Gentechegioca
Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: judge - 2011-09-30 00:48:48
-
Come posso da produttore incentivare il giro dell'ecosistema di fan mail?
Devo solo attendere che ci prendano confidenza i giocatori?
Abbiamo giocato da poco il nostro primo episodio pilota.
Ho messo subito qualche conflitto nella prima scena per scaldare l'atmosfera e per mettere nel pool spetattori qualche token.
Il problema è che poi i token sono rimasti lì...
Episodio pilota, 3 giocatori: budget iniziale 15.
I giocatori si scambiano in totale 5-6 fan mail in tutta la partita.
Totale token nel pool spettatori a fine partita: 10.
Totale token ancora in mano al produttore: 1.
Totale token ancora in mano ai personaggi: 1.
Totale token usciti dal gioco: 3.
In pratica più siamo andati avanti e meno i conflitti divenivano interessanti in termini di quantità di carte perchè io spendevo budget, ma non tornavano token da spesa di fan mail!
Come posso incentivare i giocatori ad attribuire fan mail agli altri?
Devo intervenire solo fuori dal gioco ad inizio e fine partita?
A fine partita nella discussione su cosa era piaciuto e cosa no dell'episodio ho fatto presente il problema fan mail, ma non credo sia stato recepito appieno il discorso... poi magari è solo un'impressione mia.
-
la prima cosa che mi viene in mente è:sei sicuro che i giocatori abbiano capito il meccanismo delle fanmail?A volte capita che magari non hanno ben compreso come funziona una certa cosa e non la utilizzano,o magari,siccome sono abituati ad altri giochi,non la ritengono importante.A me è capitato diverse volte...e mi sono semplicemente limitato,ogni volta, a ricordare ai giocatori delle fan mail :)
Non so come giocate,però se le fanmail sono "fisiche"(dadi,caramelle,gettoni..)magari i giocatori si ricordano che ci sono,semplicemente perchè le vedono.
Poi,il gioco va anche senza fanmail,i giocatori potrebbero semplicemente non volerle utilizzare.Quando ho giocato l'ultima volta,non ricordo un grande afflusso di fanmail,anzi,forse un paio in 3 partite (poi non abbiamo continuato)
-
Il produttore non può dare fan mail, ma può benissimo dire "che scena favolosa, nessuno gli dà una fan mail?" 8)
-
Io, quando faccio le demo, dico sempre: "ricordate che i gettoni che restano nel pool spettatori restano a fare le ragnatele e non vi saranno utili, perciò datevi fanmail se volete combinare qualcosa".
Ed è vero: quanti Conflitti hanno vinto, 'sti personaggi senza fanmail?
E poi, durante la partita:
"che scena favolosa, nessuno gli dà una fan mail?" 8)
Sostituendo a piacere "scena" con "qualsiasi cosa che piaccia a me o che faccia apparire un'espressione in volto ad un altro giocatore".
-
Non so come giocate,però se le fanmail sono "fisiche"(dadi,caramelle,gettoni..)magari i giocatori si ricordano che ci sono,semplicemente perchè le vedono.
Abbiamo usato gettoni rossi da poker appoggiati in un ppiatto giallo senza bordi rialzati in modo che fossero visibili a tutti e anche i due colori facessero contrasto.
Il produttore non può dare fan mail, ma può benissimo dire "che scena favolosa, nessuno gli dà una fan mail?" 8)
Grazie per questo consiglio, in un paio di occasioni l'avrei voluto dire, ma avevo troppa paura di influenzare i giocatori e ora vi dico perchè.
Le poche fan mail che sono girate sono state per piccole descrizioni azzeccate. Della serie "gli offro un beverone di starbucks", bella nota di colore per la nostra location negli Stati Uniti, oppure per una citazione dal film "V per Vendetta".
Se io avessi detto "bella questa scena!" in un altro contesto magari potevano pensare "allora la fan mail che ho dato prima era sbagliata...".
So che è un discorso strano, ma ho paura di sbilanciare un equilibrio che si dovrebbe instaurare naturalmente al tavolo inducendo i giocatori a valutare l'attribuzione di fan mail con "qui judge avrebbe dato una fan mail?". Questo mi sembrerebbe un po' old style della serie "cosa vuole che io faccia il master? me lo devo ingraziare...".
quanti Conflitti hanno vinto, 'sti personaggi senza fanmail?
A dire il vero ne hanno vinti parecchi. Io ero con un budget molto limitato già a metà partita e quindi ho dovuto restringere le spese per evitare un finale che rischiava essere loffio e scontato nei conflitti.
Io, quando faccio le demo, dico sempre: "ricordate che i gettoni che restano nel pool spettatori restano a fare le ragnatele e non vi saranno utili, perciò datevi fanmail se volete combinare qualcosa".
L'ho detto anche io nella sessione preparatoria del pitch, ad inizio del pilota, in mezzo al pilota e anche alla fine. Magari prima o poi il concetto passa!
-
Se io avessi detto "bella questa scena!" in un altro contesto magari potevano pensare "allora la fan mail che ho dato prima era sbagliata..."
È possibile far passare l'idea che (1) non esiste una Fan Mail sbagliata, se la si dà perché davvero si crede che sia meritata; e (2) tu non puoi dare Fan Mail, quindi quando dici "Figo, qui l'avrei data" è solo perché - appunto - l'avresti data, senza che sia un giudizio di merito su quando la danno gli altri? Se sì, cerca di farlo passare.
-
Le casistiche sono due, di solito:
1) Non sono abituati ad esprimere apprezzamento per gli altri. In questo caso cerca di spiegargli che è necessario. Tutte le volte che pensano "Wow, che figata! Bravo Mario!" c'è bisogno che lo dicano... e che diano Fanmail. Può essere utile osservarli: c'è gente che sembra rapita, ci sono applausi o incoraggiamenti al tavolo? Se si prova a dire: "Invece di dire 'che bello', dai una fanmail".
2) Non sono INTERESSATI a quello che fanno gli altri. In quel caso fermatevi e tornate indietro, spiegando di nuovo che cosa si vuole dalla serie, e che l'effetto finale deve essere una storia che, potenzialmente, interessa a tutti in ogni sua parte, non solo in quelle in cui si è direttamente coinvolti.
Comunque la fanmail il difficile è farla partire, dopo va da sola...
-
Il difficile è smettere di darla, nei giochi in cui non c'è, una volta che hai preso l'abitudine. :D
-
Il difficile è smettere di darla, nei giochi in cui non c'è, una volta che hai preso l'abitudine. :D
Comunque la fanmail il difficile è farla partire, dopo va da sola...
Di questo ero abbastanza certo anche prima di aprire questa discussione, ma se me lo confermate questo mi rincuora.
Spero che il tutto parta con il prossimo episodio.
-
"Invece di dire 'che bello', dai una fanmail".
Già, già, invece di dire "concordo con il post di Zachiel", dategli una fanmail. Non le può usare per forzare nessuna meccanica, nei forum, ma gli piacciono tanto. ;D
Volevo invece aggiungere un commento su:
ho paura di sbilanciare un equilibrio che si dovrebbe instaurare naturalmente al tavolo inducendo i giocatori a valutare l'attribuzione di fan mail con "qui judge avrebbe dato una fan mail?". Questo mi sembrerebbe un po' old style della serie "cosa vuole che io faccia il master? me lo devo ingraziare...".
Il master vuole che vi passiate delle fanmail. Se il master vede il sorriso, l'accenno di soddisfazione sul volto del giocatore, qualsiasi altro indizio, secondo me deve comportarsi come quando, a Cani, si accorge che qualcuno sta reprimendo un'alzata di sopracciglio. Deve puntare il dito (figurativamente) e chiedere al giocatore: "Ti ho visto... non è che volevi dargli una fanmail?".
Non è al master che è piaciuta la scena, è ad un giocatore. Ed è giusto che i giocatori di AiPS si diano da fare per "ingraziarsi" gli altri giocatori, per ricevere fanmail. La serie deve piacere a tutti, no? Il GdR è un gioco in cui spettacolanti e pubblico sono le stesse persone.
E se anche fosse il produttore quello a cui la scena è piaciuta, che non si deve divertire, lui? Solo che non ha il potere di dare fanmail, quindi chiede "beh, a nessun altro è piaciuta questa?". E' un modo di dire al giocatore: "Con questa mi sono divertito io.".
La differenza abissale con il meccanismo perverso di ingraziarsi il master che ha parpuzio è che l'autorità narrativa non è solo nelle sue mani. Puoi ingraziarti, a turno, qualunque persona al tavolo. Anzi, se ti ingrazi un non-master è meglio. ;)
EDIT: spero di aver nascosto bene il fatto che AiPS non l'ho mai giocato e manco ho mai preso in mano il manuale... ;D
-
io al mio gruppo ho proposto una soluzione salomonica.
ci sono tre stati di gradimento
1) quello che ha detto Tizio merita una fanmail
2) quello che ha detto Tizio NON merita una fanmail
3) non so se quello che ha detto Tizio merita una fanmail
visto che i miei giocatori non sapevano quando dare una fanmail e l'ovvio "quando ti piace quello che ha detto, quando alzeresti un braccio per un cinque, etc etc" sembrava non funzionare ho proposto che si desse fanmail nei casi 1) e 3) ^^
a quel punto devi solo impegnarti per ricordare loro che le fanmail ESISTONO.
anche noi usiamo le fiches da poker e io lascio il budget impilato di fronte a me. ogni tanto do un cricco alla pila di fiches *SBADRASH* fiches sparse per il tavolo "ops scusate ^^" io le raccolgo e loro le notano ;)
-
Astuto. Mi piace.
-
Piace anche a me.
Anche perché io dicevo sempre: "Se sei indeciso se dare o meno una fanmail... dalla, che ti costa?"
Già, già, invece di dire "concordo con il post di Zachiel", dategli una fanmail. Non le può usare per forzare nessuna meccanica, nei forum, ma gli piacciono tanto. ;D
Una delle regole non scritte di AiPS è: "Una fanmail deve essere sempre motivata".
-
Ok, grazie per il problema fan mail.
Adesso vorrei porre un secondo quesito. Se i moderatori decidono che vada fatto un nuovo thread apposito spostino pure la discussione.
Il secondo quesito riguarda il conflitto finale che si è sviluppato nel finale di episodio.
Conflitto finale dell'episodio, il malvivente si allontana con un ostaggio dagli investigatori (protagonisti).
I protagonisti sono a piedi e il malvivente è con la vittima su di un furgone.
Il furgone parte e un giocatore chiama un conflitto dicendo "voglio fermarlo".
Conflitto con il fermare il furgone come posta, giriamo le carte: il giocatore vince il conflitto e si aggiudica la narrazione.
Il giocatore dice "Sparo alle ruote del furgone riuscendo a centrarne una. Poi ci avviciniamo al furgone quando è fermo".
Senza conflitti il malvivente si arrende e viene arrestato, ma prima di scendere dal furgone aveva ucciso l'ostaggio.
Domande.
1) Il voler fermare il furgone e il salvare la ragazza sarebbero stati due conflitti diversi il secondo dei quali dovevo far sorgere io (visto che nessuno dei giocatori l'ha chiesto)?
2) Se il malvivente non si fosse arreso sarebbe stato un ulteriore conflitto per arrestarlo?
3) Avrei dovuto indagare meglio la volontà dei giocatori facendo loro cambiare la posta da "voglio fermarlo" a "voglio salvare l'ostaggio"? In questo caso però il malvivente nella narrazione sarebbe potuto fuggire? Una posta della serie "voglio salvare la ragazza e fermare il furgone" sono in realtà due poste diverse, giusto?
4) Non sono un po' troppi conflitti in questa scena? Giustamente il finale di puntata è spesso soggetto ad un climax che potrebbe creare molti conflitti importanti, ma come può fare il produttore a dare un giusto peso a questi conflitti se è senza budget perchè non ha avuto ritorni dalle fan mail spese dai giocatori?
Mi rendo conto che questa seconda parte del thread non è legata quasi per nulla alla prima, se qualche amministratore dice che è meglio creare una nuova discussione apposita lo faccia pure.
-
Abbiamo usato gettoni rossi da poker appoggiati in un ppiatto giallo senza bordi rialzati in modo che fossero visibili a tutti e anche i due colori facessero contrasto.
Bella idea, mi piace! ^_^
Mi rendo conto che questa seconda parte del thread non è legata quasi per nulla alla prima, se qualche amministratore dice che è meglio creare una nuova discussione apposita lo faccia pure.
Serviti pure da solo: i thread non costano nulla, ed aprire un nuovo thread di solito attrae più risposte/interesse di un thread che cambia argomento. ^_^
Riguardo alla tua domanda, ti rispondo con una domanda ^_- ...
...perché ai Protagonisti non è venuto in mente di fare Poste diverse nello stesso Conflitto?
Tipo:
Protagonista 1, Posta: "fermo il furgone".
Protagonista 2, Posta: "metto al sicuro l'ostaggio"
Protagonista 3, Posta: "arresto tutti i malviventi" ?
-
Aggiungo una cosa alla fan mail riguardo a una cosa detta prima.
Chi l'ha detto che il produttore non deve "sbilanciare" la partita?
Non sei lì a fare il notaio, sei lì a GIOCARE.
A cosa serve la fan mail? A far sì che la gente giochi in maniera che piace agli altri, si senta incoraggiata e premiata.
Tu non vuoi che giochino come piace a te? (NON nel senso di "facendo quello che farei io", ma nel senso "voglio divertirmi a vedere una partita vivace, non rompermi la scatole guardando una noiosa sequenza di azioni noiose"). E allora sbilancia! Giocano bene? Ti piace una giocata? Dì "meriterebbe una fan mail". Non ti piace una giocata? Non dirlo. Anche se rimane inutilizzata sul tavolo. Non dirlo.
Non metterti a farlo "per abituare a dare la fan mail". Fallo per sbilanciare la partita verso il buon gioco. Cioè, fallo per divertirti.
Non sei responsabile del divertimento degli altri. Ma sei responsabile di una cosa: se vuoi in gioco cose che ti piacciono, è tua responsabilità contribuire a far sì che ci siano. il GM che "non vuole influenzare la partita" ma solo osservarla, è il fratello gemello del giocatore che sta steso sul divano ad aspettare che il GM lo faccia divertire...
Il secondo quesito riguarda il conflitto finale che si è sviluppato nel finale di episodio.
Conflitto finale dell'episodio, il malvivente si allontana con un ostaggio dagli investigatori (protagonisti).
I protagonisti sono a piedi e il malvivente è con la vittima su di un furgone.
Il furgone parte e un giocatore chiama un conflitto dicendo "voglio fermarlo".
Conflitto con il fermare il furgone come posta
Mi baso su quello che hai scritto e quindi forse ho capito male, ma se è andata così, qui hai già perso il contatto con la realtà immaginaria del gioco. Cosa vuol dire "voglio fermarlo"? Il personaggio ha un superpotere che gli fa esaudire automaticamente i desideri? Si è fermato in mezzo alla strada concentrandosi e pensando "devo fermarlo, devo fermarlo, devo fermarlo" sperando di fermarlo con il potere della sua mente?
O il giocatore si è messo a giocare a Monopoli, giocando "fermare il furgone" in maniera astratta come se giocasse "esci gratis di prigione"?
Perdendo il contatto con la fiction, poi sono SEMPRE dolori. Abituati a chiedere sempre "come?" "in che modo?" "come fai?" "come ci provi?" "cosa usi?", finchè non si abituano a parlare come in un gioco di ruolo.
, giriamo le carte: il giocatore vince il conflitto e si aggiudica la narrazione.
Il giocatore dice "Sparo alle ruote del furgone riuscendo a centrarne una. Poi ci avviciniamo al furgone quando è fermo".
Il gocatore doveva dire "sparo alle ruote del furgone" prima di pescare le carte. Poi doveva descrivere (se vinceva la narrazione) che succedeva. Si può pure sbizzarrire, fargli investire una vecchietta, fargli sfondare la vetrina di un ristorante cinese, o farlo ribaltare con esplosioni cinematografiche (è incredibile la facilità con cui le macchine esplodono al minimo incidente nei film...). Ma quando il furgone è fermo, la narrazione è finita. Ha ottenuto la posta ed è stato narrato l'effetto.
POI, finita la narrazione, dirà cosa fa il suo personaggio ("mi avvicino al furgone...") e gli altri diranno cosa fanno i loro.
Altrimenti non stai giocando un conflitto, stai facendo un esercizio di scrittura creativa in cui ci si contende il ruolo dell'autore con le carte.
Senza conflitti il malvivente si arrende e viene arrestato, ma prima di scendere dal furgone aveva ucciso l'ostaggio.
Domande.
1) Il voler fermare il furgone e il salvare la ragazza sarebbero stati due conflitti diversi il secondo dei quali dovevo far sorgere io (visto che nessuno dei giocatori l'ha chiesto)?
possono essere due conflitto o essere lo stesso conflitto (dipende da cosa mette in pericolo la ragazza, il fermare il furgone o quello che accade dopo), ma sono due poste diverse in ogni caso.
Non dovevi farlo sorgere tu. Perchè mai il fatto che la ragazza muore dovrebbe provocare un conflitto con qualcuno dei personaggi? Mica vuole ammazzare uno di loro. Saranno loro, se è il caso, a dirti se vogliono impedirlo e se lasciano fare.
Non assegnargli "missioni" ("ora dovete pescare le carte, per salvare la ragazza") , gioca i PNG e basta.
2) Se il malvivente non si fosse arreso sarebbe stato un ulteriore conflitto per arrestarlo?
Solo se qualcuno di loro vuole arrestarlo (vedi risposta precedente). Se lo lasciano andare non c'è nessun conflitto.
3) Avrei dovuto indagare meglio la volontà dei giocatori facendo loro cambiare la posta da "voglio fermarlo" a "voglio salvare l'ostaggio"? In questo caso però il malvivente nella narrazione sarebbe potuto fuggire? Una posta della serie "voglio salvare la ragazza e fermare il furgone" sono in realtà due poste diverse, giusto?
E' responsabilità del giocatore dirti la posta che vuole veramente, se la vuole. E questo si impara a fare sbagliando. Quindi il Produttore non deve "dargli comunque quello che vuole" perchè sennò non impara mai. Però allo stesso tempo, agli inizi è meglio consigliare e indagare su cosa vuole davvero. Però se hai poca esperienza anche tu, ci sta che gli errori li facciano tutti.
Una cosa: insisti a dire "volontà dei giocatori". Mica avranno fatto un conflitto a posta unica? Che succedeva se uno vinceva e l'altro perdeva, il furgone si fermava e non si fermava contemporaneamente?
Se hai due giocatori, uno può dichiarare come posta "fermo il rapinatore" (e non il furgone, che te ne frega del furgone, vuoi arrestare il furgone?), l'altro "voglio salvare la ragazza" (e ci dice una cosa e chi dice l'altro è significativo sui loro personaggi...), e poi peschi le carte e hai le 4 combinazioni fuga/morta, fuga/viva, arrestato/morta, arrestato/viva.
Ricordati di chiedere comunque cosa fanno per ottenere quello che vogliono PRIMA di pescare l carte, però (il punto in cui "si ferma la fiction" per pescare le carte dipende dalla posta. Se fosse stata "voglio vincere la mia paura e fare qualcosa per salvare la ragazza" potevi benissimo far pescare prima che dicessero cosa facevano. Perchè prima deve vincere il conflitto, poi può dire che fa qualcosa)
4) Non sono un po' troppi conflitti in questa scena? Giustamente il finale di puntata è spesso soggetto ad un climax che potrebbe creare molti conflitti importanti, ma come può fare il produttore a dare un giusto peso a questi conflitti se è senza budget perchè non ha avuto ritorni dalle fan mail spese dai giocatori?
Impara a gestire il budget (e i giocatori imparano a usare le fan mail). Si impara con la pratica, come sempre. Nessuno "nasce imparato", e gli errori all'inizio li abbiamo fatti tutti. (io ancora adesso...)
[crosspost con Mattia]
-
Mi baso su quello che hai scritto e quindi forse ho capito male, ma se è andata così, qui hai già perso il contatto con la realtà immaginaria del gioco. Cosa vuol dire "voglio fermarlo"? Il personaggio ha un superpotere che gli fa esaudire automaticamente i desideri? Si è fermato in mezzo alla strada concentrandosi e pensando "devo fermarlo, devo fermarlo, devo fermarlo" sperando di fermarlo con il potere della sua mente?
[...]
Perdendo il contatto con la fiction, poi sono SEMPRE dolori. Abituati a chiedere sempre "come?" "in che modo?" "come fai?" "come ci provi?" "cosa usi?", finchè non si abituano a parlare come in un gioco di ruolo.
[...]
Il gocatore doveva dire "sparo alle ruote del furgone" prima di pescare le carte. Poi doveva descrivere (se vinceva la narrazione) che succedeva.
Già, ho sintetizzato troppo. La frase più precisamente era "estraggo la pistola e faccio fuoco per fermare il furgone, tipo sparandogli alle ruote". Imprecisione mia nella scrittura del post, scusate.
1) Il voler fermare il furgone e il salvare la ragazza sarebbero stati due conflitti diversi il secondo dei quali dovevo far sorgere io (visto che nessuno dei giocatori l'ha chiesto)?
[...]
Non dovevi farlo sorgere tu. Perchè mai il fatto che la ragazza muore dovrebbe provocare un conflitto con qualcuno dei personaggi? Mica vuole ammazzare uno di loro. Saranno loro, se è il caso, a dirti se vogliono impedirlo e se lasciano fare.
Io non sono intervenuto perchè ho pensato "sbagliando s'impara" e dalla risposta di Moreno mi pare d'averci azzeccato in questo caso. Magari nel prossimo episodio potrei inserire qualche gesto di protesta nei confronti dei tre poliziotti da parte della famiglia della vittima per evitare che la prossima volta prendano così alla leggera la faccenda. Può essere una buona idea?
2) Se il malvivente non si fosse arreso sarebbe stato un ulteriore conflitto per arrestarlo?
Solo se qualcuno di loro vuole arrestarlo (vedi risposta precedente). Se lo lasciano andare non c'è nessun conflitto.
Anche qui imprecisione mia. Mi hanno detto chiaramente che volevano arrestarlo.
3) Avrei dovuto indagare meglio la volontà dei giocatori facendo loro cambiare la posta da "voglio fermarlo" a "voglio salvare l'ostaggio"? In questo caso però il malvivente nella narrazione sarebbe potuto fuggire? Una posta della serie "voglio salvare la ragazza e fermare il furgone" sono in realtà due poste diverse, giusto?
[...]
Una cosa: insisti a dire "volontà dei giocatori". Mica avranno fatto un conflitto a posta unica? Che succedeva se uno vinceva e l'altro perdeva, il furgone si fermava e non si fermava contemporaneamente?
No, solo un giocatore ha richiesto il conflitto, tutti gli altri non sono intervenuti e non hanno messo poste.
Il caso furgone fermato/non fermato in contemporanea non poteva quindi verificarsi.
-
Mmmm... l'impressione che ho da qua (che può essere completamente sbagliata, cercare di capire come giocano gli altri da dei post in un forum è un po' sempre come giocare al telefono senza fili...) è che l'azione non sia stata particolarmente "sentita". Solo uno di loro è entrato in conflitto, non hanno fatto una piega alla morte dell'ostaggio... (e poca fan mail è sempre un brutto segno). Quand'è che li hai visti più attenti e interessati a quello che stava succedendo?
Le proteste dei parenti le farei se servono al tono della serie, ai loro problemi o comunque hanno un senso e non sono solo una distrazione.
-
Quand'è che li hai visti più attenti e interessati a quello che stava succedendo?
Ad esempio quando la migliore amica di un protagonista gli ha rivelato durante una romantica cena a due che stava con la sua nemesi che tra l'altro è l'uccisore di un suo amico (il problema di questo personaggio è "sensi di colpa per la morte del mio amico").
Questo colpo di scena mi pareva carino e infatti ha avuto successo. Il personaggio si è imbestialito e il giocatore si è divertito a fare il personaggio incavolato con la ragazza. Vista questa bella reazione e il divertimento che ha procurato a tutti alla fine del pilota gli ho proposto di cambiare il suo problema con "ttravagli sentimentali" sottintendendo la situazione nata tra la sua nemesi e la sua migliore amica, ma il giocatore ha preferito non cambiare il suo problema.
Le proteste dei parenti le farei se servono al tono della serie, ai loro problemi o comunque hanno un senso e non sono solo una distrazione.
Visto il problema di un personaggio "sensi di colpa per la morte del mio amico" penso che le proteste dei parenti potrebbero fargli capire che sulla coscienza rischia di trovarsi una bella fila di persone, oltre al suo amico, se continua ad essere così superficiale.
Solo uno di loro è entrato in conflitto, non hanno fatto una piega alla morte dell'ostaggio...
Secondo me il fatto che solo uno sia entrato in conflitto è dato dalla poca esperienza con il gioco. Solo una volta in tutto l'episodio c'è stato un conflitto con più giocatori coinvolti con poste diverse. Forse in questo dovrei sollecitarli io.
Il non fare una piega alla morte dell'ostaggio non credo di averlo mai scritto, o almeno non lo trovo nella discussione. Secondo me hanno capito che hanno un po' fatto una cavolata, ma vorrei che si focalizzassero di più sull'importanza delle vite in un gioco di ruolo visto che molte nostre esperienze passate sono del tipo vai-uccidi nemico-spacca tutto-ruba tesoro-miglioramento personaggio.
-
vorrei che si focalizzassero di più sull'importanza delle vite in un gioco di ruolo visto che molte nostre esperienze passate sono del tipo vai-uccidi nemico-spacca tutto-ruba tesoro-miglioramento personaggio.
Momento Domon della settimana, 'spetta che ci provo...
"e loro, che cosa vogliono?"
-
bravo, t'è venuto bene ;)
-
bravo, t'è venuto bene ;)
Grazie. XD
-
"e loro, che cosa vogliono?"
Dalla sessione di creazione del pitch è emerso che vogliono una serie investigativa con soprannaturale non troppo spinto. Io ho chiesto di aggiungere un po' di love story e non ci sono state reazioni particolarmente esaltate, anche se hanno accettato anche questo inserimento.
-
Hanno accettato quasi di malavoglia gli elementi romantici e poi la scena che hanno "sentito" di più è stata una in cui entravano. Tipico. ::)
A parte le battute, io non mi preoccuperei troppo. Siete semplicemente un gruppo che sta ancora imparando non solo a giocare ad AiPS, ma a capire cosa veramente vi piacerebbe giocare una volta fuori dal paradigma "missioni date dal GM" (o simili, altri gruppi hanno diverti siti di giocate tipiche, quello che è abbastanza costante in genere è che con i tradizionali si tende a ripeterle).
Se riesci a far girare la fan mail dovresti riuscire ad avere un idea migliore di cosa gli interessa e a fare partite, azioni e "bang" più mirati.
Anche per questo, a meno che davvero non ritieni si colleghi bene al suo Problema (e potrebbe anche essere, da quello che dici) non rimarcherei troppo quella giocata con strascichi giudiziari o di altro tipo, era la prima partita. (poi, hai detto un certo livello si sovrannaturale Avete già fissato come si presenta e come funziona? Perchè se è compatibile con l'idea di sovrannaturale della serie, gli farei arrivare il fantasma della donna come PNG con cui parlare anche quando è in scena da solo, altro che parenti... )
-
gli farei arrivare il fantasma della donna come PNG con cui parlare anche quando è in scena da solo, altro che parenti...
Veramente fico, ottima pensata! Ovviamente adesso partono viaggi mirabolanti su come sparare al megio questo bang.
Avete già fissato come si presenta e come funziona?
No, mi hanno detto che non vogliono saperlo e scoprirlo giocando. Per adesso c'è stato solo un sogno che si è rivelato essere quasi una rivelazione, ma pensavo ovviamente di incrementare la cosa anche per coinvolgere maggiormente i due giocatori che me lo hanno chiesto (uno dei quali è quello che ha fatto il sogno).
non rimarcherei troppo quella giocata con strascichi giudiziari
No, pensavo solo richiamo verbale da parte di un superiore che però poi non approfondisce troppo la cosa o un articolo sul giornale. Non credo sia interessante per la serie avere problemi giudiziari con i protagonisti: credo che i giocatori si annoierebbero e io pure.
-
gli farei arrivare il fantasma della donna come PNG con cui parlare anche quando è in scena da solo, altro che parenti...
Veramente fico, ottima pensata! Ovviamente adesso partono viaggi mirabolanti su come sparare al megio questo bang.
Avete già fissato come si presenta e come funziona?
No, mi hanno detto che non vogliono saperlo e scoprirlo giocando. Per adesso c'è stato solo un sogno che si è rivelato essere quasi una rivelazione, ma pensavo ovviamente di incrementare la cosa anche per coinvolgere maggiormente i due giocatori che me lo hanno chiesto (uno dei quali è quello che ha fatto il sogno).
Mi par di capire che come soprannaturale non troppo spinto intendano più una cosa come sogni ed allucinazioni che non veri fantasmi. Ma la scena di un investigatore da CSI seduto con un bicchiere che penzola tra le dita sull'orlo della sua poltrona, l'altra mano alle tempie ed una finestra del grattacielo che dà sul notturno d'una grande città americana si sposa terribilmente con lui che s'immagina che la moglie sia lì, ancora viva, che entra domandandogli cosa c'è. E magari se lui la pensa come me si rivela cosciente che è solo la sua immaginazione e parte con una bella riflessione su "cosa ho fatto".
Invece quel "voglio scoprirlo giocando" mi sembra tanto un "pensaci tu, master". Assicurati che sia un "lo decideremo strada facendo, insieme", invece.
(evvai a sparar sentenze senza aver mai neppure letto il gioco...)
Momento Domon della settimana, 'spetta che ci provo...
"e loro, che cosa vogliono?"
Fanmail.