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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Matteo Suppo - 2012-03-09 03:27:52

Titolo: Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-09 03:27:52

Spero che il titolo riesca ad attirare l'attenzione, date le divertenti buzzword che ci stanno dentro.


Ragazzi, questo è un actual play, parlerò di gioco reale e non di seghe mentali. Fate lo stesso, grazie.


Dunque, tanto tanto tempo fa, sarà circa un paio di mesi, mi chiesero di giocare a d&d...


[un effetto di onde sull'immagine fa capire che siamo in un flashback]


Io: Ah che bella giornata di sole!
A: Ehy, stiamo per fare partire una campagna di d&d, vuoi partecipare? [tuono!]
Io: Hmmmmmm


Non ho proprio voglia di giocare a d&d, ma è tanto che non gioco con questa gente e poi che vuoi che sia, dai? Mi rifarò quando giocheremo al Mondo dell'Apocalisse o qualcos'altro. Dai, che così ci faccio anche la figura di quello dalla mente aperta. Dai che magari ci scappa anche un bel thread su gentechegioca.


Io: Ok dai.
A: Fa il master P
Io: Boh ok.


[Un effetto di onde ci indica che il flashback è terminato, e la scena ritorna ad un triex seduto sul bracciolo di una sedia vicino ad un camino, con una pipa spenta in mano]


Dire che la campagna era noiosa e sicuramente non al livello di qualsiasi altra giocata io abbia fatto negli ultimi due anni è scontato e non è di questo che devo parlare. [sguardo intenso] Voglio parlarvi di come sono sopravvissuto.


Mi sono reso conto praticamente subito che non me ne fregava niente. L'ambientazione non la conoscevo e non mi entusiasmava, le cose che succedevano non mi tangevano minimamente ed ero sempre distratto. Non capivo granché quello che stava succedendo e quando ci provavo mi frustravo.


Dopo un po' mi sono reso conto che non seguivo minimamente quello che stava succedendo in fiction, ma solo come si stava comportando il master, vagamente. Avendo fatto il master a d&d per una decina di anni ero perfettamente in grado di intuire le tecniche che stava usando il master, per esempio se un personaggio incontrato era importante oppure improvvisato, se stavamo andando nella giusta direzione oppure no. Mi basavo sui minimi segnali paraverbali (irritazione della voce, pause per riflettere) per capire cosa fare, anziché pensare alla fiction.


Vi faccio un esempio! [la schermata cambia facendo vedere dei cartoni animati disegnati da un bimbo di 5 anni sotto lsd (nessun composto chimico è stato maltrattato per fare questo thread)]


Il mio personaggio cammina fischiettando per la città. In realtà sta indagando sull'omicidio del suo capo ma non trova una pista neanche a pagarla. Il master descrive che mi sento qualcosa toccare la tasca e vedo un bambino che fugge nella folla. "Lo inseguo! Ladro!" tuono io. "Gira un angolo e scompare". Ok, dico io. Vediamo che mi ha rubato. "Niente, hai un biglietto in tasca, c'è disegnato sopra il simbolo del sole". "Oooh, un indizio! Dove ho già visto questo simbolo?" "Sembra il simbolo di una biblioteca perduta dall'altra parte del mare". "Perfetto, ci andremo".

[La visione torna velocemente a triex vicino al camino, sta sorseggiando the]

Oh, mi son dimenticato di dirvi questa cosa: a giocare eravamo io e A1, master entrambi di lunga data, e A2 e A3, giocatrici l'una abbastanza esperta e l'altra no, ma entrambe con esperienza bassa di fare il master. Lo so, A2 e A3 non sono nomi facili da ricordare. Sigh. Facciamo che chiameremo triex col suo nome, A1 lo chiameremo A, e le altre due le chiameremo B e C. Ora non ci si può confondere!


Comunque... [Di nuovo al cartone disegnato dalle scimmie epilettiche]
B e C: ma sei scemo? Per una cosa così vai fino a una biblioteca dall'altra parte del mare?



Io ci penso un momento, e in effetti ha senso come obiezione. Voglio dire, un bambino ti infila un biglietto in tasca e tu parti per un viaggio che neanche sai se abbia senso? Chi lo ha mandato? E se cercassero di allontanarci/farci smettere di indagare?


Sento il master in difficoltà, probabilmente non aveva pensato a queste cose. Mi interpello con A, e lui è d'accordo: partiamo per la biblioteca. Riusciamo a convincere B e C, partiamo e torniamo. Ricordo vagamente cosa successe, forse abbiam trovato un libro.


Altro esempio! Questo con ancora meno fiction!


Eravamo in qualche luogo che non ricordo [attivato generatore automatico di punti interrogativi], a parlare con una persona. Ricordo vagamente che forse era una donna, probabilmente con poteri magici, e forse ne ha dati anche a noi. Doveva tipo unirsi a noi per una qualche ragione che non ricordo. Ricordo però che B e C han sollevato l'interrogativo "Possiamo fidarci di lei?" Al che io privatamente dico ad A:


"Ascolta, questo è il PG del master, vero?"
"Mi sa proprio di sì"
"Allora ci dobbiamo fidare... Lo sai che io non ho idea di cosa stia succedendo davvero?"
"Neanche io, ma riconosco quando il master presenta png di cui dobbiamo fidarci"


Insomma, è così che giocavo: basandomi sulla mia esperienza decennale da master per capire cosa fare disinteressandomi della fiction.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Ariele Agostini - 2012-03-09 10:23:38
Mi sono reso conto praticamente subito che non me ne fregava niente. L'ambientazione non la conoscevo e non mi entusiasmava, le cose che succedevano non mi tangevano minimamente ed ero sempre distratto. Non capivo granché quello che stava succedendo e quando ci provavo mi frustravo.


Dopo un po' mi sono reso conto che non seguivo minimamente quello che stava succedendo in fiction, ma solo come si stava comportando il master, vagamente.

Sorry, ma a leggere questo passo mi sono convinto che hai qualche colpa, eh.
Se ti siedi a un tavolo e ti accorgi che non te ne frega niente, o lasci il gruppo (spiegando, a vari livelli di onestà a seconda di quali siano i tuoi rapporti con gli altri, il motivo per cui lo lasci) o cerchi di risolvere: chiedi più info, ti fai contestualizzare alcuni eventi, ti leggi qualcosa dell'ambientazione. Se ti siedi al tavolo per analizzare il master e i suoi metodi fai un torto, a te stesso e agli altri (tra gli altri, soprattutto al master).

Detto questo: è evidente che il master aveva lasciato delle voragini negli sviluppi, e aveva un modo "ingenuo" di spingere gli eventi. [inserirt rant here: "orrore orrore, spingere gli eventi?" a cui rispondo "chiaro, perché state giocando a D&D, mica a TSOY... se spinge gli eventi sta solo facendo il suo lavoro. Se non piace quel lavoro cambiate gioco"]. Tuttavia...

Personalmente da quando mi sono avvicinato a giochi prep0 o masterless ho sviluppato molta più tolleranza e simpatia nei confronti di chi passa tempo a preparare qualcosa. Ero un giocatore molto più rompiballe, prima, perché pretendevo dal master storie belle, avvincenti, etc.
Guardo anche io con il tuo distacco alcuni aspetti del gioco, ma (altra cosa che è cambiata rispetto a prima, per me) ora se vedo (vedessi, per fortuna non mi capita) cose che non mi tornano lo farei presente, a fine sessione: con gli altri giocatori presenti o meno (quello dipende dai rapporti che corrono) ma non esiterei a dare qualche suggerimento.

Joycianamente (in flusso di coscienza) ora mi viene da riflettere su quante volte i master abbiano visto come proprio compito quello di presentare la loro storia, e quante volte invece quello di far divertire tutti al tavolo (per quanto gravoso e sbilanciato sia, non è questo il punto, ora). Sarebbe quasi da aprirci un topic, ma sono pigro, quindi la lascio solo come riflessione aggiunta.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-09 10:52:46
Non credo di aver scritto da nessuna parte di essere innocente :)


Hai senz'altro ragione e infatti alla fine ho smesso di giocare.


Non voleva essere un post per parlare male di quella giocata, ma piuttosto per analizzare questa cosa buffa che mi è capitata.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Antonio Caciolli - 2012-03-09 10:57:07
dovresti scriverci un articolo per l'incbook!
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Ariele Agostini - 2012-03-09 11:17:18
:) innocente? Innocente di che?  :)

Capisco quello che intendevi dire... ed è capitato anche a me, in effetti (e credo a tanti)
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-09 11:21:00
Non credo che questa cosa c'entri molto con il tema dell'incbook di quest'anno :S
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: il mietitore - 2012-03-09 13:05:55
A me capita molto spesso in D&D di dire "vado da questa parte" solo perchè se fosse un Final Fantasy di là ci sarebbe un baule pieno di roba da raccogliere. W il metagame. Che è il normale modo di giocare, BTW (mi pare di ricordare varie discussioni a riguardo di questo punto).
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Zachiel - 2012-03-09 14:18:33
A me capita molto spesso in D&D di dire "vado da questa parte" solo perchè se fosse un Final Fantasy di là ci sarebbe un baule pieno di roba da raccogliere. W il metagame. Che è il normale modo di giocare, BTW (mi pare di ricordare varie discussioni a riguardo di questo punto).

-Ci sono delle scale che scendono.
-Ah ok, esploriamo tutto il resto delle caverne, prima, che là sotto c'è il boss di sicuro.

 ::)
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: il mietitore - 2012-03-09 14:38:02
A me capita molto spesso in D&D di dire "vado da questa parte" solo perchè se fosse un Final Fantasy di là ci sarebbe un baule pieno di roba da raccogliere. W il metagame. Che è il normale modo di giocare, BTW (mi pare di ricordare varie discussioni a riguardo di questo punto).

-Ci sono delle scale che scendono.
-Ah ok, esploriamo tutto il resto delle caverne, prima, che là sotto c'è il boss di sicuro.

 ::)


PRECISAMENTE.


Oh, non è un gioco particolarmente emotivo, ma di sicuro è il modo più corretto di giocare D&D.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Claudia Cangini - 2012-03-09 14:39:42
W il metagame. Che è il normale modo di giocare, BTW (mi pare di ricordare varie discussioni a riguardo di questo punto).


uh... no, non è il normale modo di giocare fare agire il proprio personaggio a seconda la mimica facciale del master piuttosto che secondo la fiction...
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-09 14:47:35
No ragazzi, Metagioco è una parola che sta solo nel titolo, e quello che ho scritto io è un po' differente.


Non è un "normale" modo di giocare, e non ha niente a che fare con i dungeon. Non necessariamente.


Qua si parla di un master che ha una storia in mente, e di giocatori che riconoscono gli strumenti che lui utilizza inconsciamente (tono di voce seccato, frasi particolari) per portare i giocatori sulla strada che aveva pensato.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Zachiel - 2012-03-09 14:53:46
Qua si parla di un master che ha una storia in mente, e di giocatori che riconoscono gli strumenti che lui utilizza inconsciamente (tono di voce seccato, frasi particolari) per portare i giocatori sulla strada che aveva pensato.

Si parla della sottile linea che corre tra illusionismo e partecipazionismo? (Spero non siamo termini del BM)
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-09 14:58:05
Please, non usiamo termini tecnici, parliamo in termini di actual play. Fammi un esempio di qualcosa che sta una parte della linea e di qualcosa che sta dall'altra parte.


Se vuoi parlare con i termini tecnici apri un altro thread, grazie.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Zachiel - 2012-03-09 15:25:52
Esattamente per quello esprimevo il mio dubbio.

Da una parte ci sta il DM che lancia dei segnali che il subconscio del giocatore recepisce... e dall'altra ci stanno i giocatori che si accorgono di quali sono questi segnali e comunque li seguono, senza ribellarsi al bieco trucchetto, coscientemente.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-09 15:53:53

Non li definirei biechi trucchetti.


Nell'esempio del "personaggio del master", era EVIDENTE per me ed A che si trattasse del personaggio del master e quindi di qualcuno di cui ci potevamo fidare. Ma era perché leggevamo tra le righe di quello che il master diceva, conoscevamo il trope e sapevamo cosa aspettarci.


Questo probabilmente perché anche lui era partito dagli stessi concetti, del tipo "facciamo un png che li accompagni", cercando poi di adattare la fiction. E se non ci fossero state persone che badavano alla fiction (B e C) le incongruenze non sarebbero mai saltate fuori.


La fiction quindi arriva a perdere importanza, perché nessuno gliela dà.


Ora, io mi chiedo... ma persone che finiscono ad abituarsi a giocare così... non si troveranno poi in difficoltà ad utilizzare i giochi in cui invece la fiction conta?
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Niccolò - 2012-03-09 17:01:51
è sempre illusionismo se i giocatori fanno finta di cascarci :)
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-09 17:08:39
La differenza tra illusionismo e partecipazionismo è stata ribadita fino alla nausea: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?action=search2 (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?action=search2)


Non è questo thread il luogo dove parlarne. Grazie :)
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-03-09 17:31:52
In realtà, è proprio l'idea che i giocatori non dovrebbero neppure tener conto dell'esistenza del GM che è parpuziesca!!  8)

Il gdr è comunicazione. Il GM ti parla. E tu pretendi che non ti comunichi nulla al di là della fiction?

E' ovvio che fai capire, anche semplicemente dal tempo che ci dedichi, chi sono i PNG importanti, e (nel caso dei giochi dove la trama è prefissata) dove dovrebbero andare i personaggi. Anzi, se ci pensi, mentre in D&D ti dicono di farlo dietro le quinte, di spingere i giocatori di nascosto (illusionismo), in Cani nella Vigna il manuale ti dice tranquillamente  di essere plateale ed esplicito.

Quindi no, non ci trovo nulla di strano che guardi la faccia del GM per capire "cosa devi fare". La cosa un po' ridicola invece è che cercasse di non farsi scoprire...  in un gioco dove se non fai quello che vuole il GM, on vai da nessuna parte!!  ::)

Cioè, il problema è giocare ad un gioco dove la trama è prefissata, cercare di non far capire questa trama, e poi fare i salti mortali e i contorcimenti per spingere lo stesso i personaggi a seguire la trama!

Vedo anche altre cose abbastanza ridicole nella situazione. In primo luogo il voler giocare a D&D delle quest eroiche prefissate.  Lo so che è la maniera prougnata da ogni edizione di D&D da AD&D2 in poi, ma è davvero una cosa per cui il gioco è inadatto. Poi il fatto che il GM non avesse pensato che non c'era davvero motivo, in fiction, per far spostare i personaggi dall'altra parte del mondo a seguire la sua brillante storia...

Insomma, la descrizione mi ricorda mille partite che ho fatti negli anni passati, sbagliando tutto lo sbagliabile, ma fra i tanti errori e le cose assurde NON ci metto il fatto che hai cercato di capire cosa voleva quello sventurato GM. Anzi, probabilmente hai "salvato" la partita (per quanto fosse salvabile...). Pensa se non lo capivi e il GM doveva inventarsi qualche altra maniera "brillante" pe costringervi ad andare dove voleva lui...
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2012-03-09 19:50:46
Personalmente gioco ancora a D&D e di gusto proprio grazie al fatto di aver "aperto gli occhi" con "questi strani nuovi giochi", in D&D della fiction non mi grega nulla o quasi, quello lo si verdà a posteriri come cronaca di avvenimenti.
Quello che mi preme è risolvere le difficoltà e le prove che mi mette il DM davanti, e preferisco che me lo dica in faccia se devo andare a destra o a sinistra senza finte libertà che in giochi del genere sono inutili.
Questo è per me l'unico modo in cui riesco a giocare sano a D&D e a divertirmi e alla fine mi son reso conto che giocavo così anche prima solo che non lo ammettevo con me stesso e mi autoilludevo di poter creare fiction con D&D cosa che è per me impossibile. ;D
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Danilo Moretti - 2012-03-09 20:36:05
Secondo me, è inevitabile che un giocatore/master "di lunga durata" cada anche involontariamente in considerazioni di metagioco quando ricopre il ruolo di "semplice" giocatore, già solo sapere il dietro le quinte di come "funzionano" i mostri del MM cambia irrimediabilmente l'ottica di un Master convertito a giocatore.

Dagli esempi che hai scritto (specialmente quello del biglietto) mi sembra emerga non tanto un problema di Fiction "si o no" ma di (involontaria) incapacità da parte del master di in individuare e proporre un "pretesto" di avventura che non sembri troppo inverosimile. questo può essere per pigrizia (e meta gioco tra master giocatori: loro sanno che l'avventura li aspetta e io sono qui "per dargliela") o per inesperienza.

Desiderabile? probabilmente No. Risolvibile? Probabilmente sì (ma è difficile).
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-03-09 20:40:28
Risolvibile? Probabilmente sì (ma è difficile).


In effetti, con i giochi tradizionali è un po' complicato, anche perché, senza questo giochino d'intenti, le sessioni crollano su se stesse dopo 20 minuti.
Ma per curare le brutte abitudini di un master è sufficiente mettergli in mano un gioco che lo prenda a pugni nei denti ogni volta che prova ad utilizzare qualche vecchio trucco della cassetta degli attrezzi.


(Be', 'sufficiente' magari no, ma sicuramente aiuta.)
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-03-09 20:42:54
A me invece ricorda l'ultima partita parpuzia che ho fatto, e il suo catastrofico epilogo.

Actual Play

Organizzo con altri 3 amici che non vedo da un pò una demo di Montsegur.
Li chiameremo pure qui, con molta originalità, X e Y e Z.
X è un master di lunga annata, con un atteggiamento abbastanza forte riguardo a come le cose dovrebbero andare.
Y è suo fratello, giocatore di lunga annata.
Z è un amico comune con background parpuzio ma una genuina curiosità per qualcosa di nuovo.

Giochiamo, e va tutto abbastanza bene.
In due ore e spicci iniziamo e finiamo, e tutti si dicono molto soddisfatti e contenti ... a mio silente giudizio le cose sono andare forse meno bene di quanto loro non dicano, ma concordo che la sessione sia riuscita e che bene o male ci siamo tutti divertiti.

Siccome resta una bella fetta di pomeriggio, X propone di continuare a giocare "facendoci un'avventura veloce veloce".
Il gioco designato è... non si capisce bene :P
Praticamente si tratta di un'avventura per D&D rimaneggiata per giocarla con Simulacri, in una versione rimaneggiata da X in modo da essere "più leggera e flessibile" ... che poi in pratica scoprirò significa che decide tutto X (nella vece di GM) e ogni tanto ci fa tirare i dadi a caso per effetto scenico.

Io vorrei fuggire urlando perchè temo di sapere cosa mi attende, ma siccome LORO si sono prestati a provare il MIO gioco, pare davvero brutto declinare la contro offerta di provare IO il giocho proposto da LORO ... senso di colpa e voglia di stare in compagnia mi persuadono ad accettare.

Giuro, ero partito con le migliori intenzioni.
Ma poi mi sono ritrovato, come Triex, a notare tutto ciò che accadeva dietro lo schermo... a vedere i perchè ed i percome di ogni parola del GM, e a leggere le (ovvie) reazioni di Y e Z.
Solo che invece di fare come Triex e accondiscendere placidamente, la cosa mi ha dannatamente irritato.
Più giocavo e più sbattevo il grugno contro le "invisibili mura" che quel modo di giocare comporta, e più ci sbattevo più mi infastidivo, più ci andavo contro apposta ... per "mostrare i limiti" di quel modo di giocare così insopportabile.

Nulla di che, mi limitavo a basare le azioni del mio PG unicamente sulla fiction e su quelle che nella mia testa erano ragionevolmente le sue pulsioni, coscio che un simile comportamento sarebbe APPARSO esattamente ciò che il gioco richiede, ma che DI FATTO era quanto bastava per mettere in profonda crisi il un GM con quel tipo di regolamento.

Tanto che, dopo una serie di situazioni imbarazzanti, X si è letteralmente alzato da tavola e chiuso in camera perchè gli era passata la voglia di giocare, e Y si è sonoramente arrabbiato con me perchè "giocavo male".

In retrospettiva mi sono sentito davvero uno stron*o, e anche analizzando in dettaglio tutti gli eventi non trovo giustificazione.
Ero conscio del fatto che nessun gioco regge mai un intenzionale sabotaggio, ma ho agito lo stesso rovinando il pomeriggio a tutti.
Con X mi ci sono poi sentito e mi sono chiaramente scusato e adesso è tutto a posto e sereno :)
Il fratello Y ce l'ha ancora con me :(
Z non è parso particolarmente toccato dagli eventi, nè durante nè dopo :P

...

Tempo dopo ho assistito (nel senso di solo guardato) una sessione di D&D col gruppo della mia ragazza.
Più o meno dall'inizio alla fine ho dovuto stare in uno stato di costante FacePalm e mordermi la lingua per stare zitto ed evitare commenti ... mi pareva di avere in mano un foglio con l'elenco di tutte le possibili disfunzionalità di quel modo di giocare, e a ogni cosa che veniva detta al tavolo segnavo cosa c'era.
Check... Check... Check...
"Splendida" la scena in taverna in cui il gruppo riceve l'immancabile quest... e dopo varie lamentele dei PG che erano del tutto disinteressati e anzi avevano tutti ALTRO che gli interessava fare (col DM dietro lo schermo che sudava, facendo intervenire ogni tanto il suo PNG con offerte di gloria e ricchezze) un giocatore ha letteralmente alzato gli occhi al cielo e detto qualcosa sulla falsa riga di <<Va beh dai, facciamo la cosa giusta ... Ooooh saggio anziano, ma certo che ti aiuteremo a fare bla bla bla>>

Sicuramente è una mancanza da parte mia, ma queste cose non le sopporto più nemmeno per fare quattro risare a perdere tempo -_-
Non solo non mi divertono, ma mi irritano potentemente.
Sapendolo, evito accuratamente situazioni simili... ma ogni tanto (magari una volta all'anno) capita che ci scappa ed è TERRIBILE! ç_ç
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-03-09 20:53:48
Mirko, mi sono letto negli ultimi anni diversi articoli sulla Old School Renaissance, e articoli di risposta a quegli articoli su the forge e commenti a quei giochi, e anche se non gioco più da anni a D&D, mi hanno fatto reinquadrare e capire molte cose che capitavano nelle mie partite negli anni 80 (dai 90 in poi a D&D ho giocato come semplice giocatore e basta).

AD&D2 è stata una fregatura storica. Con quel gioco ci hanno raccontato un sacco di cazzate, sul GM che gestiva la storia, sul fatto di fare quest eroiche, epiche, per salvare il mondo o cose simili. Perchè era quello che leggevamo nei libri e ci sarebbe piaciuto giocarle. Ma era una fregatura, perchè quello non era il gioco adatto e per rimediare dicevano al GM "bara sui tiri e obbligali a fare come vuoi tu".   Davvero, il gdr più nefasto mai pubblicato, altro che FATAL (il fatto che lo abbia letto per colmo di sfiga proprio mentre cercavo buoni consigli per fare il GM, che avevo appena iniziato, non fa che aumentare il mio astio per quella porcata e chi l'ha pubblicata)

D&D è un gioco dove ti infili in un dungeon a depredarlo dei suoi tesori, cercando di salvare la pelle.  E aveva un reward system funzionante, perchè gli xp erano dati per le monete d'oro.  Premiava l'astuzia, l'abilità e la fortuna del giocatore a riempirsi le tasche rischiando il meno possibile. Con AD&D2 hanno voluto farlo più "eroico" e "realistico" dando gli xp per i mostri uccisi e non per l'oro.  E hanno scassato il gioco.  Premiando il combattimento o comunque il vincere le sfide, cioè il comportamento che ti porta a perdere il personaggio.  Portando il GM ad "aggiustare" i tiri per salvare i personaggi e non punirli per aver fatto quello che il gioco gli chiedeva. Per non parlare poi dei premi in xp per il fatto di seguire la storia del GM...

A leggere il racconto di Triex sul GM che spinge i personaggi a andare in un altro continente (probabilmente in una quest eroica per salvare il mondo) mi viene in mente quella fregatura di gioco, e i danni che ha fatto. Se quel povero GM non fosse stato indottrinato da quella roba, magari gli avrebbe semplicemente fatto giocare dungeon da depredare a poche miglia da casa (a meno di non trovare mappe del tesoro per posti più lontani), non avrebbe dovuto spingerli a muoversi perchè i giocatore avrebbero dato la caccia ai pezzi d'oro come segugi, e tutti, triex compreso, si sarebbero divertiti molto di più.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-09 21:55:58
Sigh, avevo scritto un bel post ed è andato perduto. Vi posto la versione breve.


Actual Play or GTFO.


Hasimir, tu sei in topic :)
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: vonpaulus - 2012-03-10 00:06:13
Qualche AP molto spiccioli.
VI fu un tempo in cui giocavo a rolemaster . .
E facevamo i master a rotazione. Uno di questi volle fare una aventura dalle trame intricatissime e complicatissime e pressochè irrisolvibili salvo seguire pedissequamente i suoi consigli.
Era praticamente chiaro a tutti chi erano i PNG da ascoltare, lo si faceva ed in questo modo si riusciva ad andare rapidamente nei luoghi da esplorare.
Una volta un servo è venuto in taverna a sfidarci per perdere a carte tutto quello che aveva compresa una chiave che abbiamo prontamente usato . . . .
Una volta invece in  una scena di interludio il tagliagole, pessimo elemento, si dimentica delle convenzioni e sventra una prostituta che lo aveva deriso e siamo costretti a scappare dalla città. Ma la città ci ha inseguito. Si sono spostati praticamente tutti tranne il cadavere e le guardie ed il master era ben incazzato che facevamo quello che volevamo. Poi per finire quella cazzo di avventura abbiamo accettato (sic) che nel party entrasse come ospite fisso il PNG del master. Non so se dentro di se si sia arrabbiato ma non l'ha mai mostrato ed in quel gruppo quel ragazzo non ha più fatto il master.


Un'altra volta giocando a Gurps il mio personaggio che era un irascibile ha tagliato, durante il suo turno di guardia, due dita del piede ad una ladra che avevamo catturato e che sarebbe dovuta diventare nostra alleata. Il fatto che fosse un PG importante era chiaro ed evidente ma il master l'ha giocato molto arrogante e stronza ed io ho giocato il regolamento alla lettera ho tirato, ho fallito ed ho seguito il comportamento associato al mio svantaggio.
il master ha nell'ordine:
esclamato: ennò cazzo non puoi fare una cazzata del genere!
obbligato a fare dei tiri per vedere se ci riuscivo, nonostante in fiction fosse legata ed io gli avessi gia tolto gli stivali e la minacciassi con una grossa tenaglia praticamente già appoggiata aperta alle dita;
fatto svegliare gli altri nel frattempo per impedire che lo facessi imponendo ad un giocatore l'azione sulla base di una sua indole morale (forse la divinità o qualcosa del genere).


OT:
Moreno ha perfettamente ragione; quando in un gioco vuoi fare cose che il gioco non supporta devi farei salti mortali per farle fare. Molti giochi "vecchi" non supportavano minimamente l'investigazione e quindi questa non doveva,  non deve, esserci.







Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2012-03-10 11:55:16
Io in D&D ammetto di aver fatto avvneture "nei dungeons" le storie erano collorario alla vicenda e servivano a dar colore, ma il 90% del gioco era in conucoli/strade/foreste a spiaccicare mostri e disattivare trappole e trabocchetti.
La cosa buffa è che non ho mai avuto problemi a trovare giocatori.
Solo un paio di volte ho voluta fere "trame serie" ispirato dalle Dragonlace (maledette DL1-11) e fu un mezzo disastro! :-\

Più cercavo di far andare la storai da qualche parte più i giocatori si ribellavano, letteralmente!

Alla fine, prima di approdare a AIPS e soci, sono tornato ai miei cari dungeons! ;D
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-10 12:05:56
Paolo, dal tuo actual play si capisce molto bene che la fiction veniva distorta per fare accadere quello che voleva il master.


Però c'era e te la ricordi. Era importante?


Mirko, come facevi andare la storia dove volevi, e da cosa capivi che si stavano ribellando?


Son domande vere, nel senso che non sto cercando di propugnare una mia tesi. Questo thread è perché ho la sensazione di aver intravisto qualcosa di importante, ma non son sicuro di cosa sia.


Serenello mi ha dato in privato una sua idea e mi piacerebbe molto se la portasse anche qua. Sempre parlando di una sua giocata (o della mia).
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Arioch - 2012-03-10 16:16:56
Posso fare qualche esempio di questo tipo di "metagioco" visto dall'altra parte: mi è capitato più volte che i giocatori facessero delle scelte perché pensavano che fossero collegate a qualche trama strana da seguire, quando in realtà non lo erano affatto.
Ricordo alcune occasioni in cui i PG si sono messi a parlare con dei vecchi per strada perché "sono sicuramente dei vecchi saggi che il DM ha messo per darci una quest". Non lo erano, erano solo degli incontri casuali usciti da una tabella.

Oppure, per qualche strana ragione, pare che una buona percentuale di giocatori faccia automaticamente il collegamento "posto maledetto" = "tesoro da trovare/quest".
Ricordo due precisi esempi a Rolemaster (la nostra versione, incredibilmente houserulata di RM, a dire il vero).

Primo, i PG stanno andando da A a B, passano vicino a un ponte diroccato e chiedono alla loro guida che c'è da quella parte. La guida risponde che ci sono delle rovine di una città nanica abbandonata perché maledetta.
Tre PG su quattro decidono che devono andarci assolutamente perché se il DM l'ha nominata vuol dire che c'è sicuramente un tesoro che li aiuterà nella quest in atto. Il quarto li segue riluttante dopo aver provato a convincerli inutilmente.
Non c'era alcun tesoro ed il posto non era collegato minimamente a quello che stavano facendo, era solo una rovina che avevo messo sulla mappa e che, incidentalmente, era vicino a dove passavano.
Finisce che il party riesce a scappare per il rotto della cuffia da una gangbang di demoni grazie al teleport del quarto, ovviamente senza alcun tesoro.

Due: stesso sistema, PG freschi di creazione, primo livello. Sempre in viaggio, sono riusciti a fare quello che si erano proposti e stanno andando verso la città più vicina.
Falliscono un tiro e si perdono, arrivano in un posto dove ho piazzato la location di Death Frost Doom (un'avventura per LotFP, praticamente una trappola mortale). Incontrano quindi sto vecchio che gli dice che hanno sbagliato strada e che se proseguono in quella direzione arriveranno ad un luogo maledetto.
Due giocatori decidono che devono andarci perché c'è un tesoro (nota: il vecchio non ha nominato alcun tesoro, ma i giocatori l'hanno dato per scontato), gli altri protestano dicendo che vogliono raggiungere la città al più presto possibile.
I due vanno comunque e muoiono orribilmente nel luogo maledetto. Hilarity ensues, nel senso che i due che sono morti quando hanno cominciato a capire che il posto era veramente maledetto si sono messi a ridere e hanno cominciato a giocare per far morire i loro PG nel modo più pittoresco possibile (moar metagioco?  ;)).
Ne è risultata una sessione piuttosto divertente (motivo per cui me la ricordo, immagino), i giocatori dei PG che non li avevano seguiti dopo una serie di facepalm iniziali hanno cominciato a "tifare" per il tempio maledetto e a dare suggerimenti agli altri volti a massimizzare il gore delle scene.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: vonpaulus - 2012-03-12 12:38:47
Si la fiction era importante. senza una storia il gioco si sarebbe spento come interesse.
Nel nostro modo di giocare è sempre stato importante capire cosa facevamo e perchè lo facevamo.
La differenza qualitativa, almeno per quanto mi riguarda, stava nel fatto che a volte la storia era gia scrtitta e c'era railroading da paura. A volte la storia si sviluppava nel gioco. Quando questo avveniva potevano esserci dei momenti di crisi se la storia prendeva direzioni completamente inaspettate dal master ma in quel caso di preferiva dare la precedenza alla libertà dei giocatori che al lavoro del master.


AP
Ricordo una volta che a Pendragon (giocavamo in tre) i due cavalieri incontrarono un castello (evidentemente fatato) nel bosco lungo la via della quest (portare un fiore speciale al matrimonio di un duca). Volendo spingerli a perdere tempo e restare offri una situazione allettante con due dame innamorate etc. . . .
Ebbene i due  decisero di fermarsi per l'estate e l'inverno.  La quest non aveva più senso, giocammo la Winter Phase e poi smettemmo di giocare per la serata perché non avevo più idee e ci limitammo a bere birra e parlare di calcio.
La volta dopo era pronta un'altra quest: rompere l'incantesimo che vincolava le dame a quel castello ed un problema: trovare un modo di ripresentarsi dal duca senza essere cacciati dal servizio.


Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Salkaner il Nero - 2012-03-12 13:28:56
Cavolo.. dalla descrizione di Triex B e C sono proprio le giocatrici che vorrei sembre avere al tavolo quando dirigo...
 
Bellissimo il racconto di Arioch.
 
 
CMQ per restare in topic, temo che da giocatore, soprattutto quando ho giocato con master alle prime armi, il modo (IMHO deleterio, nel lungo periodo) di giocare di Triex tende ad emergere. Vuoi perchè molte volte il master è troppo trasparente, vuoi perchè si è preparato troppa roba.
 
Nell'ultima avventura che ho diretto al tavolo, in realtà avrei dovuto (nel film che mi ero fatto) tenere i giocatori sempre sul torneo di tennis (attorno al cuqlae giravano strani e inquietanti personaggi. .se non fosse che una delle giocatrici aveva "puntato" subito uno dei tizi (che doveva esere un "emelemnto secondario", anceh se di un certo peso, e ha convinto gli altri a pedinarlo. Questo ha portato ad una serie imprevista di rivelazioni che mi aspettavo scoprissero molto più tardi, ma anche a NON pescare un particolare importante (perchè non avevano ca__to di striscio un altro personaggio ceh c'era in campo). Alla fine la storia in questo modo ha preso una piega ben diversa... quindi annzichè trovarsi nel mezzo di un bagno di sangue finale tra due fazioni, si son trovati a fare i cacciatori di una delle due...
 
 
 
 
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: thondar - 2012-03-13 02:32:36
Citazione da: triex
Mi sono reso conto praticamente subito che non me ne fregava niente. L'ambientazione non la conoscevo e non mi entusiasmava, le cose che succedevano non mi tangevano minimamente ed ero sempre distratto. Non capivo granché quello che stava succedendo e quando ci provavo mi frustravo.


Dopo un po' mi sono reso conto che non seguivo minimamente quello che stava succedendo in fiction, ma solo come si stava comportando il master, vagamente. Avendo fatto il master a d&d per una decina di anni ero perfettamente in grado di intuire le tecniche che stava usando il master, per esempio se un personaggio incontrato era importante oppure improvvisato, se stavamo andando nella giusta direzione oppure no. Mi basavo sui minimi segnali paraverbali (irritazione della voce, pause per riflettere) per capire cosa fare, anziché pensare alla fiction.
Vedo che il DM non è riuscito a coinvolgerti nella fiction. Forse perché hai giocato per aprire un tread su GcG o forse non è riuscito a toccare le corde giuste. Anche giocare a decifrare la mimica facciale invece che giocare a D&D non aiuta.

Un altro problema è che non è riuscito a motivare sufficientemente i PG. Il bimbo che ti mette un foglietto in tasca è un pò blando in effetti. La fiction dovrebbe avere importanza e il Dm dovrebbe usarla di conseguenza.

La PG del DM non dovrebbe esistere... è un errore grossolano. Sempre che in realtà non fosse un PNG di supporto al gruppo con importanza decisionale ed effettiva secondaria nella storia (cioè non prende decisioni importanti, serve solo per dare un supporto in combattimento causa mancanza di PG, se muore pace, etc).

Inoltre sembra che non vi stia ponendo scelte ma solo strade obbligate. Sarebbe in realtà molto semplice far diversamente. Ad es (ed ecco gli AP) il bambino invece che sparire poteva semplicemente non sapere l'identità di chi gli ha dato il messaggio oppure (o con maggiori ricerche) può portare ad uno studioso della suddetta biblioteca. Ulteriori ricerche in città avrebbero potuto confermare che la cosa migliore era andare a quella biblioteca (oppure no, dipende dall'importanza che la biblioteca assume nella trama che ora non conosco). La PNG del DM... se non la vogliono che se ne vada, al limite torneranno a prenderla o ne cercheranno un'altra di loro fiducia.

Nota: vedo che mi confermi che non è una bella idea usare una ambientazione sicuramente fighissima ma sconosciuta ai giocatori (come praticamente tutte le homemade). Sono anni che sostengo che la cosa migliore sia usare una di quelle ufficiali (anche se capisco la bellezza di farsela da solo)

Riguardo il modo di giocare. Fare quello che si pensa il DM voglia ho sempre sostenuto (mirkolino mi sia testimone) sia ben poco divertente e ancor meno funzionale. Almeno nel micromanagement dell'avventura. Voglio dire... siamo li per giocare, sappiamo che il DM proporrà una o più avventure da risolversi in vari modi. Se al minimo accenno di quest ci si teletrasporta dall'altra parte del cosmo vuol dire essere coglioni. D'altra parte se ad ogni bivio (fisico o meno) si spera che il DM ci dica dove andare (o si tenta di capirlo dalla sua mimica facciale) vuol dire perdersi volutamente le scelte che dovrebbe proporre ed ottenere un gioco piatto e la tua esperienza lo dimostra.

Se vuoi altri AP (sotto ce ne sono altri) dimmi riguardo quale affermazione esattamente.

Citazione da: Hasimir
Nulla di che, mi limitavo a basare le azioni del mio PG unicamente sulla fiction e su quelle che nella mia testa erano ragionevolmente le sue pulsioni, coscio che un simile comportamento sarebbe APPARSO esattamente ciò che il gioco richiede, ma che DI FATTO era quanto bastava per mettere in profonda crisi il un GM con quel tipo di regolamento.
questo è il punto interessante su cui manca l'AP. Potresti esplicitare? io temo si tratti dello stesso problema di triex: DM che non riesce ad usare la fiction per motivare i PG.

Se i Pg vogliono fare altro...  Per prima cosa chi gli ha messo in testa di fare altro? Cioè mi siedo per giocare a D&D, creo il PG inizio la partita e ... ho qualcosa di urgentissimo e irrinunciabile da fare? Casomai sarà in seguito a varie situazioni che un Pg avrà acquisito un interesse verso qualcosa (o dal background del Pg, che il DM conosce). E' la manna dal cielo! Il DM ha l'aggancio giusto, che lo usi al posto del generico PNG da taverna. In caso avesse già presentata una quest con la motivazione "sbagliata" non dovrà fare altro che proporne un'altra e, a seconda dei casi
1) porre in sospeso la prima quest per eventualmente passare ad uno dei punti successivi
2) far arrivare a conclusione la prima quest fallendola o facendola risolvere ad altri PNG (e questo da l'idea che non ci siano solo i Pg al mondo, rende il mondo vivo e gli fa capire che hanno la scelta di rifiutare quest)
3) riadattarla per renderla compatibile con la nuova quest senza che se ne accorgano
4) altro

AP (non che serva):
DM: Il viandante si avvicina e vi dice "potenti guerrieri sono un povero contadino a cui hanno rapito il figlio, potete aiutarmi?"
PG1: no, ho da fare, voglio imparare un incantesimo dalla gilda dei maghi
DM: vi prego... non ho molto da darvi ma avreste la mia riconoscenza. Ho anche una mappa che potrebbe indicare un tesoro... ve la cederei
PG2: no, non ci interessa
PG3: andiamo alla gilda dei maghi
DM: ok, il contadino si allontana e vi guarda dispiaciuto. Alla gilda dei maghi vi ammettono da Arcanux, il capo della gilda.
PG1: vorrei l'incantesimo dardo incantato.
DM: eh no, non diamo gli incantesimi a non associati. Dovete fare una quest
PG2: ok

I Pg fanno la quest (magari il Dm ha usato la mappa e gli incontri per l'avventura del rapimento), quando tornano gli viene insegnato l'incantesimo e in città sentono che il figlio del contadino è morto/stato salvato da x/ tuttora prigioniero.

Citazione da: Moreno
Se quel povero GM non fosse stato indottrinato da quella roba, magari gli avrebbe semplicemente fatto giocare dungeon da depredare a poche miglia da casa (a meno di non trovare mappe del tesoro per posti più lontani), non avrebbe dovuto spingerli a muoversi perchè i giocatore avrebbero dato la caccia ai pezzi d'oro come segugi, e tutti, triex compreso, si sarebbero divertiti molto di più.
no, non credo. Questo è noioso ed infatti non ti avrebbe divertito (cioè, a te D&D non diverte)

Citazione da: Arioch
Non c'era alcun tesoro ed il posto non era collegato minimamente a quello che stavano facendo, era solo una rovina che avevo messo sulla mappa e che, incidentalmente, era vicino a dove passavano.
Finisce che il party riesce a scappare per il rotto della cuffia da una gangbang di demoni grazie al teleport del quarto, ovviamente senza alcun tesoro.
mi sembra figo! Hanno deciso cosa fare e il Dm ha tenuto conto della loro volontà senza fare forzature e senza seguire la propria trama. Alla faccia di chi dice non accada

Citazione da: Arioch
Due giocatori decidono che devono andarci perché c'è un tesoro (nota: il vecchio non ha nominato alcun tesoro, ma i giocatori l'hanno dato per scontato), gli altri protestano dicendo che vogliono raggiungere la città al più presto possibile.
I due vanno comunque e muoiono orribilmente nel luogo maledetto.
ottimo direi. Come sopra, in più gli hai insegnato che non tutto ciò che incontrano è destinato a loro (mica è un videogioco alone in the dark) o da loro affrontabile. Unica cosa: ovviamente gli hai dato possibilità di ritirarsi, ma sono morti perché hanno deciso di proseguire consci del pericolo o perché per somma sfortuna non hanno fatto in tempo a scappare, vero?
Citazione da: Paolo Castelli
La differenza qualitativa, almeno per quanto mi riguarda, stava nel fatto che a volte la storia era gia scrtitta e c'era railroading da paura.
infatti mi sembrava fossero tutti casi di R. Perché lo ha fatto? C'è scritto che non si può fare
 
 
Citazione da: Paolo Castelli
La volta dopo era pronta un'altra quest: rompere l'incantesimo che vincolava le dame a quel castello ed un problema: trovare un modo di ripresentarsi dal duca senza essere cacciati dal servizio.
figata no? Li hai motivati fin troppo ma non sei caduto nell'errori di costringerli nella loro quest ed invece hai rispettato le loro scelte. Poi hai approfittato di esse per creare una nuova quest (a cui erano interessati) e al contempo dare seguito alle loro azioni nei confronti del duca. Così si gioca, altro che dungeon e PX per le mo
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Manfredi Arca - 2012-03-13 15:17:32
Citazione
Anche giocare a decifrare la mimica facciale invece che giocare a D&D non aiuta.

Il mio AP di AP

Ho giocato ad AP (anime prime) col mio gruppo storico di D&D per vedere se poteva sollazzarli.
Mi sono trovato gli sguardi di alcuni ragazzi che mi scrutavano le interiora pur di ottenere qualunque informazione UTILE. Badate bene, mi scrutavano non per ottenere informazioni "cosi il tenente ha glissato quando ho parlato di mio fratello?" (ci può stare, se fosse un film lo vedremmo tutti e subito. quindi si! sto stronzo ha glissato! nasconde qualcosa), ma per ottenere informazioni UTILI per andare avanti. Andare avanti dove? Avanti nella storia, come se fosse a tappe.

Il problema è che mi ero da tempo disintossicato delle tecniche da master di D&D e le mie affermazioni erano cosi neutre da spiazzarli. Certo la voce era quella dei personaggi, con tutte le sfumature del caso, ma non c'erano più i commenti del master che ti indirizzava e ,senza, sembravano mia madre senza gps.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Kagura - 2012-03-13 15:34:57
Manfredi, quando hai spiegato loro il gioco hai detto che Anima Prime non funziona a storie precotte ma il GM deve lavorare sui loro story seed e, soprattutto, sulle scelte da loro compiute?
Perché i casi sono tre (magari di più, ma al momento non li vedo)
  
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Manfredi Arca - 2012-03-13 17:58:41
Purtroppo, scelgo la terza opzione.

Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: thondar - 2012-03-13 19:13:17
Purtroppo ho risposto a molte cose insieme e non c'è stato modo di approfondirle tutte come si dovrebbe. Ha detto lui stesso di non star seguendo minimamente la fiction e questa mancanza di attenzione è certo deleteria. Può darsi che se avesse sia seguito la fiction sia seguito la mimica facciale si sarebbe trovato maggiormente coinvolto nella fiction.

Quello che tu vuoi dire è che trovi normale che giocando a D&D si segua (anche) la mimica facciale? bè, può anche darsi. Il problema è che ci sono molti modi di giocare a D&D. Se il Dm è abituato a istradare i suoi Pg e guai se sgarrano allora è normale che questi tentino la lettura del pensiero. Se il DM invece gioca più svincolato, preparando la situazione ma non lo svolgimento, senza obbligare i giocatori a fare una certa cosa allora la mimica facciale diventa inutile o quasi e pure dannosa (e da quel che ricordo è così che giocavi tu). Infatti cosa ti importa di sapere se il DM aveva o no previsto la tua azione? se sta o no improvvisando il PNG? se aveva o no previsto un combattimento? tanto, a prescindere da quello che aveva previsto è disponibile a reagire alle tue azioni nel modo che reputa opportuno e non nel modo prestabilito. Se ti pone davanti un ostacolo tu realmente vuoi scoprire la soluzione non dagli indizi (che deve aver messo) ma dalla sua mimica facciale? sarebbe come leggersi la soluzione di un indovinello invece che arrivarci pensando. Certo, in alcuni casi leggere la mimica può anche tornare comodo e divertente (al momento mi viene in mente solo casi dove il DM si impappina) ma non certo al costo di ignorare la fiction.

Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Manfredi Arca - 2012-03-13 20:50:22
Io in d&d creavo un mondo ben dettagliato, dettagliavo situazioni e poi lasciavo tutto nelle mani dei pg.
Non andavano al fiume della spada dove c'erano i corsari? Pazienza, uno strillone cmq griderà questa notizia. Fa atmosfera che il mondo viva anche senza i pg no?

Ma era un lavorone enorme che non mi ha dato soddisfazioni a conti fatti (ma questo va in un'altro topic).
Inoltre capita che se hai preparato qualcosa di più definito, in cui investi aspettative, (uno scontro? un indovinello?) la mimica facciale (i tells) potrebbe essere involontaria.

Purtroppo in D&D i giocatori sono contro il gm e viceversa (potremmo discutere sul caso specifico, ma è il sistema che ti ci porta) e tu quando investi qualcosa (fiches nel poker, tempo e aspettative nel gdr) sei portato a voler usare tutti i mezzi per "vincere".

E' come se in un gioco online mi fermassi dall'attaccare un nemico che è in lag.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-13 21:48:01
Thondar, fammi capire, stai dicendo che non sono un Bravo Giocatore?  ;D
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Zachiel - 2012-03-13 22:08:52
Triex, per favore...



(ehy, ho scritto in navy, non in blu!) 8)
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-13 22:17:31
Zachiel, se pensi che il mio post sia scorretto segnalalo, non scrivere in navy  ;)
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Iacopo Benigni - 2012-03-13 22:32:12


Stava dicendo tremila cose Thondar. Quello che condivido in parte è la seguente domanda:

stavi giocando a un gioco oppure facendo un indagine di psicologia sociale per poi esporre su un forum i risultati? Hai cercato di divertirti in quelle sessioni o eri troppo distratto a capire dove stava sbagliando il GM?

Queste domande sono piene di pregiudizi e hanno già la risposta dentro lo so, ma l'ovvietà è questa: è difficile che un gioco sia divertente se non vuoi davvero giocarlo e se passi gran parte del tempo in cui formalmente stai giocando a fare altro.

Questo è quello che hai detto? No non lo hai scritto, ma in tanti ti hanno risposto come se lo avessi scritto.

Per te è davvero divertente giocare a "indovina cosa vuole il master da me"? Perchè non hai provato a dargli fiducia e non ti sei concentrato sulla fiction e sul tuo personaggio? Mi pare ovvio che "indovina cosa vuole il master" non è divertente allora perchè non hai provato a giocare con gli altri seguendo le regole degli altri? Perchè non hai informato il master che stavi giocando a "indovina cosa vuole il master"? Il giocatore sapeva di stare giocando a quel gioco? Ne era davvero consapevole oppure lui e le altre due ragazze stavano giocando a altro mentre tu eri presenti e parlavi con loro mentre giocavano?


Io delle serate/pomeriggi di quando giocavo a AD&D, a D&D 3.X e Masquerade la cosa più importante dei giochi e l'unica che mi ricordi era la fiction. Sono ricordi deformati? Può darsi. Era faticossisimo e mi ha fatto litigare per cose stupide? Certo che si. Non c'era fiction o era completamente scollegata dalle regole che usavamo: direi proprio di no. Queste regole erano scritte nel manuale che io avevo pagato in lire (e un po' anche in euro ammettiamolo :) )? Non tutte. Possono seguire esempi se necessario, ma rischiamo di finire a parlare delle mie sessioni di giochi o delle tue di tanti anni fa e non delle tue più recenti.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Arioch - 2012-03-13 23:21:06
Citazione
ottimo direi. Come sopra, in più gli hai insegnato che non tutto ciò che incontrano è destinato a loro (mica è un videogioco alone in the dark) o da loro affrontabile. Unica cosa: ovviamente gli hai dato possibilità di ritirarsi, ma sono morti perché hanno deciso di proseguire consci del pericolo o perché per somma sfortuna non hanno fatto in tempo a scappare, vero?

Death Frost Doom è estremamente mortale ma molto fair, nel senso che tutte le "trappole" sono piuttosto evidenti e devi proprio andartele a cercare per rimanerci. Se hai un minimo di senso di sopravvivenza te ne vai dopo un paio di stanze, niente te lo impedisce: praticamente non ci sono mostri/avversari a meno che non li risvegli tu (e loro sono morti prima di poterlo fare).  Per dirti: per aprire una delle porte principali devi staccarti un dente per offrirlo in sacrificio al dio del santuario... berresti dalla polla di acqua nera che trovi in questo tempio? Ti metti a suonare l'organo d'ossa umane vicino all'altare maledetto?
Come dicevo sopra, infatti anche loro se ne sono accorti subito, ma invece che tornare indietro hanno giocato per cercare la morte spettacolare.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-13 23:45:09
Oh, son contento che almeno hai detto quello che pensavi senza delle frecciatine e delle allusioni, Iacopo.


Credo tuttavia che vi siate fissati, tu e Thondar, su una unica frase:
Citazione
Non ho proprio voglia di giocare a d&d, ma è tanto che non gioco con questa gente e poi che vuoi che sia, dai? Mi rifarò quando giocheremo al Mondo dell'Apocalisse o qualcos'altro. Dai, che così ci faccio anche la figura di quello dalla mente aperta. Dai che magari ci scappa anche un bel thread su gentechegioca.

Colpa mia che imbellisco i thread di artifici retorici.

Quei pensieri sono veri, ma io non volevo assolutamente "capire dove sbagliava il gm" o fare una "indagine di psicologia sociale".

Infatti questo thread non è assolutamente per parlare male del GM o di me (potete aprire altri thread se volete) o di parpuzio. Questo è un thread per parlare di qualcosa che è successo durante quella giocata. ESATTAMENTE come faccio per qualsiasi altro gioco.

Ho dato a questa giocata lo stesso impegno che dò a qualsiasi gioco. Magari è troppo basso per parpuzio, può essere.

In ogni caso, se vogliamo DAVVERO parlare di come IO ho giocato, se volete davvero dirmi dove IO ho sbagliato (o dove ha sbagliato il GM), aprite un altro thread. Vi racconterò tutta la storia. Davvero.

In questo thread la mia intenzione era di parlare di qualcos'altro, ma ci ho rinunciato ^^
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Hoghemaru - 2012-03-14 14:36:34
porto un piccolo AP:

giocavamo una cronaca a Solar System in cui facevo al Story Guide e giocava anche la mia ragazza, non ricordo la situazione specifica perché in realtà ce n'è stata più di una: in pratica la mia ragazza mi ha detto di aver fatto determinate scelte non basandosi sulla fiction o su ciò che realmente voleva fare, ma sul principio "se il master ha introdotto questo PNG vuol dire che è importante" quando magari stavo solo descrivendo degli elementi di colore.
e nel suo caso la fiction le interessava parecchio!
questo perché ha iniziato a giocare con parpuzio e determinate modalità le ha assimilate rapidamente perché era l'unico modo per riuscire a giocare (fare scelte senza senso per quieto vivere e/o agevolare il master che ha preparato la storia), infatti lei stessa mi chiede di giocare ad altre cose perché vuole scrollarsele di dosso.

credo che il punto focale del discorso di Triex sia proprio questo: per andare avanti con giochi di un certo tipo puoi (o addirittura devi) ignorare la fiction e basarti sulle aspettative/intenzioni del master

in pratica il "conflitto sociale" sovrasta talmente tanto il gioco da rendere la fiction quasi ininfluente
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-14 15:32:35
Il mio punto focale era persino più ampio. Quando il sistema non è ben collegato alla fiction, possono succedere due cose:



Assumendo che il sistema in parpuzio sia "il master", Il primo caso era quello che è successo a me e ad A, il secondo caso quello che è successo a B e C, nonché a tutti quelli che parlavano di railroad e giocatori che non ci stavano.



Un altro esempio, senza stare a scomodare parpuzio, è sporchi segreti. In Sporchi Segreti il conflitto è risolto con il perudo, ed è facile perdersi nel sottogioco dimenticando quello che sta succedendo davvero.


E' più chiaro ora il mio pensiero? Ha senso? Capite perché "giochi male" non è una risposta?
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Hoghemaru - 2012-03-14 15:42:48
il problema è che, nel caso dei tradizionali, a lungo andare l'atteggiamento premiante è quello di dare importanza solo al sistema (ovvero al master) perché è il sistema stesso che ti punisce se non lo fai (ostacola le tue mosse, ti impedisce di fare le tue scelte, fa di tutto per portarti verso il materiale che ha preparato), da qui il giocare tentando non di seguire la fiction, ma tentando di intuire cosa sia giusto secondo il master.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: thondar - 2012-03-14 16:09:38
Citazione da: Manfredi Arca
Io in d&d creavo un mondo ben dettagliato, dettagliavo situazioni e poi lasciavo tutto nelle mani dei pg.
infatti mi ricordavo una cosa del genere. Allora sarebbe interessante capire da dove i tuoi giocatori hanno imparato a scrutarti per ottenere informazioni utili, visto che, correggimi se sbaglio, con quel modo di giocare D&D non le avevi neppure tu. Non so se sono stato chiaro... giocando D&D che ti scrutavano a fare, visto che non avevi deciso una storia?

Certo, laddove c'è una trappola o simili il problema si presenta. Può darsi sia nata qui l'abitudine, ma riguarda le piccole decisioni dalle conseguenze predefinite (come appunto una trappola: o ci cadi o non ci cadi... ci sono regole apposite).

Citazione da: triex
Thondar, fammi capire, stai dicendo che non sono un Bravo Giocatore?
Bravo Giocatore maiuscolo no di sicuro. bravo giocatore minuscolo possiamo parlarne.
Da cosa ti deriva la tua impressione?

Mi sembra di aver individuato una serie di possibili problematiche imputabili sia al DM che a te. Non so quali sono state quelle determinanti. In ogni caso, tra ciò che ho detto, l'unica cosa che possa farti passare da buon giocatore mi sembra essere l'aver avuto un cattivo DM.  ;D
E con ciò non voglio dire né che lo sei né che non lo sei. Ho solo analizzato una istanza di gioco sulla base dei limitati dati che ci hai fornito.

Citazione
Quando il sistema non è ben collegato alla fiction, possono succedere due cose:

  • la fiction perde importanza rispetto al sistema
  • il sistema perde importanza rispetto alla fiction
Assumendo che il sistema in parpuzio sia "il master", Il primo caso era quello che è successo a me e ad A, il secondo caso quello che è successo a B e C, nonché a tutti quelli che parlavano di railroad e giocatori che non ci stavano.
Ora capisco meglio cosa intendevi.
E' vero, certi sistemi hanno il difetto (e ricorda che lo considero un difetto) di presentare questi rischi. Sono però rischi, non certezze. Possono essere evitati giocando "bene", ecco perché sono stato portato a sottolineare possibili errori dei giocatori/DM. Ovviamente possono essere evitati anche cambiando gioco e scegliendone uno che non presenti tali difetti.

Citazione da: arioch
Death Frost Doom è estremamente mortale ma molto fair, nel senso che tutte le "trappole" sono piuttosto evidenti e devi proprio andartele a cercare per rimanerci. Se hai un minimo di senso di sopravvivenza te ne vai dopo un paio di stanze, niente te lo impedisce
bene. Quindi è stata una esperienza positiva, giusto?

Citazione da: Hoghemaru
per andare avanti con giochi di un certo tipo puoi (o addirittura devi) ignorare la fiction e basarti sulle aspettative/intenzioni del master
può accadere quando il DM ha già una fiction specifica in mente. Trovo infatti poco divertente essere istradato dal DM, sia controvoglia che volontariamente (quasi tutti d'accordo nel primo caso, in disaccordo nel secondo (http://www.evilbrainjono.net/images/Finding_your_GMing_Style.jpg)). Quando invece il DM non ha aspettative (o è disponibilissimo a cambiarle) il problema non dovrebbe presentarsi

Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Salkaner il Nero - 2012-03-14 16:29:58
il problema è che, nel caso dei tradizionali, a lungo andare l'atteggiamento premiante è quello di dare importanza solo al sistema (ovvero al master) perché è il sistema stesso che ti punisce se non lo fai (ostacola le tue mosse, ti impedisce di fare le tue scelte, fa di tutto per portarti verso il materiale che ha preparato), da qui il giocare tentando non di seguire la fiction, ma tentando di intuire cosa sia giusto secondo il master.

in questi casi è opportuno cambare sistema...
 
 
L'alternativa è il caso B che diceva Triex: si va al system doesn't matter...
 
 
Devo ammettere che non è statao facilissimo scrollarsi di dosso l'atteggiametno di "capire qualè la strada giusta"... che può diventare "qual è la strada del master". Soprattutto coi master alle prime armi o con quelli che non si divertono a veder sbarellare le loro aspettative.
 
 
 
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-03-14 18:35:36
Vorrei capire meglio il punto di vista di quelli secondo cui nel gioco "tradizionale" non è assolutamente indispensabile capire cosa il GM si aspetta che tu faccia.

Mi fate qualche esempio, concreto (non di un gioco ideale), di situazioni in cui nelle vostre partite  il non dare nessuna forma di indicazione ai giocatori su cosa avrebbero dovuto fare non ha portato a uno di questi due casi:
1) indecisione al tavolo con i giocatori che non sanno che pesci pigliare e aspettano l'imbeccata che finalmente li faccia capire.
2) i giocatori che prendono una strada diversa da quella prevista con il GM che come minimo li deve frenare in qualche modo per avere il tempo di adeguarsi?

Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì". Ma, per esempio, vi è mai successo di fare una partita a Call of Cthulhu senza dare indicazioni di questo tipo ai giocatori, sperando che per caso si infilino proprio nella casa stregata?
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Salkaner il Nero - 2012-03-14 19:13:34
Vorrei capire meglio il punto di vista di quelli secondo cui nel gioco "tradizionale" non è assolutamente indispensabile capire cosa il GM si aspetta che tu faccia.

Mi fate qualche esempio, concreto (non di un gioco ideale), di situazioni in cui nelle vostre partite  il non dare nessuna forma di indicazione ai giocatori su cosa avrebbero dovuto fare non ha portato a uno di questi due casi:
1) indecisione al tavolo con i giocatori che non sanno che pesci pigliare e aspettano l'imbeccata che finalmente li faccia capire.
2) i giocatori che prendono una strada diversa da quella prevista con il GM che come minimo li deve frenare in qualche modo per avere il tempo di adeguarsi?

Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì". Ma, per esempio, vi è mai successo di fare una partita a Call of Cthulhu senza dare indicazioni di questo tipo ai giocatori, sperando che per caso si infilino proprio nella casa stregata?

 
Premesso che non ho mai diretto (e ho giocato pochissimo) CoC...
 
la domanda che fai è diversa da quanto abbiamo ho detto .
 
"non è necessario capire cosa il DM si aspetta che tu faccia " non vuol dire "non dare nessuna indicazione".
 
Se vuoi posso farti esempi di AP in cui ho dato deliberatamente indicazioni contrastanti. aspettandomi  che seguissero quella (X me ) più logica, e invece i PG ne han (legittimissimamente ) seguita un'altra, con conseguente deviazione pesante dell'avventura (e senza finire nel caso 2).
 
Se devo pensare a casi in cui "non ho dato nessuna indicazione", mi riesce più difficile...  or ora mi viene in mente un solo caso, ma lì mi serviva proprio per determinare la direzione dell'avventura (e parliamo di una microsessione da 1 ora... poi l'avventura vera è iniziata una settimana dopo).
 
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-14 19:51:18
Scusate l'intrusione nel vostro off topic. E' un argomento interessante, magari potete farlo in un nuovo thread. Questo ormai credo abbia esaurito la sua utilità e lo chiuderei.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: thondar - 2012-03-14 22:16:57
Scusate l'intrusione nel vostro off topic. E' un argomento interessante, magari potete farlo in un nuovo thread. Questo ormai credo abbia esaurito la sua utilità e lo chiuderei.
E quale sarebbe il tuo argomento?
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Caleb75 - 2012-03-16 22:00:50
Scusa la domanda, Triex, ma il master non si è accorto che tu e il tuo amico vi stavate annoiando? Così come tu stavi leggendo lui, lui non stava leggendo te?

Io masterizzo Pathfinder. Secondo me la fiction è fondamentale. A proporre avventure solo nei dungeon, mi annoierei da morire. I dungeon sono belli nel contesto di una storia più ampia. Un po’ come lo scontro col boss finale è divertente solo se si svolge… alla fine!

Se tu hai perso interesse per la fiction, a mio avviso, è perché la fiction non era granché. E infatti dagli AP che hai postato pare anche a me. Quello che intuisco dai tuoi post è che l’avventura consistesse in una serie di scene in cui i giocatori dovevano individuare l’aggancio per quella successiva. Bhe… che palle! Io ho abbandonato un gruppo di Vampiri per questa ragione.

Actual Play:

Sono un vampiro rumeno che controllo una comunità di zingari umani nei secoli bui. Un giorno arrivano altri tre vampiri (gli altri giocatori) a dirmi che devo aiutarli a rintracciare un demone bali. C’è tutta una motivazione nel mio background per cui li aiuterò. Comincia il viaggio, veniamo attaccati da alcuni crociati, poi arriviamo a un tempio dove una sorta di stregone ci trasporta in un oscuro futuro dominato dal bali. Possibilità di fare qualcosa di diverso che assecondare lo stregone: zero. Ci svegliamo su una nave diretta alla città del bali; la nave è guidata da zombi e ci sono anche dei licantropi clandestini della ribellione. Dopo una serie di eventi in cui facciamo da spettatori agli scontri tra zombi e licantropi, la nave fa uno scalo a metà strada e noi scendiamo. Possibilità di allearsi ai licantropi, o di prendere il controllo della nave: zero. Al porto dove approdiamo è pieno di militari zombi. Lì è stato il peggio: cercare di capire qual’era l’unico modo (cioè quello che aveva in mente il master) per uscire da quel posto. Possibilità di rubare velivoli o fare deviazioni a cercare aiuto da altri eventuali vampiri superstiti: zero. A quel punto ho abbandonato la campagna.

La storia, cioè la fiction, era carina e mi stava anche prendendo; era tutto il contorno che era snervante: quel senso di totale impotenza sugli eventi e il doversi pure scervellare per capire come uscire da certe situazioni. Se l’avessi gestita io quella campagna, ci sarebbe stato un obiettivo (sconfiggere il bali) imprescindibile per i giocatori, ma nel come raggiungerlo avrebbero avuto più libertà d’azione.

Poi io quando sento discorsi del tipo “se il master ce lo ha messo, servirà a qualcosa” mi cadono le braccia. Gli esempi riportati da Arioch sono molto esplicativi, ma ce ne aggiungo uno anch’io.

Actual Play:

Gli avventurieri sono penetrati in una villa dove probabilmente si annida il culto di un dio malvagio. Entrano nella cappella in cortile, dedicata a una divinità buona, e odono provenire dal sottosuolo delle sinistre litanie. Ah, concludono, qua ci deve essere l’ingresso segreto ai sotterranei! Perché? Perché si sentono le litanie! Se il master ci ha messo questo particolare, è ovvio che c’è un ingresso.

E invece l’ingresso non c’era. Le litanie erano per fare un po’ di atmosfera. E nota che i giocatori non avevano esplorato ancora tutta la villa (infatti l’ingresso era da un’altra parte, ed era ben chiaro), ma si sono impuntati nella cappella per un’ora cercando un modo per scendere.

Che poi è lo stesso discorso del “se questo mostro è stato messo sulla nostra strada, è evidente che possiamo sconfiggerlo”. No, chi lo dice? Perché, non ci possono essere delle sfide da cui bisogna scappare sulla vostra strada?

A mio avviso queste sono situazioni che succedono perché il giocatore sta pensando con la testa del giocatore e non del personaggio. Il fatto che in partite come quella che tu citi, o come la mia a Vampiri, sia l’unico modo di andare avanti è un altro discorso, ma lì il problema è che l’avventura è stata preparata male.

Ora non me la voglio tirare da Bravo Master, che poi faccio venire l’orticaria a molti dei presenti, ma la gente a giocare con me si diverte (recentemente mi è stato anche chiesto di giocare due volte di fila in una settimana) perché cerco di proporre storie non troppo lineari, che incuriosiscono, e lascio nel mentre una certa libertà di azione. Certo, è logico che l’obiettivo, lo scopo della missione, è quello che i giocatori dovranno perseguire (altrimenti che giochiamo a fare?), ma il come non è predefinito.

Actual play della partita che stiamo facendo adesso, ispirata a un’avventura già scritta. Quella originale (come il 99% di quelle che ho letto) faceva venire il latte alle ginocchia da quanto era “rigida”, ma secondo me aveva un paio di idee carine:

I nostri eroi sono senza un soldo e ne hanno bisogno. Cercando un ingaggio in città e viene detto loro che un mercante cerca una scorta per andare a raccogliere una preziosa spezia in un luogo segreto. (Ecco, questa è la missione, è chiara e imprescindibile). Peccato che il mercante abbia già assoldato una scorta. Prima sfida: guadagnare la fiducia del mercante e farsi assumere. Come? A discrezione dei pg. Seconda sfida: procurarsi dei cavalli. Come? A discrezione dei pg. Inizia il viaggio. Prima tappa: un monastero dove sono custodite certe preziose reliquie. Ce le ho messe perché i miei giocatori sono dei ladroni e speravo di tentarli, invece hanno fatto un po’ di gioco al monastero e poi sono ripartiti senza fare niente di illegale. Seconda tappa: una foresta dove alcuni troll stanno braccando un unicorno. I nostri aiutano l’unicorno a scappare, ma poi si rifiutano di scacciare i troll. Terza tappa: un villaggio di boscaioli noto al mercante. Qua i nostri apprendono che il loro datore di lavoro ha omesso molti particolari sul luogo dove stanno andando, tipo che è infestato da gnoll, e per questo cominciano a incazzarsi. Arrivo a destinazione: un affluente fluviale dove crescono le preziose alghe che stanno cercando. I rapporti col mercante si incrinano. I nostri lo abbandonano e vanno a esplorare il territorio gnoll. Attualmente si sono ricongiunti al mercante, lo hanno malmenato, e stanno scappando da un’orda di gnoll inferociti.

Chiedi se la fiction è importante? Secondo me è fondamentale. D&D/Pathfinder sarebbe come Heroquest senza una trama un po’ dinamica.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-17 00:01:36
Per me il thread era chiuso, gente. L'argomento non era parlare di quanto fosse brutta o noiosa la campagna, e l'errore è stato mio: non avrei dovuto puntare alla luna con un dito fatto di bacon.


Caleb, a me spiace tu abbia scritto tutto questo post, ma secondo me qua la discussione non va avanti. Se hai voglia possiamo dividere la questione:


In un thread parliamo della mia giocata e del fatto che era magari noiosa/fatta male etc etc. Sono dispostissimo a parlarne. Vi narrerò anche di come sono morto per una palla di fuoco che non mi ha colpito!


Nell'altro thread possiamo affrontare la questione dell'importanza della fiction e parlare delle tue giocate, che sono MOLTO interessanti, e lo dico sul serio.


Tu che dici?
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-03-17 03:04:42
La storia della palla di fuoco la voglio sentire. ?.?
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-17 03:18:01
Apri un thread e ne parliamo :)
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Dario Delfino - 2012-03-17 05:41:25
Scusate l'intrusione nel vostro off topic. E' un argomento interessante, magari potete farlo in un nuovo thread. Questo ormai credo abbia esaurito la sua utilità e lo chiuderei.

Fanmail :D
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Caleb75 - 2012-03-17 16:04:15
Per me il thread era chiuso, gente. L'argomento non era parlare di quanto fosse brutta o noiosa la campagna, e l'errore è stato mio: non avrei dovuto puntare alla luna con un dito fatto di bacon.
Ah, scusa, non avevo capito a quale conclusione eri giunto. Pensavo che l'argomento di questa discussione fosse anche discutere dell'importanza della fiction; ma se a nessuno importa, che ne parliamo a fare? :) Intendo dire che secondo me è pacifico che la storia è importante, e a meno che non ci sia un antagonista che sostiene "secondo me basta dare due spiegazioni in croce tra un combattimento e l'altro", la discussione non ha senso. Ad ogni modo, visto che ho cominciato, interverrò in qualsiasi thread venga aperto.

Come mai dici che le mie giocate sono molto interessanti? In che senso?
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-17 16:27:37
Perché gli actual play delle giocate con d&d e simili sono rari. Son pochi che ti raccontano cosa succede davvero.
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: thondar - 2012-03-17 19:29:20
Citazione da: triex
Per me il thread era chiuso, gente. L'argomento non era parlare di quanto fosse brutta o noiosa la campagna, e l'errore è stato mio: non avrei dovuto puntare alla luna con un dito fatto di bacon.
e quale era l'argomento (sempre che non sia un segreto)?

Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-03-17 20:08:30
Citazione
[size=78%]Qua si parla di un master che ha una storia in mente, e di giocatori che riconoscono gli strumenti che lui utilizza inconsciamente (tono di voce seccato, frasi particolari) per portare i giocatori sulla strada che aveva pensato.[/size]

Citazione
[size=78%]Questo probabilmente perché anche lui era partito dagli stessi concetti, del tipo "facciamo un png che li accompagni", cercando poi di adattare la fiction. E se non ci fossero state persone che badavano alla fiction (B e C) le incongruenze non sarebbero mai saltate fuori.[/size]La fiction quindi arriva a perdere importanza, perché nessuno gliela dà.


E ora possiamo chiudere sto thread di merda, grazie?
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: thondar - 2012-03-18 15:50:49
E se dico che quel modo di giocare lo considero sbagliato non sono in topic?
Cos'altro avrei dovuto dire? Far finta che il problema non sia nel railroading (che poi sia li o meno, è comunque il mio pensiero)? O ritieni in topic solo commenti di chi ha avuto esperienze come la tua?
Titolo: Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-03-18 16:12:56
Thread chiuso su richiesta del Thread Opener.

Chi vuole proseguire il discorso su qualche sotto-argomento specifico apra un nuovo thread (ma occhio all' Eterno Ritorno, mi raccomando) ed eventualmente metta un post qui sotto per linkarlo (ongi altra aggiunta sarà cestinata senza pietà).


@triex: linguaggio, su.

@thondar: se il TO dice che un thread è chiuso, è chiuso.