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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: thondar - 2012-03-14 22:21:50

Titolo: Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-14 22:21:50
Splitto da qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6668.0.html)

Citazione da: Moreno
Vorrei capire meglio il punto di vista di quelli secondo cui nel gioco "tradizionale" non è assolutamente indispensabile capire cosa il GM si aspetta che tu faccia.

Mi fate qualche esempio, concreto (non di un gioco ideale), di situazioni in cui nelle vostre partite  il non dare nessuna forma di indicazione ai giocatori su cosa avrebbero dovuto fare non ha portato a uno di questi due casi:
1) indecisione al tavolo con i giocatori che non sanno che pesci pigliare e aspettano l'imbeccata che finalmente li faccia capire.
2) i giocatori che prendono una strada diversa da quella prevista con il GM che come minimo li deve frenare in qualche modo per avere il tempo di adeguarsi?

Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì". Ma, per esempio, vi è mai successo di fare una partita a Call of Cthulhu senza dare indicazioni di questo tipo ai giocatori, sperando che per caso si infilino proprio nella casa stregata?


Citazione da: Salkaner il nero
Premesso che non ho mai diretto (e ho giocato pochissimo) CoC...
 
la domanda che fai è diversa da quanto abbiamo ho detto .
 
"non è necessario capire cosa il DM si aspetta che tu faccia " non vuol dire "non dare nessuna indicazione".
 
Se vuoi posso farti esempi di AP in cui ho dato deliberatamente indicazioni contrastanti. aspettandomi  che seguissero quella (X me ) più logica, e invece i PG ne han (legittimissimamente ) seguita un'altra, con conseguente deviazione pesante dell'avventura (e senza finire nel caso 2).
 
Se devo pensare a casi in cui "non ho dato nessuna indicazione", mi riesce più difficile...  or ora mi viene in mente un solo caso, ma lì mi serviva proprio per determinare la direzione dell'avventura (e parliamo di una microsessione da 1 ora... poi l'avventura vera è iniziata una settimana dopo).
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-14 23:43:03
Citazione da: Moreno
Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì".
Non sono d'accordo nell'equiparare queste indicazioni, che sono date dal DM tramite PNG ai PG, ovvero in-game (anche se poi sono i giocatori quelli che le recepiscono) con la lettura dei linguaggio corporeo del DM da parte dei giocatori, che sono informazioni off-game, tra l'altro "rubate". Le differenze sono:
1) le prime sono fiction mentre le seconde no
2) le prime sono date volontariamente, le seconde no
quanto meno, se proprio insisti a considerarle uguali devi accettare che per me non lo sono perché ciò che per me vale per le prime non vale per le seconde e se vogliamo capirci la distinzione devi farla pure te (affermando eventualmente la stessa cosa per entrambe).

Parliamo di D&D giocato con un DM che costruisce una situazione lasciando poi ai giocatori la possibilità di interagirvi come meglio credono, almeno nei limiti del possibile.

Ammettiamo per ora (ma poi ne discuteremo) che sia "assolutamente necessario" capire le informazioni su cosa il gruppo dovrebbe fare date in-game (volontariamente) e concentriamoci su quelle off-game (involontarie).
Escludo le informazioni date off-game volontariamente per le quali penso tu abbia ragione (bè, non so se sia proprio assolutamente necessario ma sicuramente è utile capire quando il DM spiega una regola o rimanda una sessione). Immagino non fosse questo di cui stavi parlando.

Allora, informazioni off-game involontarie che dicano cosa il Pg dovrebbe fare.
Me ne vengono in mente tre tipi: quelle che riguardano il micromanagement, gli agganci per l'avventura e quelle che riguardano scelte.

1) micromanagement:
-AP1 (da B4 the lost city): c'è una leva, se i PG la tirano scatta una trappola, se la spingono si apre una porta segreta. Nessun indizio, nessun modo di scoprirlo (pessima cosa). Per i PG interpretare il DM è utile, forse non divertente e certo non necessario.
-AP2 (da B2 la rocca sulle terre di confine): c'è una donna incappucciata legata, in realtà è una medusa. I PG avevano visto delle statue di pietra poco lontane. Non è un granché come indizio ma già qualcosa. Quando i Pg parlano di togliergli il cappuccio il DM maschera a malapena una risatina. Per i PG interpretare il DM è utile, probabilmente non divertente (perché gli rovina la sopresa/strategia) e certo non necessario.

Questi due esempi sono metagame cattivo (c'è anche quello buono). Penso che non siano quello di cui parlavi

2) agganci per l'avventura:
non capisco perché dovrebbero essere involontari e non capisco neppure perché dovrebbero essere Off-game. Se il Dm fornisce agganci per l'avventura solo off-game (e non in-game come dovrebbe) concordo con te nel dire che è necessario capirli.

3) scelte: ecco, questo è ciò di cui si parlava nell'altro topic (o almeno io e gli AP presentati dagli altri)
AP1 (da B10, l'oscuro terrore della notte): mentre i Pg transitavano alla ricerca della valle perduta vedono tre tumuli. Dentro c'era un indizio. Loro non sapendolo hanno preferito evitarli. Ci sono pure rimasto male ed hanno capito che mi sarei aspettato che entrassero. Gli ho detto: no, no, non è un problema, tranquilli. Loro non sono rimasti spaesati perché hanno proseguito il viaggio, io non ho dovuto frenarli ne altro. L'indizio l'ho introdotto dopo. Per i PG interpretare il DM non sarebbe stato utile, probabilmente divertente (perché è una scena in più) ma certo non necessario. E qui stiamo parlando di una avventura preconfezionata, quindi con una trama fissa, insomma una di quelle dove i problemi dovrebbero essere maggiori.
Non si può neppure imputare la mancanza di problemi al fatto che avessero già un'obbiettivo perché questo è sempre vero salvo quando... non hanno obbiettivo, ovvero quando gli serve un aggancio per l'avventura (punto 2).
AP2 (da B6 la società veleta): i PG vanno a parlare col duca per non ricordo che informazione (colloquio che non avevo previsto, tra l'altro) e uno dei Pg molto stupidamente lo attacca. Le guardie lo sottomettono, lo imprigionano e gli affibbiano una missione. Nota che nonostante il comportamento del PG abbia sfiorato il bimbominkia alla fine la cosa si è risolta per il verso giusto perché mi ha fornito l'aggancio per una avventura, oltretutto quella avventura è un intrigo politico, cosa c'è di meglio che un contrasto del genere con il duca fin troppo buono? Per i PG interpretare il DM sarebbe stato utile, probabilmente non divertente (perché avrebbero avuto una motivazione in meno) ma certo non necessario (tutta la scena del colloquio era opzionale, pensa te).


Veniamo ora alle informazioni date in-game e vediamo se è assolutamente necessario capire cosa il Dm si aspetta.
Vi vedo gli stessi tre tipi di informazioni di prima ma non sono sicuro siano tutti. Per ora mi limito ad accennare qualcosa, magari approfondiamo ma nell'altro topic non parlavamo di questo

1) micromanagement:
in questo caso le informazioni date in-game sono quelli comunemente chiamati indizi. Dire che possano non essere capiti vuol dire poco perchè è ovvio che se non li capisci non risolvi il mistero,almeno finché il DM non ti da altri indizi che alla fine capisci. Cioè, questo è il gioco. Al limite lasci perdere questo mistero a prosegui il gioco
2) agganci per avventure:
bè, almeno uno lo devi cogliere altrimenti a cosa giochi? Tuttavia se ne perdi uno prenderai l'altro... se poi i Pg avessero un qualcosa nel loro background che li collega ad una avventura allora non servono neppure agganci... sanno già cosa fare
3) scelte:
se un PNG domanda in-game di essereamemsso nel gruppo è chiaro che i PG possono mandarlo via... se un PNG suggerisce di passare dalle fogne nulla obbliga a passare da altrove. Molte scelte sono opzionali e una avventura è fatta tanto meglio quanto meno colli di bottiglia presenta. Per la precisione ogni collo di bottiglia è un difetto ove potrebbe capitare quanto vai dicendo te, ma nulla obbliga il Dm a metterceli.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Felix - 2012-03-15 01:12:16
mi interessa, cerco però di essere sintetico. Descrivo un esempio e aggiungo una piccola riflessione finale, della quale mi assumo tutti i rischi




D&D1, DUE SERE FA, 5 GIOCATORI.


I personaggi sono tutti malvagi e hanno un regno; sono coalizzati in una sorta di coalizione malvagia e hanno conquistato tutta karameikos.


Il DM è sempre lo stesso ed ha un pg (gnoll), poi c'è M che ha un necromante, MA ha un chierico, FI ha un guerriero, IO un berserker.


M partecipa sempre poco alle discussioni in gioco, il suo pg è un cattivo tenebroso, ma così tenebroso che non parla mai. MA è di solito molto attento a quello che accade al tavolo ma finisce spesso con il dare importanza a particolari che si capisce subito "a naso" essere irrilevanti, FI è più loquace e gli piace, anche troppo, fare retorica. DM è colui che in certi giochi, come giocatore, ha il ruolo di quello che interpreta bene le regole.


La quest è quella di andare ad arraffare un tesoro enorme nel Sind...quindi lontanissimo. IL tesoro è di un antico negromante (scusate africanomante) e si capisce bene che non è un tesoro qualsiasi. Affrontiamo il viaggio con alcuni insipidi incontri di mostri erranti. Alla fine della serata troviamo una pattuglia che ci intercetta (meduse e orchetti): la sconfiggiamo e catturiamo il capo, il quale dice di appartenere all'esercito di un potente mistico, che sta preparando una invasione dell'occidente (è il Maestro dei NOmadi del deserto). FI pensa subito che dovrà andarlo a trovare; gli piacciono gli alleati cattivi quanto lui, specialmente se minacciano di distruggerlo. SI capisce che quello è lo scopo prinicipale dell'avventura.




RIFLESSIONE
Uso i termini dell'ermeneutica dell'immagine e della narratologia cinematografica. SOno le cose che ho studiato e sono anche quelle che mi hanno fatto appassionare alla lettura dei giochi indie, dato che ci trovo delle somiglianze impressionanti.


In quella partita non mi sono divertito molto e da quello che leggo qui (e anche dal post di thondar) capisco perchè:


non credo che sia un male che chi arbitra (nei giochi in cui ciò serve) abbia dei paletti narrativi, una sceneggiatura, un idea; non è questo in discussione secondo me. Il problema con i  giochi che faccio è che gli strumenti del racconto sono quelli che potrebbe avere un regista, ma un DM non è un regista; al massimo è primus inter pares.
Il metagioco tradizionale che io sperimento ha ricadute negative sulla costruzione di una diegesi condivisa, perchè fornisce degli strumenti di gestione del racconto non egualitari e tutti sproporzionati nei confronti del master. Lui all'inizio è benintenzionato ma non può fare altro che quello; con la prossemica, con una certa gestione del racconto (indizi, personaggi particolari), poi anche barando magari.
E i giocatori finiscono con l'appiattirsi (quasi) sempre, perchè nelle regole non trovano nessun appiglio, nessun sostegno per poter far valere il loro ruolo nella costruzione della diegesi. L'unica cosa che potrò fare, prima o dopo, è dire "ok andiamo a trovare il Maestro dei nomadi del deserto"; che ci può anche stare ma non vengo stimolato in niente se non a seguire la sceneggiatura da "bravo interprete": il dm non crea diegesi a partire dai contributi di tutti e si mette a fare il lavoro del regista.


COn D&D 1 mi va ancora quasi bene, perchè con il discorso dell'allineamento (malvagio) dò almeno un generale segnale al DM: "devi pormi delle situazioni diegetiche compatibili a queste mie basi di reazione morale", quindi avrò una serie di avventure a tema. L'allineamento diventa una rozza versione dei Beliefs e Insticts di Burning Wheel. Il problema è che sono costretto sempre ad agire "nel mucchio" dei malvagi e lì scattano le convenzioni sociali del mio gruppo per cui: FI sarà sempre l'istrione, M lo zittone, MA il benintenzionato che segue e che magari propone approcci alternativi, ma lo fa solo per generosità perchè sa bene dove andremo a parare di lì a due minuti, e IO che rompo le palle perché vorrei risolvere le cose in maniera diversa (NOTA BENE: questi giocano insieme da 20 anni e io sono subentrato circa 7 anni fa....)....poi arriva DM che risolve le cose "come sempre fa il gruppo"; e tutti ad annuire.


....dimenticavo....


RACCONTO: il come dico la storia. Il discorso, la grammatica che uso per narrare.


DIEGESI (lo uso volutamente al posto di STORIA, anche perchè non è la stessa cosa): è il mondo al quale dà vita il racconto, con tutti i suoi personaggi, eventi, tempi, sentimenti, oggetti, parole, rumori....è anche tutto quello che è implicito che esista in quel datomondo per quanto non sia mostrato/raccontato esplicitamente.

Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Ivano P. - 2012-03-15 04:05:45
Citazione
Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì".

E in Cani della vigna c'è l' indicazione di andare in una data città che un master può benissimo mettere implicita o romanzare un pelo.

Per dire in Exalted ultimissima campagna con giocatori neofiti proprio per correttezza e chiarezza ho detto subito "come missione introduttiva ad ambientazione e sistema di gioco (in playtest), e prima ancora gli ho fatto delle domande sul luogo dove avremmo ambientato la campagna dicendo "dai vostri PG dipenderà il destino di questa comunità e voi vorrete salvarla qualsiasi PG farete".

Avrei potuto benissimo romanzare la cosa facendo tutto nel gioco, per aiutare l' atmosfera.

Poi la missione era salvare un villaggio del regno che avevano creato i giocatori e relativo piccolo dio da un fantasma stile guerrieri del male nei 5 samurai con 4 scagnozzi umani.

Ma iniziata l' avventura, io stesso non sapevo quel'era la soluzione che avrei scelto.

Nel caso specifico ho usato parecchie idee prese da giochini gay, utilissime, ma il regolamento che ho usato non è assolutamente quel che verrebbe definito "coerente".

Ma effettivamente io non masterizzo D&D perché non mi riesce di fare trame flessibili agevolmente, mentre il sistema che ho inventato per Exalted con me funziona benissimo sia per le situazioni sociali che di combattimento.

E' più per consuetudini pessime che nei tradizionali diventa indispensabile capire le intenzioni del master, mi è capitato anche con live fantasy di massa, semplicemente perché la trama era stata sviluppata secondo le stesse consutudini usata per il gdr da tavolo.






Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Felix - 2012-03-15 11:58:40
Io non penso si tratti di consuetudini; cercare di interpretare il master lo vedo come un aspetto strutturale dei giochi che faccio, non episodico o comportamentale.


L'unico modo che ho di "toccare" la diegesi del master è rispondere agli stimoli; non esistono semplicemente altri strumenti, le regole non mi dicono nulla, al massimo dicono al master di fare il "bravo". Talvolta il Master graziosamente concede a una mia idea di diventare diegesi, o di modificarla...quante partite mi ci vogliono perchè ciò si realizzi?
Non ho tenuto il conto preciso, ma sono tante, troppe.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Mauro - 2012-03-15 12:52:15
in Cani della vigna c'è l' indicazione di andare in una data città che un master può benissimo mettere implicita o romanzare un pelo
I personaggi devono andare in una città, ma non è una data città, sono i giocatori a scegliere. Può essere la successiva, o una qualunque delle precedenti, o Bridal Falls, la scelta è loro. E il master non ha parola in merito.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: vonpaulus - 2012-03-15 14:44:58
Ogni elemento della storia è un tassello di cui la storia si compone e che può essere utilizzato dai giocatori per determinare come la storia di sviluppa. Quindi è ovvio che in qualsiasi gioco di ruolo di qualsiasi tipo la storia si sviluppa anche sulla base delle informazioni che il master fornisce ai giocatori (a prescindere dal fatto che le abbia pronte o le inventi) ad esempio quando fa il framing delle scene.


Esistono diversi modi per fornire questi informazioni:
- in fiction, a prescindere dalla qualità della fiction
- fuori fiction espliciti (si parla chiaramente e si dice)
- fuori fiction mascherata: sbuffi etc.


Le informazioni influenzano sia lo sviluppo della trama sia la suspense nella rivelazione della stessa. Purtoppo queste due cose vanno in controtendenza e bisogna stare attenti a non sacrificare eccessivamente la suspence e la creatività dei giocatori a vantaggio della certezza che la trama corra veloce. Altrimenti la storia si riduce al tutorial di un videogioco.


AP: dopo tre giorni di cella siete convocati dal mago di corte.
- "Nella vostra acqua c'era un veleno lentissimo e potentissimo, solo io ho l'atidoto, se non fate quello che dico entro 1 mese siete fottuti Dovete andare dal duca di xxxx?? entrare nel castello e rubargli il medaglione che porta sempre al collo. le nostre spie dicono che se lo leva solo per dormire. Attenti al mago che è molto potente."
"Come facciamo ad entrare?"
"Potete farvi passare per dei mercanti. Una volta rubato il medaglione dovete correre alle rovine di xx?? e posare il medaglione sulla pietra dell'altare. Ci sono molti spiriti. Poi leggete questa pergamena ed evocate i l mostro, scappate perchè una volta evocato ammezzerà tutti quelli che vede. (successo davvero)


Dopo un briefing del genere sicuramente è svanita ogni possibilità che la storia possa incepparsi ,ma anche che la storia possa essere interessante. E una situazione, purtroppo a volte supportata da certi giochi newwave terribile a mio parere per la qualità del gioco.




La possibilità che i giocatori non facciano esattamente quello che il master si aspetta è una componente del gioco. Questo può avvenire per diversi motivi la cui natura e la cui soluzione non sono determinati dal tipo di systema ma dal tipo di relazione tra le persone.
Provo ad analizzare alcuni casi di situazioni in cui i giocatori fanno cose inaspettate dal master da cosa ciò può derivare e come si risolve, spesso senza conflitti.


Liquido rapidamente i casi in cui il contrasto nella fiction è una rappresentazione del contrasto tra le persone perchè esula dal gioco. In questo caso il gioco è uno strumento per scazzare non la ragione.


 
I giocatori non seguono l'avventura del master perchè non hanno capito qual'è l'avventura. In questo caso vi è una differenza di comprensione ed il master ha posto indizi troppo labili per i meccanismi del giocatore. Può diventare grave se il gioco non ha strumenti di analisi intrinseci (tipo l'abilità investigare o di conoscienza) o se il master scopa meno dei giocatori e vuole entrare in sfida di intelligenza sbilanciata per avere lunga almeno quella. Può essere difficile da risolvere in fiction senza far apparire la fiction "irreale".


I giocatori non seguono l'avventura del master perchè ritengono che vi sia una altra storia molto più divertente; situazione molto interessante di cui il master deve tener conto per sviluppare diversamente l'avventura. Al limite si prende qualche minuto per pensarci ma davvero non è grave.


I giocatori non seguono l'avventura del master perchè il master non ha una avventura predefinita; può aver pronto una sandbox (più o meno meno fatta) o preferire le storie emergenti. Situazione ottimale che peraltro può essere fatto con qualsiasi gioco avendo cura di rispettare alcune premesse: avere del materiale generico già pronto laddove il gioco richieda un dettaglio sistemico degli antagonisti ,ovvero un manuale dei mostri + una 30-ina di schede PNG + qualche idea di trappola +  la capacità di qualche bel disegno, avere la capacità di improvvisare.




Sono tutte situazioni che possono essere affrontate in modo sereno e tranquillo tra persone serene e tranquille o in modo schizzato tra schizzati. Parlare tra giocatori e master, dire al master cosa fare, avere delle idee e proporle fanno parte della normale interazione tra persone intelligenti. L'antagonismo sociale sviluppato attraverso il gioco crea merda. il problema non è dei giochi ma dei XXXX che dovrebbero essere mandati a XXXXX.




Forse ve l'ho gia raccontato: AP - Una volta giocando a Trollbabe all'inizio ho incontrato una capanna di pastori che avrebbero dovuto portarmi al villaggio da cui si sarebbe sviluppato il contesto. ma io ho giocavo un TB fricchettona e animalista e quindi ho scazzato subito con i fidanzatini fattori liberando le loro pecore, definendoli assassini e minacciando di macellare la donna per saziare la fame di un troll per far capire al maschio cosa significa uccidere per mangiare. Il master è rimasto abbastanza spiazzato e ci ha messo davvero un pò a capire come risviluppare la situazione. E' normale e va benissimo. Non mi sono lamentato del fatto che non ci fosse un cartello con scritto Villaggio delle Avventure Interessanti, di là 3 km.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-03-15 15:19:52
La possibilità che i giocatori non facciano esattamente quello che il master si aspetta è una componente del gioco. Questo può avvenire per diversi motivi la cui natura e la cui soluzione non sono determinati dal tipo di systema ma dal tipo di relazione tra le persone.
[...]
Sono tutte situazioni che possono essere affrontate in modo sereno e tranquillo tra persone serene e tranquille o in modo schizzato tra schizzati. Parlare tra giocatori e master, dire al master cosa fare, avere delle idee e proporle fanno parte della normale interazione tra persone intelligenti. L'antagonismo sociale sviluppato attraverso il gioco crea merda. il problema non è dei giochi ma dei XXXX che dovrebbero essere mandati a XXXXX.

Il mio pensiero è leggermente diverso: se il gioco ti dice "qui puoi fare tutto" invece di "ricordati che il GM ti proporrà uno spunto, per il quale ha faticato, non gli rompere le scatole", la colpa è ANCHE del gioco.

AP (senza il nome dei colpevoli): demo "casareccia" di DnD 4a. L'avventura base, introduttiva, insomma: quella lì uscita con i manuali.

PG precotti, breve "spiega" dei poteri, ecc.

Il DM ci spiega la situazione: "dovete andare lì a ripulire, succedono cose strane, bla bla bla".
Salta su uno dei giocatori (tra l'altro, un giocatore di quelli aggiornati, di quelli che potrebbero essere su GcG): "ma perché dovremmo andare proprio lì, e se ce ne freghiamo?"
Io l'ho rintuzzato subito con "perché DnD 4a è un gioco di dungeon, lo sai che andiamo a fare quel dungeon".

Problema risolto.

L' abitudine "da Tradizionale" o "da DnD" a mettersi contro il DM ha sovrascritto, per istinto, per un attimo, il comportamento del giocatore... Perfino uno abituato ad accettare le premesse dei giochi senza problemi. O_o
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Patrick - 2012-03-15 15:26:14
mhm... vedo che si sta parlando di due tipi di master.

Thondar parla di un master che prepara una situazione, la propone ai giocatori e "improvvisa" reagendo alle azioni dei pg (un po' come si fa ad esempio in Trollbabe, Cani o Solar System).
Moreno parla di un master che ha preparato un'avventura, con inizio, sviluppo e finale, e la fa giocare ai giocatori.

Sono due cose secondo me totalmente diverse, e vi consiglio di distinguere bene di costa state parlando, sennò si fa solo confusione (notare come ad esempio cambiano/perdono significato le dichiarazioni di moreno nel caso di un master che "improvvisa": se non ha preparato niente, non ha senso che spinga i personaggi in una certa direzione piuttosto che in un'altra)
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Dairon - 2012-03-15 16:19:45
Citazione
Mi fate qualche esempio, concreto (non di un gioco ideale), di situazioni in cui nelle vostre partite  il non dare nessuna forma di indicazione ai giocatori su cosa avrebbero dovuto fare non ha portato a uno di questi due casi:
1) indecisione al tavolo con i giocatori che non sanno che pesci pigliare e aspettano l'imbeccata che finalmente li faccia capire.
2) i giocatori che prendono una strada diversa da quella prevista con il GM che come minimo li deve frenare in qualche modo per avere il tempo di adeguarsi?

Dnd 3.5.

Il narratore si è preparato* una serie di dicerie da taverna e da corte. Nel 30% dei casi e forse meno sono volte a proporre possibili spunti per avventure, per usare l'arcaica terminologia, nel restante dei casi "fanno colore". Sono abbastanza chiaramente leggibili in un senso o nell'altro, non è che un gruppo di avventurieri se ne faccia molto di sapere che parlano male della nobile a corte dopo la caduta in disgrazia della famiglia della stessa; viceversa i giocatori capiscono che la leggenda di non ricordo che bestia che infesta non ricordo che costa possa avere dell'arrosto dietro il fumo.
I pg stanno cazzeggiando in semi anonimità in taverna. Entra un elemento di colore inteso per essere tale, un ubriacone che prende uno dei pg e si mette a confidargli grandi segreti che in effetti sono la versione nell'ambientazione di cazzate "alla Giacobbo" (in concreto, ho preso uno dei "grandi monologhi" di The Truth da GTA:San Andreas, rendendo localizzata la assurda cospirazione che accenna in esso, e l'ho reso ancora più incredibile facendo sì che ad ascoltare l'ubriacone, il popolo fatato piccolo e puccioso starebbe dietro alla Grande Cospirazione che se te la dicessi saresti morto). Una roba proprio per farsi due risate in due minuti.
Quel che mi preme è che era una non indicazione sul "da farsi", anzi, credo l'idea delle dicerie da taverna fosse inizialmente "mettiamoci qualcosa per farli sentire incerti prima che trovino cosa fare".

E invece che succede? Il pg crede a questa marea di panzane e scrive al duca che era il loro referente prima della caduta in disgrazia della famiglia, dicendogli di stare attento e/o di mandarli a indagare.
Ora, in questo caso il duca come dire si fa due risate fuori fiction e non c'è seguito, ma credo sia chiaro che dal "non dare indicazioni" si è generata tutta una possibile storia. Il duca che per sfancularli definitivamente li mandava via (in questo caso il DM doveva prepararsi qualcosa, ovviamente, ma lo doveva fare comunque per quel che aveva pensato), che li chiamava per sbeffeggiarli definitivamente, o che.

Un caso in cui "da un non spunto", dal non dare affatto indicazioni su cosa fare, nascevano avvenimenti.

*=in realtà gliele avevo quasi tutte preparate io, che non gioco al gruppo. Comunque questa è la cronaca reale delle sessioni reali. Io avevo suggerito di far reagire concretamente il duca se non erro.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Ivano P. - 2012-03-15 16:28:40
Patrick ti sbagli tu, cito Moreno


Citazione
Vorrei capire meglio il punto di vista di quelli secondo cui nel gioco "tradizionale" non è assolutamente indispensabile capire cosa il GM si aspetta che tu faccia.

Mi fate qualche esempio, concreto (non di un gioco ideale), di situazioni in cui nelle vostre partite  il non dare nessuna forma di indicazione ai giocatori su cosa avrebbero dovuto fare non ha portato a uno di questi due casi:

se si parla di master e master, siam tutti d'accordo credo ^^
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Felix - 2012-03-15 19:01:02
Ogni elemento della storia è un tassello di cui la storia si compone e che può essere utilizzato dai giocatori per determinare come la storia di sviluppa.


se le regole mi danno gli strumenti per modificare la diegesi sì. In burning wheel il GM deve sfidare i miei Beliefs; non solo, le regole mi premiano e mi incentivano in questo senso. IN D&D il Dm dà un impulso al quale devo per forza rispondere, pena essere ai margini della partita; inoltre il premio di D&D si basa su uccisioni (e in passato anche monete)....perchè dovrei sforzarmi più di tanto? Perchè dovrei giocare il mio eroe che fallisce un obiettivo? E' come regalare carri armati a Risiko.
Il problema è proprio nei giochi: o almeno nei giochi che faccio io.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Salkaner il Nero - 2012-03-15 19:24:39

se le regole mi danno gli strumenti per modificare la diegesi sì. In burning wheel il GM deve sfidare i miei Beliefs; non solo, le regole mi premiano e mi incentivano in questo senso. IN D&D il Dm dà un impulso al quale devo per forza rispondere, pena essere ai margini della partita; inoltre il premio di D&D si basa su uccisioni (e in passato anche monete)....perchè dovrei sforzarmi più di tanto? Perchè dovrei giocare il mio eroe che fallisce un obiettivo? E' come regalare carri armati a Risiko.
Il problema è proprio nei giochi: o almeno nei giochi che faccio io.

* che altro mi verrebbe da dire che il problema è il sistema premiante.
 
 
CMQ sia, vediamo l?AP che dicevo.
 
RidAr, quindi gioco mio, ambientazione fantasy crepuscolare.
Avevo in mente un'avventura vagamente ispirata al romanzo di Pizzorno "la leggenda delle tre torri".
 
Quindii l'idea di base era che appunto i PG dovesro mettersi a cercare, e quindi trovare, questa fantomatica città . Che si trovava in un punto ben preciso che avevo già deciso, e aveva certe ben precise carattersitiche.
 
I PG trovano  nell'ordine:
- un loro mentore morto con un pendaglio che la simboleggia, e la notizia che la stava cercando
- un libro a lui appartenuto con alcune vaghe indicazioni sulla sua ubicazioni.
- un oracolo che dà loro indicazioni + precise, e che puntano a nord
 
 
Cercano poi altre info in giro, e trovano un "saggio hobgoblin" (in ridar gli Hobgoblin hanno nel fare scherzi l aloro principale ragione di vita) che invece da indicazioni piuttosto precise..verso sud.
 
 
Quindi che si fa? Si va A SUD! (complice anche il fatto di avere 2 hobgoblin nel party).
 
Risultato: avventura completamente diversa (a parte un paio di eventini "di colore" che ho riciclato), con tanto di città diversa trovata. E città CMQ assai interessante, dove peraltro (invenzione in corso) scoprono che fra le 2 città perdute c'era stata una faida magica tre secoli prima. E di consoeguneza scoprono alcune informazioni assai preziose sulla loroprima meta. .che è stata di fatto oggetto della seconda avventura (ma con obiettivi e modi diversi da quellei che avevo pensato.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Patrick - 2012-03-15 19:40:28
Ivano, non ho capito la tua obiezione, potresti spiegarti meglio? ^^
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: vonpaulus - 2012-03-16 03:01:30
Concordo sul fatto che uno dei problemi principali è reward system. Se il reward system è concentrato ad una singola cosa il giocatore deve perseguire quella cosa. Non c'è nulla da fare. ma praticamente solo D&D era/è così focalizzato. mi ricordo molti giochi dove: Il PG era praticamente statico; aumentavano le abilità ce usavi; i px venivano assegnati per obiettivi raggiunti. un tanto di px a sessione più bonus; Questi sono tutti sistemi dove i personaggi avevano libertà di azione e quindi le loro scelte potevano sviluppare delle storie in divenire.


In più c'è la questione dell'ambientazione. In Pendragon (2 ed. credo) potevi fare solo il cavaliere e venivi mandato in quest da re artù. Li da ambientazione c'era poco da fare, eri un cavaliere della tavola rotonda. L'ambientazione ti vincolava. ma se sceglievi quel gioco era perchè trovavi figo fare quel tipo di avventure.


 
 
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-03-16 08:47:13
Quello che volevi dire, lo spiego meglio in questo thread:
[Rant] Mai spiegare a che gioco si gioca, nei gdr! (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6702.msg146996.html#msg146996)
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Patrick - 2012-03-16 13:05:20
mi permetto di fare quì un'osservazione relativa al tuo rant (perchè in topic quì e non so quanto di là):

Tu individui due casi:
Il master prepara una storia e vuole che i personaggi la seguano
Il master dice ai personaggi che non ha preparato una storia, ma se non fanno gli avventurieri gira o rigira li metterà davanti all'obbligo di andare all'avventura.

Vorrei proporre un terzo caso, e sapere cosa ne pensi, se si riconduce a una casistica che hai già considerato o se non l'avevi considerato affatto:
Tutti sono d'accordo che si giocherà a D&D, ovvero ad avventurieri. Magari si sceglie anche un qualche tipo di "spunto di gruppo", tipo "il vostro villaggio è stato attaccato e voi siete i superstiti". Ora, il master non prepara una storia, prepara magari qualche mappa (da adattare al dungeon della situazione secondo necessità), qualche nemico ricorrente, guarda i pg e dice "bene, cosa fate"?
In questo caso non credo che il master abbia alcunchè verso cui spingere, volente o nolente. Cosa dovrebbero "leggere" i giocatori?

Oppure mi sono proprio perso io qualche pezzo di ragionamento? ^^'
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-03-16 20:09:39
mi permetto di fare quì un'osservazione relativa al tuo rant (perchè in topic quì e non so quanto di là):

Tu individui due casi:
Il master prepara una storia e vuole che i personaggi la seguano
Il master dice ai personaggi che non ha preparato una storia, ma se non fanno gli avventurieri gira o rigira li metterà davanti all'obbligo di andare all'avventura.

Vorrei proporre un terzo caso, e sapere cosa ne pensi, se si riconduce a una casistica che hai già considerato o se non l'avevi considerato affatto:
Tutti sono d'accordo che si giocherà a D&D, ovvero ad avventurieri. Magari si sceglie anche un qualche tipo di "spunto di gruppo", tipo "il vostro villaggio è stato attaccato e voi siete i superstiti". Ora, il master non prepara una storia, prepara magari qualche mappa (da adattare al dungeon della situazione secondo necessità), qualche nemico ricorrente, guarda i pg e dice "bene, cosa fate"?

E' sempre il secondo caso.

Sono tutti d'accordo che si giocherà una storia di sangue e combattimenti.

Se i giocatori quando il GM gli chiede che fanno, rispondono  "tutta questa violenza mi sconvolge, getto le armi e mi ritiro in monastero", stanno violando l'accordo di gioco.

Se il GM dopo che i giocatori dicono che i personaggi inseguono gli assalitori gli risponde "li trovate dopo pochi km, uccisi dalle guardie imperiali. Il male è stato sgominato, vivrete il resto della vostra vota senza violenza (a 10 minuti dall'inizio del gioco) sta violando l'accordo di gioco.

Non c'è nemmeno bisogno di un accordo esplicito se il gruppo è abituato a giocare insieme: sbatti il manuale di D&D sul tavolo, e tutti sanno "cosa devono fare per giocare"  (in quel gruppo. Poi magari vai in un altro gruppo e visto che non si è abituati a parlarne non ci ti trovi e violi le regole del gruppo nuovo)
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-03-16 20:17:24
Ah, dimenticavo:  questo per la parte "globale" dell'avventura. Per la parte "istante per istante" il GM semplicemente gli dirà che tracce trovano, e a nessuno verrà in mente di dire "torniamo indietro e chiamiamo le guardie reali", perchè sanno che quelle tracce li condurranno secondo il percorso stabilito.

Anche nei casi in cui il GM, come sacrificio all'altare del mito de Sandbox, si prepara 10 dungeon in 10 location diverse (così se i PG muoiono nel primo ne ha sprecati 9, a meno che non li ricicli la volta dopo, e se lo fa sarebbe un buon esempio di "o di riffa o di raffa prima o poi ci vai", altro che sandbox...)  , non ha fatto altro che sostituire un blocco di 10 dungeon ad un unico dungeon: che differenza c'è con il fare un unico dungeon grande come gli altri 10? Il gioco comunque prevede che ci entri...
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Arioch - 2012-03-17 16:41:39
Anche nei casi in cui il GM, come sacrificio all'altare del mito de Sandbox, si prepara 10 dungeon in 10 location diverse (così se i PG muoiono nel primo ne ha sprecati 9, a meno che non li ricicli la volta dopo, e se lo fa sarebbe un buon esempio di "o di riffa o di raffa prima o poi ci vai", altro che sandbox...)  , non ha fatto altro che sostituire un blocco di 10 dungeon ad un unico dungeon: che differenza c'è con il fare un unico dungeon grande come gli altri 10? Il gioco comunque prevede che ci entri...

La differenza sta nel fatto che per esplorare 10 dungeon diversi i PG devono viaggiare fuori dai dungeon, attraversando le terre selvagge, che obbediscono a regole diverse da quelle dei sotterranei e offrono sfide diverse.
In definitiva l'intera mappa del hexcrawl è un unico "megadungeon" e gli accessi ai dungeon sono equivalenti alle scale che trovi per scendere ai livelli inferiori/sotto-dungeon.

L'accordo fra i giocatori (e lo scopo del gioco) qui è quello di esplorare la mappa e vincerne le sfide. E' scontato che alcuni PG moriranno prima o poi, ma questo lascia semplicemente parte della mappa ancora "aperta", inesplorata. Invitta, se vuoi. Si va avanti finché la mappa non stufa o finché il senso di sfida viene meno.
Nota che questo accordo, nella mia esperienza, è di solito abbastanza chiaro ed esplicito. Il "puoi fare quello che vuoi" non va inteso letteralmente, ma alla luce di questo accordo. Significa: puoi visitare qualsiasi location sulla mappa tu voglia, porti gli obiettivi che vuoi nel rispetto dell'accordo), fare quello che vuoi dei PNG che incontri.
In altre parole, un tizio che si mette a fare come suggerisci te per "testare" il sandbox non sta giocando, sta violando consapevolmente l'accordo fra i giocatori.
E' come il bambino nel sandbox che prende la sabbia e la tira negli occhi agli altri. Sta ancora giocando? No, sta assumendo un comportamento antisociale. O dici che i suoi genitori lo giustificherebbero dicendo "Eh, ma gli era stato detto che poteva farci quello che voleva, con la sabbia!"?
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Felix - 2012-03-17 20:16:56
Non posso fare a meno di concordare con il post precedente di Arioch.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-17 20:25:28
Felix il tuo master sta facendoti giocare un'avventura esistente (la conosco) e pare abbia pure poca voglia di cambiarla o adattarla. Ora c'è una bella differenziazione da fare: scegliere la quest e svolgere la quest.

Nella fase di scelta può (ma non necessariamente accadrà) nascere l'esigenza che i giocatori accettino la proposta del master. il DM dal canto suo userà gli agganci per l'avventura che tanto più saranno convincenti tanto meno nascerà l'esigenza di collaborazione da parte dei giocatori. E' vero che non ci sono chiare regole a riguardo e in questo c'è spazio per migliorare, ma gli esempi si sprecano (la maggior parte delle avventure ne sono forniti). Su cosa può fare perno il DM? sulla curiosità, sull'allineamento (come dici te), sui tesori, sul background, etc. E' difficile non trovare un buon aggancio. Piuttosto mi risulta difficile pensare ad un giocatore che a inizio partita sente l'esigenza di fare una certa cosa o di non farne un'altra. O ha scritto qualcosa nel background (e allora è il DM che deve usarlo per condurlo dove vuole lui) o non ha motivo alcuno per rifiutare aggancio dopo aggancio.

Nella fase di svolgimento invece le cose cambiano. I PG possono volere affrontare la situazione in molti modi diversi e il DM dovrebbe tenerne conto. Se il tuo DM è rigido possono esserci problemi, almeno secondo me (pensa invece che c'è chi sostiene che sia il metodo migliore per giocare D&D: il DM propone e i giocatori accettano di buon grado le sue proposte). Adattarsi e cambiare è una cosa piuttosto facile e non è vero che se non segui il DM ti perdi l'avventura (però neanche devi partire per la tangente). Certo, deve piacerti il tipo di gioco dove tu controlli un PG e le sue azioni e non le loro conseguenze (proprio come accade nel mondo reale) e il divertimento sta nel vedere cosa succederebbe se tu fossi là. Se invece vuoi giocare per raccontare una storia D&D non fa per te.

Molti degli esempi che ho letto riguardano o l'incipit dell'avventura (dove effettivamente può servire uancerta collaborazione, specie se gli agganci sonofatti male) o DM che fanno un istradamento pauroso.

Citazione da: Patrick
Thondar parla di un master che prepara una situazione, la propone ai giocatori e "improvvisa" reagendo alle azioni dei pg (un po' come si fa ad esempio in Trollbabe, Cani o Solar System).
Moreno parla di un master che ha preparato un'avventura, con inizio, sviluppo e finale, e la fa giocare ai giocatori.
le due cose non sono così in antitesi. Nei miei esempi ho parlato di un DM (io) che usa avventure preconfezionate (quindi più preparate di così si muore) ma che non disdegna di improvvisare e adattarsi alle situazioni non previste. Se il DM è rigido e instrada i giocatori è ovvio (anche se non a tutti) che non c'è divertimento. C'è pure scritto sui manuali.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-17 22:22:49
rispondo dopo aver letto anche l'altro topic
Citazione da: Moreno
Citazione
il master non prepara una storia, prepara magari qualche mappa (da adattare al dungeon della situazione secondo necessità), qualche nemico ricorrente, guarda i pg e dice "bene, cosa fate"?
E' sempre il secondo caso.

Sono tutti d'accordo che si giocherà una storia di sangue e combattimenti.
e quindi?
sono tutti d'accordo a giocare gli avventurieri, ma la storia non c'è quindi il master non spinge una certa storia. Situazione che in realtà non penso produrrà buoni risultati perché è il master l'unico a poter tenere le fila di una storia. I giocatori possono solo interagire modificandola. Casomai il DM potrebbe proporre più storie o prroporre la storia ma non il modo in cui essa si svolgerà.

Citazione
Per la parte "istante per istante" il GM semplicemente gli dirà che tracce trovano, e a nessuno verrà in mente di dire "torniamo indietro e chiamiamo le guardie reali", perchè sanno che quelle tracce li condurranno secondo il percorso stabilito.
uhm... e chiameresti le guardie per farti dare altre tracce? casomai io le chiamerei per farmi aiutare nei combattimenti, comunque è chiaro che se già so cosa fare non cercherò altre cose da fare... ma non perché sto giocando a D&D bensì perché è quello che normalmente farei anche nella vita. per esempio, ora ho letto questo topic e sto rispondendo... non è che cerco un altro topic a cui rispondere. Ho deciso dove andare a cena e tra un pò telefono per prenotare... non è che cerco un altro ristorante...

Citazione
Anche nei casi in cui il GM, come sacrificio all'altare del mito de Sandbox, si prepara 10 dungeon in 10 location diverse (così se i PG muoiono nel primo ne ha sprecati 9, a meno che non li ricicli la volta dopo, e se lo fa sarebbe un buon esempio di "o di riffa o di raffa prima o poi ci vai", altro che sandbox...)  , non ha fatto altro che sostituire un blocco di 10 dungeon ad un unico dungeon: che differenza c'è con il fare un unico dungeon grande come gli altri 10? Il gioco comunque prevede che ci entri.
riciclare i dungeon o lasciarli li pronti per il futuro non vuol dire non giocare sandbox. Ilsandbox prevede che i PG scelgano cosa fare a livello di fiction, mica a livello di materiale che il DM ha preparato... sarebbe assurdo se si fissassero a non giocare una certa avventura che non conoscono neanche... "non so cosa tu tenga dentro quella cartellina verde, ma gettala nel caminetto perché io non voglio che tu la usi. La cartellina gialla invece va bene..."
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Patrick - 2012-03-18 16:13:29
faccio un po' di actual play, perchè vedo che in questo topic ce n'è una gran carenza :s
Citazione da: Patrick
Moreno parla di un master che ha preparato un'avventura, con inizio, sviluppo e finale, e la fa giocare ai giocatori.
L'unica campagna di D&D che ho masterato in maniera soddisfacente è stata qualche anno fa con i miei compagni di università. Era nata come un "se volete vi faccio provare questa cosa che si chiama Dungeons and Dragons", ma poi si è avviata bene ed è andata avanti per un'anno e mezzo. Siccome era una cosa "dimostrativa", non avevo voglia di inventare chissà che avventura, e ne ho presa una precostruita: La Forgia della Furia. Salto avanti di qualche mese, e i giocatori finiscono quell'avventura, così iniziamo La Mano Rossa del Destino, che tratta di una valle che viene invasa da un esercito di hobgoblin. L'avventura ovviamente ha un suo svolgimento piuttosto lineare, e i giocatori lo sanno. I loro personaggi non hanno proprio i motivi più forti per aiutare gli abitanti della valle, ma sanno che quella è l'avventura, e la seguono. Non è che dicono "eh, no, che me frega a me? io voglio esplorare le rovine del castello per vedere se ci sono tesori!", ma dicono "certo che ti aiutiamo!".
Altro AP: altra "demo" di dnd, mini-dungeon ufficiale (quello del Silver Skeleton, scaricabile dal sito della wizards). Prima della partita dico chiaro e tondo ai giocatori: ragazzì, lì c'è l'avventura e lì dovete andare.
Ovviamente lì se i giocatori prendevano e facevano tutt'altro rispetto a quello che avevo preparato, era un casino: avrei dovuto improvvisare tutto, e probabilmente buttare il resto dell'avventura (o costringerli in qualche modo tramite la fiction e i poteri da DM a tornare sui binari)

Citazione da: Patrick
Thondar parla di un master che prepara una situazione, la propone ai giocatori e "improvvisa" reagendo alle azioni dei pg (un po' come si fa ad esempio in Trollbabe, Cani o Solar System).
AP:
Ho giocato a Solar System. Uno dei personaggi è un vampiro egoista e approfittatore, e voglio metterlo alla prova. Invento una ragazzina che abita da sola nel bosco con il padre boscaiolo, questi è malato e lei non può cercare da sola le erbe per curarlo. Lui uccide il padre e vampirizza lei. Non me l'aspettavo per nulla, ma la cosa non mi preoccupa: avevo davvero solo preparato i due png, il proseguo della storia è dato dalle azioni del pg e dalle reazioni dei png (e mie). (tra l'altro la ragazzina è diventata un png importantissimo per capire e conoscere quel personaggio)
In Trollbabe più o meno lo stesso, se non che le cose sono ancora più esplicite: creo un troll e una ragazza che vogliono stare insieme, e la trollbabe nella seconda scena uccide il troll. Se avessi preparato un'intera avventura basata sull'aiutare i due, sarei stato nei casini (avrei avuto gli stessi problemi scritti più sopra per dnd), ma il gioco è fatto diversamente, mi fa preparare il materiale in maniera diversa, e mi da gli strumenti per adattarmi (e lo dice nelle regole). Non importa cosa faranno i pg, non possono "scazzare l'avventura", semplicemente perchè l'avventura non l'ho preparata.


Questi due modi di giocare non sono profondamente diversi? Secondo me sì, e bisogna distinguerli bene in discussioni del genere, sennò è come se si parla di, che so, pizza e automobili :s
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-18 17:57:19
Patrick la distinzione che fai è sicuramente importante.

Nel primo caso i tuoi esempi (come la maggior parte degli altri) mi parlano del momento di "accettazione della quest". E' chiaro questo termine? Mi riferisco a quando i PG sono li senza nulla da fare e devono decidere se accettare o meno di fare una certa avventura. Insomma, l'inizio dell'avventura. Faccio notare una condizione che ho messo: i PG non hanno nulla da fare. Sicuramente se il manuale fosse più chiaro sarebbe meglio ma non mi sembra ci voglia un genio per capire che, al di la di tutto, i giocatori dovrebbero pure collaborare con il Dm per giocare una partita, ovvero accettare la quest proposta (e anche accettare di essere un gruppo). Alla fine si tratta dei primi 5 minuti della prima sessione di ogni avventura (che dura... almeno 5-6 sessioni). Non mi sembra una concessione così pesante. In realtà è ancor meno pesante di quanto potrebbe sembrare perché quel "al di la di tutto" vuol dire che prima di arrivare a questa concessione c'è dell'altro:
1) i PG non hanno nulla da fare. Ora qualcuno dovrebbe spiegarmi perché dei PG (e giocatori) che non hanno nulla da fare dovrebbero rifiutare di fare qualcosa. Ok, può starci. Una volta su mille. Si vede che proprio non gli piace l'aggancio proposto. I PG non sono esseri reali e non ricevono stimoli esterni se non quelli che il DM gli da. Da cosa dovrebbe nascergli l'esigenza di fare altro? E anche fosse, cosa sarà mai? quanto tempo potrà portargli via? Io mi immagino cose del tipo: "ho dimenticato di comprare le torce" "vorrei vedere se alla gilda dei maghi mi insegnano un incantesimo" e cose del genere, da risolversi in 5 minuti di gioco (bè, poi se uno vuole può allungarle).
2) il DM può proporre più agganci in modo che se non piace uno piace l'altro. Possono essere agganci alla stessa avventura o ad avventure diverse. Possono essere proposti insieme o successivamente.
3) il DM può usare il background o le richieste dei giocatori per fornire agganci. Se un giocatore vuole un incantesimo dalla gilda dei maghi il DM sa che offrendogli tale incantesimo può motivarlo a fare una quest.
4) il DM conoscerà i suoi giocatori e saprà come motivarli. In genere i tesori interessano a tutti e se qualcuno è interessato a qualcosa di particolare l'avrà scritto nel background ("voglio ritrovare mio padre" di aver perso il padre il giocatore non può deciderlo a metà partita).
5) nella avventure successive alla prima la cosa è ancora più facile perché il DM ha tempo di vedere cosa stanno facendo i giocatori, ascolterà i loro discorsi e provvederà per tempo a gettare gli agganci vedendo se vengono colti o meno.

Ora tutto ciò nel regolamento potrebbe essere spiegato meglio, approfondito, e potrebbero esserci regole specifiche che aiutino ma anche così non mi sembra vi sia tutta questa difficoltà da dire: che gioco fatto male. E' un difettino, piccolo piccolo, e qui invece sembra l'unico esempio che sapete fare. Eh si, perché i tuoi esempi parlano di "accettazione della quest" ma il modo di giocare si riferisce allo "svolgimento della quest". E' chiaro questo secondo termine? Mi riferisco ha quando i PG hanno scelto di fare una quest, quindi hanno qualcosa da fare, ma devono decidere, passo passo, a come procedere. Insomma è l'avventura vera e propria, le 100 ore di gioco esclusi i primi 5 minuti. Ecco, qui non va più bene il gioco che proponi (railroading) e questo è abbastanza chiaro dalle regole. Non è uno stile di gioco è un errore vero e proprio. Certo, alcuni rarissimi non lo considerano errore, altri più numerosi lo adottano senza rendersene conto quindi viene usato ma la cosa buffa è questa: assumere in una discussione che D&D vada giocato in un certo modo per criticare che tale modo sia errato quando D&D viene giocato dalla maggioranza in un modo diverso che potrà presentare problemi ma non questi. Cioè mi sembra di voler creare appositamente un problema per poi criticarlo (non parlo di te). Se tale modo di giocare non piace perché non giocarlo diversamente, visto che è possibile (e pure ultra consigliato)?

Detto questo specifico che sicuramente ci saranno giochi dove è più facile improvvisare, con meno tempi di prepazione e via di seguito ma comunque resta errato assumere che in D&D il DM faccia railroading e ricavarne i problemi perché il railroading è un modo errato di giocare, anche se nei manuali non ci fosse scritto e questo proprio perché darebbe i problemi di cui parlate.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Patrick - 2012-03-18 18:13:09
allora altro caso concreto (anzi, due), di "avventura in corso":
Ad un certo punto uno dei pg dice chiaro e tondo "Ma chi ce lo fa fare di star quì a rischiare la vita per queste persone?" E in game avrebbe anche avuto ragione. Ma l'avventura quella era, l'avevamo accettato, quindi di metaplay violento, si è continuato.

Altro esempio, anche se forse meno legato. Ad un certo punto, l'orco e l'elfa del gruppo si scontrano, lui cade in trance a attacca dei civili, lei interviene. Quando il gruppo è di nuovo solo, l'elfa se ne esce con "L'orco è diventato un pericolo, dobbiamo ucciderlo prima che faccia danni seri". Sarebbe stato sensato, e alcuni pg sarebbero anche stati d'accordo, ma non l'ha fatto, perchè non sono cose che si fanno in dnd (il gruppo deve andare d'accordo).

Throndar, il fatto di "accettare di fare la quest" non è una cosa che c'è solo all'inizio: i giocatori devono accettare che faranno la quest preparata dal master, non possono abbandonarla mentre è in corso. Nel secondo caso invece non si pone il problema: non c'è nulla da abbandonare, non c'è materiale che va sprecato.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Arioch - 2012-03-18 19:03:41
allora altro caso concreto (anzi, due), di "avventura in corso":
Ad un certo punto uno dei pg dice chiaro e tondo "Ma chi ce lo fa fare di star quì a rischiare la vita per queste persone?" E in game avrebbe anche avuto ragione. Ma l'avventura quella era, l'avevamo accettato, quindi di metaplay violento, si è continuato.

Ma... fammi un attimo capire: quella era l'unica e sola "quest" a disposizione?
Se lo è e vi sentite forzati a seguirla IMHO il gioco sta andando male.
Vi piace giocare a d&d ma vorreste più scelta? Ditelo al DM, così invece di comprarsi un modulo se ne scarica 5, vi da un paio di hook per ognuno e scegliete voi quale fare.
O usate una di queste (http://www.wizards.com/dnd/mapper/launcher.htm) cose (http://davesmapper.com/) qui (http://donjon.bin.sh/)

Non vi sentite forzati? Allora è compito vostro trovare una motivazione per i vostri PG. Insomma, lo sapete che andate a giocare a d&d, sapete che giocherete le quest, vi divertite a farlo... sforzatevi un attimo se volete mantenere un po' di coerenza nel gioco. Inventatevi un motivo voi per rimanere.
Se invece non ve ne frega niente (e a molti dei giocatori di d&d & Co con cui ho giocato non gliene fregava sostanzialmente nulla del perchè esploravano un dungeon) andate avanti a picchiare 'sti coboldi.

Il problema ovviamente sorge quando NON vi piace giocare ma vi sentite costretti a farlo. Ma qui la colpa è del gioco?
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-18 23:22:02
Citazione
Ad un certo punto uno dei pg dice chiaro e tondo "Ma chi ce lo fa fare di star quì a rischiare la vita per queste persone?" E in game avrebbe anche avuto ragione. Ma l'avventura quella era, l'avevamo accettato, quindi di metaplay violento, si è continuato.
cosa voleva fare invece? perché avete continuato? perché avrebbe avuto ragione? Non gli importava nulla di queste persone? e allora che ha cominciato ad aiutarle a fare? Io sento ancora parlare di scarse motivazioni per i PG che è sempre il solito problemino. Certo, forse serve nuovamente un colpetto di collaborazione per evitare che dei giocatori sedutisi con lo scopo di fare quest smettano di fare quest ma penso non sia tutta questa fatica. A me va anche bene rilevare questa mancanza ma comunque non si tratta del railroading di cui parlate

Il secondo esempio riguarda il "Sicuramente se il manuale fosse più chiaro sarebbe meglio ma non mi sembra ci voglia un genio per capire che, al di la di tutto, i giocatori dovrebbero pure collaborare con il Dm per giocare una partita, ovvero accettare la quest proposta (e anche accettare di essere un gruppo)."


Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-03-19 01:27:55
Anche nei casi in cui il GM, come sacrificio all'altare del mito de Sandbox, si prepara 10 dungeon in 10 location diverse (così se i PG muoiono nel primo ne ha sprecati 9, a meno che non li ricicli la volta dopo, e se lo fa sarebbe un buon esempio di "o di riffa o di raffa prima o poi ci vai", altro che sandbox...)  , non ha fatto altro che sostituire un blocco di 10 dungeon ad un unico dungeon: che differenza c'è con il fare un unico dungeon grande come gli altri 10? Il gioco comunque prevede che ci entri...

La differenza sta nel fatto che per esplorare 10 dungeon diversi i PG devono viaggiare fuori dai dungeon, attraversando le terre selvagge, che obbediscono a regole diverse da quelle dei sotterranei e offrono sfide diverse.

Irrilevante. Sono sempre sfide, sono sempre combattimenti. E' sempre un dungeon.

Non tutti i Dungeon hanno le pareti.  Anche se molti giocatori, non vedendo le pareti, non si rendono conto che sono ancora in un fungeon, e credono di "poter fare tutto".  Pi gli chiedi "perchè non fai x" (con "x" diverso da quello che sanno già che si deve fare in quel gioco) e invariabilmente, non importa cos'è x. rispondono "potrei, ma non mi piace, non è divertente".

Non è divertente perchè non è divertente in quel gioco che prevede che facciano una cosa e una cosa sola, ma sui cosiddetti "gusti" dei giocatori tradizionali, il concetto di causa ed effetto è totalmente opzionale...

Non sto parlando solo di "story before". Nello story before, il GM ti ha preparato ANCHE la storia. Altrimenti, ti ha preparato SOLO il dungeon.  In entrambi i casi, sai da dove si entra. Se non lo sai, e lo fa capire. Se non capisci, ti spinge lì di forza. Se non ti fai spingere, vi rompete le palle tutta la sera perchè non riuscite a giocare.

E' una cosa che si vede da TUTTI gli esempi postati:  vedo dita che indicano un bel masso bello grosso e dicono "visto? Non c'è nessun masso qui. Questo? E' solo un granello di polvere un po' grande"

Per esempio: Arioch, il tuo post dice in pratica: "visto? Hai ragione: se non sapessimo prima che dobbiamo fare questa cosa in gioco, giocare sarebbe impossibile.", ma lo poni come una obiezione, e poi dici:
Citazione
Nota che questo accordo, nella mia esperienza, è di solito abbastanza chiaro ed esplicito. Il "puoi fare quello che vuoi" non va inteso letteralmente, ma alla luce di questo accordo. Significa: puoi visitare qualsiasi location sulla mappa tu voglia, porti gli obiettivi che vuoi nel rispetto dell'accordo), fare quello che vuoi dei PNG che incontri.
In altre parole, un tizio che si mette a fare come suggerisci te per "testare" il sandbox non sta giocando, sta violando consapevolmente l'accordo fra i giocatori.

C'è qualcosa nel tuo post che non si potrebbe riassumere con "Moreno, hai ragione al 100%"?

Non è una cosa che vedo solo nel tuo post. Vedo un sacco di interventi che partono lancia in resta come per negare... e poi ne corso del post non fanno che confermare...

Thread strano, questo.

------------------
@ Thondar:
rispondo dopo aver letto anche l'altro topic
Citazione da: Moreno
Citazione
il master non prepara una storia, prepara magari qualche mappa (da adattare al dungeon della situazione secondo necessità), qualche nemico ricorrente, guarda i pg e dice "bene, cosa fate"?
E' sempre il secondo caso.

Sono tutti d'accordo che si giocherà una storia di sangue e combattimenti.
e quindi?

E quindi... è quello che ho descritto e quindi ho ragione?

Non che voglia che mi diate ragione a tutti i costi (tanto lo so già che ce l'ho, non mi servono conferme), ma è abbastanza straniante affrontare tutte queste accuse di... avere ragione!  :o

Citazione
sono tutti d'accordo a giocare gli avventurieri, ma la storia non c'è quindi il master non spinge una certa storia.

Nell'esempio di cui parlavo la storia c'era.

Se salti di palo (esempio) in frasca (il caso generale), va bene, la storia non c'è. Cambia qualcosa?

Mi pare che ti sei fissato sull'idea che io stia parlando di "story before", e non ti vuoi convincere che non lo sto facendo, non importa quante volte lo dico...

Citazione
Situazione che in realtà non penso produrrà buoni risultati perché è il master l'unico a poter tenere le fila di una storia. I giocatori possono solo interagire modificandola. Casomai il DM potrebbe proporre più storie o prroporre la storia ma non il modo in cui essa si svolgerà.

Non si capisce più nemmeno di cosa parli: di D&D, di questo esempio, del gdr in generale?

Questo thread sta facendo la fine di tutti i thread in cui la gente insiste a non voler usare esempi concreti, e parlare invece per assoluti...

Citazione
L'accordo fra i giocatori (e lo scopo del gioco) qui è quello di esplorare la mappa e vincerne le sfide. E' scontato che alcuni PG moriranno prima o poi, ma questo lascia semplicemente parte della mappa ancora "aperta", inesplorata. Invitta, se vuoi. Si va avanti finché la mappa non stufa o finché il senso di sfida viene meno.

Cioè, "moreno hai perfettamente ragione"?

Citazione
In altre parole, un tizio che si mette a fare come suggerisci te per "testare" il sandbox non sta giocando, sta violando consapevolmente l'accordo fra i giocatori.
E' come il bambino nel sandbox che prende la sabbia e la tira negli occhi agli altri. Sta ancora giocando? No, sta assumendo un comportamento antisociale. O dici che i suoi genitori lo giustificherebbero dicendo "Eh, ma gli era stato detto che poteva farci quello che voleva, con la sabbia!"?

Sì, è "moreno hai perfettamente ragione"...

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@Patrick:
faccio un po' di actual play, perchè vedo che in questo topic ce n'è una gran carenza :s

Bel post, se fossero tutti così questi thread sarebbero molto più chiari e costruttivi.  Fan mail.

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@ Ancora Arioch:
allora altro caso concreto (anzi, due), di "avventura in corso":
Ad un certo punto uno dei pg dice chiaro e tondo "Ma chi ce lo fa fare di star quì a rischiare la vita per queste persone?" E in game avrebbe anche avuto ragione. Ma l'avventura quella era, l'avevamo accettato, quindi di metaplay violento, si è continuato.

Ma... fammi un attimo capire: quella era l'unica e sola "quest" a disposizione?
Se lo è e vi sentite forzati a seguirla IMHO il gioco sta andando male.

Arioch, ma ti rendi conto che stai dicendo una cosa che non ha alcuna logica, sulla base di una delle tante "verità rivelate" dei gdr?

C'era una volta il primo D&D di Gugax e Arneson. A quei tempi, era molto comune giocare in una certa maniera: c'era un UNICO dungeon (nel caso di Gygax, sotto Castle Greyhawk) e l'intera vita dei personaggi stava nell'esplorarlo. Non aveva mai fine, con l'aumentare del livello, si esploravano livelli inferiori, sempre più in basso, con mostri sempre più potenti.

I giocatori avevano possibilità di scelta, ma fra un numero di opzioni limitato "il corridoio si biforca, andate a destra o sinistra?", "proseguite o tornate indietro?" "scendete al livello inferiore o proseguite su questo livello?"

L'accordo era semplice, chiaro ed esplicitato. Tutti sapevano come si giocava. infatti, partite di questo tipo, se il DM non era megalomane o non c'erano tensioni sociali, erano funzionali e spesso coerenti.

Poi però viene la moda del dire "io gioco sandbox" (allora non si usava quella parola, il termine è più recente, ma il senso era quello).  E cioè "non costringo a scendere sempre nello stesso dungeon!  Nel mio mondo ci sono 2 dungeon!

Quindi, i giocatori invece di scendere nel dungeon e decidere alla prima porta se andare a destra o a sinistra, viaggiavano in superficie, e decidevano se prendere la strada che andava a destra (verso il dungeon uno) o a sinistra (verso il dungeon 2). 

Come vedete, c'è un notevole aumento di libertà di scelta: infatti, 2 è molto superiore a 2.

Non è bellissimo, come, dopo tanti anni, ancora si dia per scontato che 2 è molto superiore a 2, solo perchè non c'è la parete al dungeon?    :P

E poi si chiede cosa si intende, quando si dice che prima di the forge la riflessione sul gioco giocato era praticamente assente in quest'hobby...   ::)

Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Patrick - 2012-03-19 02:05:56
@arioch, trondar: perchè il pg ha continuato a fare quello che voleva fare? zoomo indietro, forse si capisce

Iniziamo un'avventura (la già citata Forgia della furia), scaricata. Poi si fa un'altra mini avventura, insomma, i personaggi ormai sono saliti di 3-4 livelli, i giocatori ci si sono affezionati, i pg sono stanno per prendere le cdp e le abilità fiche. A questo punto ci guardiamo: ok, abbiamo un gruppo, quale avventura affrontiamo per prossima? E si sceglie La Mano Rossa del Destino. Io metto in chiaro: ragazzi, l'avventura è fica, del vostro livello, piena di incontri fichi...però dovete salvare una valle. Facciamo metaplay e facciamo che i personaggi abbiano un motivo valido per fare l'avventura? E tutti: "Si, ok!" Così compriamo l'avventura, e la giochiamo. Ad un certo punto uno dei pg se ne esce "perchè diavolo siamo quì a rischiare la vita?" (più come battuta che seriamente, ma da pg ci sarebbe stato che lo dicesse). Ma non è stato un problema, abbiamo sorriso, scrollato le spalle e continuato: il nostro scopo era giocare *quella* avventura con *quei* pg. Se significava far finta che i personaggi abbiano un motivo valido per fare la missione (anche se non ci siamo preoccupati di quali), per noi non era un problema. Ma l'avevo messo in chiaro da subito, e l'avevano tutti accettato serenamente (a noi interessava giocare l'avventura, vedere la storia, non tanto esplorare i personaggi, se non forse in reazione alle singole situazioni) ^^
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Arioch - 2012-03-19 05:15:45
@Moreno: uhm, vedo che non mi sono spiegato.
Io non ho alcuna intenzione di smontare la tua tesi e concordo con molto di quello che dici, voglio solo portarti un punto di vista diverso.
Perché mi sembra che tu parta dal presupposto che chiunque giochi ad esplorare i dungeon sostanzialmente non abbia alcuna idea di quello che sta facendo, e si illuda di avere chissà quali liberta quando in realtà è, oddio, costretto ad esplorare dei dungeon.
Davvero, questo è quello che mi comunicano i tuoi post. Probabilmente è per questo che vedi molte risposte che sembrano voler attaccare le tue tesi.

Riprendo con l'unica critica che ti ho fatto:

La differenza sta nel fatto che per esplorare 10 dungeon diversi i PG devono viaggiare fuori dai dungeon, attraversando le terre selvagge, che obbediscono a regole diverse da quelle dei sotterranei e offrono sfide diverse.

Irrilevante. Sono sempre sfide, sono sempre combattimenti. E' sempre un dungeon.

[/quote]

Irrelevante col piffero.
Sono sfide diverse (ti prepari in modo diverso, segui regole diverse, affronti gli incontri in modo diverso,...) e se giochi per la sfida, variare il tipo di sfide che ti trovi davanti è fondamentale.

@Patrick: allora qual'è il problema?
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Patrick - 2012-03-19 06:11:00
il problema non c'è. ^^
Volevo portare degli esempi miei personali dei due modi di masterare che io conosco, come scritto nel mio primo post in questo topic, perchè è dall'inizio che credo che si parli (soprattutto moreno e trondar) di due modi diversi di fare il master, senza però specificare quale (e quindi si creano incomprensioni).
Ad esempio, quando moreno parla del master che, in un modo o nell'altro, deve far stare i pg sui binari, parla del primo modo di masterare che ho  esposto (con l'avventura pronta eccetera). Mentre trondar dice che non è vero, che un master può adattare il materiale alla situazione, eccetera, e si riferisce al secondo.
Entrambi hanno ragione, ma la discussione non ha alcun senso se non si specifica a quale modo di masterare si riferiscono. ^^
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-19 18:51:10
Citazione da: Moreno
E quindi... è quello che ho descritto e quindi ho ragione?
può anche darsi mi stia sfuggendo qualcosa quindi ti faccio un riassuntino.

Tu hai affermato che esistono due casi:
1) il master fa railroading
2) il master non fa railroading ma proporrà comunque un gioco di avventure

Patrick avanza l'idea che esista un terzo caso che in realtà concordo essere il tuo secondo caso ma il disguido (tra voi) nasce dal fatto che tu lo hai proposto come difetto, come se ci fosse qualcosa di male a sapere che saranno avventurieri, come se qualcuno avesse mai detto: in D&D ci gioco tutto, cosa che è stata anche detta ma non qui, non ora. Vuoi parlarne ugualmente anche se nessuno ne stava parlando? ok, ma poi nascono disguidi, come quello tra te e patrick.

E qui intervengo io che dico: hai ragione, sono lo stesso caso ma cosa c'entra con l'argomento di cui stiamo parlando da tre topic? Che male c'è nel proporre avventure a degli avventurieri? sbaglio o stiamo parlando di master che obbligano a seguire la loro storia? Pure tu ne hai parlato sia nel caso uno che nel caso due dove leggendo il topic di rant si vede che dici: ah, il sandbox, voglio vedere io se non giocassero gli avventurieri, il DM subito gli manderebbe cataclismi alla fattoria per costringerli a fare la sua avventura, ad entrare nel buco, etc. e scusami se io ci ho visto una critica ai Dm che costringono a entrare nei buchi. Mi sembrava (e mi sembra) abbastanza evidente anche ad una rilettura. E lo confermi nel seguito del tuo post: In entrambi i casi, sai da dove si entra. Se non lo sai, e lo fa capire. Se non capisci, ti spinge lì di forza. Se non ti fai spingere, vi rompete le palle tutta la sera perchè non riuscite a giocare.

Poi mi dici che nel tuo esempio la storia c'era... ma in quella di patrick la storia non c'era e tu hai detto che i due casi sono uguali! E stavamo facendone il confronto quindi non sto saltando di palo in frasca. Cosa cambia? cambia che il DM non sta spingendo la sua storia (che non esiste) ma sta solo tenendo fermo il tema del gioco (combattimenti) lasciando che la storia si "crei da sola".

Quindi: è vero, l'esempio di patrick letto alla lettera è il tuo secondo caso. E' vero, il DM obbliga a giocare avventurieri (bè, secondo me, lo preciso perché alcuni non sono d'accordo). Ma non è vero che il DM ti spinge per forza in quel determinato dungeon. Sei tu che indichi un sassolino (il DM che fa giocare avventurieri) e gridi che è una montagna (il DM che fa railroading).

Citazione da: Moreno
Citazione
Situazione che in realtà non penso produrrà buoni risultati perché è il master l'unico a poter tenere le fila di una storia. I giocatori possono solo interagire modificandola. Casomai il DM potrebbe proporre più storie o prroporre la storia ma non il modo in cui essa si svolgerà.
Non si capisce più nemmeno di cosa parli: di D&D, di questo esempio, del gdr in generale?
di cosa parlo? di quello di cui stavo parlando il rigo prima (anzi, il rigo stesso, prima del punto), di quello di cui stava parlando patrick a cui mi riferisco: D&D.

Le frasi seguenti, che cite come mie, mie non sono. In compenso risponderò ad altri argomenti che avevo trattato ma ai quali non ho ricevuto risposta.

Citazione
che differenza c'è con il fare un unico dungeon grande come gli altri 10? Il gioco comunque prevede che ci entri...
immagino che ti riferisci ancora al DM che ti obbliga a entrare nel dungeon. E' ovvio che tu ti riferisca a questo ma lo specifico. Bene, la differenza è che nel primo caso il DM ti propone un solo aggancio, una sola avventura, mentre nel secondo te ne propone dieci e ti scegli quella che vuoi. Oltre a tutto il resto che ho detto prima. Quello che è irrilevante è che sono tutte e 10 adatte ad avventurieri.

Anzi, potrei proporre i 10 agganci e le 10 location ma poi fare un solo dungeon per tutti (ovviamente qualorai PG ne visitassero due dovrei fare un nuovo dungeon). Cosa cambia? cambia solo quelal cosa "insignificante" che si chiama fiction...

E si, la scelta tra 2 dungeon, con estetica diversa, con i muri o senza muri, con storie diverse, trame diverse, obbiettivi diversi (pur da avventurieri) è una aggiunta significativa rispetto le scelte che ti si presentano dentro un solo dungeon (e che avrai comunque) con una certa storia, una certa trama, un certo obbiettivo principale, una certa estetica.

Patrick, stai continuando a parlare della motivazione a fare avventure e non del modo in cui tali avventure saranno svolte. Ti avevo detto che questo problema si presenta solo i primi 5 minuti, mi hai fatto notare che può presentarsi anche più avanti. D'accordo, ma è ben diverso dal parlare di railroading.

Ora tu mi vieni a parlare di una avventura che avete giocato senza decidere la motivazione. Non avete fatto neppure così male perché alla fine è ovvio che se il Dm compra qualcosa sarà quel qualcosa che giocherete (partecipazionismo) ma a me sembra più che ovvio che se non avevate scelto la motivazione avreste giocato senza motivazione. Oggi è caldo, io uscirò senza giubboto ma poi sarà ovvio che mi ritroverò fuori casa senza giubboto. O no?

E anche così, abbiamo un gruppo di avventurieri, gente disposta a rischiare la vita per soldi, fama e che altro (scritto nel background) quando:

PG1: ma che rischiamo a fare la vita per questi qui?
PG2: hai ragione, cerchiamo un altro villaggio così rischiamo la vita per quelli li
PG3: no, andiamo in quella tana di drago rosso che ci saranno tesori
PG4: ma anche se stiamo qui troveremo tesori
PG3: ma li ci saranno pure oggetti magici
PG4: anche qui
PG3: ma li guadagneremo fama
PG4: anche qui
PG3: ma li guadagneremo PX
 PG4: anche qui
PG3: ma io preferisco rischiare la vita cacciando un drago rosso non so cosa, dove e come (perché lo decide il DM) piuttosto che stare qui ad aiutare queste persone non so cosa, dove e come (perché lo decide il DM)

Nota: cambia la fiction, è vero, ma tu non sai come... Ormai che sei a fare una avventura chi te lo fa fare di cambiarla? Hai mai visto un racconto (telefilm, fumetto) dove a metà storia i protagonisti dicono: no, ma sai che... lasciamo perdere, cerchiamo un'altra avventura. Può anche capitare, anche in D&D, è possibile, ma piuttosto raro.
Volte che non capita: 90%
volte che capita ma al Dm va bene (ricicla o altro): 9%
volte che capita e tocca dire: dai, ormai ho preparato questo: 1% (è il tuo caso e non è così male. Gli altri sono meglio)
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Patrick - 2012-03-20 03:00:51
non ho tempo di fare una risposta più articolata, ma specifico: la frase del giocatore NON era intesa come critica nè in maniera negativa. Diciamo che in quel momento ci stava, ci abbiamo ridacchiato sopra, e abbiamo serenamente continuato (e quando dico serenamente intendo davvero serenamente, nessun giocatore è stato maltrattato nello svolgimento di quell'avventura :P)
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-20 03:42:01
Patrick, quando hai tempo riguarda pure il mio post qua sopra che ho editato per mettere più in risalto la parte che ti riguarda. Inoltre hai fatto degli AP ma non capsico il concetto che volevi esprimere, potresti esplicitarlo?

Se posso permettermi: l'AP è molto utile come esempio e come tutti gli esempi esemplifica un concetto generale. Sarebbe bene esplicitare anche questo concetto generale perché l'AP da solo non sempre si capisce a che serva.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Patrick - 2012-03-20 18:47:58
il mio scopo con gli AP è fare degli esempi di quello che ho detto nel mio primo post:
mhm... vedo che si sta parlando di due tipi di master.

Thondar parla di un master che prepara una situazione, la propone ai giocatori e "improvvisa" reagendo alle azioni dei pg (un po' come si fa ad esempio in Trollbabe, Cani o Solar System).
Moreno parla di un master che ha preparato un'avventura, con inizio, sviluppo e finale, e la fa giocare ai giocatori.

Sono due cose secondo me totalmente diverse, e vi consiglio di distinguere bene di costa state parlando, sennò si fa solo confusione (notare come ad esempio cambiano/perdono significato le dichiarazioni di moreno nel caso di un master che "improvvisa": se non ha preparato niente, non ha senso che spinga i personaggi in una certa direzione piuttosto che in un'altra)
ho fatto degli esempi per l'uno e per l'altro caso.

provo ad entrare più nel merito del discorso, forse si spiegano meglio le mie intenzioni. Se non ho capito male, il topic è: "è o non è necessario capire quello che vuole il master?"

La mia risposta è: il problema è posto nella maniera sbagliata, perchè dipende da come il master gestisce la campagna.

Se il master ha un'avventura pronta, e i giocatori devono seguire quella, allora...beh, DEVONO seguire quella (captain obvious). E sta al master far seguire ai giocatori l'avventura. Come si fa? Ci son diversi modi:
1) il master dice chiaro e tondo "ragazzi, questa è la strada, seguitela" (mio esempio di D&D)
2) il master costringe con la fiction i pg a seguire la storia (i pg sono praticamente spettatori, come in questo esempio (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6668.msg147052.html#msg147052) di caleb)
3) il master mette degli agganci chiari nella storia, e i pg sanno che devono attenersi (praticamente è come il punto 1, ma l'accordo è implicito)
4) il master mette degli "indizi" nella storia, che si aspetta che i giocatori colgano, ma che non sono ovvi (ance se magari per lui lo sono)
5) qualunque cosa facciano i pg, il master farà loro percorrere i passi previsti nella storia (che se ne accorgano o meno)

Come già detto, in qualsiasi di questi casi i giocatori devono seguire la storia del gm. Il "problema" nasce nel punto 4: i giocatori devono capire che gli indizi sono indizi, anche se non sono ovvi. Come lo fanno? "leggendo" il master: se il master descrive particolarmente bene quel viandante in mezzo alla folla del mercato, probabilmente quel png è importante per la storia (il master vuole assicurarsi che i giocatori notino il viandante). Se i pg stanno viaggiando e il master fa loro incontrare delle tracce di orchi, sicuramente "c'è un valido motivo" (ovvero la cosa ha a che fare con la storia). in questi casi bisogna leggere il master, altrimenti i giocatori non seguono la storia del gm (e il gm deve adattarsi in qualche modo - e anche quì i modi sono vari)


E cosa c'entra allora l'altro modo di masterare? Semplice, che tutto il discorso sopra vale solo se il master ha preparato una storia per i pg. Se non ce l'ha, non si pone nessun problema, i giocatori non possono "sbagliare strada", perchè non c'è una strada (e di conseguenza il master non deve dare indizi nè correggere alcunchè). E sono i miei esempi di trollbabe e solar system.


Quindi, tornando all'inizio: "è o non è necessario capire quello che vuole il master?"
La mia (sottolineo: mia) risposta è: se i giocatori devono seguire quello che il master vuole, ovviamente devono sapere cosa vuole.  Se non è chiaro cosa vuole, devono capirlo (eventualmente "leggendolo").
Ma se il master non "vuole" niente (leggi: non ha una storia prestabilita), allora il problema non si pone.


è più chiaro adesso? :s
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-20 20:37:51
Citazione da: Patrick
La mia risposta è: il problema è posto nella maniera sbagliata, perchè dipende da come il master gestisce la campagna.
fare railroading non è un modo di gestire la campagna ma un errore di gestione della campagna. Diffuso quanto vuoi ma errato, da manuale (DMg3°pg45/46).

Un errore che moreno continua a proporre come modo giusto di giocare, salvo poi lamentarsi che D&D non funziona e presentare mille difetti conseguenti al railroading da lui stesso propugnato.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Ezio - 2012-03-20 20:44:18
Citazione da: Patrick
La mia risposta è: il problema è posto nella maniera sbagliata, perchè dipende da come il master gestisce la campagna.
fare railroading non è un modo di gestire la campagna ma un errore di gestione della campagna. Diffuso quanto vuoi ma errato, da manuale (DMg3°pg45/46).

Un errore che moreno continua a proporre come modo giusto di giocare, salvo poi lamentarsi che D&D non funziona e presentare mille difetti conseguenti al railroading da lui stesso propugnato.


Buffo che tu dica così, Fabio, perché la Guida del Master della 4a edizione di D&D ti dice esplicitamente di fare railroading o, meglio, invita al partecipazionismo, a seguire, cioè, le alternative e i bivi della storia decisi a priori dal Master, senza uscirne: Guida del Dungeon Master 2, pp 9 segg.



Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Patrick - 2012-03-20 22:02:06
thondar, quì mi sa che mi devo fermare: non ho il manuale che citi (nè in realtà ho alcun manuale di quarta edizione, a dire il vero), quindi non ho il materiale per risponderti :s
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Salkaner il Nero - 2012-03-20 22:09:17
ehm..ma sbaglio o thondar parla della 3a e Ezio della 4a?
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Patrick - 2012-03-20 22:16:46
oddio, che io sappia in terza edizione non esiste una Dungeon Master Guide 3 ^^'
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Salkaner il Nero - 2012-03-20 22:24:38
oddio, che io sappia in terza edizione non esiste una Dungeon Master Guide 3 ^^'

ops.. allora D&D riesce ad essere incoerente anche nei manuali?  :o
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Ezio - 2012-03-20 22:52:19
Non saprei, io parlo esplicitamente della 4a edizione, dato che mi senbra si stia parlando "in generale di D&D"
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-22 22:28:11
Con DMG3° intendevo DMg della 3°ed, anche perché la DMG3 non esiste neppure in 4°.

Patrick, qui non si tratta di avere o non avere un manuale specifico ma di conoscere un qualche D&D perché il railroading è errato in tutte le edizioni. O ti risulta diversamente? Magari sfugge qualcosa a me

Ezio, tu sai meglio di me che railroading e partecipazionismo non sono la stessa cosa quindi se c'è una cosa buffa è che tu li confonda. Per non parlare del fatto che la 4°ed (e in particolare il capitolo group storytelling a cui ti riferisci) contiene soluzioni non proprio tradizionali quindi non sarebbe l'edizione più adatta. Comunque guardiamo. Traduzione mia approssimata di brani dalla pg9 da te citata e seguenti. "Le storie di D&D non seguono una singola sequenza predeterminata ma ogni bivio presenta l'opportunità di prendere nuove direzioni impreviste" e questo mi sembra il contrario di railroading (e anche del partecipazionismo). Da pg11: "qualche volta i PG faranno scelte non previste costringendoti a improvvisare. Un DM che preferisce preparare può tentare nullificare le scelte dei Pg incoraggiando il loro ritorno nel set predeterminato di ostacoli" ma non specifica come (e di nuovo non parla di partecipazionismo, casomai railroading o illusionismo). Ci viene in aiuto la DMG1 pg98 dove parla di avventure comprate, quindi letteralmente messe nero su bianco: "se i PG divagano potresti portarli indietro domandandogli di non deviare da quanto l'avventura prevede tuttavia gli lascereste l'amaro in bocca. Allora ricordatevi la regola del dire di si [...] potete farli tornare nella sequenza principale ma attenti a non usare la mano pesante". Dice che il partecipazionismo lascia l'amaro in bocca. Incoraggia l'illusionismo. Da Pg 101, come creare un'avventura: "buona struttura [...] le scelte dei Pg devono contare [...] cattiva struttura [...] railroading" e qui dice in modo esplicito di evitare il railroading.

Ora, sarà che ho il manuale in inglese ma non ho visto dove direbbe di usare il partecipazionismo per far seguire le scelte predeterminate, puoi essere più preciso?
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Ezio - 2012-03-22 22:34:58
Veramente railroading e partecipazionismo sono la stessa identica cosa, a livello "meccanico".


Il railroading è una forma di illusionismo che viene percepita come abusiva dai giocatori.
Il partecipazionismo è una forma di illusionismo che non viene percepita come abusiva dai giocatori.


La stessa identica giocata potrebbe essere considerata "railroading" o "partecipazionismo" a seconda di quello che effettivamente succede al tavolo tra i giocatori.


Di fatto l'errore che c'è nel mio post è aver usato "railroading" al posto del più neutro "illusionismo".


Quello che la Guida del GM della 4a consiglia è ILLUSIONISMO. Che diventi railroading piuttosto che partecipazionismo lo si vede al tavolo, volta per volta.
Io l'ho giocato riuscendo a rimanere nel partecipazionismo ed ha funzionato.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Niccolò - 2012-03-22 22:59:26
Citazione
"Le storie di D&D non seguono una singola sequenza predeterminata ma ogni bivio presenta l'opportunità di prendere nuove direzioni impreviste" e questo mi sembra il contrario di railroading

non esiste solo il railroading fatto di un'immensa storia da far succedere. il railroading può anche essere inventare la storia che deve succedere mano a mano che si vede coem i pg reagiscono a quello che è successo finora, fintantochè gli sviluppi importanti sono in mano al master e lo stesso master usa tecniche per forzare, suggerire con forza e ricondurre gli aventi a quello che vorrebbe lui (o considera giusto che succedano). anche se lo fa una partita alla volta, anche se lo fa una scena alla volta, anche se lo fa un round alla volta. io facevo sicuramente railroading "una scena alla volta" col mio primo gruppo di exalted, ad esempio.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: vonpaulus - 2012-03-22 23:26:35
lo spunto di Niccolò è molto interessante.
quindi il railroading è sempre dietro l'angolo ed è esercitabile da chiunque al tavolo eserciti una autorità narrativa, non per finalità costruttive ma coercitive nei confronti dello sviluppo della storia. (ho interpretato bene?)
Potenzialmente anche un giocatore che eserciti diritti di veto o di contributo alla storia (ad esempio un monologo di vittoria) potrebbe essere mosso da desiderio di railroading? Esistono nella tua esperienza Domon casi di railroading sociale (cioè attraevrso l'uso di pressioni sociali) da parte di giocatori non master?

Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Niccolò - 2012-03-22 23:35:31
non sono sicuro di capire cosa intendi...
non mi è mai capitato, perchè nei miei gruppi dalle tendenze disfunzionali non era "dove va a parare la fiction" a contare, ma magi "chi uccide il mostrone".

ipoteticamente, la risposa sarebbe "si e no". no, perchè per definizione il railroading richiede l'applicazione di force da parte del master. si perchè il master che abbia la facoltà di usare force nel gioco è sempre soggetto a pressioni sociali. semplicemente io non le ho mai viste esplicitamente dirette a imporre una trama preimmaginata da un giocatore.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-03-23 01:25:14
MA LEGGERSI LE FAQ....  MAI?  >:( ::) >:(

Illusionismo, Partecipazionismo, Railroading
Railroading, Illusionismo, Partecipazionismo: differenze.  http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,2828 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,2828)

E' facile, è semplice, se vi confondete con sta' roba, per favore non mettetevi a disquisire di teoria...

[edit:  per evitare equivoci, specifico che gli errori sono presenti nel post di Thondar (troppi per citarli tutti) e in quello di Paolo Castelli (che confonde Force con Autorità)
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Zachiel - 2012-03-23 20:56:41
Spero possa esservi d'aiuto questo AP.

Facevo il DM a D&D ad un classico caso di "non posso fare il malvagio, allora faccio il caotico neutrale così faccio quello che voglio, compreso fare le stesse cose che se fossi malvagio, ma non per le stesse motivazioni".
Succede che il suo personaggio deruba un PnG amico di tre altri PG e dà fuoco alla sua casa e gli altri PG se la prendono. Chiedono a gran voce a me, che sono il DM, di punire il giocatore con un cambio allineamento forzato e relativa penalità ai punti esperienza.
Io se ho detto "no malvagi" non l'ho detto per sport. Non volendo creare un precedente (mi faccio un personaggio qualsiasi, poi lo faccio diventare malvagio in gioco) ho detto "dovete rimanere non-malvagi: gestitevela ON-game".
Hanno litigato per tutta la settimana, con uno che sosteneva di non essere mai stato malvagio ed altri tre che facevano pressione sociale per farmi fare qualcosa senza sapermi suggerire opzioni fattibili.

Non so se in quel momento mi sono liberato di un certo ammontare di autorità narrativa lasciando la cosa a loro ma di sicuro giocatori che si attendevano che le cose dovessero andare in un certo modo e che insistessero che le cose andassero come dicevano loro ne ho visti.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-26 18:27:52
Ezio, lo so che la DMG (e pure io) consiglia l'illusionismo, l'ho citata io stesso. Il problema è che Moreno non consiglia affatto l'illusionismo, quindi non è buffo proprio per niente che io non condivida e consideri i suoi consigli un errore, come indicato nella DMG. Poco conta che secondo le tue definizioni siano la stessa cosa "meccanicamente" visto che "non meccanicamente" sono cose diverse (non per niente Moreno ha citato un topic intitolato: Railroading, Illusionismo, Partecipazionismo: differenze).

Niccolò, forse non hai fatto caso alla mia citazione della DMG: "Le storie di D&D non seguono una singola sequenza predeterminata ma ogni bivio presenta l'opportunità di prendere nuove direzioni impreviste". Impreviste, dal DM. Inoltre, anche fosse non capisco il tuo intervento: cito n frasi dove si condanna il railroading a che pro smentirne una? E le altre?

Zachiel, questi esempi di un concetto senza che tale concetto venga espresso mi lasciano smarrito. Cosa vuoi dire? Io leggo di un giocatore che stà violando il senso dell'accordo con il DM.

Moreno, torniamo a noi. Un DM può evitare di forzare certe scelte e adattarsi a quelle dei PG, fermo restando le premesse del gioco (implicite o meno che siano).
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Niccolò - 2012-03-26 18:34:48
Niccolò, forse non hai fatto caso alla mia citazione della DMG: "Le storie di D&D non seguono una singola sequenza predeterminata ma ogni bivio presenta l'opportunità di prendere nuove direzioni impreviste". Impreviste, dal DM. Inoltre, anche fosse non capisco il tuo intervento: cito n frasi dove si condanna il railroading a che pro smentirne una? E le altre?

mi spiego, brevemente e spero in modo incisivo: quelle frasi sono retorica. e pure da quattro soldi. sei familiare col concetto di "the impossible thing before breakfast"?
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-26 18:51:25
Niccolò, non capisco cosa intendi con retorica. Quelle frasi sono quantomeno consigli che uno li voglia seguire o meno. E servono pure a evitare i problemi visti negli AP presentati da Hasimir e triex. Secondo te sono retorica perché non funzionano in quanto all'atto pratico pur seguendo ottieni risultati simili a non seguirli? Possiamo discuterne, ma io non concordo e comunque sono cose scritte nella DMG ed è quanto affermavo.

Conosco "the impossible thing before breakfast" e penso dica una cosa sbagliata.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Wady - 2012-03-26 18:59:32
sono retorica perchè nelle meccaniche non c'è nulla a riguardo. Come fa il master a non prevedere qualche spunto se lui è l'unico a creare, spiegare e narrare il mondo attorno ai pg? in che modo lo riuscerebbero a fare i giocatori di d&d?
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-26 19:03:06
Non dice di non prevedere spunti ma di non scrivere per filo e per segno sulla pietra la sequenza delle azioni necessarie.
Dice di lasciargli più strade aperte (previste) e dice che se i PG fanno scelte impreviste il DM si adatta.

Le meccaniche per far questo ci sono: il DM non obblighi di prefissare le scene.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Niccolò - 2012-03-26 19:29:14
Citazione da: thondar
Conosco "the impossible thing before breakfast" e penso dica una cosa sbagliata.

ok. Lo prendo come un impasse e mi ritiro dal thread.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Ezio - 2012-03-26 20:12:08
Nick non ha torto, anche perché quell'affermazione buttata lì, senza uno straccio di actual play per far capire in che modo sarebbe sbagliata, in che modo possa essere superata non si va da nessuna parte.
Tutta un altra cosa sarebbe, invece, spiegare in che modo fabio riesca a superare gli ostacoli evidenziati da "La cosa impossibile prima di colazione"


Per ora non chiudo il thread, ma consiglio a tutti ti astenersi da esso finché Fabio non l'avrà fatto o non ci si sarà comunque riappoggiati all'actual play, come ha fatto Zachiel (bravo Marco, fanmail in blu), dato che, ormai, questo thread è avvitato nell'eterno ritorno e nel "si perché si, no perché no".

Grazie in anticipo.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-26 21:30:15
Approfondire quanto chiesto da Niccolò non è argomento di questo topic, così come lo è solo marginalmente quanto chiesto da Niccolò. Niccolò ha preso una citazione mia della DMG e la stà contestando nella sua validità. Io l'ho citata solo per dire che quelle parole vi sono stampate, giuste o sbagliate, se Niccolò pensa sia sbagliate che apra un altro tread, se vuole farsi spiegare perché considero sbagliata la "impossible thing before breakfast" pure. Anzi, cancellate pure i post dal 51 in poi compreso.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Ezio - 2012-03-26 22:12:18
No, Niccolò sta rispondendo ad una tua precisa affermazione, Fabio.

Mi spiace, ma se ti è garantito il diritto di evitare off topic è comunque necessario mantenere il diritto di replica.

EDIT: Mi fanno notare (grazie Robo-Mauro) che l'intervento è poco chiaro.
Chiarisco: non posso approvare la cancellazione richiesta perché negherebbe il diritto di replica e andrebbe contro i principi di confronto garantiti dal nostro Manifestom, che comunque un thread opener non può abrogare.
Se comunque il discorso vorrà evolversi un un off topic (e questo è diritto di Fabio segnalarlo) siete pregati di farlo in un altro thread, senza deragliare questo.

Grazie e scusate l'imprecisione.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Niccolò - 2012-03-26 22:56:26
Se la mia opinione a riguardo puó essere utile, credo che thondar abbia tutto il diritto di non credere nella impossible thing. Questo, incidentalmente, a causa dei miei pregiudizi, mi impedisce di avere un proseguio di conversazione rispettosa. Ma il thread é di thondar
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-26 23:21:54
Niccolò ripeto che non capisco il senso del tuo intervento. Te l'avevo già detto ma tu hai ignorato la mia domanda quindi ti chiedo di chiarirlo ora. Ti faccio il riassunto.

thondar (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6692.msg147495.html#msg147495): fare railroading non è un modo di gestire la campagna ma un errore di gestione della campagna. Diffuso quanto vuoi ma errato, da manuale (DMg3°pg45/46).
Ezio (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6692.msg147496.html#msg147496): Buffo che tu dica così, Fabio, perché la Guida del Master della 4a edizione di D&D ti dice esplicitamente di fare railroading o, meglio, invita al partecipazionismo, a seguire, cioè, le alternative e i bivi della storia decisi a priori dal Master, senza uscirne: Guida del Dungeon Master 2, pp 9 segg.
thondar (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6692.msg147933.html#msg147933): [porta varie citazioni dove si dice tutt'altro]

Come vedi è nata una discussione se tale frase fosse o no contenuta nei manuali. Non ci importa nulla se i manuali mentono o non mentono, se fanno retorica o no perché sia io che Ezio abbiamo chiamato il manuale come testimonianza quindi se i manuali mentissero la questione non cambierebbe.

Ora tra le varie citazioni tu ne prendi una sola e la leggi male. poi dici che fa retorica. Primo, se vuoi dire che nel manuale non sono scritte quelle cose controbatti tutte le citazioni (e le leggi bene). Secondo che siano scritte per bellezza o meno non ci interessa quello che ci interessa è che siano scritte e che quindi fare railroading è errato da manuale, come ho affermato io. Manuale retorico e menzognero se vuoi, ma tant'è... Per questo non avevo risposto alla  "impossible thing before breakfast" se non con un cenno ma visto che pare sia opportuno vedrò di rispondere (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6797.msg148241.html#msg148241) alla tua domanda.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Niccolò - 2012-03-27 01:19:28
è molto semplice: il manuale di dnd ti dice COSA DEVI OTTENERE, ma non cosa devi fare per ottenerlo. dice che il master deve essere pronto a seguire le scelte dei pg, ma anche che devi preparati un'avventura con mappe e statistiche dei png. tutte robe del genere. tutte stronzate tipo la impossible thing before breakfast, per come la vedo io.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-27 16:21:16
Bene, ora che hai chiarito possiamo proseguire. Riporto qui gli altri commenti andati persi, in caso interessino a qualcuno.

Ezio, lo so che la DMG (e pure io) consiglia l'illusionismo, l'ho citata io stesso. Il problema è che Moreno non consiglia affatto l'illusionismo, quindi non è buffo proprio per niente che io non condivida e consideri i suoi consigli un errore, come indicato nella DMG. Poco conta che secondo le tue definizioni siano la stessa cosa "meccanicamente" visto che "non meccanicamente" sono cose diverse (non per niente Moreno ha citato un topic intitolato: Railroading, Illusionismo, Partecipazionismo: differenze).

Zachiel, questi esempi di un concetto senza che tale concetto venga espresso mi lasciano smarrito. Cosa vuoi dire? Io leggo di un giocatore che stà violando il senso dell'accordo con il DM.

Moreno, torniamo a noi. Un DM può evitare di forzare certe scelte e adattarsi a quelle dei PG, fermo restando le premesse del gioco (implicite o meno che siano).
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Zachiel - 2012-03-27 19:57:21
Era un esempio che mi pareva potesse essere d'aiuto, ma senza un concetto preciso dietro. Speravo potesse essere d'aiuto perché, a naso, mi pareva pertinente. Se non lo è, fa nulla.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: thondar - 2012-03-27 21:00:18
Zachiel apprezzo l'impegno. Grazie. Forse sarò io che non l'ho capito
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Zachiel - 2012-03-27 22:36:07
Ah figurati. Se mai mi sposerò sarà con il concetto di Off-topic.
Titolo: Re:Gioco tradizionale e interpretazione delle aspettative del DM
Inserito da: Ezio - 2012-03-28 01:22:10
Thread chiuso per eterno ritorno.

Dopo cinque pagine ciascuno ha detto quello che doveva dire.