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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-09 17:38:55

Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-09 17:38:55
Ho notato che non ho ancora ben chiaro al 100% come conciliare la Narrazione e la Character Ownership (ogni giocatore gestisce il suo PG, sempre; il Produttore i PnG, sempre).

In pratica, mi pare si possa ridurre al fatto che la Narrazione fornisce gli esiti delle azioni che ogni PG (e PnG) mette in atto.

Quindi, in ogni scena, se un esito narrato dal Produttore non "piace al PG", il relativo giocatore chiama Conflitto (in modo esplicito o sottinteso, nel qual caso è il Produttore che lo chiama formalmente).

Post conflitto, l'esito delle azioni va a chi ha vinto la Narrazione, che però ha l'obbligo di rispettare le Poste (vinte o perse che siano).

In tutto il processo, è sottinteso che valga la regola che tutti possono suggerire, sto parlando della decisione formale, direi quasi "di diritto". ^_-

E'corretto?
Se sì, ho un'altra domanda, forse due.
Se no... Ne ho un milione. :P

Nota: mi pare quasi che sia equivalente ad uno schema in cui chi ha la narrazione dirime a suo gusto la Task Resolution "contenuta" nelle azioni... Cioè, la Task Resolution viene scavalcata dandola in mano ad un giocatore (narratore in quel momento) che decide a suo gusto, tanto l' "importante" sono la Posta ed il feedback dei giocatori (Fanmail).

Spero di essermi spiegato bene... O_o;

Nota per i Moderatori: non sapevo se postare qui perchè è specifico di AiPS o se in "Sotto il Cofano" perchè molto puntigliosa e tecnica... ^_^;
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Mauro - 2009-02-09 17:54:02
La mia impressione è che pre-Conflitto i giocatori muovono i PG e il Produttore i PNG, generando Conflitti in caso nascano contrasti; post-Conflitto, il diritto di muovere PG e PNG passa completamente nelle mani del narratore, con gli unici limiti delle Poste e dei Tratti impiegati, ovviamente all'interno del contesto sociale (suggerimenti e riscontro degli altri).
Direi quindi che la risposta è "Sí, è corretto", ho messo quanto sopra per essere sicuro che potessi controllare che le nostre visioni effettivamente convergano :)
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-09 18:11:07
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]post-Conflitto, il diritto di muovere PG e PNG passa completamente nelle mani del narratore, con gli unici limiti delle Poste e dei Tratti impiegati, ovviamente all'interno del contesto sociale (suggerimenti e riscontro degli altri).
Direi quindi che la risposta è "Sí, è corretto"


Ehm... No, io dicevo il CONTRARIO: i PG ed i PnG sono SEMPRE nelle mani del "proprietario/creatore" (che coincidono, eccetto per i PnG Legame che sono creati da un giocatore e dal Produttore insieme).

Ciò limita la libertà di narrazione.
Nello schema IIEE, il narratore decide grossomodo nella parte "EE" e non nella "II", sempre SE ho capito bene.
Se parlo troppo per sigle, ditelo che "srotolo il gomitolo". :P
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Mauro - 2009-02-09 18:22:19
La II è decisa pre-Conflitto, la parte che hai citato si riferisce al post-Conflitto; non ho chiaro cosa intendi: vuoi dire che la narrazione non può comprendere nessuna azione non dichiarata nel pre-, se il giocatore/Produttore non dà l'assenso all'II?
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-02-09 20:16:11
Non ho capito un tubo del thread fino a qui, posto questo schemino sperando che risponda alle sibilline domande....  :shock:

Fuori dal conflitto:
Giocatori: giocano solo il loro PG
Produttore: gioca tutti gli NPG.
Framing delle scene: lo fa il produttore, ma deve tenere conto in ogni scena delle richieste del giocatore di turno sugli elementi di sua competenza (agenda, tipo, luogo, etc.)
Una volta in scena: si interpretano i personaggi.

Durante il conflitto, prima di mostrare le carte
La scena deriva da un framing precedente, i partecipanti al conflitto concordano la posta con il produttore, in base a cosa stava cercando di fare il loro personaggio. Tutti possono spendere fan mail.

durante i conflitti, dopo aver determinato gli esiti delle poste e il narratore
Il narratore descrive gli eventi e gli esiti che non fanno parte della posta, ascoltando i suggerimenti degli altri, in particolare riguardo a cosa fanno i vari PG.
Attenzione però che questa narrazione è RELATIVA AL CONFLITTO, con i PG che HANNO GIA' DETTO COSA FANNO. Non può fargli fare cose strampalate a suo piacere.
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-10 09:19:01
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]La II è decisa pre-Conflitto, la parte che hai citato si riferisce al post-Conflitto; non ho chiaro cosa intendi: vuoi dire che la narrazione non può comprendere nessuna azione non dichiarata nel pre-, se il giocatore/Produttore non dà l'assenso all'II?


Ok, ho incasinato tutto, ricomincio rispondendo allo schema di Moreno, che è meglio (cit.)...  :oops:
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-10 09:34:45
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
durante i conflitti, dopo aver determinato gli esiti delle poste e il narratore
Il narratore descrive gli eventi e gli esiti che non fanno parte della posta, ascoltando i suggerimenti degli altri, in particolare riguardo a cosa fanno i vari PG.
Attenzione però che questa narrazione è RELATIVA AL CONFLITTO, con i PG che HANNO GIA' DETTO COSA FANNO. Non può fargli fare cose strampalate a suo piacere.


Tutto chiaro sulla parte non quotata, la mia domanda, se riesco a portarla ad una forma umanamente comprensibile, è sull'ultima parte qui sopra quotata.

Faccio un esempio che deriva da un AP.

Scena pre-conflitto, impostata come si deve, ecc.
Giocatore: (mio PG) dà un pugno al PNG.
Produttore: PNG incassa, poi ti guarda e sorride, illeso. Non gli ha fatto nulla.

Finchè il Giocatore non chiama Conflitto, spetta al Produttore decidere gli esiti dei singoli Task "contenuti" nella narrazione, giusto?
Incidentalmente, ho controllato la definizione di Conflict Resolution e parla di "A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict."

Andiamo avanti.

Il Giocatore chiama Conflitto, pone come Posta "sconfiggerlo senza spargimento di sangue" (inteso: ferite gravi, non lividi e taglietti).
Alle carte, perde.

Chi ha la Narrazione, ora, descrive tutto lui (es.: "PG si accanisce a colpirlo, ma PNG lo scaraventa via e PG finisce in un cumulo di rottami") oppure può/deve ribattere alle iniziative descritte dal PG (es.: Giocatore dice "il mio PG si accanisce a colpirlo"; Narratore dice "è inutile", Produttore dice "PNG lo scaraventa via"; Narratore dice "PG finisce in un cumulo di rottami").

Cioè, semplificando: il Narratore prende un controllo (vincolato) su PG e PnG o si limita (per modo di dire) ad essere decisore degli esiti delle azioni che continuano ad essere scelte dagli Owner dei personaggi?

Tutto questo, sempre ponendo che si resti aperti a suggerimenti, ecc.
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Niccolò - 2009-02-10 10:25:19
Citazione
sconfiggerlo senza spargimento di sangue


posta inaccettabile, in quanto contenente vincoli sulla successiva narrazione. vuoi farlo senza spargimento di sangue? pesca la carta più alta...
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-10 12:19:46
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
Citazione
sconfiggerlo senza spargimento di sangue


posta inaccettabile, in quanto contenente vincoli sulla successiva narrazione. vuoi farlo senza spargimento di sangue? pesca la carta più alta...


Perchè inaccettabile? Le Poste contengono comunque dei vincoli... Anzi, SONO i vincoli principali.

Io non vedo il problema di porre una Posta con due "punti fermi" (sconfiggere, no ferite gravi al PnG) invece che uno solo... anche perchè ogni vincolo potrebbe essere scomposto in sotto-vincoli.

Le Poste che contengono troppi vincoli sono "pericolose" quanto le Poste che contengono vincoli troppo blandi, IMO.
Le Poste "ampie" mettono in gioco un monoblocco "o la va o la spacca", le Poste "ristrette" lasciano molto, molto potere al Narratore post-conflitto.

Anyway, se l'esempio non piace, cambiamo pure la Posta in "lo sconfiggo", non cambia niente ai fini della domanda originaria.
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-02-10 15:26:17
Al tempo: Avventure in Prima Serata non è Cani nella Vigna, e quindi le cose che si applicano in uno non si applicano nell'altro. Il limite di non poter imporre vincoli alla maniera in cui ottieni una posta fa parte delle regole di CnV, non delle regole di AiPS.

AiPS semmai ha il limite del poter chiedere come posta UNA cosa.

E' un criterio meno rigido rispetto a quello di CnV, ed è basato sulla valutazione del gruppo: "sconfiggerlo senza spargimento di sangue" è una cosa sola o sono due? Dovete deciderlo voi.

C'è anche un'altra cosa da tenere in mente: se il giocatore dice che il suo personaggio usa solo i pugni, il personaggio usa solo i pugni. Quindi quel "senza spargimento di sangue" potrebbe essere omesso, perché comunque nessuno, non importa chi vince la narrazione, può narrare che mette mano al coltello o alla pistola, a meno che la minaccia del loro uso non facci già parte della posta. Cioè, non è che se non ci metti "senza spargimento di sangue" si può narrare che gli spari. E' che, per avere l'eventualità che gli spari (cioè che cambi l'azione), la posta dovrebbe essere del tipo "resisto alla tentazione di sparargli". (oppure il giocatore stesso durante la narrazione dice "se vedo che perdo metterei mano alla pistola")

Tornando al tuo esempio, un primo sbaglio lo vedo nel fatto che PRIMA sferra il pugno, il GM (utilizzando la regola zero, a questo punto) decide che non gli fa niente e poi si fs un conflitto. E quello di prima cos'era? "provo a darti un pugno" non rappresenta l'inizio di un conflitto? Cosa voleva fare il PG? Il conflitto andava chiamato nel momento in cui c'era l'intenzione di colpire.

Se fai così, vedi che la tua distinzione in "task" e "conflitti" svanisce completamente. Non ci sono una serie di "task" prima dell'inizio del conflitto vero e proprio. Ci sono cose che semplicemente il personaggio fa, e quando il produttore non vuole fargliele fare, c'è un conflitto.

La narrazione finale è una semplice narrazione dell'esito del conflitto e delle conseguenze. Nel tuo esempio:

"Chi ha la Narrazione, ora, descrive tutto lui (es.: "PG si accanisce a colpirlo, ma PNG lo scaraventa via e PG finisce in un cumulo di rottami") tenendo conto delle affermazoni degli altri, es "ehi, io prima di finire su un cumulo di rottami tirerei fuori la pistola!" "OK allora,  "PG si accanisce a colpirlo, ma senza successo. Tenta di mettere mano alla pistola ma non fa in tempo, PNG lo scaraventa via e PG finisce in un cumulo di rottami"

Il conflitto è FINITO. C'è solo da narrarne l'esito. Non c'è un'altra fase di botta e risposta con vari "colpi" da assegnare (che sarebbe incredibilmente noiosa a questo punto, con un narratore onnipotente che ti dice come va a finire ogni "colpo")
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-02-10 15:29:58
Aggiungo: per rendersene conto, basta vedere a pagina 75 dove c'è la variante in cui si mostrano le carte un po' per volta per fare un conflitto articolato in più azioni.  Questa è una variante perché appunto normalmente il conflitto non si gioca così.
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-02-10 15:33:06
Aggiungo ancora:

pagina 49: "se il conflitto è veramente palese e nessuno lo sta chiamando, il produttore ha l'obbligo di farlo"

Da dove ti deriva l'idea che il produttore non possa chiamare i conflitti e debba invece "narrare task" finché il giocatore si stufa e chiama un conflitto?
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Mauro - 2009-02-10 15:38:57
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]"Chi ha la Narrazione, ora, descrive tutto lui (es.: "PG si accanisce a colpirlo, ma PNG lo scaraventa via e PG finisce in un cumulo di rottami") tenendo conto delle affermazoni degli altri, es "ehi, io prima di finire su un cumulo di rottami tirerei fuori la pistola!" "OK allora,  "PG si accanisce a colpirlo, ma senza successo. Tenta di mettere mano alla pistola ma non fa in tempo, PNG lo scaraventa via e PG finisce in un cumulo di rottami"

Chi ha la narrazione però potrebbe dire che il PG non tira fuori la pistola?
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-02-10 15:55:42
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]"Chi ha la Narrazione, ora, descrive tutto lui (es.: "PG si accanisce a colpirlo, ma PNG lo scaraventa via e PG finisce in un cumulo di rottami") tenendo conto delle affermazoni degli altri, es "ehi, io prima di finire su un cumulo di rottami tirerei fuori la pistola!" "OK allora,  "PG si accanisce a colpirlo, ma senza successo. Tenta di mettere mano alla pistola ma non fa in tempo, PNG lo scaraventa via e PG finisce in un cumulo di rottami"

Chi ha la narrazione però potrebbe dire che il PG non tira fuori la pistola?


La cosa "è sul piatto" fra le cose narrabili?

In generale, se consideri come "conflitto" solo i conflitti di interesse fra i personaggi nella fiction, NO. Puoi dire che "non fa in tempo", ma l'intenzione enunciata dal giocatore resta. Voleva farlo.

Se non segui i consigli di Edwards e Burneko e consideri fra i conflitti anche quelli interiori, bisogna vedere se comunque, per quel personaggio, in quel momento lì, la cosa è sul piatto o no.  E' un personaggio che tira sempre fuori la pistola, ogni volta, e il suo issue è "non controlla le sue reazioni violente", ma prima del conflitto il produttore gli chiede "vuoi mettere come posta che riesci a resistere e non tiri fuori la pistola" e lui fa "non me ne frega niente, voglio solo riuscire a sfuggire a Slim"? In questo caso sì, chi narra decide se la usa o no.

Non mi pare la stessa situazione di un conflitto fra Tom e Timmy riguardo a chi riesce a mangiare più ovetti kinder prima di andare all'asilo...
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Mauro - 2009-02-10 16:02:35
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Se non segui i consigli di Edwards e Burneko e consideri fra i conflitti anche quelli interiori

Non li ho presenti :?
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-02-10 16:09:32
I soliti:
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=26413.0

http://playpassionately.wordpress.com/2008/08/12/the-slippery-slope-of-stakes/
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-10 16:10:05
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Al tempo: Avventure in Prima Serata non è Cani nella Vigna, e quindi le cose che si applicano in uno non si applicano nell'altro. Il limite di non poter imporre vincoli alla maniera in cui ottieni una posta fa parte delle regole di CnV, non delle regole di AiPS.

E fin qui, tutto chiaro. Infatti io dicevo che in AiPS puoi porre più vincoli insieme. (Forse rispondevi a Domon?)
Citazione

AiPS semmai ha il limite del poter chiedere come posta UNA cosa.

E' un criterio meno rigido rispetto a quello di CnV, ed è basato sulla valutazione del gruppo: "sconfiggerlo senza spargimento di sangue" è una cosa sola o sono due? Dovete deciderlo voi.

Good. Il mio discorso del "poter scomporre le richieste/vincoli" era legato a questo. Le Poste si auto-equilibrano perchè concordate.
Citazione

C'è anche un'altra cosa da tenere in mente: se il giocatore dice che il suo personaggio usa solo i pugni, il personaggio usa solo i pugni. Quindi quel "senza spargimento di sangue" potrebbe essere omesso,

Non è detto. Se il PG ha un tirapugni, superpoteri, o il Tono (in termine tecnico di AiPS) della Serie è "alla Frank Miller" o, al contrario, molto realistico, anche solo un pugno può far secco un PnG. ^_^

Citazione

Tornando al tuo esempio, un primo sbaglio lo vedo nel fatto che PRIMA sferra il pugno, il GM (utilizzando la regola zero, a questo punto) decide che non gli fa niente e poi si fa un conflitto. E quello di prima cos'era? "provo a darti un pugno" non rappresenta l'inizio di un conflitto? Cosa voleva fare il PG? Il conflitto andava chiamato nel momento in cui c'era l'intenzione di colpire.

Giusto sul "si doveva chiamare prima il Conflitto", non sono d'accordo che sia Regola Zero, però. Ma lasciamo stare che non è quello il punto.
Citazione

Se fai così, vedi che la tua distinzione in "task" e "conflitti" svanisce completamente. Non ci sono una serie di "task" prima dell'inizio del conflitto vero e proprio. Ci sono cose che semplicemente il personaggio fa, e quando il produttore non vuole fargliele fare, c'è un conflitto.

Ok...
Citazione

La narrazione finale è una semplice narrazione dell'esito del conflitto e delle conseguenze. Nel tuo esempio:

"Chi ha la Narrazione, ora, descrive tutto lui (es.: "PG si accanisce a colpirlo, ma PNG lo scaraventa via e PG finisce in un cumulo di rottami") tenendo conto delle affermazoni degli altri, es "ehi, io prima di finire su un cumulo di rottami tirerei fuori la pistola!" "OK allora,  "PG si accanisce a colpirlo, ma senza successo. Tenta di mettere mano alla pistola ma non fa in tempo, PNG lo scaraventa via e PG finisce in un cumulo di rottami"

Il conflitto è FINITO. C'è solo da narrarne l'esito. Non c'è un'altra fase di botta e risposta con vari "colpi" da assegnare (che sarebbe incredibilmente noiosa a questo punto, con un narratore onnipotente che ti dice come va a finire ogni "colpo")


Ecco, vedi? Io mentalmente posso anche scomporre lo scambio di battute che tu scrivi qui sopra in:
- Giocatore propone l'estrazione della pistola (task)
- Narratore gliela nega (a buon diritto poichè non viola la Posta nè fa agire il PG, ma assegna solo conseguenze).

Nota a parte: Immagino che il suggerimento di chiudere le scene in fretta dopo il Conflitto serva ad evitare il "momento sproloquio", ma a volte, solo a volte ed in alcuni generi, penso che un "tot di colpi proposti dal Giocatore e risolti dal Narratore" che allungano la scena possano servire, narrativamente, ad abbellire la scena.

Tornando a noi, c'è un "qualcosa" che delimita l' "uso di PG/PnG altrui"?
O è una cosa parzialmente discrezionale nel gioco (ricordo che dicevi da qualche parte che AiPS si può giocare in modi diversi)?
Io sarei per l'ipotesi del PG/PnG saldamente e sempre nelle mani dell' "owner", nel mio gruppo ci troviamo bene così.
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Niccolò - 2009-02-10 17:42:00
Citazione

Al tempo: Avventure in Prima Serata non è Cani nella Vigna, e quindi le cose che si applicano in uno non si applicano nell'altro. Il limite di non poter imporre vincoli alla maniera in cui ottieni una posta fa parte delle regole di CnV, non delle regole di AiPS.


sono convinto della differenza tra i due regolamenti, ma sono convinto che anche in aips venga meglio se non poni a chi vince la narrazione dei vicoli su COME si ottiene quelcosa... (fermo restando il rispetto del personaggio da parte sua)
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-02-11 01:07:24
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Tornando a noi, c'è un "qualcosa" che delimita l' "uso di PG/PnG altrui"?


Non puoi mai giocare PG/PnG altrui se non durante la narrazione dell'esito di un conflitto, e le regole relative sono a pagina 53. Il punto non è se li usi, è come li usi.

Citazione

O è una cosa parzialmente discrezionale nel gioco (ricordo che dicevi da qualche parte che AiPS si può giocare in modi diversi)?.


In molti modi diversi. Il thread di cui ho dato il link pochi post fa tratta per esempio di come cambia il gioco in base a cosa definisci "conflitto".
Titolo: [AiPS] Character Ownership e Narrazione
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2009-02-11 10:16:53
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Tornando a noi, c'è un "qualcosa" che delimita l' "uso di PG/PnG altrui"?


Non puoi mai giocare PG/PnG altrui se non durante la narrazione dell'esito di un conflitto, e le regole relative sono a pagina 53. Il punto non è se li usi, è come li usi.


Pag. 53 punto 2 sembra supporre che il Narratore possa "prendere a prestito" i PG ed i PnG ma sotto vincolo di "appropriatezza" (che, immagino, sia buona educazione lasciare al creatore del PG o del PnG).

Quindi la Character Ownership non è al 100%, in AiPS.
Ora è chiaro, grazie.

Mi chiedo come diventerebbe giocato "variante" con la C.O. spinta all'estremo... Probabilmente finirebbe come dicevo sopra.

Grazie per il link, leggerò. ^_^