Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Michele Gelli - 2009-03-28 18:54:15
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Premessa 1: ho scritto questo messaggio per un altro forum, ma hanno bloccato la discussione immediatamente dopo per problemi legati ad altri utenti. Siccome ci avevo messo un sacco di energie a scriverlo e sono stato molto sollecitato da Claudia (che lo ha ritenuto molto interessante), lo posto anche qui. Non ho avuto modo di rivederlo con la cura che avrei voluto, e magari mi sono sfuggite alcune cose legate all’altro forum, e potrebbe anche parere che il discorso salti un po’ di palo in frasca, ma aveva senso nella discussione in corso. Il senso generale però dovrebbe essere chiaro comunque e potrebbe suscitare una interessante discussione qui.
Il post parlava di Design, On Stage Donne e Giochi. Inviterei soprattutto le fanciulle – soggetto di questo mio lungo pistolotto – ad esprimere la loro opinione.
Premessa 2: una nota metodologica. In questo messaggio verranno chiamati “numeri” quelli dedotti dall’esperienza empirica e “Numeri” quelli rilevati con un qualche criterio perlomeno passabile.
Premessa 3: Farei un chiarimento su un punto che in diversi fanno una enorme fatica a razionalizzare, cioè perché tutti i parpuzi che passavano di li “sono uguali”. E la cosa più “drammatica” è che non le vedano dei designer come Curte e Angiolillo.
Ora, io sono un grande credente del “system DOES matter”, ancora da prima che Forge esistesse. Sono il primo a dire che il “modello matematico” del mondo creato dalle regole di MdG è diverso da quello di D&D che è diversissimo da quello di CoC. E sono altrettanto il primo a dire che queste differenze inevitabilmente avranno delle ripercussioni sull’esperienza del gioco.
Dove i giochi sono “tutti uguali” è proprio nel voler creare un modello matematico del mondo e nell’impostare sopra a questo le procedure di gioco alla “mother, may I?”
Trascritto in “videogiochese”, che magari è un linguaggio più semplice della teoria ludica, direi che i “parpuzi” (o “giochi classici”, chiamateli come volete) sono tutti uguali esattamente come sono tutti uguali Half-life, Quake, Doom, Duke Nuke’em e tutti gli altri first person shooteri. Da un lato non è vero che sono tutti uguali, perché avranno grosse differenze nel physical engine, potranno anche avere grosse differenze nelle texture e nel “decor”. Ma da un lato sono TUTTI uguali nel senso che, stringi stringi, sempre first person shooter rimangono.
Premessa 4: su On Stage. Si scrive On Stage ma si legge “occasione sprecata”.
È stato un gioco che nel 1995 era avanti anni luce rispetto a TUTTI. Violava buona parte dei criteri di design di un parpuzio. Abbatteva il taboo della necessità del physical engine. Divideva il tempo in scene. Introduceva il concetto di “regia”.
Aveva anche i suoi bei problemi. Come ad esempio affidare la regia all’alea dell’asta (e non a criteri estetici). Creare solo strumenti di destrutturazione di una storia (le carte), e non di costruzione. Creava un traguardo (i personaggi hanno uno scopo) e chiedeva alla gente di non correre (di pensare alla storia). Non credo sia un caso che delle decine di On Stage a cui ho partecipato (e quasi mai come regista), parecchi fossero stati “driftati” in qualche maniera.
Ma nonostante tutto nel 1995 era in assoluto il “top” della tecnologia, la punta di diamante della ricerca.
E poi?
Dove sono i giochi che hanno raccolto il testimone di On Stage e sono andati oltre? Siamo nel 2009. Sono passati *14* anni. Possibile che in *14* anni un gioco che ha avuto intuizioni tanto geniali non abbia stimolato nessuno?
Se la memoria non mi inganna, Trollbabe è circa del 2000. Più o meno della stessa data Sorcerer. Sono giochi citati nei ringraziamenti / fonti di ispirazione praticamente di tutti i successivi giochi forgiti. In qualche anno si è andati da Trollbabe a Cani nella Vigna a Avventure in prima serata a Polaris.
Se On Stage ha avuto come conseguenza quella di far sedere la gente sul cucuzzolo della prima collinetta e darle l’illusione di essere arrivati sulla cima del mondo dove non c’erano altre montagne da scalare (tanto che ancora oggi, dopo 14 anni, viene citato come “top” della tecnologia, e non come pietra miliare nell’evoluzione), allora è stata una delle peggiori iatture che potessero capitare all’ambiente del design italiano.
La sensazione sarebbe come quella di aver visto l’arrivo di Tetris (che per la cronaca è dell’85 / 86, si parla del periodo di furore del Commodre 64 e dello ZX Spectrum) e nel 2000 (siamo già in tempi di PS2) dopo 14 anni vederlo ancora indicare come il top della tecnologia, e non come la pietra miliare che ha creato un intero genere di giochi.
Ed adesso veniamo alle donne nel GdR
Come sono arrivate le donne nei GdR? Posso dire che a fine anni 70 / primi anni 80 una donna a Lucca (e/o in una qualsiasi altra convention di giochi / fumetti) avrebbe fatto più notizia dell’atterraggio di un UFO. Quando arbitravi i tornei di D&D i tavoli con una donna erano talmente rari che i master se li litigavano, e questo succedeva ad ogni livello (dai cittadini ai nazionali).
SICURAMENTE WoD ha storicamente dato una grossa mano, ma (qui parlo di numeri) solo dopo che lo si è iniziato a giocare live. Prima le percentuali, per quanto sensibilmente migliori di D&D, (segno che si era colpita una estetica ed alcune tematiche più “favorevoli” – ammesso e non concesso che Vampiri: the Masquerade ne abbia una) erano comunque in linea. Il che significa che il mettersi in costume e l’invenzione della posizione sociale della “profumiera” un suo qualche impatto lo devono avere avuto.
Un’altra causa è stato l’arrivo degli Shojo Manga (e/o il ritorno degli anime in tv) che ha portato nelle fumetterie e nei negozi specializzati una quantità di donne prima assolutamente inimmaginabile (e su questo qualche Numero ce l’ho), mettendo un pubblico potenzialmente sensibile a contatto di un ambiente dove si sapeva cosa fosse un gioco di ruolo.
Non mi sono accorto di una sensibile variazione legata all’uscita di OnStage. Col senno di poi posso dire che è storicamente sempre più facile coinvolgere le donne in iniziative che hanno un “je ne sais quais” di teatro (dove quelli rari sono gli uomini) che non in una cosa che coinvolga la gestione di una scheda che ha più numeri di un 740. Per cui OnStage sicuramente avrà beneficiato di questo fatto che vuole le donne più “sensibili” ai live che al gioco al tavolo. Per quanto non abbia Numeri in materia, non mi stupirei affatto se le associazioni di live avessero una componente femminile molto più forte di quella delle associazioni di gioco da tavolo.
Vediamo un poco perché secondo me è più facile mediamente che una donna possa giocare ad un nw che ad un parpuzio che passava di li.
[ulist]- C’è meno investimento iniziale: i manuali costano meno e richiedono meno tempo per essere studiati.
- C’è meno rischio iniziale: il fatto che i manuali siano “economici” porta come conseguenza che è meno rischioso fare dei tentativi. È più facile dire a qualcuno “studiamoci AiPS e vediamo se ci piace (80 pag. formato A5)” piuttosto che “studiamoci D&D4 e vediamo se ci piace (1000 pag. formato A4)”
- Le regole sono più chiare: le procedure di gioco sono spiegate correttamente e nulla – o comunque molto meno - viene lasciato a convenzioni inter-gruppo o alla struttura sociale. Ad esempio il fatto che in un Parpuzio il Master –avvalendosi della regola zero – possa alterare “ad minchiam” le regole in corsa, fa sì che la pressione sociale sul master possa alterare il corso delle regole al tavolo sia altissima. Che non è esattamente un buon modo di creare un clima rilassato.
- È più facile trovare un gruppo, perché non si pretende che i nuovi membri debbano entrare a gamba tesa inserendosi nella delicata alchimia di una struttura sociale costruita con fatica, ma semplicemente debbano giocare assieme.
- Nonostante parecchi giochi si prestino a campagne lunghe, quasi tutti possono chiudere unità narrative soddisfacenti in tempi ragionevoli (una manciata di serate).
[/ulist]
Ma, a guardarci bene, queste sono ragioni abbastanza unisex (eccettuato il fatto che la sopportazione delle donne per numeri , tabelle & Co. è molto più bassa di quella degli uomini).
C’è chi individua fra gli altri, come meriti di On Stage e vantaggi nel reclutamento di un pubblico femminile, «un'attenzione a personaggi con maggiori sfumature di genere rispetto al gdr classico, un approccio ironico che aiuta a giocare senza mettersi troppo in gioco». Mi dispiace ma non sono assolutamente d’accordo. Per come è strutturato, le uniche volte che ho visto On Stage creare una storia veramente bella è stato quando la si è giocata in maniera farsesca “demolendo” una storia esistente. Quando Otello era più interessato a mettere le mani sotto questa o quella gonna piuttosto che a perseguire una sua qualche vendetta, per capirci. Perché una storia per essere costruita avrebbe bisogno di una struttura, che non può sopravvivere – ad esempio – agli interventi che i giocatori (perseguendo “onestamente” gli interessi del loro personaggio) possono effettuare attraverso le carte.
I veri motivi per cui le donne potrebbero preferire i nw (e trovarci le cose che imho hanno cercato nel WoD trovandole solo in parte sono queste):
[ulist]- Pongono meno attenzione a quello che i personaggi SANNO FARE, e più attenzione a quello che SONO ed HANNO DA RACCONTARE.
- Creano una bella storia
- Offrono una esperienza più coinvolgente ed emotivamente intensa[/ulist]
Altro che non mettersi troppo in gioco!
Per quanto effettivamente “La maschera ed il Volto” (ed. Proxima, 1992) sia – a mia conoscenza – l’unica rilevazione numerica fatta su un campione consistente (si parla di circa 1400 intervistati) e con un certo rigore, non fotografa il FENOMENO ma “quanto affermato dai giocatori di D&D che a tornei e convention hanno risposto ad un questionario”. Capisco che difficilmente si sarebbe potuto fare altrimenti, ma già allora questo campione era scarsamente rappresentativo del FENOMENO all’epoca, figuriamoci oggi (a quasi 20 anni di distanza).
Su quanto la fotografia è datata: secondo “La maschera ed il Volto” KataKumbas è conosciuto quasi dal 20% degli intervistati e nessuno conosce Vampiri (che però, ammesso e non concesso che fosse già uscito, sarebbe stato una delle ultimissime novità in America).
Sul metodo di rilevazione: dei miei DUE gruppi di gioco abituali (una dozzina di persone), c’è uno zoccolo di gente che va alle convention (solo due verranno all’InterNosCon; 5 massimo hanno messo mai piede a ModCon; solo 4 sono andate a Lucca; A naso non più di cinque hanno mai partecipato ad un torneo – ma si parla sempre delle STESSE 5 – 6 persone) ma la maggior parte non va / è mai andata a mostre / convention / tornei per le più varie ragioni, sfuggendo in questo modo alla misurazione de “La maschera ed il volto”. Questa percentuale che già si attesterebbe ad un drammatico (“drammatico” per la attendibilità dei dati de “La maschera ed il volto”) al 50% andrebbe probabilmente a picco se la estendessi alle centinaia di persone con cui mi è capitato di giocare nella mie “carriera” (che anche fossero solo 200, rappresenterebbero una percentuale veramente notevole delle 1.400 di cui sopra).
Questo premesso “La maschera ed il Volto” parla di un 7.4% di donne (che rispetto agli standard degli anni 80 era già un Successone – a la maiuscola non è un caso), contro il circa 30% dell’InterNosCon.
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Ti chiedo una delucidazione o due (posso, anche se femmina non sono? :P ).
[cite]Postato da: MicheleGelli[/cite]Il che significa che il mettersi in costume e l’invenzione della posizione sociale della “profumiera” un suo qualche impatto lo devono avere avuto.
Non ho capito questo passaggio, per esempio.
[cite]Postato da: MicheleGelli[/cite]la gestione di una scheda che ha più numeri di un 740
Adesso si chiama Modello UNICO. :P Ma il senso è chiaro. :P
Per il resto... Discorso vasto. Ci vedo almeno 2-3 argomenti interessanti, ma lascio ad altri (preferibilmente ALTRE) aprire le danze.
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La "profumiera" è una definizione - credo di Niccolò - che descrive quelle ragazze che partecipano ai live di Vampiri per essere le "star" di un ambiente a prevalenza maschile ed avere la possibilità di farla annusare a tutti in una posizione sociale che non bolla questo atteggiamento come "zoccoleria"
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[cite]Postato da: MicheleGelli[/cite][p]è una definizione - credo di Niccolò[/p]
Dato il contenuto, mi stupirebbe se non fosse sua...
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Il senso generale però dovrebbe essere chiaro comunque e potrebbe suscitare una interessante discussione qui.
Con tutta franchezza, non credo.
Qui, dubito che si trovino facilmente persone che la pensino in maniera apprezzabilmente differente, al momento...
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System.05 è un sistema che da On Stage ha attinto a piene mani.
Era il sistema precedente a Fragma che usavo per giocare ad Elar.
Non ho voglia ora di citare i commenti che il "gota" dei teorici di design italiani hanno fatto a System.05, perché a questo punto ritengo davvero più proficuo pensare che nessuno l'abbia mai letto veramente.
Fortunatamente, molto di Sys.05 è rimasto in Fragma ma la "leggerezza" della scheda di On Stage è più visibile in Memories of War, gioco a cui molte donne partecipano con gradevole partecipazione.
Specialmente quando faccio notare che le "scene", i Fotogrammi di Memoria, si possono anche giocare Live.
Quello che cambia invece -moltissimo- per una donna non sono le metodologie, o meglio non sono "solo" le metodologie... sono i contenuti che cambiano. La stragrande maggioranza della fiction scritta da un uomo ha contenuti che interessano ad un uomo. E questo è normale, perché l'estetica si materializza come (ri)conoscimento di contenuti in strutture comunicative.
Le donne inizieranno in massa a giocare ad un table top quando questi proporrano temi (e non Themes, sto pralando di setting e colore) che siano "femminilmente" (ri)conoscibili. E oltretutto, vanno scritti in un linguaggio "femminile".
Ci vuole tantissimo impegno di ricerca di linguaggio e di espressività scritta per poter produrre qualcosa che sia esteticamente appagante per una donna, senza contare che (sempre generalizzando tantissimo e me ne scuso con chi legge) sarebbe anche doveroso che l'autore che appare sul gioco sia egli stesso femminile... ho citato lo storico esempio degli Harmony, scritti praticamente tutti da autori uomini, con pseudonimi femminili.
Bisogna parlare di "cose-donna" con un "italiano-donna".
Approfitto brutalmente di questo post di Michele per segnalare che sto lavorando su un GdR che -vuole- essere portato "alle donne" e che sarà ambientato... negli anni '80. Se qualcuno/a è interessato a partecipare al design si faccia sentire.
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Tanto per chiudere il capitolo "profumiera"... per quanto sembrasse plausibile come teoria... NON e' di Nik :)
L'ho sentita usare un paio di giorni fa in tv, ad esempio. Magari e' un parte un regionalismo, ma e' un termine che esiste... in particolare, dalla definizione di Michele manca l'aspetto (implicato dal termine) che... alla fine c'e' solo l'annusamento :)
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[cite]Postato da: khana[/cite]p]Quello che cambia invece -moltissimo- per una donna non sono le metodologie, o meglio non sono "solo" le metodologie... sono i contenuti che cambiano. La stragrande maggioranza della fiction scritta da un uomo ha contenuti che interessano ad un uomo. E questo è normale, perché l'estetica si materializza come (ri)conoscimento di contenuti in strutture comunicative.
Le donne inizieranno in massa a giocare ad un table top quando questi proporrano temi (e non Themes, sto pralando di setting e colore) che siano "femminilmente" (ri)conoscibili.
Edwards ha dedicato gran parte del volume "Sex and Sorcery" (http://www.sorcerer-rpg.com/product.php/sexsorc.html)" a questo argomento, in termini non limitati al solo gioco "sorcerer". All'epoca scatenò polemiche terrificanti (come sempre... :) ), consiglio la lettura a chi è interessato all'argomento...
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A questo proposito, Moreno... Sono reperibili in Italia Sorcerer e le sue espansioni? Perché zio Ron proprio non si decide a farne una versione in PDF, mi pare... ç_ç
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Tempo fa erano distribuiti da Alliance, tramite un accordo con la Key20 (infatti, all'epoca li avevo comprati in Italia, sia pure ordinandoli apposta), ma ultimamente la Key20 è in guai finanziari e probabilmente non sopravviverà. Non so se Edwards ha già trovato un distributore diverso per Sorcerer, ma attualmente l'unico suo gioco disponibile nel catalogo Alliance è ELFS.
Consiglio di ordinarli direttamente tramite il sito del gioco (http://www.sorcerer-rpg.com/) o meglio ancora tramite l'Indie RPGs un-store (http://www.indie-rpgs.com/games/unstore/publisher/Adept_Press), le spese postali sono basse e se divise per quattro volumi, magari spendi comunque di meno che a prenderli qui.
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thx
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Da Matteo:
>Qui, dubito che si trovino facilmente persone che la pensino in maniera apprezzabilmente differente, al momento...
Eccomi qua, portatore di un pensiero lievemente diverso! ;)
Dico subito che dietro il mio pseudonimo si cela l'identità anagrafica di Andrea Angiolino, classe 1966, nato e quasi sempre vissuto a Roma, appassionato giocatore non solo di ruolo. Non sono una fanciulla ma qualcosina da dire l'ho.
Da MicheleGelli:
>perché tutti i parpuzi che passavano di li “sono uguali”. E la cosa più “drammatica” è che non le vedano dei designer come Curte e Angiolillo.
Non ho problemi a vedere e capire perché li consideri tutti uguali. Nell'ambito di questo argomento, però, si parlava di come giochi diversi possano in potenziali giocatori (magari donne) stimolare la curiosità piuttosto che generare il timore di dover imparare nuove cose. In questo, attenzione che non conta tanto che i giochi siano sostanzialmente uguali o diversi. Conta che vengano percepiti come uguali o diversi da tali potenziali giocatori, così come all'università (Economia e Commercio) ci insegnavano che per capire il comportamento di un consumatore non conta la qualità reale di un prodotto ma la qualità percepita. E che due "giochi classici" possano essere percepiti come diversi da un giocatore o potenziale tale, magari privo dei più raffinati e moderni strumenti teorici, è un dato di fatto dimostrato se non altro dalla quantità di giochi diversi che si sono venduti in passato. Se diamo per scontato che non solo tutti i giochi classici siano uguali, ma che vengano anche percepiti come tali da chiunque, difficilmente possiamo a mio parere capire il comportamento di chi vi si accosta.
>Dove sono i giochi che hanno raccolto il testimone di On Stage e sono andati oltre? Siamo nel 2009. Sono passati *14* anni. Possibile che in *14* anni un gioco che ha avuto intuizioni tanto geniali non abbia stimolato nessuno?
Io credo che abbia stimolato molti. Qua ci sono espansioni, varianti e materiali aggiuntivi fatti da 70 persone oltre l'autore (se ho contato bene):
http://www.mclink.it/com/agonistika/giochidiruolo/exponsta.htm
La cosa formidabile, a mio parere, è che la pubblicazione è del 1995 mentre le prime espansioni fatte dai giocatori sono del... 1991! On Stage! è frutto di un lunghissimo collaudo. A settembre 1991 c'è stata a Gradara Ludens la prima presentazione pubblica e qualche settimana dopo sono arrivate all'autore le prime espansioni, preparate dai giocatori entusiasti che avevano partecipato all'evento. Onestamente credo che sia una cosa rara, tanto che ci sono più espansioni fatte dai giocatori per On Stage! che per tutti i miei gdr classici messi assieme (che saranno una mezza dozzina, credo).
Magari OS! ha quindi stimolato più a utilizzarlo (è un gioco molto flessibile rispetto alle possibili ambientazioni e anche agli utilizzi più o meno "live") che a sviluppare sistemi diversi da lui.
Comunque posso dire che di giochi ispirati a OS! ne ho visto più d'uno. Perfino un gioco narrativo... sulle partite di calcio! Devo anche dire che dal 1995 per vari anni Magic ha congelato il mondo editoriale italiano dei gdr. Avevo due supplementi in uscita con Stratelibri che sono usciti con parecchi anni di ritardo. Il gioco di punta che la Nexus stava preparando con Maggi/Nepitello/Pancino è rimasto inedito. Figuriamoci cose più sperimentali. Dal fermento creativo italiano di metà anni '90 attorno a On Stage! e affini sono uscite tante belle cose rimaste praticamente tutte inedite. Sono usciti Pathos, ne verranno fuori il Flying Circus e il Premio Gloria Sadun. Di figli diretti di OS! no, ma direi che in generale il mondo del gdr italiano non si è più ripreso dalla contrazione di metà anni '90. La Nexus è passata a fare giochi da tavolo, assai più redditizi anche perché facilmente traducibili in tutto il mondo. La Statelibri ha chiuso dopo che è venuto a mancare il fondatore, e ora che esiste di nuovo... fa giochi da tavolo anche lei. Le riviste di settore hanno chiuso. Certo c'è nuova linfa e anche ottima, ma insomma... Le dimensuioni mi paiono ridotte, purtroppo per tutti.
Infine è vero, OS! è un'occasione sprecata. Non è stato tradotto in altre lingue (come quasi nessun altro gdr di autore italiano, salvo rarissime eccezioni), e credo che se fosse accaduto avrebbe lasciato un segno maggiore. Altri che forse avrebbero potuto portare avanti il discorso hanno preferito battere altre strade. Però non è necessariamente un demerito del gioco o dell'autore, a mio personale parere. C'è anche tanta miopia in giro nel nostro ambiente, penso che tutti i presenti me ne possano dare atto: non è detto che tutti i potenziali nuovi designer abbiano saputo o voluto vedere cosa c'era di buono e utile dentro.
>Se On Stage ha avuto come conseguenza quella di far sedere la gente sul cucuzzolo della prima collinetta e darle l’illusione di essere arrivati sulla cima del mondo dove non c’erano altre montagne da scalare (tanto che ancora oggi, dopo 14 anni, viene citato come “top” della tecnologia, e non come pietra miliare nell’evoluzione), allora è stata una delle peggiori iatture che potessero capitare all’ambiente del design italiano.
Io mi accontenterei che venisse citato appunto come pietra miliare e come prima collinetta conquistata, e credo che lo meriti.
Credo poi anche che ancora oggi abbia qualcosa da dire, ma non penso certo che sia tuttora il top. Però per restare nella metafora (con cenni tra parentesi per evitrare equivoci) penso che i designer di allora, scalata quella montagnola e dopo che una serie di frane e slavine (fase di mercato Magic) li ha trattenuti chiusi nel rifugio per anni, alla fine piuttosto che scalare montagne anche più alte (ulteriori gdr) si siano dedicati ad attraversare mari, esplorare foreste e tutt'altro (gioco da tavolo, ricerca scientifica...) con maggiori soddisfazioni, più che pensare ancora ai monti. Onore e gloria ai nuovi scalatori, ce n'è certo di migliori tra loro, e perdonatemi se non faccio più giochi di rolo dal millennio scorso e preferisco fare giocherellini da tavolo.
Sul fatto che sia distruttivo di trame più che costruttivo, io ho esperienze diverse da quelle cui Michele ha assistito. Ricordo vicende molto belle nate dalla costrizione di un personaggio a stare in scena e da due battute improvvisate per giustificarlo, da cui una trama nuova e sorprendente in un già risaputo Amleto. Ma capisco che ciascuno abbia le sue, di esperienze. Del resto, è noto che non tutti i giochi innovativi vengono capiti subito nel loro vero spirito.
Sul discorso della partecipazione femminile, ero proprio io che citavo On Stage! perché l'ho vissuto come punto di svolta che nella mia esperienza personale mi ha fatto verificare un afflusso decisamente più massiccio di giocatrici.
Per i Numeri, premetto che giocare, arbitrare e diventare autori/autrici sono cose diverse e che richiedono impegno, e che farlo in pubblico (giocare e arbitrare in associazioni tornei e manifestazioni, diventare autori/autrici pubblicando anziché solo per far giocare gli amici) pure. Comunque, nella scarsità di Numeri sul tema, al di là delle mie impressioni e dei miei ricordi spero possano essere presi con la N questi pochissimi che ho raccolto:
- dei 64 giocatori (non registi, giocatori) che hanno partecipato al playtesting di On Stage! fino al momento della pubblicazione (1995) e che sono citati nei ringraziamenti sul frontespizio (chi ha il gioco può verificare), 22 sono donne. Più del 34%.
- dei 78 nomi riconoscibili al link che prima postavo su autori di espansioni e scenari per On Stage! (chi vuole può cliccare), oltre a quello dell'autore e a due pseudonimi che non so identificare, 16 sono femminili. Più del 20,5%.
Ora, ero di nuovo io che citavo La Maschera e il Volto come una foto del mondo italiano ai tempi del gdr classico, 1991 (credo sia quello l'anno della rilevazione - il libro è del 1992), pre-On Stage! - del resto appunto altri dati non ne abbiamo, credo. Ai tempi avevo delle giocatrici nei miei gruppi e c'erano figure pubbliche nel gdr italiano, ma in effetti poche: era un hobby piuttosto maschile. Rispetto al 7,4% ivi citato, comunque, le giocatrici di On Stage! che hanno partecipato al collaudo sono in percentuale più che quadrupla; quelle che sono diventate in qualche modo autrici (passo più arduo) quasi il triplo. Vero che probabilmente c'era una partecipazione femminile maggiore e non registrata dal questionario, compilato in un evento pubblico... Però appunto anche farsi autrici non è un passo da poco.
Sulle caratteristiche differenziali di On Stage! rispetto ai giochi classici che possono aver aiutato questo maggiore afflusso di giocatrici, riassumo quanto ho ipotizzato:
- Forse la maggiore ironia che aiuta a prendere il gioco meno sul serio e a sentirsi meno in imbarazzo a vestire i panni di una figura immaginaria.
- Forse il minore impegno richiesto: On Stage! si basa su sessioni autoconcluse, di durata ragionevole (un'ora e mezza / due) e assai di rado concatenate in una "campagna".
- Forse anche la grande flessibilità nelle ambientazioni, che consente di venire incontro a gusti letterari/mediatici più variegati con un unico gioco e quindi di raggiungere un pubblico più vasto (anche femminile).
- Forse l'attenzione da parte dell'autore di aver inserito, già nel modulo base, ruoli femminili ben delineati che hanno un proprio senso e non sono solo una copia dei ruoli maschili in cui è stata barrata una casella F anziché una M... Anche se, durante le partite, giocatrici in panni maschili e giocatori in panni femminili si vedono di frequente.
- Forse l'eleganza del sistema e quindi la facilità di approccio.
- O forse le caratteristiche di cui sopra, insieme hanno più semplicemente consentito al gioco di raggiungere un pubblico nuovo e più ampio, anche più adulto e di conseguenza anche con relazioni interpersonali fra sessi più consolidate: e quindi con un maggior coinvolgimento di gruppi sociali completi di donne, più che di adolescenti con i loro spazi di attività separati.
Vedo che Michele è d'accordo su alcune (che cita anche come caratteristiche dei nw rispetto ai classici) e non su altre. Io ammetto che sono mie riflessioni a tavolino: magari sarà qualche giocatrice a dirci la sua.
Salutoni e grazie dell'ospitalità,
Andrea
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[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Dico subito che dietro il mio pseudonimo si cela l'identità anagrafica di Andrea Angiolino, classe 1966
Sei più giovane di me? Cavolo, dai post che facevi su IHGG mi immaginavo qualcosa tipo il Numero Uno di Alan Ford... =:-I
Io identifico una differenza fondamentale fra la PRESENTAZIONE delle innovazioni portate da On Stage e da quelle portate da autori come Edwards, Czege, Law, West e Baker, che secondo me spiega benissimo l'effetto diverso che hanno avuto a livello di seguiti.
On Stage si presenta da subito come qualcosa di DIVERSO dal gioco di ruolo: sulla scatola c'è scritto "gioco di interpretazione teatrale", e persino nella mailing list del flying circus si è discusso parecchio sul fatto che fosse considerabile un gdr o no. Non so cosa ne pensassero gli autori, ma per "l'opionione pubblica" quelle di On Stage non erano tanto "innovazioni" tanto "simpatiche peculiarità dovute all'ispirazione di tipo teatrale". Quando è uscito On Stage NESSUNO ha pensato, scritto o detto che quella struttura a scene potesse essere usata anche per esplorare dei dungeon. C'era il gdr "normale", e c'era On Stage che era una "curiosità a parte".
Partendo da una simile divisione, puoi fare anche 76 varianti di On Stage, ma non influisci minimamente sul game design dei "veri gdr": quelle rimangono 76 varianti di On Stage, "una cosa a parte".
Quando Edwards inizia a teorizzare il narrativismo nel 1999 (e poi il gioco a bangs, system does matter, etc.) ci va giù a muso duro sul gdr tradizionale. Non è MAI presentata come una "simpatica curiosità", ma come un effettiva innovazione, per fare più cose (o cose diverse) e MEGLIO. Da subito, è una rivoluzione, non una curiosità.
E' interessante vedere a questo proposito quando viene introdotta la "struttura a scene" in Avventure in Prima Serata (spiego cosa intendo con "struttura a scene: in TUTTI i gdr si gioca a scene, e c'è qualcuno che fa il framing delle scene. Parlo di "struttura a scene" quando questo framing invece di essere libero è regolamentato direttamente, come appunto in AiPS). Avventure in Prima Serata (Primetime Adventures) è del 2004. La rivoluzione è in atto da cinque anni, e da almeno 3 esce un gioco innovativo dietro l'altro, che rivoluziona e sconvolge l'idea stessa di cosa sia un gdr. Come per On Stage, l'idea di base prende spunto da un tipo di rappresentazione (i telefilm, invece che il teatro), ma subito il processo diverge. AiPS può sin da subito basarsi su un substrato di tecniche che, quando Giuliano scrisse On Stage, erano completamente sconosciute, e in più l'autore fa parte di un gruppo che sta _rivoluzionando_ l'idea di gdr, e quindi il mollare "vacche sacre" è visto come positivo. Basta vedere la competitività sottostante ad On Stage (l'asta, le carte, i punteggi, etc.) e confrontarlo con il meccanismo della fan mail per capire quanta acqua sia passata sotto i ponti dagli anni 90.
E invece di una curiosità a parte, AiPS diventa parte di un processo che non si ferma mai: i giochi ispirati da AipS sono diversissimi fra loro (Contenders, per esempio: GM-less e sul pugilato), non è un corpo estraneo come è stato On Stage.
Cosa sarebbe successo se On Stage fosse stato tradotto in Inglese? Beh, dal punto di vista della conoscenza del gioco e dell'autore, sarebbe stata una cosa indubbiamente positiva. Ma come influenza sul design dei gdr? Non sarebbe cambiato un tubo. Perchè anche in inglese sarebbe stata presentata come una "curiosità". E di "curiosità" nel mondo dei gdr ce ne sono sempre state. Sarebbe diventata una cosa tipo Everway, o Baron Munchausen, magari riscoperti anni dopo, quando certe tecniche sono riutilizzate in maniera rivoluzionaria, ma viste all'epoca come curiosità, perché presentate dagli stessi autori come tali.
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[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]On Stage si presenta da subito come qualcosa di DIVERSO dal gioco di ruolo: sulla scatola c'è scritto "gioco di interpretazione teatrale", e persino nella mailing list del flying circus si è discusso parecchio sul fatto che fosse considerabile un gdr o no. Non so cosa ne pensassero gli autori, ma per "l'opionione pubblica" quelle di On Stage non erano tanto "innovazioni" tanto "simpatiche peculiarità dovute all'ispirazione di tipo teatrale".
Ad essere precisi, la scatola riporta la dicitura "Metodo di improvvisazione teatrale nel mondo di William Shakespeare". Non compare neppure la parola "gioco" (se è per cuesto, curiosamente, non compare neppure nel retro della scatola).
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Ciao!
>Sei più giovane di me? Cavolo, dai post che facevi su IHGG mi immaginavo qualcosa tipo il Numero Uno di Alan Ford... =:-I
Vero... è che sono vecchio dentro! ;) Sarà che ho visto cose che voi umani... lasciamo stare, va'.
Moreno:
>On Stage si presenta da subito come qualcosa di DIVERSO dal gioco di ruolo: sulla scatola c'è scritto "gioco di interpretazione teatrale", e persino nella mailing list del flying circus si è discusso parecchio sul fatto che fosse considerabile un gdr o no. Non so cosa ne pensassero gli autori
L'autore, uno solo, Luca Giuliano.
Michele:
>Ad essere precisi, la scatola riporta la dicitura "Metodo di improvvisazione teatrale nel mondo di William Shakespeare". Non compare neppure la parola "gioco" (se è per cuesto, curiosamente, non compare neppure nel retro della scatola).
Anche se sul retro, nel riquadrino dei materiali, appare due volte la parola "giocare".
Direi che il discorso è duplice. Da un lato c'era l'intenzione dell'autore di esplorare nuovi territori, come appunto quello del teatro. Ambienti diversi dal nostro, magari autorappresentantisi come più adulti (e magari lo erano davvero), dove la parola "gioco" poteva forse suscitare reazioni iniziali di rifiuto. Da qui quello che c'è, e non c'è, sulla scatola.
Però, appena apri il manuale, mica c'è scritto "simpatica curiosità": la prima frase in assoluto che leggi è "Il primo gioco di ruolo italiano senza dadi". Non poco, come rivendicazione, se parliamo di atteggiamento a muso duro. Intanto, a chi non si ferma all'involucro, On Stage! si rivendica come gioco di ruolo. E poi butta lì subito "senza dadi". Il che non vuole significare "che non ha i dadi perché usa qualcos'altro al posto dei dadi e avrebbe anche potuto usare dei dadi con il medesimo effetto": in quel senso non sarebbe stato il primo gdr italiano "senza dadi", ma nemmeno il primo di quello stesso autore, dato che con Luca Giuliano avevamo già pubblicato C.Y.B. nel 1991 che usava un mazzo di carte da poker per la risoluzione delle azioni (in fondo utilizzato in maniera non troppo diversa da un normale dado a 54 facce, almeno in prima battuta). On Stage! invece si presenta immediatamente a chi lo apre proprio come il primo gioco di ruolo in cui le azioni si risolvono senza l'intervento del caso. Poi ne sono arrivati altri (vedi per esempio "La regola del gioco" di Perez e Maraziti l'anno dopo, a proposito di influenze e discendenze e scuole - Perez è stato un pioniere dell'On Stage! veramente teatrale), ma questo è successo poi.
Inoltre l'accoglienza da parte del mondo del gdr italiano è stata esattamente quella che un gioco di ruolo (non un gioco da tavolo e nemmeno un metodo teatrale non giocoso) poteva attendersi. L'editore che lo ha pubblicato è la DaS, editore di giochi di ruolo (e di qualche gioco da tavolo) che lo ha fatto illustrare a Paolo Parente, all'epoca tra gli illustratori di gdr più in voga in Italia. Kaos, rivista dedicata ai giochi di ruolo, lo ha recensito e ha pubblicato moduli per On Stage! La collana di giochi vari I Giochi del Duemila ne ha pubblicato tre espansioni e le ha messe tutte e tre nella sezione DuemilaRuoli e non in altre sezioni. A Lucca Games (non a Lucca Theatres) On Stage! aveva il suo spazio e il suo folto pubblico, e ha vinto il Best of Show. Nella mia città i negozianti specializzati in gioco di ruolo (ma non in copioni teatrali) lo tenevano a scaffale... Eccetera, eccetera, eccetera. Non credo che il grosso dell'opinione pubblica del settore abbia avuto molti dubbi sul fatto che fosse un gioco di ruolo, anche se con caratteristiche assai insolite e innovative.
A confermarlo anche le varie espansioni prodotte dai giocatori spontaneamente: da subito di va dall'horror al fantasy, dalla fantascienza alle leggende... Si attinge a letteratura, cinema, fumetto e quant'altro. Anche teatro, ma tutto sommato marginalmente. Idem per quanto riguarda le espansioni ufficiali che da subito riprendono le favole, i film di Sergio Leone, il ciclo di Re Artù. Eppure in tutti questi casi si continua a giocare con un sistema di atti e di scene. Segno che la nostra "opinione pubblica" ha preso il meccanismo di On Stage! come un sistema di gioco universale per gdr di ogni ambientazione, e non appunto come un metodo schiettamente teatrale con peculiarità fortuite legate proprio al riferimento teatrale, di cui sbarazzarsi non appena ci si distacca da Shakespeare.
Insomma, quella del "metodo di improvvisazione teatrale" era una maschera per il mondo esterno voluta dall'autore rispetto alle sue finalità di espansione fuori dell'ambiente (e di percorsi curiosi ne ha fatti, On Stage!) in quel momento, assecondata peraltro dall'editore. I giocatori lo hanno per lo più riconosciuto per quel che era: un gioco di ruolo innovativo. Salvo qualche disquisizione teorica che però mi è sempre parsa minoritaria.
>Non sarebbe cambiato un tubo. Perchè anche in inglese sarebbe stata presentata come una "curiosità".
Non è detto. Almeno, se per presentazione intendi che ci sarebbe stato scritto "Metodo di improvvisazione teatrale" in inglese sulla scatola al posto di RPG... Ne dubito assai. Credo che l'uso di una dicitura piuttosto che l'altra sarebbe dipeso dalle finalità dell'autore e dalle scelte di tutt'altro editore su tutt'altro mercato, e non so se si sarebbe confermata la stessa usata in Italia. E poi in inglese "play" sta sia per giocare che per recitare, "role" è termine teatrale quanto giocodiruolistico... La dicotomia linguistica (ma anche concettuale) sarebbe comunque stata minore. Ma ripeto che secondo me non è la dicitura sulla scatola ad aver fatto la differenza.
In quanto all'accoglienza del pubblico e della critica, beh... Aimé sapremo mai cosa sarebbe successo, perché non è successo. Io non so dirlo con sicurezza.
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khana:
>System.05 è un sistema che da On Stage ha attinto a piene mani.
Interessante tutto il post, anche perché appunto conferma che On Stage! non è passato invano.
Benché, se lo fosse, forse il problema non starebbe tutto in lui quanto magari anche in chi avrebbe potuto raccoglierne il testimone.
Chiedo scusa se non ti ho citato nel mio post successivo, ma ho iniziato a scriverlo poco dopo quello di Matteo, ci ho messo tanto e... Una volta postato, ho visto che il dibattito era andato assai avanti.
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[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Eccomi qua, portatore di un pensiero lievemente diverso!;)
Benvenuto!
Mi stavo giusto chiedendo se e quando ti saresti aggregato. ^_^
Sono convinto che la tua presenza sarà fonte di dibattiti interessanti.
Non ho molto da aggiungere, se non che, quando dici
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Però, appena apri il manuale, mica c'è scritto "simpatica curiosità": la prima frase in assoluto che leggi è "Il primo gioco di ruolo italiano senza dadi". Non poco, come rivendicazione, se parliamo di atteggiamento a muso duro. Intanto, a chi non si ferma all'involucro, On Stage! si rivendica come gioco di ruolo.
Qui è successo "qualcosa".
Presentato come GdR "speciale", è stato percepito (e qui sono d'accordissimo con te quando dici che la percezione è importante) dal pubblico "di settore" come "un GdR sì, mah, forse", ma un'eccezione, non un "gioco di ruolo VERO". Moreno parla del Flying Circus, ma anche su IHGG ci sono state discussioni infinite (e noiosissime) su "OS! è un GdR o no?"
Tutto questo per dire soltanto che anche quando ho presentato in un paio di occasioni CnV dei giocatori sono stati entusiasti, altri invece (ricordo uno in particolare) m'è saltato su perchè "un GdR non è mica così!" (quando ho lasciato che un Cane seguisse una donna senza farsi vedere e senza Conflitto - per Rivelare La Città). Traetene voi le conclusioni che volete.
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Korin Duval:
>Benvenuto!
Grazie!
>Mi stavo giusto chiedendo se e quando ti saresti aggregato. ^_^
Ammetto una forte pigrizia, frequento sempre gli stessi siti e forum - anche in funzione delle mie attuali attività, e purtroppo il gdr non rientra più fra queste. Ma appena sono stato invitato sono venuto molto volentieri.
>Presentato come GdR "speciale", è stato percepito (e qui sono d'accordissimo con te quando dici che la percezione è importante) >dal pubblico "di settore" come "un GdR sì, mah, forse", ma un'eccezione, non un "gioco di ruolo VERO". Moreno parla del Flying >Circus, ma anche su IHGG ci sono state discussioni infinite (e noiosissime) su "OS! è un GdR o no?"
L'accettazione non è certo stata universale. Ancora oggi Ciro Sacco non lo annovera nella sua guida ai GdR dove pure mette VII Legio e Magicon (sia pure come "precursori"). Che, giochi pur belli, non definirei di ruolo anche se loro stessio dicono di esserlo. Ma se è per quello ci sono perfino dei giochi per computer che si autodefiniscono "giochi di ruolo"...
Però i discorsi di etichette lasciano spesso il tempo che trovano. Funzionalmente, merceologicamente, culturalmente On Stage! è stato per lo più preso come un gioco di ruolo, vedi gli esempi del mio post precedente.
>Tutto questo per dire soltanto che anche quando ho presentato in un paio di occasioni CnV dei giocatori sono stati entusiasti, >altri invece (ricordo uno in particolare) m'è saltato su perchè "un GdR non è mica così!"
Beh, le novità non sono sempre facili da accettare. A volte si rifiutano, a volte le si vedono attraverso le lenti colorate che si hanno sul naso e non se ne percepiscono i giusti colori, figuriamoci le sfumature. In questo mi sembra di capire che OS! abbia avuto varie storie simili a vari nv, per cui non vi racconto nulla di nuovo. Quando qualcuno mi dice che ha visto partite in cui il Regista di On Stage! evidentemente cambiava i risultati dei confronti perché li effettuava in segreto, tendo a dubitare di quella sua impressione (non c'è alcun motivo per cui il Regista non debba essere "neutrale" in OS! benché nella meccanica del gioco vi sia invece motivo perché non sveli i punteggi in corsoi di partita). E comunque se fosse avvenuto davvero, si trattava certo di un Regista che non stava giocando a OS! come esplicitamente il regolamento prevede, bensì a modo suo (o a modo dei gdr classici). Non mi dilungo oltre a ripetere cose che ho già detto altrove, ma basta una lettura attenta del manuale delle regole per comprenderlo.
Io stesso, poi, ho scritto sempre e solo gdr classici - a parte qualche supplementino per On Stage!. Eppure di giochi innovativi ne vedevo girare diversi, a metà degli anni '90. Uno l'ho anche inserito nei Giochi del Deuemila, La Regola del Gioco di Maraziti e Perez. Mentre facevo notte con il grafico a impaginarla in preparazione di Lucca Games sentivo anche io una vocina dentro che diceva "un GdR non è mica così!" E però poi l'ho tacitata e il gioco è uscito... ;) Che dire, credo che certe reazioni siano naturali. Poi a ciascuno decidere se assecondarle o vincerle.
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Vorrei chiudere un attimo la parentesi OS!
Chiariamo che non è che volgio distribuire colpe o meriti a persone o organizzazioni. Non è mio interesse e neppure aromento di questo messaggio o di quello iniziale. Le colpe possono anche essere del destino cinico e baro ed i meriti quelli di un'imprevedibile congiuzione astrale favorevole (che è un modo elegante di dire fondoschiena).
Faccio una constatazione di fatto: OS ha creato una community di appassionati attiva e longeva (con ampia probabilità, soprattutto all'inizio, più ricca di presenza femminile dell'ambiente circostante), che ha creato una ragguardevole quantità di materiale aggiuntivo / di supporto per il gioco. Ma non ha inciso in meniera significativa sul numero di donne nell'ambiente del gioco *in generale* (cosa che invece ha fatto Vampiri, per esempio, dove si è sentito forte il prima ed il dopo) e non ha creato Designer (quelli che scrivono materiale aggiuntivo o fanno eventi sono organizzatori o contributor nella migliore delle ipotesi, non Designer) e neppure ha saputo generare un'"onda", un movimento "artistico-imprenditoriale" come The Forge. Quale che sia la ragione (l'arrivo di Magic, Giove in trigono con Saturno, in questo contesto è irrilevante), OS NON ha generato una "discendenza" tangibile (e da questo punto di vista è irrilevante se esistono mille mila progetti megatonici che prendono polvere in qualche cassetto).
in Italia è diventato progressivamente più difficile trovare chi sappia anche solo cosa è OS. Intanto The Forge e le sue teorie - da quello che mi dicono - ha lasciato una pesante influenza a D&D4. Senza nulla voler togliere alle intuizioni di Giuliano, dubito che questro sarebbe stato possibile se la gente si fosse limitata a scrivere materiale per Sorcerer...
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Chiudo anche io volentieri la parentesi OS! con un'ultima precisazione (scusatemene) che non è comunque OT. Non ho mai preteso di dire che OS! e i giochi nati nell'ambito dello stesso movimento (e probabilmente anche in conseguenza di esso) tra cui
http://gilda.it/romacon.96/ie-narr.htm
e
http://www.pathos.it/pathos.htm
siano comparabili come peso o portata a The Forge o ai nw. Né che abbiano a che spartire con essi. Però un'ondina, un movimentuzzo lo erano e qualcosina hanno fatto, al di là di influenze come quelle citate di System.05 o memories of War che conoscete e sapete giudicare voi.
Constatazione di fatto anche la mia (basterebbe OS! a dirlo), nel millennio scorso in Italia non si facevano solo quelli che voi definite "parpuzi" (se ho capito la definizione). Io sì: avrò pubblicato una mezza dozzina di giochi di ruolo, di cui sono tuttora ingenuamente soddisfatto, e tutti a quel modello si rifanno. Ma altri hanno teorizzato, ideato, sperimentato, collaudato e pubblicato anche altro. Chiamatele mosche bianche o pecore nere, definitele "simpatiche curiosità" o anche antipatiche. Però c'erano, volavano in sciame (anche se piccolo), brucavano in gregge (benché magari esiguo). Per oggettività storica al di là di meriti e colpe, che non interessano nemmeno me: e ammesso anche che per qualcuno aver ideato e sperimentato dei non-parpuzi senza arrivare a creare the Forge possa essere una colpa.
Dicevo che non è una precisazione OT, e ci mettevo in mezzo Pathos, proprio per chiudere la parentesi con forse qualche altro Numero per la seconda metà del titolo di questo thread, Donne e Gioco. Qui le foto della Scuola Quadri di Pathos:
http://www.pathos.it/pathos2/informazioni/chisiamo.htm
Sono i giocatori più motivati, presenti e creativi tra le centinaia che hanno partecipato a Pathos, qua ripresi in una situazione meno privata e quindi in cui forse ci si può attendere una partecipazione femminile minore (vedi le considerazioni nei miei post precedenti). Contando anche chi ha scattato la foto e chi è andato via prima, vedo 9 donne su 32, 11 su 30, 13 su 40. Siamo attorno a un terzo circa, ancora in linea con la percentuale delle collaudatrici di OS! E siamo in continuità con il Teatro della Mente, non con Vampiri Dal Vivo. Non so su che Numeri valuti il "numero di donne nell'ambiente del gioco *in generale*", ma nei piccoli numeri del nostro piccolo mondo ludico del millennio scorso quelle di Pathos erano cifrette rilevanti. E a Lucca Games, tanto per dire, una presenza evidente a occhio nudo, che non si interessava solo a Pathos.
Chiusa la parentesi, posso voltare pagina e citare una serie di attività che ha portato a giocare di ruolo un alto numero di ragazze e donne: l'attività di divulgazione in scuole, biblioteche e manifestazioni pubbliche da esse organizzate. Trovate parecchio sul tema nel libro "inventare destini", ed. La Meridiana, che raccoglie numerose esperienze in scuole, biblioteche, carceri e altri enti di tutta Italia. Io posso riportare in breve la mia: ho iniziato nel 1991 in provincia di Reggio Emilia e continuato per lo più a Roma, ma con incursioni in altre regioni. Con il supporto di vari narratori ho fatto giocare sia scolaresche dalla terza elementare in su (a scuola o in biblioteca), sia gruppi di ragazzi e ragazze che si prenotavano volontariamente presso le loro biblioteche: a veri e propri "corsi da narratore" seguiva la spontanea formazione di gruppi di gioco che continuavano a giocare regolarmente in biblioteca, anche grazie a una selezione di giochi di ruolo che l'Assessorato alla Cultura del Comune di Roma mi ha chiesto di fare e che ha acquistato per darla in dotazione a ognuna delle biblioteche circoscrizionali che avevano locali adatti al gioco di ruolo senza che esso disturbasse lettori e studenti. Ho poi pubblicato "Orlando Furioso" con il Comune di Roma (esperienza affine vi sarà più tardi con il "Giocastoria" del comune di Modena) e a quel punto fatto giocare un certo numero di insegnanti perché potessero poi a loro volta far giocare i loro ragazzi. Infine, in manifestazioni come "Giochi in Comune" a Roma ho fatto giocare il pubblico generalista che magari aveva letto sul giornale dell'iniziativa e arrivava ignaro - arrivava di tutto, il ricordo più netto è quello di una partita a Orlando Furioso con un gruppo formato all'istante da una coppia di sessantenni e due ragazzine sui dodici, conosciutisi al momento. Parlo in prima persona perché appunto esperienza personale, ma non ero da solo.
Non ho Numeri assoluti, né proporzioni attendibili per il pubblico generalista che comunque era decisamente misto. Posso dire che per quanto riguarda scolaresche e ragazzini in biblioteca, la proporzione era attorno al 50% - il che è naturale prendendo le scolaresche, ma è interessante il fatto che "reggesse" anche in caso di attività libera su prenotazione. Per quanto riguarda invece il corpo insegnante, la quasi totalità di maestri e professori che ho fatto giocare erano donne: alla presentazione ufficiale - e giocata - di "Orlando Furioso", tanto per citare un evento di cui dopo 15 anni ho ancora viva memoria, il 95%, cioè 19 su 20. Ma è normale e dipende credo dalla struttura del corpo insegnante italiano. In un incontro a metà degli anni '90 con gli insegnanti della provincia di Enna (in quel caso il tema era il libro-gioco), su 85 insegnanti ho visto meno di una decina di uomini, forse mezza dozzina. E ancora meno di due anni fa al Centro di Cultura Ludica di Torino, in un incontro con insegnanti ed educatrici (il tema era il gioco con materiali poveri), su quasi 50 partecipanti ricordo un solo uomo.
Ovviamente nel parlare di questa attività ho scritto che "ha portato a giocare di ruolo un'alta percentuale di ragazze e donne", non che "ha creato un alto numero di giocatrici". Immagino che delle centinaia di ragazzini e adulti fatti giocare, pochissimi abbiano continuato a giocare di ruolo nel medio e lungo periodo, e ignoro la percentuale femminile al loro interno. I riscontri successivi da parte dei bibliotecari sono stati frammentari ed episodici. Io e i miei colleghi abbiamo usato di tutto nelle varie iniziative: giochi classici e non, giochi editi e non, giochi sperimentali e non; però, a prescindere dai sistemi adottati, questo può essere utile per un'altra riflessione forse utile su come le donne possono arrivare al gioco di ruolo: a prescindere dal sistema di gioco, ponendosi il problema dei luoghi e dell'occasione in cui possono arrivarci. Scuole e biblioteche sembrano essere buoni luoghi e offrire buone occasioni.
Salutoni e grazie,
Andrea
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[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]avrò pubblicato una mezza dozzina di giochi di ruolo, di cui sono tuttora ingenuamente soddisfatto, e tutti a quel modello si rifanno.
e il motivo per cui li hai fatti tutti basati su quel modello?
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Nik:
>e il motivo per cui li hai fatti tutti basati su quel modello?
Per quanto riguarda giochi più "consistenti" (I Cavalieri del Tempio, Il gdr di Dragonball/Dragonball Z) perché era un modello eficcace, funzionava bene, piaceva, era adatto alle ambientazioni che io e i miei coautori avevamo scelto. Per quanto riguarda giochi più leggeri (Mediterraneo/Orlando Furioso/Il segreto del Nilo, CYB) c'era in più la volontà di creare dei giochi che potessero divulgare il gioco di ruolo a chi non lo conosceva. Di conseguenza, essendo all'epoca (primissimi anni '90) quello il modello prevalente, a esso si rifacevano (sia pure con regole assai più asciutte ed essenziali) per appunto divulgarlo, per costituire una prima occasione di sperimentarlo.
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allora, per come la vedo io, furono errori d'ingenuità, comprensibilissimi perchè alla base della cultura dilagante.
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Nik:
>allora, per come la vedo io, furono errori d'ingenuità, comprensibilissimi perchè alla base della cultura dilagante.
Non furono errori, per come la vedo io. Sono tutti giochi che hanno avuto successo, hanno esaurito le loro brave tirature a quattro o cinque cifre, hanno trovato un loro pubblico che ha espresso soddisfazione e coinvolgimento, hanno avuto buone recensioni perfino nelle terze pagine dei quotidiani e all'estero, ci hanno dato visibilità televisiva e hanno portato a me e ai miei coautori parecchie altre soddisfazioni di vario genere. Li rifarei uguali, se mi ritrovassi nelle stesse situazioni di allora. Il mio "ingenuamente" si riferiva al fatto di esserne soddisfatto ancora oggi. Del resto all'epoca l'obiettivo era quello di creare e poi ampliare l'ambiente del gioco di ruolo italiano, al limite di preservarlo al momento delle campagne di stampa su suicidi e omicidi nel gdr... Comunque non necessariamente di rivoluzionarlo. E da quel punto di vista credo di aver dato un mio piccolo contributo: da qui la soddisfazione.
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Li rifarei uguali, se mi ritrovassi nelle stesse situazioni di allora.
prova a vendere il dos 3 come sistema operativo, magari ci fai i soldi. al tempo era azzeccato, dopotutto.
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Esattamente, è proprio quello il senso. Credo che anche Bill Gates, se si ritrovasse nella situazione in cui era uscito il dos 3, lo rifarebbe uguale.
Al giorno d'oggi no, e infatti sia io che lui facciamo altro.
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Esattamente, è proprio quello il senso. Credo che anche Bill Gates, se si ritrovasse nella situazione in cui era uscito il dos 3, lo rifarebbe uguale./quote]
col senno di adesso? dubito proprio. in qualcunque attività, anche quelle andate bene (e per dirlo dei gdr bisogna proprio... sapersi accontentare... si fanno (o si rinoscono degli errori che, evitati, avrebbero "reso meglio". magari adesso bill si mangia le mani per non aver introdotto un commander o una shella in dos3, perchè avrebbe conquistato molto prima e molto più pervasivamente il mercato mondiale.
io, di davveo certo, so solo che l'"errore" è stato poi rimediato con windows 95.
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scusate?
qual'è il tema della discussione??????
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Aloa!
@Michele
Ho chiesto scusa al mod e ho pregato di riaprire la discussione, ma comque a me va bene continuare qui, anzi pure meglio.
@Claudia:
Fatti sentire!
* Pongono meno attenzione a quello che i personaggi SANNO FARE, e più attenzione a quello che SONO ed HANNO DA RACCONTARE.
* Creano una bella storia
* Offrono una esperienza più coinvolgente ed emotivamente intensa
Dei tre punti da te elencati, sul secondo ci ho fatto un post molto contestato, quindi non mi ripeto, credo che il primo e l'ultimo siano quelli che rappresentano in maniera migliore e più chiara quello che una donna, sia gia giocatrice, che non, potrebbe trovare di attraente nel GDR nw, tanto che, nell'altro topic ho utilizzato al posto di "emotivamente intensa" l'aggettivo "intima".
Quell'intimità che manca ai "giochi di soldatini".
Ecco io temo che il gdr classico prenda per personaggi i soldatini - se mi ricordo bene, Moreno aveva scritto appunto questo in un suo famoso intervento paragonandolo però agli Avatar di WoW -, per farla breve il giocatore, checché ne possa dire, è distante dal gioco, perché il soldatino è solo una marionetta che muove nel mondo, non una storia, un principio - il termine giusto nella lingua italiana credo sia parabola, ma credo che si sarei stato tacciato di visionarietà ;) - che vuole raccontare.
Come ho detto nell'altro topic, i soldatini piacciono ai maschietti.
Aloa!
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[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]ammesso anche che per qualcuno aver ideato e sperimentato dei non-parpuzi senza arrivare a creare the Forge possa essere una colpa.
Ma certo che no! E'un peccato, ma non una colpa, casomai un merito per aver tentato (IMO).
^_^
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Credo che anche Bill Gates, se si ritrovasse nella situazione in cui era uscito il dos 3, lo rifarebbe uguale.
Probabile. E'la vecchia questione della prospettiva dello storico (http://en.wikipedia.org/wiki/Historian%27s_fallacy). Il problema è quando ADESSO si progettano cose che hanno già fatto il loro tempo, ma siamo già d'accordo tutti, pare.
Torniamo al tema principale...
[cite]Postato da: fenna[/cite]Ecco io temo che il gdr classico prenda per personaggi i soldatini
Concordo a metà.
Concordo quando dici che è questo che repelle istintivamente le ragazze.
Non sono d'accordo se (e solo se) dici che parpuzio IMPLICA questo. Molti parpuzi si barricano dietro coltri di numeri per ascendenza storica.
Tanto per buttare altra carne sul fuoco vi ricordate questo storico articolo di Kaos numero 1 - Galateo di Roleplaying Moderno Per Signorine (http://www.nexusgames.com/riviste/kaos/1/kaos_01_ol/galmps.html)?
Ottobre 1991, mica ieri. Il titolo è tutto maiuscolo in omaggio alle usanze di allora. ;)
Da rileggere con occhi nuovi, decisamente.
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Decisamente nuovi. Occhi di chi abbia davvero giocato con delle donne ad un gioco tradizionale (e con ampio lato di combattimento): quelle che tornano alla seconda sessione di solito fanno personaggi ottimizzati e assatanati che trucidano e smembrano piu' di quelle dei maschietti :-P
...e occhi di chi prenderebbe a randellate in testa tutti i presenti a quel tavolo, per diversi, vari e validissimi motivi, pur essendo uomo. :)
(ma questo valeva gia' all'epoca della pubblicazione di quell'articolo)
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Gianna Masetti è stata una grande commentatrice del nostro hobby. Per un altro utile sguardo sulle sue specificità (anche se non legato alle differenze di genere, ma pur sempre un adeguato sguardo femminile su questo mondo), un altro celebre suo articolo, stavolta apparso su Agonistika News:
http://www.strategiaetattica.it/balrog.html
[cite]Postato da: renatoram[/cite]... randellate ... (ma questo valeva gia' all'epoca della pubblicazione di quell'articolo)
Condivido.
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Non conoscevo gli articoli, ma sono decisamente degni di lettura :laugh:
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[cite]Postato da: renatoram[/cite]Occhi di chi abbia davvero giocato con delle donne ad un gioco tradizionale (e con ampio lato di combattimento): quelle che tornano alla seconda sessione di solito fanno personaggi ottimizzati e assatanati che trucidano e smembrano piu' di quelle dei maschietti
Mai capitato. Davvero.
L'ottimizzazione del PG era l'ULTIMO dei pensieri nelle giocatrici che ho avuto a portata.
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[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Gianna Masetti è stata una grande commentatrice del nostro hobby. Per un altro utile sguardo sulle sue specificità (anche se non legato alle differenze di genere, ma pur sempre un adeguato sguardo femminile su questo mondo), un altro celebre suo articolo, stavolta apparso su Agonistika News:
che fine ha fatto?
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Vive a Londra e fa fumetti
http://comixtalk.com/world_wtf_interview_with_gianna_masetti
di satira ludica, ma non più sui gdr
http://www.thenoobcomic.com/index.php
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Visto che, presumo, l'impatto dei NW all'estero è maggiore, è possibile avere dei dati sul riscontro ed il gradimento da parte delle donne al di fuori dell'Italia?
Magari l'ambasciatore (Moreno) riesce a tirare fuori qualcosa.
Inoltre, se si dovesse prendere questo post come campione... si vedrebbe che nemmeno una donna ha risposto all'invito di Michele. :D
Claudia, tu non conti...
Sei donna (e che donna), ma donna anomala. :D
Rob
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Visto che, presumo, l'impatto dei NW all'estero è maggiore, è possibile avere dei dati sul riscontro ed il gradimento da parte delle donne al di fuori dell'Italia?
io non ho dati facilmente interpretabili, ma vedo
1) molte autrici femmine che fanno giochi ACCLAMATI (e alcuni sono eccezionali) e addirittura DISCUTONO DI TEORIA E GAME DESIGN (brivido...!)
2) raramente si vedono actual play con soli maschi nel gruppo.
Inoltre, se si dovesse prendere questo post come campione... si vedrebbe che nemmeno una donna ha risposto all'invito di Michele. :D
Claudia, tu non conti...
si, ma tu cerchi l'insieme intersezione di
a) donne che giocano ai new wave
b) interessate a discuterne a livello tecnico
c) su un forum internet
d) in italia
e) che hanno notato questo thread e...
f) che hanno resistito alla noiosa parte iniziale
insomma. su un mercato così piccolo la granularità non è sufficiente!
[cite]Postato da: Angiolillo[/cite]Vive a Londra e fa fumetti
http://comixtalk.com/world_wtf_interview_with_gianna_masetti
di satira ludica, ma non più sui gdr
http://www.thenoobcomic.com/index.php
readin'!
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Ola'
[cite]Postato da: Nik[/cite]si, ma tu cerchi l'insieme intersezione di
a) donne che giocano ai new wave
b) interessate a discuterne a livello tecnico
c) su un forum internet
d) in italia
e) che hanno notato questo thread e...
f) che hanno resistito alla noiosa parte iniziale
insomma. su un mercato così piccolo la granularità non è sufficiente!
Beh, sino al punto c) è lo stesso che hai fatto tu, ma su forum internazionali. O no? :)
Rob
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non ho capito... non cercavi risposte hinc et nunc?
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[cite]Postato da: rgrassi[/cite][p]
Claudia, tu non conti...
Sei donna (e che donna), ma donna anomala.:D
[/p]
Ecco, guarda, dopo mio marito che mi dice che non sono una donna, ci mancavi solo te -__-''
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Su dai, che il "personaggio" Claudia Cangini piace anche a te :)
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[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Visto che, presumo, l'impatto dei NW all'estero è maggiore, è possibile avere dei dati sul riscontro ed il gradimento da parte delle donne al di fuori dell'Italia?
Magari l'ambasciatore (Moreno) riesce a tirare fuori qualcosa.
Non parlerei qui tanto di NW quanto di uscire semplicemente da una certa mentalità caratteristica del gdr "tradizionale"... nei paesi nordici hanno percentuali altissime di donne in eventi "live" che non hanno nulla di NW e semplicemente si basano più sull'esperienza che fanno provare che non sul vincere.
Parlando solo degli USA, negli eventi collegati in qualche maniera a The Forge o storygames (forge midwest, camp nerdly, jiffycon, etc.) che la percentuale di donne (anche fra gli autori) sia molto più alta che non alla gencon si vede chiaramente da foto e filmati, ma visto che non mettono online le liste dei partecipanti non saprei dire i numeri esatti. Credo sia significativo comunque il fatto che NON li diano più, cioè che la cosa non sorprenda nessuno.
Per un paragone con la cultura tipica della Gencon, sarebbero stati utilissimi alcuni thread molto polemici sulla gestione delle "partner al seguito" alla gencon 2007 (erano state organizzate attività "alternative" tipo corsi di uncinetto, dando per scontato che il giocatore fosse l'uomo e avesse al seguito una rompiballe donna) , ma non ho conservato i link... qualcuno degli altri frequentatori di forum USA ce li ha?
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@Moreno: le "spouse-track" ci sono ancora a Gencon, che io sappia. Prevedono visite alla citta' e altre attrazioni varie.
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Quelle del 2007 erano PARTICOLARMENTE offensive. Le polemiche furono notevoli.
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[cite]Postato da: renatoram[/cite][p]@Moreno: le "spouse-track" ci sono ancora a Gencon, che io sappia. Prevedono visite alla citta' e altre attrazioni varie.[/p]
Da questo punto di vista la INC è davvero politically correct:
le attività alternative praticabili (spiaggia, Mirabilandia, struscio a Milano Marittima o visita turistica a Ravenna) sono assolutamente unisex :D
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Bella lì, hai pronto il nuovo slogan per l'anno prossimo: "InterNosCon: alternative unisex" :D:D
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[cite]Postato da: Nik[/cite][p]Su dai, che il "personaggio" Claudia Cangini piace anche a te:)[/p]
Chiaro :)
E, per quanto bene voglia a Roberto, sta sicuro che, se ho voglia di scrivere su un thread che parla di donne, non chiedo il permesso a nessuno ;)
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Vai Claude!!!! :D
Cosi' ci piaci!
Rob
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faccio una domanda...da ignorante....
# Pongono meno attenzione a quello che i personaggi SANNO FARE, e più attenzione a quello che SONO ed HANNO DA RACCONTARE.
# Creano una bella storia
questa frase del primo post, di michele (pardon ma non ho capito come si fa il quote), ma anche altre nel post presuppongono che:
gioco di ruolo= narrazione
ne siamo proprio sicuri?
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[cite]Autore: Eishiro[/cite]gioco di ruolo= narrazione
Dipende da cosa intendi per "narrazione". Se intendi "narrativismo", nessuno qui credo sostenga che GdR = Narrativismo e basta.
Se intendi "il raccontare le cose che i PG fanno", sì, allora l'equazione è vera.
Che tu li racconti in prima persona o che racconti le "mosse" e le "abilità" che il tuo PG esegue ed usa, rimanendo sempre in terza persona, stai comunque "narrando" per il significato che il vocabolario italiano dà al termine.
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[cite]Autore: Eishiro[/cite][p]faccio una domanda...da ignorante....[/p][p]# Pongono meno attenzione a quello che i personaggi SANNO FARE, e più attenzione a quello che SONO ed HANNO DA RACCONTARE.
# Creano una bella storia[/p][p]questa frase del primo post, di michele (pardon ma non ho capito come si fa il quote), ma anche altre nel post presuppongono che:[/p][p]gioco di ruolo= narrazione[/p][p]ne siamo proprio sicuri?[/p]
Per il quote, selezioni il testo e poi clicca "cita" :-)
Hai equivocato quello che vuol dire Michele con quel "raccontare". Un personaggio ha qualcosa da raccontare anche se sta zitto. Ha qualcosa da dire.
Quella frase vuol dire semplicemente che nelle storie, un personaggio è definito da chi è, non dalla misura di quanto è forte, veloce, intelligente, etc.
L'esempio classico, potrebbe essere Gandalf. Quanti thread avrai letto sul "livello" e sulle "caratteristiche" di Gandalf, in D&D o altri sistemi di gioco? C'è chi dice che è un Magic-user di livello x e intellgenza Y. In pratica come se Tolkien, presentando il personaggio, avesse scritto "Gandalf era uno strano personaggi, dotato di intelligenza Y, forza Z, Costituzione K, Saggezza X, e destrezza N..."
Il fulcro di questa differenza, è che nei gdr "tradizonali", il personaggio è un automobile. Un automobile non "è" niente, è un mezzo con cui ti muovi. E alla stessa maniera i personaggi nei gdr tradizionali ti servono per "muoverti in un mondo alternativo" e vuoi sapere quanti km fanno con un litro, in quanti seconda vanno da 0 a 100, la tenuta di strada e quanto paghi di bollo.
C'è un sotto strato di competizione sotto tutto questo ("io so mettere a punto la mia automobile meglio di te!") che non attira particolarmente gran parte delle donne.
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[cite]Autore: Eishiro[/cite][p]questa frase del primo post, di michele (pardon ma non ho capito come si fa il quote), ma anche altre nel post presuppongono che:[/p][p]gioco di ruolo= narrazione[/p][p]ne siamo proprio sicuri?[/p]
Contro-domanda prima che precipitiamo in un mare di fraintendimenti... Potresti definire quello che intendi tu con il termine "narrazione", in questo tuo post?
Lo domando perché io proprio non ho capito... ma allora mi viene il sospetto che anche altri potrebbero non capire, ma invece credere lo stesso di aver capito. E' una scena già vista, del resto.
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concordo abbastanza con Moreno, nel senso che io conosco donne giocatrici e nenache poche che sono dei PP viscerali (nel senso che son competitive più di tanti loro amici maschietti), ma in linea di massima ora il ragionamento mi è abbastanza chiaro per capirci.
@rafu: per narrare io intendo raccontare una storia tutto qui....diciamo che la mia idea di "narrare" in un gioco di ruolo equivale allo Story Now, il resto ha finalità differenti (opinione eh sia chiaro)
farò una mia osservazione sul post: la cosa che potrebbe attirare le donne al tavolo, se non si tratta di donne furiose come la mia :D ovvero competitive da far paura, visto il discorso su vampiri è la fuffa, di fuffa gli "old style/parpuzio" son pieni fino a straripare....
P.S. : ok son rinco lo ammetto...dove sta il cita?
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[cite]Autore: Eishiro[/cite]la cosa che potrebbe attirare le donne al tavolo, se non si tratta di donne furiose come la mia :D ovvero competitive da far paura, visto il discorso su vampiri è la fuffa, di fuffa gli "old style/parpuzio" son pieni fino a straripare
Attirare le persone al tavolo ok. E vale per tutti: anche gli uomini, anche i teenager superormonali li s'attira spesso e volentieri con la "fuffa" (tipo, le illustrazioni di copertina dei manuali?)... ma tenercele poi quelle persone, al tavolo? Far loro venir voglia di tornarci una seconda volta, e una terza? Questo non è nel potere della "fuffa", ma piuttosto - per persone diciamo così "normali" - bisogna farle divertire, e subito. ^__^
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[cite]Autore: Eishiro[/cite]diciamo che la mia idea di "narrare" in un gioco di ruolo equivale allo Story Now
Io non sono così d'accordo, secondo me il fatto di narrare non è necessariamente esclusivo della CA NAR.
Non è nemmeno indicativo della presenza di un Conflict Resolution, sempre a mio avviso.
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@khana: dipende anche qui cosa si intende per narrare e chi narra
ma credo saremmo OT, apriamo un topic nuovo?
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Come vuoi, ma siamo ad un livello di definizione dei termini per il quale il dizionario è il giudice migliore.