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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: il mietitore - 2012-02-01 04:52:56

Titolo: [AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: il mietitore - 2012-02-01 04:52:56
Ho due partite all'attivo. Una secondo me sta andando benino e ci sarebbe tanto da scrivere anche su quella. Tuttavia mi voglio concentrare sul "gruppo del lunedì", vale a dire quello in cui milita anche Judge, dalla parte dei PG.


Come da titolo, credo che stia andando tutto in malora. Qualcosa non ingrana, sicuramente per incompetenza mia e per incomprensioni che io ho causato, dato che l'MC sono io e sono quello che in teoria sa le regole e le spiega agli altri.

Parto col mega-AP e poi immagino che ci saranno una serie di domande vincolate al discorso.


Tenetevi stretti.



Alla prima sessione non era ancora saltato fuori che l'MC deve portare una serie ristretta di libretti. Per cui arrivo con tutti i playbook, limitandomi a lasciare fuori la marmotta. Spiego una po' velocemente i vari libretti (come poi mi venne sconsigliato di fare), e lascio pascolare i giocatori. La creazione procede lentissima, e dopo tre ore abbiamo finalmente i PG pronti: Pilota, Schianto, Arsenale e Strizzacervelli. No comment sul fatto che avessi implorato di non vedere la combinazione Arsenale-Angelo-Strizzacervelli-Schianto, e che alla fine di fatto questa sia saltata fuori. Si discute anche un po' su come vogliamo questo mondo e questo apocalisse. Si opta per
un'interessantissima apocalisse chimica (l'apocalisse migliore che abbia visto finora): ci troviamo nel nord Europa, dalle parti della Germania. Qui le piogge acide hanno fatto un macello: sono diventate col passare degli anni così tanto acide che, se ti piove addosso, difficilmente te la cavi. Tant'è che appunto c'è stato questo apocalisse: ora il mondo è allo sbaraglio dato che con le prime stagioni delle piogge c'è stato un "erasamento" della popolazione mondiale. In giro per le pianure vivono i cosiddetti "beduini", vale a dire dei sabipodi di Star Wars, fisicamente parlando. Sono ridotti in quello stato perchè sono appunto la gente a cui è piovuto addosso, e quindi sono tutti sbruciacchiati sotto i loro stracci.
La prima sessione praticamente termina con la creazione dei personaggi e del mondo di gioco, per cui rimandiamo la "prima sessione giocata" alla settimana successiva.

I personaggi sono Jaguar, il pilota (Judge qui sul forum), con le sue due macchine: una è un pick-up che fa un casino bestiale, l'altro è un semirimorchio con due lanciagranate, dentro il cui rimorchio alberga Jaguar (e ci tiene pure il Pick-up).

Poi c'è Gritch, lo strizzacervelli, che vive nella cantina di una scuola abbandonata, particolarmente interessato allo studio dell'umana stirpe (per cui si dedica con interesse alla vivisezione e all'analisi endo-cerebrale dei suoi pazienti, diciamo).

C'è poi l'arsenale, Buddy. Che spara per hobby e perchè lo sa fare. C'è bisogno in città di qualcuno che tenga a bada i beduini, e lui si è preso quell'incarico.

Infine c'è Spacco, che è lo schianto, e che se la tira un casino. La sua interessante priorità è quella di "farsi notare" e di farsi amici un po' tutti. Tiene la cresta ben alta, insomma.

La "prima sessione giocata", d'ora in avanti chiamata "seconda sessione", prende dunque il via con una serie di domande. Tempesto di domande i giocatori fino al ridicolo e ne escono cose interessanti: ad esempio Gritch è particolarmente attaccato alla sua tana e si incazzerebbe molto se qualcuno lo venisse a disturbare, per cui prontamente decido che sente dei passi al piano di sopra. Fa un giro e scopre che un tizio vestito da Snake (Metal Gear Solid / Fuga da New York / Fuga da Los Angeles, per intenderci), assieme a una dozzina di soggetti ha fatto irruzione nella sua scuola, e si atteggia come se volesse prenderne possesso («Si insomma, qui ci mettiamo le munizioni, e da qui c'è una buona visuale della strada...»). Per cui Gritch se la svigna e va a chiamare il Pilota, che sa che potrebbe risolvergli il problema.

Il Pilota tuttavia in questo momento sta facendo un giro di ricognizione fuori dalla città, tanto per controllare che sia tutto a posto. E trova una macchina in fiamme. Tipico segno del passaggio dei beduini, se non che all'interno non ci sono cadaveri. Di solito i beduini non si portano via i corpi: almeno cannibali non lo sono. Torna indietro e và a chiamare l'arsenale, che si sta allenando nel tiro a segno. Assieme ritornano sul posto, ed entrambi aprono la mente per cercare informazioni su quanto accaduto. Dato che non ottengono un 10+, si limitano a percepire qualcosa che li mette sulla corretta via: i beduini non c'entrano.

Non sapendo che pesci pigliare tornano indietro, e sulla strada di ritorno trovano Gritch, che stava appunto andando a chiamare il pilota. Caricano pure lui, e vanno alla scuola a vedere che succede.

Nel frattempo, Spacco se la stava tirando in mezzo alla strada, fumandosi una (rara) sigaretta. Passa di lì un ciccione, Princy, uno che gioca a fare il signorotto, accompagnato dai suoi due bravi, Sborra e Pentola, brutti e stupidi. Comincia ad atteggiarsi dicendo che lui e Spacco sono amici. Spacco non vuole rogne per cui si limita a offrirgli una sigaretta, per essere lasciato in pace. Princy pare soddisfatto, e se ne va.

Dopo un po' però Spacco sente, in lontananza, dei suoni come di una rissa. Si reca sul posto e finisce in un vicolo dove trova Princy e i suoi due sgherri che stanno pestando due tizi. I tizi in questione sono due dei cacciatori locali, la gente che si occupa di trovare da mangiare. Spacco si avvicina e Princy gli spiega che lui è molto fortunato: dato che è un suo amico questo a lui non potrà mai succedere. Alla fine Princy di nuovo se ne va. Spacco chiede ai due tizi che cosa gli avessero fatto e scopre che Princy gli aveva ordinato di dargli cibo gratis, cosa a cui lui ha risposto con un sonoro "no". Per cui Princy li ha pestati, e ora lui è messo male, e il suo amico è messo peggio. Spacco però conosce uno che potrebbe rimetterli in sesto: è Gritch, lo strizzacervelli, che lui ama soprannominare "il dottorone" dato che effettivamente pare che abbia studiato medicina, a suo tempo (dove è un mistero, ma è bello così).

Per cui si carica in spalla il cacciatore morente, e aiuta l'altro a camminare fino a casa di Gritch, la scuola in cui, nel frattempo, sono arrivati gli altri tre, col camion.Jaguar, Buddy e Gritch infatti hanno ritrovato la scuola insediata da una ventina di tizi armati, tra cui figura lo Snake di poc'anzi (e l'ho pure indicato come Snake, nel cast). Si crea una specie di stallo alla messicana tra il camion e la scuola, in cui la gente si minaccia vicendevolmente, fino a che a bordo-campo non arriva Spacco, con addosso i due tizi malmessi.

Qualcuno pensa che sia una trappola, dunque spara. Determino a caso il destinatario della fucilata, e salta fuori che la macchina riceve un colpo. Parabrezza andato. Jaguar si incazza e comincia a sparare, liberando l'ingresso. Buddy si butta dentro. Comincia il putiferio. Il morente si becca una nuova pallottola, stavolta fatale, per cui Spacco lo lascia, mettendo al riparo l'altro cacciatore. Poi, dato che vuole vedere che succede, decide di entrare nella scuola.

Jaguar lo vede e lo blocca, ma dato che temporeggiano volano altre pallottole, e di nuovo la macchina subisce danni. Nel frattempo Buddy è entrato ma ha sfiga col tiro e viene gragnuolato pure lui. Perde la presa sull'arma, e permette a Snake e i suoi (i sopravvissuti almeno) di darsela a gambe. Gritch chiede di essere lasciato da solo con il cacciatore, e gli fa i fili del burattinaio endo-cerebrali, ordinandogli di dargli cibo gratis. Dustwich (questo il nome del cacciatore) ne esce lobotomizzato e se ne torna a casa.

Alla fine della sessione Jaguar decide di prendere possesso della palestra della scuola, che è un bel posto per parcheggiare il camion. Poi pure Spacco si auto-invita e, dato che sono amici, Gritch gli permette di vivere nella sua stanza segreta (agli altri no). Dato che ormai è diventata la moda, pure Buddy si parcheggia nella scuola, vivendo in un'aula.


Per la terza sessione dunque ho preparato il fronte. Ci ho messo Princy come grottesco manipolatore. Poi ci ho messo i beduini come bruti famiglia. E poi dato che c'era da sviluppare, secondo me, quella questione di Snake, ho deciso che questi è agli ordini di un certo Morgenstern, un signore della guerra lupo alfa, che vuole arrivare qui e prendere possesso del posto.

Infatti, alla sessione successiva informo i giocatori che sono passati un po' di giorni, e che da allora si è cominciata a diffondere nella città la voce di questo soggetto, chiamato Morgenstern, che vuole arrivare qui e dominare. Dato che al momento regna una poco organizzata anarchia, a dire il vero pare che a gran parte dei cittadini la presenza di Morgenstern non stia molto stretta e risulti anzi rassicurante.

Consegno dunque ai giocatori le mosse personalizzate (di cui vado pure assai fiero, tra l'altro):

Tutti gli uomini di Morgenstern – Quando leggi una persona, alle domande che puoi fare aggiungi: «Come si rapporta il tuo personaggio con il clan di Morgenstern?»

Sempre dietro l’angolo – Una volta per sessione, se dovessi avere bisogno di una dritta, puoi tirare +strano. Con 10+ uno degli scagnozzi di Princy è dietro l’angolo, e ti darà una dritta. Con 7-9 uno degli scagnozzi di Princy è dietro l’angolo, e ti proporrà una lavoretto. A lavoro fatto, ti darà la dritta che cerchi. Con un fallimento ti sbagli: non c’è nessuno scagnozzo di Princy dietro l’angolo.

La terra dei beduini – Se dovessi fare un giro nelle terre dei beduini, tira +acuto. Con 10+ hai culo: non ci sono beduini in giro. Con 7-9 becchi dei beduini, ma se gli dai qualcosa (1-baratto) ti lasceranno girare liberamente per le loro terre, e se non ti mostri minaccioso potrebbero pure risultare amichevoli. Con un fallimento i beduini ti attaccano (2-banda piccola mobile).


A inizio sessione Jaguar decide che vuole formare un gruppetto come si deve, e che c'è bisogno di un dottore, dunque va da Gritch, il dottorone, per chiedergli se ha amici in zona. Gritch non ne ha, però apre la mente, e il maelstrom gli suggerisce che fuori dalla città ci sia una sorta di boscaiolo, che in qualche modo è legato a questa funzione di medico. Vive in una casetta vicino al bosco.

Per cui il party intero (tale è, ormai) parte e va verso questa casetta a bordo-bosco che Jaguar, in effetti, nel corso delle sue smacchinate ogni tanto ha visto. Dentro ci trovano un oscuro soggetto, chiamato Jackabacka, con una barba da boscaiolo e un maglione di lana. Gli chiedono di parlare con loro perchè hanno dei lavori da offrirgli; è un tiro di manipolare, dato che Jackabacka, questo il suo nome, pare starsene benissimo lì dov'è ora. Con un risultato di 7-9, Jackabacka vuole delle rassicurazioni. Jackabacka dice "trovatemi mia figlia, e magari ne parliamo". E li mette alla porta.

Il gruppo non sa da dove cominciare le ricerche. Aprono la mente un po' tutti ma pare che il maelstrom si limiti a suggerirgli un senso di distanza temporale. Per cui Buddy prova a usare la mossa personalizzata "Sempre dietro l'angolo" ma fallisce. Ci prova Gritch, e fa 10+. Un chiaro odore di marihuana gli sale al naso. Seguono la scia e, stravaccato in mezzo all'erba dietro alla casa di Jackabacka, trovano un coglione che se ne stà lì a farsi una canna. Gritch gli chiede se sa nulla della figlia di Jackabacka, dato che forse lo conosce, essendo sdraiato a fumarsi una canna dietro casa sua. Salta fuori che Jackabacka sua figlia l'avrebbe venduta ai beduini una ventina d'anni fa, quando ancora si usava farlo per scendere a patti con quella gente.

Si caricano dunque in spalla costui (Mulino), prendono la macchina e si mettono a gironzolare cercando dei beduini. Non li faccio tirare, dato che loro VOLEVANO trovare i beduini. Per cui beccano dei beduini intenti a riscaldarsi attorno a un falò. I beduini appena li vedono/sentono arrivare si armano e chiedono il loro pedaggio. Gritch gli butta la carne che Dustwich gli ha portato in mattinata, e Spacco gli dà cibo in scatola per 1-baratto, per cui i beduini sono contenti e smettono di rompere. Il gruppo fa delle domande al capo di questo gruppo di beduini, che parla con una voce da Darth Vader attraverso la sua maschera anti-gas (al cui tubo si attacca per riprendersi da un attacco d'asma che ha in mezzo alla discussione, e scoprono che la figlia di Jackabacka è morta da un po' di anni in seguito all'incontro del suo clan con qualche bestia feroce. Gli chiedono chi è per loro Jackabacka, e il beduino dice che vanno da lui per farsi rimettere a posto, perchè sono in buoni rapporti.
Per cui il party torna da Jackabacka con l'amara novità. Gli ricordano che lui ha venduto sua figlia e che questa poi è morta. Dato che la rassicurazione voluta da Jackabacka era la loro onestà, lascia entrare Jaguar. Gli rivela che era stato lui ad andarsene dalla città, e che non è particolarmente allegro davanti alla prospettiva di ritornarci. Però è convinto, dato che il tiro era stato superato, dunque spegne il fuocherello nel camino e lascia un messaggio ai beduini dicendo che lo troveranno solo in serata, per un po' di tempo, perchè torna in città. Ah, jackabacka ha un'accetta da boscaiolo saldata al moncherino del suo braccio destro.

Dato che il party ora ha un medico, caricano pure lui sulla macchina e tornano in città.
Mando avanti l'orologio: quando arrivano scoprono che Morgenstern ha preso il controllo della città. Per organizzarsi (??) vanno nella loro scuola, luogo in cui incontrano Princy, molto malmesso, che gli dice che vari dei signorotti come lui sono stati impiccati di fronte al palazzo che ora è la nuova fortezza di Morgenstern, e tanto sarà fatto verso chi si opporrà al suo controllo. Con l'aiuto di Jackabacka raddrizzano Princy, e decidono intanto di organizzare una trappola per capire che cavolo vuole questo Morgenstern.

Il piano in breve è: Jaguar và a fare casino vicino alla nuova palizzata che è stata costruita intorno alla neo-fortezza di Morgenstern, e poi torna via col suo camion, fermandosi di fronte alla scuola. Qualcuno lo seguirà e allora l'Arsenale sfoltirà le loro fila lasciando vivo qualcuno a cui fare delle domande.

Con una serie di tiri questo è quello che succede. Arrivano due tizi in gippino: Jaguar gli arriva addosso con il suo semirimorchio, Spacco e Buddy ne ammazzano un po', e ne rimane solo uno a cui Gritch lobotomizza il cervello con i fili del burattinaio endo-cerebrali, dandogli l'ordine di rispondere a tutto quanto gli verrà chiesto. Ciò che ottengono è in buona sostanza quanto già sapevano: Morgenstern è lì per governare e per dare un senso a tutta questa anarchia, la gente è con lui, e i suoi sottoposti gli stanno dietro perchè hanno paura di lui.

Termina qui la terza sessione.

Per la quarta decido di non prepareare NIENTE. Dato che non c'era nulla di nuovo su cui costruire un fronte, dato che il manuale non dice cosa fare se un fronte si esaurisce, dato che comunque i personaggi volevo vedere cosa avrebbero fatto con Morgenstern, dato che Ezio aveva scritto che era meglio che l'MC non inserisse roba di sua iniziativa dato che poi i giocatori si prendono poco (dunque: meglio non costruire roba su un fronte se questa non è direttamente uscita dalla partita), dato che avevo avuto l'impressione di essere stato troppo vincolante coi benedetti orologi (gli ultimi due fronti di mia realizzazione, considerando anche la partita con il gruppo del venerdì, avevano entrambi raggiunto il loro obiettivo cupo entro fine sessione), e dato che poi alla fine non mi è per nulla chiaro qual'è il fattore improvviszione che l'MC deve metterci, opto per tenermi davanti lo stesso fronte della volta prima, con il suo orologio già svolto, e le medesime mosse personalizzate.

È possibile che sia anche stato determinato da questo esperimento il fatto che quella di ieri sia dunque stata una delle sessioni più demoralizzanti che riesca a ricordare di qui all'insuperata partita a Polaris della CottoCON '10, ancora causa di tanti e tanto vividi incubi.
Famo l'AP anche di ieri comunque: è passata una notte dagli eventi di prima. Dal tramonto all'alba Jaguar impara il giochetto degli arrangiamenti, e decide di volere ammazzare Morgenstern. Come da discussione me ne esco con un "what the fuck" e, malintendendo la mossa, dico che secondo me è l'MC che decide mandante e vittima. Dovendo decidere proseguiamo per questa via: decido che tramite il Maelstrom, nottetempo, qualcuno lo contatta e gli ordina di fare fuori Princy, e gli promette dei soldi in cambio. E sa di potersi fidare. Per cui giochiamo per tutto il resto della sessione il lavoretto: lui non sa dove potrebbe trovare Princy. Ne parla con Gritch, che apre la mente al maelstrom, il quale gli dice che Princy abita nella zona del supermercato (un ex supermercato gigante in stile L'Alba dei Morti Viventi). L'Arsenale origlia: lui sa che Princy abita proprio nel supermercato. Era un'idea messa lì per suggerirgli di fare il lavoretto al posto di Jaguar, ma Buddy non coglie e dice a Jaguar che sa come trovarlo. Non solo, Jaguar prende su tutto il party, per cui se ne vanno tutti e quattro assieme al maledetto supermercato.

Qui entrano in stile sette nani, tutti in fila. Usano la mossa sempre dietro l'angolo per trovare uno sgherro di Princy, sborra, che stava sattaiolando in giro per il supermercato, e gli chiedono com'è difeso questo. Sborra dice che ci sono delle mine, e scappa. L'arsenale cerca di farlo fuori, ma fallisce.

Faccio dunque una mossa io. Prima qualcuno afferra silenziosamente alle spalle Spacco (Attacca qualcuno alle spalle o di nascosto), mettendogli una mano sulla bocca e trascinandolo via. Cerco di forzare il forzabile dicendo che questo avviene mentre gli altri sono intenti a sparare e dunque non se ne accorgono. Tuttavia spacco fa un tiro in prendere con la forza e ammazza il cattivone con un 5-danno. Trattavasi di Pentola, ora è stato decapitato dalla sua catena con lame.

Pochi metri più in là Gritch se ne sbatte e fa il suo attacco con il suo proiettore di onde-dolore. Manca. Per cui faccio una nuova mossa. O almeno, comincio a pensarci, dato che ogni volta che c'è da fare una mossa devo guardare per due minuti il foglio delle mosse non avendo idea di che cosa fare. Nel frattempo i giocatori caricano il cadavere di Pentola su un carrello, e decidono di usarlo per testare il territorio alla ricerca di mine, dirigendosi al piano superiore. Intanto ho trovato la mossa: scelgo tra quelle del Signore della guerra: reclama un territorio. Per cui entra Snake, con una decina di scagnozzi bene armati al seguito. Dicono che ora il supermercato è loro, e che devono uscire da lì. I giocatori lo fanno, ma Jaguar rientra subito dopo spiando Snake e i suoi, vedendo cosa intendono fare. Tira per agire sotto il fuoco, ci riesce.

Appena arrivano al piano superiore, uno della banda di Snake finisce su una mina e perde una gamba. Snake si blocca e riordina ai PG di rientrare. Buddy, Spacco e Gritch tornano dentro con il loro fiero carrello (Jaguar se ne sta invece nascosto). Con il carrello tastano un po' il terreno e non succede nulla, per cui salta fuori che non ci sono mine intorno. Snake dunque torna sui suoi passi con la sua banda, dicendo ai PG "fate quello che volete con 'sto palazzo, noi passiamo tra un po' e lo radiamo al suolo".

[continua]
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: il mietitore - 2012-02-01 04:53:08
 A quel punto esce Jaguar con fucile spianato, Aggrando Snake e ordinandogli di restare coi suoi e fargli strada mentre controllano l'intero palazzo. Aggro riuscito, Snake decide di stare a questa proposta e dà ordine ai suoi di muoversi.

Gritch intanto raggiunge il tizio che aveva pestato la mina prima, e vuole stabilizzarlo. Ci vedo un tiro di Agire sotto il fuoco. Tira e fa 7-9. Dovrei proporgli qualcosa tipo una brutta scelta, ma ci penso per qualcosa come un minuto e non ho idee. Alla fine ci mollo e dico "fuck off, facciamo che l'hai stabilizzato". Per cui fa pure a lui i fili dl burattinaio endo-cerebrali ordinandogli non ricordo cosa di preciso. Mi pare di passare dalla loro parte.

A questo punto non è chiaro che fare per proseguire. La situazione comincia a prendere una piega surreale: il carrello esplode e dunque non c'è modo di proseguire, dunque si vuole scalare il condotto dell'ascensore. Come si dovrebbero comportare Snake e i suoi? Stanno lì a buttarsi sopra le mine che se nulla fosse? E come cavolo lo scalano il condotto dell'ascensore? È panico, tutto quanto entra in cortocircuito, blocchiamo tutto, ci guardiamo in faccia e ci rendiamo conto che qualcosa non va. Per cui diciamo "riprendiamo da quando trovate Princy".

Princy se ne sta sul tetto del supermercato, seduto su un divano, parcheggiato davanti a un vecchio televisore a tubo catodico che non è collegato da nessuna parte e, in effetti, non va. Princy piagnucola pietà, mentre due dei tizi di Snake lo prendono e lo buttano giù per il palazzo. Jaguar lascia fare.

Dato che cè questo attimo di vuoto, decido di prendergli le loro cose: il cadavere di Princy finisce dritto dritto sulla macchina di Jaguar, parcheggiata sotto il centro commerciale. Per cui, sentono l'antifurto. Jaguar si incazza e spara a uno degli uomini di Snake. Buddy pure, ne ammazza metà, tra cui Snake. Gritch coglie l'attimo e fa partire il proiettore di onde-dolore, ammazzando i rimanenti.

Fine orrenda, ma vabbè.

Il televisore (che vale 1-baratto) suggerisce ai personaggi che la loro base manca di un sistema di sorveglianza. Per cui prendono con sè il televisore e mi chiedono se c'è qualcuno capace di costruire qualcosa del genere, tipo una sapientesta PNG. Rigiro a loro la domanda e si, c'è un nerd. Decido che si chiama Thinkgeek (citazione purtroppo non colta. Male, Judge, male... la prossima volta vengo lì con la cravatta a pixel così imparate...) e che vive in una ex centrale nucleare che continua ad andare avanti per la gloria. Vanno da lui portandosi via il televisore.

Passano in mezzo al territorio dei beduini, tirano. 10+: niente.

Arrivano dal nerd, che gli chiede il televisore (1-baratto, dunque) in cambio dei suoi servigi. Sarebbe un costringili a pagare. Acconsentono, gli danno il televisore e lui prende un televisore LCD a schermo piatto (più figo ma meno vintage: non vale 1-baratto) da montargli nella scuola. Mentre tornano indietro ritirano per i beduini: <7, i beduini arrivano e li attaccano. 1 danno passa all'interno della macchina e colpisce quello che aveva in meno lo schermo LCD, Spacco: tira la mossa del danno e scelgo di fargli cadere di mano ciò che aveva in mano, vale a dire proprio il televisore, che gli scivola sul fondo della macchina e si spacca. I beduini periscono quando Jaguar li investe. Thinkgeek constata l'ovvio: senza schermo non c'è niente che possa fare. Per cui tornano alla centrale, e devono pagare un'altra volta per avere un nuovo schermo. Stavolta non ribeccano i beduini tornando alla città, per cui arrivano alla loro scuola e decidono di ospitare Thinkgeek per un po' in casa loro mentre lavora all'impianto di sorveglianza.

La concludiamo qui prima che possa accadere altro.



 Per quanto mi riguarda sta andando malissimo e mi ha ammazzato la voglia di giocare non solo questa partita, ma pure quella di venerdì (effetto onda d'urto, diciamo), anche se credo che dipenda da una certa malinconia che mi ha messo questo raffreddore che ho da OTTO GIORNI.

I problemi non so da cosa potrebbero dipendere. Per quanto mi riguarda ho cercato per metà sessione di dividere i giocatori. Ricordo le poche partite da giocatore che ho fatto, e faccio paragoni col gruppo del venerdì: secondo me stanno TROPPO attaccati. Si è ricreato un vero e proprio party alla D&D, e non riesco a inserire i triangoli PG - PNG - PG di cui parla il manuale, anche perchè non trovo un modo, io per primo, di dare spessore a questi PNG che vengono evocati senza secondo me un vero e proprio fine narrativo. "Ci manca un dottore", e prendono con loro Jackabacka. "Ci serve un impianto di sorveglianza" e prendono Thinkgeek.

Faccio a voi delle domande: dall'AP, per quanto sbrigativo (sono quattro sessioni) vi risulta che qualcosa sia salvabile? E in che modo? Dov'è la causa di questa spiacevole (secondo me) linea d'azione à la D&D?

La cosa buffa è che:

- Io sono imbarazzatissimo perchè ogni volta che un gioco che io porto va male so che la colpa è gran parte mia;
- Judge mi pare poco entusiasta di come sta venendo
- Il giocatore di Buddy è molto passivo, non saprei dire se gli sta piacendo o meno
- Il giocatore di Gritch dice che gli sta piacendo (!)
- Il giocatore di Spacco dice che gli sta piacendo (!!) anche se l'ho visto giocare piuttosto nervosamente con i dadi durante la partita, di quel nervosismo che si ha quanto ci si sta annoiando. Cosa che stavo facendo anch'io peraltro, impilare i dadi. Secondo lui dovrei mollare il regolamento che mi dice di fare accadere cose fin troppo definite ed essere più autoritario. Tipo "cade una bomba e siete tutti morti" dice che alla fin fine non gli dispiacerebbe, anche se a questa notizia il mio cervello si è rivoltato in un violentissimo WTF, e chiedo conferma a Judge riguardo a quest'ultimo punto: ho sentito bene? Vuole il Total Party Kill? T_T
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: judge - 2012-02-01 07:37:59
Calmi, c'è molta roba.

Citazione
Decido che si chiama Thinkgeek (citazione purtroppo non colta. Male, Judge, male... la prossima volta vengo lì con la cravatta a pixel così imparate...)

Avevo letto due giorni fa questa discussione (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,31.msg317.html#msg317) in cui Michele Gelli ne parlava. Non ne ho mai visto un capo di abbigliamento, ma ero l'unico al tavolo che almeno ne conosceva l'esistenza.

Citazione
I problemi non so da cosa potrebbero dipendere. Per quanto mi riguarda ho cercato per metà sessione di dividere i giocatori. Ricordo le poche partite da giocatore che ho fatto, e faccio paragoni col gruppo del venerdì: secondo me stanno TROPPO attaccati. Si è ricreato un vero e proprio party alla D&D, e non riesco a inserire i triangoli PG - PNG - PG di cui parla il manuale, anche perchè non trovo un modo, io per primo, di dare spessore a questi PNG che vengono evocati senza secondo me un vero e proprio fine narrativo. "Ci manca un dottore", e prendono con loro Jackabacka. "Ci serve un impianto di sorveglianza" e prendono Thinkgeek.

Io sto provando a farmi i fatti miei. Ma pare che tutte le decisioni che prendo siano prese per il gruppo. Porca vacca, nessuno che abbia detto "Io non vengo a rischiare la vita per prendere Princy e non avere nulla in cambio". Sono venuti tutti, mi sarei aspettato una frase tipo "Piacere di averti conosciuto, ma ho di meglio da fare; questo non fa per me".
Dividere il gruppo di PG con un gruppo di giocatori che ha sempre provato a stare in gruppo con in PG non è immediato. Soprattutto quando non c'è la volontà di separarsi. Io volevo accoppare nel sonno Gritch (non diteglielo) perchè mi ha intimato di uscire dal garage. Chi si crede di essere?
Quando ho portato allo stesso gruppo Cani nella Vigna ad inizio sessione l'ho detto chiaramente: "ragazzi, qui ognuno fa le sue scelte, non è insolito che si finisca a pistolettate tra Cani". Il gruppo non si è diviso, ma ha vacillato fino all'ultimo e ha rischiato seriamente di spaccarsi. Forse anche in AW andava specificato all'inizio (ammesso che sia questo il problema ovviamente).

Citazione
- Judge mi pare poco entusiasta di come sta venendo

E' solo parzialmente vero.
1. Innanzitutto anche io vedo un gruppo poco dinamico: nessuno che voglia mai discutere con nessun altro o avere interessi propri.
Cosa vuole fare lo Strizzacervelli se non usare i fili endo-cerebrali? Pare nulla.
Cosa vuole fare lo Schianto? Non l'ho ancora capito, non mi ha presentato belle donne, non mi ha portato ad una festa, ... e dire che dalla descrizione iniziale parevano essere nella sua vita costantemente.
Cosa vuole fare l'Arsenale? Bah.
2. La cosa che mi turba di più è la seguente: erano mesi (anni?) che desideravo fare un PG in un qualsiasi gioco. Ora ce l'ho in mano e... non ha spessore! Porca vacca, paiono meglio caratterizzati i PNG di quando faccio il master che questo Pilota che ormai vedo da quattro sessioni.
Questo mi delude, mi angustia perchè temo di togliere divertimento agli altri e non mi fa gustare bene il gioco. Pare una marionetta 2D. Ha una facciata da duro, uno che spara e si risolve i problemi. Ma non ha uno spessore. Affetti? Gli piacciono le donne? La sua famiglia chi era? Mai conosciuto qualcuno a cui tenesse? Perchè il maelmstrom non mi interroga mai? Almeno sarei costretto ad inventare qualcosa.

Citazione
- Il giocatore di Gritch dice che gli sta piacendo (!)
- Il giocatore di Spacco dice che gli sta piacendo (!!) anche se l'ho visto giocare piuttosto nervosamente con i dadi durante la partita, di quel nervosismo che si ha quanto ci si sta annoiando. Cosa che stavo facendo anch'io peraltro, impilare i dadi. Secondo lui dovrei mollare il regolamento che mi dice di fare accadere cose fin troppo definite ed essere più autoritario. Tipo "cade una bomba e siete tutti morti" dice che alla fin fine non gli dispiacerebbe, anche se a questa notizia il mio cervello si è rivoltato in un violentissimo WTF, e chiedo conferma a Judge riguardo a quest'ultimo punto: ho sentito bene? Vuole il Total Party Kill?

Ai giocatori di Gritch e Spacco sta piacendo, ma sono abituati al tradizionale. Passerebbero ore e ore a cercare indizi anche se fosse una falsa pista...
Il discorso del total party kill è questo: il giocatore preferisce che tu dica "cade una bomba e morite tutti", piuttosto che lasciare il tutto senza finale. Prima di iniziare una cosa nuova vuole almeno sapere come va a finire per i personaggi, ma non è che ci tenga particolarmente ad una morte collettiva.

Su cosa preferirei fare in futuro credo di doverci ancora riflettere. Spero vivamente arrivi qualche volenteroso che si legga l'AP con calma e ci dica dal suo punto di vista cosa non funziona.
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: il mietitore - 2012-02-01 16:21:42
eh, purtroppo l'AP è ciccione, ma ci voleva un rapporto dettagliato del caso  :-\
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-02-01 16:44:03
L ap più che ciccione è un po' inutile. Perché non ci fai vedere la scheda della prima sessione e i fronti che hai preparato?
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Simone Micucci - 2012-02-01 21:11:18
aggiungi per favore anche le ST che ci sono tra i personaggi. Come è stato il giro di ST, come sono legati tra loro?

triex, il mietitore si sta mettendo un pò in gioco, nel senso che ha cominciato il thread dicendo chiaramente che secondo lui i problemi derivano dalla sua scarsa esperienza. Forse è meglio non essere aggressivi dicendogli che l'ap è inutile, ma proviamo ad essere costruttivi con domande guidate (come hai fatto nella seconda parte della tua risposta).
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2012-02-01 22:07:39
Letto, appena riesco produco la risposta ;)
intanto però una domanda:
Citazione
No comment sul fatto che avessi implorato di non vedere la combinazione Arsenale-Angelo-Strizzacervelli-Schianto

Perchè questo tuo desiderio?
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Niccolò - 2012-02-01 23:10:17
non lo so, ma scommetto "perchè sono i pg dell'altro gruppo"
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: judge - 2012-02-01 23:19:10
Citazione
non lo so, ma scommetto "perchè sono i pg dell'altro gruppo"

L'altro gruppo è partito dopo, non credo fosse legato a quello. Secondo me Alex voleva evitarlo perchè puzzava di clichè.
Su questo ci siamo già confrontati con altre discussioni dove è emerso che l'MC potrebbe non proporre tutti i booklet se non gli vanno. Io personalmente ero indeciso tra 3 booklet e ho preso l'unico che rientrava nella lista che Alex voleva evitare (la sua l'avevo presa per una battuta e lui stesso non sapeva di poterli togliere dal tavolo altrimenti credo l'avrebbe fatto).

Ho provato a ricostruire le ST ad inizio partita a memoria, ma ricordo solo quelle di Jaguar.
Forse Alex con le schede sotto può farlo.
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-02-02 00:28:11
Letto, appena riesco produco la risposta ;)
intanto però una domanda:
Citazione
No comment sul fatto che avessi implorato di non vedere la combinazione Arsenale-Angelo-Strizzacervelli-Schianto

Perchè questo tuo desiderio?
Guerriero, Chierico, Mago e Ladro? ?_?
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: il mietitore - 2012-02-02 01:48:22
Letto, appena riesco produco la risposta ;)
intanto però una domanda:
Citazione
No comment sul fatto che avessi implorato di non vedere la combinazione Arsenale-Angelo-Strizzacervelli-Schianto

Perchè questo tuo desiderio?
Guerriero, Chierico, Mago e Ladro? ?_?


that's it. O, per meglio dire, è un ragionamento che ho sentito fare varie volte, unitamente al corollario "ci vuole quello che cura". Che in AW non centra una fava, credo, ma dato che alla fine gira e rigira si viene a formare questa conformazione alla party di D&D ho chiesto che la si evitasse. Non ha nulla a che vedere con l'altro gruppo: di là ho direttamente eliminato dal mucchio Strizzacervelli, Arsenale, e forse anche Schianto. Poi si: è partito dopo.


Questa la scheda della prima sessione. Piuttosto sguarnita devo dire, rispetto agli esempi nel manuale, ma ci ho messo dentro tutti i PNG notevoli che sono saltati fuori:


Sotto Ambizione c'è Snake. Morgenstern come dicevo è saltato fuori durante la lavorazione del fronte, ma se fosse emerso sarebbe finito anche lui qui.
Sotto Fame c'è Dustwhich, quello che Gritch ha lobotomizzato con i fili del burattinaio endo-cerebrali.
I Beduini sono sotto Ignoranza.
Sotto la Decadenza c'è  Princy, con i suoi due sgherri Sborra e Pentola.
A fianco, sotto "Mi chiedo..." c'è scritto "cosa ci fanno i beduini?".


Il fronte si chiama To Anarchy and Beyond, esprime Ambizione, il futuro cupo è I signorotti della città tipo Princy vengono allontanati a calci, e i beduini fanno il resto. Chi vuole resta dentro, ma accetta il poetre, totale forse non così terribile, di Morgenstern.
Le Poste sono "In quanti si opporranno a Morgenstern?", "Che trattamento sarà riservato a chi si oppone, e in particolare alla gente tipo Princy?", "Morgenstern è veramente così ben organizzato?".
C'è un conto alla rovescia complessivo: Fino alla 3 si parlotta di Morgenstern. Dalle 3 alle 6 Morgenstern è pronto. Dalle 6 alle 9 della gente scomoda viene fatta fuori. Dalle 9 alle 10 Princy viene pestato. Dalle 10 alle 11 Morgenstern è al potere. Non sapevo che scrivere dalle 11 alle 12.
Le minacce sono:
Il clan di Morgenstern, Signore della guerra - Lupo Alfa, impulso Cacciare e Dominare. Descrizione e Cast: ci ho scritto solo Morgenstern e Snake, per fiacca. La mossa personalizzata è:
Tutti gli uomini di Morgenstern – Quando leggi una persona, alle domande che puoi fare aggiungi: «Come si rapporta il tuo personaggio con il clan di Morgenstern?»



Princy, Grottesco - Manipolatore, l'impulso è "brama controllo". Descrizione e cast: Princy, Pentola e Sborra. Mossa personalizzata:
Sempre dietro l’angolo – Una volta per sessione, se dovessi avere bisogno di una dritta, puoi tirare +strano. Con 10+ uno degli scagnozzi di Princy è dietro l’angolo, e ti darà una dritta. Con 7-9 uno degli scagnozzi di Princy è dietro l’angolo, e ti proporrà una lavoretto. A lavoro fatto, ti darà la dritta che cerchi. Con un fallimento ti sbagli: non c’è nessuno scagnozzo di Princy dietro l’angolo.



Beduini, Bruti - Famiglia, l'impulso è "serrare i ranghi, proteggere i componenti". Descrizione e cast: Infestano le terre circostanti, per ora non sono mai entrati nella città. Mossa personalizzata:
La terra dei beduini – Se dovessi fare un giro nelle terre dei beduini, tira +acuto. Con 10+ hai culo: non ci sono beduini in giro. Con 7-9 becchi dei beduini, ma se gli dai qualcosa (1-baratto) ti lasceranno girare liberamente per le loro terre, e se non ti mostri minaccioso potrebbero pure risultare amichevoli. Con un fallimento i beduini ti attaccano (2-banda piccola mobile).



Per nessuno di questi sono riuscito a pensare a dei conti alla rovescia particolari, anche perchè in buona sostanza gli eventi relativi a Princy e a Morgenstern sono elencati nel conto alla rovescia generale, mentre i Beduini se ne stanno buoni per conto loro e sono una presenza a dire il vero piuttosto passiva.


Nel cast col tempo sono comparsi i nuovi PNG. C'è un "madre di Spacco?" a indicare che è saltato fuori che la madre di Spacco è sparita dalla circolazione molti anni fa in seguito a un acquazzone, ma in effetti non si sa che cosa possa essere accaduto. Poi c'è Jackabacka --> (freccia) Tramonto, Mulino, Fianelli (il tizio seguace di Morgenstern che era stato catturato e lobotomizzato). C'è poi Thinkgeek (possibile minaccia per un fronte futuro, anche se non ho idea di che obiettivi potrebbe avere). E nel cast ci ho messo pure "Radio Apocalypse" che pare faccia una pseudo-informazione e che trasmetta idiozie (è uscita quando hanno comprato il secondo schermo LCD da Thinkgeek, scambiandoglielo per l'autoradio della macchina di Jaguar, worst 1-baratto).


EDIT: dimenticavo le ST, adesso ve le scrivo.


Jaguar:
- Buddy +3
- Spacco +2
- Gritch 0


Buddy:
- Jaguar +3
- Spacco +1
- Gritch -1


Gritch:
- Buddy +3
- Spacco +3 (ci ha dormito assieme, pur senza "consumare", per cui lo conosce e sà di potersi fidare di lui)
- Jaguar +3 (se non ricordo male lo sta studiando)


Spacco:
- Buddy 0
- Jaguar +1
- Gritch +3
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Mr. Mario - 2012-02-02 02:09:29
Guerriero, Chierico, Mago e Ladro? ?_?

that's it. O, per meglio dire, è un ragionamento che ho sentito fare varie volte, unitamente al corollario "ci vuole quello che cura". Che in AW non centra una fava, credo, ma dato che alla fine gira e rigira si viene a formare questa conformazione alla party di D&D ho chiesto che la si evitasse. Non ha nulla a che vedere con l'altro gruppo: di là ho direttamente eliminato dal mucchio Strizzacervelli, Arsenale, e forse anche Schianto.

Non capisco bene qui, se non la volevi perché temevi che i giocatori la giocassero alla D&D, o perché tu credi che sia alla D&D. In entrambi i casi, non c'entra veramente nulla. o meglio , non c'è nessuna garanzia che non ti venga il party di D&D con qualunque combinazione di libretti. si può stiracchiarla di più o di meno ma ce la si può fare arrivare in tutte le maniere. Eliminarne alcune non può salvarti.
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: il mietitore - 2012-02-02 02:45:06
Guerriero, Chierico, Mago e Ladro? ?_?

that's it. O, per meglio dire, è un ragionamento che ho sentito fare varie volte, unitamente al corollario "ci vuole quello che cura". Che in AW non centra una fava, credo, ma dato che alla fine gira e rigira si viene a formare questa conformazione alla party di D&D ho chiesto che la si evitasse. Non ha nulla a che vedere con l'altro gruppo: di là ho direttamente eliminato dal mucchio Strizzacervelli, Arsenale, e forse anche Schianto.

Non capisco bene qui, se non la volevi perché temevi che i giocatori la giocassero alla D&D, o perché tu credi che sia alla D&D. In entrambi i casi, non c'entra veramente nulla. o meglio , non c'è nessuna garanzia che non ti venga il party di D&D con qualunque combinazione di libretti. si può stiracchiarla di più o di meno ma ce la si può fare arrivare in tutte le maniere. Eliminarne alcune non può salvarti.
Uhm. Beh. "Quello che cura" è l'angelo, non ce ne sono altri. "Quello che picchia" è l'Arsenale (e ok, anche altri picchiano, tipo il senza faccia, ma almeno si concentrano un po' di più su "altro" che non sia il picchiare". Gli altri due in effetti ci si avvicinano un po' meno.


Poi non so, si può procedere con AP. Nel gruppo del Venerdì, con giocatori che conoscono poco oltre a D&D, sono arrivati Angelo, Misticatore, Sapientesta e Conciatore. E non c'è gruppo alla D&D. Qui con Pilota, Arsenale, Schianto e Strizzacervelli di fatto il gruppo si è formato (con tanto di Strizzacervelli-dottorone, di fatto biclassato in Angelo, che si mette a curare un po' tutti con dei gran tiri su Agire sotto il fuoco).
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-02-02 03:01:15
Continuo a investigare:

1. 3 ore per fare dei PG? Quali sono state le difficoltà?

2.
Citazione
La "prima sessione giocata", d'ora in avanti chiamata "seconda sessione", prende dunque il via con una serie di domande. Tempesto di domande i giocatori fino al ridicolo e ne escono cose interessanti: ad esempio Gritch è particolarmente attaccato alla sua tana e si incazzerebbe molto se qualcuno lo venisse a disturbare, per cui prontamente decido che sente dei passi al piano di sopra. Fa un giro e scopre che un tizio vestito da Snake (Metal Gear Solid / Fuga da New York / Fuga da Los Angeles, per intenderci), assieme a una dozzina di soggetti ha fatto irruzione nella sua scuola, e si atteggia come se volesse prenderne possesso («Si insomma, qui ci mettiamo le munizioni, e da qui c'è una buona visuale della strada...»). Per cui Gritch se la svigna e va a chiamare il Pilota, che sa che potrebbe risolvergli il problema.
Facendo domande come un pazzo hai scoperto che è molto attaccato alla sua tana. Hai detto che sente dei passi al piano di sopra, annunciando brutte cose. Avevi già deciso che era sto coso tipo Snake che era assieme a quella gente e volevano prenderne possesso? Dopo com'è andata? Hai fatto altre domande?

3.

Citazione
Il Pilota tuttavia in questo momento sta facendo un giro di ricognizione fuori dalla città, tanto per controllare che sia tutto a posto. E trova una macchina in fiamme. Tipico segno del passaggio dei beduini, se non che all'interno non ci sono cadaveri. Di solito i beduini non si portano via i corpi: almeno cannibali non lo sono. Torna indietro e và a chiamare l'arsenale, che si sta allenando nel tiro a segno. Assieme ritornano sul posto, ed entrambi aprono la mente per cercare informazioni su quanto accaduto. Dato che non ottengono un 10+, si limitano a percepire qualcosa che li mette sulla corretta via: i beduini non c'entrano.
Com'è andata al tavolo? Hai chiesto al Pilota dov'era? Chi ha deciso che all'interno non c'erano cadaveri? Chi ha deciso che era strano? Come aprono la mente al maelstrom? E' uguale per loro due o differente? Hanno ricevuto informazioni diverse o era la stessa visione?

Per adesso mi fermo qua con le domande, sennò viene una cosa illeggibile.
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Mr. Mario - 2012-02-02 03:04:26
"Quello che cura" è uno qualunque con strano decente che si prende tocco guaritore o preparato all'inevitabile. Posso benissimo essere un Sapientesta che non fa altro che curare, e non è affatto detto che lo faccia peggio dell'angelo.
"Quello che picchia" può essere davvero chiunque, io al momento gioco una Maestro D' che con un coltello in mano può farti rimpiangere di essere nato. Ho giocato un Angelo che col suo fucile a canne mozze e le sue fiale di veleno non si tirava certo indietro.

In nessun caso, però, ho visto i giocatori fare il 'party di D&D', ovvero un'accozzaglia di gente con poco in comune che sta insieme perché viene tirata nella stessa direzione. Anche quando ho avuto un gruppo di PG marciare compatti contro una minaccia comune, per difendere la stessa comunità di partenza, lo hanno fatto ciascuno secondo la sua strada.

Non importa poi che loro abbiano fatto il party con i 4 gruppi nutritivi base del mostro da dungeon, ci sono le tue mosse lì per rendergli la vita interessante: tipo 'separali' o 'cattura qualcuno'. Quando l'angelo/chierico è da solo e vede qualcosa che lo fa arrabbiare (perché hai 'risposto con una porcata'), lascia fare a va a piangere dall'arsenale/guerriero?

Il punto che dicevo è che non è la disponibilità iniziale dei libretti che può incentivare o inibire questo modo di fare. E' una questione diversa.
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Ezio - 2012-02-02 03:08:14
"Quello che cura" è uno qualunque con strano decente che si prende tocco guaritore o preparato all'inevitabile. Posso benissimo essere un Sapientesta che non fa altro che curare, e non è affatto detto che lo faccia peggio dell'angelo.


Ricordo, per dovere di cronaca, che CHIUNQUE può usare un kit dell'Angelo, basta che Agisca Sotto il Fuoco (e il fuoco è: non sai che cosa stai facendo). Gli Schianto sono ottimi rappezzatori ^^

Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: judge - 2012-02-02 04:50:09
Continuo a investigare:

1. 3 ore per fare dei PG? Quali sono state le difficoltà?

2.
Citazione
La "prima sessione giocata", d'ora in avanti chiamata "seconda sessione", prende dunque il via con una serie di domande. Tempesto di domande i giocatori fino al ridicolo e ne escono cose interessanti: ad esempio Gritch è particolarmente attaccato alla sua tana e si incazzerebbe molto se qualcuno lo venisse a disturbare, per cui prontamente decido che sente dei passi al piano di sopra. Fa un giro e scopre che un tizio vestito da Snake (Metal Gear Solid / Fuga da New York / Fuga da Los Angeles, per intenderci), assieme a una dozzina di soggetti ha fatto irruzione nella sua scuola, e si atteggia come se volesse prenderne possesso («Si insomma, qui ci mettiamo le munizioni, e da qui c'è una buona visuale della strada...»). Per cui Gritch se la svigna e va a chiamare il Pilota, che sa che potrebbe risolvergli il problema.
Facendo domande come un pazzo hai scoperto che è molto attaccato alla sua tana. Hai detto che sente dei passi al piano di sopra, annunciando brutte cose. Avevi già deciso che era sto coso tipo Snake che era assieme a quella gente e volevano prenderne possesso? Dopo com'è andata? Hai fatto altre domande?

3.

Citazione
Il Pilota tuttavia in questo momento sta facendo un giro di ricognizione fuori dalla città, tanto per controllare che sia tutto a posto. E trova una macchina in fiamme. Tipico segno del passaggio dei beduini, se non che all'interno non ci sono cadaveri. Di solito i beduini non si portano via i corpi: almeno cannibali non lo sono. Torna indietro e và a chiamare l'arsenale, che si sta allenando nel tiro a segno. Assieme ritornano sul posto, ed entrambi aprono la mente per cercare informazioni su quanto accaduto. Dato che non ottengono un 10+, si limitano a percepire qualcosa che li mette sulla corretta via: i beduini non c'entrano.
Com'è andata al tavolo? Hai chiesto al Pilota dov'era? Chi ha deciso che all'interno non c'erano cadaveri? Chi ha deciso che era strano? Come aprono la mente al maelstrom? E' uguale per loro due o differente? Hanno ricevuto informazioni diverse o era la stessa visione?

Per adesso mi fermo qua con le domande, sennò viene una cosa illeggibile.

1. Capire in cosa consistessero i vari booklet. Nessuno del gruppo a parte me aveva letto nulla e sul tavolo c'erano tipo 14 libretti di cui qualcuno in inglese. Poi il tentativo di spiegare tutti i personaggi. Se ne è già parlato in questa discussione (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6284.0.html).

3. Mi ha chiesto dove ero come Pilota. Il fatto che non ci fossero cadaveri e che la cosa fosse strana per essere opera dei beduini è arrivata dall'MC. Il Pilota e l'Arsenale hanno un differente rapporto con il maelstrom: uno guida meccanicamente il furgone in modo silenzioso avendo visioni di un vortice di anime che ruotano e comunicano talvolta con lui; l'altro non dà a vedere nulla, ma ha visioni di un tunnel colorato dentro cui si trova (da quel che ho capito i disegni si muovono e comunicano con lui, ma non ho afferrato benissimo la cosa...). La visione era la stessa, ma entrambe comunicavano l'estraneità dei beduini (almeno così mi pare di ricordare).

La seconda domanda è abbastanza personale per Alex, non rispondo.

EDIT sulle ST di Jaguar che sono sbagliate rispetto a come erano nella prima sessione.
Jaguar:
- Buddy +2
- Spacco +1
- Gritch -1
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2012-02-02 22:43:08
"Quello che cura" è uno qualunque con strano decente che si prende tocco guaritore o preparato all'inevitabile. Posso benissimo essere un Sapientesta che non fa altro che curare, e non è affatto detto che lo faccia peggio dell'angelo.


Ricordo, per dovere di cronaca, che CHIUNQUE può usare un kit dell'Angelo, basta che Agisca Sotto il Fuoco (e il fuoco è: non sai che cosa stai facendo). Gli Schianto sono ottimi rappezzatori ^^
Ho splittato la discussione che partiva da qui sopra qui:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6429.msg143290.html#msg143290
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: il mietitore - 2012-02-03 05:41:03
Continuo a investigare:

1. 3 ore per fare dei PG? Quali sono state le difficoltà?

2.
Citazione
La "prima sessione giocata", d'ora in avanti chiamata "seconda sessione", prende dunque il via con una serie di domande. Tempesto di domande i giocatori fino al ridicolo e ne escono cose interessanti: ad esempio Gritch è particolarmente attaccato alla sua tana e si incazzerebbe molto se qualcuno lo venisse a disturbare, per cui prontamente decido che sente dei passi al piano di sopra. Fa un giro e scopre che un tizio vestito da Snake (Metal Gear Solid / Fuga da New York / Fuga da Los Angeles, per intenderci), assieme a una dozzina di soggetti ha fatto irruzione nella sua scuola, e si atteggia come se volesse prenderne possesso («Si insomma, qui ci mettiamo le munizioni, e da qui c'è una buona visuale della strada...»). Per cui Gritch se la svigna e va a chiamare il Pilota, che sa che potrebbe risolvergli il problema.
Facendo domande come un pazzo hai scoperto che è molto attaccato alla sua tana. Hai detto che sente dei passi al piano di sopra, annunciando brutte cose. Avevi già deciso che era sto coso tipo Snake che era assieme a quella gente e volevano prenderne possesso? Dopo com'è andata? Hai fatto altre domande?

3.

Citazione
Il Pilota tuttavia in questo momento sta facendo un giro di ricognizione fuori dalla città, tanto per controllare che sia tutto a posto. E trova una macchina in fiamme. Tipico segno del passaggio dei beduini, se non che all'interno non ci sono cadaveri. Di solito i beduini non si portano via i corpi: almeno cannibali non lo sono. Torna indietro e và a chiamare l'arsenale, che si sta allenando nel tiro a segno. Assieme ritornano sul posto, ed entrambi aprono la mente per cercare informazioni su quanto accaduto. Dato che non ottengono un 10+, si limitano a percepire qualcosa che li mette sulla corretta via: i beduini non c'entrano.
Com'è andata al tavolo? Hai chiesto al Pilota dov'era? Chi ha deciso che all'interno non c'erano cadaveri? Chi ha deciso che era strano? Come aprono la mente al maelstrom? E' uguale per loro due o differente? Hanno ricevuto informazioni diverse o era la stessa visione?

Per adesso mi fermo qua con le domande, sennò viene una cosa illeggibile.


1- La spiegazione dei playbook invero non mi pare che abbia poi tolto tutto questo tempo. Ci si è dilungati, ma non più di quanto ricordo essere accaduto altre volte. Ho notato un'incredibile lentezza, invece, nel compilare le schede. Non so perchè, ma almeno un'ora se n'è andata così, tra spiegazioni di mosse e attesa. E le ST ci hanno preso almeno un'altra mezzora. Si arriva a tre ore tra presentazioni varie (non avevo mai visto la troupe), discussioni su come vogliamo che sia il mondo di gioco, spiegazione rapida delle regole.


2- Il fatto che ci fosse Snake non era premeditato, l'ho inventato al momento di annunciare brutte cose, dopo avere scoperto che Gritch era particolarmente affezionato alla sua tana. Nel "dopo immediato" Gritch ha fatto un tiro di Agire sotto il fuoco, dove il fuoco era il rischio di essere sgamato, per andare a vedere silenziosamente quanto stava accadendo al piano di sopra. Dopo che l'ha scoperto ha letto la situazione per trovare una via di fuga, e poi ci si è diretto. E la scena è terminata; non ricordo se sono passato a Jaguar+Buddy che trovavano la macchina in fiamme o a Spacco che cazzeggiava.


3- Al tavolo ho percepito un attimo di smarrimento. E l'ho percepito anche in me stesso, dato che NON avevo idea di chi avesse rapito la gente della macchina; avevo infatti applicato la mossa "Cattura qualcuno", se non ricordo male, dato che la situazione di Jaguar stagnava: dalle domande era semplicemente emerso che stava facendo un giro di ricognizione vicino alla città. Non mi era venuto in mente un modo per usare "annuncia cose brutte a venire" o "annuncia cose brutte fuori scena": se ci mettevo i beduini non sarebbero stati nè a venire, nè fuori scena, ma sarebbero stati lì adesso. Per cui ho ripiegato sul catturare qualcuno, e ho fatto sparire i passeggeri di questa jeep, poi appunto trovata in fiamme e abbandonata. Mi sono dunque mosso alla cieca e dico la verità: non ho ancora idea di che fine avesse fatto quella gente. Forse avrei trovato una soluzione se la faccenda col tempo non fosse passata sullo sfondo.
Per cui: ho chiesto al Pilota dov'era (fuori a fare la ricognizione), e io ho deciso la questione della macchina. Ho deciso io che era strano: Judge me l'ha chiesto e non ci stava un tiro per leggere la situazione, dato che in verità non era particolarmente tesa, e le domande erano difficilmente applicabili. Per cui gli ho detto che gli pareva strana una situazione del genere.
Quando aprono la mente, Jaguar (come scrive nel suo post) vede una sorta di vortice di anime à la Mortal Kombat, con le anime che gli parlano. Per l'arsenale devo quotare judge:
Citazione
l'altro non dà a vedere nulla, ma ha visioni di un tunnel colorato dentro cui si trova (da quel che ho capito i disegni si muovono e comunicano con lui, ma non ho afferrato benissimo la cosa...)
la cosa non è stata esattamente approfondita poichè il giocatore non ha più aperto la mente al Maelstrom nelle sessioni successive.
La visione era dunque differente ma comunicava lo stesso senso di estraneità dei beduini rispetto all'accaduto.
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Mauro - 2012-02-03 05:51:18
Quanto ha preso la discussione dell'apocalisse? Perché l'apocalisse non va decisa con i giocatori: loro dicono com'è il mondo visto dai loro PG, cosa gli hanno detto i genitori, ecc., ma l'apocalisse è inventata dall'MC (vedi qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5699.msg134157.html#msg134157) e qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5699.msg134181.html#msg134181)).
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Marco Costantini - 2012-02-03 08:36:49
Sinceramente quest'ultima cosa che l'apocalisse non va decisa coi giocatori non è chiara nemmeno a me, e sì che l'ho chiesta anche io in un topic.
A leggere il manuale sembra che si debba procedere così:
il MC immagina dettagli, particolari, colore; nulla che preveda una "storia in corso" più che altro immagini scenografiche alle quali non deve essere troppo affezionato.
E basta. Poi farà domande ai giocatori, che risponderanno secondo quello che vedono/sanno i loro personaggi.

Ma a leggere le discussioni sembra invece che ci si debba accordare con robe del tipo "facciamo un apocalisse desertica? No dai, facciamo uno glaciale!".

Sono confuso, lo confesso.
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: il mietitore - 2012-02-03 10:55:35
Quella cosa dell'apocalisse è una delle tante cose che non avevo capito, pur avendo letto più volte la parte relativa alla prima sessione. Scoprii che era meno diplomatica solo successivamente all'inizio della partita.


Avevo interpretato quel "Fantastica su qualche immagine apocalittica, ma non innamorarti di nessuna trama o personaggi specifici" come un "caricati facendoti dei viaggioni postapocalittici, ma vai al tavolo senza preparare nulla".


Il manuale non menziona la parte della decisione su come sia fatto il mondo di gioco, per cui avevo capito che ci fosse semplicemente da parlarne col gruppo.
ANZI
Questo è quanto accadde peraltro quando giocai una one-shot con Veluttini Ingegner Luca: lui, l'MC, chiese a noi come volessimo l'apocalisse e il mondo di gioco. Per cui non avevo dubbi a riguardo.


Tra l'altro, ironicamente, nell'altro gruppo feci l'esatto contrario, ovvero che per velocizzare arrivai con apocalisse e mondo prefatti, ed effettivamente la cosa sta girando in modo sensato.
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Mauro - 2012-02-03 16:18:38
Non devi arrivare fissato su nessuna idea alla prima sessione, certo; ma alla seconda devi aver chiaro tutto.
Poi sì: dal manuale quelle cose sono tutto meno che chiare, è una delle mancanze (soprattutto che cos'è il maelstrom dev'essere deciso precisamente; credo non sia detto, nel manuale. Se è detto per favore indicatemi dove).
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Matteo Suppo - 2012-02-07 22:27:25
Scusa il ritardo nella risposta

Citazione
2- Il fatto che ci fosse Snake non era premeditato, l'ho inventato al momento di annunciare brutte cose, dopo avere scoperto che Gritch era particolarmente affezionato alla sua tana. Nel "dopo immediato" Gritch ha fatto un tiro di Agire sotto il fuoco, dove il fuoco era il rischio di essere sgamato, per andare a vedere silenziosamente quanto stava accadendo al piano di sopra. Dopo che l'ha scoperto ha letto la situazione per trovare una via di fuga, e poi ci si è diretto. E la scena è terminata; non ricordo se sono passato a Jaguar+Buddy che trovavano la macchina in fiamme o a Spacco che cazzeggiava.

Quello che hai sbagliato qua è stato nel modo per Rendere la Vita dei PG interessante. Dice sul manuale, pag 110, che il modo peggiore per rendere le loro vite interessanti è togliere loro qualcosa cui tengono. Come avrei fatto io? Probabilmente avrei detto che c'è qualcun altro nella casa, ma avrei chiesto a lui chi è. Se avesse detto "Non lo so! Non dovrebbe esserci nessuno!" probabilmente mi sarei inventato qualcosa. Se avesse detto "Ah sì, è la tizia che ogni tanto mi scopo", sarebbe stata tutta un'altra cosa.

Citazione
3- Al tavolo ho percepito un attimo di smarrimento. E l'ho percepito anche in me stesso, dato che NON avevo idea di chi avesse rapito la gente della macchina; avevo infatti applicato la mossa "Cattura qualcuno", se non ricordo male, dato che la situazione di Jaguar stagnava: dalle domande era semplicemente emerso che stava facendo un giro di ricognizione vicino alla città. Non mi era venuto in mente un modo per usare "annuncia cose brutte a venire" o "annuncia cose brutte fuori scena": se ci mettevo i beduini non sarebbero stati nè a venire, nè fuori scena, ma sarebbero stati lì adesso. Per cui ho ripiegato sul catturare qualcuno, e ho fatto sparire i passeggeri di questa jeep, poi appunto trovata in fiamme e abbandonata. Mi sono dunque mosso alla cieca e dico la verità: non ho ancora idea di che fine avesse fatto quella gente. Forse avrei trovato una soluzione se la faccenda col tempo non fosse passata sullo sfondo.
Per cui: ho chiesto al Pilota dov'era (fuori a fare la ricognizione), e io ho deciso la questione della macchina. Ho deciso io che era strano: Judge me l'ha chiesto e non ci stava un tiro per leggere la situazione, dato che in verità non era particolarmente tesa, e le domande erano difficilmente applicabili. Per cui gli ho detto che gli pareva strana una situazione del genere.

Probabilmente hai frainteso la Mossa "Cose Brutte a Venire". Anche dire "Ci sono dei fottuti beduini, qua, stanno buttando benzina su una macchina, urlando come ossessi. Ehy, pare ci sia gente nell'auto. Cosa fai?" è "Brutte cose a venire". Probabilmente a venire tra poco/pochissimo, però non è Adesso.

Usare la mossa Cattura qualcuno così... è un po' fiacca.  di solito quella è una mossa Dura da usare su qualcuno di interessante/importante quando qualcuno ti dà una buona occasione.

Comunque, andiamo avanti. Le scene successive, con l'assalto alla scuola e tutto, non dicono granché. Non so se son stati fatti degli errori, ma occhio non sembra. Han dunque deciso di vivere tutti assieme. Fire-Forged Friends. Niente di male. O già a quel punto ti puzzavano di party?
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Leonardo - 2012-02-08 01:24:29
Non devi arrivare fissato su nessuna idea alla prima sessione, certo; ma alla seconda devi aver chiaro tutto.
Poi sì: dal manuale quelle cose sono tutto meno che chiare, è una delle mancanze (soprattutto che cos'è il maelstrom dev'essere deciso precisamente; credo non sia detto, nel manuale. Se è detto per favore indicatemi dove).

Sono d'accordo che sia bene decidere in un certo dettaglio che cosa sia il vortice, perché altrimenti diventa piuttosto difficile improvvisarne la natura durante le sessioni. Anche semplicemente qualcosa come "l'impronta psichica della sete di vendetta di milioni di anime che soffrono" è meglio di niente. Il fatto è che il maelstrom sarà quasi certamente parte integrante del gioco, o può comunque diventarlo in ogni momento: è sufficiente che un giocatore scelga di far aprire la mente al suo personaggio. Quindi tanto vale prepararsi all'evento ineludibile.
La stessa cosa non vale necessariamente per quanto riguarda la natura dell'apocalisse. Non è detto infatti che l'origine dell'apocalisse entri a far parte del gioco, essendo di base solo una "scusa" per creare un mondo di privazioni e necessità che faciliti l'instaurazione di quel tipo di relazioni tra personaggi che alimenta la dinamica del gioco. La necessità di prendere decisioni relative alla natura dell'apocalisse mi sembra quindi legata più che altro ai playbook in gioco (penso al Quarantine) e/o all'interesse dimostrato dai giocatori nel confrontarsi con le sue cause.
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Mauro - 2012-02-08 01:48:05
Non è detto infatti che l'origine dell'apocalisse entri a far parte del gioco
Vero, ma se entra? Sapere cos'è capitato aiuta a non dover improvvisare un'apocalisse sul momento, nella speranza che non entri in contrasto con quanto inserito precedentemente in gioco.
Considera che lo stesso aprire la mente al maelstrom, facendo 12+ sul tiro con la mossa avanzata, potrebbe portare in gioco l'apocalisse (capitato nella mia campagna: un giocatore ha fatto 12+ e si è capito sia cos'è il maelstrom, sia cos'è stato l'apocalisse).
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: Leonardo - 2012-02-08 08:43:05
Ma infatti non ho detto che non devi deciderlo, soltanto che ritengo che la decisione sul maelstrom non possa essere rinviata mentre quella sull'origine dell'apocalisse può forse aspettare (l'upgrade delle mosse di base non avviene prima del sesto avanzamento). Se poi i giocatori si mostrano interessati fin da subito allora questo è un chiaro segnale che conviene premunirsi.
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: il mietitore - 2012-02-13 07:51:07
Dopo 5 giorni, finalmente trovo il tempo per ripostare:



Comunque, andiamo avanti. Le scene successive, con l'assalto alla scuola e tutto, non dicono granché. Non so se son stati fatti degli errori, ma occhio non sembra. Han dunque deciso di vivere tutti assieme. Fire-Forged Friends. Niente di male. O già a quel punto ti puzzavano di party?


Mi puzzavano già. Ho trovato piuttosto "basse" le ragioni per cui hanno deciso di andarsene a vivere tutti assieme appassionatamente. Si conoscevano già, avevano già avuto avventure simili in passato, e non avevano necessità particolari (ognuno già aveva la sua casa, tranne forse Spacco che viveva a caso, se non ricordo male). Ma per dire: Buddy aveva la sua baracca, Jaguar aveva il suo parcheggio.


Questo era un timore, principalmente: forse alla fine facevano comunella ma se ne stavano ognuno per i cavoli propri. Tuttavia questo timore è stato istantaneamente confermato la settimana successiva, quando la sessione si è aperta con la volontà del gruppo di trovare un PNG curatore (dunque il chierico) per adottarlo nella propria compagnia.



Anyway: c'è stata una nuova sessione. Ho fatto un AP dettagliatissima ed enorme con tutte le mosse usate, sia da parte mia che da parte loro. Sono altri 30'000 caratteri, ma almeno non mi si potrà dire che non sono stato dettagliato  :-\


In primis, credo sia venuta molto bene. COmincio dalla preparazione:
 
Il fronte si chiama “La stagione delle piogge”, esprime Paura. Il futuro cupo è [spoiler]arriva la pioggia; i beduini se la passano alla grande, aumentando di numero e spingendosi fino alla periferia della città. Morgenstern non riesce a opporsi, non sa che pesci pigliare, e finisce per non combinare nulla di buono, perdendo il favore di parte dei suoi uomini e della popolazione. Infine, gli pioverà addosso e si beduinizzerà.
 
Le domande sono: (e spoilero anche qui)
[spoiler]- Tutti hanno un riparo?-          La gente cacciata da Morgenstern fuori dalla città ha trovato un riparo?-          I beduini intendono intensificare le loro scorribande, ora che si trovano nel loro ambiente naturale?

Le prime due minacce sono le stesse delle scorso fronte: il clan di Morgenstern e i Beduini. E sono uguali, con la stessa mossa personalizzata. Solo ora non c’è più Snake nel cast di Morgenstern.La minaccia 3 invece è il reattore nucleare in cui vive Thinkgeek. [spoiler] Ho infatti deciso che l’apocalisse, le piogge acide, sono state causate dalle emanazioni chimiche di posti come questo: i supercomputer che li controllavano si sono organizzati grazie a internet e hanno, per motivi che sanno solo loro, organizzato l’ecatombe. Il maelstrom è in pratica l’intelligenza artificiale di questi computer, il che si rifletterà come vedremo nel modo in cui il maelstrom ha risposto allo strizzacervelli. È un paesaggio – fossa brulicante, l’impulso è generare cose brutte, vale a dire proprio le piogge acide.
 

La sua mossa personalizzata è:
Io sono DOS – Per utilizzare il supercomputer del reattore nucleare tira +strano. Con 10+ fai quello che devi fare senza problemi. Con 7-9 ci riesci, ma il supercomputer ti deframmenta. Con un fallimento l’antivirus te la farà pagare: ti ritrovi con un trojan installato nel cervello.
Essere deframmentati significa rispondere a delle domande tipo quelle che ti fa il maelstrom quando apri la mente. Il trojan installato nel cervello diventerà eventualmente una minaccia se la situazione si evolverà.
[spoiler]Lavorare al supercomputer è come aprire la mente “a un livello più basso” in senso strettamente informatico. In pratica si è più esposti. Di fatto è possibile, anche se i giocatori non ne sono al corrente per il momento, fare un po’ le stesse cose di presagio. Per questo motivo si tira +strano: si sta scancherando con il maelstrom himself, con le mani direttamente dentro di lui. Da cui anche le brutte conseguenze nel caso di fallimento.
Ha un conto alla rovescia: se si va in qualche parte più esposta alle radiazioni io comincio a tenere traccia per conto loro di questo conto alla rovescia: dalle 0 alle 3 non succede nulla. Dalle 3 alle 6 hanno un senso di nausea e mal di stomaco. Dalle 6 alle 9 hanno parecchio mal di stomaco, presto o tardi vomiteranno. Dalle 9 alle 10 si becca 1-danno dalle radiazioni. Dalle 10 alle 11 se ne beccano 2, e dalle 11 alle 12 se ne beccano 3. E sono comulabili, nel senso che se uno arriva alle 11 prima si becca 1 danno, poi ALTRI 2. Restare lì fino alle 12 in pratica risulta in un’esposizione fatale.


 La minaccia 4 si chiama Piogge Acide. Dato che è arrivata la stagione delle piogge (durante la prima sessione erano state messe le mani avanti dicendo che si era vicini all’autunno, e per le piogge mancava ancora poco tempo), questa minaccia era imprescindibile.


Il tipo è afflizione – sacrificio, l’obiettivo è privare di qualcosa le persone, nella fattispecie della vita, della libertà, della casa, degli affetti.


La mossa personalizzata è:
Pioggia – Se ti piove addosso dopo le 10:00, scegli: o vai da Jackabacka e diventi un beduino, e sei morto.
Questo fa riferimento al conto alla rovescia, di cui i giocatori sono stati ovviamente preventivamente informati:
Dalle 0 alle 3 il cielo si annuvola. Dalle 3 alle 6 i beduini spariscono dalla circolazione (non sarà dunque più necessario tirare la loro mossa girando nelle loro terre). Dalle 6 alle 9 comincia a tuonare: la pioggia è imminente. Dalle 9 alle 10 comincia una pioggerellina piacevole. Se resti esposto per poco i vestiti ti riparano quanto serve. Dalle 10 alle 11 invece arriva l’acquazzone e gli edifici si sciolgono, e dalle 11 alle 12 o sei al coperto, o sei morto (o vai da Jackabacka).


Dato che mi è stato chiesto dai giocatori lo specifico: “diventare un beduino”, per la mossa, significa semplicemente ritrovarsi ridotti come i beduini, ovvero a dover usare supporti vitali come maschere anti-gas per respirare, e girare coperti come dei lebbrosi per proteggere la propria fragile pelle avvizzita dalle interperie e dalla vista altrui. Questo, poi, eventualmente renderà il personaggio più vicino ai beduini, i quali dunque non gli romperanno più i coglioni.


Il cast comprende la stessa gente della volta scorsa, con l’eccezione di Thinkgeek, ora spostato nel cast del reattore nucleare.

C’è poi un conto alla rovescia complessivo: [spoiler]Dalle 0 alle 3 si ha l’impressione che i beduini siano sempre dietro l’angolo, tipo sesto senso. Non si vedono, ma li si percepisce, come se ci si sentisse osservati; dalle 3 alle 6 salta fuori che effettivamente ci sono dei beduini in giro per la città; dalle 3 alle 6 i beduini vengono a cercare Jackabacka per fargli rimettere a posto la gente che si è trovato sotto la doccia. Dalle 9 alle 10 i beduini si trovano praticamente ovunque in periferia; questo significa che due metri fuori dalla fortezza di Morgenstern è zeppo di beduini che si sono riversati in città dalle campagne. Girare per la città, in futuro, in conseguenza di questo avvenimento significherà un tiro sulla mossa personalizzata dei beduini, dato che ora anche la città è terra dei beduini. Dalle 10 alle 11 Morgenstern cerca inutilmente di scacciarli, per esempio reclutando i PG (e in tal caso, magari, qualcosa potrebbe pure concludere). Dalle 11 alle 12 Morgenstern si beduinizza.


 

Venendo alla parte giocata:


la partita si apre con la volontà di Judge/Jaguar di starsene un po’ per le sue. Dice dunque al resto del gruppo che se ne sta un po’ a farsi i cazzi suoi, dopo di che prende il camion e va alla corte di Morgenstern, portandosi dietro il cadavere di Princy. È passata giusto qualche ora dalla fine della scorsa sessione per cui la macchina (ora contenuta dentro il camion) è ancora messa da culo, con il parabrezza sfondato, e Princy non è invece ancora troppo puzzolente.


Dicevo: Jaguar va dagli sgherri di Morgenstern e chiede di parlare con quest’ultimo, esibendo Princy a mò di trofeo. Lo fanno passare, ma gli dicono che il suo fucile rimane con loro (prendigli le loro cose).


Jaguar accetta, lascia fuori il camion e va nel palazzo di Morgenstern, accompagnato da un inutilissimo tirapiedi di Morgenstern che ho deciso di chiamare “Pisello Sbucciato”, riciclando un nome proposto dal giocatore di Gritch un paio di settimane fa. Andando a trovare direttamente quest’ultimo, che sta febbrilmente dirigendo il lavoro dei suoi uomini. Gli dà Princy dicendo che vuole del lavoro. Morgenstern dice che aveva mandato Snake a occuparsi di Princy, e chiede a Jaguar che fine abbia fatto. Jaguar dice che Princy era ben protetto, e che è morto a causa di Princy, non sua: tira su Agire sotto il Fuoco per mentire, e scazza. Come mosse uso Offri di negoziare. Esigi concessioni e obbedienza: Jaguar intuisce che Morgenstern ha intuito qualcosa. Questi offre a Jaguar un accordo: gli darà del lavoro, ma vuole tenerlo sotto controllo. Farà dunque installare un blocchetto di C4 radiocomandato nel suo camion: se lo fa incazzare si limiterà a premere il pulsante. Jaguar accetta.


Dall’altra parte, Buddy sta lucidando le armi. Uso annuncia cose brutte fuori scena: lucine e suoni tecnologici e allarmati allertano il suo sguardo: tra la roba di Thinkgeek (che sta installando una webcam altrove nella scuola) trova una specie di libro, con una pagina di vetro, dietro cui compaiono delle figure (un’agenda elettronica). Sa leggere, e vede numeri che scorrono, messaggi di pericolo, e cose simili. Lo mostra al resto del gruppo, Spacco e Gritch.


Gritch intuisce essere qualcosa come un’agenda elettronica dell’età dell’oro, ma non riesce a capire cosa siano tutti quei messaggi di allarme. Apre la mente al maelstrom. Fa 10+. Si ritrova nel suo maelstrom, vale a dire una cava sotterranea dove dovrebbe portare una bestia morta a delle speci di fantasmi che, accettando o meno l’offerta, gli diranno qualcosa di utile. Stavolta però è un po’ diverso: il corridoio di pietra è strettissimo; mentre di solito ci girava dentro liberamente e senza problemi, ora si ritrova in un cunicolo in cui deve stare chino, e strusciare contro le pareti.


Arrivato in fondo non trova l’abituale anima in pena, bensì una specie di stanzone piena di tecnologia che fa molto anni ’90 (sapete che sono un fan…), con cavi dappertutto, e schermi a sfondo nero su cui scorrono numeri, immagini, e scritte. Su uno schermo centrale compare la scritta “Si?” che poi in verità abbia deciso di cambiare in “C:\>”. Gritch gli chiede cosa sia quella roba sull’agenda elettronica, e il computer gli chiede “questa qui?” mostrando su un altro schermo la stessa interfaccia che aveva visto sull’agenda elettronica. Gritch conferma, e il pc gli risponde che quella schermata è il monitor di controllo del reattore nucleare. Se la schermata fa così è perché il nocciolo sta raggiungendo la temperatura di fusione e ha bisogno del liquido di raffreddamento.
 [spoiler]Il tunnel è stretto perché Gritch è praticamente a diretto contatto con il maelstrom, tenendo in mano l’agenda elettronica. Per cui, percepisce il Maelstrom a diretto contatto. Inoltre, essendo così vicino al Maelstrom, di fatto parla direttamente con lui. Da cui il fatto che veda un computer.

Annotazione: dato che nessuno al tavolo è esperto di fisica nucleare abbiamo deciso che il liquido di raffreddamento è semplicemente un liquido capace di assorbire una gran quantità di calore, e che dunque andrebbe viene messo a contatto col nocciolo per regolarne la temperatura.


Thinkgeek dice “c’è da raffreddare il nocciolo, devo tornare al reattore.” Chiede che qualcuno lo accompagni per parargli il culo dai beduini. Con una scusa e per onesta curiosità di vedere cosa sta succedendo al reattore Gritch decide di seguirlo. Con lui Spacco e Buddy. Cercano una macchina in giro, e (rispondendo con delle porcate) decido che la trovano, ma è un catorcio decapottato. Per cui, se piove saranno alla mercè. Mi chiedono se hanno tempo, e guardando gli orologi gli dico che in effetti hanno ancora varie ore, a occhio (di fatto è da quando sono nati che ogni autunno c’è questa peripezia delle piogge acide, per cui sanno leggere relativamente bene il cielo).


Passo a questo punto a Jaguar, che fa il suo tiro per l’affare “difesa del complesso”, dato che Morgenstern l’ha reclutato. Fallisce tuttavia il tiro, e applico le conseguenze previste dalla mossa [spoiler]e colgo l’occasione per mandare avanti l’orologio complessivo: alle sue spalle, dentro al complesso, sente dei colpi di arma da fuoco. Corre lì sul posto e trova un beduino morto a terra. Uno sgherro di Morgenstern, quello che forse ha preso il posto di Snake, chiede chi sia stato, e guarda al nuovo arrivato. Jaguar dice, mentendo, “è stato lui, l’ho visto che parlava al beduino” e indica il suo compagno di guardia. Fa un tiro sotto al fuoco per mentire, e scazza. Gli rigiro dunque contro la sua mossa: l’altro tizio accusa lui di avere parlato al beduino. Lo sgherro di Morgenstern si rompe il cazzo e tira un colpo col calcio del fucile a entrambi i soggetti, per un totale di 0-danno. Fa la mossa di danno e scelgo che non nota qualcosa di importante, a causa del rincoglionimento che segue. Torna dunque al suo posto di guardia, e *non nota qualcosa* [spoiler](altri beduini in giro, fondamentalmente), in regola con l’orologio complessivo che ho avanzato dalle 3 alle 6.


Gli altri tre nel frattempo stanno attraversando le terre dei beduini per andare al reattore. Guida Spacco, per cui lui tira la mossa personalizzata dei beduini, e fa 7-9. Saltano fuori i beduini che chiedono cibo come pedaggio (gli ormai famosi barattoli di fagioli di Spacco, valenti 1-baratto). Tra l’altro tra questi beduini, dopo ben 5 sessioni di gioco, salta fuori la prima donna: trattasi di una tipa che si intuisce essere una donna solo per ciò che rimane dei lineamenti e per il fisico ancora un po’ “a forma di violino”. Per il resto, gira a torso nudo, e c’è poco da vedere dato che le piogge acide l’hanno completamente “erasata”, ovvero è totalmente corrosa e piatta. Per cui Spacco non cerca di sedurla. Sono ora tranquilli: Gritch chiede al loro capobanda quanto tempo rimanga prima della pioggia, e questi conferma che hanno qualche ora. Legge la persona, fa 7-9, chiede se ha detto la verità, e tale è.


Raggiungono il reattore. Qui Thinkgeek fa i controlli del caso e dice “devo entrare e buttare dentro al reattore quel barile di liquido di refrigerazione”. Gritch è curioso e vuole entrare lui. Thinkgeek dice che lo guiderà da fuori. Gritch si infila l’unica tuta per le radiazioni (lo informo che questa a dire rallenterà l’effetto delle radiazioni, ma piano piano, comunque, l’orologio lo manderò avanti lo stesso).


Gritch entra nel corridoio che conduce alla sala del nocciolo, e tanto per sicurezza apre la mente al maelstrom per avere conferma che Thinkgeek non abbia raccontato idiozie. Ha una visione simile alla prima (c’è sempre il computer col DOS a parlargli) e gli viene confermato che sia tutto ok. Chiede quali conseguenze ci saranno se non si toglie di lì entro breve, e il computer apre la memoria cache di google per la pagina di youtube, mostrandogli un filmato preso dal film K-19, la parte in cui il tecnico decide di riparare per conto suo il tubo veicolante il liquido di raffreddamento, ed esce dalla sala del reattore “fritto”. Curiosità: in verità ora non ho trovato quella scena su youtube, per cui non posso linkarvela.
 Mentre Gritch è dentro, qualcuno suona letteralmente al campanello: Thinkgeek guarda chi è con le telecamere di sicurezza e vede gente armata fino ai denti, che chiede di entrare. Gli chiedono cosa cerchino, e dicono che vogliono “quello che spara”. Spacco dice che non c’è; tira per agire sotto il fuoco (dove il fuoco è essere sgamato) e  fa 7-9: vogliono entrare per controllare, dato che non si fidano della sua parola. Cerca dunque di leggerli, ma scazza. Faccio partire dunque la mossa del signore della guerra “Reclama un territorio: trasferisciti, assedialo, assaltalo.” I personaggi sentono uno sgasare di macchine in lontananza: evidentemente i due tizi non sono venuti da soli e hanno una bella scorta. Buddy cerca di leggerli a sua volta: fallisce pure lui, dunque trovo finalmente un modo per inserire una delle mie mosse preferite, vale a dire “presenta un guardiano” del reattore. Una voce metallica in stile starcraft (“rilevato lancio nucleare”, per chi coglie) fuoriesce da un autoparlante, parlando con Thinkgeek. Non dice nulla di nuovo (“attenzione: rilevate tracce biologiche all’ingresso”), ma ci sarà certamente modo di sfruttare questo guardiano in futuro [spoiler]quando scopriranno che è il maelstrom immagino che vorranno parlargli.


Comunque sia (offro un’opportunità, con o senza un costo) i tizi propongono di entrare lasciando fuori le armi. A quel punto Spacco accetta, ma nasconde Buddy nell’unico spazio disponibile, vale a dire nel tunnel pieno di radiazioni che conduce alla sala del reattore (quello che Gritch sta lentamente attraversando, rallentato dal peso del barilone e dal dialogo con il maelstrom). Buddy entra e Gritch, tutto imbacuccato, vedendolo, resta sbalordito.


Entrano nella sala i due energumeni, parlando con Spacco. Controllano in giro e stanno per guardare anche nel corridoio dove si nasconde Buddy, ma Spacco fa un tiro di Agire sotto il fuoco per convincerli a desistere: dice che è pericoloso, suffragato da Thinkgeek, il quale mostra quanto accaduto in passato con un tizio che aveva chiuso lì dentro: il filmato di una telecamera di sicurezza mostra questo tizio che prima vomita l’anima, poi avvizzisce, poi muore, poi si scheletrizza, tutto nel giro di poche ore.


I tizi dunque desistono, e pure Spacco ci resta male dato che non aveva intuito che Thinkgeek potesse essere così brutale con gli ospiti sgraditi. Comunque sia i due se ne vanno, e dicono “quando lo vedi, digli di andare da Morgenstern”. [spoiler]Metto le mani avanti per l’orologio complessivo: dalle 10 alle 11 Morgenstern cercherà di reclutare i PG per andare a ripulire la città dai beduini.

Spacco lascia uscire Buddy, e gli riferisce l’accaduto. Chiedo a Buddy come intenda comportarsi, e questi mi dice che non ha proprio intenzione di aggregarsi a Morgenstern.


[continua]
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: il mietitore - 2012-02-13 08:04:32
 Cosa che invece sta facendo, intanto, Jaguar, che finito il suo turno di guardia va a vedere che succede nel palazzo di Morgenstern. Qui vi trova un notevole affollamento: pare che Morgenstern abbia concesso l’accesso a vari dei popolani, in cerca di un riparo dall’imminente acquazzone. Uso la mossa delle afflizioni “Qualcuno si avvicina, in cerca di aiuto”: Jaguar vede una giovane donna in lacrime, che piange con il volto in grembo ad una vecchia, probabilmente la madre. Jaguar chiede cosa stia succedendo: la giovane ha perso di vista la sua giovane sorella di 8 anni, uscita di casa la mattina per andare dal cacciatore Dustwich (già schiavo di Gritch, ora libero avendogli dato tutto il cibo di cui disponeva) a prendere da mangiare, e non più tornata. Jaguar dice “vieni con me che l’andiamo a cercare”. La tipa acconsente, prendono la macchina, e si mettono a girare per la città.


Vanno da Dustwich, dato che le informazioni di cui dispongono conducono lì. Trovano Dustwich intento a languire di fame: è visibilmente smagrito (probabilmente perché non ha mangiato pur di dare tutto il suo cibo a Gritch), e dato che ci sta (non ricordo se Jaguar aveva cercato di aprire la mente, boh, comunque ho usato una mossa) uso la mossa dell’afflizione “qualcuno proclama che l’afflizione è, in realtà, una benedizione”. Dustiwich accoglie dunque molto allegramente Jaguar, che subito gli chiede se sappia dove sia la bambina. Dustwich non ne ha idea: la bambina è passata da lui in mattinata, ma poi se n’è subito andata dato che non aveva roba da vendere. Capita frequentemente, ultimamente. Sarà andata a godersi la pioggia, dice. Jaguar è spiazzato, mentre Dustwich gli spiega che una bella piovuta ci sta: da una bella ripulita (non è meglio precisato cosa intenda per “ripulita”), e poi alla fine è piacevole la pioggia, e male di sicuro non fa. Jaguar forse crede che sia impazzito, boh, per cui lo aggra puntandogli addosso il fucile e dicendogli “tu adesso vieni con noi”. Fallisce tuttavia il tiro, per cui gli rigiro contro la mossa: Dustiwich gli sfila il fucile di mano e glielo punta addosso. Poi non so se potevo, ma ci aggiungo una mossa che mi sembra sensata: offro un’opportunità, con o senza un costo. “Wowowo”, gli dice Dustwich, ben abile a maneggiare fucili. “ora TU te ne vai. Ma lei rimane qui”. E accenna alla tipa.

 Jaguar vuole tamarrare e non ci sta, fa un tiro per prendere con la forza fucile & vita di Dustwich. Tuttavia fallisce (adoro quando questi tiri fondamentali vengono falliti, e devo dire che la sessione di giovedì di sicuro ha presentato un bel ventaglio di tiri di merda… un ventaglio più unico che raro, ammetto. Di tiri riusciti ne ricordo ben pochi) e io applico i danni come stabilito. Perciò tira la mossa di danno per i 3-danno sporco che si becca a bruciapelo col fucile a canne mozze; finisco nel 10+, e decido che perde conoscenza. Con questi danni finisce nella fascia 9-10 (aveva un danno avanzato dalla sessione precedente, mi pare).


Il trio degli altri PG intanto è tornato alla scuola, dopo avere messo a posto il reattore. Qui ovviamente non trovano Jaguar, ma se ne sbattono dato che è lui che aveva chiesto di essere lasciato ai suoi affari solitari. Dato che si langue, faccio una mossa, [spoiler]e a momenti combino un clamoroso errore, mandando avanti l’orologio complessivo anzitempo. Comincio a descrivere l’arrivo di un beduino per trovare Jackabacka, quando poi mi rendo conto che questi sarebbero dovuti arrivare per portare a Jackabacka la gente sbruciacchiata solo DOPO l’inizio della pioggia, cosa che invece non è ancora accaduta. Ripiego poi in extremis su un “annuncia cose brutte a venire”: i personaggi sentono dei passi dalle parti dell’ingresso, che prima si avvicinano, e poi si allontanano (come se qualcuno fosse arrivato, avesse dato un’occhiata, e poi se ne fosse andato) e, dalla finestra, vedono un’ombra sparire nei vicoli. Non riescono a vedere chi sia, mi chiedono se a loro giudizio è il caso di seguirlo, e gli dico che non sanno dirlo, però nulla esclude che poi nel vicoli ci sia un’intero assembramento di figuri pronti ad assalirli. Per cui desistono, nessuno apre la mente al maelstrom, e si limitano a dire a Thinkgeek di muovere il culo col suo sistema di sorveglianza, dato che hanno appena ricevuto una visita, e non hanno idea di chi potrebbe essere stato.


Passa qualche ora, e Jaguar rinviene: la sua gamba sinistra è praticamente esplosa (sono stato tollerante: far fuori la destra a un pilota non sarebbe stato da fan del personaggio. Fargli esplodere la sinistra è da fan del cambio automatico, inoltre), l’osso è smaciullato e alla coscia mancano vari pezzi. È stato comunque fasciato per evitare che morisse dissanguato, anche se sta parecchio da culo. Si trova in uno scantinato, forse sotto la casa di Dustwich. Da sopra non provengono suoni; la luce filtra dalla lamiera che compone il soffitto, e si sente solo un piagnucolio dall’altra parte della stanza. Intuisce che è la tipa (a cui in effetti non ho dato un nome). Si trascina fino a lei cercando di capire cosa le sia successo. Abbracciarla per afferrarla risulta in un fortunato tiro di aggrare (10+). Lei scalcia, per liberarsi, ma poi cede e si calma. Mi chiede se riesce a intuire qualche forma di abuso, e rispondendo con le mie care e misogene porcate dico che non ha vestiti addosso. Per cui egli si denuda, dandole i suoi per coprirsi. Poi fa un tiro di Prendere con la forza (la sua libertà) per rompere la fragile botola tra lui e il piano superiore. Si trova nella stanza di prima, quella di Dustwhich. Questi non c’è. C’è solo una grossa chiazza di sangue sul muro, corrispondente al culo di Jaguar che è deflagrato a causa del fucile a canne mozze. La sua macchina è ancora lì, comunque. Fa uscire la tipa, la mette sul camion, e se ne torna alla scuola.
 Qui viene soccorso grazie ai kit dell’angelo di Buddy. Viene un po’ rappezzato, ma decido che ci vorrà una settimana per rimettersi in sesto, e che dovrà starsene fermo a letto per le successive 36 ore (gentilezza imposta dalle regole: se fosse stato realistico ci avrebbe messo due mesi a riprendersi, ma tant’è… XD).


Spacco quando vede la tipa decide di provarci, anche se non la assalta direttamente. Prima tenta un approccio pacifico tirando un Agire sotto il Fuoco per calmarla (è ancora sotto shock) e per farla aprire un po’. 10+, si calma, anche se comunque non dice nulla di quanto le sia accaduto. Jaguar invero cerca di impedirglielo, ma qui si vede qualcosa come il primo tiro decente di Spacco dall’inizio della partita, per cui nonostante l’interferire di Jaguar riesce comunque nella sua azione. Gritch intanto legge la giovane. Scopre che l’unico modo in cui potrebbe aiutarla, e quello che lei desidera fortemente, è cancellarle dalla memoria quello che è accaduto con Dustwich. Per cui decidiamo che gli creo la mossa personale di qui alla prossima sessione con cui potere cancellare la mente delle persone.
Fine della sessione.




Commenti personali: come già detto è girata da dio in confronto alla sessione precedente. Gradirei che questo fosse almeno lo standard. Secondo me in pratica è stata un’ottima sessione: fluida e densa di situazioni.


La cosa è certamente dovuta a una serie di motivi: prima di tutto sono arrivato con idee chiare su cosa fossero il maelstrom e l’apocalisse. Poi la situazione “bipolare” che si è venuta a creare ci ha permesso di fare un framing un po’ più saltellante, e la cosa di sicuro ha funzionato bene. Ammetto tuttavia che se Jaguar non se ne fosse andato di proposito (non so se Judge abbia premeditato apposta la mossa per aiutarmi in questo) non avrei saputo esattamente su cosa fare leva per avere storia un po’ più “indipendenti” per i personaggi. Dato che poi infatti il trio Gritch/Buddy/Spacco ha agito comunque in stile “unica mente” per tutta la sessione. Per cui qui c’è ancora da lavorare. Lo chiedo a voi: trovate anche voi scomodo quando i PG fanno comunella e non riuscite a staccarli per fare un po' di gioco individuale? E se si, in che modi riuscite a scollarli? È dalla famigerata partita a Poison'd che mi ha fatto odiare Baker che mi impegno in tal senso senza trovare una soluzione...


Poi vabbè, abbiamo fatto meno errori. Non sono sorti, rispetto alle volte scorse, deliranti disquisizioni sulle possibili interpretazioni di una mossa, non ci si è fermati per cercare roba nel manuale, e ho fatto un uso più saggio e, evidentemente, corretto, delle mosse dell’MC. Per cui si sono venute a creare situazioni comunque impreviste.


Le perplessità non sono ancora del tutto svanite, in ogni caso: lentamente anche questo fronte sta raggiungendo il suo destino cupo. Direi che nella prossima sessione sarà avvenuto quanto scritto nello spoiler in alto. Di nuovo dunque mi/vi chiedo se questo nella vostra esperienza sia normale.
Titolo: Re:[AW] AP di una partita che secondo me sta andando male
Inserito da: judge - 2012-02-13 11:10:23
Ringrazio Alex per il mega AP e per tutti gli spoiler che ha gentilmente inserito.

Per chi avesse letto pazientemente tutto avrà notato come Jaguar abbia praticamente sempre fallito i tiri. Pazzesco, non credevo di potermi divertire così tanto fallendo sempre. Ogni fallimento ha portato a complicazioni veramente interessanti.

Poi la situazione “bipolare” che si è venuta a creare ci ha permesso di fare un framing un po’ più saltellante, e la cosa di sicuro ha funzionato bene. Ammetto tuttavia che se Jaguar non se ne fosse andato di proposito (non so se Judge abbia premeditato apposta la mossa per aiutarmi in questo) non avrei saputo esattamente su cosa fare leva per avere storia un po’ più “indipendenti” per i personaggi. Dato che poi infatti il trio Gritch/Buddy/Spacco ha agito comunque in stile “unica mente” per tutta la sessione. Per cui qui c’è ancora da lavorare. Lo chiedo a voi: trovate anche voi scomodo quando i PG fanno comunella e non riuscite a staccarli per fare un po' di gioco individuale? E se si, in che modi riuscite a scollarli?

L'uscita di Jaguar è stata premeditata vista la noia che mi stava provocando il giocare in party (punto di vista del giocatore) e visto che avevo la buona occasione di guadagnarci facendo patti con quello che ritenevo fino al momento prima il mio nemico (punto di vista del personaggio).
Questo è stato veramente bello, mi ha portato a contrappormi agli altri nel gioco in maniera molto più libera (vedi ad esempio l'interferire contro lo Schianto nonostante fossi mezzo morto). Mi pare che questa mia "uscita dal gruppo" non abbia comunque provocato dissapori tra i giocatori come mi è capitato di vedere in alcune vecchie partite di D&D...

Altra cosa importante: finalmente Jaguar mi è parso un personaggio con una profondità. Per la prima volta è stato "toccato" dalla presenza di una ragazza e ha messo in gioco la pelle per lei. Prima non era mai capitato che rischiasse la vita se non per i suoi mezzi e la scuola in cui dimorava. Si è beccato botte e fucilate, ma per qualcosa di importante davvero e questo mi ha divertito tantissimo.