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Gente Che Gioca => Segnalazioni e News => Topic aperto da: Mr. Mario - 2011-12-15 21:37:30
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Vi segnalo questo che sembra essere il primo di una serie di post su alcuni trucchi del mestiere per il master di Non Cedere Al Sonno: http://ryanmacklin.com/2011/12/dryh-modifiers/
Sembra esserci fermento sull'argomento. Che alla Evil Hat stiano tramando qualcosa? ...
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speriamo che i prossimi trucchetti siano migliori, perché quello descritto non mi piace per niente.
Improvvisare un dettaglio del cazzo e stabilire a braccio che vale +2 dadi dolore, -2 dadi dolore o anche -3 o +4 per quel che dice, senza avere la minima idea del perché a mio avviso è prendere in giro il giocatore, mettendo delle quasi blackbox in giro e decidendo a occhio quanto dolore valgono.
Però a breve dovrei fare alcune sessioni di NCaS, non è detto che non le provi, ma a occhio mi piacciono poco.
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Io non l'ho letta come improvvisare un dettaglio a caso, però, Simone. Nell'esempio che fa, i protagonisti di the Bad Man hanno sei anni. In quel contesto, affrontare qualcosa di terrificante da soli ha senso che sia ancora più terrificante. Non è un discorso di stabilire a caso che un dettaglio abbia un effetto sui dadi, è dire 'in questa scena ci metterei dolore 8, ma invece che dire che hanno di fronte un incubo da 8, la presenterò al giocatore in questo modo', per accrescere l'atmosfera.
Immagino che nel prossimo post a cui accenna darà qualche indicazione su come a lui piace assegnare il dolore ad una scena. Qualche anno fa aveva detto questo: http://macklinr.livejournal.com/624515.html
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Non soltanto: mi sembra che crei gioco, ambiente e atmosfera. L'esempio del corvo per me è significativo: inserisci un elemento APPARENTEMENTE senza senso, e per come è strutturato NCAS significa che, dopo questa frase, al giocatore verrà voglia di scoprire perché quel corvo alleggeriva il dolore, e chi li controlla, e così via. In una decina di parole hai creato sottotrame, un dettaglio a volte inquietante, un possibile alleato o nuovo nemico, e hai dato profondità (nel senso percettivo, non filosofico) alla scena. Non mi pare poco.
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speriamo che i prossimi trucchetti siano migliori, perché quello descritto non mi piace per niente.
Improvvisare un dettaglio del cazzo e stabilire a braccio che vale +2 dadi dolore, -2 dadi dolore o anche -3 o +4 per quel che dice, senza avere la minima idea del perché a mio avviso è prendere in giro il giocatore, mettendo delle quasi blackbox in giro e decidendo a occhio quanto dolore valgono.
Che è, uh, esattamente il modo in cui funziona il Dolore in qualunque situazione di gioco? Non esistono valori fissi, solo indicazioni di massima; è il GM a decidere.
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Debbo dire che anche la mia prima reazione (AH! :P) a pelle è stata simile a quella di Simone. Non mi sembra proprio che in NCAS si abbia molto spazio per improvvisare modifiche ai valori di Dolore, l'Incubo è quel che è e rimane tale. Certo, devi improvvisare certe occasioni stressogene a seconda di cosa si inventa di fare il giocatore ed eventualmente l'Incubo nuovo di zecca, ma mettere delle condizioni arbitrarie tipo physical engine "eh ma c'è nebbia hai difficoltà a mirare"? Non mi convince affatto.
Detto questo, ripensandoci e prendendo esempi dal manuale come i Lunatici (che suppongo siano ampiamente considerabili come ufficiali) l'Incubo che varia di dadi c'è eccome. Quel che mi lascia in dubbio è che i dadi variano in relazione a fattori esterni al personaggio e non in base a scelte del personaggio che non sapeva che avrebbero potuto portare a certe conseguenze...