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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2012-03-16 08:45:10
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Questo rant prende lo spunto da questo thread (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6692.0.html), che a sua volta prende spunto da un thread precedente che lì viene citato.
Perchè aumento questa proliferazione di thread? Perchè trovo che lì a questione sia stata posta in maniera così storta, così assurda, che dovrei scrivere un mezzo romanzo per rimettere le cose a zero e poi iniziare a spiegare. Faccio molto prima a fare un bel rant. Questo.
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Nel mondo dei giochi non di ruolo, poverini, si mettono d'accordo se giocare a Risiko o Monopoli. E se uno gioca a Risiko, sa che gioca a conquistare l'Australia, e se gioca a Monopoli sa che costruisce alberghi. Nessuno va a giocare a Risiko con l'idea che "può fare di tutto", e gli altri giocatori non devono inventarsi mille trucchi per cercare di fargli capire in qualche modo che dovrebbe attaccare l'Australia..
Che squallore, vero? Che cosa banale, facile, scontata... pensate a quanto è più interessante, e movimentata, la vita dei GM nel mondo del gdr tradizionale: loro, i GM lo sanno, a cosa si gioca (se giocano al Richiamo di Cthulhu hanno già pronta una casa infestata, se giocano a D&D si sono già creati un dungeon o due, etc.), ma non lo possono dire ai giocatori! Eh, no! Sarebbe metagame, non si fa!
Piuttosto, cosa fa il "bravo GM"? Fa fare ai giocatori dei personaggi alla cieca (anche se magari il fatto che il 95% della scheda sia dedicato al combattimento e a come te la cavi sottoterra qualche indizio dovrebbe darlo...) , e poi deve far sì che "in character" decidano di andare dove vuole lui.
L'idea sarebbe che i giocatori siano così fessi da non rendersene conto. Che quando arriva il tizio in taverna a ingaggiarli, non capiscano che quello è lo spunto del GM.
Visto però che i giocatori così fessi è difficile che lo siano, i "bravi GM" fanno di tutto per mascherare questi plateali agganci: magari gli danno un tot di finti agganci, con solo uno quello giusto, o manipola gli eventi dietro le quinte per non dargli possibilità di scelta.
Di solito questi maldestri tentativi sono così goffi che si fa scoprire ancora più facilmente. Ma a volte è abbastanza bravo da mascherare davvero la cosa. E allora cosa succede? Che i giocatori ovviamente, non riconoscendo "cosa devono fare per giocare", partono per la tangente a seguire farfalle per la campagna, ignorando tutto il lavoro del GM, che andrebbe sprecato. E il povero GM impreca fra sé e sé per quanto sono i imbecilli i suoi giocatori "che non hanno capito" (anche se era quello che voleva in primo luogo, e ha fatto di tutto per ottenerlo), e annaspa a cercare di rimediare, inventandosi qualcosa sul momento e cercando di riciclare la preparazione già fatta (magari usa la stessa mappa dello stesso dungeon per la nuova location) o aumentando il livello dei railroading per farli tornare alla strada "giusta"
E questa danza cretina capita ogni volta, campagna dopo campagna, senza che il GM sospetti, mai, che si stanno comportando, appunto, da cretini.
In mezzo a tutto questo, cos'è il gioco "sandbox"? Eh, è una cosa altrettanto buffa. In termini ideali, è il tipo di gioco che (a parole) si vuole fare nel caso precedente: "i personaggi sono liberi di fare quello che vogliono". Bene: non stamo a menare il can per l'aia: è una madornale corbelleria!.
La prossima volta che trovare un GM che si vanta, pavoneggiandosi del fatto che "lui gioca a Sandbox", fate questo utile esperimento: fate DAVVERO quello che farebbero i vostri personaggi!
Cioè, se siate guerrieri di primo livello.. trovatevi una ragazza! Sposatevi! Chi ve lo fa fare di infilarvi in un buco? Con le monete d'oro che ha un personaggio iniziale vi comprate una piccola fattoria, appendete la spada al chiodo, e invece di dormire fra il nano e l'elfo (che il primo puzza e il secondo è un po' troppo ambiguo quando vi abbraccia nel sonno), dormite con la figlia del mugnaio che è tutta un altra storia!
Continuate così, e aspettate. Aspettate quanto tempo ci vuole perchè arrivino dei predoni, quanto perchè rapiscano vostra moglie, o distruggano la casa. Con il master che fa "se vuoi vendicarti, si sono giusto infilati in quel buco per terra di cui vi parlavo...". Aspetta quanto tempo regge, il suo "gioco a sandbox!" ;D ;D ;D
(certo, potrebbe buttare a mare tutta stà mitologia da sfigati e parlare semplicemente con voi del gioco a cui avete deciso di giocare, ma se è tanto intelligente da farlo, è già uscito dall'ambito di quest rant. Si spera per sempre. Se ci ricasca, bastonatelo)
Ho già detto in passato (scherzando) che la mia definizione di role-playing è "raccontarsi balle a vicenda facendo finta di crederci". Ecco, se siete di quelli che credono al "gioco a Sandbox"... eliminate quel "a vicenda". Le balle ve le racontate anche da soli, e fate finta di crederci perchè vi permette di atteggiarvi a "bravo GM""
Cosa succede davvero? Che il sedicente "bravo GM" dà comunque segnali su cosa ci si aspetta dai giocatori, e loro a loro volta stanno attentissimi a "leggere" le indicazioni del GM. E' lo stesso identico processo descritto nei primi paragrafi. La differenza è che il GM è talmente poco consapevole di quello che fa in gioco, da non accorgersene, a farsi stani viaggi mentali sul mitologico "gioco a sandbox".
Nell'ambito del gdr tradizionale, vista l'indifendibilità di queste autoillusioni, si è iniziato a chiamare "gioco a sandbox" anche il semplice non avere una storia prefissata prima. Cioè, basta che non ci sia railroading o illusionismo. Insomma: si accontentano davvero di poco. Come se non avere railroading fosse chissà quale enorme risultato (magari per loro lo è, chissà...)
Ma insomma, allora nei gdr è impossibile "fare quello che vuoi"? Certo che non è impossibile. Era impossibile una volta, quando tutti i gdr erano versioni di D&D mascherate e tutti quanti si basavano sul combattimento (e quindi, se non combattevi, in tutti i gdr, da D&D a Vampire a GURPS, non giocavi). Ma adesso ci sono, finalmente, anche giochi diversi. Vuoi giocare una storia d'amore? Puoi. Vuoi giocare un giallo? Puoi. Vuoi giocare una storia di speranza e redenzione? Puoi. Vuoi giocare una tragedia? Puoi.
Cioè, finalmente, anche nei gdr succede quello che captava con Monopoli e Risiko: PRIMA decidi A COSA VUOI GIOCARE, e POI scegli il gioco adatto per giocare quella cosa. Tutti d'accordo, si dall'inizio.
E allora, il GM non deve fare la solita pagliacciata del tipo che va in taverna ad assoldare i personaggi, o usare altre trovate "originali" come questa: saranno i giocatori a farsi personaggi che abbiano già fior di motivi per infilarsi in un quel dungeon! Si gioca insieme! Se abbiamo deciso di giocare a D&D, perchè mai il GM poi dovrebbe "convincervi" a giocare a D&D... a gioco iniziato?
Così come, se giochiamo a Cani nella Vigna... i giocatori creano personaggi che sono già nel corpo speciale dei Cani! Mica deve "convincerli" il GM ad arruolarsi a partita iniziata!
La corbelleria, la cosa idiota, è sempre la solita: il pensare che "con questo gdr puoi giocare tutto", e quindi si possa giocare senza mettersi d'accordo su cosa giocare
Perchè, per giocare ad un gdr, i giocatori e il GM devono SEMPRE collaborare, seguendo le premesse del gioco per consentire agli uni e agli altri di dare il loro contributo.
E chi non se ne rende conto? Che stia pure nel suo mondo di marzapane, a passare intere sessioni a ingannare i giocatori e l'altrà metà a rimediare ai guai che i suoi stessi inganni hanno combinato. Sempre convinto di essere, lui, un "bravo master", mica come quelli che fanno "metagame"...
[edit: aggiunto lo Slow Down]
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Premessa: non ho visto nel regolamento regole speciali relative al tag rant, ma se sto sbagliando qualcosa, ditemelo.
Ho letto il rant, e no naveri saputo definirlo meglio.
Cioè.. dopo anni di discussioni, dopo kg di actual play, siamo davvero a questo punto???
siamo davvero a pensare che il sandbox non esite, che il gdr tradizionale è 90% (stima per difetto) combattimento?
Lo era (forse ma forse) il D&D orignale.
MA quanto più i sistemi si sono estesi, tanto più si è (IMHO giustamente) teso a fare di più. Certo non tutto ha funzionato altrettanto bene.
Coc gestirà bene le case infestate o i tmpli brulicanti di shuggoth, probabilmente gestisce meno bene le storie d'amore.
Sugli esmepi che fai...
il guerriero vuol dormire con la mugnaia? Fatto.
Volete le storie d'amore? Fatto. Abbiam pure hgiocato 2 matrimoni, e un'avventura ha preso proprio come gancio la nascita di un figlio di un PG.
Vuoi giocare un giallo? Abbiamo perso il conto delle volte in cui l'abbiamo fatto. Pure con Girsa, per dirne una.
mi autocito di nuovo, questo scambio di battute tra me e Roberto risale al lontano 2002...
>>Cosa volete di più di una casa enorme da espolorare??
>una taverna con una bella cameriera?
>> E cosa vi aspettavate, che ve ne facessi andare alla taverna a giocare a
>> bocce? Qua dovete stare, qua! Qua, dove è pronta una storia".
>E invece no, cappio! Non mi son passati ancora i lividi di quando ho ucciso
>il drago, non ricordo l'ultima volta in cui ho dormito in un letto degno di
>questo nome, per non parlare dell'ultimo pranzo che non consistesse di carne
>secca e razioni d'alluminio (cit.)!
>Mo' mi prendo una pausa e ritorno in taverna (a takkinare la cameriera).
E questo scambio di battue è molto simile a delle vere giocate.
E sono proprio queste giocate uno dei motivi che mi rendono una partita ad un gdr + divertente di un videogioco.
MI è capitato di fare una sessione di 3 ore con non + di 3-4 tiri di dado. E tra l'altro (da master) parlando meno degli altri giocatori. PErchè l'avventura fluiva praticamente da sola.
Mi è capitato (Frigor Mortis) di fare 4-5 sessioni consecutive senza nemmeno mezzo combattimento, coi PG impegnati a costruire pezzi di un mistero (e in parte, de facto ad inventarselo).
Non stavamo facendo gdr?
Un' ultima cosa: de il master non si rende conto di maniplare i giocatori, e se i giocatori nonsi rendono conto di esser manipolati, e se dopo tutto ciò si stanno tutti divertendo....
...siam davvero sicuri che la manipolazione ci sia (cit. l'albero della foresta)?
PS: e, no ,in genere il "taglio "dell'avvenutra viene concordato prima, i PG che vanno a funghi sono un evento assai raro. Ma il fatto che ci sia la possibilità, IMHHO è un plus eccezionale.
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PS: e, no ,in genere il "taglio "dell'avvenutra viene concordato prima, i PG che vanno a funghi sono un evento assai raro. Ma il fatto che ci sia la possibilità, IMHHO è un plus eccezionale.
Quindi, fammi capire: il "taglio concordato prima" va bene o no? È utile (e allora dovrebbe essere la regola) oppure gli "eventi assai rari" sono cosa buona e quindi dovrebbero essere meno rari (e, quindi, incoraggiati in qualche modo)?
E questa qui sopra NON è un domanda retorica, è solo un chiarimento.
La domanda retorica è qui: limitando la questione a giochi che richiedano una "preparazione dell'avventura" di qualche tipo (DnD, TB, CnV, ecc.), non è forse meglio avere scritto chiaro e tondo già dalle prime righe del manuale: "occhio, giocatori, il giocatore-con-compiti-diversi preparerà qualcosa, e seguirà questa-e-questa regola per fare sì che sia di vostro interesse e gradimento", invece delle solite manfrine tipo "ma no, puoi fare tutto tuttissimo, anche cambiare idea all'ultimo minuto e far sì che il giocatore-con-compiti-diversi debba scegliere tra buttare via quello che ha preparato o infilartelo in bocca di nascosto"?
Un caso pratico di come "ricordarsi a vicenda il senso del gioco aiuta" l'ho già postato qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6692.msg146888.html#msg146888
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PS: e, no ,in genere il "taglio "dell'avvenutra viene concordato prima, i PG che vanno a funghi sono un evento assai raro. Ma il fatto che ci sia la possibilità, IMHHO è un plus eccezionale.
Quindi, fammi capire: il "taglio concordato prima" va bene o no? È utile (e allora dovrebbe essere la regola) oppure gli "eventi assai rari" sono cosa buona e quindi dovrebbero essere meno rari (e, quindi, incoraggiati in qualche modo)?
E questa qui sopra NON è un domanda retorica, è solo un chiarimento.
Beh, che dire, secondo me entriamo nel reame dei gusti.
distinguo le domande
Va bene concordare prima il taglio? Per me in generale si, ma non disdegno anche il "famo pirati (o western, o isda, o terra morente), come viene viene" (che a ben pensare, è sempre una scelta di taglio).
Sono scelte diverse, ugualmente valide, IMHO.
Vediamo la seconda:
Gli "eventi assai rari" sono un abuona cosa?" La mia risposta è "si, fintanto che restano eventi rari". Come i dolci alla cannella. Se ne capita uno son ben contento. Se capita il secondo a breve distanza già lo gradisco meno. Il terzo mi stufa. Ma se non capita mai, mi preoccupo.
La domanda retorica è qui: limitando la questione a giochi che richiedano una "preparazione dell'avventura" di qualche tipo (DnD, TB, CnV, ecc.), non è forse meglio avere scritto chiaro e tondo già dalle prime righe del manuale: "occhio, giocatori, il giocatore-con-compiti-diversi preparerà qualcosa, e seguirà questa-e-questa regola per fare sì che sia di vostro interesse e gradimento", invece delle solite manfrine tipo "ma no, puoi fare tutto tuttissimo, anche cambiare idea all'ultimo minuto e far sì che il giocatore-con-compiti-diversi debba scegliere tra buttare via quello che ha preparato o infilartelo in bocca di nascosto"?
Un caso pratico di come "ricordarsi a vicenda il senso del gioco aiuta" l'ho già postato qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6692.msg146888.html#msg146888 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6692.msg146888.html#msg146888)
S questo punto sostanzialmente concordo. Se un gioco nasce per fare A (Es: D&D nasce per ramazzare dungeons) , troveri utile e onosto che dica " Con questo ramazzi dungeons".
O almeno (passatemi le espressioni naif, poi se colete posso tradurrein linguagigo markettaro) "Con questo gioco ramazzi cunicoli e mazzi draghi, e ti divertirai un sacco a mazzarre e ramazzare. MA non finisce qui: se vuoi puoi fare anche altro, bè, puoi!).
Insomma.. come se l'aifon ha l'app che fa da livella può essere una figata... e all'occorrenza può essere utile. Ma se fossi un muratore, non controllerei i muri con l'aifon.
Quindi, si, ben vengano le avvertenze e le istruzioni per l'uso.
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non capisco il significato del rant.
Quello che dici è molto vero. E si riduce alla constatzione della verità per cui chi fa delle cose insieme dovrebbe discutere e decidere insieme di quello che fa. Ma il tuo rant mi fa pensare che tu abbia avuto in questo senso, e nel mondo dei giochi di ruolo, esperienze molto diverse il che francamente è assai strano a meno che le il campionario di umanità con cui hai interagito sia completamente fuori canone.
Normalmente le persone si aggregano con altri con cui condividono passioni, discutono e mediano le scelte relative alle attività sociali. Occasionalmente c'è qualche cagaminchia ma normalmente la gente è consapevole di quello che fa. E accidenti, questo a me capita anche nel caso dei giochi di ruolo. E non solo ora con la presunta maturità dei miei 45 anni anche, all'inizio.
Esempio: quando facevo il master a Rolemaster (alla fine degli 80 ed inizio dei 90) era assolutamente normale costruire il gruppo di PG sulla base della tipologia di avventure che si desiderava affrontare.
Quindi Barbari e Druidi e Beastmaster per avventure alla "celtica" nei boschi brumosi del nord; oppure tagliagole, guerrieri ladri e maghi per avventure sullo stile di Lankhmar (per cui utilizzavamo il modulo ambientazione di D&D), piuttosto che Cavalieri e Kender per giocare a Dragonlance (sempre con Rolemaster).
I giocatori discutevano di quello che volevano fare insieme. Prima di passare a Dragonlance io e la mia ex moglie abbiamo passati i libri agli altri giocatori chiedendo se piaceva l'ambientazione. Consenso ---> cambio.
Ho proposto entusiasta agli amici di giocare ad Harnmaster e lo abbiamo fatto per tre mesi e poi mi hanno detto che preferivano tornare a rolemaster. --> Fatto.
Ho comprato Elfquest e mi han detto che era una ambientazione da froci --> accettato.
Non c'era imposizione nella scelta dei giochi come non c'era imposizione nella musica di sottofondo o nelle bevande da bere o nei film del sabato sera etc....
Il mondo che tu descrivi, supposto che sia diffuso, sembra composto da mendicanti sociali che si aggregano per disperazione e che non sono amici ma conoscenti e a volte antagonisti.
Quello che invece io ho notato, anche nel mondo new wave, e che non mi piace è la relativa tolleranza verso i giocatori che non conoscono le regole. Se questo è passabile per chi prova, non può essere ammesso per chi continua. In questo gioco come in qualsiasi altro gioco la conoscenza delle regole è essenziale per giocare in maniera fluida e divertente.
Quanto ad alle considerazioni sul sand box esse sono applicabili solo se al termine viene dato un significato assoluto e infinitistico.
Quindi quando si dice sand box non si può che intendere un mondo con mappa dettagliata di 80000 km2 + descrizione di 45000 personaggi e delle loro interazioni.
Nella realtà per ben giocare è sufficiente fare una approssimazione ragionevole e condivisa.
Come sempre trattandosi di un gioco ci deve essere una condivisione di intenti. Quindi la tipologia di avventura che il master si diverte a preparare e ed il giocatore si diverte e giocare devono essere condivise. (o magari condividera il tema, ed il mood delle storie).
Perchè se io sono un senza-figa e pretendo di utilizzare tutto il mio tempo del gioco per andare a puttane e descrivere le mie interazioni con le stesse magari sto spaccando le balle agli altri. Così come se sono un fanatico di fanta-teologia e mi diverto a discutere di implicazioni morali della dottrina del Dio Macumba. Se invece il terma della mia campagna è sterminare i vampiri della regione, allora ci può stare benissimo che il master prepari la struttura dei vampiri nella regione, dove sono, quanto sono forti etc. ed i giocatori si muovano liberi in quel contesto per decidere come sviluppare la campagna al limite anche decidendo di diventare vampiri a loro volta.
Il termine sand-box contiene la parola box che vuol dire scatola, cioè qualcosa di limitato che nella sua accezione più semplicistica può essere riferito allo spazio ma che può anche essere riferito al contesto. All'interno della scatola (i cui limiti sono stati auspicabilmente definiti in maniera collettiva) fai quello che vuoi, ma solo al suo interno.
Esempio: fra poco mi arrivera Monterhearth. Ma ho gia una preedition per i kickstarter. in quel gioco è facilissimo giocare a Sandbox premesso che si giochi solo nella cittadina di riferimento, San Disasio Rocchetta, e nella scuola di riferimento, Liceo Giardini, si descrive mondo e personaggi e lasci che i giocatori facciano quello che vogliono. Non hai bisogno di essere tu MASTER a preparrare in anticipo la storia. Lasci i giocatori a giocare a Sandbox anche senza aver preparato i sobborghi di Brisbane (limite spaziale) o le trame sociopolitiche della criminalità organizzata (limite culturale).
In questo thread come in quello sul Phisycal engine usi una tecnica distorcente. Ovvero attribuisci, in termini pretenzioni e non realistici, ad un concetto della valenze infinite: il box dai confini infiniti, piuttosto che che il PE infinitamente preciso, per dimostrare che non esiste. Assomiglia alle dimostrazioni per assurdo della non esistenza di dio , che fanno sorridere ma che lasciano il tempo che trovano.
Quindi mentre i teologi delle alte sfere sbraitano contro la non esistenza dei Sand box infinitamente infiniti (ovveso infiniti sia dal punto di vista spaziale sia da quello delle molteplicità dimensioni culturali e tematiche) o dei Phisycal Engine infinitesimamente definiti, ci sono giocatori tranquilli che usano con soddisfazione PE approssimati (che potremmo chiamare APE per rispetto dei puristi) e dei Sand Box circostritti (che chiameremo CSB).
EDIT PER CROSS POST:
Citato da Mattia
"ma no, puoi fare tutto tuttissimo, anche cambiare idea all'ultimo minuto e far sì che il giocatore-con-compiti-diversi debba scegliere tra buttare via quello che ha preparato o infilartelo in bocca di nascosto"
1 - che giochi giochi?
2 - mai sentito parlare di pubblicità ingannevole? ma davvero tu quando senti in tv che con 10 minuti al giorno ti vengono gli addominali di shvatzenegger in una settimana compri il nuovo SUPERXXX che costa 600 € ma oggi solo per i primi 50 ascoltatori offerta speciale 99,99 €.
Nella maggior parte dei giochi viene riaffermata una regola esistente anche nelle regole sociali che sottendono la attività ludica. Essere collaborativo. I gdr non devono insegnare alla gente a stare in mezzo alla gente, a non fare gli stronzi.
Sul manuale di Risiko non c'è scritto che non devo attaccare un'altro giocatore per farlo perdere, indebolendolo, anche a costo di perdere di vista il mio obiettivo. E' da stronzi. Non c'è scritto che è proibito dare 20 euro ad un giocatore perchè non ti attacchi. E' da stronzi.
Ed allora nei GDR non è necessario che ci sia scritto in dettaglio quali sono tutti i comportamenti da stronzi che si devono evitare.
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Concordo con il rantone. Anzi, riranto.
Possiamo essere d'accordo nel dire che D&D funziona solo per esplorazioni e scontri lungherrimi.?
Con funziona intendo "il sistema funziona" perché se mi dite che il sistema di D&D è ottimo per investigativi e storie d'amore.....
Su. Realisti. Il sistema li non c'è, in sostanza non stiamo giocando a D&D, ma stiamo chiacchierando in ruolo. Lo potremmo fare davanti ad una birra. Mi serve il d20 per parlare col master ed interagire col suo mondo in D&D? naa.
Quindi siamo d'accordo che D&D non è fatto se non per esplorazioni e scontri?
Spero di si.
Detto ciò, se voglio ottenere ciò che è lo scopo del gioco, ci gioco. Altrimenti no.
Avete presente Dixit? (un gioco dell'oca in cui fai punti indovinando carte disegnate dalle citazioni) a Fabio non piace e quando lo proponiamo dice di no. Facile.
Se gioco a D&D con queste premesse ed un pg RUBA il master (d&d è un gioco di GRUPPO!) per approfondire la storia con la figlia del fattore, la nascita di suo figlio, la gilda ladri etc etc... me ne vado. Perché non si stano più rispettando le premesse per cui mi sono seduto.
Se vado al cinema a vedere aliens vs predator vs chuck norris: la vendetta dell'alieno insanguinato, oltre ad avere a gusti discutibili, non mi aspetto di trovare un tenente colombo, una narrazione lenta, indizi, una lunga situazione domestica e rivelazione finale del colpevole.
Insomma, mi sono seduto per giocare a Monopoli e nel turno di Caio questi inizia a parlare col banchiere per ore, interrompendo il gioco.
Normalmente, davanti ad una birra, mi sarei interessato oppure avrei giocherellato col cellulare.
Ma ci siamo seduti per giocare a Monopoli!
Perché c'è una profonda differenza tra "Quella che è la finalità e lo scopo di un prodotto" e "quello con cui posso farci". Posso giocare con le regole del tennis con la mazza da hockey ed armatura medievale? Si, perchè no? Ma sto giocando a Tennis? No.
Perchè, nella vita, se ti dico che "sto leggendo un libro." (scopo reale) mentre mi trovi a mangiarne le pagine (quello che posso farci), tu SUBITO mi dici di no, mi fermi, mi dici "non è cosi che si usa". E con i tradizionali no?
Poi se a qualcuno qui dentro piace il gelato con sopra palline di bistecca, nutella e carciofi... lascio perdere.
Sorry per: la sgrammaticità e le troppe metafore/similitudini.
Salut
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Mai, mai! All'improvviso potresti scoprire che hai lavorato anzichè giocare! :)
Rob
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Però il fatto che funzioni bene per una cosa non vuol dire che si proponga di fare solo una cosa.
Dnd 3.X funzionerà bene (seh...) per sterminare razze inferiori in qualche caverna in nome di quanto dicono le autorità buone che hanno bisogno di giovani eroi volti a difendere il benessere delle razze migliori contro le cospirazioni dei malvagi*, e possiamo benissimo essere tutti d'accordo; tuttavia si propone di fare molto di più. Insomma, c'ha le abilità di artigianato, valutare e diplomazia perché vengano usate, in contesti probabilmente diversi dai buchi sottoterra (comunque ricordiamoci che c'hai le città esattamente come i dungeon, da manuali).
In concreto, lamentarsene è come vedere l'ennesimo film di Roland Emmerich e lamentarsi delle storielle "famigliari" tra una devastazione e l'altra. Sono quindici anni che va avanti così a fare lo stesso film: capisco che a te piacciano solo le cose che fanno boom, ma sai che il film sarà anche sulla coppia divorziata che tornerà a volersi bene, etc. Sai che il film sarà così, esattamente come sai che a DND 3.X il dungeon ha pari dignità dell'investigazione cittadina (forse è lecito aspettarsi ci saranno più momenti nei dungeon, certo).
Il fatto che eventualmente vi siano paletti tematici (o che) alla campagna di parpuzio naturalmente ti può permettere di dire che non vuoi "uscire dal dungeon", però se non ci sono non è ragione per pretendere di dire "secondo me il gioco funziona bene a ste cose quindi ovviamente giochiamo a ste cose" dopo.
Suppongo uno potrebbe dire che esistano parpuzi molto più circoscritti (un CoC senza investigazione è possibile?), ma certamente dnd non è solo speleologia e uccisioni di rettili rari.
*=ogni tanto penso che il sottesto dell'"avventura fantasy tipica" sia veramente terrificante... :P
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(un CoC senza investigazione è possibile?)
Lo è sicuramente (fatto avventure in cui i PG non dovevano investigare nulla, solo mor.. ehm, sopravvivere), ma senza perdita di sanità non lo considererei più CoC.
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1 - che giochi giochi?
2 - mai sentito parlare di pubblicità ingannevole? ma davvero tu quando senti in tv che con 10 minuti al giorno ti vengono gli addominali di shvatzenegger in una settimana compri il nuovo SUPERXXX che costa 600 € ma oggi solo per i primi 50 ascoltatori offerta speciale 99,99 €.
Nella maggior parte dei giochi viene riaffermata una regola esistente anche nelle regole sociali che sottendono la attività ludica. Essere collaborativo. I gdr non devono insegnare alla gente a stare in mezzo alla gente, a non fare gli stronzi.
[...]
Ed allora nei GDR non è necessario che ci sia scritto in dettaglio quali sono tutti i comportamenti da stronzi che si devono evitare.
A che giochi gioco? A quelli in cui è chiaro a che diavolo sto giocando, a quelli "senza pubblicità ingannevole".
Di che giochi sto parlando? Di quelli markettati come "ci puoi fare tutto".
Mi dici che hai fatto il GM a Rolemaster... non era quello il gioco con la "tabella delle lesioni da parto"?
È quella lì la pubblicità ingannevole: le tot decine di pagine di roba che non userai mai. Che ti danno l'illusione di poter "giocare tutto", quando all'atto pratico mi confermi che in gruppo funzionale
era assolutamente normale costruire il gruppo di PG sulla base della tipologia di avventure che si desiderava affrontare.
I gruppi disfunzionali erano proprio quelli che si bevevano la pubblicità ingannevole, che si compravano GURPS (me compreso!) perché "è completo" e "ci fai tutto", col sottinteso "mica ti devi mettere d'accordo su cosa ti aspetti dal gioco".
Il Pitch di AiPS non è mica una novità piovuta dal cielo, che Matt Wilson s'è inventato per divina ispirazione: immagino che da qualche parte abbia visto che i gruppi che coordinano le aspettative funzionano, e quelli che non lo fanno si sfasciano. Eppure a dire queste cose nero su bianco si è dato tanto scandalo e partono le flame su "quanto sono limitati questi nuovi giochi". ::)
Dnd 3.X funzionerà bene (seh...) per sterminare [...], e possiamo benissimo essere tutti d'accordo; tuttavia si propone di fare molto di più. Insomma, c'ha le abilità di artigianato, valutare e diplomazia perché vengano usate, in contesti probabilmente diversi dai buchi sottoterra (comunque ricordiamoci che c'hai le città esattamente come i dungeon, da manuali).
Ecco, qui mi servirebbe un Actual Play: c'è qualcuno che le ha usate per qualcosa di IMPORTANTE? Con o senza house-rules? Come? Ecc.
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Ma stiamo ancora a parlare di sta roba? :o
SIGH! :'(
E una maledizione!!!!!!! :-\
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Calmina! Io non ho detto che siano importanti, o che il loro uso sia importante (importanti rispetto a cosa? In assoluto? Come fai a immaginarlo?). Ho detto che ci sono. ;)
Credo di aver giocato ad una sessione in cui valutare era critico, comunque. Si aveva bisogno di soldi e si aveva da vendere. Non mi ricordo sia stata particolarmente noiosa.
Di più non ricordo.
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A che giochi gioco? A quelli in cui è chiaro a che diavolo sto giocando, a quelli "senza pubblicità ingannevole".
Di che giochi sto parlando? Di quelli markettati come "ci puoi fare tutto".
Mi dici che hai fatto il GM a Rolemaster... non era quello il gioco con la "tabella delle lesioni da parto"?
È quella lì la pubblicità ingannevole: le tot decine di pagine di roba che non userai mai. Che ti danno l'illusione di poter "giocare tutto", quando all'atto pratico mi confermi che in gruppo funzionale
era assolutamente normale costruire il gruppo di PG sulla base della tipologia di avventure che si desiderava affrontare.
I gruppi disfunzionali erano proprio quelli che si bevevano la pubblicità ingannevole, che si compravano GURPS (me compreso!) perché "è completo" e "ci fai tutto", col sottinteso "mica ti devi mettere d'accordo su cosa ti aspetti dal gioco".
OK, ma non capisco il sottinteso.
Cioè, voglio dire, con GURPS ci fai (+ o -) tutto... non è detto (o quantomeno di solit onon viene bene) "ci fai tutto assieme".
Voglio dire, se si prevede (accordo preventivo: scegliere il taglio) un'avventura mazzapicchiosa nel bosco maledetto, che un PG ci provi con la bella driade potrebbe essere un simpatico e gradito optional, mentre sarà sgradito (probabilmente) se diventa il tema dell'avventura...
...s el'avventura è del tipo "ratto delle diradi" (+ o - altrettanto giocabile con GURPS), inseguire il troll per massacrarlo sarà al max un diversivo...
poi (e mi riautocito) possono succedere cose come questa qui:
Avventura di RidAr. Stavamo aspettando una ritardataria, quindi si discorreva. Un giocatore a tirato fuori il suo nuovo cellulare, con un magnifico logo operatore rappresentante un panda.
Mentrelo si commentava giungeva la ritardataria chiedendo l'oggetto di tanto interesse, e andava a mettersi alla mia sinistra, accanto alle altre
2 ragazze del gruppo. Sudddenly, le tre venivano rapite dalla tenerissima immagine del panda in questione (sorvoliamo sui commenti trucidi che mi son
venuti in mente, soprattutto conoscendo le 3 tipe).
Dopo circa 10 min. finalmente riusciamo a giocare.
Master: cosa fate tra le 21 e le 23 di stasera?
Xenia(orchetta assetata di sangue): controllo le mura della città
Wren (elfa, bardo e leader ignorata del gruppo): rimango in locanda a comporre qualcosa.
Ganimende (hobgoblin e proprietario del telefonino): trascino un panda
qui ho commesso l'errore + grave: (oggi non lo cosnidererei + un errore, nds)
M: tira [esito] non si muove.
Da quel momento la serata ha corso sul demenziale: i giocatori hanno voluto portare il panda all'interrogatorio di un prigioniero, l'orco
si è preso un sacco di botte quando ha cercato di spingere il panda attravaerso una porta troppo stretta, hanno cercato di inseguire un
porcellino nero, salvo beccarsi ombrellate da un maestro disorientato di arti marziali, e via degenerando.
Devo dire tuttaiva che pero' la storia non ha subito scossoni, e , infine, ci siamo divertiti. Per cui la prossima volta saremo in grado di giocare tranquillamente l'assedio della città.
Quindi non e' andata male, secondo me.
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Thread in SLOW DOWN. Non voglio botta-e-risposta, dite la vostra sull'argomento con post articolari e argomentati.
Seconda richiesta: ACTUAL PLAY e su ISTANZE DI GIOCO. Cioè, non mi interessa sapere se "secondo voi con D&D si può giocare anche Doctor House o i Puffi", ma se voi con D&D AVETE GIOCATO I PUFFI, e SENZA UN ACCORDO PRECEDENTE di giocare i Puffi. Inoltre, non mi interessa "una volta dieci anni fa ho fatto una partita in cui abbiamo giocato un bacio fra il guerriero e la mugnaia": non voglio la cronaca di un interludio in mezzo al film di morti e sgozzamenti: voglio la storia dell'intero film: un intera ISTANZA DI GIOCO (cioè, nel caso di D&D, L'INTERA VITA GIOCATA DEL PERSONAGGIO. Altri giochi più episodici come Call of Cthulhu possono avere come istanza la singola avventura perchè lo scopo del gioco non è far crescere i personaggi avventura dopo avventura, D&D no.)
A scanso di equivoci: non pretendo la cronaca dettagliata, per descrivere queste cose bastano poche righe. Ma è una richiesta formale e vincolante ai sensi del regolamento del forum.(ovvio che se qualcuno non ha mai avuto esperienze di questo tipo non le posterà e posterà invece il fatto che non ne ha mai avute, anche quello è un actual play)
Infine, una specifica "tecnica" sul tema del thread: qui non stiamo parlando di come "con D&D si può giocare tutto". Quella è un altra "leggenda urbana / atto di fede / verità rivelata dal profeta" che merita un thread (o un rant) a parte, in un altro thread. Qui si parla di come con D&D o un altro gioco SI POSSA GIOCARE QUELLO CHE I GIOCATORI VOGLIONO SENZA ALCUN ACCORDO PRECEDENTE (nemmeno "siamo un gruppo", per esempio. Faccio salvo l'accordo "ci troviamo a giocare stasera" perchè è di organizzazione sociale, ma nel gioco... se non ci si mette d'accordo, non ci si mette d'accordo su niente! Non è che si può rispondere "ci siamo messi d'accordo su 456 cose, ma non s questa, quindi non ci siamo messi d'accordo"
Questi sono i paletti del thread. Se non li condividete apritene altri.
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Nella mia vita di giocatore di D&D 3.x non c'è stata volta che non si sia detto "pensavo di giocare questo, vi va bene?".
Ce ne son state molte invece in cui non si sapeva esattamente cosa "questo" comportasse.
Per esempio. Prendo un modulo d'avventura. I giocatori sanno che si picchiano mostri, magari anche mostri di un certo tipo. Però non gli dico mai se c'è esplorazione, battaglia o diplomazia. Avere un gruppo che non sia ottimizzato verso quello che ci sarà da affrontare mi aiuta a contenere il loro livello di potere.
Se si focalizzano su una cosa che poi non c'è, hanno azzardato troppo.
Non credo d'altro canto che il mio gruppo si sia mai atteso nulla di più che "in ogni caso, alla fine ammazziamo tutti i cattivi e se dicono di essersi pentiti non gli credo".
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Nella mia vita di giocatore di D&D, invece, l'accordo precedente è sempre stata una sorta di rarità, e le volte in cui c'è stato ho sempre premuto io per ottenerlo. Sarà anche questo un derivato della diffusione "orale e tribale" di come si gioca nei giochi tradizionali, ma a Bari e dintorni si dà per scontato che i giocatori possano presentarsi al tavolo col personaggio che gli pare, e che il DM sia tenuto a dire in anticipo solo ambientazione (se è una ufficiale, altrimenti si può sorvolare anche su quella) e manuali a disposizione per farsi il personaggio (se si parla di edizioni dalla 3.X in poi).
Actual play dall'ultima campagna di D&D in cui sono stato coinvolto (poi abortita quando gli altri giocatori hanno scoperto il Mondo dell'Apocalisse e hanno smesso di pensare a qualsiasi altra cosa :P): il DM di turno si presenta per parlarci della campagna, ma a mie precise domande si RIFIUTA (sostenuto dagli altri giocatori) di parlare di com'è l'ambientazione, di dirci cosa dovremmo aspettarci ("ci sarà un po' di tutto", testuali parole), di dare qualsiasi indicazione su come dovrebbero essere i personaggi. Questo, ovviamente, ha portato a creare un gruppo che con l'avventura prevista dal DM non c'entrava nulla, e a fargli cercare i più improbabili appigli per cercare di coinvolgere tutti i personaggi (tra l'altro fallendo per il personaggio mio e di un altro giocatore, che seguivano chiaramente il gruppo "perché sì") e per motivarli a intraprendere side quest e imprese eroiche assortite. E non è un'esperienza molto diversa da decine di altre che ho visto, o vissuto in prima persona (a volte anche nella parte del DM, quando ero giovane e presuntuoso). Semplicemente, nell'ambiente ludico che ho frequentato da tantissimo tempo, scegliere insieme il "taglio" prima di iniziare a giocare era considerato una dannosa violazione del "realismo" del gioco e dell'effetto sorpresa.
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I gruppi disfunzionali erano proprio quelli che si bevevano la pubblicità ingannevole, che si compravano GURPS (me compreso!) perché "è completo" e "ci fai tutto", col sottinteso "mica ti devi mettere d'accordo su cosa ti aspetti dal gioco".
OK, ma non capisco il sottinteso.
Non ho capito cosa non hai capito... Sto solo dicendo che nei manuali che ti promettono "di fare tutto", proprio per il fatto che "puoi fare tutto" non hai bisogno di restringere il campo con i compagni di tavolo prima, e quindi si scavalca questo meccanismo sulla cui utilità siamo (io e te e di sicuro anche Moreno, visto il Rant iniziale ^_- ) d'accordo (cfr. post sopra).
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Nella mia vita come master di WH-- (versione di WH che nel corso degli anni si è sempre più semplificata) ho sempre fatto il pitch delle avventure. Cioé facevo a tutti gli effetti un "trailer" di quello che sarebbe presumibilmente capitato (almeno per le primissime sedute) e tentavo di passare al meglio il tono generale della cosa. E richiedevo esplicitamente che se i PG dovevano stare assieme ci fosse una forte motivazione ex-ante.
Questo - unitamente al fatto che ero sempre in strutture sociali estremamente tranquille - nella media mi ha portato ad avere gruppi ragionevolmente funzionali. Anzi, per alcuni periodi direi MIRACOLOSAMENTE funzionali.
Ci sono sempre stato molto attento forse perché "traumatizzato" da una lunghissima avventura a D&D (non ricordo che versione) in cui avevo un personaggio fortemente centrato sugli skill sociali ed abbiamo passato tutto il tempo in una piramide del ca**o con mostri parecchio forti e fastidiosi. E ricordo anche di aver chiesto esplicitamente al master se gli andava bene il personaggio.
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Allora....
@Salkaner: sì, sono ancora qui a dire certe cose. Futile, lo so, visto che ancora mi si risponde "ma io in D&D ho fatto sposare due personaggi", ma la speranza è l'ultima morire. E io spero sempre che tu prima o poi provi qualche gioco che possa farti da pietra di paragone...
Se mi sbaglio, raccontami di quella volta in cui in TUTTA una campagna di GURPS i personaggi non hanno mai combattuto, mai preso in mano un arma: hanno completamente ignorato tutti gli avversari che avevi creato, tutte le tue location, e hanno spostato la partita sul corteggiamento di una donna. Senza che venisse rapita, minacciata, no, niente di tutto questo: raccontami delle intere serate di gioco dedicate alla seduzione, alla prima volta che si sono presi per mano, etc.
Perchè, e è vero quello che dici, NON PUO' non esserti successo, qualche volta: sarebbe statisticamente IMPOSSIBILE che, ogni singola volta, per puro caso, senza nessuna imbeccata, guarda un po' come mai, questi personaggi si sono trovati a combattere contro qualcuno...
Già che ci siamo, spiega come il regolamento ha gestito quel corteggiamento, durato diverse sessioni, con una suspense, un incertezza, una tensione emotiva, superiore a qualsiasi combattimento. (che è, davvero, il requisito minimo, di appena sufficienza, per un gioco che voglia trattare questo argomento, come dici, con l'attenzione che dà al combattimento...)
Se non ti è mai capitato, la mia diagnosi è sempre la stessa: ti racconti balle da solo, e ti sei convinto che i tuoi giocatori fanno le cose che non mandano in vacca le tue avventure, per puro caso, ma "potrebbero far tutto" (o altrimenti hai una visione di "far tutto" limitata a tirar per combattere, arrampicarsi, notare le cose, etc.)
P.S.: se la giocata che ti ho appena descritto ti pare una sparata da forum, che non si fa in un gdr, fatti un favore e prova Kagematsu o Breaking the Ice...
@Zachiel: dire "mettersi d'accordo su cosa giocare" non vuol dire prepararsi la storia prima, più di quanto giocare a Risiko implichi il decidere prima chi vince.
Già il fatto di giocare a D&D, per esempio, presuppone che ci saranno combattimenti devi fare un personaggio abile nel combattimento. Questo significa sapere già la storia? A molti pare normale fare persona che sanno combattere, ma se giocassi, per esempio, un gioco di seduzione fra adolescenti... ti spenderesti i nove decimi dei punti per imparare a dare colpi di spada e lanciare missili magici?
Ma questo non basta, se vuoi dare tridimensionalità ai personaggi. Che motivo hanno i personaggi per fare quello che fanno? E' compito del GM fare i salti mortai per dargliene uno, o ertano i giocatori a dover creare personaggi adatti?
E qui si ritorna, pari pari, al rant iniziale che potrei riscrivere qui a questo punto del thread, uguale identico.
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Moreno, riprendo un attimo il tema del sandbox, sperando di non essere fuori thread.
Come classificheresti un gioco come Apocalypse World?
Mi sembra che AW abbia una serie di elementi spesso associati all'idea di sandbox (idea non ben formata, mi hai convinto). I front e i clock ad esempio, che determinano lo svolgersi di eventi in qualche modo indipendenti dai giocatori. Il giocare per scoprire cosa accade ai personaggi, etc.
Allo stesso tempo c'e' un metodo di gioco per il Master of Ceremonies che lo porta a sfidare i personaggi, utilizzando gli elementi sandboxosi descritti sopra. Quindi si, i PC possono fare quello che vogliono, ma per comune intesa, il mondo non li lascera' mai in pace a godersi la vita nella fattoria (a meno che il personaggio vada in retirement, credo).
Mi puoi aiutare a scomporre le varie parti e capirle meglio?
Grazie,
Ivan
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Posso dare un piccolo contributo alla discussione?
Io sono d'accordo con quello che dici, Moreno, anzi finora non mi ero mai soffermato a pensare che sarebbe bene mettersi d'accordo prima di cominciare su quale campagna si andrà a giocare. Non intendo "romantica" piuttosto che "di guerra": è palese che non esisterà mai una campagna romantica a D&D. Intendo dire "facciamo un party malvagio" piuttosto che "tutti devono conoscere la magia".
Però da come era cominciata, mica si capiva cosa volevi dire, sai? Nell'altro thread sembrava dicessi che bisogna leggere le intenzioni del master nel senso "lui ora vorrebbe che prendessimo il corridoio di sinistra e tirassimo la leva di destra".
Poi vorrei anche dire un cosa sui sistemi con cui "ci puoi fare di tutto", ma magari apro una discussione a parte nei prossimi giorni.
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@Moreno: nei prossimi giorni sarò impegnato, ma la prossima settimana se vuoi parliamo (in riferimento a questi argomenti) di quella famosa campagna di GURPS coi superpoteri e i tramaccioni sentimentali e di come andò tutto a rotoli... -_-
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Mi associo a Caleb: se giochi a D&D stai sempre giocando ad un gioco che ti dà certi vincoli, non ci puoi far di tutto neppure con GURPS... ci puoi fare... tante cose, sì, ma tutta la roba mentale si limita a decidere se ci risolvi o no delle situazioni che ti ostacolano. Avere due cervelli che operano separatamente non sarà mai uno strumento per aiutarti a rendere meglio una storia romantica... e neppure avere double-jointed e contortionist (che vabbé, sei più bravo a letto... ma guardiamo il mondo reale... basta questo per amare una persona? Sì, la domanda è retorica.)
E d'altra parte sai che comunque di questo tutto che puoi fare, ti ritroverai ad usarne solo la parte che il Master vorrà
C'è spazio, anche dopo aver ammesso che "tutto tutto" non lo possono fare (così come per esempio Cani non potrebbe darti "tutto tutto", ma ha il grande pregio di dirtelo prima cosa ti darà e cosa no), per lasciare ancora diverse cose che D&D 3.xfinder (uno a caso) può darti come esperienza.
- Puoi avere la campagna (o l'avventura) dove incontri solo umanoidi, draghi ed altre creature intelligenti e molto forti, che riesci a vincere facile se ti focalizzi sulle abilità diplomatiche.
- Puoi avere la campagna dove se giri in armatura completa e fai un sacco di chiasso rovini tutto.
- Puoi avere la campagna dove "uccidiamoli tutti" sfondando porte a calci, come strategia, funziona benissimo.
Ed in tutto questo puoi avere nello stesso gruppo quello che tira i 60 in diplomazia e quello che fa 500 danni in carica ed il DM con le mani tra i capelli perché non sa più come rendere interessante una sfida.
Qui però sono le regole del singolo gioco ad entrare in causa, i bilanciamenti interni... direi che non fa parte della discussione che volevi portare avanti.
Quello che mi pare più preoccupante di questo "non ti dico quali sono gli elementi, tra quelli che il gioco è in grado di gestire, su cui ci focalizzeremo" sono i seguenti problemi:
-personaggi che avranno più scena di altri solo per fortuna in creazione o per conoscere i gusti del GM. Tlavolta per aver rischiato di più di un jack of all trades che non sa fare bene niente per la preoccupazione di dover far bene tutto.
-personaggi ingiocabili in certe situazioni (con le parole di Suna: se volete giocare legend of the five rings e non poter fare nulla di nulla fuori dal combattimento giocate il dragone)
-giocatori con aspettative diverse inconciliabili, che si divertono a turno.
L'ho fatto, in passato. O almeno ho provato a convincere Suna che sarebbe stato il tipo di gioco che avrei voluto vedere.
Fare D&D con giocatori che non conoscessero il sistema ma che dovessero esplorarlo tramite i loro personaggi. Fare D&D con uno che non l'ha scelto il giocatore che era un elfo con destrezza bassa, ma è capitato che il personaggio fosse così.
Dopo aver masticato un po' di teoria, mi pare la ricetta del non divertirsi. Io voglio un personaggio che, massimo del metaplay, sia adatto a quello che il misterioso futuro gli riserverà.
Adesso voglio sapere che tipo di storia si giocherà e non ho paura di fare un personaggio adeguato, anche se sarebbe irrealistica una simile coincidenza nel mondo reale.
Ma in un libro, in un libro... ci sono i predestinati, ci sono le coincidenze. E creano bella fiction.
Detto questo, ho centrato l'argomento, o non ancora?
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Zachiel non ti preoccupare, tu sei off topic a prescindere da ciò che scrivi XD
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Perchè aumento questa proliferazione di thread? Perchè trovo che lì a questione sia stata posta in maniera così storta, così assurda, che dovrei scrivere un mezzo romanzo per rimettere le cose a zero e poi iniziare a spiegare.
veramente questo rant mi sembra parli di tutt'altro rispetto la domanda li posta proprio da te stesso: "Vorrei capire meglio il punto di vista di quelli secondo cui nel gioco "tradizionale" non è assolutamente indispensabile capire cosa il GM si aspetta che tu faccia. ".
Qui mescoli un mucchio di roba che mi ci vorrà a me mezzo romanzo per rimettere ordine.
pensate a quanto è più interessante, e movimentata, la vita dei GM nel mondo del gdr tradizionale: loro, i GM lo sanno, a cosa si gioca (se giocano al Richiamo di Cthulhu hanno già pronta una casa infestata, se giocano a D&D si sono già creati un dungeon o due, etc.), ma non lo possono dire ai giocatori! Eh, no! Sarebbe metagame, non si fa!
Piuttosto, cosa fa il "bravo GM"? Fa fare ai giocatori dei personaggi alla cieca (anche se magari il fatto che il 95% della scheda sia dedicato al combattimento e a come te la cavi sottoterra qualche indizio dovrebbe darlo...) , e poi deve far sì che "in character" decidano di andare dove vuole lui.
ma di cosa parli esattamente?
perché da quell'appunto sulla scheda sembra che i DM tengano nascosto che D&D è un gioco di combattimento e che quindi andranno a fare un'avventura dove si combatte. Subito dopo però parli di "andare dove vuole lui" e sembra che tu stia riferendoti al risolvere l'avventura nel modo in cui il DM spera. Sono cose diverse.
Che D&D sia principalmente giocare avventurieri che risolvono problemi principalmente con la forza è un assunto che potrebbe/dovrebbe essere scritto meglio sui manuali e che di tanto in tanto qualcuno ha pure il coraggio di negare (ne discuto abbastanza regolarmente). In realtà il resto sono solo intermezzi divertenti, che arricchiscono il gioco ma del tutto secondari. Parlare con la cameriera alla taverna oltre che fornire un (breve) siparieto che in molti trovano divertente crea relazioni con PNG che possono essere usate dal DM per motivare nuove quest
Che in D&D il DM non dovrebbe obbligare i PG a fare ciò che vuole lui è un'altra cosa che forse potrebbe essere meglio spiegata ma che in genere viene capita da tutti (salvo eccezioni: di questo discuto solo una volta l'anno). Per assurdo sembra che tu stia dicendo che va fatto... in effetti quest'anno ancora non mi era capitato...
Poi stai parlando di metagame. Dire ai giocatori che in D&D si gioca avventurieri non è metagame e va bene farlo. Invece dire ai giocatori quale è lo scopo della missione stona, anche perché tale scopo spesso non è così predeterminato (no, neppure con le avventure comprate) e a volte c'è una certa suspence e il reale scopo viene scoperto durante la storia. Non solo, ma anche qui ci sarebbe da capire cosa il DM dovrebbe dire ai giocatori: "questa è l'avventura, fatela!" oppure "questo è il modo in cui l'avventura dovrebbe svolgersi, seguitelo!". Accettabile il primo (ma c'è di meglio) inaccettabile il secondo.
i "bravi GM" fanno di tutto per mascherare questi plateali agganci: magari gli danno un tot di finti agganci, con solo uno quello giusto, o manipola gli eventi dietro le quinte per non dargli possibilità di scelta.
DM che danno finti agganci per cose che non vogliano siano fatte non li conosco e certo non dovrebbero farlo. Manipolare gli eventi invece può essere fatto in molti modi, anche per dargli possibilità di scelta. Metti che il DM prepara un paio di agganci: liberare la principessa o recuperare la spada magica. Sono due agganci, nessuno è falso e i PG possono scegliere quello che vogliono. Sono due perché è divertente averne due e poter scegliere. Uno sarà giocato, l'altro potrà essere giocato dopo, oppure potrà dare le sue conseguenze (la principessa muore) che arricchiscono la campagna e la rendono viva ("visto? non l'abbiamo liberata e ora è morta"). Il DM che fa prepara due dungeon? volendo si ma più probabilmente, ne prepara solo uno ma adatto ad entrambi gli spunti (se andrà ad usare l'altro spunto ovviamente ne preparerà un'altro). La scelta dei PG? è la fiction prodotta! Il dungeon non è nella loro giurisdizione, non possono e non devono "sceglierlo" (cioè decidere come sarà e chi ci sarà).
a volte è abbastanza bravo da mascherare davvero la cosa. E allora cosa succede? Che i giocatori ovviamente, non riconoscendo "cosa devono fare per giocare", partono per la tangente a seguire farfalle per la campagna, ignorando tutto il lavoro del GM, che andrebbe sprecato
l'aggancio all'avventura non si nasconde, anzi è piuttosto evidente. Il cosa fare per seguire l'aggancio invece può capitare non sia così chiaro. Ma per prima cosa il DM dovrebbe accettare le loro idee e adeguarsi. E' semplice, anche senza buttare via nulla. Per seconda cosa il DM ha molti mezzi per aggiungere indizi e riportare i Pg sulla strada, qualora non possa/voglia adeguarsi. Per terza cosa molta roba può essere riciclata.
Riprendiamo l'AP dell'altro topic: il bambino che mette in tasca il simbolo della lontano biblioteca. I Pg hanno già la loro quest quindi qui stiamo parlando di come svolgere tale quest. Diciamo che l'indizio sembra piuttosto debole e i Pg decidono di investigare ulteriormente in città. Potrebbero usare:
1) raccogliere informazioni => il DM gli dice che una nave è giusta da poco dalla lontana isola della biblioteca ed è appena ripartita di tutta fretta.
2) cattura e tortura del bambino => questo gli rileva che il messaggio gli è stato dato da un tizio vestito con il simbolo della biblioteca
3) consultazione del saggio => questo sa poco ma si ricorda di aver visto un tomo in una lontana biblioteca
4) etc etc
e cosa mi ci vuole a improvvisare queste cose? cosa mi ci vuole a fargli dare dal saggio (o altro) alcune (non tutte) delle informazioni che avevo pensato di fargli trovare in biblioteca e a indirizzarli nella suddetta per avere le altre?
annaspa a cercare di rimediare, inventandosi qualcosa sul momento e cercando di riciclare la preparazione già fatta (magari usa la stessa mappa dello stesso dungeon per la nuova location) o aumentando il livello dei railroading per farli tornare alla strada "giusta"
nel riciclo non c'è nulla di male. Nel railroading si, ma dare altri indizi non vuol dire costringere bensì essere coerenti
In mezzo a tutto questo, cos'è il gioco "sandbox"? Eh, è una cosa altrettanto buffa. In termini ideali, è il tipo di gioco che (a parole) si vuole fare nel caso precedente: "i personaggi sono liberi di fare quello che vogliono". Bene: non stamo a menare il can per l'aia: è una madornale corbelleria!.
La prossima volta che trovare un GM che si vanta, pavoneggiandosi del fatto che "lui gioca a Sandbox", fate questo utile esperimento: fate DAVVERO quello che farebbero i vostri personaggi!
ottima idea aver inserito un nuovo argomento.
Ovviamente D&D è un gioco di avventurieri e giocare sandbox non vuol dire certo rompere la premessa del gioco.
Se ti sposi e coltivi i fiori (giusto intermezzo) che vengano a rapirti la moglie è giusto il tipo di cose che può capitarti ed è certo meglio di dirti: ragazzi, se volete giocare infilatevi in quel buco e non mi sembra più difficile da capire.
Qui si parla di come con D&D o un altro gioco SI POSSA GIOCARE QUELLO CHE I GIOCATORI VOGLIONO SENZA ALCUN ACCORDO PRECEDENTE
ecco un nuovo argomento. Sono d'accordo, gli accordi servono.
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Thread in SLOW DOWN. Non voglio botta-e-risposta, dite la vostra sull'argomento con post articolari e argomentati.
Seconda richiesta: ACTUAL PLAY e su ISTANZE DI GIOCO. Cioè, non mi interessa sapere se "secondo voi con D&D si può giocare anche Doctor House o i Puffi", ma se voi con D&D AVETE GIOCATO I PUFFI, e SENZA UN ACCORDO PRECEDENTE di giocare i Puffi. Inoltre, non mi interessa "una volta dieci anni fa ho fatto una partita in cui abbiamo giocato un bacio fra il guerriero e la mugnaia": non voglio la cronaca di un interludio in mezzo al film di morti e sgozzamenti: voglio la storia dell'intero film: un intera ISTANZA DI GIOCO (cioè, nel caso di D&D, L'INTERA VITA GIOCATA DEL PERSONAGGIO. Altri giochi più episodici come Call of Cthulhu possono avere come istanza la singola avventura perchè lo scopo del gioco non è far crescere i personaggi avventura dopo avventura, D&D no.)
A scanso di equivoci: non pretendo la cronaca dettagliata, per descrivere queste cose bastano poche righe. Ma è una richiesta formale e vincolante ai sensi del regolamento del forum.(ovvio che se qualcuno non ha mai avuto esperienze di questo tipo non le posterà e posterà invece il fatto che non ne ha mai avute, anche quello è un actual play)
Infine, una specifica "tecnica" sul tema del thread: qui non stiamo parlando di come "con D&D si può giocare tutto". Quella è un altra "leggenda urbana / atto di fede / verità rivelata dal profeta" che merita un thread (o un rant) a parte, in un altro thread. Qui si parla di come con D&D o un altro gioco SI POSSA GIOCARE QUELLO CHE I GIOCATORI VOGLIONO SENZA ALCUN ACCORDO PRECEDENTE (nemmeno "siamo un gruppo", per esempio. Faccio salvo l'accordo "ci troviamo a giocare stasera" perchè è di organizzazione sociale, ma nel gioco... se non ci si mette d'accordo, non ci si mette d'accordo su niente! Non è che si può rispondere "ci siamo messi d'accordo su 456 cose, ma non s questa, quindi non ci siamo messi d'accordo"
Questi sono i paletti del thread. Se non li condividete apritene altri.
Ora che la domanda è posta in termini chiari posso dire che:
Non esiste alcun gioco a cui io abbia giocato in cui si possa giocare quello che i giocatori vogliono senza nessun accordo.
Nella mia esperienza si sono verificate tre possibilità:
1) il gioco pone dei limiti ben precisi su quello che si giocherà, e allora l'accordo sta nel scegliere quel gioco
2) il gioco prevede esplicitamente una fase di brainstorming in cui definire i limiti di quello che si giocherà
3) se il gioco permette libertà la necessità di un accordo emerge inesorabilmente, in questo caso l'accordo può essere stipulato esplicitamente o implicitamente anche una volta che la avventura o campagna sia iniziata
L'accordo può essere obtorto collo ma se ognuno fa quello che vuole e come vuole non c'è interazione e non ci può essere gioco. Come esempi di questo tipo di accordo ci sono i giocatori che si piegano contro la loro volontà a fare l'avventura del master, o il master che si piega contro la sua volontà a seguire tutte le bizzarrie di uno o più giocatori. Si tratta di accordi malati in quanto vi è una prevaricazione unilaterale e la parte debole subisce. Cionondimeno si tratta di un accordo perchè la parte debole non è vincolata da nessuna legge a sottoscriverlo.
Vi sono accordi consensuali precedenti al gioco o contestuali al gioco in cui i partecipanti al gioco stabiliscono, anche implicitamente, cioè attraverso le scelte dei giocatori e le reazioni dei PNG, una nuova direzione del gioco e la cosa piace a tutti.
Esempi dei tre casi citati:
CASO 1 - AP
1a) giocando a AD&D1 ed utilizzando i moduli avventura si stabiliva di comune accordo di voler giocare quella avventura e la si giocava.
1b) Ho giocato a Bliss Stage e era assolutamente chiaro quello che volevamo giocare.
CASO 2
- gli esempi sono infiniti e poco aggiungono alla discussione
CASO 3 - AP
3a) Legend of Anglerre - insieme ai giocatori abbiamo definito gli elementi cardine della ambientazione attraverso la risposta congiunta ad una serie di domande che definivano i suoi aspetti;
Poi abbiamo stabilito alcuni elementi fondamentali della storia passata evidenziando quali potessero di loro interesse: nel passato vi era stata una rivolta anabattista, ispirata ai Muntzerian di rifiuto della religione e della proprietà . Poi siamo passati alla creazione dei personaggi ed i giocatori hanno stabilito che entrambi erano ex rivoltosi.
3b) Ho giocato a trollbabe e non me ne fregava veramente nulla della posta. Il master si è egregiamente adeguato (anche questo è un accordo ed è previsto dalle regole) e la posta è riemersa solo per amor di conclusione alla fine dell'intera sesione, ove la mia TB in procinto di morire è stata salvata proprio per le cose che aveva fatto in precedenza.
Ribadisco. Non si gioca senza accordi. Anche il master che ripone la sua bella avventura e ne prepara un'altra per seguire i voleri dei giocatori sta sottoscrivendo un accordo.
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Qui si parla di come con D&D o un altro gioco SI POSSA GIOCARE QUELLO CHE I GIOCATORI VOGLIONO SENZA ALCUN ACCORDO PRECEDENTE (nemmeno "siamo un gruppo", per esempio. Faccio salvo l'accordo "ci troviamo a giocare stasera" perchè è di organizzazione sociale, ma nel gioco... se non ci si mette d'accordo, non ci si mette d'accordo su niente! Non è che si può rispondere "ci siamo messi d'accordo su 456 cose, ma non s questa, quindi non ci siamo messi d'accordo"
Molto difficile da indovinare dall'OP, se posso.
Non credo sia possibile coi gdr, a meno di non intendere per gdr roba tipo raccontarsi casualmente delle storielle. Abbastanza facile in generale coi giochi in assoluto, però.
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X Moreno, i casi sono 3
1 - io non ho capito una mazza del tuo rant iniziale
2- .tu non hai capito una mazza di quanto ho scritto io
3 -entrambe le cose.
Ergo, mi son letto e riletto tutto il 3ad.
e continua a sembrarmi un dialogo tra sordi,.
CMQ la risposta alal domanda è, sofidticametne, no.
Non dare un tono alla sessione, è già IMHO un accordo fra giocatori.
Se mi passi quasta possibile decisione, comuque sia , troveri difficile dare un AP: ho fatto (da master e da gicoatore) poche partite del genere, ma posso solo dire che son piaciute (alcune +, altre meno) ,ma NON posso dire se i giocatori hanno avuto quel ceh volevnao ( a meno che quello che volessero fosse "divertimento", in tal caso la risposta è "si"),
In seconda battuta, (a parte un'avventura che forse si avvicina a quello che chiedi), no: non ho mai giocato un'avventura di D&D (oFresco ,o GURPS) tutta incentrata su dilemmi e storie d'amore. PEr il semplice fatto che NON lo volevamo.
Come dicevo rispondendo a Kori, mi pare, Certe cose in certi giochi sono molto belle se sono aspetti secondari. (e sono maledettamente belle) . Ma il grosso è altro.
David Eddings non sarebbe un grande scrittore senza i dialoghi fulminanti dei personaggi. Ma i suoi libri non sono fatti tanto di dlaoghi fulmianti: sono fattis oprattutto di quest, di battaglie epiche, Come dei calssici romanzi fantasy.
CMQ l'ho già detto n volte, non sono rare (dicamo.. 1 su 5?) le sessioni senza comabttimenti, da me.
X domani o dopo, vedo di apparecchiare un AP o 2 (tra cui, magari quello di cui sopra, così vediamo se risponde a quel che t'aspetti (anche si trattava di WIsp, ovvero il meno "parpuzio" dei miei esperimenti)...
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Qui si parla di come con D&D o un altro gioco SI POSSA GIOCARE QUELLO CHE I GIOCATORI VOGLIONO SENZA ALCUN ACCORDO PRECEDENTE (nemmeno "siamo un gruppo", per esempio. Faccio salvo l'accordo "ci troviamo a giocare stasera" perchè è di organizzazione sociale, ma nel gioco... se non ci si mette d'accordo, non ci si mette d'accordo su niente! Non è che si può rispondere "ci siamo messi d'accordo su 456 cose, ma non s questa, quindi non ci siamo messi d'accordo"
Molto difficile da indovinare dall'OP, se posso.
Non credo sia possibile coi gdr, a meno di non intendere per gdr roba tipo raccontarsi casualmente delle storielle. Abbastanza facile in generale coi giochi in assoluto, però.
Luca, la tua risposta, al contratrio del post a cui rispondi, manca di AP (che in generale scarseggia in tutto il thread).
Forniscilo, per continuare la discussione.
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Beh, non pensavo fosse necessario dire quando si gioca senza accordarsi. Non avete mai giocato con un cane? ;)
Oppure, tra umani, a pallone finendo spontaneamente per "innovare", cominci "a pallavolo" lanciando la palla e l'altro risponde, andate avanti per un po' solo con le mani, ma finite anche coi piedi.
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Luca, AP vuol dire che devi portare un esempio reale, concreto e (come dice il buon Michele?!?) fattuale a sostegno delle tue tesi;
non parlare di situazioni immaginarie, esempi inventati, ecc. Se no è semplicissimo, ad esempio, dire "esiste una situazione ipotetica secondo la quale sono nel giusto", cosa che succede puntualmente dentro e fuori da queste mura.
La mia campagna più lunga E BELLA di Exalted, durata 10 anni, è stata un accordo continuo:
master, possiamo fare questo?
Ci metti anche questa roba?
Oh, raga, vi va un po' di tecnologia in più?
Facciamo qualche scontro su larga scala?
Il tutto unito ad un gruppo super affiatato. Prima di ogni svolta clamorosa, ci si consultava. Addirittura mi dicevano "qui non dirci nulla, che vogliamo un po' di suspence" (poi si chiamavano al telefono tra loro per scoprire le cose, il che a mio avviso è un'altra forma di accordo/feedback).
Esempio contrario, sempre Exalted: l'ultima avventura è stata interrotta (da me, al grido di "Raga, mi annoio") per violazione dell'accordo tra le parti. O meglio, io ho insistito perché CI FOSSE un accordo, e gli altri nisba.
Alla fine, l'avventura era solo mia, nel bene e nel male. Critiche e complimenti a ME, non al gioco. Manco fossero le diapositive delle MIE vacanze.
Anche per me, stabilire COSA ci sediamo a fare è, ed è stato, fondamentale.
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Beh, non pensavo fosse necessario dire quando si gioca senza accordarsi. Non avete mai giocato con un cane? ;)
Ah, tu con il tuo cani ci giochi ai giochi di ruolo?
Come fai a spiegargli se la sua azione immaginaria ha avuto successo? Che gioco avete giocato insieme? D&D? Come tirava i dadi?
Sul serio, vorrei avere più dettagli di questa tua concreta esperienza di gioco (perchè è concreta, vero? Non è che stai a farci perdere del tempo parlando a vanvera...)
Oppure, tra umani, a pallone finendo spontaneamente per "innovare", cominci "a pallavolo" lanciando la palla e l'altro risponde, andate avanti per un po' solo con le mani, ma finite anche coi piedi.
Anche qui, non ho capito una cosa... qua è l'ambientazione? Come definisci i personaggi?
Mica sarà l'ennesimo "eterno ritorno" sul fatto che secondo te si può giocare senza dirlo e senza accorgersene e senza sapere a che si gioca, vero? Sarebbe mi pare il quinto o sesto thread in cui tireresti fuori queste storie senza tenere in minimo conto le risposte, mi sembrerebbe eccessivo.
In ogni caso, le regole del thread le ho indicate qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6702.msg147039.html#msg147039
e mi parevano abbastaza chiare.
Se non sei in grado di rispondere alle domande precedenti sulla volta che hai giocato ad un gdr con il tuo cane, sei off-ropic e finisci in pattumiera.
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Uhm...
Qui si parla di come con D&D o un altro gioco SI POSSA GIOCARE QUELLO CHE I GIOCATORI VOGLIONO SENZA ALCUN ACCORDO PRECEDENTE (nemmeno "siamo un gruppo", per esempio. Faccio salvo l'accordo "ci troviamo a giocare stasera" perchè è di organizzazione sociale, ma nel gioco... se non ci si mette d'accordo, non ci si mette d'accordo su niente! Non è che si può rispondere "ci siamo messi d'accordo su 456 cose, ma non s questa, quindi non ci siamo messi d'accordo"
Molto difficile da indovinare dall'OP, se posso.
Non credo sia possibile coi gdr, a meno di non intendere per gdr roba tipo raccontarsi casualmente delle storielle. Abbastanza facile in generale coi giochi in assoluto, però.
Io ho risposto direttamente alla domanda posta retroattivamente come scopo del trhead, non ho fatto altro.
Non era chiaro se intendesse solo "i giochi di ruolo" o i giochi in generale, quindi ho risposto sia per i giochi in assoluto che per i gdr.
Dopo è intervenuto Ezio per chiedere qualche esempio, ho fornito esempi più che concreti e vissuti a sostegno della mia tesi riguardo ai giochi in generale. Volendo ne fornisco anche per i gdr, ma visto che dico che non sembra neanche a me molto possibile non mi sembra necessario comunque.
Il fatto è che non posso fornirti spiegazioni su una mia idea sui gdr quando mi stai facendo domande su una mia affermazione non sui gdr...
Mica sarà l'ennesimo "eterno ritorno" sul fatto che secondo te si può giocare senza dirlo e senza accorgersene e senza sapere a che si gioca, vero?
Non ho idea di cosa tu stia parlando, tranne la prima cosa (che mi pare veda la stessa risposta appena quotata sul "mettersi d'accordo"). Qualora ti interessi e sia un'affermazione reale, ti prego di circostanziarla con citazioni. Però credo sia OT.
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Rieccomi.
Luca, al solito ti stai avvitando in una spirale di post campati in aria e off topic, che ti vengono contestati e, invece di ritornare in carreggiata, contesti e cerchi di disabilitare le osservazioni dell'interlocutore.
Normalmente per una questione del genere ti metterei in Time Out, ma dato che sei appena tornato da un ban di due settimane e stai creando da alcuni mesi diversi problemi alla gestione del forum decido per una linea più dura di natura eccezionale, di cui sei stato avvertito e in ossequio al punto 7 del Regolamento di Gente che Gioca.
Ti pongo quindi in RIPOSO e ti chiedo di astenerti dal postare sul forum fino a Giovedì 22 Marzo.
7.2 Time-Out, Riposo e Ban
[...]
in casi più gravi, in cui l'utente stia mantenendo lo stesso atteggiamento in più di una discussione, o continua a reiterarlo nello stesso thread, si può applicare un "riposo dal forum" di due giorni, in cui l'utente non potrà postare in alcun thread, per dargli il tempo di calmarsi e riflettere. Questo riposo, così come il Time Out, non sarà forzato via software, e non si applicherà ai messaggi privati. Ci fidiamo della buona fede e della collaborazione degli utenti.
Grazie dell'attenzione.
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Luca "Dairon" Correnti è posto in BAN della durata di due settimane per aver violato, per l'ennesima volta, il punto 4.7 del regolamento del forum, contestando il mio precedente post a me privatamente piuttosto che seguendo la procedura corretta esposta nell'articolo, che gli è stata indicata più volte.
Potrà riprendere a postare sul forum Martedì 3 Aprile 2012.
7.2 Time-Out, Riposo e Ban
In questo forum la gente scrive le proprie idee, si confronta con gli altri, si spiega nel miglior modo possibile e si sforza di pensare che gli altri stiano scrivendo con le migliori intenzioni possibili.
[...]
Se l'utente persevererà in atteggiamenti deleteri ignorando i Facilitatori (procurandosi altri multitimeout) il ban seguente sarà di due settimane.
Grazie dell'attenzione.
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Allora....
@Salkaner: sì, sono ancora qui a dire certe cose. Futile, lo so, visto che ancora mi si risponde "ma io in D&D ho fatto sposare due personaggi", ma la speranza è l'ultima morire. E io spero sempre che tu prima o poi provi qualche gioco che possa farti da pietra di paragone...
CMQ va' che a Cnv ci ho giocato... e mi son pure divertito
Se mi sbaglio, raccontami di quella volta in cui in TUTTA una campagna di GURPS i personaggi non hanno mai combattuto, mai preso in mano un arma: hanno completamente ignorato tutti gli avversari che avevi creato, tutte le tue location, e hanno spostato la partita sul corteggiamento di una donna. Senza che venisse rapita, minacciata, no, niente di tutto questo: raccontami delle intere serate di gioco dedicate alla seduzione, alla prima volta che si sono presi per mano, etc.
Perchè, e è vero quello che dici, NON PUO' non esserti successo, qualche volta: sarebbe statisticamente IMPOSSIBILE che, ogni singola volta, per puro caso, senza nessuna imbeccata, guarda un po' come mai, questi personaggi si sono trovati a combattere contro qualcuno...
Moreno, un semplice appunto: no
La statistica dice tutt'altro.
La statistica dice che le probabilità che ciò accada su un'intera campagna sono dello stesso ordine di grandezza di essere centrato da un meteoritenell'occhio sinistro.
La statistica ti dice che, con le percentuali che ho dato io, può essere successo , qualche volta" che ciò occupi un'intera sessione.
Ho ripensato alla partita che volevo portare come AP.
E...no, no nrisponde abbastanza bene a quello che vorresti.
Quindi con questo, direi che termino il mio intervento in questo 3ad.
EDIT: errore di quoting
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Attento a non confondere "giocare col manuale di cnv appoggiato sul tavolo" con "giocare a cnv"!
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L'ho postato in un altro thread, lo riporto qui perchè in topic:
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Un ottimo esempio postato da Hasimir:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6725.msg147516.html#msg147516
I quell'esempio, i personaggi DEVONO andare in cerca del capitano. Perchè tutte le cose "succose" che il GM ha preparato per loro (NPC interessanti, donne bellissime ori e gemme, civiltà perdute, mostri orribili, dilemmi amletici, drammi esistenziali, e tutto il resto) si trova lì e se non ci vanno l'avventura diventa uno schifo perchè lui non se ne può inventare un altra al volo a meno di parpuziare di brutto (e questo trasformerebbe il gioco in una recita parrocchiale)
(lasciamo stare il fatto che dalla descrizione, non avrebbero trovato nulla di tutto questo andando in cerca del capitano, ma solo il solito railroad con i soliti mostri: supponiamo che almeno l'avventura il GM l'avesse preparata bene, per togliere di mezzo tutte le obiezioni che fanno sempre in questi casi per oscurare il punto)
Quindi, c'è una cosa praticamente obbligatoria da fare, pena il non riuscire a giocare. Però, anni ed anni di "insegnamenti" demenziali di una cultura che venera distinzioni come "in game o out of game" spingono il GM a dire "fate i personaggi che volete" e poi a fare una manfrina stupida (che fa perdere un sacco di tempo, nel migliore di casi) assolutament per niente. Per rovinarsi il gioco, nel terrore di fare qualcosa di "out of game", di fare del "metagame" e quindi di "non essere un bravo master".
Ora, immaginate se invece avesse detto "la situazione è questa: siete i passeggeri di un battello che sta viaggiando verso sud. Il vostro capitano è sparito nella foresta tre giorni fa per questo e quest'altro motivo. State organizzando una spedizione di soccorso per cercarlo.noto questo, adesso create vostri personaggi. E ditemi anche in che rapporti siete con il capitano"
Ma no, questo è "giocare male", questo è "fare metagaming", questo è "dire cose out of game", un Bravo GM non lo fa...