Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Renato Ramonda - 2009-02-20 13:48:50
-
Questo e' il primo thread promesso a Davide e agli altri.
Altra premessa e' che vorrei imporre delle regole per questo thread.
Ognuno di quelli che postano e' pregato di indicare "Di che parla Vampiri", e di specificare a quale manuale e/o espansione (ed edizione) si riferisce (oWoD, nWoD, ma anche le varie edizioni dell'oWoD).
Come detto altrove, i Vampiri mi hanno sempre lasciato indifferente: spiegatemi di che parla Vampiri e perche' vi puo' interessare giocarlo.
Il primo che centra il proprio messaggio sulle meccaniche ha perso :lol:
Questo thread riguarda solo ed esclusivamente il fluff. Quel monte di fuff... ahem... narrativa, consigli e retorica che costituisce il "senso" di Vampiri per voi.
Anche perche' sappiamo bene che la meccanica di Vampiri come e' pubblicato e' decide il narratore (non master, narratore).
So, what's this Vampire thing about?
P.S. Io ho una mia teoria, ma la posto dopo aver visto le prime risposte.
-
Sei un vampiro. Bevi sangue, che ti piaccia o no. E che ti piaccia o no, sei appena stato inserito in una guerra segreta che dura dall'alba dei tempi.
Sei stato "abbracciato" da un membro della Camarilla, una setta di Vampiri che ha un codice morale chiamato Masquerade. La Masquerade ha delle regole che ti impongono di non rivelare la tua natura predatoria agli umani, perché nascondendoti agli umani, li puoi "usare". Per nutrirti, per muovere i tuoi interessi di giorno, per avere copertura.
Contro la Camarilla si muovono gli Anarchici (che non vogliono quelle regole) e il Sabbath (che professa invece la superiorità della stirpe Vampira e insegna ai suoi seguaci ad essere l'apice della catena alimentare). Da che parte stai?
Ah, sì, non te l'ho detto... ogni tanto se hai troppa sete, la Bestia prende il sopravvento, controllando tutti i tuoi istinti. Stai attento, perché puoi controllarla tu, se ti impegni.
-
Vampiri the masquerade 1a ed.
Parlo per come, volente o nolente, mi è sempre stato fatto giocare.
Sei un vampiro, hai dei poteri. Usali.
-
Parlando di Vampiri vecchio (non chiedetemi l'edizione...), a me ha sempre dato una doppia impressione: da un lato l'aspetto politico: il gioco degli Anziani, il destreggiarsi per seguire i propri scopi senza esporsi, ecc., cosa che però non è completamente giocabile a bassa generazione.
Dall'altro, il giocarsi cosa significhi la condizione di Vampiro notte dopo notte, col rischio di cedere alla Bestia in ogni momento (cosa che può venire rifiutata o accettata, a seconda del singolo), perdendo la propria Umanità (la dicotomia di cui parlavo altrove).
-
Vampiri, The Masquerade, Revised
Sei diventato una creatura sovrannaturale. Ti sembra di avere dei poteri, ma c'è qualcuno di più grosso che ce li ha maggiori. Gioca a incularella con quelli che ti stanno sotto mentre quelli che stanno sopra fanno la stessa cosa con te e così via.
(Se nel frattempo sei cool, è meglio :) )
Scusate l'edit, ma ho problemi col browser
-
Beh, l'utilizzo dei fighissimi poteri videogiocosi l'ho sempre visto come l'unica cosa grande che venisse trasmessa.
Peccato che seguendo le poche indicazioni del manuale i Vampiri sono tra gli esseri più paranoici del Mondo di Tenebra. Tanto più che è abbastanza esplicito (perchè scritto, non dedotto) che i Vampiri non utilizzano i Doni del Sangue tra di loro perchè hanno paura delle ripercussioni che potrebbero subire se l'altro facesse lo stesso...
Mah... :lol:
La cosa triste che una cosa del genere viene relegata in un supplemento e non nel manuale base... :lol:
-
Vampire: The Masquerade (revised)
Sei un vampiro, sei fichissimo e fortissimo, ma attento a quelli più grossi che sono meno fichi magari, ma ancora più forti. Obbedisci al più forte e ammazza i più scarsi. Quelli del Sabbat picchiano come fabbri
-
VtM edizione 2 e 3
Io distinguerei fra Fluff (spiegazioni) e Setting (ambientazione descritta).
Il Setting dipinge un mondo altamente politico, ma anche estremamente violento e letale.
Fine.
Tu sei un vampiro, il Mondo di Tenebra è questo ... fai come ti pare.
Il Fluff è molto più cinematografico ... il gioco "si suppone" sia drammatico, emozionale, intenso, misterioso, romantico.
"Dovresti" interpretare grandi passioni, grandi tragedie, grandi storie epiche ... la lotta con la Bestia, la perdita e ritrovamento dell'Umanità, i dilemmi morali, la ricerca della pace finale in Golconda, etc.
VtR ... è uguale, ma il Setting è rimaneggiato per essere più in sintonia col Fluff.
Diciamo che è un pò più Anne Rice :P
-
sei un vampiro.
in teoria dovresti seguire la masquerade e farti pippe mentali MA:
visto che ste cose non piacciono a tutti
-puoi giocarlo stile Underworld
-puoi giocarlo politico e intrigo
-puoi giocarlo investigativo
-puoi giocarlo splatter stile
-puoi giocarlo stile "crociata contro gli anziani" (sabbat)
-puoi giocarlo addirittura facendoti le pippe mentali.
Le regole sono un pastrocchio incredibile che supporta, forse, solamente la prima di queste modalità in maniera decente...il resto driftalo duro che mancano pezzi di regolamento....
-
mi rifersico all'ultima edizione masquerade quella edita dalla 25edition in italiano
La mia esperienza
Le prime sei sette sessioni
Vampiri è un gioco dove te sei un'affascinante creatura della notte che ha tanto ma tanto da vivere in una non vita di intrighi passioni, amori, tradimenti.
Dalla settima giocata in poi
Vampiri è un gioco dove sei uno figo con un casino di poteri fighi. E se li vuoi usare a più non posso c'è il sabbat dove ti diverti a fare cose truci e dove puoi sfogare la tua potenza.
-
[cite] Dr. Zero:[/cite]mi rifersico all'ultima edizione masquerade quella edita dalla 25edition in italiano
Nota di "colore": è la Revised
Mi accorgo ora che c'era una seconda domanda... Renato... non so cosa può interessarmi nel giocare Vampiri, è un gioco che, paradossalmente, non mi ha mai attirato più di tanto, contrariamente ad altri dell' oWoD. Più che altro la compagnia e il fatto che la sua popolarità consentisse di frequentare un gruppo è sempre stato quello che mi ha fatto gravitare attorno ai Vampirozzi.
-
Non mi andate OT, please :)
Voglio sapere *secondo voi* di cosa parla vampiri *in un certo libro (o libri)*.
Il thread sta gia' dando frutti :)
-
Renato, non so se questo è molto IT, ma secondo me si.
E' un modo per vedere cosa i manuali mettevano nel WoD, e poi cosa i manuali supponevano che tu ci facessi... ed invece quello che evidentemente la gente ci faceva.
Dico evidentemente per ottime ragioni...vedrai a breve che anche per gli autori era molto evidente ;)
...
Ricordo che la Masquerade ha avuto 3 edizioni:
1a Edizione DAS
2a Edizione (la più giocata dagli italiani :P)
3a Edizione (detta Revised ... l'ultima)
E chiarisco che i Kwei-Jin sono i Vampiri dell'Est.
...
Per farci grasse risate, cito dal manuale Kindred of the East Companion pubblicato nel 1998 ... quindi già avanti nel tempo ... direi che l'esperienza di anni si vede! :lol:
Nel capitolo sui nuovi tipi di PG giocabili:
- Dhampyr = figli naturali partoriti da un Kwei-Jin sbilanciato in Yang
- Yulan-Jin = spiriti "ladri di corpi" che si giocano di possessione in possessione
- Akuma = Kwei-Jin infernalisti
- Dharma Eretici = un Dharma è una cosa che funge sia da sentiero morale, sia da "Generazione" ... questi "eretico" sono nuovi Dharma alternativi.
Ad inizio capitolo c'è un BOX in evidenza.
Il BOX dice:
The Little Details and Mechanica
Although the new character types are included for the purpose of making the Middle Kingdom a more cosmopolitan and diverse place, not everyone will take them in the spirit with which we offer them.
You know these people - they're the scapegraces (furfante, briccone) who want to play Embraced werewolf mage faeries with True Faith. To that end, and for the purpose of keeping the Middle kingdom mystical instead of downright weird, please be aware of the following guidelines.
- bla bla bla ragioni di setting per cui una qualsiasi creatura soprannaturale asiatica NON potrà mai diventare un Kwei-Jin (cioè un vampiro dell'Est).
- bla bla bla ragioni di setting per cui un Dhampyr non verrà mai addestrato da un "vero" cacciatore di creature (Shih) e quindi non può avere i suoi poteri.
Nello specifico:
Unless your Storyteller is completely deranged, dhampyr may not learn Qiao or begin play with 8/6/3 Attribute spread.
It's not physically impossible, but the sort of training required (not to mention the willingness of the teacher to do it) has made certain that no dhampyr Shih has walked the Earth in the course of history.
Storytellers, we're willing to lay 10-to-1 odd that at least one of your players asks for your permission to be "the only one" since it's not technically impossible.
Just say no, unless you're playing a very, very cinematic game.
Ricordo poi che nel manuale base di Werewolf (o un supplemento "grosso" tipo il Companion o la Player's Guide) c'erano SEMPRE le regole che spiegavano in dettaglio le meccaniche per creare in-game un Abominio, cioè un Licantropo/Vampiro ... richiedeva la cattura di un licantropo, ed il suo successivo abbraccio ... al quale seguiva la morte istantanea a meno di non superare una serie di test fra Willpower e Gnosis.
Se ce la facevi, eri un Abominio: un Licantropo a tutti gli effetti, più un Vampiro a tutti gli effetti.
Il manuale spiegava come un "vero" licantropo ridotto in una simile condizione si sarebbe subito suicidato per l'orrore e la vergogna...
Poi in un altro manuale (Dirty Secrets of the Black Hand...per la Masquerade 2a edizione) si delineava una bella società segreta che comprendeva, fra i membri di spicco, un'antichissimo e potentissimo Abominio.
Descritto come "molto depresso" :lol:
(giuro che NON sto skerzando)
-
Non ho capito dove sarebbe IC questa ultima reply.
Il WoD 1 ti metteva di fronte a poteri inimmaginabili, e più erano inimmaginabili e più ti avrebbero portato a violare la Masquerade/Litany/Consensus e quindi ad andare -contro- lo scopo del gioco (non farti beccare).
Se vuoi ti faccio un banale esempio con Mage:
Life 4, Spirit 5, Entropy 4. Prendi un Licantropo, prendi un Vampiro, mischiali insieme, fai l'abominio.
Se il "Master rompe", Life a 5, crei esseri viventi che non esistono.
E allora?! Il gioco è -non- farlo.
Diventa quindi -lecito- che alla fine di questo rituale il Mago in questione si ritrovi ad dover affrontare (a scelta o nell'ordine):
1. L'Abominio in Frenzy (ha 2 Bestie da gestire) che lo squarta allegramente.
2. Il Licantropo e il Vampiro usati per il rituale che si incazzano e lo sventrano allegramente.
3. La Tecnocrazia che traccia l'abnorme violazione di Paradigma e lo squarcio nel Tapestry e piomba sul Mago facendone un po' ciò che vuole.
4. Una pletora di Spiriti misti, tra Paradosso in difesa del Consensus, Spiriti Naturali in difesa del Licantropo e Spiriti della Distruzione che seguono il flusso di Entropy, che si mettono a giocare a shangai con le ossa del Mago.
Ne vuoi un altro?
Forces 4, cambi il raggio dell'Orbita della Luna. Fico, la Luna appare ennnnnorme e questo lo usi come Domino Effect per un effetto di Mind 2 e riesci a farti dire di "sì" dalla tua amata (che fino a prima non ti ha calato di striscio). Bello. Ti sposerai.
Magari dopo che hai risolto il problema del cambio delle Maree e la conseguente estinzione del 50% della vita animale sulla terra (e conseguente Paradosso per una cosa così Vulgar).
Posso descriverti e darti le specifiche per rotes e rituali di -qualsiasi- tipo, compresa quella per "purificare" un Black Spiral Dancer (e farlo tornare White Howler) e poi "bindarlo" al tuo volere. E poi?
Il gioco -NON- è questo. Il fatto che la stragrande maggioranza dei giocatori WoD 1 giochi a chi c'è la più WoD -non- vuole dire che il gioco gli dica di fare quello.
Altrimenti mangiate cacca, 20.000.000 di mosche non possono sbagliarsi.
-
[cite] Hasimir:[/cite]
Ricordo che la Masquerade ha avuto 3 edizioni:
1a Edizione DAS
2a Edizione (la più giocata dagli italiani Razz)
3a Edizione (detta Revised ... l'ultima)
Uhm...qui c'è un imprecisione.
La versione DaS/I Giochi dei Grandi è la traduzione della 2a edizione.
La prima non è mai arrivata in italiano (comunque la prima è praticamente identica alla seconda...cambia sostanzialmente a livello di impaginazione e rilegatura).
Queste due edizioni sono uscite ad anno di distanza l'una dall' altra.
Sette anni dopo la seconda edizione esce la micidiale versione revised (la 3a edizione).
Questa edizione viene portata in italiano dalla 21st Century Games prima e dalla 25 edition poi.
Tristemente è quest' ultima le versione più giocata dagli italiani.
-
Hasi e Khana, avete ufficialmente perso il thread. :-P
Sia OT che legati alle meccaniche, entrambi.
Evidentemente il thread si era esaurito.
Posso quindi postare la mia conclusione, rafforzata dai post soprastanti, dicendo qualcosa che (spero) non stupira' nessuno:
Vampiri (nelle sue tante incarnazioni) non ha MAI avuto un tema. Ne' univoco, ne' chiaro, ne' evidente, ne' coerente, ne' ben scritto ne' ben comunicato.
A seconda del manuale, a seconda dei gusti di chi lo leggeva, a seconda di quale pagina del manuale ispirava di piu' GM e giocatori, ognuno ci legge(va) una premise diversa.
Vi stupisce, dunque, che quando si passa al passo successivo (reimplementare delle meccaniche che possano esprimere/celebrare/facilitare davvero "la" premise) si finisca a litigare su cosa ci vuole e cosa no?
Parlare delle meccaniche e' del tutto inutile se si sta parlando uno sull'altro, l'uno sopra e oltre l'altro, ognuno cercando di arrivare ad una destinazione diversa.
La premise di Vampiri NON e' evidente. MAI.
Volete parlare di una reimplementazione? Per prima cosa scrivi in 3 righe qual'e' la premise che stai implementando, altrimenti non se ne viene fuori!
-
Io sono d'accordo con te, Renato...
Riporto qui quello che avevo scritto qualche giorno fa nell'altro topic su Vampiri:
[cite] Raikoh:[/cite]Non direi proprio...Vampiri non ha nessuna premise esplicita (testimonato dal fatto che tutti i suoi sostenitori ci vedono cose diverse...e la cosa divertente è che tutti sono convinti di averci visto la cosa "giusta ed abbastanza esplicita").
-
L'avevo notato, ed avevo sorriso pensando che era sostanzialmente la mia idea... ma qs thread voleva avere un minimo di intento pedagogico: mettere in chiaro il concetto alla prova dei fatti, per non far sembrare che stessi emettendo sentenze su cose che non sono. :)
-
Sì, ma... dato l'intervento di Moreno a chiarificare cosa sia una Premis (big-P), il fatto che Vampiri non abbia una Premise non vuole dire che non abbia un Theme.
E questo è un discorso.
L'altro discorso è "Vampiri fa schifo perché chi lo gioca, lo gioca così" che non c'entra altrettanto nulla col tema.
La gente vuole giocare "Le Discipline" perché la gente -vuole- giocare powerplayer. Non a caso ci sono una marea di sedicenti giocatori che smettono di fare live di Masquerade e fanno live di Sabbath perché (cito una frase tipo, sentita vieppiù volte) "almeno non hai la regola dell'Elisium e puoi usare le discipline"... doh... Giocatori che si -creano- specifici set di regole per essere sostanzialmente super-eroi col cerone. Questo non è Masquerade, non è nemmeno Sabbath e non è WoD. Sarebbe come giocare John Wayne in Cani... "ci sta", ma non è giusto perché mancherebbe l'esplicito riferimento religioso.
Il Theme di Vampiri è Masquerade+Jyhad. Se non giochi Masquerade+Jyhad, non stai giocando a V:tM, ma a V: The Power of Blood o chiamatelo come volete.
(NON stiamo parlando di meccaniche) I gioco WoD 1 sono giochi che aspirano ad un Simulazionismo Gothic-punk. Dichiaratamente. Se non trovate riferimenti in merito, forse è meglio che vi rileggiate le introduzioni e i primi 2 capitoli dei manuali.
Non ricordo chi su un altro forum diceva "voglio giocare a Vampiri ma senza quella stupida deriva gothic-punk che rovina il gioco"... gli ho chiesto perché giocare al WoD dunque, e non ho mai avuto risposta.
Chi gioca Power-Discipline, è fuori tema.
Altrimenti il mio prossimo PG di Cani avrà il Mazinga. Ma non un qualche costrutto steam-punk con vapori e ingranaggi che per spiegarlo al tavolo dico che assomiglia al Mazinga; no, no, il Garnde Mazinga proprio, con tanto di Aliante-Slittante, Agganciamento! e relativa tutina freak per guidarlo. Tanto fino a che lo uso per giudicare, va bene.
-
[cite] Raikoh:[/cite]
La versione DaS/I Giochi dei Grandi è la traduzione della 2a edizione.
Esiste una versione Stratelibri, ma non so dire se si tratti di una 1st edition o 2nd edition.
-
[cite] khana:[/cite]I gioco WoD 1 sono giochi che aspirano ad un Simulazionismo Gothic-punk. Dichiaratamente. Se non trovate riferimenti in merito, forse è meglio che vi rileggiate le introduzioni e i primi 2 capitoli dei manuali
Il problema non è non trovare riferimenti a quello, ma trovarne anche a tutt'altro; poi magari sarà giusta la tua visione, ma se cosí tante persone ne hanno un'altra, convinti che la loro sia quella giusta, forse i manuali tanto chiari non sono.
-
[cite] Mauro:[/cite]forse i manuali tanto chiari non sono.
Possibile, ma mi piacerebbe sapere quanti dei giocatori di WoD (1) abbiano davvero letto per bene tutto il manuale base del gioco che giocano; perché tutte le volte che ho affrontato il discorso ("ma hai letto il manuale?") veniva fuori che avevano letto... i poteri. E basta.
Specialmente per quanto concerne il Live.
Ad esempio nessuno sa che nella Prima Edizione di Vampiri, gli autori sottointendono che il gioco sia -LIVE-, ad eccezione della parte di tiro dei dadi dove si esplicita che "non è previsto che in una scena di combattimento i giocatori si picchino, ma anzi, si devono sedere al tavolo e tirare i dadi". Altra cosa esplicita è "giocate in un luogo ben delimitato e non a contatto con ignari passanti, perché se uno non sa che sta guardando una interpretazione, potrebbe avere brutte reazioni e voi vi becchereste una (meritata) denuncia". Meritata è scritto nel manuale.
Poi con l'arrivo della Seconda Edizione, è nato Mind-eye Theatre, che è il gioco "a morra cinese" specificatamente pensato per i Live. Live che sono, sempre, simulazionisti e incentrati sulla Jyhad. Il 30% del manuale di MET ti spiega come truccarti per i vari clan.
-
Spiacente, Davide. Questo (e mille altri) thread ha chiarito bene che quello che tu trovi "l'ovvio significato" di Vampiri non e' scritto nel libro. E' qualcosa che hai DESUNTO tu in base ai tuoi gusti.
Tu dici che vampiri e' Masquerade + Jyhad? Ecco, questo non dice NIENTE. Quello e' setting, e vago per giunta. Non di dice di cosa parla il gioco. Ci dice che ambientazione ha.
Chi gioca i poteri e le discipline come superpoteri fa ESATTAMENTE quello che fai tu. Prende un aspetto del manuale che gli comunica qualcosa, e lo usa come fulcro del gioco. Non c'e' nessuna differenza. Chi sei tu (o chiunque altro, ivi incluso Rein(pallino)Hagen visto che non e' stato in grado di comunicarlo nel libro) per dire cos'e' vampiri e qual'e' il modo giusto per giocarlo?
Oh, dimenticavo: Cani nella Vigna steampunk funzionerebbe. E non sarebbe qualcosa di diverso da Cani.
Se ti e' permesso portare al tavolo un Cane con il braccio a vapore e' perche' tutti al tavolo sono d'accordo. E' solo un'applicazione un po' bislacca del supernatural dial. Se alla guida del tuo steam-mazinga ti trovi comunque a prendere decisioni morali di vita o di morte... beh, e' ancora Cani. Certo, come ha detto Moreno piu' volte l'introduzione di molto soprannaturale di solito e' un tentativo di ridurre la pressione emotiva, ma tant'e'.
BTW, siamo OT rispetto al thread. Non e' questo il posto per reiterare per la N-millesima volta le stesse cose. Apri un thread apposta :)
EDIT, CROSSPOST:
Vampiri non ha mai avuto nemmeno un'oncia di Simulazionismo, lasciatelo dire. Anche questo penso necessiti di un suo thread, se vuoi approfondimenti.
-
[cite] khana:[/cite][cite] Raikoh:[/cite]
La versione DaS/I Giochi dei Grandi è la traduzione della 2a edizione.
Esiste una versione Stratelibri, ma non so dire se si tratti di una 1st edition o 2nd edition.
Stratelibri ha pubblicato in italiano Vampiri: I Secoli Bui, non Vampiri La Masquerade.
-
[cite] renatoram:[/cite]Spiacente, Davide. Questo (e mille altri) thread ha chiarito bene che quello che tu trovi "l'ovvio significato" di Vampiri non e' scritto nel libro. E' qualcosa che hai DESUNTO tu in base ai tuoi gusti.
Tu dici che vampiri e' Masquerade + Jyhad? Ecco, questo non dice NIENTE. Quello e' setting, e vago per giunta. Non di dice di cosa parla il gioco. Ci dice che ambientazione ha.
No Renato, è Theme. Non è setting. "setting" è la città in cui sei, New Orleans, NY, Milano, Roma... l'anno in cui giochi, 1980, 2000, 2010... I PNG locali, il Principe, il Siniscalco...
[cite] The Provionary Glossary:[/cite]
Setting
Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters. A Component of Exploration.
[cite] renatoram:[/cite]
Chi gioca i poteri e le discipline come superpoteri fa ESATTAMENTE quello che fai tu. Prende un aspetto del manuale che gli comunica qualcosa, e lo usa come fulcro del gioco. Non c'e' nessuna differenza. Chi sei tu (o chiunque altro, ivi incluso Rein(pallino)Hagen visto che non e' stato in grado di comunicarlo nel libro) per dire cos'e' vampiri e qual'e' il modo giusto per giocarlo?
Ma io non ti sto dicendo quale sia il modo "giusto". Ti sto dicendo che un Theme c'è ed è dichiarato. Non lo si vuole vedere e non lo si vuole usare come quello che dovrebbe essere: una sorta di "dominio" o "campo di esistenza" dell'Exploration.
[cite] The Provionary Glossary:[/cite]
Theme
The point, message, or key emotional conclusion perceived by an audience member, about a fictional series of events. The presence of a theme is the defining feature of Story as opposed to Transcript.
[cite] renatoram:[/cite]
Oh, dimenticavo: Cani nella Vigna steampunk funzionerebbe. E non sarebbe qualcosa di diverso da Cani.
Se ti e' permesso portare al tavolo un Cane con il braccio a vapore e' perche' tutti al tavolo sono d'accordo. E' solo un'applicazione un po' bislacca del supernatural dial. Se alla guida del tuo steam-mazinga ti trovi comunque a prendere decisioni morali di vita o di morte... beh, e' ancora Cani. Certo, come ha detto Moreno piu' volte l'introduzione di molto soprannaturale di solito e' un tentativo di ridurre la pressione emotiva, ma tant'e'.
Io ho -SPECIFICATO- che -NON- stavo facendo un esempio steam-punk. Ma che volevo inserire il Mazinga come l'ha disegnato Go Nagai e il suo science-bubble. Lo so anche io che Cani Steam-punk funziona; io ho scritto "MA NON STEAM-PUNK CHE ASSOMIGLIA AL MAZINGA, IL MAZINGA PROPRIO", cioè i Raggi Gamma, il Pugno Rotante e il propulsore ad energia nucleare. Se da questa frase tu mi rispondi "ma guarda che Cani Steam-pukn funziona", forse dovresti rileggere la mia frase.
[cite] renatoram:[/cite]
EDIT, CROSSPOST:
Vampiri non ha mai avuto nemmeno un'oncia di Simulazionismo, lasciatelo dire. Anche questo penso necessiti di un suo thread, se vuoi approfondimenti.
NON PARLO DI REGOLAMENTO. Ho scritto "aspira ad essere" riferito ad un discorso sul TEMA. Vedasi richiesta di rileggere la frase del lemma precedente.
Comunque ho capito dove sta il problema :D Renato non hai letto quello che ho scritto; stai cercando qualsiasi frase possibile per dirmi che sbaglio.
EDIT: come richiesto da moderatore, nome e cognome.
-
[cite] Raikoh:[/cite]
Stratelibri ha pubblicato in italiano Vampiri: I Secoli Bui, non Vampiri La Masquerade.
Probabilmente mi confondo con la distribuzione. Io ho una copia Masquerade tappezzata di scudi bianco-rossi con l'excalibur.
-
E' evidente che la voglia di vincere il thread non fa leggere bene nemmeno a te, pero', Davide: qualcuno arriva con un cane che pilota mazinga? Bene, se lo puo' portare al tavolo significa che al tavolo va bene cosi'. Sta ancora facendo scelte morali che nessuno gli puo' contestare? E' ancora Cani.
Non a caso ci sono hack di Cani in mille ambientazioni diverse, ed e' ancora cani.
Secondo te Masquerade e Jyhad sono "The point, message, or key emotional conclusion perceived by an audience member, about a fictional series of events. "?
Seriamente?
Masquerade e Jyhad sono elementi di setting esattamente come le citta' e i nomi dei clan.
Ma ammettiamo che siano Theme. Allora nel manuale ci sono molti Theme, non uno solo, mi pare evidente. Altrimenti (ed e' la terza volta che cerco di fartelo vedere) la gente avrebbe percepito tutta lo stesso Theme.
-
Chi gioca Power-Discipline, è fuori tema.
Altrimenti il mio prossimo PG di Cani avrà il Mazinga. Ma non un qualche costrutto steam-punk con vapori e ingranaggi che per spiegarlo al tavolo dico che assomiglia al Mazinga; no, no, il Garnde Mazinga proprio, con tanto di Aliante-Slittante, Agganciamento! e relativa tutina freak per guidarlo. Tanto fino a che lo uso per giudicare, va bene.
se nessun'altro alza il sopracciglio, è perfettamente nelle regole :)
-
Un "tema" deve presentare aspetti di universalità, deve essere qualcosa che fa parte, almeno in parte, dell'esperienza umana.
Il contrasto fra la sete di sangue e la propria umanità può essere un tema, perché si riallaccia al tema più generale del contrasto fra il proprio interesse (o la propria sopravvivenza) e il far del male agli altri.
L'esistenza di tot clan, fatti in una certa maniera, con certe regole e certe leggi e certe gerarchie, è ambientazione. Setting.
Tanto per dare un idea di quanto sia aperto il campo di applicazione del setting, in La Mia Vita Col Padrone è comunemente accettato che il Padrone sia parte del setting, non dei personaggi.
-
[cite] renatoram:[/cite]E' evidente che la voglia di vincere il thread non fa leggere bene nemmeno a te, pero', Davide: qualcuno arriva con un cane che pilota mazinga? Bene, se lo puo' portare al tavolo significa che al tavolo va bene cosi'. Sta ancora facendo scelte morali che nessuno gli puo' contestare? E' ancora Cani.
Non a caso ci sono hack di Cani in mille ambientazioni diverse, ed e' ancora cani.
Hack, appunto... Dai per piacere... ti rendi conto della demenzialità della scena? Non è -realistico-. ("Realism" non è definito nel glossario, ve lo dico già io. Evitate di controllare)
[cite] renatoram:[/cite]
Secondo te Masquerade e Jyhad sono "The point, message, or key emotional conclusion perceived by an audience member, about a fictional series of events. "?
Seriamente?
Vedi, preso alla lettera (percieved by an audience member) qualsiasi messaggio emozionale uno qualsiasi dei giocatori percepisce è "tema". Tornando invece a quello che stavo cercando di spiegare io, la risposta "corta" è sì.
Per Werewolf è "preparasi all'Apocalisse", per Mage è "la guerra dell'Ascensione".
La risposta lunga genera (e ha generato) reazioni allergiche, quindi evito.
[cite] renatoram:[/cite]
Masquerade e Jyhad sono elementi di setting esattamente come le citta' e i nomi dei clan.
Non è vero. La dimostrazione è basata su un processo per "assurdo". Presupposto che il Setting è un elemento di Exploration, e che Exploration è dichiarato essere sinonimo di SIS, -se- M+J fosse Setting, sarebbe in mano al "tavolo" come elemento di gioco e soggetto a mutazione di forma. Invece non lo è. Lo subisci. Ergo, non è Setting. E' imposto da -fuori- SIS. Non può essere Color, perché rimuovendo M+J ti cambia il gioco (lo sostenete anche voi). Quindi è Theme.
Che poi questo Theme non vi piaccia, è un altro discorso ancora.
La Jyhad diventa "setting" in Gehenna, che è un calderone di inutilia per portare a termine forzatamente le campagne in vista di Reqiuem.
[cite] renatoram:[/cite]
Ma ammettiamo che siano Theme. Allora nel manuale ci sono molti Theme, non uno solo, mi pare evidente. Altrimenti (ed e' la terza volta che cerco di fartelo vedere) la gente avrebbe percepito tutta lo stesso Theme.
Questo è un altro discorso ancora, ma usciamo dalla teoria dell'RPG e finiamo in qualcosa di più scentifico che parla di percettività umana nella lettura.
Concordo con te che nei manuali del WoD ci siamo più Theme, ma sicuramente il Power-Gaming non è tra questi. Concordo che il sistema non aiuta a sviscerare il Theme, ma questo non vuole dire che non ce ne sia uno.
M+J in un mondo Goth. Chi sostiene che il Theme sia "mangia o sei mangiato", non fa altro che ridurre a un ying/yang la Jyhad.
Poi sinceramente mi sono rotto. Scusate la franchezza.
Se davvero ritenete che sia possibile avere il Mazinga di Go Nagai in un Dogs non hackato, non siamo proprio sullo stesso piano.
La voglio vedere una scheda di Cani -originale- con scritto "armi a tecnologia termo-nucleare, 1d8". Nel 1850... nello Utah...
-
[cite] khana:[/cite]Comunque ho capito dove sta il problema :D voi non leggete quello che una persona scrive; voi cercate di rigirare i post per dire ad una persona che sbaglia.
MODERATOR POWER ON
Per favore, nomi e cognomi.
Scusa Khana, probabilmente non hai letto gli ultimi ritocchio al manifesto (di cui ti prego di prenedere visione qui (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=3)), ma ti pregeheri di non usare "noi" e "voi". Quando c'è una conversazione è sempre fra Tizio e Caio, mai fra "noi" e "voi".
MODERATOR POWER OFF
-
[cite] khana:[/cite]
La gente vuole giocare "Le Discipline" perché la gente -vuole- giocare powerplayer. Non a caso ci sono una marea di sedicenti giocatori che smettono di fare live di Masquerade e fanno live di Sabbath perché (cito una frase tipo, sentita vieppiù volte) "almeno non hai la regola dell'Elisium e puoi usare le discipline"... doh... Giocatori che si -creano- specifici set di regole per essere sostanzialmente super-eroi col cerone. Questo non è Masquerade, non è nemmeno Sabbath e non è WoD.
Il Theme di Vampiri è Masquerade+Jyhad. Se non giochi Masquerade+Jyhad, non stai giocando a V:tM, ma a V: The Power of Blood o chiamatelo come volete.
Molta gente usa le discipline perchè il manuale del gioco spende parecchie pagine per presentarle. É quindi normale che molta gente le usi molto.
Poi...la storia del powerplaying lasciamola perdere, per favore.
É un' etichetta totalmente priva di senso.
É un modo dispregiativo di etichettare gli altri giocatori che ho sempre trovato indigesto (e questo da tempi lontani...quando ero ancora un abituale giocatore White Wolf e non sapevo nemmeno esistessero i giochi indie...anzi...gli indie non esistevano ancora).
Lo dico inoltre dal punto di vista di uno che nelle proprie campagne di vampiri ha sempre dato un peso minimo (spesso nullo) alle discipline.
Tutti i momenti che ricordo con maggior intensità di quelle sessioni vedono raramente l'ombra di una disciplina.
Ma semplicemente questo era lo stile del mio gruppo.
Se altri si sono divertiti e hanno provato emozioni spaccando tutto con Potenza e Velocità non fa differenza...Le loro emozioni hanno lo stesso valore.
[cite] khana:[/cite]Possibile, ma mi piacerebbe sapere quanti dei giocatori di WoD (1) abbiano davvero letto per bene tutto il manuale base del gioco che giocano; perché tutte le volte che ho affrontato il discorso ("ma hai letto il manuale?") veniva fuori che avevano letto... i poteri. E basta.
Presente! Io il manuale l'ho letto. Anzi...la parte che ho sempre letto controvoglia è proprio quella sulle discipline.
Però più che il manuale dovrei parlare di manuali al plurale.
Ho letto nell'ordine: Vampiri La Masquerade 2a edizione (versione italiana DaS/IGdG), Vampire The Masqeurade 2nd edition (versione originale della White Wolf), Vampiri La Masquerade edizione revised (versione italiana 25 edition). Ho avuto poi modo di spulciare la prima edizione americana (mai tradotta in italiano...) abbastanza a fondo...tutte le parti che ho controllato sono identiche alla seconda edizione. Cambia solo l'impaginazione e l'ordine con cui le illustrazioni sono distribuite lungo il testo (le illustrazioni sono comunque le stesse.)
[cite] khana:[/cite]Ad esempio nessuno sa che nella Prima Edizione di Vampiri, gli autori sottointendono che il gioco sia -LIVE-, ad eccezione della parte di tiro dei dadi dove si esplicita che "non è previsto che in una scena di combattimento i giocatori si picchino, ma anzi, si devono sedere al tavolo e tirare i dadi". Altra cosa esplicita è "giocate in un luogo ben delimitato e non a contatto con ignari passanti, perché se uno non sa che sta guardando una interpretazione, potrebbe avere brutte reazioni e voi vi becchereste una (meritata) denuncia". Meritata è scritto nel manuale. Poi con l'arrivo della Seconda Edizione, è nato Mind-eye Theatre, che è il gioco "a morra cinese" specificatamente pensato per i Live. Live che sono, sempre, simulazionisti e incentrati sulla Jyhad. Il 30% del manuale di MET ti spiega come truccarti per i vari clan.
Non lo sa nessuno perchè non è vero.
Nel manuale base ci sono solo due accenni al gioco dal vivo.
Il primo a pagina 26.
In sostanza ti viene detto in un pugno di righe che puoi anche giocare dal vivo. Notare che questo è preceduto da un'altra spiegazione introduttiva che ti dice che il gioco è stato pensato per essere giocato al tavolo.
Poi a pagina 68 il vero e proprio capitolo sul gioco live...tre colonne di suggerimenti fumosi più due o tre regolette del tipo "non picchiarsi, i combattimenti si fanno comunque con i dadi", "non usare armi vere" e le solite raccomandazioni.
Questi riferimenti sono presi dal manuale di 2a edizione edito in italiano da DaS. Ricordo comunque che la seconda edizione è come contenuti una ristampa riorgannizata e cartonata della prima. Negli USA quest'edizione è uscita nel '92, un anno dopo la prima che è del '91.
La prima incarnazione Del Mind's Eye Thetre vedrà la luce l'anno successivo, nel '93, con una scatola intitolata "The Masquerade".
Conteneva anche dei finti canini di plastica. Ma questa è un'altra storia...
[cite] khana:[/cite]Io ho -SPECIFICATO- che -NON- stavo facendo un esempio steam-punk. Ma che volevo inserire il Mazinga come l'ha disegnato Go Nagai e il suo science-bubble. Lo so anche io che Cani Steam-punk funziona; io ho scritto "MA NON STEAM-PUNK CHE ASSOMIGLIA AL MAZINGA, IL MAZINGA PROPRIO", cioè i Raggi Gamma, il Pugno Rotante e il propulsore ad energia nucleare. Se da questa frase tu mi rispondi "ma guarda che Cani Steam-pukn funziona", forse dovresti rileggere la mia frase.
La risposta a questa provocazione sta nelle regole di Dogs (e comuqnue non ha nulla a che vedere con temi, premesse e quant'altro).
Mazinga lo gestisce un' alzata di sopracciglio.
E io se mi porti al tavolo Mazinga il sopracciglio lo alzo e come.
Magari in altri gruppi è lecito (gruppi che spero di non vedere mai all'opera per preservare la mia sanità mentale)
-
Devo ancora capire come si sia arrivati da Vampire a Mazinga Zeta nel far west, quindi non ho idea a chi stia dando ragione o no con questa risposta, ma... cosa significa "non hackato"? Cambiare il setting di CnV con dei robottoni è già un hack, ma è un hack anche giocare Vampiri con una qualunque house rule. Qual è il senso del paragone?
Altra cosa: la "dimostrazione" di Khana, almeno come l'ho letta io, sul fatto che una cosa non sia "setting" perchè non può venire cambiata non sta molto in piedi. Il fatto che Vampire sia ambientato nel pianeta Terra fa parte del setting, per esempio. Ma non ho capito molto se sta parlando del "tavolo" come attività dei personaggi o dei giocatori o come hack del gioco...
-
Magari in altri gruppi è lecito (gruppi che spero di non vedere mai all'opera per preservare la mia sanità mentale)
come sei limitato :)
-
Mi accingo a postare qualcosa che credo sia decisamente attinente al topic.
Apro il manuale, vado all'indice analitico per controllare un paio di riferimenti e dove mi cade l'occhio?
Sul testo di chiusura del manuale, scritto da Mark Rein "pallino" Hagen...
Abbiamo dato i nostri pareri...
Mi sembra quindi buona cosa vedere cosa dice il buon Mark del suo stesso gioco.
(riporto il testo integralmente)
[size=18]Natura di sangue, zanne e artigli.[/size]
Non si possono ignorare le emozioni. Non si può soffocare l'istinto. Non si può reprimere il male. L'argine si riempie troppo in fretta, e le acque in piena non smettono mai di alzare il livello del lago. Non esiste diga immune da crepe e tutte le barriere sono destinate a cadere.
Dovete imparare a sfruttare le acque oscure invece di arginarle. Quando alla fine giungerà la piena, distruggerà tutto quanto avete tenacemente costruito.
Ogni male deve essere controllato, ma non può essere frenato, ma può essere modificato, indirizzato verso una nuova direzione. Il male deve essere imbrigliato prima che abbia il sopravvento.
Dovete in qualche modo scendervi a patti, accettandolo, comprendendone la natura e poi, alla fine, sconfiggerlo.
Nei recessi più profondi di tutti noi abita un demone, o così credevano nel Medioevo. Consideratela pure una metafora, ma spiega in modo perfetto la condizione umana.
Il male è in tutti noi.
Vampiri è stato scritto per svelare la natura del Male.
Quasi certamente il Male esiste, ma non è così crudele e spietato come ci hanno fatto credere.
La millenaria dicotomia del bene e del male, del bianco e del nero è falsa.
Vampiri è un' esplorazione del male e, come questo, è pericolosa. Nel partecipare a questo gioco vi troverete a scavare nel profondo. Esso non è stato concepito per mettervi a vostro agio: è stato creato per provocare e ispirare. É stato creato per spronarvi a pensare e provare delle sensazioni, a sognare e nutrire delle aspirazioni.
Gran parte del Male degli esseri umani è una sorta di perversione del programma di territorialità, aggressione a aggregazione insito nel nostro inconscio. L' aggressione incontrollata porta alla guerra e, lasciata a se stessa, la mentalità di aggregazione porta all'Inquisizione.
Siamo per metà uomini e per metà demoni. La nostra ragione e la nostra autoconsapevolezza ci pone quasi su un piano divino, eppure i nostri corpi animali e i nostri bisogni biologici ci legano alla realtà del male.
La cultura moderna ci fornisce un margine di sicurezza tale riguardo alle nostre paure primordiali, cosa che va contro la natura stessa, che ci siamo estraniati dalle nostre vere nature. I prodotti miracolosi della tecnologia hanno eliminato gran parte dei territori di base dell'esistenza (come l' essere mangiati), ma nulla hanno potuto, e nulla possono, per eliminare i demoni che ci portiamo dentro. E questi, incontrollati, liberi, ci pervertono.
Sondate il male che alberga dentro di voi, scoprite quello che vi rende impuri e poi ripulite le ferite. Andate incontro al bene, nonostante voi stessi. Combattete i vostri istinti. Incamminatevi sulla strada maestra.
-
[cite] Domon:[/cite]Magari in altri gruppi è lecito (gruppi che spero di non vedere mai all'opera per preservare la mia sanità mentale)
come sei limitato :)
Si! Sono limitato e anche un pò bacchettone! :lol:
-
[cite] khana:[/cite]Non è vero. La dimostrazione è basata su un processo per "assurdo". Presupposto che il Setting è un elemento di Exploration, e che Exploration è dichiarato essere sinonimo di SIS, -se- M+J fosse Setting, sarebbe in mano al "tavolo" come elemento di gioco e soggetto a mutazione di forma. Invece non lo è. Lo subisci. Ergo, non è Setting. E' imposto da -fuori- SIS. Non può essere Color, perché rimuovendo M+J ti cambia il gioco (lo sostenete anche voi). Quindi è Theme.
Ciao Davide!
Secondo me non è minimamente produttivo cercare di applicare metodi dimostrativi formali ad una definizione che non ha altrettanta validità formale. Inoltre in questo passaggio mi pare che tu dia per scontato che il Setting debba essere un elemento in qualche modo "statico" del SIS. Non so dove tu abbia tratto questa idea ma di certo non credo sia questo il modo in cui viene concepito da chi ha "formalizzato" il Big Model. Basta che tu pensi al fatto che la Situazione è data dall'interazione di Setting e Personaggi e la Situazione è un elemento intrinsecamente dinamico. In altre parole, giocare di ruolo, nei termini qui descritti, non significa altro che produrre una continua evoluzione della Situazione passando attraverso una sequenza di stati "instabili". Un po' come un film è il risultato della proiezione di una sequenza di fotogrammi. L'evolversi della Situazione per definizione implica una modifica di Setting, Personaggi e/o dei rapporti che intercorrono fra questi due elementi. Quindi, di fatto, una volta che si comincia a giocare anche il Setting è "in mano al tavolo".
Un Setting non comprende solo luogo e tempo dell'ambientazione. Contiene intrinsecamente anche il posizionamento e l'interazione di alcuni personaggi non giocanti (quantomeno le "personalità" e gli "archetipi"), delle organizzazioni, delle divinità, delle classi sociali, delle tecnologie... a seconda di cosa compare e viene evidenziato nella descrizione del setting stesso. Tutti questi elementi possono contenere il germe più o meno esplicito di molte Premise diverse (e addirittura anche qualche Tema, soprattutto se la descrizione del Setting contiene un parte di "resoconto storico" che associa alle azioni di alcuni PNG le conseguenze risultanti da esse). Premesso che non ho mai letto Vampiri (ebbene sì, lo confesso), non mi stupisce che sia possibile trarre una Premise anche chiara dalla lettura del Setting. Ma nel caso in cui il sistema di creazione dei PG e il sistema di gioco non siano stati messi (dall'autore) al servizio della Premise, con l'intento di rendere prioritario e centrale l'atto di affrontare la Premise stessa, allora non hai chiarezza di intenti per quanto riguarda l'indirizzo del gioco. Per parlare in termini più pratici, in un caso del genere (che, da quanto ho letto finora, mi pare corrsipondere a quello di Vampiri) hai due possibili strade: se, per interesse o per "natura", sminuisci il sistema meccanico e lo metti al servizio del setting ottieni il tipo di gioco che mi pare tu privilegi. Se invece ti concentri sull'aspetto meccanico, rendendolo prioritario, allora il setting diventa l' "arena" in cui si gioca il tipo di partita incoraggiato dalle procedure meccaniche. In questo caso il setting viene inevitabilmente ridimensionato e la lettura che ne viene data è quella che tende a privilegiare quegli aspetti che massimizzano la potenzialità di "giocare secondo le meccaniche".
Spero si sia capito qualcosa... non è facile articolare questo genere di congetture... :)
edit: crosspost con gli ultimi quattro o cinque messaggi.
-
[cite] Raikoh:[/cite]Vampiri è stato scritto per svelare la natura del Male.
Quasi certamente il Male esiste, ma non è così crudele e spietato come ci hanno fatto credere.
La millenaria dicotomia del bene e del male, del bianco e del nero è falsa.
Vampiri è un' esplorazione del male e, come questo, è pericolosa
[...]
Sondate il male che alberga dentro di voi, scoprite quello che vi rende impuri e poi ripulite le ferite
A leggere questo mi pare ancora piú strano che l'intenzione di Vampiri sia solo la lotta contro la Bestia e non anche la sua esplorazione: come posso esplorare il male, sondarlo, se non posso esplorare la Bestia? :shock:
-
[cite] Leonardo:[/cite]
Ciao Davide!
Ciao Leonardo!
[cite] Leonardo:[/cite]
Inoltre in questo passaggio mi pare che tu dia per scontato che il Setting debba essere un elemento in qualche modo "statico" del SIS.
eh, no, l'esatto contrario. Proprio perché non può essere statico, ecco che Masquerade + Jyhad, come "WoD" nella sua più larga accezione (quindi quel mondo che unisce tutte le ambientazioni di riferimento) non possono essere "Setting".
Come giustamente dice Renato, i Clan e tutto ciò che ne deriva, sì.
[cite] Leonardo:[/cite]
Quindi, di fatto, una volta che si comincia a giocare anche il Setting è "in mano al tavolo".
Esatto. E il fatto che ci sia una Masquerade una Jyhad e un Gothic-Punk, -non- lo sono. Il Setting è "dentro" a questo.
[cite] Leonardo:[/cite]
Premesso che non ho mai letto Vampiri (ebbene sì, lo confesso), non mi stupisce che sia possibile trarre una Premise anche chiara dalla lettura del Setting.
Questo posso essere d'accordo, ma stiamo passando ad una accezione prettamente -letterale- della CA, la quale è in primis un intento del gruppo di gioco. Ultimamente si accetta invece l'accezione in cui la CA sia un intendo del regolamento, quindi in Vampiri non ci sono Premise, perché non è Narrativista.
Ma nell'ottica in cui è espressa la tua frase, sono -perfettamente- d'accordo.
[cite] Leonardo:[/cite]
Per parlare in termini più pratici, in un caso del genere (che, da quanto ho letto finora, mi pare corrsipondere a quello di Vampiri) hai due possibili strade: se, per interesse o per "natura", sminuisci il sistema meccanico e lo metti al servizio del setting ottieni il tipo di gioco che mi pare tu privilegi. Se invece ti concentri sull'aspetto meccanico, rendendolo prioritario, allora il setting diventa l' "arena" in cui si gioca il tipo di partita incoraggiato dalle procedure meccaniche. In questo caso il setting viene inevitabilmente ridimensionato e la lettura che ne viene data è quella che tende a privilegiare quegli aspetti che massimizzano la potenzialità di "giocare secondo le meccaniche".
Questo discorso meriterebbe un forum a se stante :D
Sono d'accordo con te, ma in questo specifico thread si era chiesto di esulare dal sistema, quindi siamo nella specifica situazione da te descritta per prima.
-
[cite] Mauro:[/cite]
A leggere questo mi pare ancora piú strano che l'intenzione di Vampiri sia solo la lotta contro la Bestia e non anche la sua esplorazione: come posso esplorare il male, sondarlo, se non posso esplorare la Bestia? :shock:
Perché non c'è una identificazione Bene = Uomo, Male = Bestia. C'è una identificazione Male / Male, succhia sangue della malora.
-
[cite] khana:[/cite]Perché non c'è una identificazione Bene = Uomo, Male = Bestia
A parte che pezzi come "Ogni male deve essere controllato, ma non può essere frenato, ma può essere modificato, indirizzato verso una nuova direzione. Il male deve essere imbrigliato prima che abbia il sopravvento" "Nei recessi più profondi di tutti noi abita un demone" "Siamo per metà uomini e per metà demoni. La nostra ragione e la nostra autoconsapevolezza ci pone quasi su un piano divino, eppure i nostri corpi animali e i nostri bisogni biologici ci legano alla realtà del male" (notare che la Bestia allontana dalla ragione) sostengono un'associazione Male/Bestia (che sia giusta o no, che sia voluta o no, la sostengono), cosí come altri pezzi sostengono l'esplorazione della Bestia, quello che sto dicendo è che a mio parere, per ottenere quello che l'autore ha scritto, l'esplorazione dell'aspetto Bestia deve essere possibile tanto quanto quella dell'aspetto Uomo. Sarà una possibile interpretazione del manuale tra tante, ma secondo quell'interpretazione a mio parere servirebbe quello.
-
Ciao Davide, scrivo solo per farti sapere che ho letto ma che purtroppo non sono in grado di scendere nel dettaglio della discussione vista la mia ignoranza in fatto di WoD e Vampiri. L'intervento precednte era motivato solo dal fatto che pensavo di poter essere utile su quel discorso più generale. Buon proseguimento! (Continuerò a leggervi) :)
-
In ritardissimo chiarisco che il mio post aveva un unico scopo: evidenziare, con 2 esempi molto concreti, l'incoerenza di fondi dei manuali.
Ti danno regole che però ti dicono di non usare, altrimenti sei un "malandrino".
Tutto qua.
Per il resto sono 100% con Renato: avere 50 temi anche contrastanti equivale a non averne nessuno, proprio come dire "fai quello che vuoi" significa non dare alcuna indicazione esatta.
La visione del gioco dell'Autore riconferma quanto molti sostengono fin dall'inizio.
Il Setting è pragmatico e spinge alle sfide (soprattutto sociali, ma non solo).
Il Fluff è romantico e parla di esplorazione intimista.
Il Regolamento è un wargame per "Emo-Capes By Night".
Non dico che tutto ciò sia uno schifo.
Io amo Vampiri fin dalla 2a Edizione (personalmente non ho mai visto la 1a, so solo ke esisteva, forse era DAS forse no, boh :P )
Solo: finalmente ne riconosco limiti ed incongruenze, e finalmente ho gli strumenti per mettere assieme i pezzi con più consapevolezza, sperando quindi in un risultato migliore (almeno per i MIEI intenti e le MIE aspirazioni :roll: )
-
[cite] khana:[/cite]Concordo con te che nei manuali del WoD ci siamo più Theme, ma sicuramente il Power-Gaming non è tra questi. Concordo che il sistema non aiuta a sviscerare il Theme, ma questo non vuole dire che non ce ne sia uno.
M+J in un mondo Goth. Chi sostiene che il Theme sia "mangia o sei mangiato", non fa altro che ridurre a un ying/yang la Jyhad.
Ops...Questa mi era sfuggita.
Che dire...anche questo non è vero. Basta andarsi a leggere il capitolo “Archetipi di storia” presente nel manuale.
In questo capitolo (che inizia a pagina 118 della seconda edizione) vengono fornite tutta una serie di idee su cui incentrare le proprie storie.
Dici che il power-gaming non è invogliato dal manuale? Andiamo a vedere.
Alla seconda pagina del capitolo in questione (pag. 119) troviamo il seguente consiglio:
Diablerie:
"a prescindere dalle singole motivazioni e desideri dei personaggi, essi sono uniti dalla brama del vero potere e dalle loro idee su come raggiungerlo. I personaggi sono coinvolti in una lotta pericolosa e distruttiva per localizzare e uccidere gli Anziani e berne il Sangue (e così facendo avanzare da una Generazione all'altra). Come gruppo possono essere in grado di affrontare con successo esseri particolarmente potenti. La possibile perdita di Umanità può essere elevata, soprattutto se l'Anziano aveva delle Virtù molto pronunciate (era un individuo buono).
Questa è una semplice Cronaca di caccia e uccisione; in ogni storia i personaggi avranno un nuovo bersaglio, di solito un Anziano malvagio e oppressivo. Potreste voler inserire dei legami con personaggi mortali nella Cronaca, perché acquisti maggiore spessore. Costringete i personaggi a scegliere fra più bersagli, indagando su di loro prima di colpire, risparmiando chi non si merita di morire. Ogni tanto, chiedete loro di guardarsi allo specchio (metaforicamente) per vedere se sono migliori degli individui cui danno la caccia. Per i propositi della Cronaca, cambiate le regole in modo da consentire a tutti coloro che bevono il Sangue di un Anziano di abbassare il loro livello di Generazione, non solo un individuo."
Notare che l'ultima regola dice sostanzialmente che per ogni Anziano eliminato “livellano” tutti i PG e non uno solo.
Questa non sarebbe una cronaca che spinge al cosiddetto power-playing?
Qui il manuale suggerisce una Cronaca dove i PG vanno in giro ad ammazzare gli Anziani per diventare più potenti! Sembra un hack di Beast Hunters!
E comunque non finisce qui...spero di non dover riportare il paragrafo intitolato “Una “gita” in campagna”...un' idea di Cronaca dove i PG vengono spediti a fare a mazzate con i Licantropi (chi ha detto Underworld?) (questa cronaca è suggerita sempre a pag. 119).
Ma veniamo ora alle Cronache incentrate su Masquerade e Jyhad...Basta girare pagina.
A pagina 120 del manuale base troviamo consigli per Cronache incentrate sui suddetti temi...
Due paragrefetti di poche righe.
Si...il manuale vi dedica lo stesso spazio che dedica a una Cronaca incentrata sullo sfoltimento forzato del reparto geriatrico della società vampirica.
Spero che questo serva a chiarire che chi gioca Vampiri spaccando tutto con discipline e poteri fighi non ha bisogno di inventarsi niente. Anzi...il manuale lo invoglia per bene.
[cite] khana:[/cite]Poi sinceramente mi sono rotto. Scusate la franchezza.
Se davvero ritenete che sia possibile avere il Mazinga di Go Nagai in un Dogs non hackato, non siamo proprio sullo stesso piano.
La voglio vedere una scheda di Cani -originale- con scritto "armi a tecnologia termo-nucleare, 1d8". Nel 1850... nello Utah...
E dai...ancora con sta storia di Mazinga...
A questo punto sorge spontanea una domanda...
Conosci le regole di CnV?
Perchè se le conosci dovresti già sapere che questa tua provocazione NON ha senso. Basta un sopracciglio per impedire queste fesserie.
E qui in realtà non c'è nemmeno bisogno di sopracciglia e affini...
Se i giocatori al tavolo stanno giocando nello Utah del 1850 e qualcuno insiste nel voler pilotare Mazinga credo sia evidente che questo qualcuno lo fa per rompere le palle e rovinare il gioco agli altri. Non c'entra niente CnV hackato o non hackato.
Questo tuo esempio non ha nulla a che fare con theme, premise, setting etc...
Descrive solo l'assurdo comportamento di una persona fastidiosa.
-
[cite] Raikoh:[/cite]
Diablerie:
"a prescindere dalle singole motivazioni e desideri dei personaggi, essi sono uniti dalla brama del vero potere e dalle loro idee su come raggiungerlo. I personaggi sono coinvolti in una lotta pericolosa e distruttiva per localizzare e uccidere gli Anziani* e berne il Sangue (e così facendo avanzare da una Generazione all'altra). Come gruppo possono essere in grado di affrontare con successo esseri particolarmente potenti. La possibile perdita di Umanità può essere elevata, soprattutto se l'Anziano aveva delle Virtù molto pronunciate** (era un individuo buono).
Questa è una semplice Cronaca di caccia e uccisione; in ogni storia i personaggi avranno un nuovo bersaglio, di solito un Anziano malvagio e oppressivo. Potreste voler inserire dei legami con personaggi mortali nella Cronaca, perché acquisti maggiore spessore***. Costringete i personaggi a scegliere fra più bersagli, indagando su di loro prima di colpire, risparmiando chi non si merita di morire****. Ogni tanto, chiedete loro di guardarsi allo specchio (metaforicamente) per vedere se sono migliori degli individui cui danno la caccia*****. Per i propositi della Cronaca, cambiate le regole in modo da consentire a tutti coloro che bevono il Sangue di un Anziano di abbassare il loro livello di Generazione, non solo un individuo."
* Jyhad...
** Humanity come metro di "giustezza"...
*** Adversity moralista... possibilità di violare la Masquerade
**** Giudizio moralista...
***** Introspezione psicologica...
[cite] Raikoh:[/cite]
Notare che l'ultima regola dice sostanzialmente che per ogni Anziano eliminato “livellano” tutti i PG e non uno solo.
Questa non sarebbe una cronaca che spinge al cosiddetto power-playing?
No...
Ma mi rendo conto che PowerPlaying è un termine fraintendibile. Quello che hai postato tu è una cronaca -Gamista- che mira all'abbassamento delle generazioni. Gamista non è necessariamente Power Playing. Power Playing è una forzatura delle regole per poter eludere le conseguenze negative delle proprie azioni. Tipo: ignorare Humanity, non tirare Frenzy, skippare la Rotshcreck, "spammare" ghoul per farsi un esercito personale e non rimetterci una singola goccia di bloodpool (senza pagare background di nessun tipo) e via dicendo.
Per quanto riguarda la tua posizione su Cani, io sono perfettamente d'accordo con te, ma estendo la violazione di credibilità a qualsiasi gioco, "regola del sopracciglio" o meno. Rimuovere la Masquerade, rimuovere la Jyhad, rimuovere la Humanity... è tutta "roba da sopracciglio".
-
[cite] khana:[/cite]
* Jyhad...
** Humanity come metro di "giustezza"...
*** Adversity moralista... possibilità di violare la Masquerade
**** Giudizio moralista...
***** Introspezione psicologica...
Oh, finalmente...Lo vedi che evidenziando le parti che colpiscono di più te fai dire al manuale quello che vuoi?
Questa cronaca proposta dal manuale non parla di Jyhad e Masquerade, mi spiace.
Anche perchè la prima riga dice chiaramente che i personaggi sono uniti dalla brama di potere "indipendentemente dalle loro motivazioni e desideri" (che possono variare...ma soprattutto non sono importanti per questa cronaca, dove ciò che conta è la brama di potere...ci può essere dietro la Jyhad...può non esserci...dipende da cosa ci vede chi legge il paragrafo...)
Comunque hai omesso parecchie cose che ho detto prima...
Per esempio "Spero di non dover riportare il paragrafo dove i pg stanno in campagna a fare a botte con lupi mannari, folletti e contadini con il fucile a pompa" (Se ti interessa è il paragrafo appena precedente quello sulla Diablerie)
Comunque sempre in quelle idee di cronaca si trovano tante altre cosette...La ricerca di Golconda, storie romantiche basate sulla sensualità intrinseca della figura del Vampiro etc, etc...
E ci sono anche Masqeurade a Jyhad. Hanno ognuna il proprio paragrafo.
Quindi hai ragione. E te l'avevo detto subito alcuni post fa.
Nessuno dice che non ci siano. Ma il manuale ti spinge in mille direzioni diverse.
Parla di tutto e niente.
Leggendolo ognuno viene colpito e suggestionato da parti diverse...E porta al tavolo quelle.
[cite] khana:[/cite]
No...
Ma mi rendo conto che PowerPlaying è un termine fraintendibile. Quello che hai postato tu è una cronaca -Gamista- che mira all'abbassamento delle generazioni. Gamista non è necessariamente Power Playing. Power Playing è una forzatura delle regole per poter eludere le conseguenze negative delle proprie azioni. Tipo: ignorare Humanity, non tirare Frenzy, skippare la Rotshcreck, "spammare" ghoul per farsi un esercito personale e non rimetterci una singola goccia di bloodpool (senza pagare background di nessun tipo) e via dicendo.
Power-playing è un termine che ritengo poco utile, come ho fatto notare prima.
Comunque la tua definizione in Vampire The Masquerade NON è sostenibile da regolamento. Ma ne parliamo dopo.
Il Gamismo non c'entra niente. Fare a botte non vuol dire gamista.
Un' idea di cronaca non ci dice molto sulla CA che il gruppo di gioco seguirà. Che uno spunto del genere possa tendere a favorire gioco gamista potrei pensarlo anch'io, ma la CA non ha attinenza col nostro discorso (e comunque non confondere la CA con il contenuto della fiction)
Il fatto è che data una cronaca di questo tipo, il giocatore, da te mal considerato, che punta ad otttimizzare in ogni modo i propri poteri fighi etc...ha un'ottima ragione per farlo. Il tutto da manuale. Senza inventarsi niente.
Il manuale ti dice che cronache di questo tipo sono del tutto accettabili (anzi, suggerite) giocando Vampire The Masquerade.
E ora arriviamo alla parte dove la tua definizione di powerplaying non regge.
Dici che in Vampiri chi non tira Frenzy, evita Humanity etc,etc...Forza le regole per tornaconto personale e scade nel power-playing?
Beh...ti sbagli.
C'è un celebre paragrafo intitolato "La regola d'oro" dove ti spiegano perchè ti sbagli.
In Vampiri, se e come applicare una regola lo decide il Narratore di turno.
Non tu. Non io.
Quelle che tu chiami forzature non sono tali.
Sono applicazioni del regolamento.
Composto dalla sola regola "decide il Narratore".
[cite] khana:[/cite]Per quanto riguarda la tua posizione su Cani, io sono perfettamente d'accordo con te, ma estendo la violazione di credibilità a qualsiasi gioco, "regola del sopracciglio" o meno. Rimuovere la Masquerade, rimuovere la Jyhad, rimuovere la Humanity... è tutta "roba da sopracciglio".
In linea di massima d'accordo con te.
Quello che dico è che non ci sono elementi centrali e imprescindibili da manuale.
In una cronaca come quella sulla Diablerie, Masquerade e Jyhad possono stare tranquillamente sulla sfondo, giusto per ricordare che il setting è The Masquerade.
I temi possono essere tanti altri.
P.S.:
Onestamente faccio davvero fatica a considerare Masquerade e Jyhad temi...di per se dicono molto poco.
Sembrano molto di più elementi di setting.
Concordo comunque che la Jyhad possa ispirare varie tematiche, ma non mi sembra un tema di per se.
-
[cite] khana:[/cite]Power Playing è una forzatura delle regole per poter eludere le conseguenze negative delle proprie azioni
Per il significato che ho sempre visto dato e applicato, il power play è cercare di massimizzare il proprio personaggio, non si parla automaticamente di forzatura delle regole o di elusione delle conseguenze negative. Del resto, power indica la ricerca della potenza, non il cambiamento delle regole o il voler evitare le tali conseguenze.
Secondo il Provisional Glossary, il powergaming è A potentially dysfunctional technique of Hard Core Gamist play, characterized by maximizing character impact on the game-world or player impact on the dialogue of play by whatever means available.
A questo punto serve accordarsi su cosa si intende in questa discussione col termine.
Tipo: ignorare Humanity, non tirare Frenzy, skippare la Rotshcreck, "spammare" ghoul per farsi un esercito personale e non rimetterci una singola goccia di bloodpool (senza pagare background di nessun tipo) e via dicendo
Parte di queste le ho viste fare in campagne in cui il power play non c'entrava nulla, semplicemente il master (ed eventualmente i giocatori) trovavano assurdo che bastasse pagare un Pregio per avere il gregge; o, al contrario, che dopo aver convinto (magari anche tramite meccaniche) degli Umani a fare da gregge si dovesse pagare il Pregio per "ufficializzare" la scelta.
-
volevo solo aggiungere che non è la prima volta che leggo tali discussioni sui temi dei giochi. E succede sempre che se qualcuno capisce cha altri intendono altri temi per il proprio gioco si inalbera e dice che non stanno giocando a quel gioco. Ne ricordo uno per cyberpunk praticamente identico.
E già questo mi fa venire il dubbio, che forse il manuale è o poco chiaro o un minestrone.
A voi ( e con voi intendo chiunque non sia me :wink: ) non viene?
-
Power Playing è una forzatura delle regole per poter eludere le conseguenze negative delle proprie azioni.
secondo quale glossario?
per me power playing è la versione funzionale di "giocare personaggi potenti", e quello che scrivi tu è il munchkinismo.
(e qui torniamo alla solita storia E della mancanza di glossario condiviso E della necessità di evitare etichette denigratorie e SPIEGARE invece perchè crediamo che Tizio o Caio giochino male.)
-
Avevo proseguito la discussione su Theme e Setting, ma il post che pensavo di avere postato non è apparso. Non so perché, forse è colpa di Opera, o forse ho fatto Preview senza fare Submit :P.
Il punto era che se una cosa è Setting è autoralmente modificabile in quanto parte dell'Exploration, mentre il Theme no.
Il mio problema non è difendere un/il tema di un/il gioco che mi piace. Io ho sempre preferito Mage, Vampiri non mi piace. Vampiri è un esempio; ho già detto più di una volta, rimuoviamolo; mettiamoci un altro gioco e rifacciamo il discorso.
La Masquerade non è autorabile attraverso l'Exploration. Nel suo manifestarsi nel SIS, la "Masquerade" è un code of conduit, un decalgo etico, una lista di comandamenti del "bravo vampiro".
Presupponiamo che sia Setting. Ne consegue che è elemento dell'Exploration e come tale modificabile e soggetto a mutazione consequenziale alla Trama (Trama inteso come... sequenza di eventi dell'Exploration che portano a Storia [non "Story Now!"]).
Ora... come fa un gruppo di neonati a prendere e modificare "LA MASQUERADE" che è qualcosa a cui migliaia di altri vampiri stanno lavorando da almeno 600 anni?
Con un tiro di dado? E -basta-? Parliamo seriamente, usando "Masquerade" come esempio, davvero basta un tiro di un dado per dire "La Masquerade è finita"?
Come dire (per Cyberpunk), tiro un dado e: "nello Sprawl adesso stanno tutti bene e le Multinazionali fanno beneficenza".
Indipendentemente da "Vampiri, the Parpuzierade", trovate che una definizione così netta di un "mood" possa essere -solo- Setting (come definito nel Glossary)?
L'unica altra voce che parla di qualche cosa di associabile all'ambientazione è il Genre, che però non è definito e fa esplicito riferimento al Theme.
Tanto per capire il punto della discussione:
[cite] The Glossary:[/cite]
Genre
This term is undefined, in practice, and requires clarification by its user to be meaningful. Arguably its content is accounted for upon identifying the Components of Exploration in a role-playing situation. See GNS and related matters of role-playing theory for the complete discussion.
Genre Expectations
A Technique of establishing the Components of Exploration through a pre-play discussion among the participants, usually with references to previous sources, articulating what is to be customized or conformed to; highly integrated with thematic elements. The term was employed regarding role-playing by Fang Langford.
.
Esiste uno stacco tale per cui qualcosa di "caratterizzante" non è più Setting ma diventa Theme.
Questo penso sia poco discutibile.
Poi evidentemente io ho una concezione di questo "stacco" più estetica di altri. E pazienza... :)
-
[cite] khana:[/cite]come fa un gruppo di neonati a prendere e modificare "LA MASQUERADE" che è qualcosa a cui migliaia di altri vampiri stanno lavorando da almeno 600 anni?
Con un tiro di dado? E -basta-? Parliamo seriamente, usando "Masquerade" come esempio, davvero basta un tiro di un dado per dire "La Masquerade è finita"?
Su questo, la considerazione di Moreno mi pare giusta, ma è ancora senza risposta: [cite] Moreno Roncucci:[/cite]la "dimostrazione" di Khana, almeno come l'ho letta io, sul fatto che una cosa non sia "setting" perchè non può venire cambiata non sta molto in piedi. Il fatto che Vampire sia ambientato nel pianeta Terra fa parte del setting, per esempio
Come fa un gruppo di Neonati a "giocare" fuori dalla Terra? Di certo non con un tiro di dado; quindi è Tema?
[cite] khana:[/cite]Indipendentemente da "Vampiri, the Parpuzierade", trovate che una definizione così netta di un "mood" possa essere -solo- Setting (come definito nel Glossary)?
A guardare le definizioni, lo vedo meglio come Setting (in Italiano dite che va bene tradurlo "Ambientazione"?), che come Tema: Setting: Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters; la Masqurade può benissimo rientrare negli elementi sia del periodo, sia e forse soprattutto della cultura vampirica.
Tema: The point, message, or key emotional conclusion perceived by an audience member, about a fictional series of events. The presence of a theme is the defining feature of Story as opposed to Transcript: a parte che qui lo riferisce a una Storia, a una serie di eventi, la Masquerade sarebbe il punto, il messaggio, la chiave emotiva? Al massimo quello che ne deriva (il decidere se convenga seguirla o sia meglio seguire i propri istinti; se sia veramente a tutela dei Vampiri o piuttosto un modo di manovrarli; ecc.), ma la Masquerade in sé non mi pare rientrare in quelle cose, è piú un'espressione della cultura dei Vampiri.
Aggiunta: Il thematic nella definizione di Genre Expectations è inteso con la T maiuscola (legato al Tema)?
-
[cite] Mauro:[/cite]Setting: Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters;
E il relative to the presence of the player-characters che mi perplime. La Masquerade esiste anche senza i personaggi. Non è vincolata alla presenza dei Personaggi, né tanto meno all'Exploration. C'è; è "data". Non è nemmeno Color, perché (dal momento che c'è) -incide- sulle azioni (-> se la violi, succede "qualcosa". Questo qualcosa "ci si auspica" che sia nel System, ma non è obbligatorio; il fatto che un PnG cambi reazioni nei tuoi confronti è già "qualcosa").
Come sempre, "Masquerade" è un esempio.
Non è sicuramente una chiave "emotiva".
Può essere un "punto". Segui o no? Indossi la Maschera o no?
Sicuramente è un messaggio: "anche se indossi la Maschera più bella, sei una bestia succhia sangue lo stesso".
-
Ok, il relative l'ho identificato per come dovrebbe essere ('larger' scale in relation to the 'small' Characters); il resto rimane.
-
[cite] khana:[/cite]Non è sicuramente una chiave "emotiva".
Può essere un "punto". Segui o no? Indossi la Maschera o no?
Sicuramente è un messaggio: "anche se indossi la Maschera più bella, sei una bestia succhia sangue lo stesso"
Non mi trovi d'accordo: tu stesso dici che il punto può essere "Indossi la Maschera o no?", ossia non è la Masquerade in sé (io stesso ho detto, mi cito, che il Tema è "Al massimo quello che ne deriva (il decidere se convenga seguirla o sia meglio seguire i propri istinti; se sia veramente a tutela dei Vampiri o piuttosto un modo di manovrarli; ecc.)").
Discorso analogo per il messaggio, caso in cui come per il punto la Masquerade potrebbe voler dire milioni di cose (anche perché la Masquerade non mi fa pensare alla Maschera piú bella, visto che è puramente utilitaristica): "Anche se sei potente, devi indossare una Maschera o venire ucciso dai deboli"; "La società è una Maschera, devi seguirla"; ecc. Ma nessuno di queste è la Masquerade, ossia quell'insieme di regole insite nella cultura dei Vampiri, sono tutte sue letture (non so quante presenti sul manuale).
[cite] khana:[/cite]Ok, il relative l'ho identificato per come dovrebbe essere ('larger' scale in relation to the 'small' Characters)
Cosa intendi?
-
Solo una cosa en passant su Jyhad e Masquerade.
Davvero Davide li consideri elementi non modificabili da un gruppo? Mi pare che punti troppo in basso :-D
Un gruppetto di Vamp motivati e con piani a lungo termine (che magari convinca qualche anziano, e ne faccia fuori qualcun altro in mille modi) potrebbe mirare eccome alla fine dalla Masquerade. E della Jyhad, anche, magari.
Vedila come un'applicazione a Vampiri del concetto di Ascensione Generalizzata di Mage- : perche' non potrebbero (tanto per fare qualche ipotesi)... conquistare una piccola nazione e dichiararla indipendente e sovrana di fronte all'ONU e farsi riconoscere come autorita' ufficiale e palese. O finanziare lo sviluppo del True Blood (cit.) per staccare i vampiri dalla necessita' di cacciare gli umani e sdoganarli con l'umanita'. O eliminare il problema della Jyhad fondando un movimento simil-terrorista che spazzi via senza diablerizzarli gli anziani.
Why not?
Perche' non sarebbe 'canon' (come mazinga nell'ottocento)? Ma se il gruppo e' attizzato dall'idea, crisbio, run with it! Si puo' fare eccome, sono elementi del mondo di gioco, e percio' setting, in mano al gruppo.
- E permettimi, e' un'obiettivo perfettamente valido per una campagna di Vampiri.
...mmmh... guarda, a pensarci e' una delle pochissime ipotesi di campagna di Vampiri che mi ispiri qualcosa.
-
[cite] renatoram:[/cite]
Un gruppetto di Vamp motivati e con piani a lungo termine (che magari convinca qualche anziano, e ne faccia fuori qualcun altro in mille modi) potrebbe mirare eccome alla fine dalla Masquerade. E della Jyhad, anche, magari.
Eh, è verissimo, ma il fatto è che quando entri in -questo- genere di situazioni, stai giocando la Jyhad.
Oltretutto, ponendo la riuscita di suddetto piano "a lungo termine", stai implicitamente affermando che sarà il "risultato" dell'Exploration e non l'Exploration in sé; l'Exploration rimarrebbe ancorata alla Masquerade, solo vista dal lato di chi la vuole abbattere. La cosa è prevista, fai una Coterie di Caitiff che assecondano le istanze Brujah, ma un po' meno straccioni-style.
[cite] renatoram:[/cite]
Vedila come un'applicazione a Vampiri del concetto di Ascensione Generalizzata di Mage- : perche' non potrebbero (tanto per fare qualche ipotesi)... conquistare una piccola nazione e dichiararla indipendente e sovrana di fronte all'ONU e farsi riconoscere come autorita' ufficiale e palese. O finanziare lo sviluppo del True Blood (cit.) per staccare i vampiri dalla necessita' di cacciare gli umani e sdoganarli con l'umanita'. O eliminare il problema della Jyhad fondando un movimento simil-terrorista che spazzi via senza diablerizzarli gli anziani.
Why not?
Perche' non sarebbe 'canon' (come mazinga nell'ottocento)? Ma se il gruppo e' attizzato dall'idea, crisbio, run with it! Si puo' fare eccome, sono elementi del mondo di gioco, e percio' setting, in mano al gruppo.
- E permettimi, e' un'obiettivo perfettamente valido per una campagna di Vampiri.
...mmmh... guarda, a pensarci e' una delle pochissime ipotesi di campagna di Vampiri che mi ispiri qualcosa.
Stai optando per una scelta precisa... non so come spiegartelo in un modo diverso; non sto dicendo che sia "sbagliato", ma stai creando una deriva che non è Vampire The Masquerade. E questo tipo di deriva lo puoi fare con qualsiasi gioco, perché è una deriva basata sul Social Contract. Stai generando un "else-world". Liberissimo di farlo, ma è un "else-world".
(BTW, il concetto di Ascensione Generalizzata delle 9 Tradizioni fallisce miseramente perché l'umanità sceglie l'ignoranza ^^).
Ho capito che evidentemente tu (come altri) non percepisci quella che in italiano chiamiamo "ambientazione" ('a' minuscola, la sto differenziando dal Setting inteso nel Glossary) come qualcosa di imprescindibile, come un dictat, come un campo di esistenza per il realismo in cui la simulazione deve muoversi.
Lasciando come sempre perdere il regolamento che nessuno vuole salvare (a parte i pallini che ho sempre trovato divertenti ^^), se rimuovi Masquerade e Jyhad, cosa ti rimane di Vampiri "The Masquerade"? A sto punto, gioca a qualcosa d'altro... (sì, lo so che lo fai :D).
La richiesta di coerenza che c'è per il sistema, dovrebbe esserci anche per il concetto esteso di ambientazione. Perché questa ambientazione influenza la caratterizzazione dei personaggi è quindi per estensione il loro modus operandi.
Per come è definito nell'attuale accezione riconosciuta, il Setting è un contenuto dell'Exploration. Mentre ciò che si associa al termine "setting" come parola di uso comune non simbolizzata in una teoria, è qualcosa che contiene l'Exploration (maiuscola, come definita nel GNS).
Dato che un sottoinsieme non può avere tra i suoi elementi l'insieme di cui è elemento (un cassetto non può contenere tra i suoi oggetti la cassettiera che lo ospita), ne consegue che: o esiste qualcosa che viene volgarmente definito ambientazione, ma che -non- è Setting (S maiuscola); oppure c'è un [void] nel Glossary. Non credo che la seconda ipotesi sia plausibile, dopo tutti questi anni di dibattito, questa cosa deve essere stata risolta ad un livello più esaustivo di "no, no, è tutto solo Colore".
Questo si applica a tutti i giochi, anzi a tutta la narrativa in genere. Non puoi prescindere in un Cyberpunk dalla mortificazione del corpo che sublima nella macchina, dalle droghe, dal social derangment, dalle "multinazionali". Se rimuovi tutto ciò, hai cambiato gioco/racconto.
Forse è Genre, ma è una voce dubbia, parzialmente indefinita, controversa e "comunque legata all'aspetto tematico".
Si attende quindi delucidazione se per "aspetto tematico" si intenda qualcosa di legato al "Theme" (T maiuscola) o sia invece un uso prettamente mondano del termine.
P.S: io non considero nulla di "non modificabile dal gruppo" se non "ciò che avete già giocato". Ma questa è coerenza di Exploration ed esula dal discorso proprio. A meno che non si intenda come "Exploration pre-costituita" tutto ciò che c'è nel manuale... come a "improvvisare" delle sessioni già avvenute in passato, che i giocatori continuano.
Ma ho passatto il limite dell'OT ;)
EDIT: per usare termini tecnici... è possibile probabilmente sottointendere l'ambientazione volgarmente detta come una sorta di Transcript fornito dall'autore del gioco. Lo si assume in blocco come qualcosa di "già giocato", una specie di "cronaca precedente" e questo a prima vista risolve un sacco di istanze sia mie sia tue.
Coincidentalmente, è anche una delle posizioni che ho assunto nell'introdurre l'ambientazione di Elar... :P
Se concordiamo che tutto ciò che c'è di Fluff in Masquerade (o in qualsiasi altro manuale) -può- passare per Transcript, abbiamo quadrato il cerchio.
-
[cite] Mauro:[/cite]
[cite] khana:[/cite]Ok, il relative l'ho identificato per come dovrebbe essere ('larger' scale in relation to the 'small' Characters)
Cosa intendi?
Setting: Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters;
Setting: Elementi descritti afferenti ad un mondo fittizio che includono il periodo, i luoghi, le culture, gli eventi storici e i personaggi, di norma ad una scala ampia in relazione alla presenza dei personaggi giocanti.
(cioè elementi "[size=13]GRANDI[/size]" rispetto ai "[size=9]personaggi[/size]")
-
(BTW, il concetto di Ascensione Generalizzata delle 9 Tradizioni fallisce miseramente perché l'umanità sceglie l'ignoranza ^^).
Questo nel TUO mondo, dove e' stata pubblicata una roba chiamata Mage revised ^___-
Nel mio mondo la partita rimane aperta.
(e Lucas non ha mai girato i tre prequel :-P )
-
[cite] renatoram:[/cite]
(e Lucas non ha mai girato i tre prequel :-P )
:D:D questa te la "compro" ;)
La citazione dello schifo-revised era ironica :) scusa l'implicito. L'ho comprata solo perché erano belli i disegni a tutta pagina :D:D
Leggi l'edit del post precedente (lo riporto per evidenziarlo)
[cite] I:[/cite]
EDIT: per usare termini tecnici... è possibile probabilmente sottointendere l'ambientazione volgarmente detta come una sorta di Transcript fornito dall'autore del gioco. Lo si assume in blocco come qualcosa di "già giocato", una specie di "cronaca precedente" e questo a prima vista risolve un sacco di istanze sia mie sia tue.
Coincidentalmente, è anche una delle posizioni che ho assunto nell'introdurre l'ambientazione di Elar...
Se concordiamo che tutto ciò che c'è di Fluff in Masquerade (o in qualsiasi altro manuale) -può- passare per Transcript, abbiamo quadrato il cerchio.
-
Non capisco sinceramente cosa vi faccia incartare su quella definizione:
Setting: Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters;
Descrive perfettamente la masquerade: come fenomeno culturale, storico... veramente, cosa c'è che non quadra?
E non fatevi viaggi strani sul fatto che il setting dovrebbe essere "modificabile" o "non modificabile"... non esiste una specifica per il setting di questi tipo. Alcune cose del setting sono modificabili ("A Chicago comanda X"), altre no ("e' esistito Giulio Cesare"). Sempre.
Altrettanto chiaro è il motivo per cui la masquerade non può essere Tema. Anche se forzato dal GM tramite illusionismo, il Tema è comunque sempre la risposta data in gioco alla premise. (chiamarla così in questo caso non è corretto perché non è una vera domanda, avendo già precostituita la risposta, ma venitemi dietro nel discorso). Viene cioè dalle AZIONI in GIOCO dei PERSONAGGI (PG e PNG). La Masquerade è indipendente dai personaggi, dalla storia, dalla situazione, da tutto, quindi non può ssere un tema. Al massimo può essere uno sfondo.
Forse la confusione deriva dal fatto che in gioco ci possono essere temi tipo "la masquerade è bene che ci sia", oppure "la masquerade è una tirannia da eliminare", oppure "la masquerade va protetta ad ogni costo", oppure "la masquerade è inutile". QUESTI sono temi che possono essere portati avanti in una partita, in una storia. Ma "la masquerade", da sola, li', ferma, fissa come un baccalà... potrà mai essere un tema???
Infine... Khana, nel tuo discorso ti viene la finta ricorsività "il setting fa parte dell'esplorazione ma contiene l'esplorazione" solo perchè a metà frase entri dentro Parpuzio e ti ci perdi. Finchè parliamo di "gioco di ruolo: dialogo al tavolo" il setting è un elemento del dialogo (esplorazione) e dire "la luna e' rossa" e' esplorazione esattamente come dire "mi chiamo Conan". Ma poi salti dentro l'illusione parpuziesca e consideri il gdr come "un mondo alternativo dove esiste una realtà virtuale creata dalle regole" e a quel punto quel magico mondo dove ci teleportiamo con la mente quando giochiamo (secondo l'illusione parpuziesca) lo chiami "setting".
Quel mondo non esiste. Quel setting non esiste, se non come racconto. Quindi, nessuna contraddizione. Sono tutte parole che ci diciamo al tavolo.
Il gdr non avviene in un "setting alternativo che contiene l'esplorazione". Avviene nel mondo reale, al tavolo. E' il mondo reale che contiene l'esplorazione. Quando gioco sono seduto al tavolo. Non mi sono teletrasportato da nessuna parte.
-
[cite] khana:[/cite]Setting: Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters;
Setting: Elementi descritti afferenti ad un mondo fittizio che includono il periodo, i luoghi, le culture, gli eventi storici e i personaggi, di norma ad una scala ampia in relazione alla presenza dei personaggi giocanti.
(cioè elementi "[size=13]GRANDI[/size]" rispetto ai "[size=9]personaggi[/size]")
Questo l'ho capito, mi sfugge che significato hai in mente :P
-
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Quel mondo non esiste. Quel setting non esiste, se non come racconto. Quindi, nessuna contraddizione. Sono tutte parole che ci diciamo al tavolo.
E' la soluzione/epifania a cui ero arrivato anche io, assumendolo nel Transcript.
-
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Non capisco sinceramente cosa vi faccia incartare su quella definizione:
Setting: Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters;
La possibilità che "relative" sia riferita al rapporto tra il fictitious game world e i personaggi, invece che un rapporto tra la "misura" degli stessi.
Relative nel senso di "funzionalmente relativo a".
Chiaro che questo tipo di traduzione decade nel momento in cui:
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Il gdr non avviene in un "setting alternativo che contiene l'esplorazione". Avviene nel mondo reale, al tavolo. E' il mondo reale che contiene l'esplorazione.
In questo caso però si riduce l'attività di GdR ad un rapporto funzionale tra persone e se ne rimuove in toto l'aspetto creativo, riducendolo a "istruzioni sociali".
Quindi il GdR non crea "storie", ma "rapporti sociali".
Non so se sono d'accordo, stiamo finendo in un discorso estetico.
-
[cite] khana:[/cite]
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Il gdr non avviene in un "setting alternativo che contiene l'esplorazione". Avviene nel mondo reale, al tavolo. E' il mondo reale che contiene l'esplorazione.
In questo caso però si riduce l'attività di GdR ad un rapporto funzionale tra persone e se ne rimuove in toto l'aspetto creativo, riducendolo a "istruzioni sociali".
Quindi il GdR non crea "storie", ma "rapporti sociali".
Al contrario.
Io invece direi che proprio così, e solo così, si riconosce del gdr la dimensione creativa (le persone reali, giocando, creano e disfano e ricreano "qualcosa"), invece di offuscarla dietro concezioni oserei dire "metafisiche", che attribuiscono gradi di esistenza a ipotetiche "cose" non create dai partecipanti al gioco.
Non si "riduce" il gioco a un "rapporto fra persone", ma piuttosto si osserva come esso sia una attività umana, e sociale, nel cui contesto vengono create e fruite "storie".
-
Arriviamo all'estetica astratta solo se non abbiamo i piedi per terra.
Analizza la tua idea:
i gdr generano storie
E' ridicolo!
Cioè...come fa un libro a "generare storie" ???
LE PERSONE generano storie.
Si perde sempre di vista questo elemento!
Il gdr regolamenta i rapporti sociali fra Persone, e lo fa cercando di facilitare e pilotare la loro interazione sociale verso la generazione di storie.
Il gdr è uno strumento, non un operatore.
Il gdr di per se non genera una sega (perdonate il francese :lol: )
Un bel setting evocativo e ricco di per sè è solo lettera morta.
Sono IO che, leggendolo, mi sento ispirato ad immaginare storie.
E grazie al medium del gdr (le regole) vengo aiutato nel creare nella pratica queste storie con i miei amici, possibilmente a sfondo ludico e non solo narrativo.
Non bisogna mai perdere di vista l'essere umano che sta dietro a tutta la cortina di regole, manuali, filosofie e cavolate varie :wink:
-
-MEGA OT- se siete allergici all'off topic, non leggete.
[cite] Hasimir:[/cite]Arriviamo all'estetica astratta solo se non abbiamo i piedi per terra.
Eresia.
O per meglio dire, contraddizione in termini. L'estetica per sua natura non può essere astratta.
[cite] Hasimir:[/cite]
Analizza la tua idea:
i gdr generano storie
E' ridicolo!
Cioè...come fa un libro a "generare storie" ???
Ehm... ogni volta che lo apri e lo rileggi genera una "storia" diversa.
Ad ogni modo il "libro" è una storia che si genera tramite il processo di Scrittura (produzione) e Lettura (fruizione). Il GdR fonde produzione e fruizione in un solo atto recitativo che coincide anche con la critica dell'opera. Ma stiamo andando MOLTO fuori tema. Abbiamo proprio cambiato materia.
[cite] Hasimir:[/cite]
LE PERSONE generano storie.
Si perde sempre di vista questo elemento!
Ehm... no.
E' il mezzo che genera comunicazione. Il mezzo in quanto veicolo di informazione. La persona da sola parla solo con se stessa.
[cite] Hasimir:[/cite]
Il gdr regolamenta i rapporti sociali fra Persone, e lo fa cercando di facilitare e pilotare la loro interazione sociale verso la generazione di storie.
Esatto, quindi il "quid" che genera storia è "il gdr".
[cite] Hasimir:[/cite]
Il gdr è uno strumento, non un operatore.
Il gdr di per se non genera una sega (perdonate il francese :lol: )
Esattamente il contrario :D Proprio perché è uno strumento :D Quello stesso operatore, con uno strumento diverso, -non può- generare la stessa "storia" e già solo per il fatto che "operatore" in un GdR è sempre plurale, sono più di uno, sia quantitativamente (c'è più di un giocatore), sia qualitativamente (GM, giocatori e le varie Stances). Ergo, ancora una volta, è il "gdr" il quid creativo; ed è solo con un "gdr" che si creano -questo- tipo di storie.
[cite] Hasimir:[/cite]
Un bel setting evocativo e ricco di per sè è solo lettera morta.
Sono IO che, leggendolo, mi sento ispirato ad immaginare storie.
E grazie al medium del gdr (le regole) vengo aiutato nel creare nella pratica queste storie con i miei amici, possibilmente a sfondo ludico e non solo narrativo.
Esatto, ergo il merito è del medium, senza il quale non avresti generato nulla.
[cite] Hasimir:[/cite]
Non bisogna mai perdere di vista l'essere umano che sta dietro a tutta la cortina di regole, manuali, filosofie e cavolate varie :wink:
Sai, mettere "filosofie" affianco a "cavolate varie" è un po' ridicolo; l'accentramento sulla persona fisica umana è stato superato da un paio di secoli, forse dovresti aggiornarti sulle "cavolate varie" :D
Ma questo non è un forum di estetica e nemmeno di scienza della comunicazione.
Quindi tornando al GdR, è proprio perché c'è un regolamento che c'è un'Exploration. Ergo, è "il gioco" che "fa storia".
@Rafu, ok, ma qui si stava parlando -del- contesto. Non sto parlando di metafisica dell'illusione poetica o di qualche derivato sociologico stendhalliano che sinceramente ho sempre trovato inconcepibile; sto brutalmente parlando di mimesi.
[Warning -> Cavolate Varie all'opera - non leggete]
Posso essere d'accordo che l'azione del "produrre" in un GdR sia sociale, ma questo produrre va fruito e il suo fruire è, in quanto -rappresentazione-, necessariamente attraverso una mimesi. Posso accettare che la forma della mimesi di un GdR si riduca ad un "tutto ciò che è stato giocato/esplorato prima del tuo intervento come autore", ma non posso accettare che non ci sia mimesi.
Perché altrimenti non stiamo differenziando Tekné da Poiein e questo è esteticamente inaccettabile: l'accezione editoriale di "fare un GdR" (ossia produrlo a livello fisico, inchiostro su carta) non avrebbe differenza dal "fare GdR" in quanto rappresentazione e comunicazione (ossia gioco).
[/cavolate]
Oltretutto assumendo per vero ciò che tu dici (attività umana e sociale), qualsiasi Parpuzio è automaticamente paritetico ad un gioco "Coerente".
-
Vabèh ... potevi dirlo fin da subito che volevi solo giocare al Kubo di Rubik con le parole.
I'm out, have fun playing :P
-
aggiungo qualche correzione a diversi errori che ho letto....
un lupo mannaro abbracciato diventa un abominio solo se fallisce criticamente il tiro di gnosis che fa obbligatoriamwente quando viene abbracciato (manuale del narratore, revised edition)
un Abominio, cioè un Licantropo/Vampiro ... richiedeva la cattura di un licantropo, ed il suo successivo abbraccio ... al quale seguiva la morte istantanea a meno di non superare una serie di test fra Willpower e Gnosis.
Se ce la facevi, eri un Abominio: un Licantropo a tutti gli effetti, più un Vampiro a tutti gli effetti.
quindi il quote qui sopra fatto da hasi è falso, inoltre non è vampiro e licantropo a tutti gli effetti, in quanto può utilizzare solamente i poteri collegati al wyrm, non al wyld, inoltre QUALSIASI altro licantropo lo vuole disintegrare...che bella vita....
la prima edizione americana (mai tradotta in italiano...) abbastanza a fondo...tutte le parti che ho controllato sono identiche alla seconda edizione. Cambia solo l'impaginazione e l'ordine con cui le illustrazioni sono distribuite lungo il testo (le illustrazioni sono comunque le stesse.)
evidentemente non hai controllato le parti migliori....ovvero quelle che sconsigliano di usare Tremere e Taumaturgia in quanto troppo potenti, e quelle che dicono di non giocare Malkavian perchè ingiocabili quindi 5 clan giocabili su 7.
-
Persevero nell'off-topic perché allettante.
[cite] khana:[/cite]
Posso essere d'accordo che l'azione del "produrre" in un GdR sia sociale, ma questo produrre va fruito e il suo fruire è, in quanto -rappresentazione-, necessariamente attraverso una mimesi. Posso accettare che la forma della mimesi di un GdR si riduca ad un "tutto ciò che è stato giocato/esplorato prima del tuo intervento come autore", ma non posso accettare che non ci sia mimesi.
Premesso che probabilmente non conosco l'accezione tecnicamente corretta di "mimesi" che tu stai usando qui, perciò potrei aver capito totalmente fischi per fiaschi (nelle mie limitate frequentazioni di studi sull'arte, meramente incentrate su un taglio storico e nel quadro di certe regioni geografiche, l'unica questione che si sia mai posta è quella di un'arte "mimetica" della realtà ovvero rigorosamente referenziale vs. un'arte dotata di un maggior grado di astrazione, che temo sia una problematica esclusiva delle arti figurative)...
Nella tua frase "tutto ciò che è stato giocato/esplorato prima del tuo intervento come autore", chi è "tu"? Il generico giocatore, cioè qualunque partecipante al gioco? Ma allora stai dicendo che dovrebbe esistere (anzi, pre-esiste) un "qualcosa" che ha importanza prima che il gioco stesso abbia inizio?
Il mio punto di vista, diciamo così, di storico, è che nell'ambito di un gioco di ruolo la "storia" comincia da -zero- con l'inizio di una nuova istanza di gioco.
EDIT: qui sopra mi riferisco alla "storia" nel senso dell'oggetto di studio delle discipline storiche, non a una "storia" in senso narratologico (che sia o meno definita come il rispondere ad una premise).
[cite] khana:[/cite]
Perché altrimenti non stiamo differenziando Tekné da Poiein e questo è esteticamente inaccettabile: l'accezione editoriale di "fare un GdR" (ossia produrlo a livello fisico, inchiostro su carta) non avrebbe differenza dal "fare GdR" in quanto rappresentazione e comunicazione (ossia gioco).
Per te davvero esiste un "oggetto gdr" materiale, composto di inchiostro e carta? Per me, quello è solo un fuorviante uso ellittico di una parola... Quell'oggetto non è "un gdr", è un "manuale per gdr"! Concretamente, è uno strumento - come i dadi, la carta o la matita. Decisamente per me l'unica accezione possibile del termine "fare GdR" è l'indicazione di una attività di gioco.
[cite] khana:[/cite]Oltretutto assumendo per vero ciò che tu dici (attività umana e sociale), qualsiasi Parpuzio è automaticamente paritetico ad un gioco "Coerente".
A questo livello così "alto", infatti, non penso proprio che ci sia una differenza. Sono entrambi (Parpuzio o un sistema di gioco "coerente" preso a caso come campione) strumenti utilizzabili nell'attività "giocare di ruolo", eventualmente strumenti di diversa utilità ed efficacia nel produrre i risultati desiderati... a seconda di quali sono i risultati desiderati.
-
cerco di essere sintetico: si sta raggiungendo un livello di onanismo mentale davvero notevole...
faccio un esempio conreto:
se io decido di piantare un chiodo nel muro ho molti modi per farlo: posso usare un sasso, un mattone, un martello, posso persino provarci a mani nude... e quel chiodo posso decidere di piantarlo per qualsiasi motivo: per appendere un quadro, una ghirlanda, un poster, o semplicemente perchè ho voglia di piantare un chiodo in un muro
ora, la volontà dell'azione così come la sua esecuzione è ad opera del sottoscritto, lo scopo dell'azione è sempre uno (piantare un chiodo nel muro)
quindi le variabili determinanti nella perfetta riuscita dell'azione sono lo strumento utilizzato (che può essere più o meno funzionale) e lo scopo per il quale perseguo l'azione (se voglio appendere un quadro non posso piantare il chiodo a 30cm da terra)
quindi abbiamo come elementi fissi i giocatori che si riuniscono per far nascere una storia
lo strumento può essere un GDR (funzionale o meno), un gioco di carte, un gioco da tavolo... e la motivazione può essere lo spirito di competizione, immedesimarsi in un mondo diverso, il gusto di creare una storia insieme
in questo caso SCELGO il martello (sono io che agisco sul martello) e lo USO per piantare il chiodo (sono ancora io che agisco sul martello)
il martello non è l'unico mezzo che ho per farlo, ma è quello più funzionale
ma non vuol dire che senza il martello non riuscirei a farlo lo stesso
e soprattutto non vuol dire che il martello di punto in bianco si mette a piantare chiodi perchè ha deciso così, se non sono io ad utilizzarlo il martello non fa un bel niente
il martello (il gdr) è uno strumento, e gli strumenti sono OGGETTI
SOGGETTO -> chi/cosa compie l'azione
VERBO -> azione
OGGETTO -> chi/cosa subisce l'azione
e con questo vado a dormire :P
-
[cite] Rafu:[/cite]Persevero nell'off-topic perché allettante.
Lo sapevo! :D Ma sta volta ci manca la pizza e la birra :D
Proseguo nell'OT; ormai il topic su "mortalità dei personaggi" è stato chiuso, i due su "morte = fine dell'Exploration" e "necessità crono-lineare dell'Exploration" non sono mai stati aperti e credo che il "di cosa parla Vampiri" sia di per se un topic... troppo incline al flaming e al trolling, a causa dell'oggetto del discutere: Vampiri the Masquerade.
[cite] Rafu:[/cite]
Premesso che probabilmente non conosco l'accezione tecnicamente corretta di "mimesi" che tu stai usando qui.
Nella sua accezione storico-estetica più prossima a quella semantica: riproduzione della (o di una) realtà (neanche divisa o definita in "naturale" o "astratta"), atta a fornire base per una identificazione tra il fruitore è l'opera (nel nostro caso: tra il giocatore e la sua exploration).
[cite] Rafu:[/cite]
Ma allora stai dicendo che dovrebbe esistere (anzi, pre-esiste) un "qualcosa" che ha importanza prima che il gioco stesso abbia inizio?
Il mio punto di vista, diciamo così, di storico, è che nell'ambito di un gioco di ruolo la "storia" comincia da -zero- con l'inizio di una nuova istanza di gioco.
Ecco, hai centrato il punto. Sì, esiste qualcosa prima e a mio avviso è fortemente caratterizzante.
Ti rigiro la domanda... in una partita multi-sessione, o mini-campagna, o life-time Chronicle, quello che "è già stato giocato" è trascurabile?
E se cambia uno dei personaggi o anche uno dei giocatori, se ne aggiungono, vanno via, ecc, il "già giocato prima" smette di avere importanza?
Questo non rende (necessariamente) quel qualche cosa "Storia".
Evito, per scelta, di focalizzare l'attenzione sul termine "esistere" e lo assumo come sinonimo di "essere presente", altrimenti non andiamo più avanti.
Il mondo virtuale "esiste" o "non esiste" a seconda di che accezione dai al verbo "esistere".
Vedi, il discorso ormai è andato ben al di là delle intenzioni con cui uno qualsiasi dei topic è partito... (che era un Hacking per Vampiri The Masquerade) purtroppo a "fare su esempi" si arriva sempre ad un punto in cui il discorso diventa "la pertinenza degli esempi".
Io rimango convinto che se rimuovi da Cani lo State of Deseret (quindi i Mormoni e tutto ciò che questo termine comprende), stai giocando ad un gioco diverso. Non importa che il regolamento sia quello e nemmeno che sia la medesima Premise. Il Gioco di Ruolo di Judge Dred non sarà -mai- uguale a Cani.
Racchiudere un gioco di ruolo (e la sua simulazione) nello specifico contesto "Mormoni" per uno statunitense ha un valore preciso. Ad uno statunitense non devi spiegare cosa sia (o -non- sia) il Deseret (o se preferisci chiamarlo Utah) o cosa siano i Mormoni; li conosce, sono parte della sua storia, sa come sono fatti e probabilmente ci avrà già litigato un paio di volte nella sua vita (reale). Questo qualcosa di "pre-esistente" quindi, non deve essere esplicitato. Questo non vuole dire che manchi o che non sia importante, ma solo che è "zippato" nel concetto Mormoni.
D'altro canto però, più vai sul fantastico/fantasioso, più devi fissare elementi esemplificativi, che funzionano da sinodo con la tua esperienza del mondo reale. Se rimuovi questi sinodi (o icone, se preferisci), perdi il collegamento con il contesto. Perdendo il collegamento con gli elementi del contesto, dubito fortemente che si possa mantenere lo stesso Theme/Genre.
Tornando sul discorso V:tM e "di cosa parla", non metto in discussione che il manuale sia indiscutibilmente... granulare. Ma se da V:tM rimuovi la Masquerade, non è più V:tM. E la scelta di togliere la Masquerade è della singola persona e non regge che la giustificazione sia nella granularità del testo del manuale.
Questo non mette in discussione che il regolamento sia e rimanga incoerente con le aspettative che un potenziale giocatore si fa, leggendo il Fluff.
Come detto da altre parti "sono cose da alzata di sopracciglio".
--------------------------------------
[cite] Hoghemaru:[/cite]
cerco di essere sintetico: si sta raggiungendo un livello di onanismo mentale davvero notevole...
Se lo dici tu... è una valutazione da esperto?
[cite] Hoghemaru:[/cite]
il martello (il gdr) è uno strumento, e gli strumenti sono OGGETTI
SOGGETTO -> chi/cosa compie l'azione
VERBO -> azione
OGGETTO -> chi/cosa subisce l'azione
e con questo vado a dormire :P
Sai... esistono discipline un pelo più profonde dell'Analisi Grammaticale...
--------------------------------------
Sottoscrivo il post di Eishiro; certi commenti e risposte sono state fatte sulla base di un "sentito dire" e non a seguito di una lettura dei manuali.
--------------------------------------
[cite] Hoghemaru:[/cite]
Vabèh ... potevi dirlo fin da subito che volevi solo giocare al Kubo di Rubik con le parole.
... Cubo di Rubrik? Hai spostato tu il discorso sull'estetica; ti ho risposto da esteta. Se la risposta non ti piace, il problema non è né mio, né dell'estetica.
-
[cite] khana:[/cite]
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Il gdr non avviene in un "setting alternativo che contiene l'esplorazione". Avviene nel mondo reale, al tavolo. E' il mondo reale che contiene l'esplorazione.
In questo caso però si riduce l'attività di GdR ad un rapporto funzionale tra persone e se ne rimuove in toto l'aspetto creativo, riducendolo a "istruzioni sociali".
Quindi il GdR non crea "storie", ma "rapporti sociali".
Non so se sono d'accordo, stiamo finendo in un discorso estetico.
Ma perché il fatto che ci sia l'esplorazione non implica in un certo senso già l'elemento creativo?
-
[cite] Rafu:[/cite]Persevero nell'off-topic perché allettante
Non converrebbe aprire una nuova discussione? :)
[cite] khana:[/cite]Tornando sul discorso V:tM e "di cosa parla", non metto in discussione che il manuale sia indiscutibilmente... granulare. Ma se da V:tM rimuovi la Masquerade, non è più V:tM
Cosí come se da Martelli da Guerra/Warhammer Fantasy Role Play togli l'Impero non è piú quel gioco; questo però non toglie che l'Impero sia Ambientazione, e che il gioco non abbia come Tema l'Impero.
-
è interessante notare come abbia evitato di rispondere al mio post con un minimo di argomentazioni, limitandoti ad un paio di frecciatine...
[cite] khana:[/cite]Se lo dici tu... è una valutazione da esperto?
tutt'altro, di fronte ai veri esperti del settore cedo il passo
all'uso dei sofismi preferisco l'esprimermi in termini concreti
[cite] khana:[/cite]Sai... esistono discipline un pelo più profonde dell'Analisi Grammaticale...
indubbiamente, ma è la base della lingua italiana e se non la si applica difficilmente si riescono a costruire dei concetti sensati, sarebbe come voler risolvere un equazione differenziale senza applicare le 4 operazioni di base...
[cite] khana:[/cite]E' il mezzo che genera comunicazione
[...]
quindi il "quid" che genera storia è "il gdr"
[...]
uno strumento diverso, -non può- generare la stessa "storia"
allora, dal momento che senza un computer non potresti postare sul forum, è il tuo computer che genera i tuoi post?
un "mezzo" di per se non compie nessuna azione, in quanto non è un agente (in italiano si dice "agire per mezzo di" e non "il mezzo agisce")
- non genera la comunicazione, la veicola e la rende più o meno efficace: lo stesso messaggio posso comunicarlo via lettera scritta, e-mail, per telefono, sms, piccione viaggiatore, etc... ma la genesi del messaggio è sempre mia, è la modalità di trasmissione che cambia
- non genera una storia, fornisce strumenti più o meno adatti per agevolarne il processo di creazione: sarebbe come dire che un blocco di marmo si scolpisca da solo...
di conseguenza la terza frase non ha alcun fondamento logico, perchè lo strumento in se non genera nulla: sarebbe come dire, seguendo l'esempio di prima, che dal momento che da blocchi di marmo diversi non posso tirare fuori statue uguali, allora è il blocco di marmo che genera la statua
(citazione preventiva: lo so che Michelangelo diceva che la statua si trovava già all'interno della pietra e che bisognava solo liberarla... non serve che vi spieghi come funziona una metafora, vero?)
l'autore genera la sua opera adattandosi al mezzo che ha a disposizione nel momento in cui esegue il suo atto di creazione (la tela di un pittore, un blocco di marmo, la lunghezza di un testo, un manuale per GDR, etc...), ma non subisce il mezzo e le sue limitazioni, gli impone la sua volontà per tirarci fuori la cosa più simile a quello che ha in mente.
talvolta la fonte di ispirazione deriva dal mezzo stesso, ma da qui a dire che sia tale mezzo a generare l'opera credo che sia quanto meno ingenuo...
-
è interessante notare come abbia evitato di rispondere al mio post con un minimo di argomentazioni, limitandoti ad un paio di frecciatine...
'bboni :)
khana, nessun gdr "genera" qualcosa, dai. un gdr può "ispirare": può ispirare *contenuti* oppure può ispirare (e nel caso dei giochi forgisti pure descrivere) *procedure*
-
Scusate l'intervento direttamente in ot, ma come dice Rafu è troppo appassionante per non entrarci
[cite] Hoghemaru:[/cite]
un "mezzo" di per se non compie nessuna azione, in quanto non è un agente (in italiano si dice "agire per mezzo di" e non "il mezzo agisce")
- non genera la comunicazione, la veicola e la rende più o meno efficace: lo stesso messaggio posso comunicarlo via lettera scritta, e-mail, per telefono, sms, piccione viaggiatore, etc... ma la genesi del messaggio è sempre mia, è la modalità di trasmissione che cambia
Però oltre alla trasmissione cambiano anche i significati del messaggio e gli orizzonti delle interpretazioni, quindi in senso stretto non solo veicola la comunicazione, ma la plasma e contribuisce neanche del tutto passivamente alla comunicazione.
[cite] Hoghemaru:[/cite]
- non genera una storia, fornisce strumenti più o meno adatti per agevolarne il processo di creazione: sarebbe come dire che un blocco di marmo si scolpisca da solo...
di conseguenza la terza frase non ha alcun fondamento logico, perchè lo strumento in se non genera nulla: sarebbe come dire, seguendo l'esempio di prima, che dal momento che da blocchi di marmo diversi non posso tirare fuori statue uguali, allora è il blocco di marmo che genera la statua
L'esempio ci stà, ma proprio nell'esempio stà anche la veridicità della affermazione opposta, Michelangelo non è il solo ad aver esplicitato che spesso per fare una statua si è vincolati al seguirne le vene, le imperfezioni, arrivando a costruire un qualcosa che non è mai in toto l'immagine a priori presente nella mente dell'artista, non è solo una questione di adattarsi allo strumento ma una interdipendenza tra la sostanza agente (l'artista) e la sostanza agita (il marmo).
[cite] Hoghemaru:[/cite]
l'autore genera la sua opera adattandosi al mezzo che ha a disposizione nel momento in cui esegue il suo atto di creazione (la tela di un pittore, un blocco di marmo, la lunghezza di un testo, un manuale per GDR, etc...), ma non subisce il mezzo e le sue limitazioni, gli impone la sua volontà per tirarci fuori la cosa più simile a quello che ha in mente.
talvolta la fonte di ispirazione deriva dal mezzo stesso, ma da qui a dire che sia tale mezzo a generare l'opera credo che sia quanto meno ingenuo...
secondo me è un taglio d'analisi sbagliato, non si tratta di un cambiamento di piano tra chi agisce e chi ne fornisce solo i modi, il soggetto (i soggetti) rimangono ovviamente in primo piano attivi ( a meno che non si postuli una teoria diversa dell'esistenza umana e ne esistono), ma lo strumento non è così passivo e inerte quanto si è soliti pensare, e vincola tanto fortemente da imporsi talvolta sull'agente, se la mano non va bene per picchiare un chiodo la cambi, ma di certo non puoi metterti a cambiare il muro, è un vincolo troppo potente e che prevalica te stesso (comunque è sempre difficile trattandosi di interazioni umane e non interazione tra uomo e oggetto esemplificare in maniera così asciutta)
[cite] Domon:[/cite]
khana, nessun gdr "genera" qualcosa, dai. un gdr può "ispirare"
In senso assoluto hai assolutamente ragione, ma il discorso di Davide fosse più sui toni di grigio che non di bianco e nero.
D'altronde in tutte le discipline umanistiche siamo passati da teorizzazioni che postulavano il soggetto come agente passivo plasmato dagli oggetti intorno ad esso (materiali, sociali o fantasmatici) in sociologia co Weber (anche un po' Luhmann) in psicologia con il compotamentismo e cognitivismo, perfino la psicoanalisi, anche in antropologia, per quanto non la conosca bene.
Ora siamo in toni molto più moderati, si ritorna al soggetto attivo, ma si da molta più importanza a come gli oggetti sociali manipolino (anche in modo inerte, ma sono loro spesso a manipolare noi) in parte il soggetto rispetto ai tempi dell'umanesimo o più recentemente positivismo e razionalismo critico.
Certamente sono d'accordo con te che il manuale di Vampiri non si mette come il libro della storia infinita a raccontare lui da solo un racconto nuovo. Ma mi pareva che non fosse questo il senso dell'intervento di Davide. Che comunque in alcuni passaggi è anche difficoltoso da capire, ma d'altronde non sono filosofo e non sono sempre addentro agli strumenti filosofici e mi ci perdo come quando cerco di capire cosa sta facendo il meccanico sulla mia moto....
-
Aloa!
@Moreno
Sbaglio o una discorso simile era uscito anche nel topic "che cosa è la storia"?
Aloa!
-
Boh, può darsi che sia simile. Il problema è che non ho mica ancora capito dove vuole andare a parare questo thread. E' ovvio che il mezzo influenza la comunicazione, ma la storia (e quindi il tema) viene creata dalle scelte dei giocatori. Potrei immaginare un gdr dove le scelte vengano fatte consultando il sistema (una serie di tabelle magari) tipo tirare per vedere se tradisci, se ti fai corrompere, etc., ma questi tipi di sistemi sono tipici del gioco simulativo o gamista, proprio perchè il loro scopo NON è essere autori di una storia e quindi la creatività dei giocatori viene contenuta perchè "non disturbi troppo". Se vuoi creare una storia al tavolo il sistema deve lasciare spazio libero. (al punto da rendere egualmente valida a livello tattico ogni scelta per evitare effetti gamisti).
Insomma, mi pare che questo thread patisca un deficit di actual play.
-
approfitto delle puntualizzazioni di El Rethic per chiarire meglio alcuni concetti
come direbbe Marshall McLuhan, "the medium is the message", su questo non ci piove
sono pienamente d'accordo che il mezzo abbia un ruolo importante nella resa finale del messaggio, per comodità l'avevo sintetizzato nel "più o meno efficace" ma effettivamente il concetto andava espresso un pò meglio
se devo mandare un sms so che devo essere sintetico, se mando una mail so che posso aggiungere delle immagini per dare più enfasi, se parlo al telefono non posso esprimermi a gesti, etc... ma comunque la nascita del messaggio sta in chi utilizza il mezzo, e la comunicazione è tanto più efficente quanto più si conoscono i limiti e le potenzialità del mezzo utilizzato
anche la puntualizzazione fatta riguardo Michelangelo è fatta a ragione, perchè è vero che l'artista viene influenzato dal mezzo utilizzato, ma in maniera retroattiva
mi spiego: l'artista si pone di fronte ad un mezzo, ne identifica le insite peculiarità positive e limitazioni, e applica il suo genio (o ingegno) per lavorarlo al meglio secondo le sue intenzioni, facendo di quelle proprietà uno strumento al suo servizio
quindi non metto in dubbio l'influenza del mezzo, ma il fatto che il mezzo in se per se possa generare qualcosa, perchè l'atto creativo sta solo in chi lo utilizza
ora, un manuale fornisce degli spunti e delle idee da cui trarre ispirazione e delle regole per applicarle (chi più, chi meno), è il famoso blocco di marmo, sta ai giocatori (ci includo anche il master) tirarne fuori una bella statua (storia, belle giocate, divertimento, etc...)
ci sono materiali pregiati che chiedono solo di essere assecondati per tirare fuori qualcosa di grandioso, e materiali scadenti che richiedono una lavorazione assurda per poterci produrre qualcosa di veramente bello, ma senza qualcuno che prende il martello e lo scalpello non nasce nessuna opera d'arte
-
Aloa!
@Moreno
Quando dici che la storia viene influenzata dalle scelte dei giocatori stai già definendo un media con determinate caratteristiche o una delle regole del gioco se vuoi... però...
Diciamo che mancano esempi critici e pratici che potrebbero riportare il tutto un po' più terra terra e concretamente analizzare eventuali punti oscuri o carenze terminologiche; ad esempio se ti ricordi ci si era incartati su cosa quale fosse la definizione di "storia" da applicare al contesto del gdr - o almeno io mi ero incartato -, questo ha causato incomprensioni.
Temo ci sia lo stesso problema qui.
Aloa!
-
[OT]
Faccio una proposta. Quando i thread prendono questa piega proporrei di cambiare il topic in "[no particular title]".
Almeno così si sa che la discussione sta andando molto a braccio saltando un po' qua e un po' là a seconda di dove si sofferma.
-
[cite] Hoghemaru:[/cite]
un "mezzo" di per se non compie nessuna azione, in quanto non è un agente (in italiano si dice "agire per mezzo di" e non "il mezzo agisce")
http://it.wikipedia.org/wiki/Marshall_McLuhan
-
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Insomma, mi pare che questo thread patisca un deficit di actual play.
Parto da qui perché è uno dei pochi topic a tema.
Non è -solo- il discorso funzionale riferibile alle tabelle, che tu hai colto (ma che non era il tema centrale del mio discorso); è proprio un discorso di "atto creativo" che deriva dal fatto che quello specifico GdR è "in gioco".
Se ci fosse un altro GdR "in gioco", la storia sarebbe diversa, come fatto per il paragone Cani vs. Giudice Dred. Un qualsiasi Actual Play di Cani è sempre necessariamente diverso da uno di Judge Dred, eppure il "tema" portante può sembrare lo stesso.
Che cosa differenzia a livello funzionale Cani da Judge Dread? Solo il Setting e il Colore? Secondo me no... c'è altro di più... "alto" (nell'accezione meramente di positioning nel modello, dove "alto" è il luogo più esterno [Social Contract] e il "basso" è quello più interno [Exploration e i suoi componenti]).
Capisco e concordo con il commento di Domon, ma penso sia riferito alla funzionalità pratica del giocare di ruolo, ossia "cosa faccio fisicamente per" più che al discorso che è venuto fuori a seguito del "drift" verso l'estetica.
Back to Cavolate varie....
Siamo oltre il discorso soggetto/oggetto, dal 1824 in avanti (http://en.wikipedia.org/wiki/Schopenhauer) soggetto e oggetto non sono più scindibili e la "realtà" (in senso comune) è composta di sole rappresentazioni. Quindi l'insieme inscindibile Khana/Vampiri genera una Rappresentazione che non è la stessa di Khana/Cani (lol) o di Moreno/Vampiri e neanche di Moreno/Cani (non siamo ad un livello GNS, non sto parlando di Coerenza).
Ancora "peggio", Khana+Moreno+Iacopo+Hasimir/Vampiri/Masterizzato da Domon genera una Rappresentazione ancora diversa, che poi è anche diversa da se stessa se osservata dai 5 diversi punti.
Questa Rappresentazione è fatta da una marea di cose; alcune sono nel Social Contract, altre no e a quanto pare non sono presenti nel Glossary.
Il Master in un GdR è soggetto o oggetto? Un giocatore è Soggetto o Oggetto?
Senza scendere nel discorso "interpretazione" e il dubbio (irrisolto) se durante un "acting" il Personaggio sia Soggetto o Oggetto. Fortunatamente -queste sì- sarebbero onanismo intellettuale, perché tanto comunque c'è -sempre- un soggetto/oggetto che "rappresenta qualcosa" (in Italiano spiccio sarebbe "si fa delle rappresentazioni di qualcosa", ma in ambito filosofico si accetta l'accezione transitiva di Rappresentare in quanto azione di auto-coscienza).
[cite] Hoghemaru:[/cite]
come direbbe Marshall McLuhan, "the medium is the message", su questo non ci piove
sono pienamente d'accordo che il mezzo abbia un ruolo importante nella resa finale del messaggio, per comodità l'avevo sintetizzato nel "più o meno efficace" ma effettivamente il concetto andava espresso un pò meglio
O forse andava letto meglio...
-
Proviamo a parlare, se non in termini di Actual play, almeno in termini di gioco.
Che il media influenzi il processo creativo è ovvio. Se vediamo lo specifico media di un gioco narrativista (o di un sistema di gioco driftato per avere un gioco narrativista) avremo un tipo specifico di creazione collettiva, basato sulla risposta data dai personaggi a questioni chiamate "premise", e queste questioni formato il "tema" della creazione collettiva (secondo Egri TUTTE le storie sono così, ma non sapendo quanto sia condivisa questa teoria in campo letterario non mi sbilancio e mi limito a parlare di come i gdr narrativisti applicano questa teoria). Notare che la risposta viene data dai giocatore, anche se viene illustrata dalle azioni dei personaggi, non è detto che queste azioni coincidano con la risposta (un esempio: una storia in cui i personaggi tradiscono gli amici e poi finiscono male potrebbe avere un tema alla fine opposto al tradimento, tipo appunto "chi tradisce gli amici finisce male")
Per illustrare queste risposte i personaggi devono trovarsi in SITUAZIONI, che sono generate dall'intersecarsi dei Personaggi (ancora) e del setting. Queste situazioni pongono scelte che tutte insieme formano la premise del gioco.
Ora, a questo punto la variabilità è molto ampia. Ci sono giochi dove non c'è un setting prefissato, o perchè viene cambiato partita per partita, o addirittura perchè viene generato in gioco (come In A Wicked Age), in altre la premise è fissa indipendentemente dal setting, e quindi anche cambiando setting i personaggi cambierebbero in maniera da riproporre la stessa situazione, rendendo il setting ininfluente sulla premise. Ma andiamo a cercarci un esempio in cui il setting ha un importanza fondamentale sulla situazione, e quindi sulle questioni per i giocatori.
Un esempio di un gioco come questo è Spione. La premise del gioco è letteralmente dominata dal setting (la guerra fredda, la Berlino divisa, la guerra fra le spie, etc.), il setting è il mondo reale, solo i personaggi e gli avvenimenti che gli capitano sono fittizi, quindi i personaggi, per quanto abbiano archi narrrativi anche molto drammatici, servono a commentare e prendere posizioni (anche contraddittorie) su una situazione storica reale (o anche sul mondo che ci circonda)
Eppure, anche in questo gioco, il setting non riesce ad essere un Tema. Può essere un "tema" con la minuscola, nel senso che ogni partita di Spione tratterà comunque Berlino e la Guerra fredda, ma questo significa utilizzare "tema" in un altro senso, come "argomento". Il "tema con la minuscola" di Vampiri sarebbe "i Vampiri". il tema con la minuscola di Werewolf sarebbe "i licantropi". Il tema con la Maiuscola, in senso del Big Model, di una partita di Vampiri sarebbe invece un affermazione, qualcosa tipo "una vita da vampiro non è degna di essere vissuta", o "il potere del vampiro giustifica ogni nefandezza"
Allo stesso modo, anche con un gioco in cui il setting è tanto determinante e importante come Spione, il Tema è comunque un affermazione. Nella primissima partita che abbiamo giocato per esempio il personaggio principale di Michele ha tradito un amico per interesse. Una situazione interamente creata dalla situazione geopolitica del gioco. Questa situazione nel corso del gioco ha portato alla morte di un sacco di personaggi, lui compres, e farei fatica a sintetizzare in un unico tema la partita, ma in ogni caso era un AFFERMAZIONE di qualcosa. Non "berlino" e basta.
La masquerade non può essere un Tema, a meno che non la trasformi in un affermazione. E visto che Vampire può essere giocato con l'affermazione "la masquerade è una tirannia oppressiva" o "la masquerade è la salvezza per i signori della notte", si vede come non presuppone un unica affermazione. Ergo, non è un Tema. E' un setting, che porta a mettere i personaggi in situazioni.
-
Aloa!
Ultimo O.T. spero che possa dare una mano a capire coas dicesse questo fantomati McLuhan.
Poi, per me basta ot.
Mi permetto di fare delle specifiche a quello che ha detto kana, giusto per inquadrare meglio il lavoro di McLuhan che non tutti sono costretti a conoscere.
McLuhan è un sociologo, se non uno dei fondatori, almeno uno dei più rappresentativi elementi delal cosidetta scuola di Toronto, sicuramente è uno fra i più famosi e ha la parternità di frasi espressioni come <>, <>, <>.
McLuhan - in realtà anche altri della scuola di Toronto -, analizzando a livello sociologico i media, giunge a delle tesi assolutamente innovative e totalmente di rottura rispetto alle precedenti.
Il presupposto di base della Scuola di Toronto è che «lo studio dei media e
delle tecnologie debba restare ancorato all analisi dei sensi».
Qualunque cosa che estenda le nostre facoltà fisiche o psichiche viene considerato un mezzo di comunicazione.
I media vengono studiati non tanto come strumenti d'azione ma come estensione dei sensi, diventanto artefatti cognitivi.
Di conseguenza la struttura sociale viene analizzata secondo l'analisi dei media più diffusi al suo interno.
Anzitutto considera i media attuali al pari di estensioni sensoriali, quindi le fa rientrare in una dialettica di corpo, sensazione, pensiero.
I media non sono ne buoni ne cattivi - in risposta a chi sostenesse l'influsso negativo degli stessi -, sono mezzi attraverso cui l'uomo rimodella la sua percezione del mondo.
Le basi principali da cui partono sono queste:
- l’assunzione della tecnologia come sinonimo per ricevere i mezzi di comunicazione;
- la convinzione che le tecnologia hanno un effetto profondo sulla nostra mente, sulla cultura, sulla società;
Questo principio ha fatto postulare a McLuhan la frase <>; la parola in forma orale ha dato la possibilità di avere un rapporto tribale, permettendo un dialogo faccia a faccia, attuando a tutti gli effetti un processo di tribalizzazione; l'alfabeto, la parola scritta, invece portato ad un processo inverso - detribalizzazione -, visto che ha fatto in modo che gli elementi della vita comunitaria - tutti sanno tutto di tutti - avessero una nuova contestualizzazione, sia sociale che personale; la stampa ha fatto in modo di rendere possibile una maggiore apertura verso l'esterno della comunità, rendendo possibile la comunicazione fra gruppi sociali differenti; la comunicazione mediale e le distanze che si fannno immediatamente ridotte, messaggi diffusi contemporaneamente, media che arrivino a tutti, internet, portano ad un processo di retribalizzazione.
Ovviamente l'obiezione che viene fatta a livello storiografico evidenzia i limiti di questo approccio nel momento in cui è evidente che le distanza, seppur ravvicinate continuano a contare; diventa ancora più evidente con l'analisi della fruizione della rete contemporanea, dove continuano ad esistere limiti linguistici e di fuso orario - ho citato quelli più semplici per chi di noi interagisce con persone in altri fusi -.
- l’assenza di una base empirica formalizzata cioè significa che nessuno di questi autori fa riferimento a dati di tipo statistico o a ricerche con questionari, con altri tipi di disegno. Al più fanno riferimento ad analisi documentaria che è pur sempre un modo di fare ricerca su qualche tema;
E questo è il problema più grosso delle analisi di McLuhan - tenete presente che la maggior parte di queste è stata postulata quaranta anni fa e ha trovato veneratori praticamente solo in patria; solitamente si cita McLuhan per trovare i buchi della sua teoria, proprio grazie al fatto che il modello presentato mancava di riferimenti e ricerche statistiche e quantitative e qualitative.
- Svalutazione dei contenuti a favore delle forme. Nessuno di questi autori enfatizza il fatto che i contenuti abbiano significati particolari, ma si concentrano piuttosto sull’importanza delle forme dei diversi mezzi di comunicazione;
<>
Insomma il messaggio non esiste, esiste solo il media.
Il problema di questo approccio sono tutte le forme di fandom e di affezione che sono registrate da chi segue, è soplo un esempio, il mezzo televisivo o i media; da una parte possono essere legate a forme di status sociale - in un microcosmo come un forum ad esempio esistono delle classificazione sociali legate all'autorità o alla simpatia ecc ecc -; ma per buona parte non si spiegano se non con un rapporto diretto, intenso e affettivo con il contenuto del media, con quello che poi non sarà più definito messaggio [termine obsoleto e poco versatile], ma testo.
Pensate a questo; c'è gente che si registra un testo (vedi serie televisiva), ne trascrive il contenuto (dialoghi), traduce i dialoghi, monta il tutto e poi lo mette in rete.
Questa è passione, passione per il contenuto di un testo.
IMHO, bel tentativo, ma c'è di meglio per rapportarsi al GDR, fra questo di meglio sarebbe utile parlare di affettività del testo, di fandom e partire dal paragone della sessione come una jam-session.
Ci si può divertire e lavorarci sopra no?
aloa!
-
Vorrei solo aggiungere che lo studio della "forma" indipendentemente dai contenuti è anche la base del Big Model...
Quindi non mi pareva così assurdo fare il parallelismo con McLhuan.
Forse ci sono elementi che io considero "struttura" (e quindi fondativi e portanti) che invece sono considerati "contenuto".
Insisto nel non vedere che vaghe similitudini tra DintV e Judge Dred...
Comunque grazie sia a Moreno per la (solita) delucidazione puntuale e al Fenna per la cultura generale ;)