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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-16 02:35:56

Titolo: [SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-16 02:35:56
Topik molto breve e semplice per rispondere a una specifica domanda... non ci prevedo sopra una discussione (ma non si sa mai >_<)

Domanda: che cos'è che, all'interno della struttura di un gioco di ruolo, è corretto definire come "Physical Engine" ?

Perchè io l'ho sempre inteso come, genericamente, quella parte (o quell'aggregato di parti trasversali) del regolamento di un gioco che gestisce chi/come funziona la fisica dell'immaginaria realtà di gioco.

In tale insieme io ci metterei, per esempio, il temutissimo Sopracciglio di CnV.

Moreno però, se non ho capito male, intende il termine "Physical Engine" come qualcosa di molto più specifico e circoscritto.
Spiegazioni? :)
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-02-16 02:38:44
Fan Mail per il coraggio :D
Ti stai gettando nel Vesuvio con lo zaino pieno di bottiglie di alcool :D
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-16 02:42:55
I'm a frigging optimist u_u
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-02-16 02:56:51
Perchè io l'ho sempre inteso come, genericamente, quella parte (o quell'aggregato di parti trasversali) del regolamento di un gioco che gestisce chi/come funziona la fisica dell'immaginaria realtà di gioco.

In tale insieme io ci metterei, per esempio, il temutissimo Sopracciglio di CnV.

Ipotesi 1 [CONSIGLIATA] ) prendi la definizione del famoso articolo "I Dadi Non Hanno Senso Estetico" (ce l'hai? L'hai letto?).

In questo caso, il sopracciglio di CnV è una roba che SICURAMENTE è fuori dal P.E., che è l'insieme di regole che ti dice in che modo la fiction si rapporta a misurazioni reali.

EDIT: nel senso che CnV il P.E. non ce l'ha proprio... la fiction risultante non passa attraverso "misurazioni"!

"Un PG con Potenza 3 solleva fino a 2000 kg sopra la testa, se vuole sollevare di più deve spendere TOT Punti Fatica a seconda di questo-e-quello e poi..."

"Ho Sedurre 54, ma in mezzo ad una folla ho lo svantaggio Timido che mi dimezza il valore, quindi ho il 27% di probabilità di farmi amico il PnnG medio"

"Un proiettile 9mm fa 3d6 di danno e la porta di metallo sottile fatta così-e-cosà ha 10 di Resistenza, quindi più della metà dei proiettili verranno fermati completamente."



Ipotesi 2 [SCONSIGLIATA] ) Se non usiamo quella definizione, può essere qualsiasi cosa, ma il mio consiglio è di inventarti un nome di fantasia e così lo puoi definire come ti pare (e noi ti seguiamo).
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-16 03:05:46
Perchè io l'ho sempre inteso come, genericamente, quella parte (o quell'aggregato di parti trasversali) del regolamento di un gioco che gestisce chi/come funziona la fisica dell'immaginaria realtà di gioco.

Ipotesi 1 [CONSIGLIATA] ) prendi la definizione del famoso articolo "I Dadi Non Hanno Senso Estetico" (ce l'hai? L'hai letto?).
Letto ... e citato in altro post ... e Moreno aveva espresso dubbi/problematiche sull'uso che Michele faceva di quel termine.
Ergo, la quipresente domanda chiarificatrice ^_^
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Antonio Caciolli - 2012-02-16 03:30:12
mi pare che la tua versione sia simile a quella di Roberto Grassi in un post sulla tana (ma magari mi sbaglio)


ma detta così allora è inutile a mio modo di vedere, perché non è neanche una tecnica, ma un concetto astratto molto utile nelle conversazioni da forum ma pochissimo all'atto pratico.


tu dici che il PE è anche il veto di cani. Ma il veto di cani secondo me è una tecnica di veto appunto che non puoi mettere in comparazione con altre tecniche tipo il roll under characteristics. Se metti tutto insieme fai un calderone in cui alla fin fine tutte i gatti sono neri in una stanza buia e vabbuò tutti i gusti son gusti ... scusa ma non riesco ad esperimermi meglio :P



Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-02-16 03:34:06
Per me l'articolo di Michele funziona fino a quando, all'improvviso, dai "dadi" che non hanno senso estetico passa a questo PE. Non solo non è necessario alla tesi ma la indebolisce.

Sul PE, riciclo parte di un post in un altro forum (perchè riscrivere quello che si può citare?) con qualche modifica

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Quello che dico è che il PE non esiste

Quello che esiste, è la fede nel PE.  Cioè il fatto di prendere un sistema di gioco, uno qualunque (non è necessario che abbia nessuna caratteristica particolare, può essere dettagliato o semplice, non importa, Fudge, Over the Edge, Risus  e GURPS si possono usare alla stessa maniera) e dare per certo, in maniera fideistica, che sia una valida rappresentazione della "fisica del mondo".

Se rileggi l'articolo di Michele, funziona tutto lo stesso, se al posto dei "PE" ci metti "credere in un PE". E ti risparmi poi anni di thread lunghissimi ed inconcludenti su come deve essere fatto un PE, che caratteristiche deve avere, etc, che non portano mai da nessuna parte (perchè ciascuno si è scelto come PE un gioco diverso, e mette come caratteristiche quelle del suo gioco)

Invece, smettere di credere nell'esistenza "oggettiva" di un PE consente finalmente di poter trattare il fenomeno come unico, senza dividersi in diecimila varianti diverse cercando di capire se GURPS è più o meno PE di Rolemaster...

Che rapporto c'è fra PE e storia? Ah, per parlarne bisogna distinguere cosa intendiamo con "storia"...  una cronaca? Un riassunto? Un ricordo? Un canovaccio? Uno script? 

Se usiamo "storia" nel senso dello "story now"  il credere in un PE + il non volere nessun tipo di meccanica che possa distinguere due tiri di skill fra di loro in base al perchè lo fai + il volere affidare l'esisto degli eventi a tiri di dado casuali = impossibilità di giocare story now. Quindi non puoi avere QUEL tipo di esperienza. La storia te la ricordi dopo, quello che hai è una telecronaca.

[qui nel post a cui rispondevo si usava The Riddle of Steel come esempio di Physical Engine]

TRoS non è un PE più di quanto lo sia The Pool.

E può essere considerato un PE da qualcuno, esattamente come The Pool.

Essendo due giochi narrativisti, questa cosa può spingere chi li crede PE a renderli incoerenti.  Ho già detto come avviene in TRoS. In The Pool avviene semplicemente usando come tratti solo cose tipo "veloce", "intelligente", etc, e usando una strategia matematica fissa per decidere il numero di dadi.

Stessa cosa. Stessi effetti. Non c'è differenza fra i due giochi nel modo in cui il considerarli PE rischia di renderli incoerenti.

Riguardo all'equivalenza fra "dettaglio" e "si presta ad essere un PE": pfui: l'unica cosa che presta un gioco di più o meno ad essere visto come un PE è come viene presentato sul manuale, non le regole. E se TRoS per te è un PE per il livello di dettaglio, cosa diciamo di Cani nella Vigna, che ne ha molto, molto di più, inserendo nei combattimenti anche l'effetto di parole, gesti, sguardi e relazioni? E' un PE anche quello?.
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Niccolò - 2012-02-16 03:49:51
Topik molto breve e semplice per rispondere a una specifica domanda... non ci prevedo sopra una discussione (ma non si sa mai >_<)

Domanda: che cos'è che, all'interno della struttura di un gioco di ruolo, è corretto definire come "Physical Engine" ?


l'illusione che le regole, invece di decidere "chi può dire cosa, quando", servano a modellare la realtà del mondo di gioco.
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2012-02-16 05:17:11
Nooooooo! Fuggo dalla tana per rilassarmi in questi lidi e mi ritrovo una discussione simile AIUTO! :o ;D

A parte gli scherzi, il PE secondo me esiste ma non serve, perchè e una utoillusine che ci si impone per dare peso alle affermazioni in gioco.


Esempio GURPS: Ok sollevo una macchina, cosa?
come diavolo fai non hai la forza per farlo!
Come no ho forza 100 che mi permette (consultazione tabella) di tirare su la macchina.
Ok va bene!

Serve solo a fare da stampella psicologica ai giocatori per dare autorevolezza alle loro dichiarazioni.

Se lo elimini, tanto non c'è e se c'è non serve a molto, ti basta usare ogni meccanica in fiction di un gioco decente per avere la stessa autorità.

Esempio:
Esempio THE POOL: Ok sollevo una macchina.
cosa? come diavolo fai non hai la forza per farlo!
 Come no ho forza un tratto la mia forza sovrumanaderiva dal sangue degli dei.
 Ok va bene!

Non cambia di fatto NULLA tranne che con un tratto di The Pool definisci molte più cose UTILI in fiction di HO la forza  a 100!




Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: vonpaulus - 2012-02-16 06:58:04

Dico la mia

Evito di dare una definizione perchè questo rapprensenta un ostacolo di sintesi troppo arduo.
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Il PE esiste? SI


Tutti i giochi hanno il PE? NO e quando non c'è non serve, dipende da quello che i giochi perseguono.


IL PE (laddove c'è) è oggettivo ed universale? NO; non esiste nemmeno nel campo della "scienza un PE" oggettivo ed universale, troppo complesso ed inutile. Il PE modella, al meglio della sua possibilità e mediando tra precisione del modello e capacità di calcolo, una porzione della fisica del mondo (non necessariamente la nostra). Lo modella in modo quantitativo, ovvero numerico.


Il PE è necessario? NO. Il PE soddisfa le esigenze di modellazione quantitativa di alcuni giochi e di alcuni giocatori. Altri giochi e giocatori preferiscono una modellazione qualitativa (come il tratto nell'esempio di the Pool di Mirko) o non hanno nemmeno bisogno di modellare il mondo.


Il PE è utile? De gustibus. Certamente l'uso di un PE di un certo peso e dettaglio richiede una conoscenza mnemonica delle sue regole e tabelle approfondita per evitare un eccessivo rallentamento. Può essere utile e piacevole in giochi in cui il tatticismo, il dettaglio dell'azione e del risultato vengono enfatizzati. In questi giochi normalmente il livello di dettaglio del PE varia a seconda della "arena". Ci sono giochi in cui il conflitto fisico è dettagliato al massimo e quello sociale no. Questi giochi sono belli per i giocatori ai quale piace giocare combattimenti non certo quelli a cui piace giocare le relazioni tra PG.


I giochi tradizionali avevano tutti il PE? Secondo me no. Me ne ricordo almeno uno, che ho giocato tanto tempo fa, che aveva si delle regole ma non un PE ed era "Tales from the floating vagabond".


Va usato fideisticamente? SI. come tutte le regole di un gioco. O si accettano e si applicano o si cambia gioco. Il PE come le altre regole non deve essere interpretato.


Che rapporto c'è tra PE ed una storia? Dipende dalla storia. Come dice Moreno chi cerca una storia del tipo "story now" non ha bisogno di PE; chi gioca per costruire collettivamente una cronaca degli eventi, considera le motivazioni implicitamente definite nell'archetipizzazione del PG, è interessato all'interazione uomo mondo da un punto di vista uomo-materia usa il PE.


E' il PE in crisi a causa della tecnologia? SI, perchè la capacità di calcolo di un PC è mostruosamente superiore a quello di un uomo e grazie a questa capacità di calcolo molte esperienze di un certo tipo sono ora fruibili attraverso i MMORPG. Così come il Subbuteo è stato superato da FIFA2012.

Hanno ancora senso i PE nei GDR da tavola moderni? Ho veramente molti dubbi in quel senso. Personalmente ritengo che i giocatori che ricercano certe esperienze trovino più soddisfazione nei MMORP e conosco molte persone che hanno saltato la barricata.


La tecnologia renderà datati anche i giochi "story now"? credo di si ma ci vorrà ancora del tempo e non sono sicuro che il potenziale mercato ne determinerà il successo.


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Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: il mietitore - 2012-02-16 07:21:21
Secondo me è un sistema le cui regole avrebbero come obiettivo quello di simulare la fisica di un mondo. In fase di game design l'autore di un PE di fatto progetta il mondo e le regole che lo controllano.


Cioè, questa è stata la versione che ho sempre pensato essere unica e sola, ma a quanto vedo la cosa si fa complessa >.<
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-16 08:43:39

Il PE esiste? SI


Mi fai (tu e chiunque condivida la tua idea) un esempio pratico reale di PE?
Niente esempi o costruzini mentali.
Indicami semplicemente il GIOCO che lo contiene, e dimmi quale pezzo di quel gioco per te rappresenta parte (o tutto) il suo PE.

Esempio: GURPS4 ... le regole sul peso degli oggetti e la capacità di carico/sollevamento dei PG in base alla loro FORza.
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Luca Bonisoli - 2012-02-16 14:05:23
Visto che il PE è un insieme di regole che permette di riprodurre le leggi della fisica del mondo di gioco, si trova in tutti quei sistemi dove esistono metodi per calolare quanto peso può trasportare un PG, qual è la probabilità di colpire un avversario in combattimento, quanti danni causa ogni singolo colpo, quanto dura un incantesimo, quanto è veloce il movimento di un mezzo di trasporto, ecc...

I primi esempi che mi vengono in mente sono AD&D e RoleMaster. Entrambi questi giochi sono letteralmente incentrati sul PE, ossia buona parte del sistema di regole è costituito proprio dal PE, a partire dal combattimento.
Di per sè non è automaticamente un male (anzi, per alcuni giocatori è proprio quello il fascino), possono però nascere problemi da alcuni limiti intrinseci del PE, ad esempio:

1 - un PE, per quanto dettagliato, non potrà mai essere onnicomprensivo (cioè non riuscirà mai a regolamentare TUTTE le possibili situazioni di gioco), quindi richiederà SEMPRE la presenza di un giudice esterno (es. il Master) che decida nei casi dubbi. Ne consegue l'instaurarsi di house rules che variano da gruppo a gruppo e ostacolano lo scambio di giocatori tra gruppi diversi;

2 - un PE non potrà mai garantire che le storie giocate siano sempre soddisfacenti, perchè il caso (es. la morte accidentale di un PG) è sempre in agguato e può rovinare tutto (i dadi non hanno senso estetico, giusto?). Questo a sua volta deriva dal fatto che le storie non seguono le leggi della fisica, ma quelle della narrazione. Mi spiego meglio: seguendo le leggi della fisica, la morte accidentale di un personaggio può capitare in qualsiasi momento, ma da un punto di vista narrativo se il protagonista muore accidentalmente nel bel mezzo della storia, la rovina (penso sia questo il motivo per cui nei giochi Story Now il PE non serve). Per proteggere le storie dall'influenza del caso nascono allora la prassi di "barare" sui lanci di dado e la regola zero, che manda tutto il sistema a pallino;

3 - spesso il PE richiede di effettuare calcoli non banali, che rallentano il gioco (per alcuni giocatori è divertente, per molti altri è una palla al piede). Come fa notare anche Paolo Castelli, il PE è perfetto nei videogiochi grazie alla velocità di calcolo dei computer, ma può essere fastidioso nei giochi di ruolo da tavolo (ricordo che a RoleMaster un singolo combattimento poteva durare un'intera sessione di gioco).

Non concordo invece con Paolo quando dice che la tecnologia renderà obsoleti i giochi Story Now, perchè la parte divertente in quei giochi è inventare una storia insieme ad altre persone, e funziona proprio perchè attorno al tavolo ci sono delle persone, ciascuna con la propria creatività. Secondo me questo non potrà mai essere sostituito da un computer o da qualche altra tecnologia. Magari cambierà il modo di giocare Story Now, però il concetto che ne sta alla base secondo me resterà invariato.

Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: vonpaulus - 2012-02-16 14:55:10

Senza approfondire nulla della sua utilità ti riporto una tabella di gurps space 4ed in cui si determina la temperatura di superficie di un mondo in base alla sua dimensione.
il resto del manuale è sulla falsariga.


Average Surface Temperature Table
World Type Range Step
Asteroid Belt 140-500 K 24 K
Tiny (Ice or Sulfur) 80-140 K 4 K
Tiny (Rock) 140-500 K 24 K
Small (Hadean) 50-80 K 2 K
Small (Ice) 80-140 K 4 K
Small (Rock) 140-500 K 24 K
Standard (Hadean) 50-80 K 2 K
Standard (Ammonia) 140-215 K 5 K
Standard (Ice) 80-230 K 10 K
Standard (Ocean or Garden) 250-340 K 6 K
Standard (Greenhouse or Chthonian) 500-950 K 30 K
Large (Ammonia) 140-215 K 5 K
Large (Ice) 80-230 K 10 K
Large (Ocean or Garden) 250-340 K 6 K
Large (Greenhouse or Chthonian) 500-950 K 30 K


in Cyberspace (il gioco cyberpunk della liena Rolemster), di cui non ti allego tabelle perchè non ho il PDF i brain computer sono definiti in base alla memoria ed alla capacità di calcolo. Ogni programma in aggiunta alla descrizione del suo effetto aveva la sua allocazione di memoria ed il suo uso di capacità di calcolo. Cosi si può determinare in maniera univoca il numero di programmi memorizzati nel cervello e quelli che potevano girare contemporaneamente. Il resto del manuale è sulla falsariga.
All'epoca io preferii giocare a Cyberspace e non a Cyberpunk 2020 perchè mi dava più soddisfazione.


In Harnmaster il tuo background familiare, con le skill associate, è determinato da una tabella che rappresenta la composizione percentuale stimata di una popolazione medievale del tipo da te scelto: (es. imperial urban). I nobili sono il 4 per mille. Il resto del manuale è sulla falsariga. A Ivrea sono in molti che giocano e siamo in due che abbiamo amato Harnmaster. L'altro adesso vuole organizzare un gruppo di Apocalipse World.


L'utilità, il senso il valore di questi giochi alla fine sono determinati dal valore delle loro vendite e dal numero dei loro appassionati. Se Harnmaster ha venduto 2000 copie (ipotizzo io) ed è stato giocato da 1000 gruppi allora il suo PE ha un valore intrinseco di peso 1000. Poco? tanto? dipende dal riferimento.


In generale trovo assolutamente sbagliato negare il valore del giudizio delle masse sulla base di una presunzione di superiorità culturale e di elite illuminata. E' come essere un Harleysta che non solo snobba gli automobilisti ma anche tutti quelli che si divertono a girare in Guzzi. Solo le persone con una capacita di calcolo limitata hanno bisogno di certezze che si basano su routine semplici (tipo io sono figo gli altri no>).


Uno dei principali meriti di Ron Edward, che non estendo a molti dei suoi estimatori, è proprio quello di avere analizzato e tassonomizzato i giochi senza creeare classifiche di merito. Anche quando fa delle affermazioni nette Edward ha sempre il buon gusto di dire "io credo che . . ."
Dire che FATE è meglio di Gurps è come dire che avere un Mastino è meglio di avere un Segugio. Dipende da cosa vuole il proprietario no? ???
Dire che preferisco avere un mastino al posto di un segugio, al limite senza avere mai avuto un segugio, è molto più ragionevole.


Ovviamente poi posso giocare con soddisfazione anche a "How we came to live here" che rispetto ai due giochi di prima è un gatto siamese.


Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-16 15:29:31
Ok, grazie a tutti per la partecipazione :)
Mi sono formato un'idea chiara di cosa sia il Physical Engine ... però adesso è tarderrimo ... in caso posterò domani le mie conclusioni (per esporle a pubblico ludibrio ^_^)
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Ezio - 2012-02-16 19:40:54
Paolo, ti ricordo che su Gente Che Gioca scoraggiamo i ragionamenti alla "se 10.000 persone lo fanno non potranno avere torto".
I riferimenti a non meglio specificate "masse" a sostegno di una tesi è piuttosto scorretto: dove sono queste masse? Chi sono queste masse? Perché queste masse dovrebbero dare maggiore valore a una tesi?
Su GcG non si parla per "masse", ma per esperienze concrete di gioco.


In particolare vorrei citarti un brano dal Manifesto:



1. PRINCIPI

1.1 GenteCheGioca vuole essere un ambiente sociale sano, in cui si parla di giochi in maniera serena, appassionata e razionale.
1.1.1 [...]
GenteCheGioca vuole incoraggiare questo, e scoraggiare invece gli scontri tra 'fan', e le scrollate di spalle alla 'tutti i gusti son gusti' o 'sono solo giochi' che invece non arricchirebbero nessuno. In questo consiste la passione, nel voler vedere il nostro hobby crescere e migliorare.
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Ezio - 2012-02-16 21:30:33
Ho cancellato un post di Paolo che violava il solito articolo 4.7 del regolamento.

Ragazzi, con la mano sul cuore, io inizio a sentirmi sconfortato. Per favore, per favore ragazzi, come facilitatori siamo apertissimi al confronto, ma... privatamente, senza "inquinare" i thread, per favore. Leggete il regolamento, ve ne prego. È meglio per tutti.
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-17 02:54:04
Mi sono un pò chiarito le idee e per quanto mi riguarda la mia visione delle cose al momento è la seguente...

Versione Breve
Il Physical Engine non esiste nè come specifico oggetto, nè come concetto-contenitore (che invece era la mia precedente tesi).

Spiegone
Le regole citate non producono, a ben guardare, un modello fisico di alcun genere... si limitano a definire dei dettagli che per il TalGioco sono considerati più rilevanti di altri, e quindi degni di attenzione e formalizzazione entro il regolamento meccanico.

Nella pratica dei fatto hanno però lo stesso valore di qualsiasi altro dettaglio che informa i partecipanti sulla fiction del gioco.
Ogni parola del setting (da Gli elfi hanno le orecchie a punta fino a i Jedi preferiscono le spade laser) ha il medesimo valore che stabilire in numeri e tabelle il fattore di accelerazione di una macchina durante un inseguimento, o il danno causato da un pugnale.

Mi ha molto colpito e fatto riflettere il termine usato da Moreno nella recente discussione-raccolta: Tecnical Agenda.
Era un pezzo che cercavo una parola che identificasse alcuni concetti che mi frullavano in testa, e ora l'ho trovata (plausibilmente l'avevo già letta in qualche essay ma all'epoca non mi aveva colpito).

Quello che dovrebbe fare il cosiddetto "Motore Fisico" è una cosa sola: stabilire la realtà fisica di gioco in modo che i partecipanti (al gioco) possano interagirvi.
Se io so che la tal porta è dura TOT posso valutare se il mio Personaggio potrebbe buttarla giù a calci oppure no.
Questa è una situazione che può accadere in qualsiasi gioco, e che quindi qualsiasi gioco DEVE essere in grado di gestire per poter funzionare.
Andando ad analizzare i SINGOLI giochi si noterà come TUTTI abbiano meccaniche per risolvere tale scenario.

Ovviamente, diversi giochi usano diverse meccaniche, perchè hanno diverse finalità.
Ma anche quando due giochi condividono una generale comunione di intenti le effettive meccaniche impiegate possono variare tremendamente, perchè magari a un autore piacevano le regole semplici e a un altro quelle complesse, a uno diverte tirare un secchio di dadi e a un altro piace il tiro percentuale.
Sono differenze puramente ESTETICHE che cambiano unicamentel'aspetto esterno delle meccaniche di gioco, ma non le meccaniche di gioco stesse, non le sue finalità, non la sua struttura.

Per cui in Anima Prime la porta andrà giù e basta.
In Cani andrà giù a meno che un qualsiasi partecipante non lo ritenga inverosimile e alzi il sopracciglio.
In Hell For Leather potrebbe andare giù e basta a meno che qualcuno non faccia scattare una Sfida.
In D&D3.xfinder andrà giù a seguito di un test di FORza con CD data dal valore di resistenza della porta OPPURE qualsiasi altra cosa giri per la testa del DM.

La realtà di gioco è fiction, e infatti le stesse strutture meccaniche che regolamentano la fiction in generale sono usate pare-pare per singole parti della fiction che alcuni individuano come "fisiche".
L'unica differenza fra il Sopracciglio di Cani e la tabella dei pianeti in GURPS Space è una mera questine di gusti estetici nell'ambito del crunch e del modo di definire il setting di gioco (accennato? iper dettagliato? alla cannella?):
- più crunch qui
- meno crunch là
- crunch verde con rucola e aceto balsamico
- crunch ai ferri, poco cotto, con patate novelle al forno

Physical Engine è un termine scorretto perchè laddove vuole indicare una singola parte della fiction di gioco, genera l'impressione erronea che tale parte sia scollegata dal resto, che sia una cosa propria e isolabile ... e non lo è, perchè a tale obbiettivo (definire cosa è possibile e cosa no nella fittizzia realtà "fisica" del gioco) contribuiscono un mare di altre cose, come già detto, da ogni singola parola del Fluff e del Setting a tutte le regole anche solo vagamente pertinenti per manipolare la Fiction di gioco.

Il PE quindi o non esiste come oggetto e non ha senso come categorizzazione... o esiste in tutti i giochi nella stessa maniera, cambiando solo in ambito di superficiale "estetica delle meccaniche" (o Tecnical Agenda), il chè la renderebbe una categorizzazione inutile :P

A questo punto, per logica, sarebbe più sensato parlare di Fictional Engine... il motore che stabilisce come delineare e interagire con la fiction di gioco.
Ma a ben pensarci l'intero systema di ogni gdr altro non è che QUESTO: una serie di norme e strumenti per creare una fiction condivisa e interagirvi :P
Immagino la domanda...
A - Scusa ma com'è il Fictional Engine del tuo gioco?
B - err... mi stai chiedendo di spiegarti a parole tutto il systema di gioco :P
A - mmm... in effetti è vero, passami il manuale che me lo leggo con calma :)
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Luca Bonisoli - 2012-02-18 13:53:04
Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir)
Se io so che la tal porta è dura TOT posso valutare se il mio Personaggio potrebbe buttarla giù a calci oppure no.
Questa è una situazione che può accadere in qualsiasi gioco, e che quindi qualsiasi gioco DEVE essere in grado di gestire per poter funzionare.
Andando ad analizzare i SINGOLI giochi si noterà come TUTTI abbiano meccaniche per risolvere tale scenario.

Secondo me è il MODO in cui si risolve lo scenario che fa la differenza. In AiPS ad esempio (ipotizzando che la posta del conflitto sia "il mio PG butta giù la porta a calci") la difficoltà della prova non dipende da quanto è dura la porta, ma da altri fattori che non c'entrano nulla (es. budget speso dal Produttore, presenza in scena del personaggio, fanmail giocate, ecc...).
Questo proprio perchè AiPS non si basa su un PE. :)
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-19 02:07:47
No.
La "realtà fisica" di AiPS è costituita al 100% da pura fiction esattamente come la "realtà fisica" di un qualsiasi D&D o GURPS o Rolemaster.
Il cosiddetto modo in cui tale fiction è gestita è quello che possiamo definire la Tecnical Agenda.

Questa "agenda" ha due parametri di riferimento:
1) la funzionalità delle regole usate rispetto al generale scopo del gioco
2) il non meno importante gusto estetico dell'autore del gioco (poi più o meno condiviso dagli ipotetici giocatori)

Immaginando che il punto 1) sia soddisfatto da tutti i giochi presi in esame (e nel caso dei Tradizionali onestamente non saprei, visto che non hanno uno scopo chiaro) resta da considerare solo l'elemento due.

Ma prendiamo tre giochi coerenti... The Riddle of Steel a confronto con Agon a confronto con Tactical Ops a confronto con un D&D qualsiasi (tanto per metterci anche un rappresentante dell'altra categoria).
Al di la delle differenze nello scopo del gioco e della CA incentivata...

- in tRoS evidentemente l'autore riteneva desiderabile avere un livello di dettaglio molto granulare in alcune aree del gioco (duello all'arma bianca) ma più astratto in altre (abbattere porte a pedate)

- in Agon l'autore ha preferito gestire le medesime cose con regole in generale più leggere, ma ponendo poi più dettaglio su cose come posizionamento e confronto fra strumenti (spada-vs-picca-vs-scudo) piuttosto che su altre (abbattere porte a pedate)

- in TOps le scelte vanno verso una dettagliatissima definizione della realtà fisica ma usando regole ancora più leggere rispetto ad Agon, con invece un focus meccanico situazionale (che sia abbattere la porta o ammazzare un drago o sedurre la pulzella ... a volte giochi azione ad azione, a volte lo fai e amen)

- in D&D l'estetica delle regole è più incentrata sul combattimento fisico (millemila regole) piuttosto che sull'azione fisica atletica ma non combattimva (molte ma molte meno regole) piuttosto che sull'azione fisica non atletica e non combattiva (due regolette in croce o addirittura nessuna per chi vuole arare i campi, costruire un muro, battere il ferro in una forgia) ... e soprattutto una super-regola-generale astrattissima e totalmente situazionale che prevede l'uso di tutte le altre regole solo SE e QUANDO al DM pare interessante.
Per cui questa fantomatica porta di legno non ha stat nè misurazioni al di là della spannometrica impressione che, secondo il DM, un PG possa abbatterla oppure no qui e adesso.
E magari in un'altra situazione (fisicamente identica, ma narrativamente più tesa) il DM richiederà tiri e misurazioni al Giocatore (usando dettagli concettuali oppure numerici, dipende dall'edizione del manuale) ... che però poi magari ignorerà di nuovo perchè a suo giudizio no, quel PG questa volta gli fa comodo che non sfondi la porta

Tu dici che "certi giochi usano un PE" ... è un modo di esprimersi errato.
Non esiste un oggetto-PE.
Non esiste nemmeno una categoria-di-regole-PE ... sono TUTTE regole per gestire la fiction del gioco!

L'unica differenza è il fatto che l'autore abbia voluto dare più dettaglio a certi aspetti del gioco rispetto ad altri.
E dall'elenco comparativo che ho fatto poco fa si vede come la distinzione non sia fra "aspetti fisici" e "altro" ... ma fra molto più specifiche cose che all'autore interessava dettagliare in modo più o meno minuzioso.
E anche qua...
Sia in tRoS che in D&D che in TOps il combattimento è in genere molto dettagliato ... e però le regole di TOps lo dettagliano (minuziosamente e in maniera meccanicamente rilevante) secondo un'estetica totalmente diversa da D&D o tRoS.
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Luca Bonisoli - 2012-02-19 21:13:33
Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir)
No.
La "realtà fisica" di AiPS è costituita al 100% da pura fiction esattamente come la "realtà fisica" di un qualsiasi D&D o GURPS o Rolemaster.
(...)
Non esiste nemmeno una categoria-di-regole-PE ... sono TUTTE regole per gestire la fiction del gioco!

A parte D&D non conosco abbastanza bene i giochi che hai elencato per poterti rispondere nel merito dei tuoi esempi, quindi mi limito a parlare in generale.
Come fai notare correttamente tu, tutte le regole di tutti i gdr servono per gestire la fiction. E fin qui ci siamo.
Però, se inquadriamo il problema un po' più in grande, è possibile vedere come in alcuni sistemi le probabilità di riuscita di una prova o un conflitto (comunque l'occasione in cui si tirano i dadi, diciamo) sono definite da una simulazione della realtà fisica del gioco, mentre in altri no.

Riprendo l'esempio che hai fatto tu: abbattere una porta a calci. Da cosa dipendono le probabilità di riuscire?

- in D&D (basato su un PE) dipendono essezialmente dalla forza del mio PG e dal materiale della porta (in base al quale il Master mi può assegnare bonus o penalità). Questo approccio tenta, con approssimazioni più o meno discutibili, di simulare la realtà fisica del mondo di gioco, perchè nella realtà tutto sommato le cose vanno proprio così: ho probabilità di abbattere la porta tanto maggiori quanto più io sono forte e quanto più il materiale della porta è debole.

- in AiPS (non basato su un PE) dipendono invece principalmente da fattori che con la realtà fisica non c'entrano nulla (es. presenza in scena, fanmail, budget speso dal produttore, ecc...). Questo non ha nessun parallelo, nemmeno approssimativo, con la realtà fisica.

Ora, ricollegandomi a quello che scrivi tu:
- Entrambi i sistemi servono per gestire la fiction? Vero.
- Le differenze stanno nel fatto che l'autore abbia voluto dare più dettaglio a certi aspetti del gioco rispetto ad altri? Vero.
Però è innegabile che tra i due approcci vi sia una differenza concettuale notevole, tale da poterne identificare uno come "Phisical Engine" e l'altro no.
Altrettanto innegabile è il fatto che i sistemi incentrati sulla scelta di simulare più o meno in dettaglio la realtà fisica del mondo di gioco (vedi RoleMaster) siano afflitti da un grave problema intrinseco: non ci riusciranno MAI, perchè avrebbero bisogno di infinite regoline e/o infiniti calcoli per trattare tutti gli infiniti casi particolari che possono capitare.

Concludendo, secondo me la discriminante per riconoscere un PE non è il livello di dettaglio con cui vengono risolti i conflitti (azione per azione vs. una botta e via), ma l'intenzione o meno da parte del game designer di assegnare le probabilità di successo in base a fattori che approssimano la realtà fisica del mondo di gioco.

Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-02-19 22:40:19
A parte D&D non conosco abbastanza bene i giochi che hai elencato per poterti rispondere nel merito dei tuoi esempi, quindi mi limito a parlare in generale.
Come fai notare correttamente tu, tutte le regole di tutti i gdr servono per gestire la fiction. E fin qui ci siamo.
Però, se inquadriamo il problema un po' più in grande, è possibile vedere come in alcuni sistemi le probabilità di riuscita di una prova o un conflitto (comunque l'occasione in cui si tirano i dadi, diciamo) sono definite da una simulazione della realtà fisica del gioco, mentre in altri no.

No, alcuni manuali dicono di essere una simulazione della realtà fisica, altro no.

Se vai a vedere, proprio sperimentalmente, i risultati in gioco, non vedi nessuna differenza pratica nei risultati matematici.  In gioco non si fanno decine di test per verificare se i numeri hanno una distribuzione statistica che si avvicina meglio a quelle reali.  Non hai nessuna garanzia che le regole che "simulano la realtà fisica" lo facciano meglio del tirare una monetina. E' solo fumo.

E non ho ancora nemmeno parlato di conflict resolution...

Citazione
Riprendo l'esempio che hai fatto tu: abbattere una porta a calci. Da cosa dipendono le probabilità di riuscire?

Cosa rappresenta la probabilità, nel mondo di gioco?

Il tiro per piegare le sbarre: significa che chi ha scritto il manuale ha fatto indagini statistiche sullo spessore delle sbarre nel mondo di Greyhawk? O che in quello strano mondo il piegare sbarre non dipende dalla forza ma è completamente random?

E nel risultato, in cosa ha CONCRETAMENTE alla fine... che differenza c'è fra il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 1D20, e il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 3d6, o il "riesci a piegare le sbarre" ottenuto tirando una moneta?

Quella prcentuale che per te rappresenta la fisica del mondo... ha un corrispondente FISICO nel l mondo di gioco? Nel mondo di Greyhawk i sollevatori di pesi, invece di riuscire a sollevare facilmente fino ad un certo peso e poi basta, hanno una percentuale "da simulazione fisica" di non riuscire a sollevare un peso più leggeoo ma riuscirci con un peso più pesante?

Insomma, l'ho capito che credo che quella sia una simulazione del mondo fisico: quello che ti chiedo adesso è come puoi crederci ancora, contro ogni evidenza.

Citazione
- in AiPS (non basato su un PE) dipendono invece principalmente da fattori che con la realtà fisica non c'entrano nulla (es. presenza in scena, fanmail, budget speso dal produttore, ecc...). Questo non ha nessun parallelo, nemmeno approssimativo, con la realtà fisica.

Hai mai giocato ad AiPS?
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Luca Bonisoli - 2012-02-19 23:29:01
Citazione da: Moreno Roncucci
quello che ti chiedo adesso è come puoi crederci ancora, contro ogni evidenza

Non ho mai scritto che ci credo, ho solo cercato di spiegare quello che intendo con il termine di Physical Engine.
Riprendo un passaggio di prima, che probabilmente non ho messo abbastanza in evidenza:
"Questo approccio tenta, con approssimazioni più o meno discutibili, di simulare la realtà fisica del mondo di gioco".
Sono perfettamente d'accordo con te quando scrivi che è un metodo che non ha basi scientifiche, contiene dei controsensi, ecc...
Dico solo che l'intenzione del designer in questi casi mi pare evidentemente quella di simulare come funzionano le cosa nel mondo reale (se devo fare qualcosa che richiede forza fisica, più sono forte più mi riuscirà facile). Non per niente quando al liceo mi hanno presentato RoleMaster mi hanno detto che era "il gioco di ruolo più realistico che c'è", proprio perchè (ora a posteriori me ne rendo conto) il suo PE era più dettagliato di quello di AD&D. E' interessante notare il parallelismo "PE dettagliato = realismo" con cui veniva presentato il gioco. E' una fesseria, ma la dice lunga sull'intenzione del game designer.
Per come la vedo io, quindi, il PE è semplicemente una tipologia di regole, peraltro abbastanza riconoscibili, che sottintendono un certo approccio al game design.
Il fatto che io creda o meno che simili regole siano davvero realistiche (e non lo credo) è irrilevante.

Citazione da: Moreno Roncucci
Hai mai giocato ad AiPS?

Sì.

Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-02-20 10:06:30
Citazione
- in AiPS (non basato su un PE) dipendono invece principalmente da fattori che con la realtà fisica non c'entrano nulla (es. presenza in scena, fanmail, budget speso dal produttore, ecc...). Questo non ha nessun parallelo, nemmeno approssimativo, con la realtà fisica.

Hai mai giocato ad AiPS?

Vediamo se riesco ad evitare un fraintendimento.

Moreno: Luca non sta dicendo che in AiPS (che ha provato con me) la fiction ignora o contraddice le descrizioni di fiction (la "porta del caveau" non verrà buttata giù a calci da un umano comune).

Sta dicendo che la LOGICA con cui si usano le meccaniche è proprio diversa, che un Produttore che metta Budget secondo lo spessore delle sbarre da piegare (e nessun altra considerazione in merito) non avrebbe capito NIENTE di AiPS!
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: vonpaulus - 2012-02-20 11:11:53
Sta dicendo che la LOGICA con cui si usano le meccaniche è proprio diversa, che un Produttore che metta Budget secondo lo spessore delle sbarre da piegare (e nessun altra considerazione in merito) non avrebbe capito NIENTE di AiPS!


Questa cosa è scritta nel gioco?
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Ivano P. - 2012-02-20 11:52:16
Per me la definizione è questa

Citazione
Secondo me è un sistema le cui regole avrebbero come obiettivo quello di simulare la fisica di un mondo. In fase di game design l'autore di un PE di fatto progetta il mondo e le regole che lo controllano.

Intesa come cosa prioritaria e meccanica rispetto alla narrazione e a come vengono risolti i conflitti.

Altre definizioni, anche per certi versi più giuste semplicemente non hanno senso, perché implicherebbero ragionamenti che porterebbero a campi la ragione principe per cui si usa questo termine:

Spiegare alla gente che non necessariamente un GDR per funzionare deve in qualche modo avere un sistema che simula la realtà nel mondo di gioco.

Se quel termine perde di univocità al momento di spiegare un concetto mi trovo incasinato e fomento la confusione.

Per dirla in altri termini l' unico motivo per cui uso il termine Physical Engine è spiegare che AIPS funziona benissimo anche senza regole che mi dicono quanti metri corro velocemente o quanto sollevo.
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Ezio - 2012-02-20 12:03:16
Questa cosa è scritta nel gioco?


Temo che sia una delle tante cose implicite che rendono AiPS uno dei giochi con più "letteratura" sul web. No, il manuale di AiPS non è chiarissimo.


Però la questione si risolve molto in fretta: prova a giocare ad AiPS applicando il budget in base a quanto "difficile" è l'azione e vedi il risultato.
Di sicuro, comunque, il gioco non è progettato per quello: il budget è limitato e cosa succede se, dopo che l'ho usato tutto, il protagonista si trova a doversi arrampicare sopra una parete "difficilissima"? Come posso applicare la logica che lega il budget alla difficoltà relativa dell'azione con questo sistema?
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: vonpaulus - 2012-02-20 12:35:49

Per Ezio:


la cosa mi era chiara ma volevo capire se era una regola o un modo di vedere il gioco. In realtà quel che ho capito io il Master spende Budget e poi nella narrazione sulla base del risultato stabilisce se le  sbarre erano grosse piccole fallate etc.. anche in considerazione del tipo di serie (se è realistica darà una spiegazione realistica se è comica ....)






Se vai a vedere, proprio sperimentalmente, i risultati in gioco, non vedi nessuna differenza pratica nei risultati matematici.  In gioco non si fanno decine di test per verificare se i numeri hanno una distribuzione statistica che si avvicina meglio a quelle reali.  Non hai nessuna garanzia che le regole che "simulano la realtà fisica" lo facciano meglio del tirare una monetina. E' solo fumo.

. . . . omissis . . . .

Cosa rappresenta la probabilità, nel mondo di gioco?

Il tiro per piegare le sbarre: significa che chi ha scritto il manuale ha fatto indagini statistiche sullo spessore delle sbarre nel mondo di Greyhawk? O che in quello strano mondo il piegare sbarre non dipende dalla forza ma è completamente random?

E nel risultato, in cosa ha CONCRETAMENTE alla fine... che differenza c'è fra il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 1D20, e il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 3d6, o il "riesci a piegare le sbarre" ottenuto tirando una moneta?



Non sono d'accordo con Quanto espresso da Moreno in quanto:


Dimostrare che Grayhawk ha un PE del menga non implica la generalizzazione della proprietà agli altri PE.
Un PE non è determinato solo dal randomizzatore ma anche e soprattutto da come le condizioni interne/esterne modificano le proprietà del randomizzatore e o le condizioni.
Analizzare il PE in termini di randomizzatore è fuorviante e limitato.


Passare da 1d100 ad una monetina (1d2) significa solamente differenziare gli step probabilistici non cambiare il modo di intendere la statistica (sopra o sotto).
Poi ci sono infinite tecniche di "alterazione della probabilità" sulla base dei fattori contingenti.
Nel caso del d100 di possono usare i bonus (es. 1d100+20), nel caso della monetina si possono usare dadi bonus e roll&keep (3k1).
Tali tecniche includono anche quella della probabilità Zero se (edit) NON [size=78%]soddisfi i prerequisiti di accesso all'uso della abilità. (tipo "ci vuole una spada per tirar di spada").[/size]
Quelli della riduzione probabilità per conoscenza non specifica: tipo "un'arma diversa ma della stessa categoria (vedi tabella) prende la metà del valore della skill".
Quella sulla pertinenza della skill difensiva: tipo il numero dei danni assorbiti da una armatura dipendono dal tipo di attacco (punta, taglio, botta, fuoco, acido) per dettagli vedi tabella.

Inoltre bisogna assolutamente sfatare il mito che un PE debba simulare tutto nel mondo ed è tanto ben fatto quanto più è stratificato. E' assolutamente ragionevole in termini di gioco, come lo è nelle simulazioni fatte nei SW nella vita reale, determinare il grado di approssimazione ritenuto soddisfacente e escludere a priori elementi di influenza perchè ritenuti non pertinenti (e nel caso del gioco non interessanti).

Sostenere certe proprietà necessarie del PE è una tecnica alogica di ipertrofizzazione artificiosa delle proprietà di un oggetto per dimostrare che l'oggetto non esiste.




Ribaadisco come già detto in passato io non sono qui a sostenere (come purtroppo fanno altri talebani) la necessità di un PE, funzionano benissimo anche giochi benfatti senza PE e che usano altri tipi di Technical Agenda. La mia posizione la ribadisco è che esistono PE ben fatti e che possono essere usati per delle belle esperienze di gioco.


 

Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-02-20 12:48:45

Per Ezio:


la cosa mi era chiara ma volevo capire se era una regola o un modo di vedere il gioco. In realtà quel che ho capito io il Master spende Budget e poi nella narrazione sulla base del risultato stabilisce se le  sbarre erano grosse piccole fallate etc.. anche in considerazione del tipo di serie (se è realistica darà una spiegazione realistica se è comica ....)

Su questo apri un thread a parte e ti spiego perché non lo devi fare. Ma proprio NO, tipo "ANATEMA sulla tua stirpe fino alla 7a Generazione". ^_-
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Zachiel - 2012-02-20 12:56:26
Io vedo la distinzione abbastanza chiara e netta tra quei sistemi che usano per i personaggi delle statistiche "astratte" e quelli che usano delle statistiche fisiche.
In D&D, se devi piegare sbarre, usi forza. Perché il gioco ha arbitrariamente deciso così? No, perché nella vita reale le sbarre si piegano con la forza. E così i tiri per colpire a distanza vanno sulla destrezza ma i danni comunque sulla forza, risultando in guerrieri da mischia che usano solo forza e guerrieri a distanza costretti ad usare due stat diverse, non per il motivo che "il gioco è equilibrato" ma perché "nella realtà funziona così".
Qui sta per me la differenza tra non avere un PE ed essere limitati da un PE. Definizione personale, per carità, ma ci si può partire per una riflessione più condivisa.
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2012-02-20 13:13:50
Io vedo la distinzione abbastanza chiara e netta tra quei sistemi che usano per i personaggi delle statistiche "astratte" e quelli che usano delle statistiche fisiche.
In D&D, se devi piegare sbarre, usi forza. Perché il gioco ha arbitrariamente deciso così? No, perché nella vita reale le sbarre si piegano con la forza. E così i tiri per colpire a distanza vanno sulla destrezza ma i danni comunque sulla forza, risultando in guerrieri da mischia che usano solo forza e guerrieri a distanza costretti ad usare due stat diverse, non per il motivo che "il gioco è equilibrato" ma perché "nella realtà funziona così".
Qui sta per me la differenza tra non avere un PE ed essere limitati da un PE. Definizione personale, per carità, ma ci si può partire per una riflessione più condivisa.


Sono comunque astrazioni arbitrarie.
Hai mai visto che bestia fosse un arco lungo inglese? Era talmente difficile tenderlo, che sono stati ritrovati scheletri di arcieri con le ossa delle braccia deformate. Per usare un arco serviva una forza non indifferente, non precisione manuale.


Sopra a tutto questo, poi, c'è la competenza. Chi ha deciso che ogni volta che un guerriero sale di livello (altra astrazione) diventa automaticamente più bravo a utilizzare tutte le armi? Anche se il guerriero è bravissimo con le spade, che tecnica può avere con l'arco, se magari non l'ha mai visto in vita sua?
Naturalmente, si possono trovare mille giustificazioni: un guerriero, pur bravo con le spade, sa quali siano i punti da colpire. Ma di nuovo si possono trovare diecimila smentite: dovrebbero essere allora più alti i danni, non l'attacco.


E poi... Se ho forza 18, come faccio ad avere costituzione 3? Come posso beccarmi tre frecce nello sterno e continuare a girare tranquillamente, perché ho ancora 50 punti-ferita? E più che altro, come può farlo un bambino (ipotizziamo 4 punti-ferita)?


Capiscimi: vanno bene come regole, possono essere più o meno divertenti, più o meno soddisfacenti; ma, anche se il designer avesse puntato ad una mimesi coerente della realtà, non avrebbe ottenuto altro che astrazioni arbitrarie, pure nel gioco con "mimesi" più estrema, figuriamoci in D&D.
Come ha già fatto notare Mauro da qualche parte, c'è un sistema che effettivamente fornisce un modello abbastanza efficace (seppur non perfetto) della realtà: si chiama Fisica.
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: Ezio - 2012-02-20 13:27:53

Per Ezio:


la cosa mi era chiara ma volevo capire se era una regola o un modo di vedere il gioco. In realtà quel che ho capito io il Master spende Budget e poi nella narrazione sulla base del risultato stabilisce se le  sbarre erano grosse piccole fallate etc.. anche in considerazione del tipo di serie (se è realistica darà una spiegazione realistica se è comica ....)


Adesso che sono a casa posso dirti che in realtà è proprio scritto. Pagina 51 del manuale: "Spendi budget in un Conflitto quando pensi che sarebbe interessante che i Protagonisti perdessero o quando ti piacerebbe poter narrare il risultato", quindi proprio nessun accenno alla difficoltà relativa o al "realismo".


Comunque serve una piccola correzione: innanzitutto non è il GM a descrivere il risultato di un Conflitto, ma questa autorità varia da conflitto a conflitto, e poi nella risoluzione non introduci elementi nuovi e non sovverti quelli vecchi. Se era stato definito che le sbarre della prigione erano solide e prive di difetti il narratore della risoluzione non ha l'autorità per sovvertire questo dato. Di solito sai già prima quale sarà la narrazione, almeno in linea di massima: se ho detto che cerco di uscire dalla cella scassinando la serratura il narratore non potrà dire che esco seducendo il secondino.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-20 14:38:55
Ho messo il topic in SLOW DOWN che se no non ci sto dietro >_<
Adesso edito questo post e intervengo pure io :P
Titolo: Re:Physical Engine ?
Inserito da: il mietitore - 2012-02-20 15:22:43
Citazione
Riprendo l'esempio che hai fatto tu: abbattere una porta a calci. Da cosa dipendono le probabilità di riuscire?

Cosa rappresenta la probabilità, nel mondo di gioco?

Il tiro per piegare le sbarre: significa che chi ha scritto il manuale ha fatto indagini statistiche sullo spessore delle sbarre nel mondo di Greyhawk? O che in quello strano mondo il piegare sbarre non dipende dalla forza ma è completamente random?

E nel risultato, in cosa ha CONCRETAMENTE alla fine... che differenza c'è fra il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 1D20, e il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 3d6, o il "riesci a piegare le sbarre" ottenuto tirando una moneta?

Quella prcentuale che per te rappresenta la fisica del mondo... ha un corrispondente FISICO nel l mondo di gioco? Nel mondo di Greyhawk i sollevatori di pesi, invece di riuscire a sollevare facilmente fino ad un certo peso e poi basta, hanno una percentuale "da simulazione fisica" di non riuscire a sollevare un peso più leggeoo ma riuscirci con un peso più pesante.


Il tiro per piegare le sbarre significa che chi ha scritto Greyhawk non ha fatto dei test, ma ha DECISO, essendo il creatore di quel mondo, che in quel mondo quando una tira le sbarre ha tanta probabilità di farcela quando 1d20 + FOR ha la probabilità di essere pari o superiore a una certa CD.


Ora faccio così: analizzo lo stesso esempio nel modo in cui verrebbe gestito da sistemi differenti, tra cui il simulatore di fisica.


Seguirò l'esempio che fai, quello del sollevatore di pesi.


In un Sistema simulatore di fisica (PE, secondo la mia definizione, recentemente quotata pure da Ivano) funziona sempre allo stesso modo. (Probabilità + costante) deve essere superiore a un certo valore. Seguirò D&D perchè senza dubbio è quello che qui conosciamo meglio.
In D&D per sollevare 100kg è previsto che si faccia un tiro di 1d20 + FOR, e che questo tiro debba essere superiore di una certa CD, diciamo 12.
Ora, quella probabilità non è "vediamo cosa succede tirando una moneta". QUI, secondo me, sta uno dei nodi fondamentali della simulazione fisica. Quel tiro di dado simula tutto ciò che, nel mondo, potrebbe influire sulla prova del personaggio. Se un PG con una forza nella norma riesce nel tiro, significa che una particolare freschezza corporea, una scarica di adrenalina, qualche "forza interiore", gli ha permesso di trovare la forza per tirare su quei 100kg. Se fallisce, significa che l'essere già affaticato, che il sudore sulle mani, che la spossatezza, che la zanzara che gli volteggiava da un orecchio all'altro, che il ghigno derisorio di quel tizio sugli spalti, hanno finito per impedirgli di sollevare 100kg.


Un sollevatore di pesi esperto magari ha un modificatore alla forza molto alto. Diciamo che ha +10. Questo significa che è quasi impossibile per lui mancare. Potrebbe avere sfiga, tirare un 2, e vabbè, non è giornata. Magari doveva andare in bagno e uno stricco di pancia gli ha impedito di sollevare 100kg? Succede. Se stiamo giocando con la regola del fallimento critico, allora il sistema simula anche quei rarissimi e gravissimi casi che possono incorrere in situazioni di questo genere. Il nostro sollevatore di pesi per esempio potrebbe tirare un 1, e danneggiarsi così facendo irrimediabilmente la schiena dato che il peso gli farebbe uscire un'ernia. Ouch.


Come dici tu: secondo questo sistema un sollevatore di pesi capace di sollevare 100kg potrebbe per un colpo di sfiga ritrovarsi e non riuscirne a sollevare 70. La cosa però in questo caso è comunque tenuta in considerazione da questo autore, che associa a pesi più bassi CD più basse (per 70kg portebbe essere 8 la CD, ergo il sollevatore fallirebbe solo con il fallimento critico), fino a prescrivere la regola che se secondo l'arbitro del gioco la prova è scontato che riesca (tipo sollevare una ciambella) allora non si tira e si ha un successo automatico. Non sto affermando o meno la funzionalità di questo sistema. Personalmente non approvo che ci sia quell'arbitro che sia lui a decidere se devo tirare o meno.


Nota bene, poi: la fisica simulata non è la nostra, ma è quella di QUEL mondo. Il nostro mondo probabilmente ha dimensioni pure differenti, per cui quella massa di 100kg potrebbe pesare di più o di meno che da noi. Magari capita meno di una volta su venti che uno si infortuni seriamente. Magari altri fattori oltre alla forza influiscono sulla capacità di qualcuno di sollevare 100kg. Magari la presenza di elementi come il sopracitato tizio che ghigna negli spalti influiscono meno o diversamente sulle tue capacità. Tuttavia, appunto, in QUEL mondo, che vuole in qualche modo apparire simile al nostro ma che NON lo è, l'autore ha deciso che la probabilità fosse pari a 1d20 + FOR contro CD.


Altri sistemi simulatori di fisica definiscono diversamente la probabilità di fallire. Successive edizioni di D&D (la quarta) eliminano il fallimento critico, per cui il sollevatore di pesi, sotto una certa soglia, non può fallire. Lo storyteller dice che si deve tirare nd10, dove n è più alto tanto quanto maggiore è la probabilità di superare la prova. Ma in generale mi sembra evidente che la volontà del sistema sia quella di porre i personaggi di fronte a una serie di prove che vengono superate tramite una simulazione fisica del mondo di gioco.


Tutti questi sistemi, e qui ti do ragione, li considero equivalenti.


Come gestirebbe la cosa un sistema differente?


Esoterroristi è un gioco di indagini. Se il tentativo di sollevare il peso fosse in qualche modo vincolato alla scoperta di un indizio, potresti spendere qualcuno dei tuoi punti per passare automaticamente la prova, e scoprire un indizio che non ti può essere negato. Già qua c'è qualche differenza: qua non si vuole simulare la fisica, qua si vuole simulare il fatto che un investigatore trova sempre ciò che sta cercando, per cui se deve sollevare il peso allora ci riesce.


Avventure in Prima Serata possiamo definirlo con un gioco dove vogliamo fare emergere i tratti salienti dei personaggi, e vederli evolvere attraverso una serie di sessioni collegate come se fossero una serie tv. Il sollevamento del peso potrebbe avere molti ruoli nella fiction: magari si collega a degli aspetti del personaggio (scritti proprio sulle schede) che ora emergeranno. La sua probabilità di sollevare o meno il peso non si collega alle sue capacità fisiche attuali, ma si collega all'importanza che ha quell'elemento per la storia. Se il produttore decide che sarebbe figo se quel personaggio ci riuscisse, allora può mettere un numero di acrte sostanzialmente nullo nel tiro. Il che non simula la fisica: dovendo simulare la fisica avrebbe dovuto mettere un bel pacco di carte contro al giocatore. Come fa notare Ezio, AIPS però non fa riferimenti al realismo, dunque il produttore deve pensare a quello che è importante per la storia e perchè i personaggi emergano, NON a quanto difficile è fare qualcosa in quel mondo di gioco.


Ora, QUESTA secondo me è la differenza che c'è tra il modo in cui un sistema simulatore di fisica, il PE, agisce, a differenza di altri sistemi. Ne ho citati due a caso, ma potrei andare avanti, ogni gioco differente vuole ottenere qualcosa di differente, e gestirebbe la questione del sollevamento del peso in modo differente.


Per tornare a ciò che non condivido dell'osservazione di Hasimir, e che mi sembra di capire che Morendo approvi (evidenzio una parte cruciale di tutti i due post, ma sostanzialmente non li condivido nella loro interezza, per cui non consideratemelo come micro-post, please)
Citazione
Tu dici che "certi giochi usano un PE" ... è un modo di esprimersi errato.
Non esiste un oggetto-PE.
Non esiste nemmeno una categoria-di-regole-PE ... sono TUTTE regole per gestire la fiction del gioco!


Questo secondo me è un po' sbagliato: io credo che il PE esista, e sia quel sistema che vuole gestire la fiction attraverso una simulazione della fisica del mondo di gioco. Credo dunque che TUTTO il sistema in quel caso sia un PE, e che il PE non sia solo una componente di questo e di altri sistemi, come invece scrivi nel messaggio di apertura. Le regole di un PE vogliono si arrivare alla gestione di una fiction, ma lo vogliono fare attraverso la simulazione della fisica, e qui sta la differenza tra un PE con AIPS, con Esoterroristi... Cose come il sopracciglio di CnV al limite sono regole che vogliono avvicinare la realtà del gioco a quella fuori dal gioco. Questo non è un pezzo di PE, nè è un PE all'interno del regolamento di CnV.


Notate infatti che un sistema simulatore di fisica potrebbe anche simulare le regole di un mondo completamente astratto. Potrei creare un gioco in cui i personaggi sono non-entità che vivono avventure in un mondo posizionato in una dimensione a 4-dimensioni spaziali e 3-dimensioni temporali. Se tuttavia definisco le regole a cui sottostanno sulla base di ciò che, in quel mondo, il PG può fisicamente fare, allora è un PE.


Rispondo dunque anche al post di Matteo Turini:


Io vedo la distinzione abbastanza chiara e netta tra quei sistemi che usano per i personaggi delle statistiche "astratte" e quelli che usano delle statistiche fisiche.
In D&D, se devi piegare sbarre, usi forza. Perché il gioco ha arbitrariamente deciso così? No, perché nella vita reale le sbarre si piegano con la forza. E così i tiri per colpire a distanza vanno sulla destrezza ma i danni comunque sulla forza, risultando in guerrieri da mischia che usano solo forza e guerrieri a distanza costretti ad usare due stat diverse, non per il motivo che "il gioco è equilibrato" ma perché "nella realtà funziona così".
Qui sta per me la differenza tra non avere un PE ed essere limitati da un PE. Definizione personale, per carità, ma ci si può partire per una riflessione più condivisa.


Sono comunque astrazioni arbitrarie.
Hai mai visto che bestia fosse un arco lungo inglese? Era talmente difficile tenderlo, che sono stati ritrovati scheletri di arcieri con le ossa delle braccia deformate. Per usare un arco serviva una forza non indifferente, non precisione manuale.


Sopra a tutto questo, poi, c'è la competenza. Chi ha deciso che ogni volta che un guerriero sale di livello (altra astrazione) diventa automaticamente più bravo a utilizzare tutte le armi? Anche se il guerriero è bravissimo con le spade, che tecnica può avere con l'arco, se magari non l'ha mai visto in vita sua?
Naturalmente, si possono trovare mille giustificazioni: un guerriero, pur bravo con le spade, sa quali siano i punti da colpire. Ma di nuovo si possono trovare diecimila smentite: dovrebbero essere allora più alti i danni, non l'attacco.


E poi... Se ho forza 18, come faccio ad avere costituzione 3? Come posso beccarmi tre frecce nello sterno e continuare a girare tranquillamente, perché ho ancora 50 punti-ferita? E più che altro, come può farlo un bambino (ipotizziamo 4 punti-ferita)?


Capiscimi: vanno bene come regole, possono essere più o meno divertenti, più o meno soddisfacenti; ma, anche se il designer avesse puntato ad una mimesi coerente della realtà, non avrebbe ottenuto altro che astrazioni arbitrarie, pure nel gioco con "mimesi" più estrema, figuriamoci in D&D.
Come ha già fatto notare Mauro da qualche parte, c'è un sistema che effettivamente fornisce un modello abbastanza efficace (seppur non perfetto) della realtà: si chiama Fisica.


Sono astrazioni arbitrarie solo nel caso in cui l'obiettivo del gioco sia quello di ricreare la NOSTRA realtà, non la realtà del gioco!  :P Credo sia proprio questo il nocciolo della questione contro cui vedo sbattere effettivamente molte discussioni con gente che conosco e su altri forum relativamente al "realismo" di un sistema. Che significa realismo? In D&D ci sono draghi, che non hanno nessuna scusa evoluzionistica per esistere: Darwin si metterebbe le mani trai capelli. Ci sono dei maghi, che non si sa come fanno ma riescono a sparare fulmini delle mani (il mio pesce d'aprile dell'anno scorso riguardava proprio l'estrema simulazione secondo la nostra fisica di ciò che fanno i maghi: http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=130&t=18624 (http://www.gdrzine.com/forum/viewtopic.php?f=130&t=18624). Effettivamente questo discorso del PE l'ho cominciato a metabolizzare già da un bel pezzo). Ci sono delle nuvole di fuoco senzienti, che si dovrebbero disperdere all'istante essendo fatte di sola energia; ci sono INCUBI che si manifestano fisicamente, ci sono metalli che non hanno alcuna possibilità di esistere secondo la nostra chimica, E, tra le altre cose, anche personaggi che possono avere Forza 18 e Costituzione 3. Nella fisica di D&D, i comuni mortali fanno punti esperienza quando uccidono esseri viventi, e quando raggiungo tot punti esperienza "livellano", raggiungendo un nuovo livello di potere. In D&D ricevi una ferita mortale solo quando finisci i punti ferita.


In D&D funziona così, per cui il PE lo simula.


Al limite si potrebbero andare a criticare i termini in cui questi regolamenti sono spiegati. «Sistemi realistici? IN CHE SENSO? Secondo la NOSTRA realtà, o secondo quella del gioco? Secondo la mia realtà i draghi non esistono, questo sistema non è realistico!»
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-02-20 15:59:49
Alex, se la "fisica ad minchiam" del generico regolamento X può essere comunque considerata "la fisica del mondo Y", con Y diverso dal mondo reale (per giustificare il fatto che X oggettivamente non ha davvero un tubo a che vedere con la fisica vera del mondo reale ma sono numeri messi a sentimento per ottenere risultati incerti con tiri di dado che danno più emozione in gioco), perchè non si può fare lo stesso con AiPS?

Hai per esempio un mondo di gioco in cui la "fisica" dice che chi solleva 200kg non ne riesce a sollevare 60, ma "per quel mondo è realistico".
Hai per esempio un mondo di gioco dove l'arco lungo lo tende anche un impiegato e se sai camminare sulla corda sei anche più bravo nel tiro con l'arco, ma "per quel mondo è realistico"

Ora, AiPS dove è ambientato? Non è ambientato nel "mondo dei telefilm"? E nella fisica del "mondo dei telefilm" non ci sta forse (da osservazione della realtà fisica fatta ogni sera su qualche centinaio di canali TV) che la drammaticità di una scena influisca sull'esito?

Altro esempio: Trollbabe. Viene spesso usato come "esempio di un gioco senza PE". Eppure, il problema del sollevare il peso in trollbabe viene risolto in maniera molto più "realistica" w meno random che in un qualunque cosiddetto "PE":  "la Trollbabe è forte come il più forte degli uomini: se il peso è umanamente sollevabile, lei lo solleva, se non è umanamente sollevabile non ci riesce nemmeno lei, a meno di non usare magia".
Come mai un "non PE" riesce ad essere molto più "realistico e logico" nell'attuazione e a rappresentare meglio la realtà di qualunque cosiddetto PE?

Alla fine, non ci si scappa: se fai il confronto con il mondo reale, i PE sono così fallimentari nel rappresentare una qualunque "fisica" da non poter essere davvero considerati tali. Se giustifichiamo il loro fallimento con l'idea che "è la fisica di un altro mondo, non il nostro", allora qualunque gdr, non importa che regole usa, può rappresentare la fisica di un altro mondo.

A seconda di come lo vedi, nessun gioco è un PE, o tutti sono dei PE: quindi i PE come categoria separata non esistono.

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Altra cosa, rispondendo adesso in generale e non più solamente ad Alex: c'è credo un incomprensione di fondo. Molte obiezioni all'idea che non esistano vengono da argomentazioni basate sulla lettura del manuale "ehi, guarda com'è realistica questa tabella! A leggerla mi pare più realistica delle regole di AiPS". Ma io non sto parlando della sensazione data dalla lettura di un manuale. Sto parlando dell'effetto in gioco. Gioco reale, pratico.  Sto guardando l'effetto in gioco di quella tabella, e vedo che non solo non mi dà nulla di più "fisico" di altre regole, ma anzi tende a fare a pugni, con i suoi risultati random, con la mia suspension of disbelief.

"leggere un gdr" e "giocare ad un gdr" sono due hobby diversi, e seguono meccaniche diverse.

Il concetto del sistema come "fisica del mondo di gioco" deriva dall'hobby "leggere il manuale",  è una preoccupazione di chi trova più importante che le regole siano "più realistiche a leggerle" che non "più realistiche a giocarle".
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Zachiel - 2012-02-20 16:41:17
Io, Moreno, continuo a vederci un confine. Da una parte hai questo bisogno di misurare, dall'altra no. In trollbabe sollevi un masso, ma non te ne frega niente di sapere quanto è pesante. In D&D devi saperne il peso per poter decidere se ce la si può fare o no (in D&D 3.x sollevare qualcosa dipende dalla tua forza, poi, non da un tiro di forza), in Trollbabe è una cosa estetica.
Il PE io lo identifico come quella cosa che si mette in mezzo tra l'estetica e l'azione. Il "se non lo misuro e non do una scala di come lo si affronta non è realistico", pur con un realismo che applica un modello approssimato ed a gusto del designer.
Come dici tu, una "finezza" da manuale, che poi nel gioco giocato dà più problemi che altro.

Un altro esempio di PE ce lo vedo in D&D contro Vampiri per la gestione delle ricchezze.
In D&D hai tot monete. In vampiri hai una certa ricchezza.
In D&D se spendi una moneta hai una moneta in meno. In Vampiri se paghi un caffè a qualcuno la tua ricchezza rimane invariata.
D&D per me è PE. Una complicazione pignoleristica puntata a far funzionare le cose come dovrebbero funzionare, anche quando non se ne sente il bisogno.



PS: spero che lo SLOW DOWN non tenga conto di quanto scritto prima della sua istituzione, in caso avrò a che fare con la pattumiera.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Niccolò - 2012-02-20 17:05:20
perchè mai in dnd hai bisogno di sapere quanto pesa il masso? (in quale dnd, poi?)... non mi viene in mente nessun momento nel quale sapere una cosa del genere nelle mie partite si fosse rivelata fondamentale. è il classico esempio di regola che trovi sensata quando la leggi, ma poi quando giochi smetti presto di ricordartela.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Ezio - 2012-02-20 17:18:03
perchè mai in dnd hai bisogno di sapere quanto pesa il masso? (in quale dnd, poi?)... non mi viene in mente nessun momento nel quale sapere una cosa del genere nelle mie partite si fosse rivelata fondamentale. è il classico esempio di regola che trovi sensata quando la leggi, ma poi quando giochi smetti presto di ricordartela.

Curioso che tu lo chieda.
 
Un mio personaggio (Bardo Elfo, 5° livello, AD&D 2a edizione) è morto perché non era abbastanza forte da spostare, secondo la tabella peso trascinato/trasportato/sollevato il masso che dopo una frana bloccava l'ingresso della caverna in cui si trovava.
 
Ricordo quella partita come una delle peggiori della mia vita: un anticlimax di dimensioni gargantuesche, dovuto anche al puro e semplice bullismo del GM: ma come, sai che posso spostare fino a 100 kg e mi uccidi con un masso da 110?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Claudia Cangini - 2012-02-20 17:40:17
Ma erano 110 Kg oggettivi e misurabili, vuoi mettere? XD
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Luca Bonisoli - 2012-02-20 17:43:55
Citazione da: Zachiel
Io, Moreno, continuo a vederci un confine. Da una parte hai questo bisogno di misurare, dall'altra no. In trollbabe sollevi un masso, ma non te ne frega niente di sapere quanto è pesante. In D&D devi saperne il peso per poter decidere se ce la si può fare o no (in D&D 3.x sollevare qualcosa dipende dalla tua forza, poi, non da un tiro di forza), in Trollbabe è una cosa estetica.

Fanmail perchè riassume quello che volevo dire in modo molto più sintetico di come avrei saputo fare io!  ;D

Citazione da: Niccolò
perchè mai in dnd hai bisogno di sapere quanto pesa il masso? (in quale dnd, poi?)... non mi viene in mente nessun momento nel quale sapere una cosa del genere nelle mie partite si fosse rivelata fondamentale. è il classico esempio di regola che trovi sensata quando la leggi, ma poi quando giochi smetti presto di ricordartela.

Però, vedi, quella regola C'E' e in teoria se giochi a D&D dovresti seguirla.  8)
Altrimenti ti crei una tua variante del gioco e, sommando tutte le house rules, ottieni un gioco diverso, che somiglia a D&D ma non lo è.
Penso che qui sia essenziale riferirsi ai regolamenti come descritti nei rispettivi manuali.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-20 23:20:19
Va beh, ci ho messo una vita a postare, lo metto in un messaggio separato per chiarezza cronologica... tanto non penso l'altro post (di segnalazione SLOW DOWN) conti ai fini del limite giornaliero, no? ^_^


- - -


Mi pare di notare che da ambo le parti della questione non si colga bene il punto fondamentale.
O per lo meno, lo si vada ad argomentare sconfinando in altre aree concettuali che poi, ovviamente e giustamente, è facile "attaccare" con argomenti che non stanno affatto nel merito della questione :P

Provo dunque a ri-focalizzare la discussione sul singolo punto che (per me) è rilevante:

Analizzando D&D3.xfinder (prendiamo un famoso Tradizionale così li includiamo tutti) possiamo estrapolare la seguente procedura:
la "fisica" che governa l'interazione fra una porta di legno rinforzato e il mio piede è regolata attraverso una serie di valori (numerici) (totalmente astratti e arbitrari ma va beh) che generano una serie di rapporti che alla mia mente umana appaiono come più o meno verosimili rispetto alla mia idea (del tutto soggettiva ma va beh) di come dovrebbe funzionare la fisica del mondo immaginario in cui gioco.

In D&D mettendo in rapporto i valori (numerici) che descrivono quanto resistente è la porta, quanto forte è la mia pedata, quanto io sia proficiente nell'ineffabile abilità di sfondare oggetti materiali, e considerando la forza del vento, la puzza del mio piede e l'inclinazione dell'asse terrestre ... può succedere che:
1) la cosa non è possibile
2) la cosa è possibile

In AiPS (per avere un singolo esempio concreto in mano) funziona tutto nella medesima maniera, solo che i valori da mettere in rapporto non sono "numerici" ma piuttosto "concettuali" (o spannometrici, se vogliamo).

In ambo i casi il ritultato è il medesimo: in base a com'è fatta la "realtà materiale" descritta dalla fiction, il regolamento mi dice come stabilire se qualcosa è possibile o impossibile.
Per fare un esempio sull'argomentazioni di Zachiel e Luca Bonisoli... in Trollbabe DEVI sapere quanto pesa il masso, altrimenti come fai a sapere se sarebbe sollevabile da un uomo molto forte, e quindi da una Trollbale?
Certo, al systema è sufficiente una misurazione spannometrica ... ma essa è comunque necessaria!

QUESTO è il motore fisico.
QUESTO è il cosiddetto PE.
E l'unica differenza fra un D&D3.xfinder e un AiPS sta nella quantità di dettagli (arbitrariamente stabiliti) che informano la valutazione dei rapporti.
Ma la struttura (e i rapporti) rimangono i medesimi.

A parere di alcuni la discriminante starebbe però nell'origine di questi dettagli.
Perchè i supposti PE basano questi dettagli sulle intrinseche "proprietà fisiche" degli elementi considerati ... piuttosto che sulla drammaticità della scena ... piuttosto che su altro.
E si portano da esempio dettagli come D&D3.xfinder o GURPS.

Io anche qui dico no... e se andiamo ad analizzare in concreto l'origine di questi dettagli e vediamo che:

In D&D3.xfinder la "porta" è definita solo in funzione del dover resistere ad un attacco fisico da parte di qualcosa... il tutto espresso da una CD che va applicata a un ipotetico un tiro di dado che sarà supportato dalla FORza del mio PG aggressore.
Ma non ci sono info riguardo a un attacco fisico da parte di qualsiasi altra cosa (la famosa fireball) ... o l'uso di un calcio invece che una spallata... o l'evenienza che la malta della parete su cui è montata la porta regga in realtà meno della solida e massiccia porta di legno in sè ... o l'uso di forza applicata ad un punto focale ... o la galleggiabilità di quel legno, dovessi voler usare la porta come zattera ... o il peso di quella porta, dovessi volerla portare in giro ... o il bonus all'armatura che avrei se la usassi come scudo ... etc.

Così come il fatto che la "fisica" di un PE sia ricca di dettagli e settordicimila opzioni quando un PG mena le mani, ma utilizzi MOLTI meno dettagli quando fa altre azioni atletiche, e spesso non contempli affatto azioni assolutamente fisiche ma non "avventurose" (quanto tempo ci mette il mio PG ad arare questo campo di tot metri quadrati, con terra di tot durezza, e questo aratro di tot qualità?)

Così come il fatto che il medesimo modello di risoluzione usato per la "fisica" sia poi usato paro-paro per cose che "fisiche" (in senso misurabile e meccanicistico) non sono: come sedurre la barista, creare un poema, capire se al mio PG potrebbe essere venuta una buona idea, etc.

Queste sono specifiche scelte estetiche che non si basano su una ideale fisica oggettiva del TOT mondo immaginario.
SI basano sulla chiara scelta estetica secondo cui la cosa importante è "i PG in combattimento fisico" ... e tutta l'impalcatura del regolamento è asservita a tale criterio!
Se statistiche e dettagli vengono dati, vengono dati esclusivamente per quanto pertiene l'uso in combattimento.
Fuori da tale arena la supposta "fisica" viene del tutto a mancare... e infatti è il DM a doversi inventare qualsiasi cosa, o a doversi accontentare di roba astratta come tiri secchi su una STAT per decidere il corso di un'intero dibattito (per fare un esempio fra mille).

Di contro posso citare un Tactical Ops che presenta un gameplay strettamente basato sulla "fisica" della realtà immaginaria di gioco, dove  il gioco si basa proprio sullo sfruttamento intensivo delle specifiche caratteristiche della realtà materiale ... essere più alto, fatto di metallo invece che di plastica, avere tanta pelliccia, stare in un ambiente particolarmente umido, etc... eppure ci metto la mano sul fuoco che non verrebbe identificato come PE :P

Quindi no... non esiste un Physical Engine come lo intende chi parla di PE.
E i giochi in cui sembra prevalere un'ottica "materialista" non sono altro che giochi in cui l'estetica delle regole è focalizzata sul combattimento e su un tipo di crunch più pesante (minuziosi dettagli, misurazioni granulari, etc).

Possiamo certo individuare un trend estetico che predilige l'uso di un crunch minuzioso e un focus orientato al combattimento fisico.
Questo si.
Ma chiamare tale corrente estetica "giochi che hanno un Motore Fisico" è scorretto e produce idee dannatamente fallaci.
Non fosse altro per il fatto che TUTTI i gdr hanno un "motore fisico" ... e che in genere sono proprio i giochi considerati PE ad essere quelli che più palesemente falliscono nel produrre una realtà immaginaria concreta e coerente (coerente in senso colloquiale, non scientifico).
Basta pensare a cose come la famosissima Sindrome Del Nano Nudo di Warhammer (1a e 2a edizione).

Che piacciano è più che lecito.
E' estetica.
E' sacrosanto gusto personale.
Ma il nome che gli si affibbia sottintende (volenti o nolenti) che i giochi diversi da tale modello NON producano una realtà fisica solida e soddisfacente, il ché è una mistificazione colossale.
E' come dire che la Torta-alle-Mele ha il "Cake Engine" (e per la magia della grammatica e della logia si deve per forza desumere che le altre Torte, essendo prive di quel mistico Cake Engine, sono meno cake :P )

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Che poi a voler polemizzare...
Prendendo sempre D&D3.xfinder (cioè qualsiasi Tradizionale) come esempio base...
Da manuale tutte le regole individuate come tipiche di un PE non possono essere usate, nemmeno col manuale alla mano e il dito puntato sulla specifica tabella, se PRIMA (e spesso al posto) non c'è il molto poco "fisico" avvallo del DM che potrebbe farti tirare i dadi oppure no a seconda di cose come:
- me ne frega qualcosa di far tiare i dadi adesso?
- me ne frega qualcosa di far (forse) fallire il PG adesso?
- mi ricordo qual'era la tot regoletta per sfondare le porte?
- ho voglia di andare a cercare la tot regoletta per sfondare le porte?
- etc

...e SOLO SE si arriva effettivamente a tirare i dadi, anche qui entrano in gioco considerazioni molto poco "fisiche"... perchè laddove la regola è "1d20 + modificatori vs CD" NON DIMENTICHIAMO che sia la parte "modificatori" che la parte "CD" sono in realtà fortemente influenzate dal già citato giudizio (soggettivo, spannometrico e del tutto arbitrario) del DM!
Che tabelle o non tabelle spesso e volentieri (e a volte sta scritto pure nei manuali) interviene in base a cose come:
- quanto è figa l'azione del PG?
- quanto mi convince, al di là di qualsiasi misurazione scritta nel manuale, l'azione del PG?
- quanto è utile l'azione del PG a spingere gli eventi verso il PLOT pianificato dal DM?
- quanto ha senso, per me DM, l'idea che un "eroe" fallisca un'azione come questa (qualsiasi essa sia) solo perchè lo dice una tabellina?
- etc

Per cui, dicendola alla francese, "Physical Engine" un par di ciufoli :P
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Zachiel - 2012-02-21 13:22:36
Posso concordare, Hasimir, che il nome PE sia poco appropriato. Ma per come è stato usato finora, anche nella letteratura, è proprio quello che identifichi tu. Un crunch minuzioso che stabilisce tramite tabelle o formule matematiche il rapporto tra azione e reazione.

In Trollbabe ti serve sapere se la pietra è sollevabile da un uomo forzuto: sì/no.
E che sia sì o che sia no non cambia se puoi riuscire o no a sollevarla (cambia solo se devi tirare sopra o sotto il numero, se la TB ha fretta o se la TB è più spostata verso le prove fisiche).

In D&D ti serve sapere esattamente quanto pesa, per poterlo confrontare con un numero. E spesso quanto pesa è deciso da una tabella casuale, dal livello dell'incantatore che ha provocato la frana con il suo incantesimo, dal tipo di roccia presente in quelle montagne.
Un mio DM mi raccontava di una viverna accecata in caduta libera la cui traiettoria sulla mappa è stata calcolata con le leggi del moto parabolico, schiantandosi su mulo, carretto e PNG cartografo del gruppo. I danni che ha fatto loro sono stati calcolati in base al peso della viverna, riportato sul manuale, ed alla sua altezza di partenza, dichiarata dal DM durante il turno della creatura.
Nessuna meraviglia che un sistema del genere si spacchi e necessiti dell'intervento del GM al primo mostro di cui i designer non specificano il peso (che è nel fluff e non è esplicitato per tutti i mostri), per fare un esempio.

Questo, anche se non vogliamo chiamarlo PE perché genera confusione, è quello che finora è stato chiamato, per come l'ho inteso io, PE.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Mr. Mario - 2012-02-21 13:45:49
In Trollbabe se la pietra è sollevabile o meno dipende da una decisione di qualcuno.

E badate bene, anche in D&D. Siccome la pietra non esiste prima che a qualcuno dei giocatori venga in mente di inserirla, quel giocatore, di solito il master prende una decisione su come sarà quella pietra e, di solito, viene inserita per un motivo, che può essere anche semplicemente "hanno fatto cadere una pietra credo che per loro questo dovrebbe essere un problema, glielo pongo come un problema per vedere se e come lo risolvono".

La pietra, a prescindere da questo o da un altro motivo, non esiste affatto, indipendentemente da qualunque tabella o dal tipo di roccia presente in quelle montagne (montagne che per altro, raramente sono fatte di un solo tipo di roccia ed esistono comunque solo perché qualcuno le ha desiderate). Così come la viverna accecata non è diventata improvvisamente una sfera che non fa attrito con l'aria, o ha smesso di battere freneticamente le ali per evitare una caduta rovinosa, anche se cieca, a meno che qualcuno non decida che cade, e che cade in un certo modo. E se qualcuno lo decide, è per un motivo.

Quindi no, non definisce il rapporto tra azione e reazione. E' un guanto, ricoperto di tabelle e formule matematiche strane e assurde, dadi da tirare o carte da estrarre, che nasconde la mano, ovvero la decisione. Non ci sono numeri o regole che tengano e che non possano essere spinti in una determinata direzione. Dire che la reazione dipende dal guanto, e non dalla mano dentro, è volersi raccontare le favole.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Ezio - 2012-02-21 14:02:20
Tra l'altro, Hasi, il physical engine, come astrazione e tendenza, esiste eccome.


Anche nei mondi fantastici, di solito, si lavora sull'assunzione che a parte qualche eccezione miracolosa (i draghi volano) la "fisica" del mondo sia uguale alla nostra (qualunque oggetto che non sia un drago cade verso il basso), rendere quindi questa fisica con un sistema di regole da gdr è effettivamente impossibile.
In molti manuali, però, si riscontra la tendenza a voler raggiungere proprio questo scopo: sono tutti quei giochi che fanno del "realismo" la propria bandiera.
Non credo che un qualunque D&D sia un buon esempio di ciò, dato che ha sempre ondeggiato tra il "realismo" (complesse tabelle forza/peso, movimento per round, non farmi iniziare neppure a parlare delle tabelle di Scalare della 3.5...) e una forte dose di astrazione (tipo i livelli) che serviva a veicolare l'esperienza desiderata.


Pensiamo piuttosto a giochi come GURPS o il Basic, che hanno sempre cercato di rendere un'esperienza "realistica" nel gioco, cercando delle regole che simulassero, attraverso il tiro del dado, risultati "fisici" del mondo (sempre ammettendo una o più eccezioni miracolose).
Se cerchi un Physical Engine vai a vedere GURPS che, nella sua complessità, arriva davvero a sfiorare la Fisica vera. Ovviamente anche GURPS non lo raggiunge, ma la tendenza è quella, il simulare la fisica di un mondo è il suo obiettivo.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-21 15:40:28
@ Zachiel ... no, attento!
Il regolamento di D&D è una cosa...
Quello che ha fatto il DM-scienziato è una sua personalissima iniziativa realizzata al 100% al di fuori del regolamento di gioco!
In D&D3.xfinder c'è una regola per i danno subito da un PG quando cade da tot altezza... ma non c'è NULLA che ti dica i danni subiti da ciò che tale PG-cadente colpisce, nè tanto meno regole su una caduta parabolica (che giustamente è MOLTO diversa da una caduta direttamente perpendicolare al terreno).

Quello che si trovava nei manuali (il peso in Kg di una viverna) era un dettaglio di fluff ... che il DM ha poi usato a sua discrezione inventandosi regole ad-hoc.
Una cosa simile la puoi fare in qualsiasi gioco (soprattutto se, come nell'esempio, ti inventi regole ad hoc), ovviamente con risultati diversi a seconda del gioco
(strano è poi che di tutti i posti in cui la viverna potesse cascare, svolazzando alla cieca e quasi in caduta libera, sia capitata ESATTAMENTE addosso a elementi utili del party di gioco ... ma che incredibile coincidenza :P )


Qua c'è di mezzo l'antica illusione che il regolamento sia neutro e quindi imparziale e quindi "oggettivo".
E' falso!
Meglio ... è impossibile! (lo è per simulazioni virtuali al computer, figuriamoci da fare con 4 regolette in croce di un sistema di gioco da tavolo! >_<)
Ogni singola regola è SEMPRE parziale e soggettiva, nata in base ai gusti e alle finalità del suo autore ... soprattutto se l'obbiettivo estetico è un ideale "modello fisico", il fatto di inserire un dato piuttosto che un altro è una ENORME astrazione artistica :P

- - -

@ Ezio ... no, attento!
L'esistenza di un trend estetico che informa la selezione e formazione delle regole è SICURAMENTE lampante.
E l'ho detto!

Ma che tale "technical agenda" (o direzione estetica, per dirla all'italiana) produca una struttura-oggetto che possiamo isolare e individuare come "un motore fisico", presupponendo per forza di logica che alcuni giochi abbiano un PE e altri non abbiano un PE ... questa è una bufala.

GURPS è uguale a D&D sono ogni aspetto :P
La sua Technical Agenda è ancora più orientata verso dettagli granulari e puntigliosi, ma è sempre ed esclusivamente orientata al COMBATTIMENTO più che ad un'ideale FISICA.

Se mi passate la metafora: stiamo punto e a capo col discorso della Task Rez contro la Conflict Rez.
E giù la gente a dire che sono cose diversissime, separate, due oggetti distinti ... e che ovviamente i giochi fatti con la Task sono più così e più colà, mentre quelli con la Conflict sono tutt'altre bestie fatte colà e così.
Ma in realtà non è vero nulla ... Task e Conflict sono due sfumature su uno stesso gradiente ... e in quanto singole tecniche si possono usare per ottenere dal gioco TUTTO e il CONTRARIO DI TUTTO :P

Sta distinzione fra giochi-PE e giochi-Non-PE io la vedo uguale.
Ugualmente fuorviante.
E se fosse "inutile" lascerei pure perdere... ma come anche per Task-vs-Conflict non è solo inutile, ma attivamente dannosa perchè mette in testa alla gente idee errate.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2012-02-21 16:12:15
Non mi riaddentro in una discussione che ho già fatto quì http://www.goblins.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=53991&highlight=

Se vi interessa leggetela può risultare utile rispetto a questa.

In breve posso dire che il PE è una convenzione sociale tra giocatori che preferiscono avere una illusione di oggettività esterna al gruppo, invece di farsi carico loro di decidere il senso estetico della fisica della fiction giocata/immaginata.

Non ha valore oggettivo se non si decide di credere in esso e una volta delegata questa responsabilità richia di legare ad essa le scielte in gioco fino a negare uno scorrimento piacevole della storia.

Risulta però interessante per i giocatori competitivi che si addentrano nelle regole di un PE (ad esempio di D&D) per essere più performanti in gioco.

Per il resto la sua credibilità è l'unico gradiente rilevante e a quanto pare più e tabelloso, matematico e pseudo scientifico e maggiore è la presa su chi si affida a queste cose.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-02-21 17:46:28
Io, Moreno, continuo a vederci un confine. Da una parte hai questo bisogno di misurare, dall'altra no. In trollbabe sollevi un masso, ma non te ne frega niente di sapere quanto è pesante. In D&D devi saperne il peso per poter decidere se ce la si può fare o no (in D&D 3.x sollevare qualcosa dipende dalla tua forza, poi, non da un tiro di forza), in Trollbabe è una cosa estetica.
Il PE io lo identifico come quella cosa che si mette in mezzo tra l'estetica e l'azione. Il "se non lo misuro e non do una scala di come lo si affronta non è realistico", pur con un realismo che applica un modello approssimato ed a gusto del designer.
Come dici tu, una "finezza" da manuale, che poi nel gioco giocato dà più problemi che altro.

E uno di quei problemi è che ostacola la gestione fisica del mondo.

Cosa? Il Motore Fisico ostacola la fisica? Certo.  Perchè spesso cose date per scontate non hanno nessuna base sull'esperienza. Come il fatto che un numero "descriva in maniera più oggettiva".

OK, vediamola questa "oggettività".   Devi sollevare un masso, proprio come nel tuo esempio. Il GM ti dice "pesa 110 chili".

OK, quanto è grande un masso da 110 kg?

Io mi immagino basalto.  Roccia pesante, compatta: e mi immagino una roccia alta 30 cm.  E dico al GM "la scavalco senza sollevarla"

Il GM si immaginava un lastrone di tufo, e oltretutto non ha ben chiaro quanto pesi davvero, e si immaginava un masso che copriva tutto l'ingresso non facendo passare nessuno...

Il GM me lo dice "guarda che non si passa" , e io "ma vuoi scherzare? Non passo 30 cm?" e lui "non sono 30 cm, è un lastrone enorme" "e allora per essere solo 110 chili, deve essere sottilissima. La frantumo e ci passo attraverso", "no, non è sottile, senti, facciamo che pesa 400 chili, va bene?"

Ora, in questo esempio (che nella sua forma più generica del "tramutare una misura matematica nella percezione di un personaggio" si presenta più volte a partita), il fatto di "dare i numeri" ha forse reso la situazione più chiara?

E alla fine qual era la cosa fissa, quella importante, quella conservata dal GM? Il peso di 110 kg? O il fatto che il masso era enorme e pesantissimo?

Perchè, IN GIOCO, il 110 kg non contano nulla.  Devono essere "tradotti" in "enorme e pesantissimo". 

I processo è questo: il GM pensa ad un masso enorme e pesantissimo, dice "110 kg", il giocatore capisce un sasso di 30 cm, allora il gm magari aumenta a 200, 300, a 400 finchè non riesce a comunicare un peso che il giocatore traduca in "enorme e pesantissimo", che è L'UNICA COSA CHE CONTA, non il peso.

Vediamo trollbabe. Mi dici "In trollbabe sollevi un masso, ma non te ne frega niente di sapere quanto è pesante.", ma è una evidente assurdità! Ovvio che quanto pesa il masso è importantissimo! Devo sapere cosa e come descriverlo, quando e se la trollbabe lo scaglia, le conseguenze, le reazioni. Ovvio che, dovendo permettere agli altri di narrare basandosi su quello che dici, devi essere molto più concreto e descrittivo in Trollbabe!.  In Trollbabe non ti puoi permettere di fare confusione e spargere dubbi tirando in mezzo cifre senza alcun significato o senso tipo "110", "200" o "400", in Trollbabe devi DAVVERO DESCRIVERE QUELLO CHE VEDE. E allora gli dici il dato "puro" e senza manomissioni: "vedi di fronte a te un masso enorme e pesantissimo, troppo pesante per poterlo spostare".

L'unica maniera di poter almeno far finta che nel mondo di gioco ci sia una fisica, è non credere che la fisica la facciano i numeri su una tabella, invece delle descrizioni.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2012-02-21 19:16:43
fanmail a Moreno più chiaro di così! ;D
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: vonpaulus - 2012-02-22 09:29:27
Gli esempi fatti da Moreno sono poco realistici e fanno riferimento ad un master demente. Uno che quando incontri una donna ti dice che ha 32 denti invece di dirti che ha un bel sorriso. Ovvio se il PE è gestito da un demente ne esce una giocata demente. Il gioco di ruolo è narrazione e prima di tutto ci vuole narrazione, il PE va usato quando serve e con intelligenza.


Descrivo invece io una scena ragionevole giocata da persone ragionevoli.


GM - La tomba è chiusa da un masso enorme e pesantissimo.
Warrior - Porca xxxx, provo a spostarlo, forza 36 sposto fino a 125 kg. uso anche una leva.
GM - che sa che pesa 250 kg - Non si muove di una cippa
Warrion - nano tira fuori il piccone -
Ok attacco con il piccone roll 45 Punti ferita
GM - che sa che è di basalto magmatico ed ha 45000 Pf. Lo scalfisci soltanto -
Warrior -Mago tocca a te trasformati in biscia e passa dall'altra parte. Ti passiamo delle corde così le leghi e poi possiamo usare i cavalli.
Nano: Nuu, ca**o le lasciate in taverna per caricare la birra.


etc.




Questo è un esempio di come gioca certe gente.
Gli piace gestire in modo dettagliato le risorse.
Gli piace valutare in modo realistico il mondo, gli piace superare sfide con il proprio ingegno per trovare soluzioni ai problemi. Gli piacciono i numeri.


Gli piace avere la mappa terreno attorno al castello per meglio valutare la disposizione delle artiglierie.


E' uno stile di gioco, supportato da certi strumenti tra cui il PE.


E' chiaro che qualunque sistema usato "ad minchiam" da risultati ad minchiam, postare in continuazione esempi di questo tipo può avere come nel caso di Ezio un valore storico-sociologico ma non qualifica lo strumento.


Ribaltando l'approccio di Moreno e facendo un esempio di come giocare troll babe ad Minchiam.


GM:  l'anello della regina cade e lo raccoglie un paggetto che scappa
TB: lo inseguo
GM: lo raggiungi e lo acchiappi ma non lo molla, Conflitto fisico, Ha Ha hai 3 in forza, così impari a fare la maga. Tira va.


Più tardi:
GM: il troll dall'alto della collina ti tira un masso gigantesco
TB: lo convinco a tirarlo sui suoi cuccioli, conflitto sociale
GM: ma te lo sta tirando a te.
TB: ti sei dimenticato di dichiarare il conflitto. HAHA picio, adesso è conflitto sociale.

ora qualcuno mi dirà: non stati giocando TB come va giocata.
E io rispondo: in molti degli esempi fatti non si sta usando il PE come va usato.


Aggiungo infine una considerazione di carattere generale sui PE.
Il PE non è una simulazione è un modello. La simulazione è il risultato dell'applicazione del modello ad una circostanza.
La circostanza può essere descritta da fattori ricorrenti (il PG / i PG) da fattori variabili (i bonus) da un fattore casuale (il roll). La applicazione del modello produce un risultato.


I modelli dei giochi di ruolo sono a elementi concentrati; l'insieme di regole che definisce il passaggio dalle variabili in ingresso a quelle in uscita è detta funzione di trasferimento.


Molti PE hanno fatto l'errore di adottare una unica funzione di trasferimento unificante ed applicata a tutti i contesti. QUella data dal MIET. L'attenzione è sta spostata tutto sulle tabelle di consultazione e sul diverso peso tra fattori ricorrenti, variabili e casuali . Questo è un errore determinato dal fatto che nel tempo si è diffusa la pessima abitudine dei giocatori a non imparare le regole. Quindi Unica funzione di trasferimento == unica regola == figo. In realtà uguale merda.


Non può esistere un PE semplice e unificato. Il PE deve differenziare diverse funzioni di trasferimento, introdurre il concetto di tempo necessario a fare un'azione; introdurre il concetto di successo automatico e tiro per vedere quanto tempo ci metto; prevedere in  modo intelligente il consumo di risorse, le azioni collaborative, le catene di azioni, verificare che tutto funzioni a livello statistico.


Infine: sono d'accordo con Moreno sul fatto che molti PE sono fatti a cazzo. Questo perchè il PE era di moda ed i giocatori lo volevano ma volevano delle tabelle invece che delle regole. In Classic Traveller le skill sono descritte. Non esiste un paragrafo uso delle skill. Ci sono skill proporzionali, altre che funzionano in modo abilitante, altre che danno bouns; Ognuna secondo il modo più appropriato di rappresentarla.


Non sono d'accordo con il Miet sulla sua definizione di PE, per quanto sopra esposto, e con la teoria che il PE rappresenta la fisica di quel mondo e va bene comunque. Un PE è uno strumento che deve dare soddisfazione a chi lo usa. E di solito chi lo usa pretende che la fisica sia ben rappresentata per trarne soddisfazione.



Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-02-22 09:49:17
Ribaltando l'approccio di Moreno e facendo un esempio di come giocare troll babe ad Minchiam.

Sai qual è il problema?

Che per giocare TB così come nel tuo esempio devi scavalcare mezzo regolamento (non sto neanche a farti l'elenco delle regole di Tb ignorate o violate, troppo troppo lungo O_O; ).

Giocare DnD come dicono Ezio e Moreno, invece, è perfettamente lecito (e SUCCEDE) tanto quanto il tuo "esempio virtuoso".
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: rgrassi - 2012-02-22 10:46:35
Questo è un esempio di come gioca certe gente.
Gli piace gestire in modo dettagliato le risorse.
Gli piace valutare in modo realistico il mondo, gli piace superare sfide con il proprio ingegno per trovare soluzioni ai problemi. Gli piacciono i numeri.
Gli piace avere la mappa terreno attorno al castello per meglio valutare la disposizione delle artiglierie.
E' uno stile di gioco, supportato da certi strumenti tra cui il PE.


Concordo.
Rob
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2012-02-22 10:48:47
Questo è un esempio di come gioca certe gente.
Gli piace gestire in modo dettagliato le risorse.
Gli piace valutare in modo realistico il mondo, gli piace superare sfide con il proprio ingegno per trovare soluzioni ai problemi. Gli piacciono i numeri.
Gli piace avere la mappa terreno attorno al castello per meglio valutare la disposizione delle artiglierie.
E' uno stile di gioco, supportato da certi strumenti tra cui il PE.


Concordo.
Rob


Anche io concordo con l'analisi.
Il problema è che il "PE" di questo tipo di giochi, di norma, non ha nulla di "physical".
Ed è appunto da questi giochi che sono arrivato alla conclusione che per Physical Engine si intende "quel motore che simula alla perfezione i giochi di miniature".
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Mr. Mario - 2012-02-22 12:22:47
Per altro, l'esempio virtuoso non è affatto virtuoso grazie al sistema. E' virtuoso perché in quel momento lì i giocatori sono d'accordo. Cessa di essere virtuoso nel preciso istante in cui i giocatori creano un piano creativo ed intelligente dal loro punto di vista, e il master glielo boccia perché non è realistico secondo lui. Oppure quando applica delle regole che contrastano con l'esperienza di uno o più dei giocatori, o anche con la sua.

Esempio: 250 kg di basalto sono un cubo di 44 cm. Non blocca l'imboccatura di una caverna neanche se siete degli hobbit. Prendiamone un masso di 2m3, ovvero un mattonellone 2x2x0,5 che questo sì può bloccare un passaggio. Questo pesa 5600 kg.
Prendo le regole di D&D 3.5 perché sono quelle che ho di più facile consultazione al momento, per trascinare questo peso ci vuole forza 34. Troppo per il nostro guerriero, abbastanza per il drago che stiamo seguendo perché è più grosso e ha più zampe, e le regole gli danno il permesso.
A questo punto il bardo lancia l'incantesimo Unto sul pavimento, e afferma che così il masso scivolerà senza problemi. Ai giocatori questa cosa piace moltissimo, un uso creativo di un incantesimo di primo livello, e per di più un momento per il bardo di brillare, cosa che gli riesce poco spesso, poverino.
Il master si trova spiazzato perché, sì, è d'accordo che spostare il masso dovrebbe essere diventato più facile, ma di quanto? Possono davvero dire i giocatori che lo spingono via come se pattinasse sul ghiaccio? Le regole non gli vengono in aiuto perché non esiste un sistema di regole che "simula la fisica del mondo" o "gestisce in modo dettagliato le risorse dei personaggi" che possa prevedere tutte le possibili applicazioni dell'ingegno dei giocatori.
Cosa può fare il povero DM?
Dichiararsi sconfitto e accettare che i giocatori abbiano risolto in 5 secondi un problema che nella sua testa pensava sarebbe stato magari il clue della serata, e quasi senza intaccare le loro risorse?
Negare che l'incantesimo abbia un qualunque effetto, perché, dopo tutto, se le regole non l'hanno previsto non si può fare?
Sostituirsi alle regole e stabilire arbitrariamente che sì, la scivolosità del pavimento aiuta, ma solo in parte, e che il masso è ancora rigido lì come se pesasse meno adesso, diciamo 3500 kg, e sperare che questo cammini su quella sottilissima linea di confine tra "i miei giocatori si sentono sfidati e stimolati" e "i miei giocatori si sentono trattati ingiustamente"?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Zachiel - 2012-02-22 12:33:39
Prima di tutto un appunto a Moreno. In Trollbabe non devi sapere esattamente quanto pesa una pietra. Una descrizione come "abbastanza pesante perché un uomo forzuto non la sollevi" mi va benissimo e funziona.
In D&D no. Mi serve sapere se la può sollevare il ranger con forza 6, il barbaro con forza 18, il mago trasformato in troll (usando quindi una risorsa, l'incantesimo), il mago trasformato in drago (usando un incantesimo diverso, più potente). Devo sapere il peso espresso in numeri, oppure (in D&D lo si usa per la taglia delle creature ma -scelta di design- lo si potrebbe fare con i pesi in un altro parpuzio) in scala crescente.

Certo se in Trollbabe la TB mi dice "no, sfondo il muro" la meccanica non cambia.
E se mi dice "no, mi teletrasporto di là" ho un'altra meccanica da usare.
E nessuna di queste meccaniche è qualcosa di estremamente sbilanciato che il GM non poteva prevedere che il giocatore avrebbe usato e che gli rovina l'idea che aveva avuto (è un GM che tenta di giocare TB story before, questo poveraccio ;))
(Che è un po' quello che ha detto Mr. Mario con cui sto crosspostando, e molto meglio di me)

Il punto è che non ho detto a caso che "si mette in mezzo" tra l'estetica e l'azione. Non è un infilarsi pacificamente come tramite. E' proprio un piantarsi con tutte le forze delle regole tra quello che voglio fare e come devo formularlo per convincere il master che l'effetto è quello che voglio io.

Secondo me ha ragionissima Khana quando parla di "motore che simula alla perfezione un gioco di miniature". Ed è così che giocavo D&D quarta edizione (e che gioco terza edizione): inserendo nel contratto sociale un "sia chiaro: se le regole non coprono qualcosa, al tuo personaggio non viene in mente di farlo".

Quindi secondo me il PE esiste, il nome è fuorviante ed è quello che ha descritto Khana.
Obiezioni a questo?




Edit: mi sono dimenticato di specificare, quando nomino D&D senza specificare l'edizione in questo post intendo D&D 3.x
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Ezio - 2012-02-22 14:10:41
Quindi secondo me il PE esiste, il nome è fuorviante ed è quello che ha descritto Khana.
Obiezioni a questo?


Si, diverse. La prima che mi viene in mente è un po' puntigliosa, ma fondamentale. "Che simula i giochi di miniature" non vuol dire nulla, sono parole buttate a caso.
È come dire "È un boardgame che simula i giochi di ruolo". Quale gioco di ruolo? Quale gioco di miniature? Cosa cavolo significa simulare i giochi di miniature?
In generale i giochi di miniature, ovvero i wargame, cercano di essere "realistici", trovando algoritmi e procedure che riportino la realtà sul tavolo di gioco come usando un tecnigrafo. Danno un valore al rallentamento delle truppe su terreno fangoso, alla copertura degli alberi, all'influenza del vento sulla traiettoria di un proiettile e all'efficacia dell'addestramento nel montare una baionetta in pochi secondi.
I wargame, le simulazioni belliche, raggiungono livelli di precisione e puntiglio assolutamente inimmaginabili da un profano, e tutto questo cercando di riprodurre, al meglio, la realtà oggettiva della battaglia.


Il campo non è lungo "quanto un fante napoleonico riesce a percorrere in venti minuti", ma 2000 metri, e il fante napoleonico si muove di 100 metri al minuto. Nelle vere simulazioni belliche non c'è la ricerca di un reale equilibrio del gameplay, ma si cerca di simulare la realtà al massimo della precisione e poi vedere come diverse scelte tattiche possono cambiare l'esito del gioco. È la ragione per cui difficilmente vedete wargame sulle Termopoli, una battaglia persa in partenza, ma ce ne sono un sacco su Waterloo, i cui equilibri sono appesi ad un filo: una volta che hai simulato la realtà le Termopili sono noiose da giocare, non c'e cambiamento che tenga, mentre Waterloo è più divertente. Cosa sarebbe successo se Bauduin avesse catturato Hougoumont? Un gran casino.


D&D e tutti i giochi che ereditano il suo pensiero o ne sono influenzati pesantemente, quindi il 99% fino alla rivoluzione forgita, applicano la stessa logica dei wargame da cui nascono. Cercano delle astrazioni per replicare una logica causa-effetto percepita come realistica e vedono cosa succede. I livelli, per esempio, sono diretti discendenti dell'astrazione con cui, nei wargame, si indicava l'esperienza di una truppa rispetto alle altre (chiunque abbia giocato alla serie Total War dovrebbe essere familiare col concetto). Col tempo ci si rende conto che ciò è impossibile, almeno nel contesto del "gioco per creare storie" e si entra in un vortice discendente in cui da un lato si aumentano le astrazioni e dall'altro, non trovandole, si lascia ad una persona, il GM, il compito di valutare di volta in volta cosa sia "realistico", nel senso di quanti metri dovrebbe percorrere una freccia, lanciata da una persona forte tot, con vento contrario a 12 nodi.


Per contro la vera rivoluzione è stato dire: non ce ne frega nulla della "realtà". La realtà ha un sacco di dettagli inutili nel creare storie, quindi meglio avere regole che creino una bella storia, che quelle che cerchino un'astrazione che restituisca una visione "realistica" della situazione.


Quindi, in realtà, si, il Physical Engine è assimilabile ad un wargame perché ne è diretto erede, ma quella definizione da un lato non spiega assolutamente nulla, dall'altro rimarca la fondamentale differenza d'approccio.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Ezio - 2012-02-22 14:34:47
Khana, Slow Down ;-)

Ho letto il tuo post, ma ripostalo domani, magari elaborando e continuiamo a parlare, ok?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Niccolò - 2012-02-22 14:57:57
Per contro la vera rivoluzione è stato dire: non ce ne frega nulla della "realtà". La realtà ha un sacco di dettagli inutili nel creare storie

non è proprio così. è stato più rendersi conto di "ma noi già adesso il realismo lo dobbiamo inserire di continuo secondo la nostra visione, pur avendo tutte queste regole realistiche. chi ce lo fa fare di eseguire un doppio passaggio così inutile?"
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-22 19:07:20
Signori però così NON VA BENE.
Nel mio precedente post ho specificamente chiarito che l'argomento fosse la determinazione della sua ESISTENZA (o meno) e in caso della sua fattuale natura.
Da allora l'unico post che io abbia trovato pertinente è quello di Mirko.
Tutti gli altri continuano il trito battibecco su quanto sia valido o meno l'uso del PE (dandone quindi per scontata l'esistenza).
Non chiedo ai Facilitatori di rimuovere quei post ADESSO, ma se continua così LO FARO'.

Badate dunque di essere In Topic quando postate :P
Also... rispondete ai miei post e alle mie argomentazioni (ciao, sono il thread opener che ha posto la questione & i termini della questione) invece di perdervi in sub-dialoghi privati fra di voi :P

Rispondendo a Mirko e ai pochi altri stralci utili che ho individuato...
Citazione
In breve posso dire che il PE è una convenzione sociale tra giocatori che
[...]
Risulta però interessante per i giocatori competitivi che si addentrano nelle regole di un PE (ad esempio di D&D) per essere più performanti in gioco.

Ecco, a fronte di una "fisica di gioco" identica ottenuta attraverso l'uso di due diversi giochi...

...cioè producendo una identica fiction usando due giochi diversi, per esempio GURPS e Trollbabe...

...un determinato stile estetico di regole è indubbiamente più appagante per chi cerca un gioco "puzzle".
Vi prego di non leggere questo termine come spregiativo o riduttivo, semplicemente non sò che altra parola usare :-? 
Io per "puzzle" intendo un oggetto con cui sia possibile smanettare, aggeggiare, cercare gli spazi di manovra, rigirarne i pezzi per trovare la combinazione migliore...

Mi pare lampante che un gioco con "tanta roba da smanettare" ... e cioè con ...
- tanti dettagli espressi in maniera specifica e granulare
- ulteriormente suddivisi in gradazioni numeriche
- gestiti da regole orientate verso una "catena" di elementi (attacco, muovo, ricarico, miro, sparo, finito il turno di 3 secondi, turno di 1,5 secondi, azione libera che non occupa spazio nel turno, etc)

...che un tale gioco abbia un'estetica ben definita e diversa da quella di un gioco magari più semplice, o essenziale, o che banalmente opta verso una estetica differente :P

E questo a parità di solidità della fisica fittizzia di gioco!
Controprova ne è che si potrebbe benissimo usare questo genere di struttura così dettagliata e minuziosa per fare il regolamento di un gioco totalmente "non fisico" ...

...che ne so... usiamo le regole "fisiche" di D&D3.xfinder o di GURPS o di quello che vi pare per definire un metodo di "combattimento verbale".
(cosa che se non erro tRoS e BW e Exalted2 già fanno, fra i tanti?)

Non esiste fisica qui.
Nè oggettività presunta... quello che per me è un ottimo argomento, per te è una fanfaluca, e per Jonny potrebbe addirittura essere un insulto.
Ma possiamo stabilire statistiche arbitrarie, scale di valori numerici, mosse e contro mosse e opzioni, Punti Ferita Dialettali, Classe di Armatura Retorica, un intero arsenale di armi oratorie con punteggi e tipi di danno e qualità dei materiali (aka.. le fonti).

1) Possiamo creare un "Physical Engine" di qualcosa che fisico non è (nemmeno fittizziamente fisico, intendo dire) mentre...

2) ...sullo sfondo c'è sempre una fila sterminata di giochi che a fronte di produrre una "fisica fittizzia" ineccepibile (Trollbabe, Tactical Ops, SHOCK, etc etc etc) usano regole assolutamente diverse e distanti da quelle sopra-descritte.

- - -

L'unica cosa che esiste realmente in tutto sto mare di chiacchiere (le mie qui, e quelle di tutti nei vari thread-gemelli di questo) è l'emergere di una chiara Tecnical Agenda (o corrente estetica, se volete essere puristi dell'italiano).

Ed è un elemento ovviamente trasversale.
Questa medesima estetica ce l'hanno (in varei gradazioni e sfumature) sia i giochi coerenti che quelli incoerenti... ce l'ha GURPS come ce l'ha The Riddle of Steel oppure Burning Wheel.
Questa medesima estetica è distintiva tanto dell'HERO System (nella sua forma più tendente al pesante) quanto di RISUS (nella sua forma più minimale).

Diamogli pure un nome, non è un problema... basta che non sia un qualcosa di fuorviante come "Physical Engine".
(per le ragioni sopra esposte)

...
...
...

Provo a fare un recap e tirare due somme.
- - -

L'OGGETTO DEL CONTENDERE
Io dico:
L'unica cosa che esiste realmente in tutto sto mare di chiacchiere è l'emergere di una chiara corrente estetica riguardante le regole del gioco, che nello specifico esprime una preferenza per regole che (in svariate gradazioni e sfumature) possiedono le seguenti caratteristiche:

- quantificazione numerica, al posto di o in aggiunta a, quella concettuale

- elevata granularità sia delle regole che dei valori a cui le regole fanno riferimento

- il tutto esclusivamente pertinente all'ambito del combattimento fisico.
Più ci si allontana da tale ambito di interesse e minore saranno sia la granularità che la quantificazione.

The End.

- - -

TECHNICAL AGENDA ? ? ?
Questa "corrente estetica" l'avevo definita una Technical Agenda perchè...

0) quando parlo giochi di ruolo (nel caso non apparisse già lampante dalle mie posizioni ^_^) faccio sempre riferimento, per il mio lessico, alla terminologia del Big Model.
In genere cerco di evitare di usare un gergo troppo strettamente tecnico, ma per forza di cose qui e la mi scappano termini propri del Big Model essendo essi molto più comodi che non usare sempre lunghe e convolute parafrasi :P

1) nello schema del Big Model qualsiasi singola regola di gioco ricade nell'insieme delle TECNICHE utilizzate per l'Esplorazione (che sarebbe l'attività totale del giocare di ruolo, ma non sto qui a spiegare oltre).

2) sempre nel Big Model le varie "priorità estetiche dell'espressione creativa" (parafrasi mia) sono dette Creative Agenda.

3) essendo la cosa che qui descrivo una "priorità estetica riguardante le tecniche" ho subito trovato particolarmente calzante il termine Technical Agenda
(che ripeto, ho sentito usare per la prima volta da Moreno in altra discussione su altro forum ... ma non credo lo avesse inventato lui)

- - -

IL NOME DELLA ROSA
"Simulation Engine" non va bene per due motivi.

UNO - nei giochi ESISTENTI che abbiamo citato (prendi D&D3.xfinder per esempio, ma anche GURPS e altri ... si dovrebbe comunque valutare caso per caso) la priorità estetica non riguarda l'aderenza alla reale fisica del mondo (qualunque essa sia, anche una fanta-fisica dove piovono polpette).
La priorità sta nel rendere "smanettabile" (come spiegato prima, ma adesso ci ritorno sopra) tutto ciò che gravita attorno al "combattimento fisico".

(e se mi dici di no, mostrami la pagina in cui i giochi citati offrono una quantità e complessità di opzioni, manovre e statistiche pari a quella che offrono per il combattimento fisico)

Quindi parole come Physical o Simulation non rappresentano l'oggetto del contendere per come è ... semmai rappresentano quello che la gente vorrebbe che tali giochi facessero (e se poi tali giochi li soddisfano o meno dipende dai gusti di ognuno e quindi, qui, è irrilevante).


DUE - la parola Engine non va bene in generale :P
La parola che cerchiamo deve essere un aggettivo e non un sostantivo, altrimenti si ricade nel tranello linguistico di prima.

Queste regole sono leggere
Queste regole sono pesanti
Queste regole sono minuziose
Queste regole sono astratte
Queste regole sono aspre
Queste regole sono spartane
Queste regole sono caramellate
etc...

Analizziamo.

L'effettiva quantità e granularità delle regole di questi giochi può variare anche molto (sono storicamente accettati i cosiddetti regolamenti "leggeri" alla RISUS rispetto a quelli "pesanti" alla GURPS rispetto a quelli "medi" alla BasicD100).
Quindi non userei tale paramentro come etichetta di categoria.

Ciò che a me pare più peculiare e saliente è il fatto che le regole sfruttino quantità e granularità per dare al giocatore qualcosa di "smanettabile" (vedi post precedente) ... e lo facciano specificamente in ambito di "combattimento fisico".
(anche se non avviene SOLO qui, ma come dicevamo, l'enfasi data dai vari regolamenti è notevole)

Posto che qualsiasi singola parola o termine non sarà mai accurato tanto quanto sprecare una frase intera che elenca i vari punti salienti individuati...
Non so... a me viene in mente "wargamey" oppure "skirmishy".
Italianizzandoli magari.

. . .

Immaginando già alcune obiezioni preciso subito che:

- non intendo in alcun modo denigrare o sminuire queta specifica estetica delle regole...
Vari giochi che a me piacciono abbastanza (come tRoS ma anche un D&D4 o un WH3 o Ars Magica) sono degni rappresentanti di tale estetica!

- ribadisco inoltre che questa è la definizione di una estetica delle regole per come sono scritte sul manuale ... non di come poi la gente le usa al tavolo.

- sono apertissimo a cercare altre parole magari più eleganti, ficcanti o altresì più gradite.
Non pretendo certo di venire a dire "per me è così punto e basta" ^_^
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-02-22 23:30:15
Manca poco a mezzanotte,  tanto vale che sfrutti il post di oggi per fare lumi sulla Technical Agenda (se poi si vuole discutere sulle TA in generale e non riguardo al topic di questo thread,  meglio farlo in un altro thread

Il thread che dà origine a tutto è questo:
http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=11317 (http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=11317)

lumpley ne parla qui:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=36 (http://www.lumpley.com/comment.php?entry=36)  (dove fra l'altro propone un termine che potrebbe essere adatto al posto di "physical Engine"... ma ne parlo dopo (*).
e in diversi altri post del 2005

Il termine si usa soprattutto nella versione di Ben Lehman del diagramma del Big Model, spiegato qui:
http://benlehman.blogspot.com/2005/10/introduction-to-forge-theory-5.html (http://benlehman.blogspot.com/2005/10/introduction-to-forge-theory-5.html)

Notate che sono tutti scritti nel 2005.  Dopo il 2005 non trovate una menzione nel blog di lumpley. Nemmeno una. Perchè?

Perchè è un termine che serve praticamente solo a parlare con chi ti viene fuori con cose tipo "voglio che le regole simulino la fisica del mondo", e non c'è maniera di fargli capire che non è una CA ma allo stesso tempo è previsto dal Big Model. O dicono che sono "Simulazionisti" (e non è vero) o dicono che il Big Model non descrive il loro gioco (e non è vero). Allora devi trovargli un termine che gli dica cos'è quella cosa che cercano.

Ma più giochi a giochi diversi, più l'idea di volere assolutamente blocchi di regole che facciano sempre le stesse cose diventa meno invitante. Si capisce meglio che con le regole si può fare molto di più.  Si preferisce parlare di quello che vuoi da un singolo gioco, non in generale.

The Forge ha passato questa fase (quella in cui è utile parlare di TA) nel 2005.  Noi siamo ancora un po' indietro...  ::)

----------------------------
(*) quotando da lumpley:

Proceduralist
 The rules explicitly organize the interactions of the people, with little reference to the fictional stuff. Examples: Primetime Adventures, Universalis, The Nighttime Animals Save the World.
 
 Technical Simulationist
 The rules work on the pretense that they directly represent the fictional stuff. They leave organization of the players' interaction strictly unspoken. (Of course they do organize interaction, but indirectly and often without consideration. I consider this pretense socially destructive.) Examples: GURPS, Vampire: the Masquerade, Ars Magica.
 
 Effectivist
 The rules refer extensively to the fictional stuff but don't pretend to represent it directly. They organize the players' interactions explicitly, but based on the fictional stuff. Examples: Dogs in the Vineyard, Over the Edge, The Mountain Witch.

-----------------------
Edit:
Ah, mi pareva di averne già parlato....  http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=117.0
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-23 01:29:18
Lo prendo come un "great minds think alike" in differita di 7 anni u_u
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: vonpaulus - 2012-02-23 01:59:10
aha mezzanotte passata.




concordo con khana che un certo approccio spinga verso un gioco stile miniature. 
Ma non dobbiamo dimenticare che il PE non si applica solo alla variazione della probabilità di riuscita di un tiro di dado.
Il PE si applica anche nella determinazione della fattibilità di certe azioni o meno.
Uso il PE quando sulla mia scheda vi è scritto lo spettro di sensibilità del mio apparato visivo e scopro che non posso vedere l'illuminazione ad infrarossi di un sistema di sicurezza, ma per fortuna il mio compagno alieno lo può fare. Applico il PE quando stabilisco che l'atmosfera di un pianeta è tossica per gli umani e l'autonomia delle Environmental Suites è di 36 ore; Applico il PE quando evito di iniziare un conflitto sapendo che qualsiasi danno alla Vacuum Suite rischia di farmi morire in due round. Quando stabilisco che a cavallo non arriverò mai in tempo a impedire un evento e riallineo le mie azioni tentando un rischiosissimo incantesimo di teletrasporto. Molto spesso il PE è usato dai giocatori stessi, ai quali ovviamente si richiede di conoscere le regole, per stabilire una linea di azione che soddisfi il loro senso di aderenza alla realtà.
In alcuni casi, in alcuni setting, la fisica del mondo può essere lasciata alla conoscenza dei giocatori. Se gioco una ambientazione moderna i giocatori sanno (più o meno) come funziona il mondo. Ma se gioco hard SF può essere utile che il gioco abbia una tabella che mi descriva gli effetti del rinculo di una Browning a raffica a zero-G. O che mi dica che stare fuori dallo scafo esposto al vento solare per più di tre ore è pericoloso.


Per rispondere ad Alessandro: Ho espresso chiaramente che per me il PE esiste e la sua natura fattuale è quella di un modello ad elementi concentrati con funzioni di trasferimento atte a determinare  una variabile booleana o numerica che ha un significato fisico nel mondo di gioco sulla base dei valori di parametri ricorrenti, occasionali e casuali.  Un modello è per sua definizione stessa una rappresentazione semplificata della realtà che utilizza gli elementi fisici di rilevanza primaria al fine di ottenere, con una complessità di calcolo limitata, una simulazione approssimata (entro una tolleranza giudicata ragionevole) della realtà.
Es. Per capire se una palla da biliardo entra in buca basta un modello cinematico elastico. La perdita (sotto forma di calore) di energia per urto anelastico tra le palle non si considera. L'attrito con il tappeto non si considera. L'attrazione elettrostatica tra le cariche sulle palle non si considera.


Ciascuno dei casi sopra descritti può essere descritto come funzione di trasferimento.
Es. Vedo = boolean (spettro di emissione * spettro di assorbimento >0) (che ovviamente ha anche una sua espressione colloquiale)
Nella funzione di trasferimento non ho considerato altri elementi fisici perchè ritenuti di rilevanza secondaria.


Esistono PE. Cito ad esempio il T5 l'ultimo Traveller di Marc Miller (del 2008) pubblicato dalla sua stessa compagnia la FFE e quindi curiosamente gioco Indie. Si tratta ovviamente di un gioco da fanatici per fanatici che impone, rigorosamente, che tutti i giocatori conoscano le regole bene, abbiano il manuale e lo sappiano usare. MA è un ottimo PE per chi lo voglia usare.


Rispondo a Mario: il problema da te posto non riguarda il PE ma il tipo di gioco che i giocatori ed il master hanno condiviso.


La situazione descritta non cambia se al posto del peso metti una descrizione qualitativa del tipo "il masso è troppo pesante per voi".
Quando il bardo unge il pavimento il master si trova nella stessa crisi anche se deve solamente cambiare la proprietà "troppo pesante" in "molto pesante".
Egli deve decidere  se l'azione del bardo costituisce o meno un aiuto alle successive azioni. Se è pertinente o meno. Questo lo farà sulla base del senso estetico della campagna. In una campagna ad alto realismo potrebbe decidere che l'azione è inutile. In una campagna cinematica o comica potrebbe decidere che è brillante.
Ma se si fa influenzare dal fatto che la soluzione del bardo gli fotte la storia si avvicina alla manipolazione.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Ezio - 2012-02-23 08:12:58
Signori però così NON VA BENE.
Nel mio precedente post ho specificamente chiarito che l'argomento fosse la determinazione della sua ESISTENZA (o meno) e in caso della sua fattuale natura.
Da allora l'unico post che io abbia trovato pertinente è quello di Mirko.
Tutti gli altri continuano il trito battibecco su quanto sia valido o meno l'uso del PE (dandone quindi per scontata l'esistenza).


Falso. Scusa, ma io ti faccio la genesi di questo sistema partendo dai wargame che ne sono gli antenati. Punto il dito e dico: "guarda, è quella cosa lì, figlia di questo e quello", se la vuoi chiamare PE o stantuffo per me è uguale.


Della tua definizione contesto fortemente la granulosità come prerequisito.
È un effetto molto comune, dato dalla natura stessa della bestia che stiamo guardando.


Scusa, ma immaginati un gioco del genere:


Ogni personaggio ha 3 statistiche: Forza, Resistenza, Intelligenza, che rappresentano in termini numerici (da 1 a 5) quanto peso riesce a sollevare, quanto tempo riesce a mantenerlo in aria e quanto è il suo QI.
Quando fa qualcosa che potrebbe andare male il giocatore tira due dadi + la statistica. Per avere successo deve ottenere un risultato deciso dal GM, e il GM lo deve valutare in base a quanto sarebbe difficile ottenere quel risultato valutando dettagli "oggettivi" come la forza del vento se si cerca di colpire un mostro con una freccia o la ripidità di una parete se si decide di scalarla.

Non è forse un Physical Engine (o stantuffo)? È ridotto all'osso, è terribilmente non funzionale, ma non è un sistema che cerca di simulare la fisica del mondo o, meglio, tenendo presente il post di Moreno, di rappresentare direttamente la roba fisica?
Le tabelle e la granulosità vengono DOPO, per aiutare il Master a non essere linciato ogni volta che prende una decisione e per dargli una parvenza di obiettività.
Di base la granulosità non è necessaria.


Specifico una cosa sul mio ultimo post: io parlo di napoleonici perché sono quelli che conosco e li uso come esempio. Mi rendo conto di stare parlando di un sottoinsieme, ma... boardgame continua a non significare nulla.
Assomiglia a un boardgame significa che devo spostare cittini come in Cayilus, sperare nel culo come in Risiko, impostare una strategia come negli scacchi o dipingere le miniature come in Warhammer?
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Zachiel - 2012-02-23 11:01:33
Io ritengo, Alessandro, che l'esistenza del PE dipenda dalla sua definizione.
Quindi quando ti dico "il PE, per come lo intendo io, è questo" automaticamente ti sto anche comunicando che per me esiste.
Viceversa, se non ti dico cosa intendo per PE e ti dico "sì, esiste", trovo la mia affermazione facilmente confutabile perché priva di fondamento.

Comunque, tornando ai termini da te richiesti:

Sì, secondo me il PE esiste. Nel senso che, afferratone il concetto generico di "cosa che, in un GDR, cerca di simulare (con risultati pessimi a piacere) la fisica", riesco ad individuare giochi che lo fanno e giochi che non lo fanno.

La definizione postata da Moreno, sarà che è stata scritta da qualcuno che di teoria se ne intende più di me, mi pare stupendamente appropriata.
The rules work on the pretense that they directly represent the fictional stuff.
Se tiro per sollevare il masso devo tirare forza, non ci posso girare intorno: i massi si sollevano con la forza. E se passo il tiro, il masso è stato sollevato. Ed un bardo di D&D 3.x non può lanciare incantesimi in silenzio (non ha proprio accesso al talento che gli permetterebbe di farlo) per il semplice motivo che è un bardo e deve cantare, non ce ne frega niente se la cosa è un handicap arbitrario imposto alla classe.
Il sistema rappresenta solamente gli aspetti della realtà che a giudizio dell'autore sono utili al gioco: le armature di D&D 3.x sono definite da peso (in kg), ingombro (un connubio tra leggera/media/pesante e penalità di armatura alla prova), difficoltà di lanciare incantesimi arcani. E la rappresenta in modo spannometrico.

Comunque, anche la definizione di Khana (sto parlando della fattuale natura del PE, mi sento perfettamente IN-TOPIC) mi torna, perché quel tipo di technical agenda è quella usata da tutti i giochi che definivo wargame (impropriamente). Non conosco la definizione esatta della sottocategoria ma intendevo "i giochi alla Warhammer o alla Chainmail". Cioè quelli che non ricostruiscono situazioni vere con pretese di realismo ma quelli che inseriscono una serie ridotta e semplificata di dati per poter giocare senza complicarsi troppo la vita (ad esempio: i movimenti espressi in centimetri, le armature espresse in numeri; ogni modellino possiede un valore intero di tali parametri).
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-23 16:18:41
@ Paolo Castelli
Bravo Paolo, hai finalmente ben definito ed esemplificato il Physical Engine (no, non sono sarcastico :D )
Permettimi di citare le tue chiarissime parole
Citazione
Un modello è per sua definizione stessa una rappresentazione semplificata della realtà che utilizza gli elementi fisici di rilevanza primaria al fine di ottenere, con una complessità di calcolo limitata, una simulazione approssimata (entro una tolleranza giudicata ragionevole) della realtà.

THIS.
Questo è ciò che tu chiami Physical Engine.
E io concordo al 100%.
E, come ho già detto negli altri post a partire dal primo, è presente in TUTTI i gdr esistenti!

Questo è ciò che si può sensatamente etichettare come "Physical Engine".
Il problema sorge quando la gente indica la singole regolette che compongono uno specifico PE e dicono "questo gioco qui (GURPS) ha il PE, mentre questo gioco qua (Trollbabe) non ha il PE".
La mia disamina serve unicamente a chiarire che cos'è che sta gente chiama impropriamente "PE" e magari definirmo in maniera tale da renderlo un elemento utile alla dialettica del nostro hobby, invece che produrre orrori logici e insolvibili incomprensioni.

- - -

@ Ezio
In effetti concordo sulla granularità come elemento non costante.
Io stesso ho più volte citato RISUS e il fatto dei regolamenti Light/Heavy ... errore mio.
Anche perchè se noti quando alla fine cerco di isolare gli elementi rilevanti per la definizione della specifica Tecnical Agenda che stiamo discutendo, evidenzio "la smanettabilità" e poi "l'orientamento al combattimento fisico".

- - -

@ Tutti
Come avevo già scherzosamente comunicato con lo scorso micro-post... mi trovo molto in accordo con le parole di Baker riportateci da Moreno.
Stiamo dicendo esattamente la stessa cosa (lui con 7 anni di anticipo >_<) e per di più la sua nomenclatura va decisamente a raffinare e focalizzare (e correggere il tiro, devo ammettere) le mie rudimentali osservazioni su "smanettabilità" etc.



La mia attuale posizione (sulla quale mi interessa ricevere opinioni e critiche, se vi va) è la seguente:

1) una cosa che è sensato chiamare "Physical Engine" esiste in tutti i gdr, in quanto tutti i gdr producono (con Tecniche diverse) un modello fisico della fittizzia realtà di gioco.

2) la specifica selezione estetica delle Tecniche usate (cioè la Technical Agenda) può poi tendere verso diverse preferenze, qui elencate...
Citazione
Proceduralist
The rules explicitly organize the interactions of the people, with little reference to the fictional stuff.
Examples: Primetime Adventures, Universalis, The Nighttime Animals Save the World.
 
Technical Simulationist
The rules work on the pretense that they directly represent the fictional stuff.
They leave organization of the players' interaction strictly unspoken.
(Of course they do organize interaction, but indirectly and often without consideration; I consider this pretense socially destructive.)
Examples: GURPS, Vampire, Ars Magica.
 
Effectivist
The rules refer extensively to the fictional stuff but don't pretend to represent it directly.
They organize the players' interactions explicitly, but based on the fictional stuff.
Examples: Dogs in the Vineyard, Over the Edge, The Mountain Witch.

Il punto 1 riguarda COSA sia un Physical Engine, mentre il punto 2 riguarda COME può essere un Physical Engine.
Imho la gente tende a confondere il primo elemento col secondo, ed è per questo che sostengono che in alcuni giochi il PE c'è mentre in altri non c'è :P


[EDIT]
Proporrei magari di trovare un sinonimo o comunque sostituto per "Technical Simulationist" per evitare di cadere in facili ambiguità col la CA "Simulazionista" ... prevenire è meglio che curare >_>
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-02-23 19:45:45
Rimossi messaggi fuori dallo SLOW DOWN. Zachiel, grazie per l'auto-segnalazione dei post da togliere. ^_^ Trovate tutto al solito posto (Pattumiera) per il recupero nei tempi previsti!
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-02-23 21:15:03
Gli esempi fatti da Moreno sono poco realistici e fanno riferimento ad un master demente. Uno che quando incontri una donna ti dice che ha 32 denti invece di dirti che ha un bel sorriso. Ovvio se il PE è gestito da un demente ne esce una giocata demente. Il gioco di ruolo è narrazione e prima di tutto ci vuole narrazione, il PE va usato quando serve e con intelligenza.

Cioè, deve usare la regola zero?   8)

Perchè a parte la solita litania "il GM bravo ci mette una pezza" o robe simili, non si può prima dirmi che un gioco vuole rappresentare il mondo con dei numeri, e pi dirmi che un "GM bravo" non usa i numeri...

E' demente un GM che segue le richieste ESPLICITE dei suoi giocatori ("vogliamo i numerilli!") o è demente quello che dice di farlo senza manco accorgersi che non lo fa?

Intanto, deve essere demente l'autore di GURPS. Indica quanto si può sollevare con una certa forza. In peso. In numeri.  Quindi nelle REGOLE di GURPS c'è proprio la cosa che definisci "demente": guardando la stessa tabella di GURPS il GM e il giocatori si immaginano rispettivamente un sasso e un macigno.

Più in generale: come argomentazione "un GM se non è demente non segue le regole di questo gioco" NON è una gran difesa delle regole di un gioco...

Citazione
Descrivo invece io una scena ragionevole giocata da persone ragionevoli.


GM - La tomba è chiusa da un masso enorme e pesantissimo.
Warrior - Porca xxxx, provo a spostarlo, forza 36 sposto fino a 125 kg. uso anche una leva.
GM - che sa che pesa 250 kg - Non si muove di una cippa
Warrion - nano tira fuori il piccone -
Ok attacco con il piccone roll 45 Punti ferita
GM - che sa che è di basalto magmatico ed ha 45000 Pf. Lo scalfisci soltanto -
Warrior -Mago tocca a te trasformati in biscia e passa dall'altra parte. Ti passiamo delle corde così le leghi e poi possiamo usare i cavalli.
Nano: Nuu, ca**o le lasciate in taverna per caricare la birra.

E questa ti pare "una scena ragionevole giocata da persone ragionevoli."   :o ;D ;D ;D ;D ::) ::) ::) ::) ::)

Il giocatore non ha speranza (solleva nemmeno la metà del peso del masso secondo il GM - che potrebbe comunque sbagliarsi e giudicare la fisica a ciufolo) e invece di dirglielo il GM gli fa fare tentativi...

Dimmi, tu hai mai cercato di sollevare un camion a mani nude? No, vero? Perchè lo vedi, lo giudichi, non ti metti a fare l'idiota.

Ecco, i PG in questa scena che hai descritto sono lì a fare gli idioti.  Mentre il GM ridacchia dietro lo schermo. Perchè questa sbandierata "simulazione realistica del mondo" non gli consente di distinguere un camion da un sacco di patate!!!!

Probabilmente farò svenire un sacco di geek a dire questa bestemmia, ma... la nostra percezione non funziona a numeri. A meno che non abbiamo davvero una ENORME confidenza con il peso di certe cose e siamo quindi in grado di "tradurlo" automaticamente in esperienze passate (cioè, ci ricordiamo quanto era grande e pesante la stesso peso dello stesso materiale la volta precedente) l'idea che "i numeri danno concretezza al mondo" è solo l'ultima di una serie infinita di cazzate date per scontate da un ambiente di giocatori e GM che si farebbe scuoiare piuttosto che ragionare davvero cinque minuti su quello che fa o dice.

E infatti, il loro mondo è tanto concreto che passano ore a cercare di sollevare camion (che nella fiction di gioco saranno cose diverse in scene diverse).

Peggio è se il GM non ridacchia dietro lo schermo cercando di fregarli (e questo secondo te è il buon GM!!!!!). Se è tanto onesto da dire subito agli altri quanto pesa il masso per non fargli fare cose ridicole nella fiction, ci riconduciamo al caso precedente, del GM che chiami "demente"...

(in effetti, con quei sistemi assurdi e con giocatori rompiballe che vogliono usarli, un GM che non bara dietro lo schermo si può pure  definire demente...)

Citazione
Questo è un esempio di come gioca certe gente.
Gli piace gestire in modo dettagliato le risorse.
Gli piace valutare in modo realistico il mondo, gli piace superare sfide con il proprio ingegno per trovare soluzioni ai problemi. Gli piacciono i numeri.

Ti dò buona solo la prima e l'ultima. E' un esempio di come gioca certa gente, a cui piacciono i numeri.  Sul "dettaglio" di un mondo di gioco dove non riesci a vedere quanto è grande un sasso e il "realismo" dei sollevatori di camion, stenderei un velo pietoso...   ::)

Citazione
E' chiaro che qualunque sistema usato "ad minchiam" da risultati ad minchiam, postare in continuazione esempi di questo tipo può avere come nel caso di Ezio un valore storico-sociologico ma non qualifica lo strumento.

Ribaltando l'approccio di Moreno e facendo un esempio di come giocare troll babe ad Minchiam.

[snip su esempi di gente che non sta giocando a trollbabe, e quindi non vedo il senso dell'esempio...]

ora qualcuno mi dirà: non stati giocando TB come va giocata.
E io rispondo: in molti degli esempi fatti non si sta usando il PE come va usato.

Il PE cos'è? Il pesce? Esiste un gioco di ruolo che si chiama PE? Perchè non si può prima dire, di fronte ad ogni esempio, "ma no, non parlo di questo PE, ma di un PE che funziona usato da un GM bravo", e poi usare "ad minchiam" (appunto) il termine PE come equivalente di un regolamento...

L'esempio che ho fatto con il masso si chiama seguire il regolamento in GURPS, D&D, Runequest e un sacco di altri giochi che avrebbero questo fantomatico PE.

L'esempio che hai fatto tu su Trollbabe si chiama giocare un altro gioco. E' equivalente non al mio esempio, ma al tuo, del "bravo GM" che dietro lo schermo se ne sbatte delle regole di GURPS e usa la regola zero.

Citazione
Aggiungo infine una considerazione di carattere generale sui PE.
Il PE non è una simulazione è un modello. La simulazione è il risultato dell'applicazione del modello ad una circostanza.
La circostanza può essere descritta da fattori ricorrenti (il PG / i PG) da fattori variabili (i bonus) da un fattore casuale (il roll). La applicazione del modello produce un risultato.

Ah, è UN modello?

Allora me lo puoi descrivere!

Sì, perchè se è un modello, e non una vaga e fumosa filosofia  che non sa nemmeno descrivere cosa dice, dovresti essere in grado, QUI E ORA, di dirmi quanti dadi tiri, quando, e come valuti i risultati, in questo "modello"...

Io personalmente sono sempre più convinto che si tratti di una "fede".  Irrazionale, senza nessuna base sulla realtà. autocontraddittoria, e che nessuno usa davvero. Ma ci si crede per Verità Rivelata e perchè nella propria "setta" (il proprio gruppo di gioco, o il forum che si frequenta) ci credono tutti.

Io devo ancora vedere, in una dozzina buona di thread, anche UN SOLO ESEMPIO, non chiedo molto, ma UNO, ALMENO UNO, di un gioco vero che avrebbe questo fantomatico "PE" e  "simuli il mondo" non dico in maniera decente, ma almeno non catastroficamente peggio di The Pool...

Credo anzi che il concetto stesso di PE sia contrario al manifesto del forum.  Dove si parla di PE, non ci può essere gioco reale e concreto, ma solo fumo.  Se c'è gioco reale e concreto, non c'è il PE.

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@Zachiel:

Citazione
Prima di tutto un appunto a Moreno. In Trollbabe non devi sapere esattamente quanto pesa una pietra. Una descrizione come "abbastanza pesante perché un uomo forzuto non la sollevi" mi va benissimo e funziona.

Mi sa che non hai mai giocato a trollbabe, o comunque non abbastanza...

Dopo che ti ho descritto il masso, lo userai tu. Avrai la narrazione di cosa ci farai. Non mi chiederai "mamma, posso sollevarlo? Mamma, posso romperlo? Mamma, posso scavalcarlo? Mamma, posso nascondermi dietro?". Dovrai dirlo tu direttamente. E se io non ti dò abbastanza informazioni, tu me le chiederai perchè altrimenti non puoi proseguire il gioco

Questa cosa ha un nome preciso, si chiama "IIEE with teeth", IIEE con i denti. Che ti morde le chiappe se non dai una descrizione sufficiente a chi dovrà parlare dopo di te.  Ce l'ha Trollbabe, ce l'ha Cani nella Vigna, ce l'ha Apocalypse World, ce l'ha Sorcerer, etc.

Nella "prova su strada" L'IIEE con i denti sbaraglia in dettaglio, efficienza e realismo qualunque PE. Anche perchè, a differenza dei PE, L'IIEE con i denti esiste, è visibile, verificabile, studiabile, si possono fare esempi concreti, si vede in gioco. Non serve solo a fare fumosi discorsi da forum come il fantomatico PE.

Invece...
Citazione
In D&D no. Mi serve sapere se la può sollevare il ranger con forza 6, il barbaro con forza 18, il mago trasformato in troll (usando quindi una risorsa, l'incantesimo), il mago trasformato in drago (usando un incantesimo diverso, più potente). Devo sapere il peso espresso in numeri,

"mamma, posso sollevarlo?" "no, Paolino".  "E io , mamma?" "tu ci arrivi a fatica, Gigetto" [esplorazione del dungeon, poi ritornano sul punto]. "Ah, allora prendo il sasso e lo metto nel mio zaino!" "quale sasso, Gigetto?" "Mamma, io sollevo 120 kg. Un sasso da 120kg ci sta benissimo nel mio zaino, l'ho fatto rinforzare apposta" "No, Gigetto, l'enorme masso che sollrvi a fatica non ci sta nel tuo zaino" scusa mamma, adesso tiro fuori la calcolatrice...   ecco qua, il granito pesa quasi 3 tonnellate a metro cubo, quindi 120 chili sono 1/250mo di metro cubo, 40 litri se fosse un liquido, sta in un uno spazio di 20x50x40 cm" "cosa? Eh...  un attimo..." "scusa Mamma, sono Paolino... ma allora perchè non me l'hai detto che lo scavalcavo?" "bambini, bambini, fate i bravi, Mamma si è sbagliata, il masso pesa molto di più..." "scusa mamma, ma allora Gigetto non l'avrebbe sollevata... " "Ehm...  diciamo che la partita di stasera non è mai avvenuta, bambini? Ahi, cosa fate con quei randelli in mano?"

Eh sì, dare il peso, questo sì, rende una narrazione dettagliata e concreta...   8) ;D ;D ;D

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A parte le facezie (ma davvero, è uno dei miei argomenti preferiti, passerei ore a smontare il "realismo" di certi giochi-pacco...), torniamo all'esistema del PE.

Quando dico che "non esiste", intendo che (1) non è un engine, e (2) non è fisico, non rende una fisica. Non fa NIENTE di quello per cui viene propagandato.

Cos'è? Può essere tante cose. C'è chi ama i numeri perchè sono il paradiso del rules-lawyer, che usa i bachi di sistema (e quei sistemi sono stra-bacati) per avvantaggiarsi e fanculo la coerenza del mondo.  C'è chi semplicemente non saprebbe descrivere una scena concreta nemmeno a prenderlo a bastonate, e trova nei numerelli una calda coperta che gli permette di non descrivere.  C'è chi è semplicemente un Adepto della Sacra Scuola dei Numeri, crede per fede che i numeri rendano concreto il mondo di gioco, contro ogni evidenza.

Insomma, non solo non esiste come "cosa che funziona come dicono e che fa le cose come dicono" (quello che rende concreto e dettagliato il mondo di gioco è una IIEE con i denti, senza queste ingenue superstizioni. Cerchiamo di ragionare da persone evolute che ne sanno un minimo di come funzionano i gdr), ma anche a vederlo come "strano fenomeno culturale" non ha motivazioni univoche, non si fa con metodi simili, cambia totalmente da sistema a sistema

Cosa esiste? Una vaga idea del giocare ad un gioco in cui le regole le devono seguire i personaggi e non i giocatori.  Cosa che non è mai stata vera in nessun gdr, ma si fa finta di sì.  Poi per esplorare ulteriormente bisogna andare a vedere come funzionano e che scopo hanno tutti i sistemi che avrebbero questa fumoso oggetto misterioso all'interno. 

Per D&D si fa presto, deriva direttamente dalle miniature, il sistema serve per emulare i giochi di miniature (non molti sanno o si ricordano ormai che fino al 1988 in AD&D le distanze, i movimenti e le aree di effetto degli incantesimi erano dati in POLLICI per essere misurati SUL TAVOLO....). Altri giochi dovrebbero essere esaminati uno per uno, ma in molti mi sa che si troverebbe solo un vago "nei gdr si fa come in D&D" associato ad un altrettato vago desiderio di "realismo". 
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2012-02-24 07:21:24
Fanmail a Moreno! ;D

Conferma e definisce quello che alla fine è il mio pensiero su cosa sia il PE.

In pratica una serie di convenzioni accettate dai giocatori al tavolo che spostino l'autorità narrativa sull'ambiente da loro stessi a una entità astratta che gli garantisca una parvenza di equità (la coperta di linus!).

Può assumere qualunque forma convenzionalmente accettata, di solito si esprime in grandezze numeriche fittizzie perchè nell'immaginario comune i numeri sono una "cosa seria" ;D
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Zachiel - 2012-02-24 10:37:08
@Hasimir
Quindi tu dici: "è un'improprietà di linguaggio: il PE è già qualcos'altro, non usiamolo come sinonimo di technical simulationist agenda."?

Su questo sono perfettamente d'accordo.
Iniziamo a correggere gli usi impropri che vediamo d'ora innanzi, se la BMW ci dà la sua benedizione? (...occhio ora a non chiamare TSA anche il "vero" PE).




Quanto a quello che ha postato Moreno... sì, ed è quello che volevo dire io.
Se la TB mi chiede informazioni sul masso (ok, se il giocatore della TB lo fa...) io GM glie le do (perché ho autorità narrativa io sul masso) e non mi impegolo a priori nella descrizione di un masso.
Ma come posso descrivere un gigantesco masso da 120 kg in D&D posso fare lo stesso errore anche in TB.

Metti che c'è questo grosso masso davanti a qualcosa e che per la TB è essenziale toglierlo di mezzo, perché dalla fiction è emerso così.
Il giocatore mi dichiara fisico, io GM lo accetto, tira fisico, vince facile, sposta il masso.
E poi mi fa notare che se il sasso è abbastanza leggero perché un uomo molto forzuto lo possa spostare, allora è anche abbastanza piccolo da usarlo per fare... boh, qualcos'altro in cui sia importante che sia piccolo.
Che faccio, torno indietro perché allora dovevamo tirare su magia?

A parte che in TB non vedo perché la TB non dovrebbe prendere un sasso diverso e che il discorso è di quelli costruiti ad arte e non un AP (ma anche io in tutta la mia carriera di D&D non ho mai trovato nessuno che mi misurasse la densità dei sassi, specie con sassi che servivano a due cose diverse. Mi è capitato con un giocatore che voleva far cadere un sasso sopra un castello basandosi su quanto poteva sollevare, che il DM di turno gli fece notare quanto piccolo era il sasso) ...la differenza secondo me c'è sì ma sta da un'altra parte.

La differenza sta che in TB non devo inventarmi regole nuove, in D&D sì.
Quando il mago riduce di 25 volte massa e peso di una roccia trasformandola in un sassolino e poi la lancia nella bocca di uno che parla e termina l'incantesimo... cosa succede al tizio loquace?
Non ci sono regole che lo dicono. Perché in D&D serve una regoletta diversa per ogni cosa.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Ezio - 2012-02-24 10:39:37
@ Ezio
In effetti concordo sulla granularità come elemento non costante.
Io stesso ho più volte citato RISUS e il fatto dei regolamenti Light/Heavy ... errore mio.
Anche perchè se noti quando alla fine cerco di isolare gli elementi rilevanti per la definizione della specifica Tecnical Agenda che stiamo discutendo, evidenzio "la smanettabilità" e poi "l'orientamento al combattimento fisico".


Mi prenoto una risposta che contesti questo punto ;-)


Lo dico solo perché così Alessandro non creda di potersi sedere sugli allori, ma adesso non ho proprio tempo di scriverla. Cercherò di rimediare stasera, e questo post verrà cancellato nel momento stesso in cui lo farò, quindi... NON RISPONDETECI!
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-24 13:40:41
è interessante come a sto punto tutti dicano la stessa cosa, ma ognuno a modo suo XD
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: vonpaulus - 2012-02-24 16:53:53
rispondo velocemente.


A Moreno:
Il master non deve usare la regola zero deve usare bene un PE ben fatto. Stavo dicendo una cosa completamente diversa. Stavo dicendo che il master deve per prima cosa descrivere la scena. I numeri entrano in gioco solo quando hanno un senso, cioè quando sono usati.
Una grandezza non è definita fino a quando non viene misurata. Non ho idea del peso di un sasso finchè non lo analizzo o finchè non lo spingo.


La scena da te descritta mostra un master focalizzato sui numeri, e non sulla descrizione della scena,  che dà un numero di informazioni ampiamente insufficiente (il solo peso senza le dimensioni), cui ribatte un giocatore powerplay che invece di chiedere le informazioni mancanti le stabilisce da se (la densità è alta così o il sasso è+ piccolo o è sottile) in modo a se vantaggioso ancorchè poco credibile (immaginando un sasso piccolo davanti ad una entrata grande) cui risponde nuovamente un master railroadante a cui non interessa il peso del masso o altro ma il fatto che il PG resti fuori.


Premesso che credo che giocatori del genere ce ne siano, non sono certo loro che vanno presi come benchmark per verificare se la tecnica che stanno usando è funzionale.




Quanto alla seconda citazione. Se il Master dice ti trovi davanti un masso enorme e pesantissimo, i giocatori possono rinunciare da subito o possono provarci.
Un giocatore può provarci dicendo: lo controllo e guardo quanto è spesso e se è bilanciato o se è incastrato (se il PG e Leonardo da Quirm) oppure può dire provo a spingerlo se è Cohen il Barbaro. E' una scelta estetica del giocatore.


A quel punto il master può rispondere con un freddo e generico "ho detto che non puoi" oppure può raccontare come la tua azione non ha effetto. Se vuole può anche non farti tirare.
Quando in Solar System il master stabilisce che non hai Leverage per le poste appena dichiarate può dirti "non hai leverage per le poste appena dichiarate" oppure raccontarti perchè non puoi.
Dipende se vuoi giocare trascendente o immanente. Quello che tu dicci nel tuo commento è che giocare immanente è da idioti. Questo non solo è OT ma non è nemmeno universalmente condiviso.
 


Ad Alessandro. Molti giochi hanno il PE (leggero o pesante; fortemente o scarsamente dipendente dal caso bello o brutto). Ma non tutti vi sono giochi in cui non vi è un PE. Vi sono giochi in cui la difficoltà viene determinata sulla base di una scelta narrativa del master (AIPS, Heroquest2 come regola opzionale, ecc) Altri uin cui la difficoltà è praticamente fissa (Trollbabe) ed in cui al limite il realismo (laddove il setting lo richieda) viene usato a rovescio. (cioè prima definisco la difficoltà e poi se serve adatto/aggiusto la descrizione per rendere la nazzazione più carina.


Quanto all'esistenza del PE. Io dico Esiste. Esiste almeno dal 1978. Quando fu pubblicato Traveller. Esiste e funziona bene. E semplice, spiega chiaramente chè è un modello e quindi una simulazione semplificata della fisica degli eventi. Addirittura il combattimento è monodimensionale, ma spiega perchè semplifica il combattimento a quel livello.


POI sono uscite delle boiate. MOLTE te ne do atto. Ma secondo me è sbagliato generalizzare.




Diaspora riprende alcuni concetti di Traveller ed ha realizzato un sistema di combattimento tra astronavi abbastanza semplice e bellissimo in cui le astronavi hanno un numero limitato di caratteristiche i giocatori un numero sufficiente di opzioni tattiche.



Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-24 20:19:00
Paolo perdonami, sarò stanco io, ma ciò che hai scritto per me non ha senso grammaticale.
Davvero non riesco a capire che vuoi comunicarmi.
E tra parentesi mi pare che ignori del tutto il mio ultimo post, con le definizioni di PE e di TA.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2012-02-25 01:06:30
Scusate ma in AIPS o TROLLBABE nonc'è nessun PE! Le sifde hanno tutta un'altra finalità e chi chiamasse un conflitto per sollevare un masso, o per scalare un albero (vecchia discussione) ti guarderebbe come se fossi matto!

Il PE c'è in quei giochi in cui lo scopo del gioco è sfondare porte o sollevare massi, ovvero in cui lo socpo del gioco è affrontare una qualche difficoltà che ovviamente va definita.

In D&D per esempio a me serve sapere la CD di una porta perchè io gioco a sfondare porte o i PF di un mostro perchè lo devo ammazzare.

In altri giochi gli obbiettivi sono differenti e insistere a portarsi dietro un PE del genere è inutile oltre che dannoso.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-25 01:25:55
stress & sconforto

Vabbè signori, facciamo così... se comunque nessuno intende smuoversi dalle proprie posizioni  e tutti continuano ad usare il termine PE ad minchiam io richiedo ufficialmente di chiudere la discussione.
Quello che mi dovevo chiarire me lo sono chiarito ... il risultato in saccoccia ce l'ho ... tanti saluti a tutti gli altri.

@ Ezio, se ti va di farmi comunque quell'appunto che dicevi, la mia casella di MP è sempre aperta u_u
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Ezio - 2012-02-25 01:52:22
Alessandro, se vuoi che intervenga moderando e cancellando interventi basta che tu faccia un fischio.

In effetti ho notato un notevole grado di eterno ritorno e una certa caparbietà nel non leggere gli interventi altrui, ma sono stato distratto da altro, sul forum, in questi due giorni.

Se vuoi una mano dalla moderazione, invece che chiudere, io sono qui.
Titolo: Re:[SLOW DOWN] Physical Engine ?
Inserito da: Ezio - 2012-02-25 02:32:32
Thread chiuso su richiesta dell'opener.