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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Antonio Caciolli - 2012-02-09 02:32:07

Titolo: mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Antonio Caciolli - 2012-02-09 02:32:07
per capire cosa si intende con questo termine


grazie
ciao
Antonio

Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-02-09 02:45:07
Ci provo con un gioco molto semplice. Non so se viene story after ma è la cosa più vicina che mi viene in mente.


Servono due persone e un videogioco picchiaduro tipo Tekken.


Selezionate Player VS Player, un tot di personaggi casuali. Di solito funziona che chi finisce per primo i personaggi ha perso.


Mentre state giocando, fate le vocine e trovate un motivo per cui si stanno picchiando:


Law VS Paul, nel ristorante
"Dopo tutto quello che hai mangiato non vuoi pagare?!"
"Ti pago a calci, bastardo!"


Paul VS Nina, per strada
"Eddai, una botta gratis puoi darmela"
"Sicuro, eccoti tutte le botte che vuoi"
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Antonio Caciolli - 2012-02-09 02:47:56
grazie, ma mi piacerebbe una situazione di gioco di ruolo giocato


perché sento parlare di story before e story after ma mentre il primo mi è chiaro come esempio di gioco per l'altro non saprei proprio a che santo votarmi e un termine senza esempio mi pare così inutile da non dover nemmeno essere detto
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-02-09 02:59:09
Ti assicuro che quella é una giocata vera. Spiegel mi è testimone
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-02-09 03:24:03
Antonio, mi racconti una tua vecchia giocata a D&D, o comunque ad un gidr di quelli "entra, ammazza, prendi tesori"? (se non ce l'hai usa un tradizionale qualunque purchè non sia story before, ma se è tipo D&D si vede meglio).

Mi serve perchè poi ti faccio vedere sul TUO esempio lo story after. Se te lo faccio io non funziona, non lo vedi.
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-02-09 03:25:46
Spiego meglio: non voglio una descrizione di un tiro di dado o di un combattimento, voglio proprio un pezzo di gioco, diciamo una mezzora al tavolo come minimo. Ci devono essere stati dei tiri, ma possono anche non essere combattimenti. Basta che sia accaduto qualcosa di significativo per le vicende dei personaggi.
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Antonio Caciolli - 2012-02-09 03:34:31
boh


a D&D ho giocato poco e sempre molto skirmish


eravamo un gruppo di ragazzi e la prima sessione inizia con i goblin che stanno attaccando il nostro villaggio. Tutti iniziamo a combattere tranne uno di noi (il paladino) che si rintana per la paura (decisione del giocatore) sotto una finestra e poi fa cose strane e convulse.


poi finiamo in una città per arruolarci e combattiamo per una missione contro altri goblin che dovrebbero appena uccisi rivelarci qualcosa sui goblin


poi non ricordo più nulla


una al'tra volta dovevamo andare nel bosco e uccidere dei mostri ... non ricordo perché. Nel viaggiare troviamo la tana di una viverra addormentata e io quatto quatto la uccido con un colpo mortale (mille mila punti) poi ci incamminiamo in un altro antro e troviamo dei così appesi ai muri che uccidiamo con profonda difficoltà e disperazione quasi dovendo scappare


poi non ricordo più nulla


altri tradizionali provati sono vampiri ma non credo vada bene
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-02-09 05:48:45
Se hai giocato soprattutto Vampiri c'è il rischio che tu abbia sempre giocato story before. Nel qual caso farti vedere lo story after è un po' problematico. Comunque proviamoci.

boh

a D&D ho giocato poco e sempre molto skirmish

eravamo un gruppo di ragazzi e la prima sessione inizia con i goblin che stanno attaccando il nostro villaggio. Tutti iniziamo a combattere tranne uno di noi (il paladino) che si rintana per la paura (decisione del giocatore) sotto una finestra e poi fa cose strane e convulse.

Perchè il paladino aveva paura? Come ha spiegato la cosa? Perchè voi non avevate paura? Come avete spiegato la cosa?

Perchè proprio voi difendevate il villaggio? Non c'erano PNG a difenderlo?

Il vostro GM usava tiri di morale e goblin sono scappati, o hanno combattuto fino all'ultimo? Come ha giustificato la cosa?

Ti ricordi un momento in cui un tiro ha dato un risultato strampalato o ridicolo o assurdo o improbabile? Come l'avete spiegato?

Citazione
una al'tra volta dovevamo andare nel bosco e uccidere dei mostri ... non ricordo perché. Nel viaggiare troviamo la tana di una viverra addormentata e io quatto quatto la uccido con un colpo mortale (mille mila punti) poi ci incamminiamo in un altro antro e troviamo dei così appesi ai muri che uccidiamo con profonda difficoltà e disperazione quasi dovendo scappare

Tu come giocatore l'hai uccisa per gli xp, OK. Ma perchè il personaggio è andato a rischiare la pelle per disturbare una viverna addormentata?

Perchè non siete scappati contro i cosi?

Confesso che con "acual play" così scarni e lacunosi e da "spingitori di pedine", temo di poter arrivare al massimo a farti vedere lo "story never"

 (è una battuta, non esiste come categoria)
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Zachiel - 2012-02-09 07:06:48
Posso azzardare un esempio che mi capita sempre nelle sessioni di D&D?

Tiri una prova di osservare.
La fallisci.
Dichiari che ti è entrato qualcosa nell'occhio. Qualcosa di creato dal nulla, apposta per farti fallire quella prova di osservare.

E' abbastanza story after (oppure non ci ho capito nulla)?
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-02-09 07:35:21
Posso azzardare un esempio che mi capita sempre nelle sessioni di D&D?

Tiri una prova di osservare.
La fallisci.
Dichiari che ti è entrato qualcosa nell'occhio. Qualcosa di creato dal nulla, apposta per farti fallire quella prova di osservare.

E' abbastanza story after (oppure non ci ho capito nulla)?

E' simile. Ma pensa molto più in grande.

Leggere la frase seguente con la voce di Bruno Pizzul nella diretta TV di una partita della nazionale
"Conan colpisce, para, colpisce, para... nooooo!   viene colpito! 6 punti ferita di danno!! Elric gli porge la fiaschetta del curaferite e gli dice 'cazzo fai, usa la mazza, con la spada fai solo metà del danno a questi mostri' Conan insiste con la spada, fa più xp se usa quella, Eltic viene colpito, vediamo il danno...  Noooo! Elric cade! Conan insiste 'tanto ho ancora 70 hp, cazzo me ne frega' 'se hanno un attacco speciale te ne frrga eccome' 'noo, non ce l'hanno, ho letto la descrizione nel manuale... colpito uno, colpito due... è ancoa lì? colpito, cade, colpito, cade? No, cavolo, ma quanti hp hanno? Colpito, 6pf, mancato, mancato, mancato, mancato, mancato, mancato, mancato, mancato, mancato, mancato...  porca paletta che sfiga! 10 rounds senza fare un tiro! 'tanto hai culo che non ti beccano manco loro', 'io insisto! colpito, mancato, mancato, mancato, colpito, colpito, mancato, mancato, mancato, mancato, mancato, mancato  mancato, mancato, mancato,  mancato, mancato, colpito, colpito...' 'Ehi, Conan, fammi un tiro salvezza contro granate' 'Eh?' "perchè sai, uno ha una granata...' 'no, non può averla, da manuale' 'chissenefrega, io sono il GM...' 'mmm.... se uso il corpo di Elric come scudo, ha un bonus?' 'Ehi, cos'è che usi? Lascia stare il mio personaggio' 'ti dà un bonus ma poi non lo curi più' 'va bene, dammi il bonus.... tiro....   fatto! Ah ah ah ah ah col cavolo che mi faccio fregare da questi qui... colpito, mancato, colpito, mancato, colpito, mancato, colpito... ma li fai mai i tiri di morale, porco giuda? 'va ben, va bene, tiriamo sul morale...  ok, si demoralizzano e scappano...."

Ora da questa pseuto-telecronaca, ricavami cos'è successo PER I PERSONAGGI. Non parlare MAI di cos'è successo fa i giocatori al tavolo. E descrivila come la racconteresti ad un amico al bar.

E poi confrontala con quello che passa per "actual play" negli altri forum sui gdr.
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-02-09 07:41:52
Anzi no, facciamola corta, lo racconto io.

"Elric e Conan si sono introdotti nella caverna dei mostri, per salvare il villaggio di xxxxxx.  I due eroi hanno combattuto duramente, spalla a spalla, contro un orda di creature malefiche, fino a quando Elric è purtroppo caduto, colpito a tradimento mentre avvertiva l'amico di un pericolo.  Alla vista del suo amico a terra Conan si è gettato come una furia verso i suo assalitori, massacrandoli uno ad uno, colpo su colpo, in una battaglia memorabile, finchè gli ultimi rimasti non sono fuggiti terrorizzati. A quel punto Conan torna dal suo amico a terra, gli tasta il polso, ma capisce che non c0è più nulla da fare. Si carica il cadavere sulle spalle per dargli degna sepoltura e si incammina verso il villaggio".

Cosa ho fatto?

Immagina di farlo sempre, rifarlo ogni volta, raccontando un intero ciclo di gioco, dall'inizio della storia alla fine. Di farlo anche nella tua testa, anche se non la racconti a nessuno.
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Antonio Caciolli - 2012-02-09 19:46:39
ma quindi è più una pratica di racconto la storia della sessione tipo il giorno dopo?


cioè in gioco trovo difficile che si possa fare molto story after visto che le cose succedono mentre le fai




cioè io ho sempre visto lo story before come un sistema di gioco basato sul il GM ha la storia in mente e noi la seguiamo. A vampiri era così e noi avevamo solo il parallelo di come seguirla e quindi avevamo una "reale libera scelta" solo sulle trame interpg che proponevamo in ultima istanza al GM facendo azioni con alleati e contatti a discapito degli altri.
Infatti se il PNG intoccabile non lo puoi toccare ... oppure se l'indizio lo trovi solo quando lo decide il GM ... e pur sempre vero che tentare di uccidere il fratello del PG di un altro puoi giocartela senza sapere preventivamente come andrà a finire.


quindi non è che tutto fosse predeciso ma tendenzialmente giocavamo story before ... pensavo che story after fosse una qualcosa di simile ma mi sembra che sia sempre molto legato al singolo tiro alla singola situazione


alla metà delle domande che mi ha fatto Moreno avrei risposto che erano cose decise da background (i goblin erano un incortro facile per noi) ... il paladino ha detto "ho paura" e si è lanciato sotto la finestra. nessun tiro sfigato è stato spiegato con tecniche strane per far tornare la storia bene


la cosa della viverna l'ho fatta come giocatore. nessuna giustificazione come PG. Quelle sessioni di D&D erano immersive come giocare a Descent o a baldur's gate
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-02-09 20:27:23
ma quindi è più una pratica di racconto la storia della sessione tipo il giorno dopo?


cioè in gioco trovo difficile che si possa fare molto story after visto che le cose succedono mentre le fai

Credo che l'equivoco, o quello che non ti torna, sia qui: in "story after" PRIMA succedono cose (mentre giochi), senza che ci sia un senso nella storia, POI gli dai un senso come narrazione.

Ovvero: mentre giochi, hanno un senso per il giocatore (non sono atti insensati, il giocatore gioca). Tiro, colpisco, tiro, manco, ecc.

Ma solo dopo vengono riordinate come "una storia".
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Patrick - 2012-02-09 20:46:57
ma story after e story before sono effettivamente l'una il contrario dell'altra? perchè a pelle mi pare di sì, ma magari la definizione non è quella, e stiamo facendo casino e basta...


e, ora che mi sovviene il dubbio: Antonio, perchè hai aperto questo topic in "Gioco Concreto"? O.o
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Antonio Caciolli - 2012-02-09 21:00:21
perché voglio un AP di una partir story after ma per adesso ho ricevuto solo cose che non riesco ad immaginare in una sessione di GDR
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-02-09 21:09:40
Può essere che tu non lo abbia mai sperimentato. Per quello non riesci a immaginarlo.
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Antonio Caciolli - 2012-02-09 21:38:10
Può essere che tu non lo abbia mai sperimentato. Per quello non riesci a immaginarlo.


e quindi? la domanda rimane o no?


se volete spostare in sotto il cofano mi va bene ... non ho mai capito e mai capirò le distinzioni ... inoltre io non guardo mai le sezioni ma solo i post non letti
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-02-09 21:44:02
Actual play (su richiesta).
DnD 3.5.

Ryan il guerriero, PG del giocatore G., si trova in mezzo a due melme nere (non ricordo come si chiamano... Black Pudding?).

G. decide di fare un'azione di movimento per togliersi dai piedi. Ryan ha 4 P.F. e le melme hanno finora colpito per 20-30 danni al colpo riuscito.

Io, DM, per correttezza, lo informo che così darà due Attacchi D'Opportunità alle melme. Un solo attacco dei due a segno ha un'alta probabilità di ucciderlo, gli dico.

Lui (G.) dice "sono sicuro".
Io gli chiedo (facendo i conti che colpivano un il 25% di probabilità ciascuna): "ma sicuro sicuro?"

Lui: sì, tira per colpire, non mi prenderanno ma..." (io tiro i dadi FUORI dallo schermo, vanno a segno tutte e due, PG morto).


STORY AFTER: "Gli altri (personaggi) non capirono mai perché Ryan corse un rischio del genere, voltando le spalle al nemico ritirandosi".
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Antonio Caciolli - 2012-02-09 23:11:06
quindi è proprio una cosa sul singolo tiro?
o su decisioni non prese ... cioè nell'esempio l'unica cosa story after è il raccordo tra la scelta del giocatore e il perché lo ha fatto il pg. Però in questo assumi che il giocatore non prenda decisioni seguendo l'indole del PG e quindi debba ricostruirla a posteriori


altrimenti avresti una cosa del genere anche in trollbabe: la trollbabe combatte per uccidere il troll e finisce che muore ... e nessuno seppe mai come mai la trollbabe aveva deciso di rischiare così tanto la vita ..... O_O"?
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Ezio - 2012-02-09 23:30:27
Si, ma stiamo parlando di "termini tecnici", quindi andiamo Sotto al Cofano.

E, ricordo, l'obbligo di actual play c'è comunque...
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Mr. Mario - 2012-02-09 23:43:13
No, Antonio, non ci siamo. Non c'entra l'indole del personaggio. In ogni momento in Trollbabe stai prendendo decisioni per la tua Trollbabe che dipendono dalla storia finora.

In D&D4 (parlo di quello che ho giocato) c'è molta tattica, e molta sinergia di gruppo. Se io giocatore del guerriero, e il mio amico giocatore del bardo ci mettiamo d'accordo che lui userà una mossa che ridirige un attacco del nemico dal suo bardo al mio guerriero perché io posso contrattaccare favorevolmente prendiamo una decisione tattica che ci piace un sacco.
Dopo di che, ci piace un sacco anche raccontare che il bardo ha fatto lo sbruffone davanti all'orco, attirandosi un colpo di ascia in mezzo alla fronte, ma si è scansato all'ultimo, così l'orco ha colpito la schiena ben protetta dal guerriero dell'armatura. A quel punto il guerriero si gira con gli occhi fiammeggianti e il bardo, con l'aria più innocente del mondo, punta il dito contro l'orco e dice "E' stato lui."

Allora, ci sono state delle decisioni, dei tiri di dado, l'attivazione di diversi poteri. Poi c'è stata la storia, che dipendeva da tutto da questo, ma non è saltata fuori se non dopo che tutta la parte decisionale e risolutiva era finita.
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Antonio Caciolli - 2012-02-10 00:08:59
si ma avresti potuto raccontarla anche dicendo che il tuo bardo cerca di attirare il colpo del mostro per scansarsi all'ultimo e poi tirare (facciamo che ci voglia un tiro) e poi raccontare gli outcome del tiro


cioè in quasi tutti i giochi con poteri c'è una fase di attivazione del potere in cui il giocatore deve dire "attivo il potere che fa questo" e poi racconta cosa succede. Ma è un discorso che non puoi dire tutto nello stesso momento


anche il discorso degli occhi dell'orco incazzoso mi pare forzato dire che è after ... è una razione logica ad una azione e quindi una scena che avviene dopo il tiro e quindi anche scorrelata dall'azione ... non ci vedo il concetto di after tranne che per il fatto che non la puoi descrivere prima di torare perché nn è successo nulla prima di tirare i dadi
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Mr. Mario - 2012-02-10 00:24:49
si ma avresti potuto raccontarla anche dicendo che il tuo bardo cerca di attirare il colpo del mostro per scansarsi all'ultimo e poi tirare (facciamo che ci voglia un tiro) e poi raccontare gli outcome del tiro


cioè in quasi tutti i giochi con poteri c'è una fase di attivazione del potere in cui il giocatore deve dire "attivo il potere che fa questo" e poi racconta cosa succede. Ma è un discorso che non puoi dire tutto nello stesso momento

Già. Avrei potuto. Ma siccome questa cosa non serve assolutamente a niente in D&D, la mia esperienza personale è che prima non la fai, e dopo lo fai solo quando si riesce a raccontare in un modo divertente.


Citazione
anche il discorso degli occhi dell'orco incazzoso mi pare forzato dire che è after ... è una razione logica ad una azione e quindi una scena che avviene dopo il tiro e quindi anche scorrelata dall'azione ... non ci vedo il concetto di after tranne che per il fatto che non la puoi descrivere prima di torare perché nn è successo nulla prima di tirare i dadi

Ehm, è quello il punto? I dadi non mi danno una storia. Se io prendo i risultati di decisioni tattiche non legate alla storia, e i risultati di tiri di dado non vincolati alla storia, ed estraggo (astraggo) una storia da queste cose, faccio story after.
La stessa storia l'avrei potuta ottenere in altro modo? Probabilissimo. Ma il termine deriva dalle cose che succedono effettivamente, non da quelle che potrebbero succedere. In questo caso, la storia viene solo dopo che tutta l'azione di gioco è finita. Tant'è che di solito comincia con "Ecco cosa è successo..."
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-02-10 01:07:57
quindi è proprio una cosa sul singolo tiro?
o su decisioni non prese ... cioè nell'esempio l'unica cosa story after è il raccordo tra la scelta del giocatore e il perché lo ha fatto il pg. Però in questo assumi che il giocatore non prenda decisioni seguendo l'indole del PG e quindi debba ricostruirla a posteriori

No, non è "sul singolo tiro" (anche perché già nel mio esempio c'erano una decisione del giocatore, uno scambio di pareri, l'esecuzione della mossa i due tiri di dado conseguenti ed il conteggio dell'effetto in fiction).

E non è questione di motivazioni.

È una faccenda, per come l'ho capita io, più generale, riguardo alla fiction risultante.

Se per avere una fiction che abbia "un senso" devi intepretare (nel senso di "cavare fuori un senso da dei dati") a posteriori il "cos'è successo", è Story After.
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-02-10 01:17:53
Antonio, sai qual è il problema? Che per rispondere a questo thread in maniera che serva A TE, c'è una SOLA E UNICA VIA:  lavorare su un TUO actual play.

Perchè se è tuo, c'è un sacco di altra roba che ti ricordi oltre a quello che scrivi, e possiamo lavorare su QUELLA roba, scavando, facendo dpmande, finchè non vedi il concetto in pratica nella tua esperienza.

Ieri ti ho chiesto un esempio concreto, me ne hai fatti due praticamente inutilizzabili cosi come sono. Allora ti ho fatto una serie di domande per cercare di renderli utili.

Fino a qui ho seguito una procedura "pedagogicamente corretta". E avrei dovuto attendere la tua risposta. No risposta? Topic abbandonato.

Però poi ho perso la pazienza, e ho cercato di fare l'actual play io, per farti vedere. E OVVIAMENTE (ormai dovrei saperle queste cose, anche se ci fossero trenta persone a chiedermelo, che fare io l'esempio è una pessima idea...) ha fatto solo danno. Perchè senza tutta quella massa di roba e di esperienze dietro l'actual play, per te è una storiellina di poche righe in forum. E allora inizi a scambiare l'esempio per la regola.  Nell'esempio c'erano tiri da giustificare e hai capito che è una cosa che riguarda tiri da giustificare. Se facevo un esempio con magie magari capivi che era una cosa che riguardava solo cose magiche.

Insomma, a cercare le cose in fretta per dar retta alle richieste di chi non posta actual play, si perde solamente tempo e si fa del danno, mettendoli in confusione più di prima.

Non importa se loro non se ne rendono conto e pensano che io sia "cattivo" perchè "non gli voglio spiegare le cose". IO LO SO CHE E' INUTILE e quindi non dovrei farlo nemmeno se me lo chiedono.

IL THREAD E' CHIUSO FINCHE' ANTONIO NON POSTA UN ESEMPIO DI GIOCO CONCRETO UTILIZZABILE O, MEGLIO ANCORA, FINCHE'' NON RISPONDE ALLE DOMANDE CHE GLI HO FATTO IERI
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Antonio Caciolli - 2012-02-10 01:25:23
io ho risposto a quelle domande in un post a pagina 1


mi puoi ripetere le domande che vuoi estendere? mi spiace ma ieri mi sono connesso pochissimo e sono esempi di gioco di circa 8 anni fa ... non è che mi ricordi molto ... ai tempi giocavo quasi solo a vampiri e D&D lo vivevo come un GDT
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-02-10 03:51:08
Queste erano le domande:


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Se hai giocato soprattutto Vampiri c'è il rischio che tu abbia sempre giocato story before. Nel qual caso farti vedere lo story after è un po' problematico. Comunque proviamoci.

boh

a D&D ho giocato poco e sempre molto skirmish

eravamo un gruppo di ragazzi e la prima sessione inizia con i goblin che stanno attaccando il nostro villaggio. Tutti iniziamo a combattere tranne uno di noi (il paladino) che si rintana per la paura (decisione del giocatore) sotto una finestra e poi fa cose strane e convulse.

Perchè il paladino aveva paura? Come ha spiegato la cosa? Perchè voi non avevate paura? Come avete spiegato la cosa?

Perchè proprio voi difendevate il villaggio? Non c'erano PNG a difenderlo?

Il vostro GM usava tiri di morale e goblin sono scappati, o hanno combattuto fino all'ultimo? Come ha giustificato la cosa?

Ti ricordi un momento in cui un tiro ha dato un risultato strampalato o ridicolo o assurdo o improbabile? Come l'avete spiegato?

Citazione
una al'tra volta dovevamo andare nel bosco e uccidere dei mostri ... non ricordo perché. Nel viaggiare troviamo la tana di una viverra addormentata e io quatto quatto la uccido con un colpo mortale (mille mila punti) poi ci incamminiamo in un altro antro e troviamo dei così appesi ai muri che uccidiamo con profonda difficoltà e disperazione quasi dovendo scappare

Tu come giocatore l'hai uccisa per gli xp, OK. Ma perchè il personaggio è andato a rischiare la pelle per disturbare una viverna addormentata?

Perchè non siete scappati contro i cosi?

Confesso che con "acual play" così scarni e lacunosi e da "spingitori di pedine", temo di poter arrivare al massimo a farti vedere lo "story never"

 (è una battuta, non esiste come categoria)
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Queste le tue risposte a pagina 1:

ma quindi è più una pratica di racconto la storia della sessione tipo il giorno dopo?


cioè in gioco trovo difficile che si possa fare molto story after visto che le cose succedono mentre le fai




cioè io ho sempre visto lo story before come un sistema di gioco basato sul il GM ha la storia in mente e noi la seguiamo. A vampiri era così e noi avevamo solo il parallelo di come seguirla e quindi avevamo una "reale libera scelta" solo sulle trame interpg che proponevamo in ultima istanza al GM facendo azioni con alleati e contatti a discapito degli altri.
Infatti se il PNG intoccabile non lo puoi toccare ... oppure se l'indizio lo trovi solo quando lo decide il GM ... e pur sempre vero che tentare di uccidere il fratello del PG di un altro puoi giocartela senza sapere preventivamente come andrà a finire.


quindi non è che tutto fosse predeciso ma tendenzialmente giocavamo story before ... pensavo che story after fosse una qualcosa di simile ma mi sembra che sia sempre molto legato al singolo tiro alla singola situazione


alla metà delle domande che mi ha fatto Moreno avrei risposto che erano cose decise da background (i goblin erano un incortro facile per noi) ... il paladino ha detto "ho paura" e si è lanciato sotto la finestra. nessun tiro sfigato è stato spiegato con tecniche strane per far tornare la storia bene


la cosa della viverna l'ho fatta come giocatore. nessuna giustificazione come PG. Quelle sessioni di D&D erano immersive come giocare a Descent o a baldur's gate

Cioè una marmellata di termini tipo "stpry before" e "story after" usati tranquillamente in conversazione in un thread in cui dichiari appunto di non aver capito cosa vogliono dire, e alla fine 2-3 righe frettolose come risposta.

Se quella è tutta la tua risposta, direi che stavate semplicemente giocando ad un boardgame senza nessuna fiction dietro di nessun tipo. Ma poi mi vieni a dire che "c'erano cose decise da background". Un boardgame non ha background.  Ha scuse, appigli ad opere. Se in un boardgame devi sconfiggere la Morte Nera giocando Luke Skywalker non è che fai "cose date dal background", semplicemente hai dato nomi da film a pedine mosse da un regolamento. Nessuno direbbe a scacchi che la regina si muove così "da background".

Quindi, davvero non si capisce a che cavolo stavate giocando. Era un gdr o no?

L'impressione che ho, scusa, è che stai cercando APPOSTA di evitare di usare qualunque tipo di narrazione nelle tue risposte. Ma non ne capisco il motivo.
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Antonio Caciolli - 2012-02-10 11:40:08
il mio grosso problema Moreno è che mi chiedi un esempio di giocata skirmish e io quel tipo di giocata l'avrò fatta dieci anni fa (forse 8 se va bene)


dal 2007 non gioco più a nessuna tradizionale (gioco poco del resto) e i miei ricordi sono confusi.


io faccio tantissima fatica a ricordare cosa abbiamo fatto in quelle sessioni (se vuoi un racconto di vampiri è più semplice perché sono più nella mente). inoltre oggi dopo un po' di giorni di conferenza ho un attimo di tempo per scrivere e capire bene le tue domande ... alle volte bisogna rileggere le proprie risposte per capire dove si è stati lacunosi


ad esempio la storia della viverra io non ricordo come mai sono entrato nella caverna dell'animale: quella è stata una situazione molto simile a quella descritta da Mattia. Io sapevo che solo un tiro culo avrebbe salvato il pg e ci ho provato riuscendoci. that's it




esempio dell'attacco dei goblin:


la prima sessione è partita con l'attacco dei goblin. noi eravamo tipo degli orfani cresciuti con un PNG gran maestro di sarcazzi che ci cresceva tutti (troppi final fantasy fanno male) e la sessione inizia con il gran maestro ucciso dai goblin che ci stanno attaccando il villaggio. Tutti abbiamo attaccato i goblin perché a D&D si uccide i mostri. Nessuno ha mai pensato di fare altro e nessuno aveva in mente che avesse senso fare altro.
Lo scontro era chiaramente tarato perché noi sopravvivessimo con alla fine alcuni goblin morti e altri che se ne vanno lasciando mezzo villaggio devastato. Perché abbiamo combattuto? perché sulla scheda c'è scritto che fai furtivo +2d6 e quindi viene spontaneo combattere
L'unico che non ha fatto il combattimento è stato il paladino. il giocatore ha detto "io ho paura e mi nascondo dietro un muro". Tutti lo abbiamo guardato come a dire "ma sei scemo" e gli abbiamo ricordato che da regole nessuno lo costringe a rendere inutilizzabile il suo pg, ma lui ha continuato a dire che si nascondeva perché il suo pg era troppo sconvolto. quindi noi abbiamo combattuto scena preoccuparci di lui.


Non c'erano png a difendere il villaggio o se c'erano non erano interessanti. Il villaggio sarebbe stato distrutto lo stesso ... l'unica cosa era che noi uccidevamo i "nostri" goblin rendendo impossibile per loro devastare anche la nostra casa.
alla fine dello scontro i goblin se ne andavano e lo scontro dava solo l'idea di quanta devastazione avevano fatto i goblin al villaggio


nella mia storia di giocatori gli unici tiri che sono stati ritradotti in fiction in modo strampalato sono stati i critici di vampiri: tipo una volta ho tirato per nutrirmi è ho fatto un doppio critico trovando un lupino che mi ha devastato. o un'altra con quattro critici per cui ho visto che l'aura di un contadino era quella del capo del mio clan ...


tonrando ai così: non siamo scappati davanti ai così perché pensavamo di poterli far fuori. poi dopo qualche tiro andato male e vedendo che erano un osso duro ognuno ha cercato di correre ai ripari cercando di trovare il modo più efficiente per salvare la pelle
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-10 12:24:30
se posso dire la mia...
mi pare che la faccenda del Before, After e Now si dovrebbe poter riassumere più o meno così:

i giochi dove la fiction è bene o male ininfluente e trascurabile tendono (per la naturale pigrizia insita nell'animo umano) ad avere una fiction carente DURANTE il gioco ... per cui mentre giochi ti limiti bene o male a dichiarare le azioni meccaniche del tuo PG (attacco, difendo, colpo poderoso!, scappo, etc) e però questo A TE basta perchè NELLA TUA TESTA tutto avviene come in un bel film.
Ergo, la storia narrata figa con descrizioni e dettagli e roba "di fiction" viene aggiunta solo dopo, e solo se a qualcuno va di farlo ... il che in genere avviene in automatico quando (dopo la partita) racconti agli amici che ha combinato il tuo Paladino la settimana scorsa.

per quanto riguarda la Story Before è più una questione di comportamento (sempre reso possibile da un regolamento lacunoso, o che viene ignorato) in cui tu ti fai i film in testa e pretendi che poi il gioco giocato li vada ad assecondare e concretizzare.
Spesso questo lo fa il GM Tradizionale quando "prepara l'avventura" perchè delinea già più o meno cosa dovrà succedere durante la storia... ma a volte lo fanno pure i Giocatori quando gliene viene data la possibilità, pre-narrando un mare di cose PRIMA di effettivamente arrivare a fare l'azione di gioco rilevante.
In genere l'idea è che pre-narrando un sacco di retroscena e preamboli si può tentare di dare la "giusta angolazione" alla scena in modo da evitare "a parole" qualche ostacolo o ottenere risultati extra. (nei gdr Tradizionali spesso funziona, se la dai a bere al GM)
O, più semplicemente, il Giocatore ha già visto il suo film in testa, ha deciso come dovranno andare le cose, e fà carte false per farle andare proprio così.


E' successo a me di recente col Solar System; avevo deciso quando e come il mio PG doveva trascendere, e ho fatto di tutto per arrivarci... con risultati pessimi visto che il Solar (pur con tutte le sue falle) è un egregio systema Story Now :P

e appunto tutto ciò si contrappone al cosiddetto Story Now nella misura in cui il gioco funziona in maniera tale che la storia avvenga QUI e ADESSO, davanti a tutti.
Fiction e Regole si alimentano vicendevolmente, per cui non serve fare "story after" e chi tenta di fare "story before" viene gambizzato appena ci prova.

Spero di non aver detto troppe boiate, non voglio sentire le carezze del Manganello Verde del BM Watch sulla mia povera schiena XD
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-02-10 12:29:14
Mmmm...  da come lo descrivi anche a D&D giocavate story before, il GM vi aveva preparato tutta una bella "missione" da fare, facendovi anche il favore di portarvela a domicilio così non dovevate manco cercarla.  Con il paladino che poverino giocava ad un altro gioco in cui poteva definirsi il personaggio...

Credo che il problema sia proprio che Story After non ci hai mai giocato. Quindi, del concetto di story after puoi farne anche a meno, serve solo a spiegare come si inseriscono certe giocate, non hai quelle giocate, non devi inserire niente, non ti serve.

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Copio-incollo qui due post recenti da un altro forum. Non dicono niente che non abbia già detto nei thread presenti nel mio elenco, ma faccio prima copia-incollare questi che a cercare il thread dove l'ho scritto meglio.

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1) appassionarsi agli eventi non vuol dire appassionarsi ad una storia
In questo thread in diversi hanno detto che giocano storie perchè si appassionano agli eventi. Perchè, non si appassionano quando fanno il tifo per la nazionale? O quando giocano a flipper? Sono storie quelle?
Quindi, iniziamo a separare i concetti: "appassionarsi" e "storia" sono concetti separati, Il fatto di appassionarsi non implica che stai giocando una storia.

Il secondo concetto viene tirato in ballo soprattutto dai post di Zaidar, in cui descrive un processo noto, ma a cui non dà un nome, e lo confonde con lo story now: lo Story After

2) story after è il ripercorrere, con la mente gli eventi di gioco passati (la telecronaca) e trarne una storia.
E' un processo estremamente naturale e innato: lo facciamo TUTTI. In diversi post vengono negati i criteri estetici delle storie come se fossero arbitrari o modaioli, ma non è così: provate a raccontare la vostra giornata di ieri come se fosse una storia: vi accorgerete che, se volete tenere desta l'attenzione di chi ascolta, dovete soddisfare quei criteri estetici (potete farne a meno se fate la lista della spesa del giorno prima, ma non se cercare di trarne una narrazione con un inizio ed una fine)

Nei post di Zaidar si vede spesso questo processo: se muore l'arcinemico, l'arcinemico diventa un altro.  Ma questo significa che quando la storia la racconti, descrivi DA SUBITO l'altro come arcinemico, e il primo come comparsa. Il personaggio muore per un tiro sfigato? Lo stesso Zaidar racconta come poi, nel racconto, quella insulsa morte per caso diventa una scena epica e drammatica!

E' un processo di "taglia e cuci" che facciamo sempre, quando dobbiamo raccontare le nostre partite: difficilmente raccontiamo la telecronaca, per quanto possa essere stata appassionante al momento: raccontiamo una storia.

Per questo chi dice che "anche tiri casuali generano una storia" ha ragione: solo che la generano A POSTERIORI, quando ripensi a quello che è già successo in gioco: mentre invece quando giochi, DURANTE, hai la telecronaca.

Ed è per questo che l'idea che "narrativismo" = "giocare una storia" è una corbelleria.  La storia la giochi SEMPRE. La differenza è fra l'averla prima (story before) da seguire passivi davanti ad un GM che fa railroading, averla durante (story now = narrativismo) e averla dopo, alla fine della telecronaca (story after)

(queste tre divisioni non corrispondono tutte a Creative Agenda: sia gamismo che simulazionismo possono essere sia story before che story after: è solo lo story now che corrisponde ad una CA).

Il giocare story now (=narrativismo: Rosen, per favore, smettila di dire che sono cose diverse, nel 2004 si è semplicemente preso il narrativismo e si è detto "da oggi questa cosa si chiama Story Now" e basta) cosa vuol dire?

Vuol dire che si richiede che l'esperienza "estetica" del godersi una storia sia CONTEMPORANEA al giocarla e al crearla. Non deve esistere prima. Non deve essere ricavata dopo. Deve essere tutto contemporaneo, "now".  Come si ottiene? Facendo affrontare ai personaggi/giocatori situazioni conflittuali particolari (Premise - non sto qui a entrare nei dettagli) che fanno sì che qualunque scelta, in qualunque momento, mantenga quei criteri estetici di cui parlavo prima, senza bisogno di ricavarli dopo (story after) o di averli imposti da qualcun altro (story before)

Tutta questa pappardella per dire cosa? Che il fatto che vi ricordiate una storia, alla fine della partita, non vuol dire niente. Non è da lì che si differenzia lo story now dallo story before.  Qualunque cosa sia successa, voi alla fine vi ricordate comunque una storia. Bisogna vedere l'esperienza di gioco, le emozioni DURANTE la partita, per poter distinguere. (facendo un esempio grossolano ed impreciso, giusto per aiutare la comprensione e sperando di non provocare invece altri equivoci: ti appassioni durante il gioco come ti appassioneresti a giocare/vedere Juventus-Milan o come ti appassioneresti a vedere Mezzogiorno di Fuoco?)

Notare che in tutto questo non si parla minimamente di "personaggi che campano fino alla fine del gioco" o di "non poter morire per caso". Sono tutte tecniche, che ci possono essere o non essere (alcuni giochi story now prefissano temi e/o genere, altri no, e magari la differenza fra il giocare una storia avventurosa o una storia tragica la può fare un tiro di dado, nei gdr in cui non è prefissato.  Quello che ti garantisce il gioco story now è che quel tiro di dado non dovrà essere "giustificato" a posteriori per superare quel punto di discontinuità, ma che anzi è sin da subito, all'istante, al momento, un evento significativo a livello di STORIA, non di telecronaca-che-poi-diventerà-storia).

Cosa fanno per esempio le meccaniche di CnV e Trollbabe? Fanno sì che la morte del PG non sia in un conflitto da-indicare-retroattivamente-come-importante, ma solo in un conflitto che sia già importante

In realtà. è tutta roba estremamente semplice e banale.  Se non la si va a complicare nelle discussioni tirando in mezzo un minestrone di altri elementi che non c'entrano nulla, tipo il realismo, la verosimiglianza, il sandbox play, il caso, etc, che sono tutti assolutamente NEUTRALI: ci sono in entrambi questi tipi di giochi.  Sono ininfluenti sul fatto che si giochi una storia o una telecronaca che diiventerà una storia.  (e mi pare incredibile anche doverlo specificare, come se nessuno avesse mai letto o visto una storia realistica e verosimile, e le storie fossero tutte illogiche e inverosimili...)


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Citazione da: xarabas81
zaidar ma quello che hai scritto (opzione B) non è il gioco è un racconto tratto dalla vicenda giocata, un romanzo.

Non so in pratica come gioca Zaidar, ma in generale, diventa un romanzo nel momento in cui devi SCRIVERLO (renderlo in una forma narrativa coinvolgente e interessante per un osservatore esterno), come ha fatto Zaidar qui. Ma questo processo di "abbellimento del testo per osservatori esterni" ce l'avresti anche se scrivessi il romanzo di una partita Story Now o Story Before.

Esiste un esempio pratico famoso: credi che gli autori del Dragonlance durante il gioco parlassero con le frasi e le descrizioni presenti nei romanzi?

Lo scrivere il romanzo è una cosa successiva, che avviene quando il processo per cui si crea la storia che il romanzo racconterà è già avvenuto. E' già avvenuto nei ricordi e nella percezione dell'evento di tutti i giocatori al tavolo. Anche se non parlano mai della cosa. Ne tengono conto nel proseguo del gioco.  Se magari un momento in character parlano del Paladino e dicono che è morto eroicamente combattendo contro y (dando per scontata l'associazione della caduta con gli effetti del combattimento precedente) invece di dire "che sfigato, è inciampato in un sasso".

Soprattutto, si vede nella creazione di rapporti di causa ed effetto.

Evento 1:  il mese scorso non hai studiato.
Evento 2: oggi non sei passato al'esame.

Come la racconti? Così? Dici "evento uno" ed "vento due"? Staccati?

O dici "Non ho studiato, e ne ho pagato le conseguenze non passando l'esame"

O dici "non ho perso tempo a studiare, tanto alla fine si è visto che l'esame non lo passavo"

Gli eventi sono gli stessi. Ma chi li ha collegati insieme? Chi ha deciso in che modo?

Il semplice fatto che si possano collegare in quelle due maniere diverse dice che non è un legame oggettivo e concreto, ma è una maniera in cui "l'autore della storia" (cioè l'osservatore) lega insieme i fatti.

Alla stessa maniera, nello story after hai una sequenza di eventi, più o meno slegati, più o meno casual, dati da tiri di dado (che "non hanno senso estetico") o altro, viene "collegata" dai giocatori in una storia. Perchè il nostro cervello FUNZIONA A STORIE.  Lo facciamo tutti persino con la nostra vita e con i nostri ricordi, diventano storie nella nostra memoria, vengono collegati assieme dalla nostra interpretazione.

Qual è il "problema" dal punto di vista di chi vuole "vivere una storia" in gioco: che questo processo ti porta come risultato "l'aver vissuto" una storia. Sempre al passato.  Ti manca l'immediatezza che hai leggendo un romanzo, hai solo il ricordo che ti rimane dopo che hai letto un romanzo (un po' come quei racconti di fantascienza che dicono che nel futuro invece di andare in vacanza in crociera magari ti fai innestare i ricordi di una vacanza in crociera)

E qui torna il discorso delle priorità: se per te vivere la storia "in diretta" ha la priorità assoluta, questo non ti basta.

Allora, storicamente, nasce lo story before:  visto che si vuole "vivere la storia", la storia la crea prima il GM e la fa vivere.

Ma questo ha un altro problema: che uno crea, gli altri subiscono. Sono pedine di una storia già scritta.

Story Now: la storie viene vissuta e creata contemporaneamente. Non esiste prima, non deve essere ricavata dopo.

Detta così pare una banalità, ma se si vai a leggere le discussione nei newsgroup (non c'erano ancora i forum) di nemmeno tanti anni fa, questa cosa era data per impossibile. Non "difficile", proprio impossibile. Era una cosa "ovvia" che se volevi una storia durante il gioco, doveva metterla di forza il GM. Quando gli abbiamo fatto provare Cani nella Vigna la prima volta, Michele ha provato a "giocarlo alla tradizionale" (creando lui la storia, ignorando molte regole, etc.) perchè non ci credeva che potesse funzionare (e l'ha raccontato in un articolo nel libro di una INC).  C'è voluto un gioco che non si lasciasse stravolgere, che gli "remasse contro" questo story-before fino a renderlo impossibile, per costringerlo, obtorto collo, a vedere che funzionava.

Una volta, prima ei giochi story now, la divisione si chiamava "giocare per la storia" contro "tirare dadfi", oppure "railroading" contro "gioco libero", oppure "attori mancati" contro "powerplayers". Insomma, un sacco di divisioni di campo fatte con l'accetta in cui si riteneva che l'altro "non giocasse davvero ad un gdr" e un campo diceva "senza la storia non è un gdr" e l'altro diceva "nel mio gdr non ci voglio nessuna storia" (cioè, i primi ignoravano - facevano finta di non vedere - che la loro storia era creata e diratta dal gm e loro non contavano niente, e i secondi ignoravano - facevano finta di non vedere - che anche loro alla fine ottenevano storie, perchè per loro "storia" voleva dire "railroading"

Questa divisione in 2 campi è stata resa obsoleta da 13 anni, con l'arrivo dei primi gdr coerentemente narrativisti (che hanno portato poi alla più razione divisione in story before, now e after in base a quando si crea la storia), ma gli effetti della guerra si vedono ancora, con un sacco di gente che a sentire "storia" pensa che ci sia railroading e altri che a sentire "dadi" pensano ci sia powerplaying (e così quando sentono parlare di giochi con i dadi in cui vivi la storia mentre la crei pensano ad un impossibile connubio fra powerplaying e railroading, e si fanno idee molto strampalate finchè non li provano)

[edit: crosspost con Alessandro]
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-10 12:58:25
Con il paladino che poverino giocava ad un altro gioco in cui poteva definirsi il personaggio...


LoL XD
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Ezio - 2012-02-10 19:38:35
Moreno, dimmi tu se il post di Alessandro è contro le regole
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Antonio Caciolli - 2012-02-10 20:11:05
grazie capito finalmente (ovviamente lo spero): mi ero perso quel post sulla tana ( è un forum che non si legge molto bene)




PS: ma il verde non corregge solo le cose di teoria? adesso fa anche moderazione?
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Mr. Mario - 2012-02-10 20:59:57
Antonio, il regolamento è li per essere consultato per ogni dubbio.

Citazione
4.4 Big Model Watch
Sono coloro che, oltre ad occuparsi della gestione dei thread con gli stessi compiti degli Archivisti, hanno il dovere di evitare che vengano dette inesattezze sul Big Model e in generale su tutte le teorie sviluppate su The Forge, che si utilizzi la terminologia corretta e in maniera consona. A quest'ultimo scopo, possono chiedere agli utenti di riformulare frasi o interi post senza utilizzare termini tecnici, se ritengono che questo porti a maggiore chiarezza e ad evitare equivoci. Il compito del BMW non è intervenire sul contenuto delle discussioni, ma fare in modo che non ci si avviti attorno a problemi sul significato delle parole.
A questo scopo, può mettere thread in Slow Down, o chiuderli temporaneamente.
Titolo: Re:mi fate un esempio di story after?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2012-02-11 02:16:22
Se Antonio è soddisfatto direi che si può chiudere qui.

I post di Alessandro è innocuo, per me può restare.