Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Mauro - 2009-02-17 19:45:46
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Il problema, nella moralità come nella "morte" (virgolette perché mi rifaccio al concetto esteso: morte, Torpore per mille anni, ecc.), è come ci si arriva e come questo si lega al contesto del gioco: penso sia chiara la differenza tra morire perché un dado ha fatto uno e morire perché in Cani nella Vigna ho scelto di andare avanti in un Conflitto, o in Non Cedere al Sonno ho messo la mia vita come Posta.
Ora, qual è il gioco? e qual è la situazione? Se gioco al gioco di Conan, morire per un uno è assurdo; se gioco a un gioco di personaggi che muoiono in modi stupidi, magari casuali, è sensato, potrebbe essere lo stesso scopo del gioco.
Parlando di Vampiri (porto questo solo come esempio non per parlare di questo gioco specifico, ma per spiegare come vedo la differenza di cui al messaggio di apertura; parlarne genericamente perderebbe di significato, almeno per il discorso che voglio fare), se accettiamo l'assunto che lo scopo è (dovrebbe essere) esplorare la dicotomia Bestia/Uomo, lo scontro di queste due nature, la (non-)vita, notte dopo notte, passata come Vampiro, vedo una grande differenza tra l'entrare in torpore perché ho ucciso, e il morire perché vado al Sole: la seconda di norma non limita l'esplorazione di quella dicotomia; mentre parlando del Torpore... che meccaniche ci sono che mi aiutano? Gioco la dicotomia Bestia/Uomo, decido di esplorare il lato Bestia, il lento allontanarsi dall'umanità residua, e il gioco cosa fa? Meglio gioco il dilemma verso la Bestia, piú la mia Umanità si abbassa, piú aumenta il Torpore in quanto a ore/notte, meno gioco per sessione (fino a perdere il PG, a Umanità zero). Chi invece sceglie di esplorare il lato Uomo gioca di piú. Le due metà non sono equiparabili, chi ne sceglie una viene penalizzato rispetto a chi sceglie l'altra: un simile meccanismo non permette di esplorare il conflitto Bestia/Uomo, ma spinge a giocare il lato Uomo.
Quindi, perché la limitazione "Se vai al Sole muori" non mi tocca, la limitazione "Se uccidi il Torpore ti aumenta" sí? Perché la prima non tocca il nucleo del gioco, quel conflitto Bestia/Uomo che dovrebbe essere esplorato; mentre la seconda fa passare da "Esploriamo il conflitto" a "Giochiamo quanto piú Uomo possibile", di fatto cambiando il nucleo. Il che non è un male in assoluto, ma non siamo piú sull'esplorare quella dicotomia.
La risposta generica, almeno per quanto mi riguarda, è quindi che parlare di cose che portano fuori gioco un personaggio non rende il problema: bisogna vedere, per ogni singolo aspetto, come e perché causa una simile cosa. Nello stesso gioco, una "morte" può essere perfettamente accettabile, e un'altra totalmente assurda.
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semplicemente se vai contro ai paletti becchi penalità, perchè il gioco sarebeb non andare contro ai paletti....tutto li
sul fatto che sia una cosa semplicistica non metto dubbio, semplicemente è un tipo di gioco completamente diverso da CnV.
per il resto concordo con Korin, mi pare il caso di tornare IT
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[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Esatto Khana ed è proprio per questo che non mi piace vampiri, perché per come lo vorrei giocare io sarebbe castrante,
Non sono un fanatico di CnV però di questo gioco ho potuto -fra le varie cose- apprezzare che giocare a favore o contro una situazione è la stessa cosa. E non vorrei che questo fosse banalizzato, per "stessa cosa" intendo che il regolamento non premia o punisce le mie decisioni morali.
Io ti sto dicendo che "finire in torpore" o "morire" -non- sono punizioni per le tue decisioni morali.
Associare "conseguenze" con "punizioni" è una tua scelta.
Se vinci al super enalotto, la -conseguenza- è che sei pieno di milioni e scusa, ma non mi pare una punizione.
Se "muore" il tuo Personaggio, vuole dire che una data -trama- si ferma, ma nessuno ti obbliga a rinunciare al tuo personaggio.
Conseguenza != (diverso da) Punizione.
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Nel caso specifico una conseguenza punitiva :)
Poi vabbé, ognuno la vede a modo suo, ma benché sia fondamentalmente d'accordo nel ritenere che se mi ficco un paletto nel cuore il fatto che muoia sia una conseguenza e non una punizione, non lo ritengo è altrettanto vero se decido di esplorare il lato bestiale del vampiro; e qui ,benché sia sempre una conseguenza della mia scelta, il fatto che "muoia" o che il pg divenga ingiocabile è in evidente "punizione" (virgolettato a dovere) del regolamento e non c'è niente che possa farmi cambiare idea.
E allora il succo di questo discorso qual è? Che Vampiri predica bene ma razzola malissimo.
Se "muore" il tuo Personaggio, vuole dire che una data -trama- si ferma, ma nessuno ti obbliga a rinunciare al tuo personaggio.
Questo punto non l'ho capito. Se mi fai un esempio può darsi che c'intendiamo.
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[cite] Mauro:[/cite]
Quindi, perché la limitazione "Se vai al Sole muori" non mi tocca, la limitazione "Se uccidi il Torpore ti aumenta" sí? Perché la prima non tocca il nucleo del gioco, quel conflitto Bestia/Uomo che dovrebbe essere esplorato; mentre la seconda fa passare da "Esploriamo il conflitto" a "Giochiamo quanto piú Uomo possibile", di fatto cambiando il nucleo. Il che non è un male in assoluto, ma non siamo piú sull'esplorare quella dicotomia.
E' su questo che dissento.
Non hai cambiato il nucleo, stai sempre esplorando il confitto, hai solo un confitto più stretto. Il fatto che tu abbia disponibili -solo- 4 ore di non-vita all'anno, non ti vieta di -giocare il tuo personaggio-. Ti porrà solo in uno specifico FRAME di 4 ore-SIS, dandoti, tra le altre cose, la possibilità di giocare una sessione in "real time" (dato che di norma le sessioni durano indicativamente 4 ore-Real Life...).
Nessuno ti vieta, in vampiri o in un qualsiasi altro gioco, di seguire una campagna dove giochi 2 ore all'anno-SIS per sessione.
Ogni sessione sono 2 ore di uno specifico anno.
Nessuno ti impone nemmeno di giocarle consecutivamente. Oggi siamo nel 1987, settimana prossima nel 1650 e quella dopo nel 2014.
-Puoi- sempre giocare il conflitto uomo-bestia.
La domanda è se -Vuoi- farlo.
Dal momento che decidi che -vuoi- non è la regola di Humanity/Torpore che ti ferma.
Sono dell'opinione che faccia molto più da freno la rimozione di quella regola.
Astraendo da Vampiri (che probabilmente genera reazioni cutanee ai più), parliamo di un GdR "qualsiasi", di qualsiasi estrazione temporale (pre o post GNS).
La "morte" (inteso come situazione tale per cui il tuo personaggio smette di esistere nel futuro prossimo, e non come "passaggio" da vita a non vita o da vita a restless) non è qualcosa che rimuove il personaggio dal "continuum". Ne consegue che io posso "giocare" qualsiasi "frame" del Continuum in cui quel personaggio appare, non importa se nella consecutività temporale -lineare- a cui la mia campagna è arrivata quel personaggio sia "morto".
Ma anche se sto giocando un gioco in cui mi si impone di mantenere una consecutività lineare del tempo, non esiste una specifica regola che mi possa vietare di interpretare le visioni fittizie nate dalla schizofrenia di un altro personaggio che si reputa responsabile della "mia" morte.
Una cosa tipo Fight Club, dove il personaggio di Brad Pitt non -esiste-, ma non ditemi che sarebbe senza libertà autorale.
Se invece non si vuole costituire una continuità di nessun genere in seguite ad una "morte", come già detto altrove, esistono figli, parenti, amici, cloni, studiosi delle gesta altrui, cronisti, usurai in cerca di risarcimenti e parenti desiderosi di eredità.
E non mi serve una regola esplicita per "mutuare" eventuali Reward da un personaggio morto ad uno nuovo, altrimenti stiamo perdendo di vista cosa sia un Reward.
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[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Se "muore" il tuo Personaggio, vuole dire che una data -trama- si ferma, ma nessuno ti obbliga a rinunciare al tuo personaggio.
Questo punto non l'ho capito. Se mi fai un esempio può darsi che c'intendiamo.
Flash Back.
Ti ho fatto l'esempio nel post precedente.
Vado in torpore nel 2009; settimana prossima gioco una scena (o inizio una mini-campagna) nel 1960.
Ho lo stesso personaggio.
Il personaggio entrerà in torpore nel 2009.
Questo non lo esimia dall'entrarci vieppiù volte tra il 1960 e il 2009.
Non raggiungerà la Morte Ultima prima del risveglio successivo al torpore del 2009, ma come abbiamo appurato, è un dettaglio semantico.
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[cite] khana:[/cite][cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Esatto Khana ed è proprio per questo che non mi piace vampiri, perché per come lo vorrei giocare io sarebbe castrante,
Non sono un fanatico di CnV però di questo gioco ho potuto -fra le varie cose- apprezzare che giocare a favore o contro una situazione è la stessa cosa. E non vorrei che questo fosse banalizzato, per "stessa cosa" intendo che il regolamento non premia o punisce le mie decisioni morali.
Io ti sto dicendo che "finire in torpore" o "morire" -non- sono punizioni per le tue decisioni morali.
Associare "conseguenze" con "punizioni" è una tua scelta.
Se vinci al super enalotto, la -conseguenza- è che sei pieno di milioni e scusa, ma non mi pare una punizione.
Se "muore" il tuo Personaggio, vuole dire che una data -trama- si ferma, ma nessuno ti obbliga a rinunciare al tuo personaggio.
Conseguenza != (diverso da) Punizione.
No.
E' diverso.
Ci sono consegeunze positive, negative, e neutre.
Se al personaggio viene impedito di esprimersi (perkè muore, va in torpore, diventa un PNG in preda alla Bestia) si parla sempre solo e comunque di conseguenze NEGATIVE.
E non inventiamoci storie di Flashback dal Torpore!
Se parliamo di Vampiri parliamo di Vampiri... non di Vampiri By Khana.
Altrimenti non ha senso nulla, l'essere umano aggiunge pezzi a piacimento quando gli serve e buona notte al secchio.
La meccanica alla base di Vampiri (e del 99% dei gdr Tradizionali) è:
- Scelta A = biscottino
- Scelta B = perdi il PG
Ho capito che sono sempre io a SCEGLIERE.
Ma permetti che solo una scelta è "giusta" perchè mi permette di continuare a giocare e divertirmi...e l'altra è "sbagliata" perchè non è giocabile nè divertente?
E allora io che faccio?
Gioco il mio conflitto contro l'Umanità per 3 sessioni, poi butto al cesso il PG che nel frattempo è diventato un PNG manovrato dal Narratore...e faccio un PG nuovo?
Ma io volevo esplorare più a fondo la storia di QUEL PG!
Posso?
No... hai fatto le scelte sbagliate e adesso ti attacchi e tiri forte.
Quel PG è kaput, se vuoi puoi giocarne uno nuovo.
Il fatto che un evento drammatico possa essere significativo per una generale storia del mondo non frega NULLA a me giocatore che mi vedo privato del Personaggio che IO volevo!
Se lo volevo potevo evitare di fare le scelte sbagliate?
Certo!
Il problema è che la cosa che A ME interessa giocare erano proprio QUELLE scelte ... ma in Vampire (esempio) non posso farlo perkè ne vengono fuori solo conseguenze negative che, dopo un pò che si accumulano, auto-eliminano il PG dal gioco.
Io, umano testardo, posso fare di testa mia nonostante tutto e tutti.
Ma ammetterai che il gioco mi manda un FORTISSIMO segnale di incentivo/disincentivo ... e rende quanto più difficoltosa e poco divertente la mia esperienza da bastian contrario.
Invece...è questo il nocciolo del discorso...TUTTE le scelte dovrebbero essere equamente esplorabili e divertenti e supportate.
Tutte avranno le conseguenze del caso.
Ma c'è una bella differenza fra una CONSEGUENZA narrativa (sei bestiale e gli umani ti temono) ed una PUNIZIONE meccanica (sei bestiale, se per sbaglio vai in Torpore ti risvegli l'anno del mai)
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[cite] khana:[/cite][cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Se "muore" il tuo Personaggio, vuole dire che una data -trama- si ferma, ma nessuno ti obbliga a rinunciare al tuo personaggio.
Questo punto non l'ho capito. Se mi fai un esempio può darsi che c'intendiamo.
Flash Back.
Ti ho fatto l'esempio nel post precedente.
Vado in torpore nel 2009; settimana prossima gioco una scena (o inizio una mini-campagna) nel 1960.
Ho lo stesso personaggio.
Il personaggio entrerà in torpore nel 2009.
Questo non lo esimia dall'entrarci vieppiù volte tra il 1960 e il 2009.
Non raggiungerà la Morte Ultima prima del risveglio successivo al torpore del 2009, ma come abbiamo appurato, è un dettaglio semantico.
Era quello che temevo.
Perfetto andiamo avanti. Il mio pg muore nel 2009. Settimana dopo gioco nel 1960... il regolamento lo prevede?
Io gioco nel 1960 o devo chiedere per piacere al GM?
Altra cosa. Mettiamo pure che riesca a fare questa sessione flash back nel 1960... perfetto non posso morire, morirò nel 2009 ALLLE'!! Corro incontro al sole splendente! :D
Peggio ancora le mie azioni dovranno per forza di cose non influenzare eventi futuri. Ad esempio non potrò/potei/potetti XD nel 1960 uccidere qualcuno in vita nel 2009... tanto per tirar fuori alcuni paradossi.
E cmq concludendo mi stai tirando fuori una "regola" che non sta scritta nel manuale. In nessuna parte del manuale si fa accenno o si consiglia -mi sembra- l'utilizzo di flashback.
Per ultima cosa, il regolamento di vampiri -così come molti parpuzi- gestisce malissimo questi salti temporali... al contrario ad esempio di un ThePool.
[edit]
crosspost con hasimir
[cite] Hasimir:[/cite]E non inventiamoci storie di Flashback dal Torpore!
Se parliamo di Vampiri parliamo di Vampiri... non di Vampiri By Khana.
Esattamente
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[cite] Hasimir:[/cite]
E non inventiamoci storie di Flashback dal Torpore!
Se parliamo di Vampiri parliamo di Vampiri... non di Vampiri By Khana.
La tecnica del Flash Back è consigliata in -tutti- i manuali della White Wolf.
Non l'ho invetata io.
State imponendo aprioristicamente un concetto di crescita lineare del personaggio che è tipica di D&D e non è richiesta negli altri giochi.
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Ho perso per la strada il senso e il filo del thread, però, quando si parla di queste cose, non fa mai male ripostare un brano tratto da questo (http://www.lumpley.com/hardcore.html)...
(Scritto nel 2004. Ahh... quando Vincent era duro, cattivo e incazzato... oggi è troppo buono e comprensivo... :roll: )
[size=18]A Small Thing About Character Death[/size] plus a mini-manifesto
Along the precise same lines:
When a character dies in a novel or a movie, it's a) to establish what's at stake, b) to escalate the conflict, or c) to make a final statement. Or perhaps some combination. It's never by accident or for no good reason, unlike in real life.
I've been thinking about examples. Obi-wan Kenobi in Star Wars? This, his death says, is worth fighting for. Boromir in the Fellowship of the Ring? The right death redeems betrayal. Brad and wha'sname at the beginning of Pulp Fiction? The cop in Reservoir Dogs? All those random people in Total Recall? Tara in Buffy? To escalate conflict, plain and easy. Leon and Gary Oldman's character in the Professional? Final statementville, but Matilda's family? Escalation plus some stakes.
So that seems pretty solid to me.
Before I go on (I'm sure you've already figured out what I'm going to say anyway) but before I go on, my mini-manifesto.
First: if what you get out of roleplaying is a) the accomplishment you get from rising to the challenge, not letting yourself or your friends down, learning the rules and just frickin' owning them, or else b) the satisfaction of peer-appreciated wish-fulfillment, you're off the hook. None of what I say applies to you, you're happy.
If, on the other hand, what you want out of roleplaying is suspense, resolution, story, theme, character, meaning - listen up.
Second: conventional RPGs can't give it to you. I'm sorry.
So, third: that stuff you want? You get that by approaching roleplaying as though it were a form of fiction, a form of literature. All that stuff is well known to fiction writers and they can tell us how to do it. Roleplaying isn't like writing, just like singing pub songs in a pub isn't like composing songs, so the skills themselves are different. But the same structure underlies both. You can't ignore the structure and still get consistenly good results.
So that's my mini-manifesto and here's character death in RPGs:
PCs, like protagonists in fiction, don't get to die to show what's at stake or to escalate conflict. They only get to die to make final statements.
Character death can never be a possible outcome moment-to-moment. Having your character's survival be uncertain doesn't contribute to suspense, as above, just like we don't actually ever believe that Bruce Willis' character in Die Hard will die. Instead, character death should fit into what it will cost. This thing, is it worth dying for? Obi-wan Kenobi and Leon say yes.
Here's a piece of text from Dogs in the Vineyard: "Also, occasionally, your character will get killed. The conflict resolution rules will keep it from being pointless or arbitrary: it'll happen only when you've chosen to stake your character's life on something. Staking your character's life means risking it, is all"
In fiction, You never die for something you haven't staked your life on.[/i]
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[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
E cmq concludendo mi stai tirando fuori una "regola" che non sta scritta nel manuale. In nessuna parte del manuale si fa accenno o si consiglia -mi sembra- l'utilizzo di flashback.
Forse è meglio che ti rileggi il manuale... quello verde con la rosa rossa, non Requiem...
Questo per quanto riguarda Vampiri e lo Storytelling.
Per quanto riguarda tutto il resto, vi preoccupate della mancanza di Libertà Autorale perché uno vi mette un paletto tipo "se ti sparo stai fermo" ma non vi preoccupate della perdita abissale della suddetta Libertà Autorale a sostenere che "usare il Flashback è una boiata"...
Doh...
Per i "paradossi"... sono Paradossi in quanto "impliciti". Non posso ammazzare uno che sarà ancora in vita nel 2009. True. Ma perché lo devi ammazzare? E' davvero lui? E se ci assomiglia e basta? E se l'hanno clonato (adesso dimmi che nel WoD non sono previsti i cloni e ti tiro in testa [ironicamente] il manuale di Mage :D:D:D:D:D)?
E se -me lo sono immaginato-? Allora forse la Bestia ha già preso il sopravvento...
Se la risposta è "lo devo ammazzare perché ho voglia di farlo e non devo dare spiegazioni a nessuno" allora qui il problema non è la teoria di design ma il motivo per cui si gioca e ognuno ha il suo :) ed è valido quanto tutto gli altri.
Il problema era "la morte o il torpore influenzano sulla mia esplorazione della lotta Uomo/Bestia?" risposta -> no. La rendono solo più variegata.
Indicate un limite teorico per nascondere il fatto che siete accerchiati da limitazioni pratiche. E non è un problema di regolamento.
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Ci terrei a precisare che quello che ha postato Moreno non vuole dire "i personaggi non devono morire", ma "la morte dei personaggi deve servire a qualche cosa". Quindi se genera spunti per "andare avanti" è -lecita-.
Chiaro che "quanto" sia lecito è una scelta personale, o, meglio, del gruppo che è seduto al tavolo e condivide la storia.
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L'intervento di Moreno arriva come il sole da dietro alle nuvole.. per i vampiri XD
Riguardo alla sedicente tecnica del flashback presente nei manuali white wolf, ricordo che è sempre stata esposta come una delle tecniche narrative ad uso del Narratore.
Ragazzi dai ci stiamo arrampicando sugli specchi.
E cmq stiamo facendo un pastrocchio assurdo perché stiamo tirando fuori concetti narrativisti in un contesto che contempla Vampiri.
Come sappiamo a meno di un forte contratto sociale il regolamento di vampiri questa cosa non le include quindi inutile girarci attorno.
E quello che dice khana funzionerebbe proprio a fronte di un contratto sociale forte e quindi non grazie a due stupide regole del manuale da applicare se si ha voglia e a discrezione del solito Sommo.
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[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Riguardo alla sedicente tecnica del flashback presente nei manuali white wolf, ricordo che è sempre stata esposta come una delle tecniche narrative ad uso del Narratore.
Parliamo di "mortalità come fase bloccante dell'esplorazione", non di "diamo giudizi su un sistema creato prima delle teorie che sosteniamo". Vampiri è un -esempio-.
Il Flash Back è una "tecnica" della narrazione (e non narrativismo), una di quelle "same structure" che "underlies" sia la fiction, sia il roleplay.
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Mi spiace, ma qua del topic originario ha parlato praticamente solo l'OP e Moreno.
Per il resto e' un thread su Vampiri. Ho letto alternativamente questo e quello di Alessandro su PsychoSys/Vampire, e diverse volte non ho notato in quale thread ero senza leggere il titolo.
Lo chiudiamo questo thread, che dite? Tanto e' orridamente deragliato.
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[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
E cmq stiamo facendo un pastrocchio assurdo perché stiamo tirando fuori concetti narrativisti in un contesto che contempla Vampiri.
Come sappiamo a meno di un forte contratto sociale il regolamento di vampiri questa cosa non le include quindi inutile girarci attorno.
E quello che dice khana funzionerebbe proprio a fronte di un contratto sociale forte e quindi non grazie a due stupide regole del manuale da applicare se si ha voglia e a discrezione del solito Sommo.
Questo non c'era prima...
E a Renatoram... scusa, ma a me non pare di avere parlato di "vampiri".
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Chi ne ha il potere lo chiuda :)
Io ho detto tutto quello che avevo da dire.
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secondo me siamo fuori bersaglio completamente, sarebbe il caso di aprire un topic su vampiri per continuare.
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Scusate, ma personalmente questo topic non lo trovo più interessante. Vampiri era un esempio, siamo partiti da lì perché Hasimir ha chiesto consiglio sul suo hack di PsychoSys per l'ambientazione di Masquerade e è rimasto in ballo "Vampiri" per la catena di esempi messa all'opera, partendo dal commento fatto sul Torpore.
Per me era interessante il discorso Morte/Fine dell'Exploration.
Se volete andare avanti con questo, (ri)apriamo un thread apposta.
Parlare di Vampiri in quanto "Vampiri The Masquerade, 1991, White Wolf Game Studios" e relative versione successive credo non interessi a nessuno.
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[cite] khana:[/cite]Non hai cambiato il nucleo, stai sempre esplorando il confitto, hai solo un confitto più stretto. Il fatto che tu abbia disponibili -solo- 4 ore di non-vita all'anno, non ti vieta di -giocare il tuo personaggio
Non lo vieta, ma lo limita: se la notte è di otto ore, gli alti giocatori le giocano tutte e io ne gioco quattro... va da sé che gioco di meno, se la sessione di quattro ore è giocata in tempo reale mi perdo l'intera sessione. Sarà una mia idea, ma questo mi pare punitivo, non aiuta chi vuole esplorare la Bestia, perché esplorare il lato Bestia non è equivalente a esplorare il lato Uomo: mi fa giocare di meno, fino a farmi perdere il PG (Umanità 0).
Ora, ipotizziamo di giocare la sessione in tempo reale, come ipotizzi tu: quatto ore di sessione, otto ore di notte, io sono sveglio quattro, gli altri tutte e otto... mi perdo una sessione su due. Di nuovo: in quale modo "Se gioco Uomo gioco tutte le sessioni, se gioco Bestia arriverò a giocarne una su due" dovrebbe aiutare il giocare Bestia? Sarà un'idea mia, ma non mi pare che lo faccia, in nessun modo, anzi.
Sottolineo una cosa: porto Vampiri come esempio, perché come detto per il discorso che voglio fare parlare genericamente non ha senso e quindi mi serve un esempio. Uso Vampiri (1) perché si è iniziato da quello, (2) perché reputo che la differenza tra morte al Sole e Torpore (vedi mio scorso messaggio) e la diversa trattazione degli aspetti Bestia/Uomo siano validi per trattare quello che devo dire. Se non fosse Vampiri, ma un altro gioco, cambierebbero gli esempi, ma il concetto sarebbe lo stesso.
-Puoi- sempre giocare il conflitto uomo-bestia.
La domanda è se -Vuoi- farlo.
Dal momento che decidi che -vuoi- non è la regola di Humanity/Torpore che ti ferma.
Sono dell'opinione che faccia molto più da freno la rimozione di quella regola
Certo, potere puoi, nulla lo vieta; ma, onestamente, non capisco come "Gioca Uomo o Bestia, giocherai come gli altri" possa essere piú limitativo di "Gioca Uomo o Bestia, ma se giochi Bestia perderai una sessione su due rispetto a chi gioca Uomo" (lo dico come esempio per rendere il concetto, secondo le ipotesi di cui sopra).
Non rispondo al resto del messaggio perché, come detto, il mio discorso necessità di esempi pratici, farlo genericamente su «un GdR "qualsiasi"» non ha senso. Sottolineo che non lo dico come critica, ma solo per spiegare perché non rispondo a metà messaggio (cche omunque ho letto tutto).
Aggiungo solo che per quanto mi riguarda Vampiri non genera nessuna reazione cutanea; anzi, è l'unico gioco tradizionale cui attualmente gioco.
[cite] khana:[/cite]Vado in torpore nel 2009; settimana prossima gioco una scena (o inizio una mini-campagna) nel 1960
Se gli altri giocatori sono d'accordo a spostare la campagna nel 1960, altrimenti o non gioco, o gioco senza gli altri. Anche perché non è una cosa delle meccaniche, ma soggetto all'arbitrio del master (ed eventualmente degli altri giocatori). Ma qui si sta parlando (o, almeno, io sto parlando) dell'effetto meccanico di quelle scelte, di cosa le meccaniche incentivano o disincentivano. Il tuo discorso mi sembra, piú che un "Le meccaniche non disincentivano", un "Ma è possibile metterci una pezza".
[cite] khana:[/cite]Il problema era "la morte o il torpore influenzano sulla mia esplorazione della lotta Uomo/Bestia?" risposta -> no. La rendono solo più variegata.
Indicate un limite teorico per nascondere il fatto che siete accerchiati da limitazioni pratiche. E non è un problema di regolamento
Non concordo: sí, la influenza pesantemente, per i motivi detti, e non sono limiti teorici, ma limiti che vanno a influenzare il gioco giocato. E no, non parlo di limiti teorici perché sono accerchiato da limitazioni pratiche.
Ed è un problema di regolamento: perché non c'è una regola che mi dice "Se il tuo PG va in Torpore, allora gioca in flashback": il master può decidere di farlo, ma non c'è una regola che dica quello.
[cite] khana:[/cite]Ci terrei a precisare che quello che ha postato Moreno non vuole dire "i personaggi non devono morire", ma "la morte dei personaggi deve servire a qualche cosa". Quindi se genera spunti per "andare avanti" è -lecita-
Dice che deve servire a fare un final statement, che è molto piú specifico di "a qualche cosa".
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Cmq schiettamente ritengo che la tecnica del flashback sia una grande boiata se applicata ad un gdr parpuzio. Non metto in dubbio che possa esistere un parpuzio in cui funzioni (magari Toons?) ma in generale, e nel caso specifico in Vampiri, è proprio una boiata.
Non funziona, non può funzionare, crea cattivo gioco, costringe il GM a rompersi ancor di più la testa per salvare la partita.
Già si crea confusione quando il gruppo gioca separato spazialmente, figuriamoci temporalmente. Io gioco nel 1960, tu sei nel 2009, un altro è nel 1700. No no è roba da fondersi la testa. A livello puramente concettuale può funzionare, ma nella pratica io non ho avuto esperienze di questo tipo.
Tornando a Vampiri quello che ho visto è sempre stato che non puoi testare i path. Non puoi, devi seguirli. Altrimenti come diceva khana ti scegli un altro path che sia in linea con il tuo comportamento. Questo vuol dire che -per come sono stati concepiti- i path sono degli elementi di esplorazione a senso unico.
Non puoi, non devi, esplorare un path bidirezionalmete. Difatti il regolamento porta a delle conseguenze punitive :) se vai contro il tuo path.
Stessa cosa -se volgiamo un parallelismo- sono gli allineamenti di D&D.
Se sei legale buono e ammazzi deliberatamente un innocente ricevi una punizione dal regolamento (si dice che il GM può toglierti px). Ciò vuol dire che, per come sono stati concepiti, gli allineamenti di D&D sono anch'essi monodirezionali. Se ci fosse una precisa regola che invece spostasse il tuo allineamento durante il gioco senza conseguenze negative in base al tuo comportamento, allora -forse- si potrebbe parlare di esplorazione degli allineamenti e quindi puntare il gioco anche su scelte morali.
Ma questo è un altro gdr :)
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Rispondo senza quote per fare prima, sto rispondendo ad entrambi.
E' -chiaro- che quello che sto proponendo è "mettiamoci una pezza" ed è altrettando chiaro che i Path siano monodirezionali.
A me risulta comunque altrettanto chiaro che questa esplorazione monodirezionale (che è l'unica che i gioco offre -> -questo- è il limite) non metta in dubbio la tua possibilità di exploration.
Manca un effetto meccanico della bestia che si risveglia ed è altrettanto ovvio (nella prima edizione si parla di... tiro di Humanity contro 6 dif se fai un'azione che per te è un "peccato". Se lo superi, accipicchia, ti senti uno stronzo "adesso interpretalo". Se lo perdi, niente rimorso morale, perdi un punto).
Ma la conclusione per me non è "boiata" è, appunto "acerbo". Si può trovare un modo (narrativista) per gestire la Bestia, basandola sulle caratteristiche, statistiche e regole già presenti e quindi dare spazio all'esplorazione bi-direzionale. Questo lasciando inalterato (quasi :P) tutto il resto.
Chiaramente certe regole che devi andare a "risorgere" sono brevi e spesso incomprese "perle" dentro ad un mare di "pastone per maiali"; io sono per il salvare le perle, piuttosto che buttare tutto.
Una volta che le isoliamo e le mettiamo tutte per bene infilate in una specifica collana su misura, potremo vedere quanto effettivamente "valgono".
Per l'esempio degli allineamenti morali, sto andando a rispolverare quell'unico manuale di AD&D 1st edition (che ha il regolamento tratto da... Chronicles of Hyboria [!!!] comprato da un amico ad una AstaTosta a Modena) che ho mai avuto tra le mani, perché mi pare di ricordare (ma potrebbe essere già una mia proiezione personale) che la tabella degli allineamenti fosse proprio di fatto una serie di quadretti su un foglio e il master dovesse segnare gli "spostamenti" a seconda delle reali azioni dei PG. Una volta superato un certo limite di overlapping, il Master dichiarava "cambio di Allineamento" con conseguenze (qui sì) punitive (perdita di tutti gli XP del livello in corso - veniva giustificata in modo pseudo-simulazionista come "dato che la tua etica è cambiata, hai perso l'aggancio tra skill e ethos e non sai più usare le tue abilità come prima, perché è cambiato il fine per cui le usi"... poetica :D).
Anche in questo caso, è possibile intervenire con un hacking per rendere -questa- cosa in modo simulazionista-narrativista (possiamo definirla "interpretazionista"?) e fare un gioco "epico"+"fantasy"+"esplorazione morale". Quale sia poi la tecnica o l'efemera con cui "tiro per colpire", per quanto riguarda questo specifico aspetto del "design" (il parpuzhacking), non è determinante.
"Ma perché fai tutto ciò?" vi chiederete voi.
Perché il motivo primario per cui molte persone non si accostano ai giochi new wave e rimangono appiccicate ai parpuzi è, guarda caso, la familiarità con le efemera e le tecniche; quindi inserendo pesanti hacking deliberatamente mirati a determinati effetti, reputo più facile e possibile la divulgazione di un certo tipo di gioco.
Sfruttare la temuta "regola d'oro" in modo propositivo e costruttivo.
Come detto da altre parti e non solo da me, al giocatore medio non gli interessa nulla di nulla di cosa sia una Creative Agenda o di come venga sviluppato il controllo del SIS. Al giocatore medio interessa divertirsi. Se posso farlo divertire e contemporaneamente spostare la sua attenzione verso qualcosa di più coerente, meglio.
Non ho -mai- detto che lo Storytelling sia coerente con qualche CA, ma ha dei pezzi vorrebbero essere Simulazionisti e altri che possono essere traghettati verso una qualche forma prototipale di Narrativismo.
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[cite] khana:[/cite]A me risulta comunque altrettanto chiaro che questa esplorazione monodirezionale (che è l'unica che i gioco offre -> -questo- è il limite) non metta in dubbio la tua possibilità di exploration
Mette in dubbio (nel senso "impedisce"), no; limita, a mio parere sí. Sottolineo una cosa: non perché c'è il Torpore, ma perché esplorare i due aspetti non è equilibrato (in altri termini, se ci fosse un effetto analogo crescendo in Umanità il discorso sarebbe già diverso).
Ora, è possibile metterci una pezza? Certo; ma se parliamo del sistema cosí com'è, ossia senza metterci pezze, allora trovo che il suo sistema vada contro all'assunto "Esplorare il dilemma Uomo/Bestia", appoggiando al massimo "Esplorare l'Uomo".
Non ho -mai- detto che lo Storytelling sia coerente con qualche CA, ma ha dei pezzi vorrebbero essere Simulazionisti e altri che possono essere traghettati verso una qualche forma prototipale di Narrativismo
Qui non ti seguo piú: la discussione originale è partita da questa tua domanda: «Qual'è la differenza che porta l'emotività ad aborrire la morte, ma a definire il torpore "boiata" ed eliminarlo dal gioco arbitrariamente identificandolo come "regola incoerente e debole"?»; posso anche concordare con quanto dici ora, ma non mi pare rispondere alla domanda che hai fatto. In definitiva: di cosa stiamo parlando? Perché la mia risposta era volta a rispondere a quella domanda (spero di essere riuscito a spiegarmi, in tal senso), non a dire che è impossibile prendere quel sistema a renderlo (un po' piú) coerente.
Sottolineo nuovamente che il mio messaggio non voleva parlare di Vampiri, ma prendeva Vampiri come esempio per fare un discorso piú generale sulle diverse modalità di "morte"; discorso che, per sua natura, aveva bisogno di un esempio pratico.
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Anche in questo caso, è possibile intervenire con un hacking per rendere -questa- cosa in modo simulazionista-narrativista (possiamo definirla "interpretazionista"?) e fare un gioco "epico"+"fantasy"+"esplorazione morale". Quale sia poi la tecnica o l'efemera con cui "tiro per colpire", per quanto riguarda questo specifico aspetto del "design" (il parpuzhacking), non è determinante.
hai provato riddle of steel o burning wheel?
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[cite] Mauro:[/cite]
Ora, è possibile metterci una pezza? Certo; ma se parliamo del sistema cosí com'è, ossia senza metterci pezze, allora trovo che il suo sistema vada contro all'assunto "Esplorare il dilemma Uomo/Bestia", appoggiando al massimo "Esplorare l'Uomo".
Esplorare l'uomo che resiste alla bestia. La quale però o ha appena iniziato il letargo invernale, oppure è assuefatta al tanax... ^^
[cite] Mauro:[/cite]
In definitiva: di cosa stiamo parlando?
Il problema era di capire perché risulti lecito e "coerente" evitare di andare a prendere il sole ai caraibi, mentre non risulti coerente "evitare di perdere punti di Humanity".
Non c'è una regola specifica che ti vieti di andare a prendere il sole, esattamente come non c'è una regola che ti impedisca di "fare peccati".
L'unica cosa che li accomuna è il fatto che "prima o poi" il Master di turno ti toglierà il personaggio da sotto le mani. E non per conseguenze di regole, se hai Robustezza a 5 puoi rimanere fermo dentro ad un palazzo in fiamme senza battere ciglio ("Burning Building in raging inferno > 3 aggravated damage per turn" vs. "Robustezza: assorbi 1 danno aggravato per turno per ogni pallino", quindi basta 3 per fare il vampiro pompiere) e prendere il sole.
Però tutti avete concordato con il fatto che "non si va a prendere il sole ai Caraibi". Ok... quindi non si va neanche a succhiare la gente fino a farla morire.
In alternativa, se il secondo è lecito, perché è "exploration", allora dovrebbe essere lecito anche il primo. L'exploration presentata da Vampiri, ossia una forte piega MORALE del combattimento contro la bestia (nel manuale si parla di "struggle to fight the beast within" non di "vampy, ti presento la bestia, bestia, questo è vampy; divertitevi").
Il gioco The Masquerade è "non perdere il controllo" e non "decidi se vuoi o meno perdere il controllo".
La Premise (ohibò) è diversa. E' americana, è buonista.
Questa Premise e la relativa exploration non è messa in discussione mai.
[cite] Mauro:[/cite]
Sottolineo nuovamente che il mio messaggio non voleva parlare di Vampiri, ma prendeva Vampiri come esempio per fare un discorso piú generale sulle diverse modalità di "morte"; discorso che, per sua natura, aveva bisogno di un esempio pratico.
Perfettamente d'accordo. Da cui l'esempio del Flashback come -una delle tecniche possibili- per proseguire l'exploration.
Ora, il confronto tra le due posizioni è passato, probabilmente, alla necessità o meno di avere una exploration temporalmente lineare (le discussione evolvono). Io non trovo che la consecutività lineare dell'exploration sia necessaria, specialmente se si tende a giocare con una modalità che insiste sulle Premise dei vari giochi (con l'eccezioni di Premise che comprendano tale linearità consecutiva).
[cite] Domon:[/cite]
hai provato riddle of steel o burning wheel?
Burning Wheel sì, Riddle of Steel no.
BW è molto bello, ma non risolve completamente il problema dell'attaccamento alle efemera di cui parlavo prima. Ne consegue che sia un passo ancora troppo grande per chi "esce" dal tradizionale; la gente fa una sessione, due per chiudere la partita, e poi ti chiede se può portare il suo PG di BW (con la sua psiche) nella campagna di D&D.
Non ho capito se questa necessità sia un transfert optato sui numeri della scheda (numeri delle caratteristiche / conto in banca) o qualche altra necessità di realizzazione che viene mutuata sul mondo virtuale, ma non è questo il luogo (e nemmeno il topic) in cui parlarne.
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Però tutti avete concordato con il fatto che "non si va a prendere il sole ai Caraibi". Ok... quindi non si va neanche a succhiare la gente fino a farla morire.
Perfetto! Basta che poi non mi si venga a dire che il gioco parla di scelte morali, visto che non posso veramente scegliere
Il tema morale ha la stessa valenza del prendere il sole. Ovvero "o fai così o presto perdi il PG"
Il gioco The Masquerade è "non perdere il controllo" e non "decidi se vuoi o meno perdere il controllo".
Quindi non è un tema di scelte. Non puoi scegliere, devi solo tirare i dadi e sperare di non fare mai basso, altrimenti perdi il PG
E' questo che non mi spiego. Non c'è scelta, non c'è esplorazione di alcun tipo. Devi fare quello che indica il path. Va benissimo, è l'accordo, ma non spacciamola per una toria di intimo orrore, perchè la storia è già raccontata, ci hanno già detto come comincia e come finisce e tu puoi solo scegliere tra "fare una cosa che va secondo la morale già decisa" oppure "tirare i dadi per avvicinarti a perdere il tuo PG"
Non c'è un tema da esplorare, perchè per esplorare un tema devo avere una REALE possibilità di scelta, ovvero scelte diverse con conseguenze diverse ma tutte valide
Qui invece c'è da scegliere tra una cosa che va bene e una che mi fa perdere il PG. Non c'è eplorazione
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burning wheel spacca.
daje....
Vampiri è un gioco dove se fai la bestia perdi il pg...punto...il gioco sta proprio li....convivere con essa senza farsi prendere...è un gamista lo vogliamo capire?
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[cite] Riccardo:[/cite]
Qui invece c'è da scegliere tra una cosa che va bene e una che mi fa perdere il PG. Non c'è eplorazione
Puoi esplorare un altro path.
Puoi esplorare altri modi per resistere alla Bestia.
Dovete anche ricordarvi che stiamo facendo esempi su un gioco che è costruito sulla (presupposta) durata ad interim delle cronache.
Quindi optare per una reale scelta di dicotomia uomo/bestia, vorrebbe dire avere a che fare con personaggi che prima o poi -DIVENTANO- quelle avversità che i personaggi principali stanno affrontando e combattendo.
Dal momento che si prevede che le "avversità" siano gestite da un esterno (master/narratore/blah-bleur) ecco che non è possibile che -in un gioco dove si prevede di andare avanti ad interim con una campagna- un personaggio giocante trasformato in avversità possa andare avanti.
A differenza, in un gioco few-session (one-shot o poco più) questo diventa -lecito- perché è un'evoluzione del singolo Framing.
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Il gioco The Masquerade è "non perdere il controllo" e non "decidi se vuoi o meno perdere il controllo".
E qui mi piacerebbe fare un parallelismo con un "resta sveglio, non cedere al sonno" :)
Io NcaS non l'ho giocato, quindi chi ne sa più di me si faccia sotto e mi spieghi se e quanto è diversa questa premise da quella di Vampiri.
Vampiri [...] è un gamista lo vogliamo capire?
Veramente non è proprio niente, se fosse gamista sarebbe già qualcosa.
nota "for dummies" : detto altrimenti incoerente
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non sono un esperto (ho da poco finito di leggere il manuale), ma credo le meccaniche di NCAS trovino la loro naturale applicazione in vampiri
così su due piedi direi che al meccanismo dello sfinimento e della follia si potrebbero sostituire l'umanità e la frenesia, con le discipline o altri poteri che prenderebbero il posto dei talenti
più si usa il sangue, più si rischia di andare in frenesia (follia), più si commette atti feroci, più avanza la bestia (sfinimento)
secondo me con un minimo di "tuning" potrebbe venir fuori una bella cosetta...
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Don't Quench Your Thirst (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=362329)
La', serviti.
Assolutamente NON testato. Handle with care. :)
Nota a margine: Bailywolf e' l'autore di Don't Lose Your Mind... direi che ne sa qualcosa...
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[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Il gioco The Masquerade è "non perdere il controllo" e non "decidi se vuoi o meno perdere il controllo".
E qui mi piacerebbe fare un parallelismo con un "resta sveglio, non cedere al sonno" :)
Io NcaS non l'ho giocato, quindi chi ne sa più di me si faccia sotto e mi spieghi se e quanto è diversa questa premise da quella di Vampiri.
Vampiri [...] è un gamista lo vogliamo capire?
Veramente non è proprio niente, se fosse gamista sarebbe già qualcosa.
nota "for dummies" : detto altrimenti incoerente
si in realtà, ovviamente, è incoerente
ma di sicuro è più gamista che narrativista e simulazionista
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[cite] khana:[/cite]Esplorare l'uomo che resiste alla bestia
La mia premessa per l'esempio era l'esplorazione della dicotomia Uomo/Bestia, ed esplorare una dicotomia richiede di poter esplorare entrambi gli aspetti.
tutti avete concordato con il fatto che "non si va a prendere il sole ai Caraibi". Ok... quindi non si va neanche a succhiare la gente fino a farla morire.
In alternativa, se il secondo è lecito, perché è "exploration", allora dovrebbe essere lecito anche il primo. L'exploration presentata da Vampiri, ossia una forte piega MORALE del combattimento contro la bestia
Sul perché una (a mio parere) risulti accettabile e l'altra no ho già detto; per il resto, il discorso che fai non mi trova concorde: dici che l'esplorazione di Vampiri è una forte piega morale: decidere se succhiare o no la gente fino a farla morire ci rientra. Andare al Sole no: si può parlare del desiderio di un Vampiro molto Umano di vedere il Sole, ma questo è nostalgia, non dilemma morale.
Uccidere le persone per nutrirsi e stare al Sole hanno valenze diverse, quindi può essere che una sia lecita e l'altra no.
Ora, il confronto tra le due posizioni è passato, probabilmente, alla necessità o meno di avere una exploration temporalmente lineare (le discussione evolvono). Io non trovo che la consecutività lineare dell'exploration sia necessaria
Nemmeno io, se il sistema supporta la cosa; ma, a parte che la tecnica in questione non è una regola, ma una possibilità che il master sceglie se dare o no, per i motivi detti non sono cosí sicuro che Vampiri lo faccia.
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[cite] khana:[/cite][cite] Riccardo:[/cite]
Qui invece c'è da scegliere tra una cosa che va bene e una che mi fa perdere il PG. Non c'è eplorazione
Puoi esplorare un altro path.
Puoi esplorare altri modi per resistere alla Bestia.
Allora dobbiamo accordarci su "esplorare". Esplorare un path significa avere SCELTA. Non posso esplorare una cosa se mi dice "o fai così o perdi il PG". Non sto esplorando, sto seguendo una strada preimpostata pena la punizione. I voglio esporare il path, e quindi voglio poter agire a favore o contro il path che sto esplorando, valutando le conseguenze che però devono essere tutte interessanti alla stessa maniera e non "una corretta che ti fa andare avanti e una sbagliata che ti punisce con la perdita del pg"!
Eppure la parola "esplorare" mi pare piuttosto chiara! Che esplorazione c'è nel seguire un sentiero tutto delineato con l'unica libertà di abbandonare il sentiero per prenderne un altro altrettanto delineato? Io voglio poter andare avanti e indietro senza che il gioco mi punisca
Dovete anche ricordarvi che stiamo facendo esempi su un gioco che è costruito sulla (presupposta) durata ad interim delle cronache.
Quindi optare per una reale scelta di dicotomia uomo/bestia, vorrebbe dire avere a che fare con personaggi che prima o poi -DIVENTANO- quelle avversità che i personaggi principali stanno affrontando e combattendo.
Dal momento che si prevede che le "avversità" siano gestite da un esterno (master/narratore/blah-bleur) ecco che non è possibile che -in un gioco dove si prevede di andare avanti ad interim con una campagna- un personaggio giocante trasformato in avversità possa andare avanti.
A differenza, in un gioco few-session (one-shot o poco più) questo diventa -lecito- perché è un'evoluzione del singolo Framing.
Proprio perchè il sistema è fatto male e non prevede appunto alcuna meccanica che mi permetta di esplorare per bene il dilemma uomo/bestia senza perdere il PG, obbligandomi in pratica a non esplorare un piffero ma a seguire il sentiero uomo. Quello che citi come "caratteristica" non è altro che la conseguenza di un difetto di concezione del gioco, in cui i path non forniscono dei campi d'esplorazione ma dei sentieri da seguire pena la perdita del PG
Proprio per il fatto "se vai contro il path prima o poi fai una brutta fine" la libertà di scelta non esiste
Eppure ci sono giochi narrativisti (TSOY) in cui puoi fare campagne lunghe ANNI con una VERA libertà di scelta. Non cadiamo proprio in questo forum nella classica diceria "i narrativisti sono fatti per le one shot o comunque per campagne brevi"
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[cite] renatoram:[/cite]Don't Quench Your Thirst (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=362329)
La', serviti.
Assolutamente NON testato. Handle with care. :)
Nota a margine: Bailywolf e' l'autore di Don't Lose Your Mind... direi che ne sa qualcosa...
beh, ci ero andato abbastanza vicino... :P
questa conversione sembra fatta davvero bene, anche se non so se la testerò perchè ad alcuni del mio gruppo i vampiri stano decisamente antipatici (non è legato al gioco, è proprio a livello di concetto)
però i licantropi piacciono decisamente di più, magari penso ad una bella conversione... :)
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[cite] Riccardo:[/cite][cite] khana:[/cite][cite] Riccardo:[/cite]
Qui invece c'è da scegliere tra una cosa che va bene e una che mi fa perdere il PG. Non c'è eplorazione
Puoi esplorare un altro path.
Puoi esplorare altri modi per resistere alla Bestia.
Allora dobbiamo accordarci su "esplorare". Esplorare un path significa avere SCELTA. Non posso esplorare una cosa se mi dice "o fai così o perdi il PG". Non sto esplorando, sto seguendo una strada preimpostata pena la punizione. I voglio esporare il path, e quindi voglio poter agire a favore o contro il path che sto esplorando, valutando le conseguenze che però devono essere tutte interessanti alla stessa maniera e non "una corretta che ti fa andare avanti e una sbagliata che ti punisce con la perdita del pg"!
Eppure la parola "esplorare" mi pare piuttosto chiara! Che esplorazione c'è nel seguire un sentiero tutto delineato con l'unica libertà di abbandonare il sentiero per prenderne un altro altrettanto delineato? Io voglio poter andare avanti e indietro senza che il gioco mi punisca
Ok, liberissimo di farlo, ma hai cambiato la Premise.
Vampiri non ti dice di esplorare la dicotomia uomo/bestia, ti dice di esplorare la resistenza alla bestia. Di esplorare i mille modi che puoi avere di evitare la bestia. Ma sempre e solo di EVITARE la bestia si parla.
Ho capito che non ti piace e per certi versi posso essere d'accordo, ma allora non stai giocando a "Masquerade", ma a Vampiri The Beast Within.
In questo caso sono perfettamente d'accordo con te su tutto e ne consegue che (per quel poco che so) NCaS sia il sistema più indicato per The Beast Within (o Don't Quench Your Thirst).
Per "Masquerade" invece, l'unica "dicotomia" (se ne vuoi una) e proprio Masquerade/Non Masquerade e questa dicotomia la puoi tranquillamente esplorare rimbalzando tra Camarilla e Sabbath, dato che -solo- la Camarilla segue la Masquerade. Addirittura ti forniscono il "template" Caitiff, se non ti piace nessuna delle due ipotesi. Ma... NON devi cedere alla Bestia. "Cedere alla Bestia" non è contemplato dal gioco, è una violazione delle Premise.
[cite] Riccardo:[/cite]
Dovete anche ricordarvi che stiamo facendo esempi su un gioco che è costruito sulla (presupposta) durata ad interim delle cronache.
Quindi optare per una reale scelta di dicotomia uomo/bestia, vorrebbe dire avere a che fare con personaggi che prima o poi -DIVENTANO- quelle avversità che i personaggi principali stanno affrontando e combattendo.
Dal momento che si prevede che le "avversità" siano gestite da un esterno (master/narratore/blah-bleur) ecco che non è possibile che -in un gioco dove si prevede di andare avanti ad interim con una campagna- un personaggio giocante trasformato in avversità possa andare avanti.
A differenza, in un gioco few-session (one-shot o poco più) questo diventa -lecito- perché è un'evoluzione del singolo Framing.
Proprio perchè il sistema è fatto male e non prevede appunto alcuna meccanica che mi permetta di esplorare per bene il dilemma uomo/bestia senza perdere il PG, obbligandomi in pratica a non esplorare un piffero ma a seguire il sentiero uomo. Quello che citi come "caratteristica" non è altro che la conseguenza di un difetto di concezione del gioco, in cui i path non forniscono dei campi d'esplorazione ma dei sentieri da seguire pena la perdita del PG
Proprio per il fatto "se vai contro il path prima o poi fai una brutta fine" la libertà di scelta non esiste
Eppure ci sono giochi narrativisti (TSOY) in cui puoi fare campagne lunghe ANNI con una VERA libertà di scelta. Non cadiamo proprio in questo forum nella classica diceria "i narrativisti sono fatti per le one shot o comunque per campagne brevi"
Il gioco -NON- è esplorare uomo/bestia. Il gioco è esplorare Masquerade/Non Masquerade; oppure Motore di Jyhad/Pedina di Jyhad.
Come Werewolf, il gioco è Seguo la Litania/Non la Seguo.
Mage è più complesso, ma di fatto è esplorare la dicotomia Paradigma/Non Paradigma.
Fatta questa precisazione sulla Premise, i commenti di incoerenza sono corretti tutti e non li sto mettendo in dubbio, ma sto mettendo in dubbio il modo in cui la Premise (che è abbastanza esplicita secondo me) viene percepita.
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[cite] khana:[/cite]
Fatta questa precisazione sulla Premise, i commenti di incoerenza sono corretti tutti e non li sto mettendo in dubbio, ma sto mettendo in dubbio il modo in cui la Premise (che è abbastanza esplicita secondo me) viene percepita.
Non direi proprio...Vampiri non ha nessuna premise esplicita (testimonato dal fatto che tutti i suoi sostenitori ci vedono cose diverse...e la cosa divertente è che tutti sono convinti di averci visto la cosa "giusta ed abbastanza esplicita").
Detto questo non capisco come si possa continuare a discutere sulla validità delle meccaniche di Vampiri...quando è il manuale stesso ad affermare (e questo si in maniera esplicita :? ) che le meccaniche presentate non servono assolutamente nulla.
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Va beh, è inutile :D
Se avessimo fatto il discorso con esempi diversi da vampiri saremmo riusciti a parlare di "mortalità come blocco dell'exploration" e di "linearità consecutiva dell'exploration" :D
Invece il 75% dei post sono "ma vampiri è incoerente"... :D (che in gergo forumistico ricadono nella categoria di "Trolling OT").
La cosa che mi fa più ridere è che se poi vai a giocare le trasposizione ufficiali per PC, Redemption e Bloodlines, l'unica cosa che conta è la Masquerade. In entrambi i titoli, il gioco è la scelta di mantenere o meno la Masquerade, quindi essere fedeli al Principe o schierarsi con il Sabbath, oppure, in Bloodline, spostarsi nell'Anarch State ed entrare nei Brujah/Caitiff (indipendentemente dal Clan di partenza).
La Bestia è solo una meccanica che ti fa parzialmente perdere il controllo (in gioco, nel PC... va in gestione AI) e ti fa fare cose che palesemente violano la Masquerade... esattamente come nel manuale della prima edizione del gioco table top. Se violi la Masquerade troppe volte, ti viene chiamata la Caccia contro e se passi nei territori controllati dal Principe, trovi gruppi di Vampiri che ti inseguono per ucciderti (adversity), ogni volta sempre più forti man mano che fai le peggio-cose.
L'exploration è quella, la Bestia fa parte del Color.
Non ho mai detto che le meccaniche di Vampiri funzionino o che siano valide. Ho detto che dentro al marasma si possono salvare alcune cose.
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Propongo un modo per semplificare e rendere funzionale questa discussione (magari in un thread nuovo, per ovvi motivi). Aprire un thread con titolo "Di che parla Vampiri?".
Vi interessa? Lo apro io come parte "non in causa" perche' a me i vampiri proprio non interessano e mi lasciano freddo.
La domanda iniziale pero' la formulo io, e discussioni sul regolamento (incoerente e mal scritto) di Vampiri sarebbero OT.
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[cite] khana:[/cite]Va beh, è inutile :D
Se avessimo fatto il discorso con esempi diversi da vampiri saremmo riusciti a parlare di "mortalità come blocco dell'exploration" e di "linearità consecutiva dell'exploration" :D
Invece il 75% dei post sono "ma vampiri è incoerente"... :D (che in gergo forumistico ricadono nella categoria di "Trolling OT").
La cosa che mi fa più ridere è che se poi vai a giocare le trasposizione ufficiali per PC, Redemption e Bloodlines, l'unica cosa che conta è la Masquerade. In entrambi i titoli, il gioco è la scelta di mantenere o meno la Masquerade, quindi essere fedeli al Principe o schierarsi con il Sabbath, oppure, in Bloodline, spostarsi nell'Anarch State ed entrare nei Brujah/Caitiff (indipendentemente dal Clan di partenza).
La Bestia è solo una meccanica che ti fa parzialmente perdere il controllo (in gioco, nel PC... va in gestione AI) e ti fa fare cose che palesemente violano la Masquerade... esattamente come nel manuale della prima edizione del gioco table top. Se violi la Masquerade troppe volte, ti viene chiamata la Caccia contro e se passi nei territori controllati dal Principe, trovi gruppi di Vampiri che ti inseguono per ucciderti (adversity), ogni volta sempre più forti man mano che fai le peggio-cose.
L'exploration è quella, la Bestia fa parte del Color.
Non ho mai detto che le meccaniche di Vampiri funzionino o che siano valide. Ho detto che dentro al marasma si possono salvare alcune cose.
Aaaaaa... ma certo che si possono salvare alcune cose! Le descrizioni e l'ambientazione! Basta buttare via tutte le regole e giocare a Vampiri usando le regole di Sorcerer!
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A me sta bene, ma mi interessava anche sviscerare gli atri 2 punti, se possibile...
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Renato, già che ci sei, aprine anche uno con "scrivi qui con quali altri regolamenti giocheresti Vampiri" :D
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Sinceramente non ho capito quali sono gli altri due punti (mi sono perso). Sospetto che dipendano dalla risposta alla prima domanda, pero' :)
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"mortalità come blocco dell'exploration" e di "linearità consecutiva dell'exploration" che ne è derivato
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[cite] khana:[/cite]La cosa che mi fa più ridere è che se poi vai a giocare le trasposizione ufficiali per PC, Redemption e Bloodlines, l'unica cosa che conta è la Masquerade.
Ah già...quelle trasposizioni che gran parte dei sedicenti giocatori del "vero vampiri" considerano delle nefandezze assolute?
[cite] khana:[/cite]Non ho mai detto che le meccaniche di Vampiri funzionino o che siano valide. Ho detto che dentro al marasma si possono salvare alcune cose.
Va beh, su questo discorso posso anche essere d'accordo.
Ma non riguarda Vampiri, in realtà.
Uno dei problemi più grossi di Vampiri (comune ad ogni gioco tradizionale da me conosciuto) è che ti sbatte in faccia una serie di meccaniche calate nel vuoto.
Ma non fornisce alcuna procedura di gioco utile per applicarle.
O meglio, te ne fornisce una sola: decide il GM.
Decide lui quando e se usare una regola (e grazie ai tiri nascosti decide anche se rispettare il risultato dato dall'applicazione di una regola o meno...che si tira a fare in questo caso non lo so...).
Appurato che questa procedura è limitante si parte con la volontà di driftare il gioco...si prende una meccanica e vi si costruisce attorno una procedura nuova. Fattibile? Ovvio che si. Io stesso tempo fa ero partito con l'intento di driftare il regolamento del WoD (progetto ora in sospeso per mancanza di tempo).
Ma questo procedimento lo puoi fare con tutto, anche partendo dalle meccaniche della tombola.
Le prendi e ci costruisci intorno delle procedure per applicarle in una partita di gdr.
A quel punto inizi il playtest e ti rendi conto se hai avuto qualche idea su cui valga la pena insistere o se hai messso in piedi un gioco da buttare.
Quindi è ovvio che leggendo le meccaniche di un qualunque gioco di ruolo si possano trovare delle idee da sfruttare (il fatto che quelle regole siano presentate già con un flavour ruolistico aiuta molto a trovare l'ispirazione, ovviamente), ma non è un caratteristica di Vampiri.
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Infatti Vampiri era un esempio.
Si è partiti da una richiesta di Hasimir e alcuni commenti su cosa lui gradiva o meno del regolamento originale e da quei commenti io ho estrapolato una cosa che secondo me è stata interpretata male.
Da cui tutto il discutere e la generazione del Thread "mortalità" che è degenerato a sua volta.
Concordo con Renato che la cosa migliore è separare "Vampiri" da qualsiasi altro discorso perché a mio avviso poi immancabilmente si degenera.
Potremmo fare lo stesso esempio con Chtuluh/Stormbringer/Cyberpunk e chiederci cosa si può fare di meglio con la Sanità/-quello che è-/Umanità (ancora ^^). Qui è già più facile, il sistema più o meno funziona. Anche in questo caso però, per bassi livelli della caratteristica di cui sopra, il PG diventa PNG. Pone fine all'Exploration? Secondo me no, ma probabilmente io parto dal concetto che un Personaggio non sia necessariamente una "proprietà". Non a caso si parla di Advocacy e io posso fare Advocacy per qualsiasi personaggio mi venga messo davanti, anche quello generato da un altro.
Quello che conta è che un solo giocatore faccia da advocacy ad un solo personaggio in un dato framing. Se poi al framing successivo ci si scambia le schede, la cosa è cmq lecita, integra e funzionale, quando il personaggio ha uno scopo pubblico e definito (utilizzo la parola "scopo" e non "agenda" per ovvi motivi di linguaggio tecnico e non generare inutili flame sulle CA).
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[cite] Raikoh:[/cite]
Ah già...quelle trasposizioni che gran parte dei sedicenti giocatori del "vero vampiri" considerano delle nefandezze assolute?
scusa, ma questa frase cosa vorrebbe dimostrare?
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Scusate ma in alcuni punti sono d'accordo con khana.
Ora la discussione si è fatta complessa e articolata, quindi a rischio di contraddirmi dico che:
Data una premise (che poi non sia quella ufficiale di Vampiri si può discutere ma non è il focus della questione) esiste un'esplorazione.
Se la premise è che l'intimo orrore sia quello di dover resistere ad una forza malvagia che ti vuole trasformare in un mostro perverso, allora l'esplorazione è canalizzata verso una precisa direzione.
Personalmente non credo che exploration significhi avere carta bianca.
Io credo che l'exploration sia vincolata alla premise e non debba essere per forza bidirezionale.
Esplorare la dicotomia uomo/bestia è una cosa che personalmente mi piacerebbe molto, ma è una premise diversa da quella posta dal manuale (o dal manuale by khana).
[edit]
Scusate l'aggiunta:
Concludo dicendo che -mi sembra importante per il mio discorso- il fatto che ci sia un'esplorazione non implica che ci sia una dicotomia.
E qui credo di essere d'accordo con khana.
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[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Concludo dicendo che -mi sembra importante per il mio discorso- il fatto che ci sia un'esplorazione non implica che ci sia una dicotomia
Esatto!
Un GdR simulazionista di Star Trek Classics avrebbe come Premise "là dove nessuno è mai giunto prima" e non ci sarebbe quindi nessuna dicotomia. Se non vuoi andare ai confini del cosmo, non sei a bordo dell'Enterprise e quindi non stai giocando a Star Trek Classics.
Ora... in un gioco come questo, l'exploration deve necessariamente essere "lineare"? Per meglio dire, il fatto di giocare oggi la data astrale 1.98.76543, -compromette- l'esplorazione di settimana prossima, in data astrale 1.23.00001?
Se sì, perchè? (se no com'è, oppure va beh, eh?! Enchantrix!)
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Ma sul fatto che venendo meno la dicotomia Uomo/Bestia non venga necessariamente meno l'esplorazione concordo anche io, il punto è che fin dall'inizio ho posto come premessa al mio discorso che in Vampiri fosse da esplorare la dicotomia Uomo/Bestia, cosa che per un certo periodo non mi pare sia stata contestata; ovvio che cambiando oggetto dell'esplorazione il discorso perda di significato.
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Molto spesso la necessità della dicotomia (morale) è data per scontata perché è uno dei punti che dovrebbero caratterizzare la CA NAR.
Uso il condizionale perché, sebbene io concordi con la teoria e la definizione, non mi pare che nella pratica questo venga sempre rispettato.
Sempre procedendo per esempi, se dovessi fare un gioco NAR basato sulle opere di Fassbinder, avrei una dicotomia morale, ma se lo facessi sul mito greco di Omero, no. La "pietà" (l'atto di essere pius) non è discutibile per Omero: no pius, no hero.
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[cite] khana:[/cite][cite] Raikoh:[/cite]
Ah già...quelle trasposizioni che gran parte dei sedicenti giocatori del "vero vampiri" considerano delle nefandezze assolute?
scusa, ma questa frase cosa vorrebbe dimostrare?
Sto parlando del fatto che avere delle trasposizioni videoludiche di Vampiri è un fatto a se stante che non ha nulla a che fare con il discorso...
Inanzitutto perchè si suppone che il manuale di gioco sia completo e fruibile senza bisogno di acquistare un gioco uscito anni dopo la prima edizione per capire l'argomento del gioco stesso (molti giocatori di Vampiri cartaceo mai neanche li hanno visti girare quei videogiochi...)
E poi mi riferisco al fatto che ho sentito spesso con le mie orecchie giocatori di lunga data bollare quei titoli videoludici come fesserie (in realtà venivano fornite definizioni ben più colorite...ma mi contengo per evitare di scadere nel volgare).
E ultima cosa...Il fatto che quelle trasposizioni siano ufficiali è un discorso che non porta a nulla.
La storia è piena di trasposizioni farlocche da un media all'altro.
Qualche nome? V for Vendetta. Il film è ovviamente una trasposizone ufficiale del fumetto...ma siamo d'accordo che non è la stessa cosa, vero?
P.S.: Preciso che non sto dicendo che nel manuale non sia presente il tema masquerade/non masquerade....questo c'è di sicuro, ma è solo una delle tante cose buttate nel calderone.
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[cite] khana:[/cite]se dovessi fare un gioco NAR basato sulle opere di Fassbinder, avrei una dicotomia morale, ma se lo facessi sul mito greco di Omero, no. La "pietà" (l'atto di essere pius) non è discutibile per Omero: no pius, no hero
Però fare un gioco in cui si devono rispettare i criteri omerici non rischia di tendere al simulazionismo?
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[cite] Mauro:[/cite][cite] khana:[/cite]se dovessi fare un gioco NAR basato sulle opere di Fassbinder, avrei una dicotomia morale, ma se lo facessi sul mito greco di Omero, no. La "pietà" (l'atto di essere pius) non è discutibile per Omero: no pius, no hero
Però fare un gioco in cui si devono rispettare i criteri omerici non rischia di tendere al simulazionismo?
In teoria no. In pratica probabilmente il simulazionismo è la cosa più semplice (Agon a parte).
Nella teoria del GNS, l'argomento dell'Ambientazione non incide sulla CA.
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Una precisazione: il fatto che ci sia esplorazione di un qualcosa (cosa che avviene sempre in ogni gdr) non implica che ci sia una premise (che c'è solo se si gioca narrativista). Almeno se si usano i due termini nel senso del Big Model.
In particolare, se andiamo sui manuali, i giochi White Wolf in generale non hanno una premise, hanno un tema. Affidando al GM il compito di applicarlo.
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Posso sbagliarmi o non essere aggiornato, ma a me sembra che la "Premise" appartenga ad un piano in cui la CA non è ancora stata definita. La Premise è il motivo per cui si crea Storia (=> exploration).
Developing Premise into practical form
Again, all three modes are social applications of the foundational act of role-playing, which is Exploration. Taking that into a social, role-playing circumstance, the people get more concrete about a shared Premise, and thus their decisions acquire a GNS focus of some kind. To play successfully, the members of the role-playing group must be, at the very least, willing to acknowledge and support the focused Premise as perceived by one another.
Seguono esempi di Premise Gamiste, Narrativiste e Simulazioniste.
da http://www.indie-rpgs.com/articles/3/
EDIT: L'articolo è guarda caso incentrato sul tema "Vampiri". Se leggete gli esempi delle Simulationst Premises è "rinconoscibile" un certo pattern che lo Storytelling -vorrebbe- seguire (e non ci riesce). Da cui la mia idea che il primo V:tM intendesse essere Simulazionista (pisciando molto fuori dal vaso).
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C'è da dire che l'articolo è vecchio e storico. Bisognerebbe guardare nel provisional glossary.
[edit]
http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html
Premise (adapted from Egri)
A generalizable, problematic aspect of human interactions. Early in the process of creating or experiencing a story, a Premise is best understood as a proposition or perhaps an ideological challenge to the world represented by the protagonist's passions. Later in the process, resolving the conflicts of the story transforms Premise into a theme - a judgmental statement about how to act, behave, or believe. In role-playing, "protagonist" typically indicates a character mainly controlled by one person. A defining feature of Story Now.
Story now = Narrativismo
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Story Now è una cosa, avere una Story è un'altra.
Tutti i GdR hanno una "Story", Story Now è una spiegazione rapida del Narrativsm.
"A defining feature of Story Now" vuole dire che la Premise è obbligatoria se vuoi giocare Narrativista, il che NON vuole dire che se c'è una Premise è necessariamente Narrativista.
Se preferite chiamarlo "Theme", a me va bene lo stesso; sostituite Theme con Premise in quello che ho detto, il risultato non cambia. L'Exploration non deve necessariamente essere una dicotomia morale, ad eccezione del Narrativismo. Non c'è scritto da nessuna parte che un gioco per essere bello debba essere Narrativista.
L'Exploration in V:tM -non- è una dicotomia morale. Su questo pare concordiamo tutti.
EDIT: No, non sto dicendo che V:tM sia bello...
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forse il punto è questo khana: stai definendo dei pricipi che centrano solo tangenzialmente con vampiri. e non capiamo cosa :)
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[cite] Domon:[/cite]forse il punto è questo khana: stai definendo dei pricipi che centrano solo tangenzialmente con vampiri. e non capiamo cosa :)
Vampiri è/era un esempio.
Il topic era riferito a "mortalità o chi per esso come blocco dell'exploration".
Siccome si è partiti da Vampiri, si è tenuto Vampiri come esempio.
Vampiri -> esempio.
Il tema è/era: se mi muore il PG, ho finito l'exploration?
Poi è diventato: ma l'exploration deve per forza essere lineare?
Vampiri
era
un
esempio.
Esempio.
Si è risposto che l'exploration esiste solo quando posso esplorare una Premise in modo bidirezionale.
Si è dimostrato che questo non è necessario.
Vampiri è stato usato come esempio.
E
s
e
m
p
i
o
E' più chiaro ora?
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Sì khana, credo che siamo tutti concordi che L'Exploration è un termine per definire l'immaginazione in azione e l'attenzione data a Personaggio (Character), Sistema (System), Setting, Situazione (Situation) e Colore (Color).
Possiamo dire che è l'exploration che esiste in ogni tipo di gioco. Sulla Premise non sono così convinto.
Per il resto rispondo posto per post perché ho perso il filo del discorso :)
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Khana, non sei aggiornato. Il senso di "Premise" è stato cambiato nel 2003. Da allora, si riferisce SOLO alla "domanda" posta nel gioco narrativista.
Al senso che aveva prima, è stato dato un altro nome. Creative Agenda... 8)
Dal provisional Glossary:
Creative Agenda (CA): The aesthetic priorities and any matters of imaginative interest regarding role-playing. Three distinct Creative Agendas are currently recognized: Step On Up (Gamist), The Right to Dream (Simulationist), and Story Now (Narrativist). This definition replaces all uses of "Premise" in GNS and other matters of role-playing theory aside from the specific Creative Agenda of Narrativist play. Creative Agenda is expressed using all Components of Exploration, but most especially System.
Il "cambio" è stato dichiarato nell'essay sul Gamismo (http://www.indie-rpgs.com/articles/21/), in cui è stato appunto usata per la prima volta "Creative Agenda":
The "modes" of play (because they have to be expressed via communication and play itself, not just "felt") are currently best described as Gamist, Simulationist, or Narrativist play. Play (as opposed merely to hanging out with friends) cannot occur without such an agenda. I'm now using the term "creative agenda" to refer to the three modes as a concept, replacing the small-p "premise" term in the older essay.
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Perfetto, grazie dell'update.
Il discorso andrebbe rivisto con Theme al posto di Premise allora, perché non si può chiedere a V:tM di avere una "Premise"; quindi pensare di giocare la "Premise" Uomo/Bestia è scorretto, dato che -non- è un gioco Narrativista.
Ne rimane che il Theme è giocare la lotta per non cedere alla Bestia.
Forse la confusione in genere è partita da chi ha optato per la critica alla Premise incoerente su un gioco che non può avere Premise.
Personalmente ho seguito il discorso perché ritenevo si parlasse di (small-p) premise.
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Il discorso andrebbe rivisto con Theme al posto di Premise allora, perché non si può chiedere a V:tM di avere una "Premise"; quindi pensare di giocare la "Premise" Uomo/Bestia è scorretto, dato che -non- è un gioco Narrativista.
non è un gioco narrativista, gamista o simulazionista. però ha pezzi che fanno ipotizzare tutte e tre le direzioni. nello specifico, non ha premise, ma si illude che i giocatori possano sguazzare e divertirsi NELL'ADERIRE al theme senza alcun investimento creativo personale a riguardo, grazie a sistemi che ti costringono ad aderirci, ma solo secondo il punto di vista del narratore.
ci fosse almeno un "accumulatore di sfighe" univoco derivabile dalle azioni dei pg, si che sarebbe interessante... specie se il master ha una pool di "punti attenzione del principato" e non può "punire" ogni atto fuori luogo, ma deve scegliere quali di questi atti punire con il suo pool :)
anzi, ma che bella idea. devo appuntarmela... :D