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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Arioch - 2011-09-24 13:49:29
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Spulciando Player's e DMguide della 4a ho trovato regole mmmmmolto interessanti, che se incrociate con certe altre contenute nel manuale di Dark Sun rendono il tutto molto più semplice e molto più GdR.
Ah... Non sono neanche più convinto che D&D 4a sia così più gamista delle altre edizioni.
È più coerente, ma rimane un simulated gamism: al DM viene chiesto di stare attento a non uccidere tutti.
Ok, mi hai interessato abbastanza da aprirti un nuovo topic. A parte che per me la preparazione che deve fare il DM in 4e è relativamente poca, sono curioso di sapere quali sono le regole che hanno attirato la tua attenzione, e cosa intendi con "più GdR".
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Confermo di avere avuto la stessa impressione di Khana sulla coerenza (almeno finché il manuale del master 2 non ha reintrodotto la regola 0).
In ogni caso io come DM non sto affatto attento a non uccidere tutti, diciamo che io lo gioco "più gamista" (come gioco "più gamista" 3.5, se uno muore perché si è fiondato da solo in mezzo ai nemici sottovalutandoli muore, finita lì, come muore se al nemico parte un critico - diciamo che i nemici giocano per vincere).
Ma sto scrivendo per unirmi all'appello di Arioch: mi interessa soprattutto il "molto più semplice", cosa intendi?
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Vi ricordo che siamo in Gioco Concreto. Per favore, non usate i termini della teoria.
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Vi lovvo.
Fan Mail ad Arioch x aver aperto il thread.
Questa risposta non sarà esaustiva.
Sono in giro a cazzeggiare, quindi non posso citarvi con precisione le pagine e i paragrafi dei manuali.
Dark Sun, sostanzialmente, introduce un modo "strutturato" per gestire i background, inserendo di fatto un ulteriore Layer di gioco che si sovrappone alle classi e che fornisce una nuova ridistribuzione delle liste delle skill.
In più, fornisce, per ogni background, possibili linee guida per sottotrame riferibili al setting di Dark Sun con relativi percorsi eroici.
La logica è la seguente:
Il fatto che il combattimento sia tattico o meno tattico, non ci dice assolutamente nulla sulla CA di preferenza.
Anzi, di fatto a mio avviso il gioco rimane abashed, al punto che, appunto, smette di essere un GdR. Ergo non persegue nessuna CA, non si pone nemmeno il problema di una CA.
Vogliamo un gioco Gamista.
Un gioco però che sia anche Fantasy, Epico e in cui le gesta dei protagonisti siano IL centro del gioco.
Ok.
Abbiamo un grande sottovalutato delle regole di D&D4: le Milestones.
Quindi, quello che propongo io, che influisce parzialmente sulla preparation è:
1. Fare una prima sessione di gioco interamente dedicata ad ogni personaggio, una partita per personaggio.
Create soltanto le Caratteristiche e dategli un contesto sociale base di partenza; razza, livello sociale. In base all'ambientazione e in accordo con il giocatore, definite un arco narrativo che vada da questo punto di partenza, alla conclusione del primo Milestone.
Sostanzialmente dovete definire una posta che si deve risolvere (in bene o in male) entro una sessione di gioco, perché poi tocca agli altri.
2. Conducete una sessione di gioco che affronti almeno un combattimento e che preveda delle skill challenge.
Ogni volta che occorre fare una skill challenge, lasciate che il giocatore scelga quale skill vuole usare per affrontarla. Questa skill verrà di conseguenza segnata sulla scheda.
3. Il Milestone dovrebbe prevedere un premio in oggetto magico di adeguato livello se raggiunto. Se non raggiunto... Sorry. Niente oggetto.
In più tenete traccia degli avvenimenti e dei PNG che vengono affrontati, se vengo o battuti o no, in che modo e se muoiono o no.
4. Finite queste sessioni in solitario con tutti i giocatori, iniziate con il gioco di gruppo.
Se fate in modo che i Milestone in solitaria conducano tutti allo stesso posto, avete una serie di "intro" in cui il PG viene presentato e costruito, nonché portato al punto "zero" del gruppo.
Iniziate a costruire una catena di Milestones che tengano conto di quanto già successo, ma che conducano ad una sorta di trionfale ascesa.
Ogni Milestone deve avere un premio, ma legatelo a delle specifiche missioni che possono fallire.
Se falliscono, il premio finisce ai PNG.
Come DM dovete sviluppare gli interessi dei PNG in modo che siano sempre intersecabili con quelli dei PG e che quindi ci sia reale competizione x gli obiettivi.
In questo modo si dovrebbe creare un gioco che gira intorno alla storia di un gruppo di eroi che persegue degli obiettivi, commisurati in "poste" da vincere o perdere, con una serie di PNG "emergenti" in diretta e reale competizione per gli stessi identici obiettivi.
Date sempre ai PG la possibilità di superare gli incontri tramite skill challenge o di condurre incontri misti dove alcuni combattono per tenere occupati i nemici mentre altri sono impegnati in skill challenge.
Inserite, anche a richiesta, side quest con relativi side-prizes, tenendo però conto del tempo he passa in fiction, se è importante.
Vi farò un esempio più preciso non appena riesco a rimettere le mani su un manuale di Dark Sun.
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Sono un po' arrugginito di d&d4. Milestone non è quando fai due incontri senza un riposo esteso?
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Meccanicamente sì.
L'idea è concatenare le cose sulla base di un arco narrativo che porti i PG dal villaggetto alla gloria.
Quindi definendo il "contenuto" del Milestone (tipo: salvare mia sorella dal mercante di schiavi) concede la possibilità di rendere interessanti x la trama i Milestone.
Fare o no due incontri senza rest deve quindi essere una scelta da valutare in gioco.
Ti senti abbastanza forte x affrontarlo ora?
Oppure vuoi fare altro prima? Ossia: fare livelli, farti una skill challenge contro un capo tribù x convincerlo ad aiutarti e darti provviste/uomini, recuperare info sul mercante di schiavi x avere vantaggi tattici...
Cioè giocare "in preparazione" ai Milestones.
L'ultimo scontro preparatorio è quello che fai come "primo" della doppia sequenza che ti porta al Milestone.
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Di sicuro così la milestones diverrebbero più consone al loro nome!
In pratica le milestones diventerebbero un po' come i pezzi coi filmati di final fantasy? Nel senso, le parti in cui succede qualcosa di importante per la storia dei PG*?
E allo stesso tempo, vengono usate come timer per le azioni dei PNG? O no? Intendo una cosa come: Se mi faccio due incontri di fila riesco ad arrivare al tempio maledetto prima che il chierico maligno che ha rapito la principessa inizi il rituale, se mi fermo a riposare no.
*ovviamente NON nel senso che partono le scenette immodificabili descritte dal DM.
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Allora avete qualche consiglio da darmi? Io a breve faró una sessione con la scatola base, non quella rossa ma quella che uscita prima, e vorrei sapere se ci sono dei modi per improntare la sessione in senso più da gdr...in particolare non so come gestire le prove abilità e la parte non di combattimento
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Allora avete qualche consiglio da darmi? Io a breve faró una sessione con la scatola base, non quella rossa ma quella che uscita prima, e vorrei sapere se ci sono dei modi per improntare la sessione in senso più da gdr...in particolare non so come gestire le prove abilità e la parte non di combattimento
Qui si parlava della 4a edizione, se tu parli della versione prima della scatola rossa non considerare quello di cui stiamo parlando qua. Magari apri un nuovo thread, in cui spieghi bene quale versione è, che magari qualcuno ti sa aiutare.
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Allora avete qualche consiglio da darmi? Io a breve faró una sessione con la scatola base, non quella rossa ma quella che uscita prima, e vorrei sapere se ci sono dei modi per improntare la sessione in senso più da gdr...in particolare non so come gestire le prove abilità e la parte non di combattimento
Qui si parlava della 4a edizione, se tu parli della versione prima della scatola rossa non considerare quello di cui stiamo parlando qua. Magari apri un nuovo thread, in cui spieghi bene quale versione è, che magari qualcuno ti sa aiutare.
La scatola base pre scatola rossa è della 4a edizione
E' questa http://hobbygiochi.com/product/dungeons-dragons-4-0-gioco-di-ruolo-scatola-base/ ed è D&D 4e :P
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Di sicuro così la milestones diverrebbero più consone al loro nome!
In pratica le milestones diventerebbero un po' come i pezzi coi filmati di final fantasy? Nel senso, le parti in cui succede qualcosa di importante per la storia dei PG?
E allo stesso tempo, vengono usate come timer per le azioni dei PNG? O no? Intendo una cosa come: Se mi faccio due incontri di fila riesco ad arrivare al tempio maledetto prima che il chierico maligno che ha rapito la principessa inizi il rituale, se mi fermo a riposare no.
Esattamente!
Hai centrato il succo del discorso.
Questi "punti chiave", oltretutto, vengono affrontati in modo realmente gamista, perché è da questi Milestone che ottengo oggetti magici "premio", che mi consentono di spostare a mio favore la progressione dei punteggi e dei bonus e mi consentono di "controllare" indirettamente il bilanciamento del potere dei PNG.
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A questo punto ha senso tenerle vincolate a due incontri senza un riposo esteso? Sto cercando di capire, non di criticare :)
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Non mi sono posto questa specifica domanda perché ho cercato di... "riorganizzare" le regole esistenti e non di modificarle.
Il dubbio è lecito, ma per rispondere a quella domanda varcheremmo una soglia che ci fa entrare nelle House Rules.
Dispostissimo a parlarne, ma meglio in un nuovo thread. :)
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Questi "punti chiave", oltretutto, vengono affrontati in modo realmente gamista, perché è da questi Milestone che ottengo oggetti magici "premio", che mi consentono di spostare a mio favore la progressione dei punteggi e dei bonus e mi consentono di "controllare" indirettamente il bilanciamento del potere dei PNG.
Sempre inclusi nell'economia delle "parcels" di tesoro standard della 4e? O intendi proprio oggetti bonus, oltre a quelli che si troverebbero normalmente?
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Più concretamente: "raggruppare" le parcels in modo che il meglio sia una conseguenza della vittoria sui Milestones.
Quindi di fatto, se non si vincono quegli scontri, si ha un reale svantaggio in termini di gioco, perché viene meno quel principio di "totale e imperituro bilanciamento" che sta alla base di D&D4 e che quindi non mette le scelte e i risultati delle scelte dei giocatori su un vero piano "gamista", perché qualsiasi cosa fai sai che sarai bilanciato. A cosa serve "vincere", quindi?
Anche in questo caso si tratta più di una "riorganizzazione" piuttosto che una modifica delle regole.
Ricordati sempre che... quando i PNG sono realmente in competizione con il gruppo, quindi in una logica da "Supervillian ricorrente", quelle parcels sono "in palio", sia per i PG, sia per i PNG. Quindi non si tratta solo di "non vincerli", ma proprio di "perderli in favore del nemico".
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quando vorrai farci da master per testare il tutto io sono disponibile, sapevatelo!