioni di questo personaggio, che hanno mostrato chi è veramente. Cosa avresti fatto se non ci fossero state quelle azioni, ma lui dentro era uguale?", cioè una domanda su un qualcosa di non condiviso, che non sarebbe entrato in gioco. Non entrando in gioco, non genera emozioni, reazioni. E la mia reazione è stata soprattutto emotiva, non è che abbia fatto chissà quale favore al mondo, razionalmente, ammazzando un personaggio immaginario...
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L'intero SAJ non è equo: uno schiavo dai 13 ai 35 anni vale di base 12 dadi, ed è il massimo. Un bianco povero, che non possiede né terra né schiavi, ne vale 18 a prescindere dall'età.
Il dado del teschio è l'apice di questo, sotto certi aspetti: i PG possono tirarlo quando vogliono, anche se non c'è nessun conflitto, e può capovolgere il risultato di quanto stabilito da un conflitto, quindi potenzialmente è la meccanica piú potente. Peccato che non sia equo. Esempio:
1: muori.
2: danno permanente, perdi due dadi.
3: danno temporaneo, perdi due dadi nel prossimo conflitto.
4: niente.
5: guadagni un dado per il prossimo conflitto.
6: aggiungi due dadi al tuo valore.
In definitiva: 1÷3, cazzi. 4, niente. 5, positivo, ma meno di quanto 1÷3 siano negativi. 6, figo, ma meno di quanto è pericoloso l'1.
SAJ è un gioco di schiavi, e, come detto nell'altra discussione, "piaccia o no, la vita di uno schiavo non era equa, e poteva finire per caso o capriccio". Il sistema, per esempio con la differenza di valori, rende tutta la differenza che c'era tra uno schiavo e un padrone. Ma il dado del teschio rende l'incertezza della vita, che può finire per caso o capriccio. Ma lo fa mettendolo nelle mani del giocatore, che sceglie se tirare o no.
In quella partita, ho tirato due volte: in una stavo rischiando di venire cacciata di casa, con destinazione probabile un bordello; nell'altra stavo fuggendo nei campi, letteralmente inseguita con i cani. Non ho idea di quanto ho guardato quel dado prima di tirarlo, non hai idea di quanto ho sperato in quel sei che, la seconda volta, non è arrivato.
Sottolineo che essere scacciata di casa e (forse) finire in un bordello non avrebbe significato morire: magari sí, ma la storia del personaggio si sarebbe interrotta lí. Avrebbe potuto sopravvivere, magari scappare dal bordello. Scegliere di tirare ha significato scegliere tra quello e il rischiare sfighe probabili, morte compresa. Ha significato rischiare la vita per non accettare quel destino.
Se fosse stato equo, o addirittura sbilanciato dall'altra? Se hai il 50% (o piú) che ti vada bene, non ti fai tanti problemi. Non sarebbe l'ultima risorsa, non sarebbe combattere fino all'ultimo a rischio della vita, sarebbe un 50-50 e vediamo come va. Magari sarebbe pure piú favorevole della meccanica base, perché lí in fin dei conti hai meno dadi dei padroni.
Il manuale di SAJ è molto chiaro nel dire una cosa: i PG sono schiavi, ma non sono vittime: sono eroi.
This is not a game about victims myddling through a hopeless existence. Like most role playing games, Steal Away Jordan is about heroes. The characters try to beat the odds with little more than their wits and allies. Sometimes they succeed, sometimes they fails, but rarely should a character go down without a fight.
[...]
Slave narratives detail the lives of survivors, not victims. Bear this in mind when you create your character and in play when your character faces the whip or loss of a loved one. Steal Away Jordan is most “fun” when characters partecipate in, or fight against, their fate.
Il dado del teschio è quel fato contro cui combattono, contro cui scelgono di andare per raggiungere ciò cui veramente tengono. Sono eroi perché lottano contro qualcosa di piú grande di loro, che meccanicamente alla fin fine - sopra i padroni, sopra le punizioni, sopra il valore - è il dado del teschio. Rendi equo il dado del teschio, hai reso i PG gente che, alla fin fine, se l'è giocata al 50-50.
Non sono certo che questo risponda ai tuoi dubbi; se vuoi sapere altro fammi sapere.
Nota: a leggere il manuale, sembra che anche il master possa tirare il dado quando vuole (Anyone [...] may pick it up), ma non è chiaro ([If you die,] Go to your character's sheet and take on the identity of one of your relations; il master non ha una scheda del personaggio); se effettivamente può farlo anche lui, non so come impatti sul master, dovrebbe dirlo Moreno. Di certo però è meno spinto a usarlo: è già piú forte sono tutti gli aspetti (PNG da mandare contro, dadi, ecc.) di base. Tirare il dado senza motivo è un tentativo di migliorarsi la vita rischiando parecchio; tendenzialmente il padrone ha già una buona vita.
Ho scritto a Julia con un paio di dubbi, vediamo se/cosa risponde.
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legend of anglerre ha un paio di ambientazioni abbozzate ma noi abbiamo giocato una ambientazione creata da noi.
Lo abbiamo fatto decidendo di comune accordo le risposte ad una serie di domande.
Gli elementi principali sono in paerte abbastanza tradizional ed in parte personali:
- un mondo composto da molte grandi isole abitate da diverse razze
- ci sono i resti contaminati da una guerra magica del passato che ha creato zone di debolezza nei confini con il sottomondo. Inoltre vi è una sorta di passaggio di barbarie (dopo la guerra) che separa il mondo attuale dall'apice della civiltà passata.
- l'avventura si svolge in una di queste isole dove convivono essenzialmente uomini e nani (sulle montagne) dediti a due tipi di culti politeisti in conflitto tra di loro.
- il conflitto tra le religioni è alimentato dalle chiese e dai loro profeti. Gli dei non sono mai scesi in campo di rettamente. In ogni caso essi garantiscono conoscenza e non potere. Il sacerdote che si converte non perdei suoi poteri (che appunto derivano dalla conoscenza)
- nei boschi vive una razza di paraumani selvaggi dediti al culto di una divinità simile alla dea madre che non si mischia, se non raramente con la popolazione civilizzata
- L'isola è strutturata come la germania del tardo 400 inizio 500 in cui la discriminazione di classe è fortissima e porta a scontri. Vi sono 7 regni che agiscono come grandi elettori di un imperatore. 6 di questi hano struttura nobiliare. Uno di questi è gestito da un'ordine cavalleresco (cavalieri del drago) vagamente ispirato ai cavalieri teutonici che ha grandi ambizioni territoriali a scapito dei vicini.
- L'impero è in guerra contro una razza di monoteisti che si ritengono il popolo eletto destinato a guidar il mondo e che sono governati da una struttura matriarcale. I monoteisti hanno posto tre teste di ponte sui territori dei nemici e cercano di rafforzare l'invasione. L aloro presenza genera instabilità politica ed i regni sono restii ad affrontare la guerra perchè non sono uniti tra di loro e temono tradimenti interni.
- La religione inoltre porta alla persecuzione dei paraumani.
- Nel passato recente vi è stata una ribellione a sfondo religioso, come eresia del culto del nord, contro la proprietà individuale. finita nel sangue ad opera dell'ordine cavalleresco, ma i cui insegnamenti ancora girano latenti nelle città del nord.
Alcuni di questi elementi non erano dettagliati perchè non tutti sono stati giocati direttamente. Ad esempio la razza monoteista è finora comparsa nella campagna solo come minaccia e come elemento di motivazione per certe scelte.
Nel corso della prima della campagna i personaggi, che sono dalla stessa parte ma per motivazioni diverse (uno è un ex prete mentalista teorico della ribellione dei poveri, l'altro un figlio di demone, quindi mutaforma lupo, sistematicamente discriminato che per la prima volta ha trovato tra i ribrelli gente più disperata di lui, il terzo un cavaliere idealista deluso dalla piega politica dell'ordine che vuole riportarlo ai principi originari e che nel passato, cioè da background, ha salvato gli altri due che erano prigionieri dopo la disfatta della ribellione.
Sono passati alcuni anni ed i PG hanno ora una immagine pulita. Uno è tenete dei cavalieri, l'altro uno stimato accademico e potente mentalista il terzo la sua quasi imbattibile guardia del corpo.
I PG sono ora dei pezzi grossi.
Nell'avventura preludio lavorano bene per l'emissario dell'imperatore, scoprendo peccatucci di delegati di altri regni, durante una dieta estiva ed entrano a servizio.
Nella prima parte della campagna i tre PG vengono mandati dall'imperatore al nord a verificare la fedeltà di un conte ed eventualmente ad intervenire ripristinando la normalità (preferibilmente attraverso una morte naturale ed un passaggio di consegne pulito all'erede).
Nel corso del viaggio vengono a contatto occasionalmente con i paraumani grazie al fatto che per muoversi in incognito frequentano i villaggi più remoti dei contadini. Il rapporto è positivo e compiono alcune azioni nell'interesse comune (insieme ad una sciamana paraumana riescono ad allontanare delle ombre e degli spiriti malvagi da una zona oscura).
In città verificano che il duca è in realtà un pazzo sotto l'influenza di un mago ma la nobiltà tutta sta con lui fottendosene della gente comune mentre tutti i preti ed i religiosi, stanno insieme alla contessa madre rinchiusi in un grosso monastero.
Di fronte alla apparente impossibilità di trovare un aiuto nel potere costituito uno dei giocatori (il cui PG è il ribelle) spende due punti fato e fa l'asserzione è per cui tra i mendicanti riconosce un ex membro della ribellione anabattista.
E l'avventura cambia faccia.
Il Giocatore viene gratificato del premio di scrivere il background della rivoluzione anabattista (così definita per similitudine storica). Viene creata la scheda dell'associazione (in Loa le organizzazioni hanno regole specifiche) e si gioca il reclutamento dei dispersi, il convincimento dei contadini e degli artigiani e la corruzione della criminalità locale (il tutto è stato giocato principalmente attraverso una serie di scontri sociali in cui venivano creati aspetti temporanei utilizzati poi nel determinare la posizione dei vari contendenti).
Viene pianificata una rivolta contro il Duca e si gioca una sorta di conflitto parallelo in cui in PG giocano lo scontro contro il re ed i nobili ed il mago a lui fedeli mentre i ribelli + i criminali combattono contro l'esercito della città (anche questo scontro viene combattuto utilizzando le regole per le organizzazioni).
I ribelli tengono la città ma non entrano nella fortezza. ma i PG nella rocca fanno strage del duca e convincono alcuni nobili ad appoggiarli.
Poi i destini dei Pg si dividono per un pò.
Nello scontro il demone attacca e quasi ammazza il mago che apre un portale verso il sottomondo. Il mezzo demone lo insegue e lo ammazza ma resta intrappolato nel sottomondo. Qui sente il richiamo del padre (che è un demone che lo riconosce come figlio e gli ricorda che il suo destino è quello di diventare sempre più un demone (in termini meccanici il PG ha la possibilità di acquistare degli stunt di tipo demoniaco associati a degli opportuni aspetti che definiscono la lenta trasformazione).
Gli altri due invece organizzano la città, offrono alla chiesa un posto nel consiglio cittadino e organizzano la città in corporazioni definendola una libera città che si pone sotto il dominio diretto dell'imperatore (come i comuni medievali). L'imperatore approva. Per sopravvivere all'embargo che le città nobiliari di fatto impongono si riallacciano i contatti con i paraumani.
Pausa Dresden
La campagna riprende circa un anno dopo. La guerra è ripresa pesantemente e l'imperatore impone che ogni città fornisca il proprio contributo alla guerra in uomini. La città è consolidata ma il Re a cui prima il Duca prestava giuramento se la vuole riprendere. La quasi totalità dei nobili ha abbandonato la città e si è rifugiata dal re appoggiando la sua campagna. Il re si allea con la chiesa locale ed accusa la città di Blasfemia perchè intrattiene rapporti con i paraumani. I Cavalieri del Drago si dichiarano pronti a combattere la città ma prima bisogna sistemare le questioni della guerra. I PG vanno a parlare con i paraumani e vengono a scoprire un possibile colpo di scena. I paraumani un tempo non vivevano nei boschi una vita naturista e sciamanica. Prima delle grandi guerre erano integrati con le altre razze ed erano anch'essi cavalieri dei draghi. Al nord all'interno di una grande zona contaminata c'è un'antica fortezza dove è certamente possibile trovare testimonanza di tutto ciò.
I PG quindi hanno tre scelte:
Andare a esplorare la fortezza; seguire la armata della città ed andare in zona di guerra (il teroico della ribellione sospetta che un alleanza con i monoteisti potrebbe essere utile alla causa) oppure restare in città a gestire la difesa della stessa.
Poi un giocatore va ad abitare in Russia per un pò e decidiamo di sospendere la campagna fino al suo ritorno.
Il tema del razzismo e della discriminazione di classe è stato subito pesantemente dai PG in alcune situazioni di gioco e come tema dominante di tutta la campagna. I contadini vessati, la nobiltà bastarda, la persecuzione religiosa, la predicazione intollerante etc. Ed il figlio di un demone che non sa da che parte stare perchè lusingato dal potere che il padre gli offre e uqindi inizia a pensare che gli umani possano essere delle pedine.
In Dresden il tema del razzismo o dello scontro razziale è tra i caucasici torinesi (inclusi i rumeni ortodossi) e la comunità ROM. Da un parte vi è la città che rifiuta il proprio appoggio alla comunità, es. il prete rumeno ortodosso non va a benedire il campo. Uno dei personaggi è un Rom proveniente dalla Serbia ed è perennemente un problema. Ad esempi per lui è praticamente impossibile entrare in posti controllati (da polizia o security) senza essere perquisito. Non ha permesso di soggiorno (è serbo) e nessuno si fida di lui.
Alla fine ha pagato un punto fato per andare contro al suo aspetto "orgoglioso della propria tradizione" e vestirsi alla torinese. Dall'altra ci sono i ROM che nonostante odino i vampiri sono disposti ad aiutarli purchè predino fuori della loro comunità.
Un commissario al soldo di Militia Christi monta contro di lui e contro un'altro PG di origine cinese (un seguace di Seth curatore del museo egizio) una falsa accusa e scatena il furore mediatico contro i criminali stranieri che hanno ammazzato due preti.
C'è anche un certo superamento dell'odio razziale: un giovane delinquente che adora il cacciatore di mostri perchè lo considera un picchiatore extra figo e che alla fine capisce che i nemici sono altri e chiede di diventare apprendista del cacciatore.
Nel momento di fare stipulare un accordo per far fuori i vampiri neri, che sono alleati con i satanisti, il seguace di Seth (che in fondo non è che vedesse i satanisti come fumo negli occhi) fa leva (cioè tagga un aspetto) sull'orgoglio razziale ("gli uomini sono i suoi figli prediletti") del capo dei satanisti per ottenere l'assenso all'accordo.
Il terzo PG è un mago del bianco consiglio perennemente al limite della violazione delle leggi della magia a causa del suo odio inveterato per tutti i vampiri e pr i loro seguaci.
In entrambi i casi le giocate sono state interessanti. Il tema del razzismo o dell'odio razziale o di classe o religioso ha posto una costante difficoltà ai giocatori ed è stato un mobente delle loro azioni. Nella campagna di dresden è stato origine anche di un conflitto del personaggio cacciatore , che rappresentava molto bene il conflitto del giocatore. il quale non riusciva a decidere se tutelare la propria comunità, come richiesto dal vecchio capo, a scapito degli altri o se dare la caccia ai vampiri a prescindere esponendo la propria comunità al rischio di una ritorsione (che uno dei vampiri aveva apertamente minacciato) ed a favore di una città che lo aveva trattato come un reietto.
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Aggiungo qualcosa al commento di Mauro su Steal Away Jordan (non sto violando l'indicazione "Non sono in topic commenti sulle giocate degli altri." perchè la giocata di cui parla Mauro era anche la mia, ero il GM... 8) )
Si capisce anche dal post di Mauro, ma vorrei specificarlo e ribadirlo, e evidenziarlo: i personaggi in Steal Away Jordan hanno un UNICA caratteristica, che indica anche il numero di dadi che tirano in tutti i conflitti importanti: Il loro valore economico.
Tutti quanti, schiavi e possidenti, uomini e donne, vecchi e bambini, in gioco "contano" solo per quanto "valgono", se fossero messi all'asta. A parità di età e capacità fisiche, un bianco ricco ha più dadi di uno povero. A parità di reddito una donna ha meno dadi di un uomo. Un bambino vale sempr meno di un bianco adulto. Ma un bambino bianco vale comunque di più di qualunque negro (anche di quelli liberati)
Una volta in una partita mi sono trovato con un giocatore che aveva creato uno schiavo che lavorando per anni nella villa del padrone, aveva imparato a leggere e scrivere, ma lo teneva nascosto. Visto che il saper leggere e scrivere aggiunge valore ad uno schiavo, ho chiesto a Julia se dovevo usare il valore "reale" o il valore "percepito" da chi non sapeva questa cosa (la cosa non è specificata nel manuale). Mi ha risposto che dovevo usare il valore che davo IO. Che era il GM a dover "valutare", ad occhio, quanto "valevano" i personaggi. E che quindi, il fatto di considerare irrilevanti capacità dei personaggi, di dire cose tipo "un maschio adulto sarebbe otto dadi, ma tu sei malandato con quelle cicatrici, te ne do al massimo 6", sono cose che concorrono a creare il clima giusto per il gioco.
E' importante notare che questa mercificazione è totale e collettiva, universale: TUTTI valgono solo per il loro valore economico, bianchi e neri, poveri e ricchi: tutto il resto non conta. Contano solo i soldi.
E le disparità sono notevoli: uno schiavo può avere circa una decina di dadi, il suo padrone può averne anche trenta. Pare una lotta impossibile.
E qui arriva la seconda caratteristica peculiare del gioco, che si scopre solo giocando: per come si contano i risultati, avere molti dadi in più non migliora poi di tanto le tue probabilità di vincere. Perchè con più dadi hai sì più risultati positivi, ma hai anche più dadi che abbassano il totale. Il calcolo esatto è difficile perchè il sistema è complesso, non è un semplice "tor probabilità di avere un +1 ogni tiro": si contano combinazioni di dadi che danno 7 (5+2, 3+4) come positivi e gli "1" come negativi. Gli altri dadi si ritirano nuovamente e si ricontano. Un po' macchinoso, ma rende difficile calcolare le probabilità, e nasconde una cosa.
Nasconde il fatto, appunto, che anche con 8 dadi contro 30, le tue probabilità di vittoria non sono poi scarsissime.
Cioè, hai un gioco dove il sistema ti dà pochissimi dadi. Il GM che gioca i bianchi ha un mucchio di dadi che fa spavento, pare invincibile. Ma se davvero ci provi, se combatti, se non ti fai spaventare... puoi vincere.
Il sistema ha poi altri meccanismi che a prima vista sembrano inutili. Per esempio la magia (opzionale), che ha (circa) un 49% di darti un bonus e un 51% di darti un malus alle sue azioni (praticamente, è poco più del farsi un amuleto portafortuna, come potenza). Dici "ma è assurdo: che te ne fai?".
Beh, non te ne fai nulla se hai già comunque buone probabilità. Ma se sei in una situazione in cui non hai speranze o quasi... i malus diventano irrilevanti: non puoi tirare meno di zero dadi. Rimane solo la possibilità di ottenere dei bonus. (la magia ti aiuta solo quando sei disperato e non hai nient'altro)
Infine, se tutti questi "mind-fuck" fatti alle aspettative dei giocatori non fossero abbastanza... i nomi ai personaggi li dà il GM. E anche qui, è incoraggiato a dar sfoggio ad un certo sadismo. Dagli nome presi dai Santi, o nomi di animali domestici ("buck", "toby", "o altri nomi di cani vanno benissimo), o di piante (il personaggio di Mauro era "Lemon", limone...)
E poi, cosa succede alla fine, se nonostante tutti i loro sforzi, un PG non ce la fa e muore?
Il gioco non prevede che ne crei un altro. Prevede che tu ne scelga uno da quelli già presentati in gioco. Che da PNG diventa PG. Un PNG a tua scelta. Anche uno dei tuoi ex padroni. E a quel punto, lo giochi tu e decidi tu cosa fare: potresti usarlo per tormentare allegramente i tuoi ex compagni. Ma potresti anche cercare, in gioco, di mostrarlo come un essere umano.
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Beh la mia esperienza più eclatante è stata questa:
Una giocata di Sine Requie, ambientazione IV Reich...
Il gruppo era formato da un dottore psichiatra, due soldati, un membro della GESTAPO e io.
Il mio personaggio era il perfetto esempio di razza ariana, l'estrazione delle carte era stata particolarmente fortunata, mi sono ritrovata con un avvocatessa con valori mentali e sociali altissimi e dei valori fisici niente male.
Una ragazza nata da una famiglia di militari, il padre e il nonno membri inportanti dell'esercito rinomati, che per lei volevano un futuro da "donna".
Per questo nonostante durante il suo periodo di sevizio militare sia entrata in una squadra speciale per incursioni, la sua famiglia ha sfruttato le sue conoscenze per fare a pezzi l'unità di cui faceva parte e riassegnare tutti.
Dunque Johanna ha deciso di studiare legge e diventare avvocato.
Cosa centra questo con il thread? Beh Johanna crede nei dettami nazisti, i suoi figli saranno scelti per diventare SS e lei entrerà in una squadra KRIPO per scovare i nemici del Reich. Faccio un esempio di AP:
<In questa piccola città ci sono stati una serie di omicidi, Johanna si stava prendendo una meritata vacanza quando viene coinvolta suo malgrado. Con lei vengono tirati in mezzo gli altri personaggio, con diverse motivazioni e ci ritroviamo tutti a investigare.
Vado a parlare con alcune persone per cercare dei testimoni, il dottore viene con me e dopo poco mi rendo conto che la sua presenza mette tutti sulla difensiva... (a quanto pare da ambientazione i dottori nel IV Reich tendevano a far sparire la gente malata)
Siamo in una piazzetta, mi avvicino al dottore e gli chiedo di lasciarmi condurre da sola gli interrogatori, il tipo rifiuta dicendo che non si fida. Faccio dunque presente di essere un'ariana di seconda generazione, che la mia famiglia serve il Reich nell'esercito da anni e che difficilmente troverà qualcuno più fedele e affidabile. Parte una discussione che culmina in io che sbotto ad alta voce (tutto in gioco naturalmente) di come io al contrario di lui ho certificata la mia fedeltà al Reich nella mia discendenza genetica, che non permetto a nessuno di mettere in discussione le mie intenzioni e che conosco almeno 20 commi della legge di stato per denunciarlo e farlo finire in galera per diffamazione.>
Devo dire che non è stato difficile interpretare un personaggio razzista, in particolare sono riuscita a non renderlo una parodia. Giocare Johanna mi ha fatto capire quanto fossero assurde le idee naziste sulla purezza di sangue e tutto il resto, più giocavo più mi risultava fastidioso tutto, è stata un'esperienza interessante tutto sommato.
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Diego
Molto interessante. Secondo te i giocatori si sentivano a disagio giocando quella tematica in un contesto a loro vicino. Che vuol dire che si sentivano a disagio? Cosa facevano? Come si comportavano? Cosa dicevano?
E quando invece giocavate nell'ambientazione fantasy, cosa facevano, come si comportavano e cosa dicevano?
Sono passati parecchi anni. Vediamo quello che riesco a ricordarmi.
Durante la campagna italica supereroistica mi ricordo che l'agenzia governativa per la quale lavoravano gli aveva dato l'ordine di arruolare con la forza uno zingaro dotato di straordinari poteri sciamanici. Il campo nomade nel quale stava questo supertizio era abusivo e per difendersi dagli sgomberi i gitani si erano muniti di muraglie, filo spinato, telecamere di sicurezza, torri di controllo, mitra, campo minato etc.
L'ambientazione era nata nella mia mente come un'esasperazione tragicomica delle problematiche sociali che il nostro paese ha. Tutto era volutamente portato all'estremo ma con una nota di ironia e comicità di base.
Per fare degli esempi, la criminalità organizzata è diventata una multinazionale quotata in borsa, c'è un movimento terroristico indipendentista in nord italia, cose così insomma.
Nonostante queste premesse i miei giocatori hanno agito in base ai loro schemi mentali di cittadini liberali italiani del 2000, influenzando le opinioni e le azioni dei loro personaggi. Nell'esempio degli zingari ad esempio nonostante avessi detto che la situazione era ai ferri corti e che di fatto il campo era una piccola nazione città stato autogestita incontrollabile e pericolosa hanno tentato di fare da pacieri, contrattare con i nomadi e ottenere soluzioni pacifiche e politically correct quando nel mondo di gioco non vi erano assolutamente le premesse per farlo (i nomadi sparavano ai giornalisti e ai poliziotti a vista).
Prendendo gli stessi giocatori alla fine della campagna di WFRP erano i capi di un villaggio di 300 anime. Un villaggio vicino era in difficoltà in quanto aveva subito un'epidemia di mutanti e un attacco da parte di una banda di Uomini bestia. I pg non hanno avuto nessun problema a salvare donne e uomini in salute dal villaggio e portarli nel loro, lasciando a morire di fame e di stenti i vecchi e i malati perchè non potevano permettersi di accoglierli nel loro ridente villaggio in quanto avrebbe rallentato la crescita economica e sul villaggio ci avevano investito qualcosa come 1000 corone d'oro "Non possiamo accogliere chi non lavora e si da fare, voi rimanete qui".
Anche giocando a Cyberpunk 203Xinterpretano regolarmente personaggi senza nessun valore morale e sono razzisti e intolleranti verso chiunque non sia della loro Enclave.
Questi sono gli esempi che mi ricordo maggiormente. Spero di aver risposto alle tue domande.
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Aggiungo una cosa a quanto detto su SAJ: notate che il dado del teschio è doppiamente iniquo. I risultati negativi sono più di quelli positivi, e gli effetti negativi sono più forti di quelli positivi.
Rendere equo il dado, totalmente equo, significherebbe non solo fare un 50% di positivi e un 50% di negativi, ma anche pareggiare la magnitudo dei risultati. E, se l'1 è la morte... il 6 cos'è, la libertà? Liberarsi per aver tirato un sei... no, grazie, SAJ non è così, per uno schiavo liberarsi non era così semplice. Come dice il manuale: Sometimes they succeed, sometimes they fails, but rarely should a character go down without a fight. Se mi libero con un tiro, con cui magari nemmeno stavo cercando di liberarmi, dov'è quella lotta? Cos'è che rende grandi i PG?
Allora togli la morte; ma cosa resta della forza che ha tirare quel dado?
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Alberto
Cos'è RidAr? Avevate 7 giocatori o c'erano più personaggi? Avevate un set di "pregiudizi" da ambientazione, o sono venuti fuori naturalmente? Quanto è durata la ricerca, sia in termini di gioco reale che in termini di fiction? Qualche volta hanno spallato di brutto o erano solo scaramuccie? Quando hanno deciso di costruire la milizia? Quali erano gli screzi tra l'elfa e l'orco?
RidAr era il mio primo progetto di gdr. L'ambientazione stava venendo benino, ma il sistema un po' meno; mi rirporpongo ogni tanto di riconvertirla su Freskily.
I razzismi erano a grandi linee definiti nel manuale. ed erano giustificati ampiamente dai tratti culturali tipici delle razze.
Sulla durata.. vado a memoria , perchè parlo di almeno 7-8 ani fa.. credo un dozzina di sessioni, una ventina di giorni in fiction.
Sullo "spallato di brutto" dipende cosa intendi: nessuno dei 2 è stato in pericolo di vita pe rquel motivo, se intendi questo. ma ossa rotte ce ne sono state.
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Volevo farvi presente che non vi ho abbandonati. Ho solo da finire dei lavori prima di Play, e dopo ci sarà Play.
Lo so che rispondo ad altre conversazioni, ma è perché non sono complesse e interessanti come questa. A presto.
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Patrick
Perché credi che sia meglio evitare un tema del genere se il gioco non è equipaggiato per affrontarli?
Non è esattamente quello che ho detto, quindi chiarisco: se devo affrontare temi "forti" (come il razzismo, o la discriminazione più in generale), preferisco saperlo, essere preparato. Per giocare ad un gioco che va a toccare questi temi (magari, come nell'esempio che ho fatto, è proprio quello lo scopo del gioco), vorrei essere in uno stato emotivo adatto. Altrimenti sono argomenti che solitamente preferisco mettere dietro un "veil", o non affrontare in maniera troppo diretta.
E' l'unico tema per cui la pensi così o ce ne sono altri?
Come detto sopra no, non è l'unico. La discriminazione è un tema che personalmente mi dà fastidio, ma di quello profondo. Sono argomenti che mi disturbano, mi agitano, mi fanno sentire "uncomfortable". Un altro argomento che mi suscita emozioni simili sono la violenza e la crudeltà delle persone nei confronti dei più deboli. L'AP di Mauro su Steal Away Jordan credo rappresenti abbastanza bene quello che intendo.
Riguardo la tua esperienza: hai sentito una sensazione forte durante il gioco o quando ne parlavi?
Per rispondere alla domanda, devo spiegare un po' meglio il gioco: il gioco simula un viaggio nel subconscio del personaggio, che lui stesso intraprende per affrontare, ricordare ed eventualmente accettare il trauma. Un altro giocatore interpreta "l'orrore", ovvero quella parte di subconscio che impedisce al personaggio di ricordare il trauma, e invece gli propone immagini peggiorative dello stesso, per farlo desistere dall'avventurarsi così a fondo nei propri ricordi. Il gioco dovrebbe far sì che il giocatore voglia arrivare a ricordare il trauma, mentre l'orrore glielo impedisce (o gli rende la cosa lunga e angosciante). Una volta "sconfitto" l'errore, il giocatore narra cos'è successo. Siccome il trauma dev'essere qualcosa che fa star male personalmente il giocatore, narrarlo e descriverlo dovrebbe per lui essere un'esperienza piuttosto forte.
Detto ciò, la sessione era il primo playtest fatto di quel gioco, e non sono arrivato a narrare il mio trauma (per un bug, ma vabbeh). Però dopo la sessione abbiamo analizzato il gioco, e io fondamentalmente, per fare degli esempi al mio amico di cosa avrebbe potuto inserire nel gioco, ho raccontato (seppur a pezzi) del mio personaggio e la sua sorellina che venivano pestati ed insultati dai loro compagni.
Per rispondere alla tua domanda: ho provato quelle sensazioni parlando del gioco, ma non so se è così che lo intendevi (perchè praticamente stavo dicendo quello che avrei dovuto dire durante il gioco, se fosse andato correttamente).
Dimenticavo! Perché credi che il razzismo di d&d non sia "serio"?
dal punto di vista tecnico, perchè ci sono mille "barriere" tra la fiction ed il giocatore, che lo "proteggono" (nel senso che trattandosi ad esempio di elfi VS nani mi sento molto meno coinvolti rispetto al giocare bianchi VS neri).
Più in pratica perchè io in D&D non ho mai fatto sessioni così impegnate (vedi la mia prima risposta): se c'era discriminazione, era di quella che puoi vedere nel film del signore degli anelli, in cui un elfo ed un nano si lanciano frecciatine. Ma non c'è mai vera cattiveria e/o violenza (che in fin dei conti sono quello che poi effettivamente mi "fa star male")
Sarebbe interessante poi parlare anche di cosa concretamente hanno suscitato le giocate nei giocatori (io ora devo staccare e non ho tempo di aggiungere questa parte ^^)
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Mattia
Waiting
Moreno
Non stavo chiedendoti di ipotizzare uno scenario. Mi chiedevo solo se la tua scelta fosse dovuta a un pregiudizio o a cose realmente successe. La tua risposta mi ha chiarito che erano cose successe ma "fuori scena". La qual cosa non le rende meno gravi, chiaramente.
Come hanno reagito gli altri a questo tuo prendere in mano la situazione?
Patrick
Chiara la storia sull'essere preparati ad affrontare questi temi, e la condivido. La sensazione di scomodità è forse la stessa che provavano i giocatori di Diego Bosi, ed è chiaro che se non si è pronti o non si ha voglia di affrontarla, è fastidiosa.
Leggendoti mi sembra di capire che questo gioco abbia un momento di catarsi (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4676.msg118296.html#msg118296) nel raccontare quello che è successo. Mi ricorda A Flower for Mara (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3248). Può essere che raccontarlo (anche fuori dal gioco) abbia funzionato da chiusura?
Mauro (e Moreno)
Questa cosa del dado e delle meccaniche ingiuste è puro oro per chi volesse cimentarsi nel game design. Ora voglio provarlo, Steal Away Jordan. Mi spiace non avere ulteriori domande, ma non mi viene in mente nulla éè
Iacopo
Waiting
Alberto
Come erano i giocatori durante le scene in cui ci son state ossa rotte? Credi che abbiano sentito la cosa emotivamente, come dicono Patrick e Mauro?
Paolo
Cosa diresti che ha aiutato di più nell'affrontare questo tema? La situazione di fiction o alcune meccaniche?
Diego
Uhm, mi hai detto cosa hanno fatto i personaggi, non i giocatori. Che differenze vedevi nel loro comportamento al tavolo? Erano attenti? Qualcuno inventava scuse per non giocare? Si contraddicevano? Studiavano i piani assieme prima di dire cosa facevano i loro personaggi? Se non ti ricordi pazienza :)
Giulia
Un personaggio razzista! E di quelli peggiori! Sono sicuramente interessanti da giocare. Ho una domanda difficile per te. Lo giocavi per dimostrare qualcosa? Nel senso... uno può giocare un personaggio buono e farlo comportare da buono perché è giusto che sia buono, o uno può giocare un personaggio cattivo e farlo comportare da cattivo (che non vuol dire inutilmente cattivo) perché è così. Non so se mi sono spiegato.
Ricordate tutti che non sto dando giudizi di valore, e che non c'è una risposta giusta e una sbagliata. Posso capire che siano cose personali, e se non volete rispondere semplicemente non fatelo :)
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Moreno
Non stavo chiedendoti di ipotizzare uno scenario. Mi chiedevo solo se la tua scelta fosse dovuta a un pregiudizio o a cose realmente successe. La tua risposta mi ha chiarito che erano cose successe ma "fuori scena". La qual cosa non le rende meno gravi, chiaramente.
Come hanno reagito gli altri a questo tuo prendere in mano la situazione?
Beh, conosci spione? Quando hai due carte in colonne "prendi sempre in mano la situazione". Puoi uccidere chi ti pare (principali compresi), fissare verità incontrovertibili, etc. Non era una giocata eccezionale da questo punto di vista, né un abuso di potere.
Dopo tanto tempo, non ricordo bene la reazione degli altri al tavolo. Insomma, era Spione: non avevo ucciso il PG di nessuno, nessuno si incazza, nessuno si alza in piedi a se ne va sbattendo la porta come se gli avessi ucciso il personaggio di D&D: A Spione i personaggi muoiono come mosche, la differenza la fa il COME, e quindi la reazione ad una mossa simile sarà in mezzo fra "avrei preferito si salvasse, peccato" e "se non lo ammazzava lui lo ammazzavo io", ma non più esagerata di così. Nulla che mi possa ricordare dopo quasi 4 anni.
Mi ricordo meglio la reazione di Ron dopo che gli avevamo descritto la partita. Ha dato a quell'azione più importanza di quella che gli avevo dato io sul momento, e se lo ricordava dopo anni (citandola anche in altri thread). Con il senno di poi, adesso mi rendo conto è proprio il tipo di reazione per cui ha scritto Spione...
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La situazione è stata sicuramente determinante anche perchè in entrambi i casi si trattava di una situazione che originava da una scelta condivisa e quindi rapprensentava un tema che i giocatori (master compreso intendevano esplorare).
Devo però dire che la meccanica degli aspetti è molto funzionale per inserire in gioco le motivazioni/paure/odi dei giocatori e qualora un aspetto corrisponda ad un preciso interesse del giocatore (cosa che a dire il vero non è sempre vera) questo ritorna veramente spesso in gioco ed impatta sulla storia significativamente attraverso l'uso di punti Fato, dichiarazioni, compel etc.
la presenza degli aspetti permette inoltre di rappresentare queste i pregiudizi o cose simili molto bene e senza arbitrarietà in termini di regole. +2 o reroll da una variazione statistica molto significativa. L'essere Zingaro in una città che odia gli Zingari assegna un +2 agli avversari in tantissime situazioni e rende davvero la vita complicata.
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My two cents.
ll razzismo è nodo narrativo che genera emozioni forti.
Sia nella situazione in cui il giocatore gioca un personaggio razzista, sia quando il personaggio è testimone di un atto razzista (interpretato da un altro giocatore o dal GM se c'è).
Stesso discorso per il sessismo.
In un gioco dove si vuole spingere sull'emotività (indipendentemente dal fatto che si voglia dare un giudizio morale o meno), queste due leve sono molto funzionali, insieme con la violenza (fisica o psicologica).
Sono ottimi "trigger" per avere risposte in gioco e quindi per far sì che vengano inserite Premise all'interno del gioco.
Di actual play al riguardo ne avrei un'infinità, in quanto gli ultimi 2 giochi che gioco più assiduamente (Elar e Hot War) hanno nella violenza, nel razzismo xenofobo e nel sessismo una forte componente di setting.
Ma appunto, servono come trigger, come molla per generare gioco e conflittualità tra personaggi (giocanti e non) al tavolo.
In Hot War esistono i campi di accoglienza, che sono di fatto campi di concentramento dove tutti gli immigrati dal continente vengono reclusi fino a che non si trova un utilizzo di qualsiasi tipo per loro o fino a che non vengono uccisi.
Già questo è un incipit "fortissimo" per un gioco come Hot War, nel quale puoi inserire un'epidemia conseguente ad un esperimento bellico, che viene mascherata come epidemia causata dagli "stranieri malati e sporchi".
L'actual play che vi riporto è un confronto tra due soluzioni prese da due giocatori diversi che hanno provato la Demo confezionata per accompagnare l'uscita del gioco.
Uno dei "nemici" (secondari) è un sergente dell'esercito di invasione russa, che sta inseguendo lo stesso bersaglio del gruppo di PG perché deve recuperare della tecnologia che gli consentirebbe di tornare a casa, in Russia.
Di norma si verificano due comportamenti, quando questo personaggio viene affrontato direttamente nelle scene finali, dove si scopre il suo intento:
1. "fottiti, sovietico di merda" blam.
2. il sergente viene aiutato a "tornare a casa".
Perché vi porto questo confronto? Beh... perché sono ENTRAMBE reazioni di tipo "razzista".
Sebbene la seconda sembri un atto di pietà, di fatto è un "allontanare il diverso PERCHE' è diverso", senza però macchiarsi la coscienza.
Al momento non si è mai verificata la terza soluzione possibile: arruolare il sergente nell'SSG. La cosa è possibile perché uno dei PG conosce il soggetto, in quanto entrambi sono sopravvissuti di Auschwitz.
In Elar... è un principio sociale oggettivo che un denoreano è "superiore". Al punto che viene data una parola di uso comune per identificare chi non è denoreano, ossia besmeth'en, che starebbe a significare "sub-specie". Il termine è descritto come volutamente provocatorio e al limite dell'insulto.
Ma quello che vedo più spesso succedere però, è che siano i besmeth'en ad essere razzisti nei confronti dei denoreani.
Il fatto di descrivere i denoreani come una via di mezzo tra un noldor, un imperiale di Star Wars e un nazista, ottiene lo stranissimo effetto di avere denoreani spensierati e sicuri di sé e besmeth'en incazzati come delle iene, pronti ad uccidere qualsiasi orecchi-a-punta che vedono.
Non che sia non-voluto, diciamo che al tavolo risulta "molto" facile rendere operativa l'idea che sono tutti alleati contro i denoreani.
Alla fine mi piace anche perché crea una sorta di "circolo" per cui chi sceglie, sapendolo, di giocare un personaggio che si reputa superiore, migliore, geneticamente perfetto... poi subisce ostracismo e intolleranza, proprio da coloro che lui considera "poco più che scimmie ammaestrate".
Statisticamente, i denoreani sono anche i personaggi che vengono "salvati" di meno dal resto del gruppo. Anche quando il gruppo è di soli denoreani: se sono di famiglie diverse, non vanno mai d'accordo.
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Mi spiace ma non posso aiutare ulteriormente. La campagna di supereroi è stata fatta anni fa e mi ricordo solo la fiction.
Seguirò da spettatore questo topic però, mi pare interessante.
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Alberto
Come erano i giocatori durante le scene in cui ci son state ossa rotte? Credi che abbiano sentito la cosa emotivamente, come dicono Patrick e Mauro?
uh. .è passato parecchio tempo, e io ero il master (quindo non uno degi giocatori coinvolti). PEr quel che ricorso ,al socsa è stat vistutat ain modo emotivamente "leggero".
Cioè, per dire, la ragazze che giocava l'elfa ci è rimasta male, per le ossa rotte, ma nulla di che. Anci, ha meditato la reasione dell'elfa non appena le ossa si fossero riaggiustate (che in Ridar avviene velocemente, ma non quanto in D&D).
Va anche detto che i giocatori sapevano che il pericolo di morte del PG era abbastanza improbabile in un schermaglie del genere (non nel gioco in generale: se ricordo giusto quell'avvneutra ha avuto 3 morti fra i PG).
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In Steal Away Jordan anche il master può prendere il Dado del Teschio e tirarlo quando vuole; le considerazioni fatte restano parzialmente vere (visto che di base il padrone ha piú dadi, credo sia piú difficile che arrivi a prenderlo; a GnoccoCON, credo sia stato preso tre o quattro volte almeno dagli schiavi, e nessuna dal padrone), ma comunque da ripensarci.