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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-27 23:07:04

Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-27 23:07:04
Sistemi di riferimento: Dogs e SS

Situazione:
un PG entra in conflitto con un PNG dalle facoltà incredibili e mostruose... diciamo una forza sovrumana.
La posta specifica non credo sia molto rilevante, ma la specifico per completezza:
la Posta del PG è "fuggire" ... riformulatela a seconda di come serve nei vari sistemi (credo "riuscirò a fuggire?" in Dogs, e "fuggire" in SS)
La posta del mostro, boh, "catturare il PG".
Siamo in pieno conflitto avanzato.

Domanda:
potrebbe il mostro, in virtù della sua forza sovrumana, narrare una menomazione al PG?
Tipo << Lo afferro per un braccio...e glielo strappo! >>

Al di la della capacità del PG di resistere (in Dogs potrebbe riuscire a Vedere, in SS potrebbe pareggiare/vincere il test contrapposto) ... una simile narrazine sarebbe possibile?
E con quali conseguenze?
Il PG sarebbe permanentemente menomato? (posto che MECCANICAMENTE non gli cambia nulla)

O un effetto simile ricade in qualche categoria di "protezione" dei P(N)G più importanti?

EDIT:
la menomazione sarebbe un semplice danno collaterale, parte dei rilanci/azioni del conflitto ... non è la Posta nè tantomeno la realizza ... è solo una delle tante possibili azioni propedeutiche al raggiungimento dello scopo.
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Marco Costantini - 2009-03-28 00:13:02
Parlo per Cani e per la mia piccola esperienza.
Credo che sia fattibilissimo grazie al sistema che ti viene incontro in molti modi:
1) se riesci a vedere, l'evento è semplicemente annullatto
2) anche se dovessi accusare non saresti in alcun modo penalizzante (anzi, un Cane che se ne va in giro senza un braccio che gli è stato strappato da un posseduto è very cool)
ma ancora più importante
3) se non vedi sopraccigli alzati, nemmeno quello del Cane a cui sta per essere inflitta la menomazione, vai tranquillissimo.

D'altra parte, un sopracciglio alzato equivale ad un giudizio negativo sull'evento: forse la cosa sembra di cattivo gusto, o poco attinente, o a supernatural dial troppo alto. In ogni caso, proprio in virtù del fatto che il sistema non penalizzerebbe assolutamente il monco, un sopracciglio alzato non va considerato come un tentativo di "proteggere" il proprio personaggio (non c'è proprio nulla da proteggere), ma semplicemente una considerazione -negativa- sull'evento in se.
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Niccolò - 2009-03-28 02:22:33
in cani, inoltre, puoi sempre mollare il conflitto.
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-28 02:37:18
il punto è: c'è un png con un potere che gli permette di menomare fisicamente chiunque.
Tale elemento è accettato da tutti e rientra nel "realismo" del gioco ...

Il problema è costituito appunto da questo effetto speciale.
Se ti "sparo" posso sempre dire che hai subito una grave, gravissima ferita ... ma sono parole vaghe, non comportano nulla per il PG.

Se però io "ti strappo un braccio" ... beh il danno è fatto.
Non importa che tu cedi la posta e ti ritiri dal conflitto ... ho narrato qualcosa, e quindi quella cosa è diventata una realtà di gioco.
Punto.

Provo a fare un esempio parallelo per chiarire il mio dubbio.

Giochiamo a Cani.
Io e Nik siamo in un conflitto per sedurre la figlia del fornaio.
Formuliamo una posta appropriata.
Il conflitto inizia.
Ad un certo punto io faccio un Rise dove dico "abbandono le parole dolci ed assesto un cazzotto sul grugno a Nik".
Nik Vede con i suoi dadi...ma non ne ha abbastanza e quindi deve subire ... SBANG gli arriva il mio pugno dritto in faccia.

Ora poniamo che, per qualche ragione, Nik non voglia ricevere quel pugno ... magari quel pugno causerebbe non so quali conseguenze nefaste per lui ... magari perderebbe una scommessa, magari si era ripromesso qualcosa di importante.
Insomma PER LUI ricevere quel pugno è davvero una faccenda grossa.

Che succede?
Può alzare il sopracciglio?
Può evitare in qualche modo di beccarsi il pugno? ...non è questione di fallout meccanico, è proprio questione di eventi narrati.
Può, in qualche modo, evitare il pugno?

Stessa cosa, ma nel SS?
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-03-28 02:51:36
Marco ha già risposto per Dogs: rispondo anch'io per completare alcuni aspetti che ha tralasciato, ma le cose che ha detto sono assolutamente corrette.

1) Cani nella Vigna.
Prima di tutto, non c'è contro-posta. La posta è "riuscirò a fuggire" o "riuscire a fuggire", se perdi il conflitto non riesci a fuggire ma il GM non ci mette una posta sua.

Diciamo che, nel corso del conflitto, il GM narri un rilancio così "il mostro ti afferra un braccio e te lo strappa"
Qui c'è una sequenza di eventi / controlli / passaggi, alcuni impliciti, alcuni espliciti:
A) Il GM non può fare un simile rilancio se ritiene che non sia accettabile per qualcuno del gruppo (non solo chi lo subisce).
B) Se ritiene che sia accettabile, deve comunque valutare le reazioni, anche di impulso, del tavolo e capire se si è sbagliato o no, ed eventualmente correggersi.
C) In ogni caso, anche se il GM non vede nulla, qualunque giocatore al tavolo può dire "no, pongo il veto" e il GM deve cambiare il rilancio. Il giocatore fa benissimo e ha dato un utile indicazione al GM, che si rende conto di aver sbagliato a valutare le loro reazioni.
D) I passi A-B-C sono tutte valutazioni sul rilancio, per come è espresso, in termini estetici/tematici, non necessariamente reazioni all'avere un PG menomato. Perché anche esprimere il rilancio così non implica che il bracco venga strappato. Il fallout si narra alla fine. Il check D infatti è sul fatto che il rilancio conceda la posta troppo presto. E in conflitto simile, lo farebbe: se il giocatore non ha finito i dadi, comunque un braccio strappato, se interpretato come realtà di gioco, impedirebbe la sua fuga (e probabilmente lo ammazzerebbe in pochi minuti), e quindi il rilancio non sarebbe accettabile perché concede la posta.

E): qui siamo ad un passo delicato: "ti strappo il braccio" indica L'INTENTO dell'NPG, ma ricordati come funziona l'IIEE di Cani nella Vigna: se non pari un rilancio, il rilancio viene comunque bloccato ad effect, non vengono garantire le conseguenze. In altre parole, rilancio non parato ---> l'NPG compie l'atto (afferrare il braccio e tirare) ---> ma questo non garantisce che il braccio venga strappato.
Cosa lo garantirebbe? La narrazione del rilancio subito. Cioè, CHI SUBISCE il rilancio e non lo para deve narrare come questo avviene. E può narrare "afferra il mio braccio, lo strappa e lo scaglia lontano" così come "sento un forte dolore al braccio" e basta e poi tentare un rilancio a sua volta per liberarsi.  
Questa narrazione ha vincoli, come tutte le narrazioni di CnV. Vediamo i casi:
- E1: il conflitto continua, quindi il rilanco non può assegnare la posta: se la comune intesa del gruppo, a livello creativo, imporrebbe che il giocatore narrasse il braccio volare via, il rilancio non è accettabile (caso D), se invece la comune intesa creativa del gruppo non ha problemi ad accettare narrazioni come "sento un forte dolore al braccio", il giocatore è obbligato a narrare qualcosa di non conclusivo e di vago come questo: non può narrare che gli ha strappato il braccio senza concedere la posta.  Alla fine del conflitto, valutando il fallout, in base anche ai criteri comuni del gruppo deciderà se assegnarsi come fallout che il braccio è stato strappato, o solo rotto, o solo lussato, o non si è fatto niente di grave e assegnare il fallout altrove
- E2: è l'ultimo rilancio, il giocatore cederà la posta o è costretto a farlo: in questo caso potrebbe bloccare il rilancio automaticamente, se vuole. Se non vuole, per qualunque ragione, allora può narrare esplicitamente che il braccio viene strappato, sempre se vuole. Altrimenti vale il caso E1.

In definitiva: puoi anche fare un rilancio così, perché in definitiva chi decide se il braccio viene strappato veramente o no è comunque il giocatore...  :)

2) Nel Solar System:

Non ho ancora ben chiare le differenza fra SS e TSoY, e anche TsoY l'ho giocato molto meno di CnV, quindi non sono sicuro al 100% di questa risposta, ma penso che anche in questo caso, sta al giocatore: strappare un braccio come azione va al di là del "non farlo fuggire" quindi anche in bringin down the pain  richiederebbe un cambio di intenzione, e il giocatore potrebbe sempre cedere la posta prima (e non sono sicuro che in BDTP si possano definire danni così specifici, dovrei verificare)
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Niccolò - 2009-03-28 02:51:52
giocando "sportivamente" a cani, ingoia la mazzata (e dovrebbe essere una delle cose divertenti del giocare di ruolo, l'imprevedibilità dell'input di altri giocatori.) insomma, il gioco è fatto proprio di cose del genere.
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-28 03:38:13
ok, grazie a tutti.
La questione nasce dal PbF di Dreamwake.

I PG hanno incontrato un'aberrazione che possiede il potere di "cancellare" la materia semplicemente con un gesto della mano, a vista (i fan di JoJo potrebbero riconoscervi un potere Stand).
I giocatori sono andati in conflitto avanzato con questa creatura.
Questo PNG fa una sua azione, ed il braccio di un PG scompare, cancellato dall'esistenza.

Il "problema" si sta ponendo nella misura in cui a me viene il dubbio che questo porti via autorità sul PG ai Giocatori.
Al momento attuale nello PsychoSys ogni giocatore (Meister compreso) ha abbastanza autorità narrativa per descrivere non solo la semplice INTENZIONE del proprio PG, ma anche l'azione completa con tanto di effetti e conseguenze ... in maniera limitata.
Ad esempio posso narrare di come ti do un pugno facendoti cadere a terra ...è detto e quindi è un fatto, ma si suppone che sia solo scenografia... di rimando tu puoi narrare che ti rialzi e mi affronti più arrabbiato di prima ... etc.
Il dubbio nasce quando un effetto scenografico avrebbe conseguenze permanenti, come ad esempio una mutilazione (ma immagino possano esserci anche altri casi non fisici).

La narrazione è quindi, sostanzialmente, libera.
A livello di meccaniche e di Posta ci sono vincoli che impediscono di usare la narrazione per bypassare le regole ed ottenere la posta solo descrivendo cose.
Così come ci sono tutele alla capacità del PG di contribuire alla storia (banalmente, non puoi ammazzare un PG se non come effetto finale di una Posta in Conflitto Avanzato).
E c'è anche la vigilanza dell'autorità del tavolo riguardo a questioni di realismo, appropriatezza, etc...

Ma questo non pone alcun limite effettivo a ciò che potrebbe accadere come "danno collaterale"... come effetto scenografico.
Per cui il mostro non può ucciderti cancellandoti, ma se si limita a menomarti sta di fatto agendo al di fuori delle sopracitate reti di sicurezza.
Ritrovarsi con un PG menomato potrebbe non essere particolarmente gradito (sebbene esistano modi di rigenerarlo, da setting, ma non è questo il punto!)

La faccenda mi faceva quindi interrogare sulla bontà dell'attuale sistema,  i suoi rischi, le possibilità di abuso.
E siccome per certi versi lo accosto a Dogs e SS, allora ho fatto domande su quei due regolamenti dato che sono più familiari per tutti.
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-03-28 04:06:24
Non ho ancora letto PsychoSys...  :sad:

... però mi pare strano che cancellarti un arto venga classificato come "solo scenografia" :)
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-28 08:44:58
Il punto è ke fino ad ora lo PSys utilizza delle "unità narrative" che ti permettono di descrivere cosa FAI, non cosa INTENDI fare.
Se ti sparo non ho bisogno di verificare SE ti colpisco, ma solo con quanta efficacia ciò incide nel conflitto.
Ciò permette a tutti di formulare scene molto accese e dinamiche, che progrediscono rapidamente.
Inoltre la cosa mi permette di usare effettivamente la NARRAZIONE come un'arma strategica; ogni cosa che narro diventa realtà di gioco che tu non puoi ignorare ed a cui, quindi, sei costretto ad adeguarti.

Il problema sorge quando la narrazione risulta in qualcosa di irreversibile e permanente.
Se "ti ho ferito" poi tu te la puoi cavare e rigirare come ti pare, a seconda di come va il conflitto.
Se "ti strappo un braccio" poi tu rimani senza braccio, punto, comunque vada il conflitto ... non è che puoi recuperare il braccio con una contro-narrazione :P

Ecco.
Forse dovrei porre un ulteriore limite di narrazione, riguardante gli effetti irreversibili/permanenti ... che magari possono essere specificati dal giocatore bersaglio e vagliati, per liceità, dal gruppo.
Questo risolverebbe anche il caso, esemplificato prima, del "pugno che PER ME è importante non ricevere".
Tali effetti POSSONO essere imposti, ma solo come conseguenza di una Posta oppure di un Fuori Gioco appropriato (che genera coattamente un Tratto come conseguenza dell'accaduto).

...

Nuovo Problema.
C'è sempre sto tizio mostruoso col potere di cancellare la materia ... ti attacca ... come lo gestisco?
Lui non può più dire, semplicemente, che ti cancella un pezzo del corpo.
Come funge allora?

A) il potere ha effetto invariato, ma tu puoi rispondere con rocambolesche fighe e schivate etc
B) il potere ha effetto graduale, ogni colpo a segno ti fa sentire meno solido fino a quando, per un verso o per l'altro, non ti sconfiggo e quindi ho l'OK per narrare che ti cancello
C) altro? :P

Il punto è che la soluzone A) è plausibile solo entro certi limiti, poi diventa un pò una macchietta imho...
Mentre la soluzione B) in pratica nerfa il potere, che invece si supponeva cancellasse la materia e tanti saluti...
I believe in C) :P

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Provo a postare il RANT che stavo per postare ieri su GdR-It in risposta alle perplessità dei giocatori.
Ditemi se ha senso ed in caso suggeritemi alternative ;)

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State sollevando ottimi punti ... francamente nemmeno io so rispondere a colpo sicuro, per cui qui proverò a ragonare nel mentre che vi rispondo.
Aspettatevi dunque una sorta di mega-discorso a flusso di (in)coscienza ... che comunque è aperto a critiche e dubbi ... we are playtesting after all :ok:

Innanzitutto: COSA si può e non si può narrare.
Citazione
Ogni Giocatore ha autorità assoluta sul proprio PG.
Solo lui può decidere cosa il PG pensa, cosa prova, cosa intende fare e cosa effettivamente farà.
Questo include la personale storia passata del PG.
Esistono eccezioni, specificate di volta in volta dal regolamento.


Non è incluso il "cosa succede al PG" ... perchè se io dico "ti sparo e ti colpisco alla spalla" tu non puoi dirmi "non è vero".
Questo vale in generale, anche fra PG.
Serve a permettere scene più dinamiche e narrazioni più libere, in cui per esempio narro che un mio cazzotto ti fa volare a terra.
Nulla ti vieta, poi, di narrare che ti rialzi.

Quali sono dunque i limiti entro i quali IO posso influenzare il TUO pg?
Teoricamente li stabilisce il tavolo al momento.
Se giochi una bambina di 13 anni e narri "do un pugno al soldato e lo faccio volare via di 3m" qualcuno al tavolo dovrebbe dire "no, non puoi".
Se nessuno fiata perchè a tutti, per qualsivoglia ragione, le cose stanno bene così ... allora così saranno.
Idem se uno protesta ma tutti gli altri (o comunque la maggioranza) votano a favore della narrazione.

Su cosa si basa il "non puoi" ?
Sostanzialmente sull'individuale idea di realismo.
Ad esempio è poco realistico in un mondo "normale" che una persona schivi i proiettili mentre ti corre incontro; ma la stessa cosa potrebbe passare inosservata se lo stile di gioco è tarato verso l'action, o il super-eroistico ... parlo unicamente di STILE, non di poteri speciali.
I poteri speciali potrebbero, su questa base, rendere POSSIBILE qualcosa di normalmente impossibile ... come volare, sopravvivere ad un crivellamento di pallottole, saltare da un palazzo all'altro, etc.

Ora... posto che la cosa che voglio narrare è POSSIBILE, c'è da vedere se si realizza.
Nel momento in cui un PG fa una cosa che qualcun altro non vorrebbe lui facesse... si POTREBBE aprire un conflitto.
Perchè POTREBBE?
Immaginiamo un PG con la super-velocità di Flash.
Tu vuoi catturare Flash, che è fermo davanti a te ... io dico "ti salto addosso e ti immobilizzo, sono un abile lottatore" ...tu rispondi "io sono Flash, ti schivo e fuggo via" ...io dico "ti inseguo" ...tu rispondi "col cazzo, io sono Flash, sono già a 2 città di distanza"

Ora, questa disputa andrebbe discussa al tavolo, portando il caso al Meister.
Effettivamente tutti concordano che in quanto a velocità, la pretesa di saltarti addosso e/o inseguirti è implausibile ... niente conflitto e Flash se ne va via e punto.
Ma magari io potrei individuare un qualche punto debole, un'apertura, un momento in cui POSSO ottenere un risultato:
- magari chiedo di vedere se Flash riesce a reagire al mio assalto PRIMA che io gli sia effettivamente addosso, perkè una volta addosso gli serve a poco essere veloce se io lo tengo stretto a me.
- magari potrei porre il dubbio che Flash riesca a scomparire del tutto dalla vista PRIMA che io gli spari un paio di pistolettate.
- magari potrei spiegare che avevo preventivamente preparato una trappola (perkè l'incontro non era casuale) e quindi giocare sul fatto che, veloce oppure no, Flash potrebbe cascarci.

Se il tavolo trova la cosa sensata potrebbe chiedere al Meister di aprire un conflitto per determinare l'esito di uno qualsiasi di questi scenari ... cosa che in genere il Meister concede (alla peggio si vota).

Arriviamo a noi.
Il bambino maledetto ha un potere che gli permette, con un gesto, di cancellare la materia.
Nel momento in cui il bimbo agita la manina e cancella il braccio di John POTREBBERO sorgere questioni ... semplicemente Talos non vuole che il suo braccio sparisca.
Il punto è: in che modo potresti impedirlo e/o evitarlo?

Se giocassimo la classica scena del cecchino, Talos potrebbe argomentare che una miriade di fattori anche solo casuali (un passante sfortunato, un riflesso nel mirino, il vento, etc) potrebbero interferire con la capacità del cecchino di colpire il PG di Talos.

Ma qui?
Cosa potrebbe salvare il braccio di Talos?
Ignoriamo per un momento che John è un Insonne capace di alterare la realtà.
L'evento a me pare inevitabile, inbloccabile, inschivabile (o forse no?) ... più che altro, era anche imprevedibile (magari un Razer l'avrebbe potuto intuire per caso dalla mente del bambino, o un Kenon avrebbe potuto avere una reazione istintiva).

Per cui, a meno di buone argomentazioni, l'evento accade e punto.
Se diamo questo per assodato, allora l'evento è accaduto, ed il successivo conflitto non riguarda più il determinare SE il braccio scompare oppure no, ma piuttosto le conseguenze di tale atto ostile.
Ed infatti a SEGUITO di questo evento-trigger abbiamo fatto scattare un CS.

...

Nel caso specifico, John è un insonne ed il suo potere gli permette espressamente di assumere una forma mostruosa dotata di vari poteri, poteri che può anche inventare al volo, pagando un extra ... poteri basati sulla manipolazione della realtà.
Dunque sebbene non esista alcuna regola specifica, narrativamente è più che plausibile che John possa...non saprei...istintivamente resistere ad un'alterazione violenta della realtà su di lui ... oppure invocare un qualche potere di rigenerazione per far riscrescere gli arti cancellati ... o altro, persino un potere "counter" che annulli il potere del bambino.
Dipende solo dalla sua fantasia, e dalla sua Gestalt ... ma non fatico ad immaginare un licantropo capace di annullare i poteri altrui usando una specie di "ululato speciale" o roba simile.
The Sky is the Limit :P

Però se a lui non vengono in mente soluzioni del genere...
Se nessuno dice "aspetta un attimo, io questa cosa potrei evitarla/prevenirla/contrastarla"...
Se nessuno sfrutta il funzionamento tattico dei conflitti (ad esempio TOGLIENDO dalla Posta una cosa che potresti immediatamente ottenere semplicemente narrando, così la narri e la ottieni ADESSO e non come posta alla FINE del conflitto)...
Beh in tal caso quello che succede succede.

Se ti sparo e ti colpisco...e siamo in un gioco molto realistico e poco action...te sei praticamente un catorcio fintanto che non trovi un chirurgo (anche di fortuna).
Meccanicamente non hai malus, ma narrativamente sei costretto ad essere dolorante, sanguinante, magari zoppicante o perfino strisciante, etc...

Questo principio è valodo sia per la normale narrazione fuori-conflitto, sia per la narrazione colpo su colpo di un CA.
Metti che io sono super-forte ... se narro che con un pugno ti faccio volare giù da un grattacielo, come me lo impedisci?
Non puoi.

QUI sei tutelato dalle ALTRE regole dei conflitti.

1) non puoi narrare qualcosa che da solo realizzerebbe la tua Posta ... se la mia posta è eliminarti, scagliarti giù da un grattacielo ti elimina automaticamente (a meno che tu non sia Spiderman o roma simile) ... quindi NON POSSO narrarlo ... sarebbe paradossale farti volare giù, per poi vederti ancora davanti a me come se nulla fosse successo :P

2) non puoi "annullare" la capacità di intervento di un PG senza averlo ottenuto come Posta di un CA.
Per cui se la mia posta è "intimidire la tua ragazza" (che è presente e ci vede lottare) io COMUNQUE non potrei narrare che cadi dal grattacielo ... perkè ciò ti ucciderebbe/eliminerebbe/annullerebbe e questo mi è vietato, se non come risultato finale del CA, ottenuto come Posta.

Però nulla mi vieta di prenderti e spezzarti un braccio :P
O strappartelo.
Sono super-forte, tu ... sei ... inerme.
A quel punto puoi giocartela su un piano non fisico; puoi sfruttare Push per impormi condizioni che mi impediscano di fare il mio comodo; puoi porre una Posta che io potrei accettare; puoi giocarti una Memoria per ottenere quanto plausibile (super-forte si...ma sono anche a prova di proiettile? :P) prima che io ti causi troppi danni.

...

Andare in CA è rischiosissimo.
A seconda delle circostanze potresti pagarla MOLTO cara.
In genere se è possibile infliggere un certo tipo di danni, in qualche modo sarà anche possibile trovare un modo per porvi rimedio; è una legge naturale dei setting.
E' veramente raro che, giocando a una cosa come CSI:LasVegas, si finisca smembrati ... ed anche in quel caso la chirurgia moderna potrebbe riattaccare l'arto mozzato (cosa che potrebbe rappresentare un conflitto di per se :P)

In un medio-evo storico sarebbero già cavoli molto più acidi, ma se giochiamo in un medio-evo storico sappiamo anche tutti che un duello all'arma bianca può significare MORTE anche se usiamo semplici pugnali o bastoni ... e nessuno obbliga i PG ad entrare in CA ... e soprattutto così come non esistono cure magiche, non esistono nemmeno poteri arcani umanamente impossibili da evitare :P
Per cui si, se vieni menomato sono cazzi, ma non è nemmeno facile menomarti a buffo se tu non vuoi.

Insomma, l'ambientazione si auto-bilancia (in genere) ... ed il resto dipende dall'abilità, creatività e presenza di spirito dei giocatori.

...
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-28 08:46:30
Purtroppo in un PbF la comunicazione non è proprio ottimale ... un discorso simile sarebbe probabilmente uscito al tavolo nell'istante in cui il bambino ha cancellato il braccio di John ... e qualcuno avrebbe detto "ma, e non posso evitarlo?" :P

Volendo possiamo fare un REWIND fino al momento in cui il bambino dichiara la cancellazione del braccio, e da li aprire un CS apposito (visto che John POSSIEDE gli strumenti per avere una voce in capitolo).
Oppure, visto che appunto si tratta di John e può facilmente rimediare ai danni subiti, possiamo continuare senza ulteriori indugi.
Per me è uguale :ok:

...

Citazione
In CnV, se il master dicesse "Il bandito ti taglia un braccio con l'accetta", usando una semplice narrazione, risponderei "Manco per niente, tira fuori i dadi".
Forse Talos avrebbe dovuto fare così, e dire "no il braccio non sparisce, apriamo un conflitto" ?
E a quel punto, con il braccio intatto, se il bambino voleva andarsene, si poteva anche lasciare...

Alla fine vedi che non è poi molto diverso il funzionamento, anzi ... il punto è che nessuno ha detto "fermi tutti" :P

Citazione
Inoltre essendo stato sempre abituato con giochi in cui ciò che veniva narrato dal master era legge, mi ci vuole un pochino ad abituarmi a poter fare qualcosina in più.

Indubbiamente il modo di pensare è diverso.
Con questo conflitto ho specificamente voluto provare a spingermi fino ai limiti del mio ruolo, dato che in passato mi sono trovato a fare quasi le veci del "Meister Timido" per paura di sbagliare e strafare ... non è così che si deve fare ... devo USARE le regole ed in caso venire ripreso dai Giocatori che si appellano alle medesime regole, non evitare le regole per paura ... io sono un Giocatore come voi, solo che manovro un PG diverso ... io stesso mi devo abituare a tale ottica  :sisi:

Citazione
Finchè sei te che narri che mi sparisce un braccio, penso va bene, ma mi chiedo io posso narrare che mi ricompare dal nulla?(per esempio)

A me non piacerebbe molto come narrazione... ma per esempio SI.
Rientra nelle possibilità offerte da Tier ... al massimo ti potrei esortare a narrare qualcosa di più congruo alla tua Gestalt :brindisi:
(ke ne so, una cruenta rigenerazione dei tessuti)

Citazione
Poi come hai detto è andata bene che sia capitato a John perchè coi suoi poteri potrebbe porvi rimedio, ma con Nero sarebbe stata una tragedia..avreno dovuto lasciare il conflitto..e non solo..tornare in superficie per delle protesi, è vero, non ci sono conseguenze meccaniche nella menomazione, ma come ha detto Ambreus questo è stato un "colore" che ci ha messo in difficoltà

Narrazione, non COLORE.
Colore è "la mia spada è cesellata con mistiche rune di potere"
Colore è "la mia spada è composta da un fascio laser al neutrinio"

"Ti taglio un braccio grazie allo smisurato potere della mia spada" è NARRAZIONE ... che in PsyhoSys è REALTA' DI GIOCO.
Il fatto che spesso sia facile ribattere efficacemente ad una narrazione, non significa che tale narrazione sia ignorabile o irrilevante!
Nello scontro con l'aberrazione hai lasciato a morire della gente che avresti potuto salvare ... regole psicologiche a parte, tale evento è un FATTO.

In realtà, la narrazione è LA cosa più importante!
Puoi accumulare tutti i punti del mondo e restare in vita... ma a che ti servono se non riesci a portare a termine i tuoi obbiettivi? se invece di apparire "figo" vieni umiliato? se fallisci nel proteggere le cose a cui tieni? etc?
La menomazione fisica rappresenta forse il più scontato e banale fra gli esempi possibili ... ma avete visto da voi che la cosa vi brucia notevolmente nonostante non comporti problemi meccanici :P

Imho in Dogs questo non si sente abbastanza, la narrazione è davvero solo una nota di colore da appiccicare sui dadi per giustificarne il tiro.
Il manuale dice altrimenti e fa begli esempi, ma nel gioco concreto non ho affatto vissuto il "peso" della narrazione (ma ho anche giocato solo 3 città).

Citazione
1- Riformulando la mia Posta in "riottengo il mio corpo intero" dovrei cambiare la Posta con tiro etc?

Si.

Citazione
2- Facciamo un pò di metagame...dovessi cambiare Posta, a questo punto tanto vale cambiarla in "il bambino non scappa" e usare una Memoria...e aggiustarsi successivamente

Altra cosa a cui abituarsi: il metagame è BUONO!
In quanto giocatori si SUPPONE che vi scambiate suggerimenti, che ne chiediate a me, che mi proponiate suggerimenti per scene, azioni, situazioni.
"Sarebbe figo se nel Sotto-Città finissimo in una specie di giungla tropicale, con piante e tutto!"

Io come Meister ho l'autorità sul mondo, quindi decido se accettare o meno i suggerimenti, ma voi POTETE darmi suggerimenti, idee, etc!
Ed io vi posso/devo rispondere a modo ... magari dicendo no alla cosa che avete suggerito, spiegando come mai e magari lavorando assieme per ottenere una cosa simile.
"No guarda nel Sotto-Città non è possibile...a meno che non ci sia un guasto ad una Columines...mmm...quasi quasi :pensando: "

Per risponderti:
"il bambino non scappa" secondo me è una posta un pò fiacca ... non scappa, ma poi? vi guarda negli occhi?
Non è catturato, non è sconfitto, non è reso innocuo.
In pratica stai chiedendo "Gli Sparo" ...bravo hai vinto, gli hai sparato... che te ne viene? :P
Con ogni probabilità si aprirebbe un nuovo conflitto immediatamente successivo.

I suggerimenti di Ambreus sono molto più papabili.
E per rispondergli...

Non avete idea di come stiano le cose, come funzioni il potere del bambino, etc.
Se la posta è "mi risano il corpo" allora tu vincendo ottieni QUELLO ... come non è importante; magari concinvete il bambino con le buone o le cattive ad annullare il suo potere (sempre SE è possibile) ... oppure il bambino farà la fine che farà e poi John narrerà l'uso del SUO potere per curarsi.
Ho accettato questa posta perchè COMUNQUE per John è ottenibile.
Se si trattasse di Nero, potrebbe non essere una Posta possibile :P

In tutti gli altri casi otterreste la Posta E BASTA.
Voi proponete e poi assieme contrattiamo per determinare se è una Posta possibile oppure no.
Se vincete potete narrare COME la ottenete ... ma non vi potete inventare chissà quali vantaggi extra che non c'entrano nulla.
Nè avete autorità sul mondo di gioco ... quello è il MIO pg  :lolloso:
Avete una maggiore libertà narrativa durante il CA, per consentire una narrazione più fluida e scenografica (come già spiegato poco fa) e se vincete avete la stessa latitudine per consentirvi di narrare "come sono andate le cose"; ma restate vincolati alle VOSTRE autorità ed agli EFFETTIVI risultati del conflitto: Posta, scaletta di Edge, etc.

...

Faccio notare che Bambino e uomo in giacca marrone sono una "Opposizione Generica" ... non sono PNG Importanti (cosa che va dichiarata, ed in generale si nota perkè tali PNG hanno un vero nome ed una storia).
Quindi non sono protetti dalle regole sui PG ed i limiti di posta.
Quindi uno qualsiasi di voi potrebbe narrare un attacco mortale e, a meno che io non possieda risorse plausibili, quel PNG sarebbe semplicemente morto.
Ve lo dico perkè in una situazione ad armi pari POTREBBERO esserci proteste ... ma voi avete strumenti praticamente insta-kill:
- un colpo di Aestus fa bollire qualsiasi creatura vivente
- un'artigliata di John in forma Tier squarterebbe anche un muro, figuriamoci un bambino

State affrontanto, in parole povere, dei "mook" ... (mook = carne da macello, comparsa, minion)
O almeno, gli strumenti che avete a disposizione rendono mook la maggior parte dei PNG non importanti che incontrate...a meno ke essi non siano equipaggiati in modo da potervi resistere.

A questo punto l'unico limite è la regola già citata prima: non puoi narrare qualcosa che da solo realizzerebbe la tua Posta
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-28 08:46:58
commenti, critiche, suggerimenti?
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-03-28 09:41:30
Mi è venuto il mal di testa... forse è meglio che lo rileggo dopo aver preso il caffè...  :tired:

Quindi, queste considerazioni le faccio dopo aver capito giusto le prime righe del doppio post, spero siano utili lo stesso...

Istintivamente, non mi piace molto il "narra quello che vuoi, e avviene". Mi ricorda un po' Wushu, che non mi piace molto (una narrazione ottenuta senza sforzo e senza effetto è una narrazione vuota, IMHO). C'è però molta gente che si diverte un sacco a Wushu, quindi può darsi semplicemente che io non sia la persona più adatta a consigliarti. Però io limiterei ogni narrazione "onnipotente" a ciò che non è conflitto.  Non sei in conflitto? Narra quel che ti pare e avviene. Ma in conflitto, te la giochi. Questo credo risolverebbe a priori il problema dei personaggi che vogliono "vincere" tramite semplice narrazione. Se limiti solo a "quello che non fa male" ti trovi con infinite variazioni di conflitti dove qualcuno prevarica su un altro personaggio senza fargli male...
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-03-28 15:49:15
OK, adesso sono leggermente più sveglio (leggermente...) e ho dato un occhiata a Psychosys. Avevo equivocato diverse cose della situazione che descrivi non conoscendo il gioco.  Non che adesso lo conosca molto meglio, comunque (non ho avuto il tempo di leggerlo attentamente, gli ho dato una scorsa)

Il "quello che narri avviene" mi pare comunque potenzialmente molto deprotagonistizzante, e (almeno a leggerlo, poi in gioco magari non succede) il fatto che ciascuno narra l'attacco mentre gli altri "stanno fermi" mi ha ricordato la struttura "stop and go" di certi sistemi alla "tiro per colpire". Cioè, io narro come ti prendo a sberle tenendoti fermo per il bavero per un minuto, poi tu narri come dopo mi prendi e mi fai volare dalla finestra, poi io narro come rientro e ti rapo a zero, etc...

Qual è l'obiettivo che vuoi raggiungere facendo narrare direttamente tutto un frammento di scena senza opposizione?
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-28 20:02:53
Son tornato a casa :)
Dunque ... in effetti in teoria si potrebbe vedere la cosa un pò come uno "stop & go" ... ma in gioco non l'ho mai notato, anzi al contrario la narrazione mi pare molto più fluida e omogenea di quando giocavo fermandomi all'intento (sia nei Tradizionali a task, sia nella mia esperienza con Cani [3 città] ).
Se provo ad analizzare lo scopo recondito secondo me emerge:

- ho modo di realizzare una mini coreografia, che mi aiuta molto a NARRARE il conflitto in modo più fluido.
Invece di bloccarmi al semplice intento, che per forza di cose mi impedisce anche di attuare tutta una serie di effetti coreografici, io posso partorire la scena che ho in mente.
Invece di dire "tento di colpirti con la spada" io giocatore posso evocare un'intero scambio di colpi, parate, risposte, finte e controfinte (di fatto prendendo limitatamente il controllo del tuo PG per renderlo partecipe di tale scena) e concludere così... lasciando ai dadi decidere chi di noi trae vantaggio da tale scambio.
O posso narrare quella scena che a me pare fiQissima in cui ti attacco con la spada e ti colpisco di striscio, lasciandoti una cicatrice sanguinante in faccia.
Lo faccio e basta: accade.
Il rovescio è che tale "invasione" entro la sfera di controllo del tuo PG non lascia tracce, volendo.
Non la posso ignorare o negare ( detto fatto ) ma se ne sono capace posso ribattere efficacemente.
Il duello non mi causa problemi meccanici, quindi io posso poi narrare come mi disingaggio e cerco di fuggire...o come MENTRE duelliamo io cerco di influenzarti a parole...etc...
La cicatrice alla fine potrei semplicemente dire che guarisce (non all'istante, semplicemente non mi sfigura il PG al di là della conclusione del conflitto).
Etc.

- ciò vuole essere da stimolo ai Giocatori per narrare cose più interessanti, se gli va.
Spesso ho visto che l'essere costretto ad uno STOP al momento dell'INTENTO viene usato come alibi per limitarsi a dichiarare telegraficamente la propria azione ( Attaco con la Spada, 1d6 :P )
Togliendo tale limite invece ho notato che, sebbene non vi siano obblighi, pian piano anche i più timidi sparano gran belle azioni, gran belle mini-scene, gran belle coreografie.
Attuare una manovra che fa cadere a terra l'avversario viene molto più spontaneo se lo puoi FARE E BASTA così come lo immagini nella tua mente.

- un sistema simile rinforza l'idea che "sei un maledetto ESPERTO, non devi tirare per provare a sparare! Spari e COLPISCI! Punto!"
I dadi determinano l'efficacia dell'azione, non la sua probabilità di riuscita.
In tutto questo si deve anche contare che le Azioni, per essere Rilevanti, presuppongono una SPESA di base.
Per cui se in Dogs la condizione è "spendi una Coppia di Dadi" nello PsychoSys invece è "Spendi una Risorsa adeguata".
E di contro la natura specifica della risorsa che spendi vincola la tua narrazione.

- tutto questo cerca di rendere la Narrazione un elemento non solo decorativo e vuoto (sensazione che invece ho fortemente avuto giocando a Dogs...stranamente) ma un ulteriore elemento tattico.
Non a caso c'è l'opzione di SPINTA che permette di "fissare e proteggere" un pezzettino della tua narrazione, rendendolo un elemento meccanicamente importante.
Che a sua volta porta a scelte tattiche: sono capace di narrare le mie azioni anche se vincolato dalla tua Spinta? o mi conviene rischiare un Blank per annullarla?

...

Fin'ora però non è mai successo che un Giocatore annullasse del tutto la volontà di un altro.
"Ti blocco a terra e ti rapo a zero" non è mai successo ... probabilmente perchè abbiamo istintivamente dato per scontato che, siccome l'altro PG è realisticamente in grado di reagire in qualche modo, tale cosa ricadesse nelle regole sui Limiti di Posta.
Il problema infatti si poneva, nel caso del Mostro Che Cancella, per il fatto che l'effetto di cancellazione non fosse sensatamente evitabile in alcun modo ... come blocchi/annulli/schivi/eviti/resisti un effetto del tutto soprannaturale che va al di la delle tue facoltà di agire e di comprendere?
Se ti inventi qualcosa ed il tavolo approva, benissimo ... ma in caso contrario subisci e amen.
Per cui, in tal caso, la tua unica protezione è rappresentata dalle tutele poste dai Limiti di Posta generali.

...

E credo basta ... dovrebbero essere queste le motivazioni dietro a questa scelta ^_^

Ad ogni modo questa discussione è molto interessante per me, mi sta facendo venire idee:
- potrei semplicemente regolamentare il fatto che, qualora una narrazione influenzi un PG non tuo, il proprietario ha voce in capitolo sul come tale influenza si concretizzi (come quando coinvolgi un PG non tuo in un Kicker)
[a naso, penso che questa sia la soluzione migliore ... però boh, vedrò]

- potrei consentire un'interferenza sull'autorità altrui in cambio di Risorse ... in pratica se paghi un extra puoi imporre un elemento non gradito ( ti faccio cadere a terra ... no! ... e invece si, perkè pago! )

- potrei fare il contrario; le cose restano come adesso, e quando tu NON vuoi che un elemento narrativo si realizzi puoi pagare per dire "No" ( ti faccio cadere a terra ... e invece no, perkè pago! )
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-03-28 20:35:18
Citazione
[cite]Postato da: Hasimir[/cite]
tutto questo cerca di rendere la Narrazione un elemento non solo decorativo e vuoto (sensazione che invece ho fortemente avuto giocando a Dogs...stranamente) ma un ulteriore elemento tattico.[/p]


What?? :O

Scusa se intervengo Alessandro, ma è strana questa cosa che dici!
Nel conflitto di Cani io ho constatato che bisogna fare MOLTA attenzione a come si formulano Rilanci, Vedute, ecc., perchè quello che passa diventa parte del SIS e nel proseguire del Conflitto bisogna tenerne conto.

Credimi, quando ti dico che nelle formulazioni si può essere veramente BASTARDI :P
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Rafu - 2009-03-28 20:38:45
Il funzionamento esatto del potere del mostro in questione è scritto su pietra? O è suscettibile di cambiamenti?

Nel secondo caso, il giocatore del PG menomato potrebbe rivolere indietro il braccio, semplicemente non scegliendolo come feedback, o comunque non "meccanizzando" la menomazione, e raccontare che in qualche modo "guarisce" (ricresce, riappare...). A posteriori, si capirà quindi che il potere del mostro in questione non è che cancellasse davvero la materia, ma faceva qualche cos'altro che dava questa impressione... Una sorta di retconning, insomma.
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Mauro - 2009-03-28 20:47:49
Citazione
[cite]Postato da: Claudia Cangini[/cite]Nel conflitto di Cani io ho constatato che bisogna fare MOLTA attenzione a come si formulano Rilanci, Vedute, ecc., perchè quello che passa diventa parte del SIS e nel proseguire del Conflitto bisogna tenerne conto

Vero; nel PBF ho fatto un Rilancio (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=403&Focus=6336#Comment_6336) mettendo di fronte a me il Libro della Vita e esortando un PNG a spararmi, certo che il Re della Vita mi avrebbe salvato; lo scopo, per citarmi, era "che all'idea di sparare a un Cane a sangue freddo, oltretutto rischiando di colpire un simbolo sacro", desistesse. Moreno ha Accusato, in effetti il PNG non mi ha sparato. E io, alla sua replica "vigliacco! Ti fai scudo della parola del signore della vita!" "un vigliacco come te non merita nemmeno una pallottola", ho fatto la figura di quello che per schivare un duello si è fatto scudo di un testo sacro (mentre l'idea del personaggio era veramente che il Re della Vita lo avrebbe salvato).
Sarà poco, ma l'ho sentito... mi ha fatto apparire come se fossi io dalla parte del torto.
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-28 21:34:43
@ Rafu
il potere è definito semplicemente da questo ---> cancella la materia, per davvero.
I giocatori potrebbero inventarsi modi per reagire, se ne avessero strumenti ed inventiva (uno dei PG realmente coinvolti ha gli strumenti, ma a quanto par eil giocatore manca di inventiva XD)
... ma ai fini della discussione assumo che nell'esempio i PG non abbiano strumenti adeguati ad opporsi ... PG umani normali VS creatura con potere sovrannaturale.


@ Claudia
Io ho giocato sotto la masterizzazione di Adam un totale di 3 città, nell'arco di 4 o 5 sessioni.
In tale periodo la mia esperienza è stata bene o male positiva.
Odio il setting.
Amo l'effetto "morale" che il gioco produce.
In finale mi sono divertito, ho provato emozioni forti, e questo è ciò che conta.

In tutto ciò però ho avuto la sensazine che le istanze di gioco reale non riflettessero per nulla il "peso" che la lettura del manuale sembra dare alla narrazione.
Ciò che narro diventa fatto reale ... ok.
Ma non ho incontrato nessuna situazione in cui le cose che narravo risultassero effettivamente rilevanti.

Meccanicamente ci sono, imho, troppi gradi di separazione fra Narrazione e Meccaniche.
E' vero che per introdurre i dadi di un Tratto io devo narrare qualcosa di appropriato ... ma poi il REALE esito della mia azine (anzi, del mio intento) non è deciso da cosa racconto, è deciso dai dadi ... dadi che potrebbero NON essere quelli ottenuti con la narrazine ... dadi che hanno un peso in gioco solo relativamente alla FORTUNA che ho nel tirarli.
Posso narrare quello che mi pare, avere tutte le idee che voglio, fare leva su qualsiasi argomentazione, ma se mi dice sfiga ed ho dadi brutti sarà tutto inutile, senza contare che il peso della narrazione X potrebbe dipendere non dai dadi ottenuto con essa, ma da dadi del tutto irrelati.

Io incontravo un PNG... mi sforzavo di inventare narrazioni che potessero battere su elementi salienti del setting, della psicologia del PNG, della sua situazione ... ma era tutto 100% irrilevante ... il master mi opponeva una coppia di dadi della Madonna e ribatteva qualcosa che annullava quanto dicevo io.
"Le tue argomentazioni non convincono il PNG"
"La tua idea di colpire il secchio con l'acqua santa è buona, ma sfortunatamente lo manchi"
etc.

Ho avuto la netta e sgradevole impressione che la narrazione servisse solo a giustificare l'invocazione di dadi addizionali.
La scena in cui il PG di Mauro viene umiliato è certo interessante, ma unicamente grazie all'operato di Moreno che ha ritenuto più interessante cogliere l'occasione per fargli fare una figuraccia invece che continuare a perseguire lo scopo del PNG ( che per la cronaca era? ).
Noi ci siamo trovati davanti (ma sempre eh!) a cittadini cinici e semi-atei a cui non fregava una sega che noi fossimo Cani, abbiamo dovuto avere a che fare con cittadini (ma sempre eh!) devoti che però non esitavano ad alzare la voce contro un Cane, magari minacciandolo con armi, o mettendo in dubbio il valore di ciò che diceva.
In una città abbiamo incontrato una vecchietta che officiava matrimoni ... se non erro si tratta di Falsa Dottrina, una cosa gravissima ... noi lo spiegavamo alla gente e la gente si limitava a fare spallucce e rispondere quasi annoiata "ma che male volete che faccia?".

Boh ... mi sono sentito molto preso dai momenti in cui dovevamo giudicare e decidere, in cui dovevamo definire i nostri valori e ciò in cui credevamo veramente.
Ma il 99% di questo avveniva fuori-conflitto.
I conflitti erano decisamente la cosa più fiacca del gioco, perchè sentivo che quanto dicevo non contava un ciufolo ... potevo sforzarmi di meno a inventare cazzate e l'esito del gioco non sarebbe cambiato di una virgola.

Colpa dell'inesperienza?
O forse Cani risente un pò dello stesso problema di 3:16? (cioè che senza un Master che ci metta DI SUO una buona dose di pepe, il gioco non vola molto alto)
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2009-03-28 21:39:04
Citazione
(cioè che senza un Master che ci metta DI SUO una buona dose di pepe, il gioco non vola molto alto)


Questo è poco, ma sicuro. Il sistema è lì per supportarti, non per sostituirti
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-28 21:52:19
Indubbiamente.
Ma certi sistemi spingono più di altri.
Ad esempio in PsychoSys la tua narrazione è vincolata al tipo di Risorsa che usi...o al contrario, hai modo di usare una Risorsa solo formulando un'appropriata narrazione.
Tale narrazione POI causa effetti speciali a seconda di cosa hai narrato: Assalto, Difesa, Manovre, cambio di Posta, etc.
Puoi anche rendere "vincolante" un pezzo della tua narrazione, così che non possa essere raggirato facilmente e vada ad ostacolare/condizionare la narrazione altrui.

In una struttura simile ( spero :monkey: ) la narrazione dovrebbe risultare RILEVANTE anche se il Meister non si spreme a creare situazioni ad-hoc per i PG... come l'idea di Moreno di umiliare il Cane che si nascondeva dietro il Testo Sacro.

Ovviamente Dogs e PSys hanno obbiettivi diversi, ed infatti nonostante questa mia esperienza non positivissima col sistema di Dogs mi sono comunque ritrovato a SENTIRE con forza il peso delle scelte morali che il PG doveva affrontare.
Dinfatti il mio punto è solo una risposta a Claudia e Mauro che si stupivano nel sentirmi dire che ho trovato "poco rilevanti" le narrazioni dei conflitti in Dogs ;)
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-03-28 22:25:12
SAi qual è stata la "tecnica segreta" con cui ho stabilito cosa fare in quel momento?  

Mi sono messo nei panni del PNG...  :-)

Stava provocando un avversario per sfidarlo ad un duello con la pistola, l'altro si rifiuta e quando tiro fuori la pistola per costringerlo, questo si fa scudo del Libro Sacro...   è ovvio che mi incazzo e gli dico che è un vigliacco! "obiettivo del PNG"? Mica sono un generale di brigata che sta studiando una strategia!

Alla strategia non penso poi tanto, ci pensano i dadi, è automatica o quasi.

Dalla tua descrizione, ho l'impressione che hai preso questa cosa al contrario: pensavi alla strategia e intanto ti affidavi ai dadi per capire cosa narrare, per avere spunti. Come ispirazione i dadi non valgono granché, ti dicono al massimo "stai vincendo" o "stai perdendo", dopo pochissime partite i dadi li giochi in automatico e narri in base a quello che farebbe l'NPC. Mettendosi nei suoi panni.

Ecco, io temo (senza conferma, non avendolo giocato) che dare tanta forza "gamista" (uso il termine in maniera non corretta qui per cercare di farmi capire) alla narrazione spinga ad usarla "per vincere" (per esempio, usando un potere che riesce a far svanire la materia) e a spodestare completamente il "cosa farebbe il personaggio" come ragione per la scelta. Se guardi, i giochi narrativisti cercano di rendere completamente equivalenti, tatticamente, diverse narrazioni, in maniera che la scelta non sia influenzata da scelte  tattiche.
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-03-28 22:34:00
Citazione

Ma non ho incontrato nessuna situazione in cui le cose che narravo risultassero effettivamente rilevanti.
[...]
Posso narrare quello che mi pare, avere tutte le idee che voglio, fare leva su qualsiasi argomentazione, ma se mi dice sfiga ed ho dadi brutti sarà tutto inutile,


E pensare che un paio dei Conflitti migliori che ho giocato hanno visto uno dei due contendenti lasciare malgrado avesse ancora i dadi perchè troppo colpito dalle argomentazioni dell'avversario...

Prima o poi dobbiamo giocare insieme, così capisco da dove nasce questa discrepanza nelle nostre esperienze ?__?
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Rafu - 2009-03-28 22:41:41
Citazione
[cite]Postato da: Hasimir[/cite][p]il potere è definito semplicemente da questo ---> cancella la materia, per davvero.[/p]


Non ti ho chiesto come è definito il potere, questo lo avevi già reso sufficientemente chiaro.  ^__^

La mia domanda è se tale definizione "esiste" ed è in qualche maniera fissata a livello di sistema e se, da sistema, qualcuno dei partecipanti al gioco può in qualche maniera modificare questa definizione.

In altre parole: "cancella la materia, per davvero"... Ah, sì? Dove sta scritto? Chi l'ha detto?  ^__-
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-28 23:32:20
@ Rafu

Scusa, ho dato cose per scontate ^_^
Il Meister ha autorità sul mondo di gioco ed i PNG ... quel potere è così perchè il Meister ha detto che è così.
Non sono specificati dettagli, per cui i giocatori POSSONO inventarsi milleuna maniera per affrontarlo (avendo anche i loro PG accesso a facoltà speciali di vario genere) ma di base non possono dire "mi riappare il braccio" senza supportare la cosa con qualcosa di compatibile con l'attuale realtà di gioco.
Quel potere cancella la materia, per davvero ... perchè così è scritto nel manuale.

(In Dreamwake è possibile più o meno qualsiasi cosa... mi è venuto in mente un mostro con quel potere perchè di recente ho ricordato un personaggio di JoJo che fa la stessa cosa ... avrei potuto inventare un mostro che ti fa germogliare piante addosso, o che genera illusioni, o che rutta così forte da abbattere palazzi :D )

La mia domanda è puramente meccanica e verte sul fatto che una simile modifica ad un altrui PG sia di fatto lecita e/o accettabile e/o possa venire regolamentata in maniera soddisfacente per tutti.
Se un mostro possiede tale potere ... come lo si potrebbe giocare in maniera adeguata?
E' questa la domanda.

Sono costretto ad immaginare implausibili schivate perchè non posso mutilare il tuo PG senza permesso fino ad ottenerlo come effetto FINALE del conflitto?
O posso narrare i ragionevoli effetti di una situazione reale e per te inevitabile?

Ribadisco... se trovi entro le tue facoltà di PG (un normale essere umano), un modo per resistere a tale potere ... be my guest ... stupiscimi con brillanti idee e sottoponile al giudizio del tavolo.
Ma non puoi editare la realtà stabilita dicendo che il potere in realtà è un'illusione o inventandoti che "stranamente" ti riappare il braccio o roba simile.
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-03-30 12:42:20
Secondo me "strappare il braccio" è qualcosa che non ha nulla a che fare con la posta "catturare il PG" e anzi, sposta la posta (haha) verso un "fare parecchio male al PG".

Presupposto invece che la posta coincida poi con le azioni a corollario, dovresti sempre cercare di pensare al fatto che il pg "menomato" di fatto sta acquisendo un tratto, una ulteriore specificazione del suo profilo, quindi, paradossalmente, a livello meccanico può essere un vantaggio narrativo: il PG ha un'abilità in più "essere menomato".
Se invece questo non deve avvenire, ossia questa menomazione non deve essere meccanicamente rilevante, allora diventa semplice elemento di scena, proprio della scenografia e della fotografia, quindi "alla scena dopo" sarà successo qualcosa tale per cui il PG non ha più quel problema (arto bionico? magia ricostruttiva? chirurgia plastica? vedi tu...)

Devi determinare se questa "menomazione" è meccanicamente rilevante. Se lo è, applichi le regole del sistema per dare un valore tecnico alla "menomazione", se non lo è... beh... non lo è.
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: rgrassi - 2009-03-31 11:05:55
In questo post ci sono diversi argomenti in ballo.
In Levity si riassumono in:
1) Ciò che il giocatore DESIDERA che accada.
2) Ciò che il giocatore DICE per farlo accadere.
Se il giocatore ha le idee poco chiare, un cattivo uso del 2) può portare ad incomprensioni. Va anche detto che discutere sul 2) può aiutare a capire l'1.
Ma va anche capito che, ALLA FINE, quello che rimane sul piatto è il 2) e dell'1) nessuno se ne cura più nel momento in cui "i giochi sono fatti" e si decide come continuare a gestire l'azione (o l'esito, o la narrazione).
Infine, si affronta l'argomento dello 'scorrere del tempo' e della esistenza e della condivisione di una azione immaginaria. Un concetto che ancora MANCA nel BM ma che dovrebbe essere introdotto è il seguente.
Il SIS è solo un "punto di arrivo" DOPO che le azioni sono state validate. IN altre parole, esiste uno spazio logico in cui lo 'spazio immaginato' è pieno di azioni UNVALIDATED e UNSHARED. Potremmo chiamarlo TEMPORARY IMAGINED SPACE. Questo è PERSONALE è NON E' SHARED.
Il "problema" di Hasimir NON E' affatto un problema se si ammette l'esistenza di questo spazio in cui risiedono le azioni che devono essere concordate dai giocatori. E', in effetti, lo spazio dove si applicano le regole del 'sistema' per dirla alla Lumpley. Il SIS, invece, è il punto di arrivo e NON SI APPLICANO piu' le regole 'durante il gioco', ma serve perchè è il punto di riferimento per la coerenza della narrazione (è il risultato di ciò che è accaduto e di ciò che non potrà mai accadere).
Rob
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-03-31 11:49:32
In un modello come il BM che analizza e definisce "rapporti" tra giocatori, una parte precedente al confronto tra questi giocatori può apparire superflua.
Il fatto che il BM per come è redatto non dia nessun appoggio di garanzia che "il giocatore singolo" abbia capito il gioco e quindi sia in grado di proporre coerentemente i suoi "1)" nei "2)" che propone è vero, ma l'attenzione del BM è sul gruppo e sulle convenzioni che il gruppo si dà per raggiungere l'obiettivo che si è prefisso. Tra queste convenzioni sono contemplate le "regole" e il "system", di cui le regole sono una parte.
La teoria del BM parte dal presupposto che gli "1)" siano necessariamente in precisa corrispondenza con i "2)", altrimenti c'è qualcuno nel gruppo che sta "tradendo" la Creative Agenda -per esplorare la quale- il gruppo si è creato.
Come detto, è un presupposto, quindi un a-priori e come tutti gli a-priori è discutibilmente vago; tanto per farti un esempio, è come presupporre il fair-play in una partita di calcio... lo presupponi, ma sai perfettamente che "lo stronzo di turno" farà il suo bell'intervento da dietro sull'attaccante lanciato a rete, pur sapendo che verrà espulso (ma magari anche no).
Trattandosi però di un "modello" e non di "istruzioni per l'uso", possiamo approssimativamente pensare che all'interno del gruppo le idee siano chiare, perché il "soggetto" è il gruppo che è una prima persona plurale e, per sua natura, si auto-regola (il Social Contract).

Per dirla poi con teorie forgite, quello che stai esponendo tu andrebbe rivisto con i concetti di "Fortune in the Middle / Fortune at the End" e di "Stake" all'interno di un conflitto... non so se esiste, e qui dovrebbe intervenire Moreno, una definizione teorica della pertinenza delle Stake, ma in un gioco con Master potrebbe ricadere tra i compiti del Master, mentre in un gioco Master-less si potrebbe applicare il classico "Eyebrow raise" di Dogs, che poi è una tecnica simile al tuo "votare" di Levity, con la differenza che in Dogs si premia la minoranza (ossia basta 1 che non sia d'accordo e la cosa è rimossa dal tavolo; detto molto sinteticamente).

Io questo problema ho cercato di risolverlo con altri flag e paletti, ma ritengo che il problema del Temporay Imagined Space sia relativo al singolo gioco specifico che deve proporre elementi per dare la possibilità ai giocatori di pensare agli "1)" giusti e tradurli in "2)" pertinenti.
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: rgrassi - 2009-03-31 11:59:32
Bel post, con dentro un mucchio di cose da commentare, ma probabilmente stiamo andando fuori da quello che chiedeva Hasimir.
"Pinno" però gli elementi che per me andrebbero ridiscussi, così mi torna più facile aprire il nuovo post.
Citazione
"La teoria del BM parte dal presupposto che gli "1)" siano necessariamente in precisa corrispondenza con i "2)", altrimenti c'è qualcuno nel gruppo che sta "tradendo" la Creative Agenda -per esplorare la quale- il gruppo si è creato."


Non è sempre possibile raggiungere questo risultato, soprattutto con chi ha scarsa confidenza con il gioco di ruolo, o quando il gruppo inizia a giocare senza avere una idea precisa di agenda da seguire.

Citazione
Per dirla poi con teorie forgite, quello che stai esponendo tu andrebbe rivisto con i concetti di "Fortune in the Middle / Fortune at the End" e di "Stake" all'interno di un conflitto...


Non credo... :)
E' proprio che va formalizzata l'esistenza di uno spazio "immaginato" che NON E' SHARED (a livello giocatore) in cui finiscono tutte le azioni che sono sotto osservazione. Ogni giocatore le immagini in maniera diversa e probabilmente immagina dettagli ed esiti diversi, o anche potenziali azioni seguenti. E' lo spazio dove avvengono le Ret-Con e dove si annullano le azioni che non hanno passato la prova del gruppo.

Citazione
mentre in un gioco Master-less si potrebbe applicare il classico "Eyebrow raise" di Dogs, che poi è una tecnica simile al tuo "votare" di Levity, con la differenza che in Dogs si premia la minoranza (ossia basta 1 che non sia d'accordo e la cosa è rimossa dal tavolo; detto molto sinteticamente).


Si e no. In Levity non sai mai cosa passa, perchè viene definito immediatamente prima della interazione.
Un esempio specifico potrebbe essere che solo un giocatore puo' porre i veti, anche se i giocatori sono 20.
Rob
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-03-31 12:09:10
Citazione
[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Non è sempre possibile raggiungere questo risultato, soprattutto con chi ha scarsa confidenza con il gioco di ruolo,o quando il gruppo inizia a giocare senza avere una idea precisa di agenda da seguire.

L'abilità del designer sta nel fornire un System che -non può- dare adito a fraintendimenti. Se vuoi questo è un limite, nel senso che un gioco potrà proporre sempre e solo una specifica situazione, vedi Ravendeath o Memories of War che sono ibridi Simulazionisti-Narrativisti molto "stretti" (quasi che esistesse una CA "situazionista"), ma questo limite è percepito e percepibile come un "valore aggiunto" perché stimola la creatività. E' come avere di fronte un pezzo di argilla e ricevere istruzioni "fai qualcosa" (= GdR senza limiti) oppure ricevere l'istruzione "modellami la nascita di Venere" (= GdR con limiti).

Personalmente, sia come giocatore, sia come designer di GdR (nel mio piccolo), sia come esteta, posso affermare di preferire il "limite", ma questo non rende la mia preferenza superiore a quella di un altro che invece preferisce la libertà totale. Posso però spiegarti, anche a livello narrativo (inteso come propriamente riferito al narrare, non alla CA Narrativista) avere dei "limiti" di fatto aiuta il racconto nella sua stesura perché i limiti forniscono appigli utili alla caratterizzazione di personaggi ed eventi.
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: rgrassi - 2009-03-31 15:44:12
Citazione
Personalmente, sia come giocatore, sia come designer di GdR (nel mio piccolo), sia come esteta, posso affermare di preferire il "limite", ma questo non rende la mia preferenza superiore a quella di un altro che invece preferisce la libertà totale.


Siamo dunque arrivati al limite 'soggettivo'?
Io, ad esempio, preferisco l'altro lato della barricata.
Rob
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-03-31 17:31:38
1) siete mostruosamente OT ... sapevatevelo! :P

2) state facendo un mare di casino con termini, teorie ed idee strane.
Secondo me vi farebbe bene rivedere alcuni concetti:
- Character Advocacy ... dove il Giocatore è "avvocato" del proprio PG e potrebbe benissimo DESIDERARE un risultato meccanico ma poi DIRE narrativamente che il PG fa altro.
- IIEE ... che tratta specificamente delle TEMPISTICHE di gioco...fra intento, dichiarazione, regolamento, realizzazione, etc.
- Autorità ... ovvero la definizione secondo regolamento di CHI può dire COSA, COME lo può dire e QUANDO lo può dire.

Aprite topik specifici, penso vi interesserebbero molto :P

...

Sul quesito da me espresso, ho risolto.
Ho chiesto anche su The Forge, proprio nel forum dedicato al SS.

Riporto quanto formulato altrove, e che verà incorporato nella prossima release del Meisterbook:


Citazione
[cite]Postato da: Hasimir su GdR-It[/cite]La cosa bella dei Playtest è che ti fanno imparare un sacco di cose nuove, e vedere cose che altrimenti non avresti mai visto.
Ciò detto penso che rimanderò le spiegazioni dettagliate ad un'altra volta.
La risposta breve penso che sia:

Se la narrazione influenzasse in maniera permanente o comunque molto importante un PG, allora essa rientrerebbe nella casistica dei Limiti di Posta ... per cui quell'effetto potresti ottenerlo solo come Posta finale del CA.
Come si decide?
Caso per caso ... "ti do un pugno, facendoti cadere col sedere a terra" in genere non rientra in questa categoria, ma se ad esempio tu hai fatto una scommessa e "darti un pugno" causerebbe conseguenze importanti per il PG allora si, rientrerebbe nella casistica protetta.

Quindi di base ognuno narra ciò che vuole, entro i basilari limiti di appropriatezza e Posta.
Se poi a qualcuno non va bene il modo in cui ALTRI manipolano narrando il SUO personaggio, allora può far notare che una tal cosa rappresenta un cambiamento importante del proprio PG, che va ben oltre il semplice effetto scenico narrativo ... la narrazione andrebbe dunque modificata, o espressa come INTENZIONE (e poi sta al "ricevente" trovare il modo di rispondere a tono).

Ho notato che in genere quest'attenzione è del tutto superflua e non ci si fa caso.
Ma QUANDO SERVE viene proprio istintivo dire "ehi, aspetta un momento" ... ed una regola chiara mancava.
Ennesima cosa che il PbF non agevola, ma va beh :P
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2009-04-01 11:11:32
Citazione
[cite]Postato da: Hasimir[/cite][p]1) siete mostruosamente OT ... sapevatevelo!:P[/p]

Su questo hai ragione, mi sono lasciato andare, scusa.

Citazione
[cite]Postato da: Hasimir[/cite][p]2) state facendo un mare di casino con termini, teorie ed idee stran[/p]

Su questo no :D sto cercando di spiegare a Rob le cose senza necessariamente sviscerare i termini tecnici :)

Rimane che nella posta "catturare il PG" a mio avviso lo smembramento non è contemplato. Se lo è, devi decidere tu se si tratta di qualche cosa tipo "fall out" (che di fatto è un tratto in più) o se un "calcolo di danni strutturali" e sarà il tuo sistema a prevederlo. Se invece non è nulla di "meccanico" si crea il paradosso -nel mondo reale- di una mancata oggettivazione virtuale di una cosa che i giocatori ritengono enormemente importante.
Ai Personaggi non succede nulla mentre ai Giocatori pare debba succedere qualcosa di tangibile.
Forse devi pensare a imporre dei paletti alle Poste.
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-04-01 22:40:25
Mi riconfermo come Gran Mogòl dei Pirla.
Andando ad aggiornare il regolamento PsychoSys con le ultime illuminanti idee maturate nell'ambito delle Autorità Narrative ho scoperto un paragrafetto che era SEMPRE STATO LA' fin dalla notte dei tempi ... e che recita:
Citazione
Quando tocca a lui, un giocatore deve narrare le azioni del suo Personaggio.
Ricordati che l'autorità narrativa del Giocatore riguarda solo il suo Personaggio e, molto limitatamente, l'ambiente circostante ed i PNG secondari (altri personaggi più importanti sono influenzabili solo col consenso del legittimo proprietario).


Ok, le cose che ho scritto adesso renderanno molto più chiaro il concetto ... ma ... porco qua e porco la ... continuo a fare cose e poi DIMENTICARLE! :P
Uffy!
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Mauro - 2009-04-01 23:00:23
Vuol dire che nel passato hai superato il te stesso futuro!
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-04-01 23:02:04
...sapessi quante volte mi succede -_-'
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2009-04-01 23:55:21
Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite][p]Vuol dire che nel passato hai superato il te stesso futuro![/p]


Dicesi anche involuzione :)
Titolo: Menomare un PG
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2009-04-03 01:19:43
<<(altri personaggi più importanti sono influenzabili solo col consenso del legittimo proprietario).>>

Devi aggiungere che questo vale anche per il Meister?