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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Ezio - 2011-09-20 20:22:43

Titolo: [3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Ezio - 2011-09-20 20:22:43
So che qualcuno ha provato questo gioco, e so pure che Gregor ci segue ogni tanto, quindi spero di trovare qualche risposta ^^
Nel caso appaia un Gregor selvatico mi metto a disposizione per chi avesse bisogno di una mano con l'inglese (anzi, lo scozzese) :-P
 
Allora, veniamo al contesto.
 
3:16 è un gioco che non mi aveva mai ispirato, a pelle. Poi, chissà perché, a GnoccoCon decido, di slancio, di comprare il manuale.
Lo leggo e mi intriga. Mi sembra qualcosa di vicino a "Agon fatto bene", ma c'è qualcosa in più. Noto che l'arma più potente in assoluto di uno space marine non è il fucile al plasma, ma è approfondire un po' il proprio personaggio, dirci chi è e dargli una terza dimensione.
 
Domenica, durante uno splendido week end eno-gastronomico-piemontese (che conclude una splendida settimana eno-gastronomica-umbra che seguiva un week end biasoloso... ho lo stomaco a pezzi persino io) lo proviamo, io, che gioco da GM, Lavinia, Andrea e Debora (meglio noti come i cosplayer da Cani :-P)
 
Abbiamo giocato POCO, soltanto un paio d'ore, e un singolo pianeta solo un "esperimento" col gioco, però devo dire che adesso sono ancora più interessato ad approfondirlo: l'inumanità della situazione (ragazzi mandati a distruggere la vita nel cosmo perché potrebbe, un giorno, minacciare l'utopia terrestre. E che Terra non vuole più perché sono, nel frattempo, diventati violenti inadatti all'utopia) spinge, trattando i personaggi come persone reali, a reazioni piuttosto forti. Il semplice fatto che il loro diretto superiore fosse uno stronzo (come da indicazioni da manuale), ha portato i giocatori a chiedersi: "Ma perché cazzo sto rischiando la vita per quel coglione? Se lo ammazzo divento io Tenente e non mando i miei ragazzi a morire".
Insomma, dopo un solo pianeta (su una campagna che dovrebbe contenerne una ventina) il gioco mi intriga ancora di più, voglio giocarlo ancora, e rivela una profondità che non sospettavo. Fin dove si spingeranno i PG? Cosa vuol dire per loro l'utopia terrestre? Per cosa sono disposti ad ammazzare? Sono disposti a tollerare il genocidio di una razza pacifica? Il fine giustifica i mezzi?
 
Veniamo ai dubbi un po' più tecnici:
 
- Come si gestiscono le situazioni in cui ci si prepara per l'incontro? Quando il Sergente ha disposto i suoi uomini a cerchio, con in mezzo i feriti, gli ho fatto tirare NFA e, su un successo, gli ho attribuito un +1 al tiro successivo.
Oppure quella volta che ha usato i rottami delle armature dei morti per creare delle mine elettrostatiche per confondere i sensi elettrici degli alieni (squali sotterranei del deserto) gli ho fatto tirare NFA e, su successo, gli ho garantito un +1 quando ha usato le mine per un tiro di Dominanza.
Rileggendo il manuale mi è sembrato che forse non avrei dovuto chiedere il tiro. Hanno speso tempo a utilizzare il proprio equipaggiamento (nel primo caso il manuale da campo e i sistemi di coordinamento tattico delle armatur, nel secondo i rottami delle armature), e questo dovrebbe conferirgli un +1 automatico. O no?
 
- Esiste un modo per far "mordere" un po' di più l'ambiente e la fiction? Mi è piaciuto descrivere la truppa che avanza in una tempesta di sabbia e gli squali che ne approfittano per attaccare, ma al di là della descrizione figa non è servito a niente, il sistema di gioco non ne è stato modificato.
Sarebbe stato opportuno dare un +1 agli Alieni per il vantaggio? Oppure negare il tiro di Dominanza e chiamare un'imboscata automatica perché la squadra NON POTEVA essere all'erta in quella situazione (e non aveva fatto molto per esserlo)?
 
- Verso la fine il Caporale di Debora ha fatto una gran cosa che gli è valsa una Spada Scarlatta a fine gioco. Mentre la squadra entrava nell'alveare degli alieni lei ha attirato le guardie aliene e ha attivato il sistema di autodistruzione dell'armatura per farle saltare in aria (dato che il manuale invita a creare nuove funzioni per l'armatura...). Sul momento abbiamo gestito la cosa invitando Debora a chiamare un flashback e ad acquisire la Forza "Spirito di Sacrificio", e ha funzionato bene, ma se Debora non avesse voluto o potuto usare quel Flashback? Improvvisare i kill dell'Armatura non mi pare molto carino. Come gestire la situazione in questo caso?
 
- Le promozioni sul campo sono a catena? Se il Sergente muore il Caporare diventa Sargente, ok... ma il Soldato Semplice diventa Caporale?
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-09-22 14:14:24

ThreeSixteen mi ha sempre attirato ma durante la singola partita che vi feci riscontrai un problema sentito (a quanto pare) da molti...
l'inumanità della situazione [...] spinge, trattando i personaggi come persone reali, a reazioni piuttosto forti.
Il semplice fatto che il loro diretto superiore fosse uno stronzo (come da indicazioni da manuale), ha portato i giocatori a chiedersi: "Ma perché cazzo sto rischiando la vita per quel coglione? Se lo ammazzo divento io Tenente e non mando i miei ragazzi a morire".
Insomma, dopo un solo pianeta (su una campagna che dovrebbe contenerne una ventina) il gioco mi intriga ancora di più, voglio giocarlo ancora, e rivela una profondità che non sospettavo. Fin dove si spingeranno i PG? Cosa vuol dire per loro l'utopia terrestre? Per cosa sono disposti ad ammazzare? Sono disposti a tollerare il genocidio di una razza pacifica? Il fine giustifica i mezzi?


E se questo non accade?
Nella mia partita IO, che avevo letto il manuale e quindi la fluff riguardante tali presupposto, mi sono calato in tale mentalità ... ma i giocatori hanno sentito poco o nulla di tutto ciò, limitandosi a giocare al massacro senza particolare pathos.


Ci sono meccaniche che effettivamente spingolo al risultato "appassionato" e che io mi sono perso per strada?
O dipende tutto da una coordinazione di gusti e intenti a monte?
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Edison Carter - 2011-09-22 14:52:59
Stesso problema anch'io. Se ne sono un po' fregati. Forse avrebbero dovuto leggere il manuale. Dorse avrei dovuto rimarcare di più la cosa.
Fatto sta...
Ne approfitto per chiedere una cosa: ma è uscita una versione nuova delle regole? Mi sembra ci sia qualcosa di diverso, a sentire Ezio. Però è probabile che non mi ricordi tutto; son passati tre anni circa.
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Mr. Mario - 2011-09-22 14:57:34
Ci sono meccaniche che effettivamente spingolo al risultato "appassionato" e che io mi sono perso per strada?
O dipende tutto da una coordinazione di gusti e intenti a monte?

Credo, ma la mia impressione deriva più da una chiacchierata con Gregor che da un attenta lettura del manuale, che sia la seconda, e che sia voluto. Nel senso che una meccanica che portasse a quel risultato sarebbe una presa di posizione fortissima da parte dell'autore. Credo che invece lui abbia appunto voluto lasciare quei bellissimi interrogativi a mezz'aria. E se un giocatore non se li pone? Beh, pazienza. Tutti i soldati nel mondo reale se li pongono?
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Mauro - 2011-09-22 15:13:02
Domanda per chi ci ha giocato:
E se un giocatore non se li pone? Beh, pazienza. Tutti i soldati nel mondo reale se li pongono?
Ha senso giocare, se non ce li si pone? Intendo proprio non porseli, non porseli e rispondere "Chi se ne frega".
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Suna - 2011-09-22 16:25:53
L'unica partita mai giocata a questo gioco è finita nel gonzo più atroce, quindi non mi sento di poter dire che ho davvero giocato al gioco. Però una cosa mi viene da pensare. L'ambientazione degli space marines nell'immaginario collettivo dei gamers in genere non mi sembra favorire le riflessioni che il gioco sembra voler incoraggiare nei giocatori (quella citata da Mauro sul 'ma perché dovremmo prendercela con degli alieni pacifici?'), ma tutt'altro, alla sboronaggine testosteronica che l'archetipo impersona. Aggiungerei a questo che da come è scritto il manuale, non mi sembrava affatto suggerire l'atteggiamento che ho appena citato (però vado a memoria qui, l'ho letto qualche tempo fa).

Curiosamente penso che come gioco funzionerebbe mille volte meglio in un'ambientazione storica come la guerra del Vietnam. Anzi mi sembra creato apposta, incluso l'odio per la patria. Penso che con quell'ambientazione l'esperienza di gioco sarebbe radicalmente diversa, e potenzialmente molto, molto migliore...
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Mr. Mario - 2011-09-22 16:37:07
Per Gregor l'italiano è un ostacolo grosso, ma se ne volete discutere con lui, lui avrebbe di che parlarne per ore. Inoltre so di diverse hack che spostano l'ambientazione, una nel Giappone dell'epoca Edo, l'altra ai tempi della decadenza dell'impero romano.

Vi posso dire che più che il Vietnam, che già comincia ad essere lontano dalla percezione collettiva, la sua ispirazione sono stati Afghanistan e Iraq. Però lì si tratterebbe di snudare completamente la metafora.
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Ezio - 2011-09-22 16:51:49
quanta carne al fuoco! E io che iniziavo a piangere miseria XD
Comunque vi dico che ho segnalato a Gregor il thread... se vorrà sbattersi con l'italiano. Preferire far venire gli stranieri in Italia che andare io su un forum inglese ^^

Potrei comunque chiedervi di non postare finchè non avrò modo di rispondere stasera?
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Ezio - 2011-09-22 17:45:49
Noto per la seconda volta  che chiedere per favore di rallentare dare la possibilità a tutti di leggere e tenersi al passo con un thread non serve. Neppure essendo il thread opener.
 
Bene, e allora smetto di chiedere per favore.
Post di Paolo Busi successivo al mio cestinato e thread chiuso fino a quando non avrò tempo di leggere e rispondere.
 
Vorrei ringraziare per la collaborazione, ma stavolta non è il caso.
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Ezio - 2011-09-22 22:13:29
Thread riaperto
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Fabrizio - 2011-09-22 22:28:14
Ne approfitto per chiedere una cosa: ma è uscita una versione nuova delle regole?
Che io sappia no, dovrebbero esistere solo la versione del 24H e la versione pubblicata. Devono uscire due "varianti" che raccolgono alcune nuove regole: una è Carnage Amongst the Tribes (3:16 versione fantasy) e AD 316 (3:16 versione antica roma storica). News sui due progetti possono essere pescati su Carnage Amongst the Web.
 (http://316carnage.wordpress.com/)
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Rafu - 2011-09-22 22:33:11
E se questo non accade?
Nella mia partita IO, che avevo letto il manuale e quindi la fluff riguardante tali presupposto, mi sono calato in tale mentalità ... ma i giocatori hanno sentito poco o nulla di tutto ciò, limitandosi a giocare al massacro senza particolare pathos.

Sarò indelicato. Se questo non accade, ciò ti dice qualcosa sulle persone con cui stai giocando, e a mio avviso qualcosa di un po' preoccupante. A seconda delle circostanze, forse io non me la sentirei di continuare a giocare; in ogni caso, mi darebbe da pensare.
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Wady - 2011-09-22 23:11:25
mamma mia Rafu! :o
sono andato avanti anni ad ammazzare goblin a d&d e sterminare clan rivali a Vampiri senza mai pormi domande del genere....non credo che comportarsi così ad un gioco che a prima vista di...mmm...quasi tutti....sembra uno splatter sia indice di personalità deviate. Su dai, stiamo con i piedi per terra....
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Ezio - 2011-09-22 23:24:15
Vi parlo della mia piccola partita e delle riflessioni che ha scatenato.
Ovviamente tutto questo discorso è per lo più un'ipotesi. È il modo in cui ora vedo il gioco, ben prima di averlo provato in maniera completa. Sono, insomma, le mie prime impressioni. Potrei cambiare idea non appena lo approfondisco ^^



Quando ho presentato il gioco l'ho fatto molto apertamente e in maniera abbastanza cinica. Non gli ho detto: "Siete space marines", ma "Siete dei giovani partiti per difendere l'utopia terrestre da una minaccia che forse neanche esiste. Vi siete arruolati per essere eroi e ora siete in una sanguinosissima guerra preventiva contro un nemico che non si è neanche sicuri essere una reale minaccia".
Per un attimo ho pensato di non dare alcuni dettagli, ma poi l'istinto ha prevalso. Gli ho parlato dei Colonnelli e dello Starkiller, del Brigadiere e del Device. Gli ho detto anche degli Ordini del Brigadiere: "Terra non vi vuole indietro. Siete dei violenti bastardi, non fate parte dell'utopia. Vuole che crepiate fra le stelle" "Ma... ma... è stata Terra a farci diventare violenti bastardi, per proteggerla!" "Già."


Ho seguito il manuale e il Tenente che gli ha dato la missione era un ragazzino fresco di accademia e con l'armatura esposta (senza un graffio!) che li ha trattati come degli incompetenti. E anche questo l'ho fatto d'istinto. Sì, il manuale mi aveva detto di farlo, ma mi sono trovato immediatamente a mio agio in quei panni. Già da subito ho ottenuto qualche timida reazione dai giocatori.
Lungo tutta la missione il Tenente ha continuato a sostenere che gli Alieni non erano intelligenti, nonostante le schiaccianti prove del contrario. la frustrazione è salita alle stelle e credo che abbia avuto un gran peso nella decisione di sacrificio del Caporale. E in un qualunque momento del gioco sapevo dove spingere per provocare reazioni.


Durante il viaggio di ritorno mi sono accorto delle ragioni di questa mia strana familiarità.
Abbiamo un ufficiale superiore che, invece di muovere il culo lui, da ordini in maniera non simpatetica. Anzi, li tratta come bestie. E loro obbediscono, perché devono. Solo che in realtà il potere è loro (materializzato nei fuciloni e nel fatto che loro hanno statistiche, l'ufficiale no) e prima o poi si stancheranno degli abusi e lo impugneranno.
Flash!
Ecco perché mi sentivo come se avessi già giocato. È la medesima situazione de La Mia Vita col Padrone ^^


I giochi sono ovviamente diversi, ma i parallelismi sono impressionanti. Tanto che l'uso del Manifesto of Mastery (http://ipressgames.com/manifesto.html) potrebbe essere davvero utile anche per 3:16! Ho l'impressione che una delle chiavi del gioco sia il risentimento dei PG nei confronti dei gradi superiori. Loro sono nei pianeti a rischiare la vita ad ogni incontro e loro sono lassù, al sicuro, a prenderli a male parole? Cavolo, a chiunque verrebbe voglia di strozzarli. E per strozzarli devi salire di grado... e per salire di grado devi combattere o tradire. E quando sei diventato Brigadiere? Sopra di te c'è Terra... e Terra sono degli insensibili bastardi uguale a quelli che ti comandavano prima. E tu hai la mano sul bottone che potrebbe distruggerla per sempre.
Però... però l'utopia è reale. Sei disposto a distruggerla?
Tutto il resto?
Tutto il resto è fuffa. La gara a chi fa più kill serve solo all'inizio, dopo si contano a migliaia. Le medaglie? Pezzi di latta che ti danno un tanto al chilo. La prima volta che le ricevi sei orgoglioso, ma poi... "Oh, evviva... la Spada Scarlatta... di nuovo. Mettila con le altre".
Tutto il resto serve a farti sentire l'inutile ripetitività del genocidio. Non ci sono eroi, solo macellai.


Ovviamente tutto questo è possibile solo ad una condizione: i giocatori devono essere disposti a giocare i propri personaggi come persone.
Semplice, banale, ovvio. Però fondamentale.


Il gioco in realtà te lo dice. Che senso ha presentare 3:16 come un gioco in cui si uccidono alieni e basta? Uccidere gli alieni e vincere gli incontri è talmente facile che risulta noioso. Il GM ha appena piazzato un malloppo di 6 threat token sul tavolo? Dico come il mio soldato, da bambino, era stato aggredito da un cane rabbioso grosso due volte lui e l'aveva messo in fuga, segno sulla scheda che sono "coraggioso come un leone" e l'incontro è risolto. E io uccido un sacco di alieni. Puff. L'incontro finale con la Regina Alien è finito senza neanche tirare i dadi.
Tra parentesi, anche questo continuo rincorrere i kills, questo avere un incontro dopo l'altro... inizio a pensare che la ripetitività sia una caratteristica molto precisa del gioco, che ti induce a cercare di uscire da questo ciclo, a fare QUALCOSA della tua vita, a diventare l'eroe che ti avevano promesso saresti diventato, forse. La vita del soldato è noiosa e frustrante e, nonostante questo, rischiosissima. Se i giocatori stanno giocando persone, e stanno "sentendo" i loro personaggi vorranno uscire da questo inferno.
Credo che 3:16 sia uno dei giochi più antimilitaristi che ho mai provato.


Cosa è importante qui? Il numero degli alieni morti o, forse, che per ucciderli ho dovuto dire qualcosa del mio personaggio? E, ancora di più, che sono libero di dire COME ho vinto? Che cosa ci dice questo del personaggio?


Io non credo che il setting sia d'ostacolo, qui.
Una volta spiegato realmente cos'è il gioco, che sparare agli Alieni è solo una parte di esso, una volta che si è sicuri che anche gli altri vogliono giocare a quello è "solo" una questione di colore. In sé la fantascienza militare potrebbe non piacere e si potrebbe preferire giocare nella decadenza romana (wanna!!!!), ma non credo che sia un ostacolo alla realizzazione di quanto il gioco si prefigge in sé e per sé.


La cosa fondamentale è presentarlo onestamente e in maniera completa, per quello che è. Ovviamente se hai davanti, come avevo io, persone che SAI giocheranno in quel modo... allora basta presentare la situazione iniziale e giocare come da manuale, con gli ufficiali stronzi e tutto il resto.


Come dice il Rafu, però, se non lo vogliono fare... c'è poco da farci. Se non vogliono giocare a QUEL gioco in QUEL momento è meglio lasciar perdere. Molti giochi richiedono di sentire i personaggi come persone vere anche se inizialmente sembrano stereotipi e falliscono se non lo fai: La Mia Vita col Padrone, Cani nella Vigna, Polaris... tantissimi, l'elenco potrebbe essere lunghissimo. Nessuno di questi, però, può obbligarti a farlo se non vuoi ^^
Il primo passo lo devi fare tu, sei tu a dover dire: "Giochiamo!"


mamma mia Rafu! :o
sono andato avanti anni ad ammazzare goblin a d&d e sterminare clan rivali a Vampiri senza mai pormi domande del genere....non credo che comportarsi così ad un gioco che a prima vista di...mmm...quasi tutti....sembra uno splatter sia indice di personalità deviate. Su dai, stiamo con i piedi per terra....


Il problema, Wady, è che D&D ti chiede giusto quello, di ammazzare mostri. 3:16 sembra essere qualcosa in più. È vero... la situazione sembra un becero splatter, ma giocato come un becero splatter... è noiosissimo! Sembra di giocare a Cani cercando di ottenere i Tratti più alti, l'ho notato persino all'interno di una singola partita.
Come fare quindi a divertirsi? Farsi domande. Chiedersi perché stai massacrando alieni. Chiederti chi te lo fa fare di continuare a premere il grilletto ancora e ancora e ancora e ancora e ancora rischiando la vita ancora e ancora e ancora e ancora.
Ecco, in quel momento il gioco ingrana.


Il problema è che bisogna essere disposti a giocare a QUELLO. Se ti sei seduto al tavolo credendo di poterti godere una serata di blood&gore gratuito allora non potrai divertirti con 3:16.


Credo onestamente che il peggior servizio che tu possa fare a questo gioco sia presentarlo come "Space Marines che ammazzano Aliens. A dozzine! E li contanto!" quando è piuttosto "Space Marines che si chiedono se vale la pena di rischiare la vita contro gli Aliens per degli stronzi che li vogliono morti". Diavolo, questa è una premessa su cui posso imbastire La Mia Vita col Padrone o Polaris, altro che splatter gratuito!



E se questo non accade?
Nella mia partita IO, che avevo letto il manuale e quindi la fluff riguardante tali presupposto, mi sono calato in tale mentalità ... ma i giocatori hanno sentito poco o nulla di tutto ciò, limitandosi a giocare al massacro senza particolare pathos.


La soluzione, presumo, è quella di comunicare anche a loro questo concetto così centrale nel gioco ^^
Riusciresti a giocare a Cani se te lo presentassero come "Mormoni che impongono la Legge divina"? O a Montsegur 1244 descritto come "Fanatici religiosi che alla fine bruciano" o, meglio, sapresti cosa aspettarti una volta che ti siedi al tavolo?
Se presenti a qualcuno Cani come "Mormoni che impongono la Legge divina" ti stupisci se poi questi fanno gli inquisitori per tutta la partita e non si godono il gioco?

Sento che 3:16 mi sta facendo un sacco di promesse. Voglio proprio vedere se le mantiene XD


Oh, per inciso. Gregor sta seguendo come può il thread e sta rispondendo via faccialibro alle mie domande più "tecniche". Appena mi da il permesso di farlo riporto le risposte ^^
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Mauro - 2011-09-22 23:36:00
Da questa discussione ho tratto due conferme:

• Voglio giocare a 3:16.
• Faccialibro è MALVAGIO.
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Ezio - 2011-09-22 23:39:01
Ehi, io gli avevo soltanto segnalato il thread. È stato lui che ha deciso di rispondermi lì e non qui XD
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Mauro - 2011-09-22 23:41:59
Non ho detto che tu sei MALVAGIO ;D
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Ezio - 2011-09-22 23:54:59
Un'altra cosa che ho notato è l'importanza dei PNG.


Se il GM riesce a dare umanità ai commilitoni, a pensare anche lui che quella gente è REALE l'effetto è grosso. Vedete, i PNG non hanno difese. Il GM può narrarne la morte a dozzine con un singolo tiro (esattamente come fanno i PG con gli alieni), sono esposti alla sua cattiveria, senza difese (a meno che un PG non vada oltre il suo dovere per proteggerli).
Se a morire è il PNG casuale numero 20 non glie ne frega nessuno, ma se è il Soldato Semplige Dogdson, quello che mi offriva sempre un cancer stick, suonava il violino elettrico agli accampamenti e aveva una parola buona per tutti, un PNG approfondito da 5/6 sessioni, qualcuno a cui ti eri affezionato... si sente.
Oppure si sente quando ritrovi il vecchio Caporale Dan, che ti aveva insegnato tutto quello che sai, i cui insegnamenti ti hanno salvato la vita decine di volte, e il Caporale è diventato un disertore che, insieme ad un centinaio d'altri, sta cercando di rifarsi una vita su un remoto pianeta deserto... e l'ordine che ti hanno dato è sterminare ogni singola forma di vita su quel remoto pianeta.


La chiave di tutto è essere disposti a vedere chi c'è sotto le armature.
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Lavinia - 2011-09-23 00:00:45
Piccola nota: da quel che ho visto nella breve giocata, anche gli ordini dei vari gradi aiutano a far ingranare il meccanismo malvagio di questo gioco.

Noi avevamo sergente (Andrea), caporale (Debora) e un povero soldato semplice col solo pregio di essere un PG (io).
Il mio ordine era quello "base": vai ed uccidili tutti. Quello del caporale è: "proteggi la squadra" e quello del sergente "porta a termine la missione" (vado a memoria).

Ora, è facile vedere come caporale e sergente possano entrare in conflitto quando quest'ultimo decide che il modo migliore per portare avanti la missione è sacrificare parte dei soldati, o lasciare indietro i feriti... O come anche da solo il sergente possa avere dei problemi di coscienza ^^
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2011-09-23 00:21:06
bellissimo topic, appena ho tempo vedrò di intervenire...

comunque ti prego, ogni volta che dici brigadiere un carabiniere si accascia e muore... Traducilo mentalmente come generale di brigata, ti scongiuro
(tra l'altro ci sono anche i generali di armata, che sono i loro superiori, ma che non hanno più senso di essere per il gioco)
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Dario Delfino - 2011-09-23 02:08:02
Wow, che differenza rispetto a quel che diceva Moreno qualche tempo fa! Dal suo thread avevo pensato: ecco un gioco che non proverò mai, da questo invece penso che meriterebbe sicuramente un tentativo.

Però ho alcune domande: l'idea di giocare il tenente come il padrone di Lmvcp è scritta da qualche parte? Cioè c'è scritto semplicemente "fallo cattivo" oppure c'è qualche indicazione più precisa? Magari un'indicazione che ti fa capire dove va a parare il gioco...?

E poi... giocandolo soltanto a fare tante tante kill sembra che siano tutti concordi nel dire che sarebbe noiosissimo. C'è scritto nel manuale che NON va giocato così ma... nel modo che dici tu, Ezio?

E nello specifico, l'importanza della dimensione umana dei pg ED ANCHE dei png è evidenziata nel manuale come fulcro del gioco? Oppure sei tu, Ezio, che, forte della tua esperienza come giocatore, sai come tirar fuori il meglio dal gioco?
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-09-23 05:34:19
Interessante  8)


Riassumendo per ora i punti focali sono:
- giocare i superiori in stile Padrone
- giocare i PNG alleati in maniera umana e simpatetica, stile Legami
- enfatizzare molto gli Ordini dei PG
- giocare i PG come esseri umani


Ecco io tornerei sull'ultimo (fondamentale) punto con una domanda.
Spesso nella mia carriera tradizionale mi è capitato di giocare con gente che anche genuinamente ti dice "Si, facciamo la tal cosa nel tal modo" ma poi di fatto non ci riesce.
A volte è perchè anni e anni di fantasy-splatter li hanno disabituati.
A volte non riescono proprio a cambiare visuale e il massimo che gli viene di fare è "ruolare" un pò di finto shock/cordoglio salvo poi continuare ad agire con freddezza assoluta laddove conveniente.


La mia soluzione attuale a questo fenomeno è giocare a giochi che, volente o nolente, ti costringono a giocare umanamente anche se non sei capace.
Tre esempi fra tutti: CnV, Polaris e LMVcP.


Ma in 316?
Sto genuinamente cercando consigli su come "far giocare bene" chi magari è disposto a provare ma, per qualsivoglia ragione, ricade in schemi ormai troppo radicati per essere superati solo dicendo "si lo voglio" :P
Bastano i primi 3 punti che ho elencato all'inizio a produrre, più o meno, il 4° punto?
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Ezio - 2011-09-23 09:19:33
Però ho alcune domande: l'idea di giocare il tenente come il padrone di Lmvcp è scritta da qualche parte? Cioè c'è scritto semplicemente "fallo cattivo" oppure c'è qualche indicazione più precisa? Magari un'indicazione che ti fa capire dove va a parare il gioco...?


Viene detto esplicitamente che gli ufficiali (ho usato un Tenente perché il rango maggiore tra i PG era un Sergente) devono essere piuttosto stronzi.
Io mi sono trovato istintivamente a sfruttare l'esperienza a La Mia Vita col Padrone perché è molto efficace nel mettere a disagio i giocatori. Ma, del resto, neppure La Mia Vita col Padrone ti spiega tutti quei trucchi :-P


E poi... giocandolo soltanto a fare tante tante kill sembra che siano tutti concordi nel dire che sarebbe noiosissimo. C'è scritto nel manuale che NON va giocato così ma... nel modo che dici tu, Ezio?


E nello specifico, l'importanza della dimensione umana dei pg ED ANCHE dei png è evidenziata nel manuale come fulcro del gioco? Oppure sei tu, Ezio, che, forte della tua esperienza come giocatore, sai come tirar fuori il meglio dal gioco?


Pagina 48, paragrafi "It's about the mission" e "It's not about the mission".
Dice esplicitamente che la missione è sì importante, ma diventa un trampolino di lancio per qualcosa di più. E da dei buoni consigli su come renderla tale.
Idem per i PNG.
Anche gli esempi sono molto chiari in questo senso.


Poi, è ovvio. L'esperienza che ho maturato altrove credo proprio che conti. Ormai QUELLO è il mio modo standard di giocare e mi ci sono trovato assolutamente a mio agio.


I kills, poi, sono qualcosa che ti serve, che sei costretto a guadagnarti per ottenere quello che vuoi. Esattamente come  Servitori sono costretti ad eseguire gli ordini del Padrone. E fare kills è semplice, ma è altrettanto semplice morire. Ad ogni incontro devi usare fior di risorse per rimanere in vita... e tu non vuoi che il tuo soldato muoia (è una persona, ricordate?).
E nel frattempo il GM ti mette davanti degli alieni SIMPATETICI (magari non sempre. A volte è semplicemente divertente affrontare una situazione tattica tesa e difficile. Stanca in fretta, ma ogni tanto ci sta), al contrario dei tuoi ufficiali.
Cosa fai?


E tutto questo, quando non esplicitato dal manuale, è una diretta conseguenza dell'applicazione delle regole.


La mia soluzione attuale a questo fenomeno è giocare a giochi che, volente o nolente, ti costringono a giocare umanamente anche se non sei capace.
Tre esempi fra tutti: CnV, Polaris e LMVcP.


Parliamone.
CnV si siede se il gruppo è convinto di dover giocare ad avere il tratto più grosso e se si giocano gli inquisitori.
Polaris si siede se non fai framing aggressivo, rilanci cattivissimi e affermazioni definitive.
LMVcP si siede se non te ne frega niente del tuo Servitore e non riesci ad empatizzare con la sua situazione disfunzionale.


Non c'è nessun gioco che possa funzionare se non sei disposto a fare quello che quel gioco ti chiede.
Di tutti gli esempi che hai fatto quello con la soglia di ingresso più bassa è Cani, e anche in questo c'è comunque bisogno di una persona che sappia quello che fa, che ti dica che cosa è il gioco. Se nel gruppo nessuno ha capito questo... 99% lo giochi con la rincorsa ai tratti e litigando out of game su quello che dice il Libro (io feci così).


A quanto vedo adesso le indicazioni per 3:16 dovrebbero essere:
- Giocate personaggi umani, non macchiette. Pensate all'uomo sotto l'armatura.
- Tenete presente gli Ordini e i vostri obblighi militari, che avete SCELTO.
- Fate scelte in base a quello che ritenete giusto.


Ora la domanda è: vuoi giocare in questo o attacco la lan e ci facciamo un partitone a StarCraft? Io mi diverto in entrambi i modi... basta saperlo ^^
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Ezio - 2011-09-23 15:36:49
Scusate il nuovo doppio post, ma tenete presente che sono in modalità "flusso": ragiono e scrivo mentre lo faccio.
 
Tenete comuque presente che il gioco è esplicitamente pensato per una campagna di 20/30 pianeti. 3:16 è un gioco LUNGO!
Bisogna contestualizzare tutto attraverso questa lunghezza.
 
Per esempio la prima partita è su Caravaggio, in cui la Brigata affronta orde di vermi giganti che sputano acido. Niente da fare: Caravaggio è un gioco al massacro e ai kill. Magari gli Ordini metteranno tensione tra la truppa, ma a meno che tu non sia un ecologista fanatico dubito che proverai molta empatia per i vermoni.
Il pianeta dopo, però, è Michelangelo. Qui la truppa scopre che i vermoni di Caravaggio non sono altro che la forma larvale e ferale di una razza di farfalle intelligenti e pacifiste, che scappano al loro avvicinarsi e non possono proprio concepire l'idea di ferire qualcun altro, anche se gli sta sparando con un cannone ad energia. Mi vedo davanti agli occhi la scena in cui i soldati si accampano per curare i feriti e i farfalloni arrivano, pacifici, comunicando telepaticamente di volerli aiutare. Mi vedo sorridere e chidere: "Volete fare un tiro di Dominanza? Se anche solo uno di voi lo fa è automaticamente un Agguato a vostro favore, io non tiro proprio...".
 
Su Michelangelo nessuno si fa delle domande?
Bene, allora facciamo Donatello, in cui massacriamo dinosauri che nuotano nella lava, e poi Cezanne, in cui il nemico sono i tuoi ex-commilitoni che hanno disertato dopo Michelangelo, disgustati dal tiro al piccione.
 
A questo punto i casi sono due: o reagisci (magari sparando ai tuoi compagni perché confermi di credere alla Missione o di essere un sadico) o te ne freghi e continui a contare i kill.
Nel secondo caso mi chiedo perché tu stia giocando...
 
Questo è consono anche al fatto che all'inizio il personaggio non sia definito.
In Cani è effettivamente più facile, all'inizio, figurarsi il cane come "persona": sai chi è, quali sono i suoi Tratti, hai visto il suo Conflitto di Iniziazione.
3:16 non sembra essere così immediato. Hai un nome, una reputazione e un grado. Punto. Ma data la lunghezza del gioco... c'è tempo. Il personaggio verrà man mano costruito, attraverso i flashback ma soprattutto attraverso le sue scelte e il roleplaying, fino a diventare davvero tridimensionale.
Però, di nuovo, devi essere disposto a farglielo fare.
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2011-09-24 01:10:25
Io ho giocato a gnoccocon con Gregor come master e con Francesco "l'Altro" come compagno.
Partita a due e con pochissimo tempo per giocare. (era un mezzo slot rubato, complice una colazione, un orda di ciclisti, un gps malfunzionate e tanto altro... ma questa è un'altra storia).

Non so... L'impressione che ho avuto in alcuni momenti è stata che Gregor è una persona che ti dice molto e ti fa capire molto nelle cose che dice, ma al contempo ti fa capire molto anche dalle cose che non dice...
Sentendo quello che mi diceva (e come lo diceva) era evidente (un invito) ad andare oltre le semplici parole che descrivevano il gioco. Banalmente quello che mi diceva corrisponde a quello che c'è scritto nelle prime pagine del manuale.
C'è qualcosa di stonato in quello che semplicemente c'è scritto, la logica del discorso è distorta, ti dice "sulla terra c'è l'immortalità, il benessere, muori solo se sei tu a volerlo, sulla Terra ti annoiavi, molti si annoiavano, la Terra ha creato un corpo speciale che ha il compito di distruggere ogni altro popolo senziente in giro per l'universo, un esercito talmente vasto che non ne conosci nemmeno la vera dimensione (sai solo che tu sei la 16 brigata della 3 armata, quindi ci sono altre 15 brigate, forse, e altrettante in altre due armate, forse, e chissà cosa c'è oltre di te), tu vai combatti, non ti annoi, vivi la tua vita e muori da eroe" semplice e logico...
Logico un corno! come si arriva dal "ti annoi" al "stermini l'universo"? questo è un salto completamente illogico.
Forse (anche se poi il manuale è colmo di suggerimenti, come quelli di cui parla Ezio, come la linea di comando dura, cattiva e senza coscienza) in maniera velata il manuale ti sta dicendo che lo scopo del gioco è esplorare tale illogicità e dargli un senso logico limitatamente entro i confini di un personaggio. Anzi personalmente, dopo aver giocato con Gregor, tolgo il forse, ne sono convinto.
Ora... Siccome era breve la partita Gregor non ha troppo badato a molte apparenze, subito a farmi conoscere (devo ammettere che è molto bravo e molto esperto, spanne sopra) il sistema e i temi.
Prima scena con io, sergente, costretto, senza sapere nulla io stesso, a placare gli animi di una truppa che non vede l'ora di combattere e non sa perché è ferma senza ordini. E subito una carrellata di personaggi miei sottoposti, il serial killer che mi da contro, il bravo ragazzo che mi da sempre una mano ed esegue gli ordini, l'irlandese simpatico ma rissaiolo e ubriacone. Tuoi sottoposti, gente che poi ti rimane impressa nella giocata.
Me la cavo, ovviamente ho un punteggio spropositato nelle NFA e ottengo obbedienza (+1).
Taglio le scene direttamente di Francesco.
Ma il personaggio, Tenente, di Francesco, mi comanda ordini, mi mente, mi dice cose diverse da quelle avute nel briefing (lo so da giocatore). Mi dice che dobbiam combattere mostri mutaforma che prendono le sembianze di noi stessi, ma che dobbiamo essere furbi. Mi spetterebbe il diritto di NFA contrapposto per non credergli, ma decido che il Sergente crede ciecamente al suo Tenente, non serve un tiro. In realtà sono truppe ribelli, ex commilitoni, gente che ho anche conosciuto, che sono da uccidere perché, appunto, hanno disertato. Nell'ex pianeta già disintegrato di Warhol (War Hole).
A dire la verità l'aspetto tattico è appassionante all'inizio e, soprattutto è pericoloso, non importa chi tu sia, ma fai un errore tattico e sei davvero nei cazzi.
E mentre giocavo pensavo che questa è dannatamente una voluta similitudine che vuole cercare di immergerti nella dinamica mentale del personaggio (ed è a mio avviso la più grande illusione in cui molti che non capiscono il gioco cascano):
è divertente all'inizio, tutti quei colpi, tutti quei morti, tutta quella ricerca dei +1 tattici e anche tutta quella conta per le medagliette finali per farne incetta, manco fossi uno scout collezionista.
Divertente un po' come proprio dovrebbe sembrare divertente per un terrestre annoiato, che appunto si è iscritto all'esercito per trovare qualcosa di divertente nella sua vita, un brivido capace di scuoterlo.
Dopo un po' però la cosa comincia anche essa ad andare in noia, oppure a suonare vagamente macabra e nauseante.
Ecco molti si perdono lì, quelli che pensavano fosse un gioco tattico dove far vedere il proprio valore, quelli che credevano fosse un gioco filler escapista per sfogare un po' di frustrazioni e quelli che non capiscono perché tutte quei fiocchi e cotillon se invece il punto dovrebbe essere un altro.
Lì ho capito che tre sedici non è un Agon fatto bene, ne un gamista, ma un gioco che vuole farti riflettere sul transumanesimo, sugli orrori della guerra e su molto altro...
Però rimane un gioco strano e anomalo (e non mi pare così strano sia stato fatto nella stessa terra dove hanno fatto altri giochi un po' strani, sulle stesse corde, come [conoscendoli bene] solipsist e contenders) pretende, senza forzarti molto che sia tu a metterci i contenuti, lui si limita a metterti di fronte all'elefante gigante rosa, a quella illogicità strisciante a quel nonsense di combattere fine a se stesso e senza pietà fine a se stessa.
l'anomalia principale è che non ti da molto per rispondere, nel senso che non ti da appigli, ti da (dice giusto Ezio) solo tempo, ma ce lo devi mettere tu.
Sul perché allora di tutta quella macchina da carneficina, tutte quelle meccaniche... Io mi sono risposto che è divertente, ci stà, non sta scritta in nessuna regola o costituzione che un gioco così spiccatamente narrativo non debba possedere al suo interno una parte completamente tattica, mortale e competitiva (a dir la verità a me ha dato lo stesso gusto e significato dei combattimenti in un JRPG che ti stimolano il cervello e diventano piacevoli quando si intervallano al gusto che ti da seguire lo svolgimento della storia, e siccome mi piaciono da matti mi ci ritrovo).
Ad essere onesti, il gioco non ti lascia proprio nudo (altrimenti sarebbe un gioco fatto male), ti da degli strumenti che sono, come tutto il resto ambivalenti e a più letture. "Forze" e "Debolezze". A un livello banale sono i "punti fato" con cui "imbrogli e batti il sistema" ed è vero. Ma come al solito, bisogna guardare a quello che "non ti dice", il gioco è lì che ti chiede, non troppo banalmente:
"ok li abbatti tutti, ma che cosa ci dai in cambio che gustifichi questa impresa? Quale approfondimento significativo del tuo personaggio ti racconti tale da ripagare debitamente lo sconto che ti stiamo facendo?"

e lì di nuovo devi metterci del tuo, il gioco ti accompagna fino alla soglia e poi lascia a te il compito di attraversare, tradotto, il gioco ti offre la possibilità di dirci qualcosa di importante per il tuo personaggio e in un momento che nella storia (di guerra) è probabilmente importante, tu puoi risolverla con passione e profondità o con superficialità. Nel primo caso metterai un altro tassello per una storia importante e che ti gusta. Nel secondo caso il gioco ti rimanderà d nuovo a quel senso di illogicità e di nonsense (ma perchè diavolo ho sconfitto tutti con una cosa così stupida e banale? Non c'è assolutamente stato alcun gusto).

Di questo mi sono accorto proprio quando io e Fra eravano un pochino distrutti, anche se in effetti non messi davvero male e avevamo contro ancora un discreto numero di segnalini.... Potevamo prendere la via lunga, ancora combattimento che un po' ci aveva rotto, o via corta con una Forza... E vai di forza... Ma perché deve avere senso? come abbiamo sterminato un numero di ribelli (ormai era palese a tutti lo fossero, cosa che ad un certo punto ha provocato un accesa discussione tra il sergente e il tenete) maggiore di noi? La mia risposta mentale automatica è stata "perché io sono un figlio di puttana", quindi la mia mente ha elaborato in fretta una orribile storia del mio passato, che mi descriveva come un bastardo e l'ha riversata in un tradimento su scala ancora maggiore nella situazione di guerra...

Non so, finito quello io e Fra ci siamo messi a parlare di quanto quella giocata ci avesse preso in maniera viscerale con tutto quello spazio che ci lasciava per parlare dei nostri personaggi e delle loro contraddizioni.

Vero anche che, limitatamente alla mia esperienza ho visto spesso andare in difficoltà con 3:16 le persone che parimenti andavano in difficoltà con solipsist. Dove le libertà di raccontare e la destrutturazione del contesto erano tali da mettere a disagio rispetto a chi è abituato a giochi più chiusi e impostati.
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Zachiel - 2011-09-24 01:37:14
"sulla terra c'è l'immortalità, il benessere, muori solo se sei tu a volerlo"

Un attimo. No ragazzi non avete capito nulla voi andate a giocare a Tresedici, andate... io me ne sto sulla Terra a giocare a Tresette.

Scherzi a parte, nel mio gruppo fanno fatica a non fare massacri quando giocano a giochi che te li lasciano fare... mi stavo interessando ma ho paura che questo giochino con loro diventerebbe il "ma è noioso, è sempre uguale" dopo un po'.
Vorrei ben capire se c'è una spinta a venirne fuori o se senza l'iniziativa dei PG si resta bloccati là.

EDIT: non è pi greco il nome di 'sto gioco...
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-09-24 04:23:15
Parliamone.
CnV si siede se il gruppo è convinto di dover giocare ad avere il tratto più grosso e se si giocano gli inquisitori.
Polaris si siede se non fai framing aggressivo, rilanci cattivissimi e affermazioni definitive.
LMVcP si siede se non te ne frega niente del tuo Servitore e non riesci ad empatizzare con la sua situazione disfunzionale.

Non c'è nessun gioco che possa funzionare se non sei disposto a fare quello che quel gioco ti chiede.
Già, parliamone ^_^
Quello che dici, almeno da mia esperienza, non è che fa "sedere" i giochi ... li "rompe" proprio!
Quando mi sono capitate cose del genere io ho distintamente sentito che "qualcosa non va, stiamo sbagliando, il gioco non funziona" entro l'arco della singola sessione.

E' un meccanismo abbastanza forte.
Che poi molti di quelli che vanno lamentandosi in giro per forum siano il tipo di giocatore che prova un mini-assaggio e poi fugge via dall'esperienza non ottimale senza più guardarsi indietro, convinto di sapere già quanto basta per giudicare il gioco con cognizione di causa ... beh questo è un altro discorso >_<

Comunque io al momento penso che, applicando bene i punti evidenziati in questo thread, si DOVREBBE riuscire a ottenere il risultato sperato.

Trovo però interessante cercare ulteriori strumenti per concentrare e galvanizzare l'esperienza (speculiamoooooooh XD )
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-24 06:33:00
3:16 è uno dei giochi più incompresi dell'universo.  E questo gli ha portato all'inizio un sacco di vendite, ed ora un certo oblio.

Quando è uscito, tutti su storygames ad acclamare "il nuovo gioco dove fai i marines spaziali e ammazzi gli alieni a decine per volta". Subito (ovviamente) erano saltati fuori quelli che "io lo gioco con Warhammer 40.000" (per la serie: fantasia saltami addosso...).

Io ero rimasto perplesso perchè il prototipo che si era visto nei Ronnies qualche anno prima un gioco completamente diverso da come lo descrivevano.

Mi compro il pdf, e appena leggo il testo iniziale e come funziona esclamo "e questo sarebbe il gioco con cui vogliono giocare warhammer 40.000? Ah ah ah! Ma sanno leggere?" (non avevo ancora capito che molti dei poster su storygames parlano di giochi che non hanno mai letto). E davvero, il colpo di grazie è, alla fine, "hatred for home". E l'ultima arma, la più potente. E il compito del comandante in capo, il rango più elevato: DECIDERE LA ROTTA.

Davvero, per scriverlo più chiaramente, che tipo di gioco era, Greg avrebbe dovuto fare dei cartelloni alti due metri...   8)

E mi sono detto "io DEVO giocare questo gioco!"

Salto per adesso le mie esperienze di gioco (ne parlo più tardi), e proseguo con le fortune del gioco nei mesi successivi:  gli actual play che parlano davvero di cosa ci fai con il gioco sono pochissimi. Perchè devi farne molti di pianeti per far scattare le scelte etiche,  e il senso di tutto. Sono sommersi, travolti, dagli actual play di gente che scrive "fico! Ho fatto fuori 300 alieni in una partita! Bang bang!"...  e poi raramente ne postano un altro.

Perchè 3:16, per giocare Warhammer 40.000, fa veramente schifo.

La tattica è fra l'elementare e l'inesistente, il culo cui dadi domina, e per salvarti devi immaginare eventi passati del personaggi (eventi passati? Personaggi? Ma non era il gioco spara-ammazza questo?).

Quando man mano tutti questi se ne rendono conto, il "buzz" cala di colpo.  Dopo 6 mesi praticamente di 3:16 non parla più nessuno.  Ed era stato il gdr indie più venduto della Gencon solo pochi mesi prima!

I Italia, io mi sono sforzato di dirlo ogni volta che se ne parlava, online o di persona, che se lo giochi per fare spara-ammzza è una palla mai vista, ti stufi in una sessione (come ha confermato la testimonianza di Hasimir). Che andava giocato per affrontare i problemi e le tematiche etiche morali che sono il FULCRO del gioco (le regole, se guardate, non parlano praticamente d'altro, e il combattimento è ridotto ad due numeri...). Spero che a qualcosa sia servito, ma anche in Italia 3:16 è considerato soprattutto "il gdr dove puoi giocare warhammer 40.000" ( e stufarti alla prima sessione)

Però, io, che ho capito questo meccanismo, che ho visto L'EVIDENTE combinazione finale dell'escalation di armi, gradi e di "hatred for home".. allora l'ho giocato e mi sono divertito un casino, no?

No.

Perchè quello che mi aveva fatto smaniare di giocare il gioco, era quella struttura complessiva. La maniera in cui i passaggi di grado, di armi, etc, PARTITA DOPO PARTITA, puntano a quel risultato finale.

Ma un gdr, non è fatto solo di scelte complessive, grandi, non è fatto solo dell'equivalente del passaggio di livello, non è fatto di un bilancio complessivo  di "con questo tipo hai fatto fuori 56 alieni, uno per uno, con un pugnale".  No, c'è anche la descrizione delle cose piccole, delle singole scene, delle singole azioni.

E quando l'ho giocato, ho capito che la risposta di 3:16 a questa necessità è "un GM dotato di inventiva e capacità di improvvisare può arrangiarsi e inventare tutto quello che manca qui"

Devi inventare. Il gioco ti dà un tot di budget, qualche numero complessivo sul pianeta, il tipo di alieni, etc.  E tu (in fretta, che si fanno anche 2 pianeti a serata) devi:
-improvvisare e gestire le fasi fra un pianeta e l'altro.
- improvvisare e gestire tutta la sere di briefing e di preparazione dell'assalto, compresi i piani di attacco
- mappe della zona da attaccare, e la missione dei PG.
- Tutto il resto dei PNG che fanno parte della squadriglia, nome, personalità (basta un abbozzo, muoiono subito,  ma proprio per questo te ne servono tanti)
- Descrizione degli alieni, tipo di società, come si muovono, agiscono, attaccano, etc.
- un certo numero di scontri, completamente improvvisati.

"Ma come.tutto improvvisato? Il sistema ti aiuterà, no?".

Certo. Con 2 numeri. Qualunque cosa fai, se usi le armi ne tiri uno, altrimenti tiri l'altro.  Non conta se scavi una trincea  o metti le mine o se fai una cazzata o se descrivi nei dettagli un piano diabolico. Hai sempre lo stesso tiro di dado.

E cosa ti da questo tiro di dado se ci riesci? Un +1 all'altro tiro. Non cumulativo.

L'ha visto anche Enzo:
- Esiste un modo per far "mordere" un po' di più l'ambiente e la fiction? Mi è piaciuto descrivere la truppa che avanza in una tempesta di sabbia e gli squali che ne approfittano per attaccare, ma al di là della descrizione figa non è servito a niente, il sistema di gioco non ne è stato modificato.

No, non c'è.

Chi ha seguito il blog di Vincent Baker negli ultimi anni avrà riconosciuto il problema.  Se il sistema non premia in alcuna maniera la descrizione, se la descrizione non fa in pratica nessuna differenza, il "narratore pigro" smette di descrivere e tira i dadi e basta.

Io devo conoscere solo narratori pigri, perchè nei giochi che hanno questo problema, ogni singola volta, con una dozzina di GM diversi (me compreso) dopo poco tutti hanno smesso di narrare.  Ti pareva di parlare dicendo cose a vanvera  per niente.

Si può rimediare? Sì, Greg alla Gnoccocon ha fatto vedere come. Facendo il contrario del "Narratore Pigro": facendo il "GM Intrattenitore". Quello che si inventa scenette coni PNG, un sacco di PNG, che dà i gradi (vere spillette da appuntare al petto dei giocatori quando passano di grado), che se fai fuori 45 alieni, ti descrive in dettagli se non le grida di morte di tutti, almeno di una buona parte, etc.

Beh, io con il fare il "GM intrattenitore" ho chiuso. Da anni.  Sono, orgogliosamente, un Narratore Pigro. Voglio che perchè un gioco funzioni basta che ci metta passione e sincerità. Non che per farlo funzionare debba metterci anche un sacco di lavoro per "far divertire gli altri"

Domenica a Gnoccocon, finalmente, con Greg, mi sono divertito a giocare a 3:16. Ma credo che Greg abbia parlato, sempre lui, per descrivere, inventare, evocare, far divertire, far ridere, fare suspense, etc,  almeno il 90% del tempo. Io e Mario ci limitavamo a giocare di rimessa. Se avessi Greg a fare tutto quel lavoro tutte le volte ci giocherei a 3:16. Ma se dovessi farlo io? Non se ne parla. E non conosco davvero nessuno che avrebbe la capacità o la voglia di farlo, credo.

Oltretutto, non è un gioco come CnV o AiPS o altri che dura poche serate: per far scattare il meccanismo del gioco e arrivare al finale ci vogliono UN SACCO di partite. Un sacco di partite in cui devi improvvisare una ventina di mondi alieni, incontri, etc... quando come va a finire...  l'ho già letto nel manuale?

Si. L'avevo già pensato, il finale, leggendo il manuale. Era ovvio (almeno per me). Quella è stata la botta finale alla mia voglia di giocare 3:16. Mi sono reso conto che il gioco mi aveva preso tanto, quando l'avevo letto, perchè avevo pregustato il finale. Il gioco mi aveva promesso un finale. Avrei giocato per arrivarci. Venti sessioni per arrivare a giocare un finale che nella mia testa era già scritto. (E oltretutto, per scriverlo avrei dovuto trovare un GM che lo arbitrasse al mio post). Troppo tempo e fatica per una storia che conoscevo già.

3:16 credo che sia, tutt'ora, la peggiore delusione che ho avuto da un gioco indie. Quello in cui c'è stato lo scarto peggiore fra le grandi aspettative e la prima disastrosa partita.  E non perchè il gioco non funzioni, almeno a livello macroscopico. Ma perchè non è davvero il tipo di gioco che voglio, a questo punto della mia "carriera" di GM.  "faticare per far divertire" è un qualcosa che lascio volentieri agli altri, dopo che ho scoperto che ci si può divertire benissimo senza faticare...

(è stata comica la scena con Ron alla prima Internoscon a cui ha partecipato. Eravamo in macchina.  Il discorso è andato su 3:16. Ron è un grande fan di 3:16 (se ci mettiamo a discutere di quel gioco, tiriamo notte) ma quella era la prima volta che ne parlavamo. Dice qualcosa di irripetibile su "quelli a cui non piace 3:16". E io gli dico "a me non è piaciuto 3:16", Ron (che era nel sedile del passeggero) si gira quasi col dubbio di aver capito male, e Claudia conferma che anche a lei non è piaciuto. Poi è il turno di Michele.  Povero Ron, era circondato...   ;D   )

I narratori pigri sono la stragrande maggioranza delle persone. Anzi, la necessità nei tradizionali di avere "il GM intrattenitore" è quello che allontana un sacco di gente. Se si vuole allargare il numero di giocatori, bisogna fare giochi per narratori pigri.

Altrimenti, si rischia di cadere quasi nell'oblio (almeno rispetto al boom iniziale), come 3:16: troppo "nuovo" per chi voleva giocarci warhammer 40.000, ma troppo richiedente un "GM intrattenitore" per dare luogo generalmente a partite divertenti (nonostante quello che credono molti GM convinti di essere bravissimi, saper far divertire gli altri senza annoiare non è facile per niente. Infatti la maggior parte dei GM non è capace, la i giocatori non glielo dicono per paura di doverlo fare loro...).
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Zachiel - 2011-09-24 12:57:27
Fanmail a Moreno.
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-09-24 14:01:38
bisognerebbe presentare 3:16 al gruppo dei sostenitori di Elish ... sembra il connubio ideale >_>


[spiego per chi non sapesse]
Elish è un gdr autoprodotto da un gruppo romano ormai tantissimi anni fà, che per tante ragioni ha raccolto attorno a se un seguito iper-attivo di Master-Attori ... saltano, ballano, recitano, descrivono, si truccano, si travestono, preparano materiali ... è veramente uno spettacolo vederli all'opera.
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Ezio - 2011-09-25 17:18:09
I post di Moreno e Iacopo sono entrambi ESTREMAMENTE interessanti.


Il post di Iacopo perché esprime esattamente come mi sento anch'io in relazione alla mia prima prova del gioco.
Il post di Moreno perché esprime quello che temo del gioco.
In pratica Iacopo è il mio cappello rosso, Moreno il mio cappello nero.


L'unico modo per approfondire, ormai, è provarlo sul serio e vedere se si riesce a farlo girare o meno.


Però, dato che stiamo chiacchierando, chiacchieriamo. Mi viene da penare a come gioco io a La Mia Vita col Padrone. Io, quando faccio il Padrone, mi agito molto. Faccio le voci, tocco le persone, uso il mio bastone come simbolo del Padrone. E La Mia Vita col Padrone, così, viene maledettamente bene; non è l'unico modo di giocarlo, anzi, ma mi si addice e finisce per essere il 110% del gioco.
Non c'è bisogno di truccarsi o fare cose strane... basta poco e il gioco è fatto.
Ho l'impressione del tutto ottimistica che per 3:16 potrebbe bastare.


Magari, mi viene in mente, si potrebbe provare a giocarlo con due master, uno che cura la parte tattica del pianeta, gli alieni e così via e l'altro che si occupa dei PNG (che in effetti mi sa che devono essere molti e ben caratterizzati).
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-25 17:31:29
Però, dato che stiamo chiacchierando, chiacchieriamo. Mi viene da penare a come gioco io a La Mia Vita col Padrone. Io, quando faccio il Padrone, mi agito molto. Faccio le voci, tocco le persone, uso il mio bastone come simbolo del Padrone. E La Mia Vita col Padrone, così, viene maledettamente bene; non è l'unico modo di giocarlo, anzi, ma mi si addice e finisce per essere il 110% del gioco.
Non c'è bisogno di truccarsi o fare cose strane... basta poco e il gioco è fatto.
Ho l'impressione del tutto ottimistica che per 3:16 potrebbe bastare.

Non è la stessa cosa.

In LMVcP, il setting lo create insieme, tu e i giocatori, e ci rimanete fino alla fine. In 3:16, devi create TU venti pianeti, ufficiali a rotazione, i commilitoni (e sostituirli quando vengono fatti fuori),una ventia di razze aliena con poteri e comportamento (il manuale ti dà due tiri e magari viene "cat people" e "swarm". Vuol dire che sono miliardi di gatti che assaltano tipo piranhas o che sono tigri che "escono dalle fottute pareti"? Che civiltà hanno? Come appaiono? Che missione devi fare sul loro pianeta?

E il padrone in generale in LMVCP ha obiettivi così semplici da darti sempre una traccia per giocarlo.

A proposito di Missioni:

In LMVCP, le missioni date ai minions si ricavano bene da ciò che il padrone cerca e dall'elenco di PNG fatto dai giocatori mentre creavano amientazone e legami.  In 3:16 i giocatori non hanno nessun input sulle missioni, le devi inventare tu.

In LMVCP ci sono diversi tipi di scena con indicazioni sul tiro da fare. Anche nei tipi che non dichiari prima, hai una traccia. In 3:16 hai due tipi di scena, "combattimento" e un "tutto il resto", entrambi indefiniti.

3:16 per me è più simile ad un LMVCP in cui il minion passa un Padrone diverso a serata (il LMVCP il Padrone è il Setting), che crei tu in ogni dettaglio, in villaggi diversi, senza legami e con l'unica missione "sterminare tutti". E tocca a te renderle varie e non ripetitive.

Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Dario Delfino - 2011-09-25 19:52:52
Leggendo il post di Jacopo (ma, incredibilmente, anche quello di Moreno) mi viene il sospetto che 3:16 potrebbe essere un ottimo gioco gateway.... che dite? : )
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Ezio - 2011-09-25 20:00:38
Verissimo, Moreno, e vedo bene tutti i problemi che evidenzi. Ricordiamolo che fa bene: 3:16 non è La Mia Vita col Padrone... iiiiiin space! (Anche se La Mia Vita col Generale di Brigata è un'idea :-P).
A quello che dice Moreno aggiungo che LMVcP fornisce anche al Padrone una comoda scaletta dal titolo "Colpisci qui", ovvero l'elenco dei Legami dei PG: se qualunque altra cosa fallisce di solito basta vedere qual è il Legame che tra tutti da più Amore e ordinare al servitore di turno di ucciderlo o peggio; comoda scaletta che 3:16 non ha: il GM deve indovinare cosa farà più male al giocatore, senza alcuna indicazione se non quelle che potrebbero emergere o meno durante il gioco.


Però... come si potrebbe fare a bypassare tutto questo? E a rendere tollerabile questa fatica?


- Master a rotazione, come suggerito dal manuale, oppure doppio (idea di Mario), come dico nel post precedente.
- Non tirare per i pianeti  ma sceglierli (è un'opzione presente nel manuale). Io, per esempio, ho iniziato scegliendo un pianeta deserto perché, in quel momento e leggendo la lista mi ispirava. Poi è venuto naturale, per contrasto, metterci degli alieni "Squali, razze o altri pesci". Mi sono figurato immediatamente questi quasi-squali che nuotano nella sabbia, con la pinna dorsale che esce. A questo punto la scelta dell'abilità era abbastanza scontata: Agguato, con gli squali che emergono da sotto la sabbia afferrando il soldato e rituffandoci (ci ho poi ripensato e gli ho dato Sciame: quasi altrettanto bella e mi consentiva di vedere un po' di più il gioco, ma Agguato rimane nel mio cuore). In questo modo non ho dovuto sforzarmi di conciliare 3 elementi casuali ma, seguendo una linea logica interna, il pianeta è venuto fuori facilmente.
- Preparare in anticipo (come da manuale). Non la storia, ma i pianeti. Si decide di fare due pianeti a sera? Bene, prima della sessione ti prendi 10/15 minuti per appuntartene un paio, con qualche visione che ti ispira e qualche PNG, magari.


Tutto questo potrebbe aiutare? Sicuramente si, ma non so cosa effettivamente ne esce e se è abbastanza.


Oh, una nota privata: Mario, avevo ragione io per "Hatred for Home" :-P


Leggendo il post di Jacopo (ma, incredibilmente, anche quello di Moreno) mi viene il sospetto che 3:16 potrebbe essere un ottimo gioco gateway.... che dite? : )


Dico che è almeno un anno e mezzo che mi riprometto di scrivere un rantone sui giochi "ponte". Dico che non credo che questo genere di gioco esista e che il concetto in sé è errato. ;-)
In particolare avrei PAURA a giocare 3:16 con delle persone la cui esperienza di gdr, fino a questo momento, si limita a seguire una storia prefatta e a uccidere mostri per prendere px. Questo gioco vuole persone che si buttino attivamente a stuprare la fiction, GM che non siano affezionati alle proprie idee e giocatori capaci di vedere un personaggio come una persona per conto loro, senza che il gioco ti aiuti a farlo.
3:16 lo voglio giocare solo con gente che si è già fatta le ossa su altri giochi coerenti, sorry.
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Rafu - 2011-09-25 20:12:14
Dico che è almeno un anno e mezzo che mi riprometto di scrivere un rantone sui giochi "ponte". Dico che non credo che questo genere di gioco esista e che il concetto in sé è errato. ;-)
In particolare avrei PAURA a giocare 3:16 con delle persone la cui esperienza di gdr, fino a questo momento, si limita a seguire una storia prefatta e a uccidere mostri per prendere px. Questo gioco vuole persone che si buttino attivamente a stuprare la fiction, GM che non siano affezionati alle proprie idee e giocatori capaci di vedere un personaggio come una persona per conto loro, senza che il gioco ti aiuti a farlo.
3:16 lo voglio giocare solo con gente che si è già fatta le ossa su altri giochi coerenti, sorry.

OK, ma allora… e spero che non la prenderai come una trollata… chi ce lo fa fare di farci tutta la "gavetta" sapendo già dove vogliamo arrivare?
Immagina il nostro vecchio gruppo dei "Gatti di polvere" a giocare a 3:16. Quanti incontri a sparare sugli alieni e giocare l'imitazione spaziale di Full Metal Jacket con i PNG, quando sappiamo già benissimo tutti, dalla lettura del manuale e da queste conversazioni su Internet, dove il gioco vuole andare a parare? Perché non giocare direttamente a La Mia Vita col Generale di Brigata?
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Ezio - 2011-09-25 20:26:03
Ottima domanda ^^


E la risposta è: non lo so.
Il fatto che il gioco mi dica a chiare lettere quale sarà il finale mi sconcerta un po', ma... c'è qualcos'altro. In realtà il gioco ti dice che è probabile che il tuo personaggio finisca per odiare Terra (ma non è automatico, se davvero non vuoi), ma non ti dice cosa farà. La distruggerà? Andrà per la galassia come pirata spaziale? Si unirà ai pacifici alieni di Mondrian difendendoli da Terra? Si suiciderà incapace di accettare il dualismo tra senso di responsabilità e odio? Porterà la Brigata (o l'esercito) in una zona vuota nello spazio e farà saltare tutti?
Il finale in realtà non è così scontato... o almeno così mi sembra.


Il fatto è che questo gioco mi incuriosisce. Non sono un suo fan sfegatato come potrebbe emergere dai miei post (non potrei, avendolo giocato solo mezza volta), ma ci sono tante piccole cose che mi fanno dire che può valere la pena di provarlo. Mi sembra, ad ora, che l'esperienza potrebbe essere diversa da un hack de LMVcP e piacevole, ma non lo so, e capisco benissimo le critiche che Moreno muove al gioco: sono paure che avevo anche prima di iniziare a scrivere su questo thread.
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Rafu - 2011-09-25 22:35:35
Ottima risposta!  ^_^

(E, a questo punto, se per caso ti organizzi davvero per giocarlo, chiamami: non si sa mai.)
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Ezio - 2011-10-04 00:08:25
Oggi, mentre mi infilavo il calzino sinistro guardavo la copertina di 3:16 e mi è sorta una domanda: perché MASTER intrattenitore?


Diamo per assodato che il gioco non spinga meccanicamente a creare fiction: devi farlo punto e basta, per divertimento, e il farlo è fine a sé stesso, non cambierà di una virgola la parte meccanica del gioco, ma se non lo fai il gioco crolla.


Ok, è un gioco per intrattenitori.
Ma perché per MASTER intrattenitori? Perché è il GM a dover fare tutto il lavoro? Si, il suo compito ingrato è quello di narrare per la gloria gli Alieni che zompano e i PNG che muiono, ma allo stesso tempo anche i giocatori devono intrattenere sé stessi (e gli altri) descrivendo la morte degli alienuzzi e gli zapzap dei loro fuciloni.


Perché deve essere il GM a creare il gioco, a intrattenere, invece di farlo diventare un lavoro di gruppo?


Ah, credo sia ora di dirvi anche cosa ha risposto Gregor sulle domande più tecniche:



- Come si gestiscono le situazioni in cui ci si prepara per l'incontro? Quando il Sergente ha disposto i suoi uomini a cerchio, con in mezzo i feriti, gli ho fatto tirare NFA e, su un successo, gli ho attribuito un +1 al tiro successivo.
Oppure quella volta che ha usato i rottami delle armature dei morti per creare delle mine elettrostatiche per confondere i sensi elettrici degli alieni (squali sotterranei del deserto) gli ho fatto tirare NFA e, su successo, gli ho garantito un +1 quando ha usato le mine per un tiro di Dominanza.
Rileggendo il manuale mi è sembrato che forse non avrei dovuto chiedere il tiro. Hanno speso tempo a utilizzare il proprio equipaggiamento (nel primo caso il manuale da campo e i sistemi di coordinamento tattico delle armatur, nel secondo i rottami delle armature), e questo dovrebbe conferirgli un +1 automatico. O no?

Gregor suggerisce comunque di tirare. Stai usando l'equipaggiamento? Tipo usando il manuale tattico per disporre a griglia gli uomini? Bene, tira NFA e vediamo come te la cavi. Se ci riesci eccoti il tuo +1

- Esiste un modo per far "mordere" un po' di più l'ambiente e la fiction? Mi è piaciuto descrivere la truppa che avanza in una tempesta di sabbia e gli squali che ne approfittano per attaccare, ma al di là della descrizione figa non è servito a niente, il sistema di gioco non ne è stato modificato.
Sarebbe stato opportuno dare un +1 agli Alieni per il vantaggio? Oppure negare il tiro di Dominanza e chiamare un'imboscata automatica perché la squadra NON POTEVA essere all'erta in quella situazione (e non aveva fatto molto per esserlo)?

No, è diventato il centro del thread :-P

- Verso la fine il Caporale di Debora ha fatto una gran cosa che gli è valsa una Spada Scarlatta a fine gioco. Mentre la squadra entrava nell'alveare degli alieni lei ha attirato le guardie aliene e ha attivato il sistema di autodistruzione dell'armatura per farle saltare in aria (dato che il manuale invita a creare nuove funzioni per l'armatura...). Sul momento abbiamo gestito la cosa invitando Debora a chiamare un flashback e ad acquisire la Forza "Spirito di Sacrificio", e ha funzionato bene, ma se Debora non avesse voluto o potuto usare quel Flashback? Improvvisare i kill dell'Armatura non mi pare molto carino. Come gestire la situazione in questo caso?


Ottimo usare un flashback, andava benissimo anche se Debora narrava la propria morte, dato che una Strength  ti consente di vincere alle TUE condizioni, e di nessun altro.
Se non avesse voluto usare il flashback l'azione sarebbe stata impossibile. Avrebbe dovuto agire normalmente con l'equipaggiamento normale, magari usando una granata o un attacco corpo-a-corpo (che, ricordiamolo, è qualunque cosa a contatto).
Tra le ragioni è che altrimenti si vanno a deprezzare le armi più grosse, che sono un grosso pezzo del gioco.

- Le promozioni sul campo sono a catena? Se il Sergente muore il Caporare diventa Sargente, ok... ma il Soldato Semplice diventa Caporale?

No.
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-10-04 01:52:08
mmm ... GM Intrattenitore forse per una ragione molto banale ... in genere (che però mi pare sia il 99% delle volte) la persona che meglio conosce il regolamento e quindi opera da facilitatore si trova a dover ricoprire (appunto per la migliore conoscenza del regolamento... aka: è l'unico che si è sbattuto a leggerlo) per gioco forza il ruolo di GM.

A questo punto abbiamo una persona (il GM) che conosce il gioco, sa dove si dovrebbe andare a parare, e quindi in un gioco simile si spertica per se stesso e gli altri.
Inevitabilmente abbiamo il GM Intrattenitore e i Giocatori un bel pò più spettatori.

IDEALMENTE più il gioco viene assimilato da tutti, più questo rapporto DOVREBBE ri-equalizzarsi.
Non sempre è così, anche qui per una ragione piuttosto banale.

Nel tempo impiegato a "scoprire" il regolamento giocato, il gruppo tende anche ad ABITUARSI a quel modo di gestire il gioco, solidificandosi nella posizione di pubblico.
Se poi si tratta di giocatori ex-parpuzi il fenomeno è ancora più marcato.

Quindi no, come tante altre cose NON E' DETTO che per forza debba essere solo il GM a intrattenere se stesso e gli altri.
Ma per semplice "gravità" (diciamo così) questo è lo scenario più diffuso e comune e, se il gruppo non è particolarmente pro-attivo o il GM davvero spinge tanto ad ogni singola sessione per cambiare le cose, tende ad essere l'unico scenario che un tot gruppo conoscerà mai :P
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Ezio - 2011-10-04 09:39:03
E perché dopo tanto tempo passato a combattere altre brutte abitudini nel gioco nate "perché ho sempre fatto così" ora non bisognerebbe scagliarsi anche contro questa? ;-)


Eppoi non è necessario conoscere così bene le meccaniche per i giocatori, basta che assimilino il colore del gioco, e quello si fa con un paio di frasi...
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Claudia Cangini - 2011-10-04 10:34:18
Ah, fosse per me io vorrei scagliarmi anche contro il luogo comune del "master come il giocatore che conosce meglio di tutti le regole". Non è mica sempre detto. Per esempio se masteri in un gruppo con Moreno dentro, come faccio io, non succede mai :P (N.B.: non è una lamentela, avere qualcuno a cui potere chiedere per le regole è una figata!)
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-10-04 15:45:15

@ Claudia

Eh ma la questione non è quella di conoscere le regole "meglio di tutti".
La questione è "conoscere le regole" XD


Chi conosce le regole può fare da Facilitatore, e in genere fra tutti quelli che le conoscono, il Facilitatore sarà quello che le conosce meglio.
Pacifico.
Ma il punto era l'assioma Facilitatore = GM

Perchè il facilitatore fa sempre il GM, e vice versa?


imho questa dipende dal design del gioco.
In genere ai Giocatori è richiesto di "giocare il proprio PG" e basta, attività che certo risente del conoscere o meno le regole di gioco, ma che di solito permette di apprenderle in media res al tavolo con gli altri che te le spiegano e te le fanno vedere in pratica.


Al GM (o ruolo equivalente) invece spettano compiti che per loro natura richiedono una pre-conoscenza delle regole.
Ad esempio tutto ciò che bisogna avere pronto già prima della prima sessione (i pianeti di 3:16, le città di Cani, la mappa tematica di TWoN, etc) [ovviamente non sto contando l'eventuale Sessione Zero per creare i PG].
Ad esempio, già alla prima sessione bisogna un minimo conoscere le regole per la creazione/gestione dei PNG, per quanto semplici possano essere.


Quindi chi si mette il cappellino da GM deve (a differenza degli altri giocatori) essere quella persona che si è già almeno letta il manuale.
Ergo, è il facilitatore (o magari UN facilitatore).
Potrebbero magari esserci altre persone al tavolo che conoscono il gioco PIU' del GM, e potrebbero quindi fungere loro da Facilitatore (cioè quello che spesso fa Moreno) ma si tratta sempre di un DI PIU'.
Alla base c'è comunque il fatto che il GM della serata deve avere conoscenza pregressa del gioco, non può semplicemente sedersi e guardarsi intorno chiedendo "Ok, come si gioca? che devo fare?"


Suppongo ci possano essere giochi in cui il ruolo del GM sia gestito in maniera tale da permettergli di sedersi al tavolo senza sapere un ciufolo del gioco, e imparare man mano che si va avanti, col Facilitatore che spiega e suggerisce e, beh, facilita :P
E ovviamente da questo ragionamento sto già escludendo i giochi GM-Less.


Ma nel caso specifico di 3:16 non mi pare sia possibile.
C'è da preparare i pianeti, da creare i PNG, che poi vanno manovrati secondo una certa logica, e nel fare tutto ciò abbiamo appurato con questa discussione che SERVE una patina di "intrattenimento" per far bene funzionare il tutto.
Se il GM di 3:16 non sapesse nulla prima di sedersi al tavolo non ci sarebbe Moreno che tenga a facilitare le cose :P



Quindi l'assunto per cui Facilitatore=GM non è tanto una brutta abitudine, quanto l'inevitabile (?) conseguenza di una brutta abitudine ... iniziamo a giocare senza leggere il manuale, tanto c'è chi si è già sbattuto e ci spiega tutto mente giochiamo.
E questa non saprei proprio come debellarla... è presente anche nel Boardgaming, dove i giochi hanno manuali da 3 o 4 paginette scarse, dubito si possa eliminarla nei GdR dove un manualetto da 50 pagine è considerato ultra-light.
(anche sè già porre il problema in questa prospettiva mi fa venire idee per giochi modulari a step ... ma va beh >_<)






[EDIT & OT]
Scrivendo mi è venuto in mente che... Kagematsu sia in realtà un gm-less e io non me n'ero accorto XD
Lo volevo citare come eccezzione alla regola.
Kagematsu a colpo d'occio sembra avere un GM incarnato nell'avatar del ronin (un pò come il GM in LMVcP è incarnato nell'avatar del Padrone) ... e invece no.
A volerci ben pensare in quel gioco il GM non c'è, c'è solo un giocatore che muove Kagematsu che è un PG come gli altri e viene giocato come tutti gli altri, solo che in più quel giocatore deve tenere il conteggio segreto di alcuni risultati.
[/ EDIT & OT]






...
...
...






@Ezio ... tu davvero pensi di riuscire a trasformare con un paio di frasi ben piazzate un giocatore "normale" in un giocatore-intrattenitore? o_O
L'intrattenitore è quella persona che quando partecipa al gioco lo fa "facendo spettacolo" ... descrive scene ricche di particolari, fa le vocine dei personaggi, si alza in piedi e mima le azioni, si sbraccia, si da da fare, dà attenzione ai particolari più scenografici.


Non è cosa da tutti, nemmeno considerando un giocatore innamorato del gioco proposto ed entusiasta di quello che fà ... la norma è comunque un tipo di contributo più "pacato" diciamo.


Ho giocato certo meno di te, ma ho il mio modesto bagaglio di Actual Play in cui per quanto "appassionato" fosse il gioco, non c'era nulla al tavolo che fosse anche solo vagamente vicino ad un "Intrattenitore" :P


Ci sono fior fiore di systemi che cercano con ogni mezzo di tirare fuori dai giocatori almeno il minimo indispensabile per far funzionare quel gioco, per superare le eventuali cattive abitudini da gioco passivo-aggressivo parpuzioide, per aggirare scogli di personale timidezza e/o parsimonia lessicale, per scavalcare la banalissima pigrizia narrativa che affligge un pò tutti i giocatori per il semplice fatto che all'essere umano pesa il culo ... ... ... e tu mi dici che in 3:16, gioco che non fa NIENTE in tale direzione, è sufficiente usare 2 frasette ben piazzate? >_>


E dimmele, ste frasi, che me le segno XD
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Ezio - 2011-10-04 19:31:11
Klatu Baarata Nikto
 
Ma attento a pronunciarla bene, eh! XD
 
A parte gli scherzi... io non ho mai parlato di quei fenomeni da circo che descrivi.
Per me "intrattenere" significa inserire con ogni mezzo qualcosa che altrimenti non sarebbe necessario, in questo caso una fiction dettagliata.
 
Si da per scontato che sia il GM a dover sostenere tutti gli sforzi di creare fiction e dettagli che un sistema, obiettivamente, non supporta e non premia... ma perché questo sforzo non dovrebbe essere condiviso?
Se TUTTI al tavolo vogliamo fare quello, proprio quello, ad esclusione di ogni altra cosa non dovrebbe essere difficile.
 
Ovviamente questo buon proposito muore urlando nel momento stesso in cui il GM è l'unico al tavolo a cui frega davvero qualcosa del gioco...
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2011-10-04 21:26:47
Klatu Baarata Nikto
 
Ma attento a pronunciarla bene, eh! XD
FanMail!

A parte gli scherzi... io non ho mai parlato di quei fenomeni da circo che descrivi.
Non chiamarli così, che poi i fan di Elish si offendono! XD


Per me "intrattenere" significa inserire con ogni mezzo qualcosa che altrimenti non sarebbe necessario, in questo caso una fiction dettagliata.
 
Si da per scontato che sia il GM a dover sostenere tutti gli sforzi di creare fiction e dettagli che un sistema, obiettivamente, non supporta e non premia... ma perché questo sforzo non dovrebbe essere condiviso?
Se TUTTI al tavolo vogliamo fare quello, proprio quello, ad esclusione di ogni altra cosa non dovrebbe essere difficile.
 
Ovviamente questo buon proposito muore urlando nel momento stesso in cui il GM è l'unico al tavolo a cui frega davvero qualcosa del gioco...


Beh in questi termini la cosa è molto più fattibile, anche se...
Io come dicevo ho esperienza di tanti giocatori che se non c'è QualcunoTM che li sprona in continuazione e gli cava le parole di bocca spesso e volentieri partecipano in maniera magari attiva e incisiva, ma di certo non fanno "intrattenimento" per come lo definisci tu.


Non ricordo dov'è che Moreno aveva fatto un discorso sui giocatori che, per quanto partecipi e coinvolti e appassionati, a livello descrittivo/narrativo erano drammaticamente parchi e, in una parola sola, pigri.
E io ero molto concorde, perchè nella mia esperienza personale sono tanti più i narratori pigri che non gli intrattenitori.


Dire "ragazzi però bisogna darsi una mossa e descrivere bene" non serve a nulla perchè:
- per il loro personale gusto e giudizio quella narrazione che a ME appare extra-minimale per loro è più che soddisfacente, quindi nemmeno avvertono il problema
- se spinti troppo ad adeguarsi al senso narrativo altrui smetteranno il gioco, perchè stare ogni volta a "ricamare" in maniera che a loro appare del tutto superflua ed inutile è un esercizio faticoso e fastidioso che alla fine inficia il divertimento del gioco


Resta qundi, quello dell'intrattenitore, un ruolo svolto solo da chi ha PROPRIO PROPRIO il maggiore slancio verso il tal gioco, così tanto slancio da superare ogni pigrizia e, per esempio, spronarlo a prendere in mano un manuale ignoto e leggerselo, così tanto da andarlo anche a proporre ai suoi amici, così tanto da farlo SPIEGARE ai suoi amici (che ovviamente NON leggeranno il manuale per conto loro, se non DOPO aver provato il gioco abbastanza da condividere più o meno lo slancio del loro entusiasta amico).


In genere una persona così è, appunto, il GM.
Perchè il facilitatore sia anche il GM l'ho detto prima rispondendo a Claudia.


Quindi ecco, l'Intrattenitore al tavolo sarà di base il solo GM ... magari supportato da quei giocatori che per loro indole sono sempre e comunque intrattenitori (quindi a prescindere dalle esigenze del singolo gioco o gruppo) ... e basta :P
Ovvio che poi, se in un certo modo parti, spesso e volentieri per inerzia si crea l'abitudine, e nello stesso certo modo andrai a continuare.


Quindi per rispondere proprio specificatamente alla tua domanda:
Si da per scontato che sia il GM a dover sostenere tutti gli sforzi di creare fiction e dettagli che un sistema, obiettivamente, non supporta e non premia... ma perché questo sforzo non dovrebbe essere condiviso?[/size]Se TUTTI al tavolo vogliamo fare quello, proprio quello, ad esclusione di ogni altra cosa non dovrebbe essere difficile.[/i]
[/size]
La risposta è:
Perchè TUTTI al tavolo vogliamo fare quel gioco, proprio quello, ma non è detto che il senso estetico di tutti, che determina COME giocarlo, sia allineato.
O il systema di gioco rende UNIVOCO il modo in cui si gioca, oppure non si può pretendere che tutti si condivida gli stessi canoni estetici, SOPRATTUTTO quando il canone-A richiede un certo sforzo e impegno, mentre il (stranamente più diffuso) canone-B è la partria dei pigri.


...


Questo discorso mi fa sorgere la domanda: ma QUANTI intrattenotiri ci vogliono per avvitare una Brigata? :P
Cioè...


Se ho il GM che intrattiene, l'intero mondo di gioco è ricco e vivace e quindi il gioco funziona, ok.
Ma se non lo facesse il GM?
Se lo facesse solo un Giocatore? ...funzionerebbe lo stesso?
Con solo le azioni di un PG ad avere quel particolare spessore e colore, con solo un PG ad appassionarsi a certi dettagli, e invece tutti gli altri "non colgono" e giocano a fare KILL?


Può un solo giocatore-intrattenitore sostenere (come fa di norma il GM-intrattenitore) il peso di tutto il gioco?
O si andrà a naufragare nella noia e nel lento (?) spegnersi dell'impulso a giocare, come accaduto a tanti che hanno qui testimoniato la loro esperienza con 3:16?


PS: questa vuole essere una domanda genuina :P
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-10-05 07:09:06
Allora, tutto il discorso del "master che deve sapere le regole, i giocatori no" non ha nulla a che fare con l problema del GM intrattenitore. E' un problema separato, su cui sono sono come una pentola a pressione con la valvola tappata. Quando esploderò ci farò un mega-rant-nucleare che credo mi farà bannare a vita. (e infatti lo rimando). Pensate che ce l'abbia con la regola zero? Non avete ancora visto niente.

Il motivo per cui ha 3:16 serve il GM intrattenitore l'ho già scritto diverse volte:

In LMVcP, il setting lo create insieme, tu e i giocatori, e ci rimanete fino alla fine. In 3:16, devi create TU venti pianeti, ufficiali a rotazione, i commilitoni (e sostituirli quando vengono fatti fuori),una ventina di razze aliena con poteri e comportamento (il manuale ti dà due tiri e magari viene "cat people" e "swarm". Vuol dire che sono miliardi di gatti che assaltano tipo piranhas o che sono tigri che "escono dalle fottute pareti"? Che civiltà hanno? Come appaiono? Che missione devi fare sul loro pianeta?

Aggiungo che man mano che passi di grado il GM deve creare continuamente nuovi PNG, che muoiono come mosche, e anche se non muoiono se vieni promosso cambiano gli ufficiali con cui sei in contatto.

Deve inventarsi il funzionamento della flotta, com'è fatta, come si vive, come sono fatte le cerimonie per le medaglie, cosa succede fra una missione a l'altra, i dettagli della missione, dove andare cosa fare cose usdarequando atterrare come partire come viaggiare com'è il viaggio com'è l'aria com'è lo spazio come sono fatte le armi le armature le stanze i letti il cibo l'inno la bandiera...

E quando l'ho giocato, ho capito che la risposta di 3:16 a questa necessità è "un GM dotato di inventiva e capacità di improvvisare può arrangiarsi e inventare tutto quello che manca qui"

Devi inventare. Il gioco ti dà un tot di budget, qualche numero complessivo sul pianeta, il tipo di alieni, etc.  E tu (in fretta, che si fanno anche 2 pianeti a serata) devi:
-improvvisare e gestire le fasi fra un pianeta e l'altro.
- improvvisare e gestire tutta la sere di briefing e di preparazione dell'assalto, compresi i piani di attacco
- mappe della zona da attaccare, e la missione dei PG.
- Tutto il resto dei PNG che fanno parte della squadriglia, nome, personalità (basta un abbozzo, muoiono subito,  ma proprio per questo te ne servono tanti)
- Descrizione degli alieni, tipo di società, come si muovono, agiscono, attaccano, etc.
- un certo numero di scontri, completamente improvvisati.


Oggi, mentre mi infilavo il calzino sinistro guardavo la copertina di 3:16 e mi è sorta una domanda: perché MASTER intrattenitore?


Diamo per assodato che il gioco non spinga meccanicamente a creare fiction: devi farlo punto e basta, per divertimento, e il farlo è fine a sé stesso, non cambierà di una virgola la parte meccanica del gioco, ma se non lo fai il gioco crolla.


Ok, è un gioco per intrattenitori.
Ma perché per MASTER intrattenitori? Perché è il GM a dover fare tutto il lavoro?

Chiedilo all'autore...   ::)

Il gioco si svolge così. Il GM crea un ufficiale al comando della missione. Crea tutto l'ambiente del brefing. Crea tutti gli altri ufficiali presenti (non dico uno per uno, ma almeno dargli una descrizione sommaria, quanti sono, che fanno, di che umore sono.

Il PG sergente (e solo lui) è presente e ascolta:
1)dove si svolge la missione
2) come parte
3) dove arriva
4) cosa dovrà fare appena arrivato.
5) che missione specifica ha.

Il Giocatore dopo tutto questo dice "signorsì signore". Con la massima inventiva se vuole fare il PC intrattenitore potrebbe dire "mettete fiori nei vostri cannoni" ma dovrebbe subito dopo farsi un altro personaggio, non conviene.

A quel punto il sergente ritorna fra la truppa e descrive la misione. E' un momento in cui si sta tutti insieme senza sparare ma è tanto noiosa (il servente dovrebbe ripetere tutto e noi fare voci e faccine per niente) che persino Greg la salta in due secondi.

Poi il GM descrive la navetta di avvicvinamento al pianeta (Greg è un vero GM intrattenitore, e quindi visto che abbiamo assaltato 2 pianeti in una partita di 3 ore, ha descritto due veicoli diversi in condizioni diverse con effetti diversi. Pensa che ci sono 20 pianeti, venti veicoli, vendi condizioni, venti viaggi)

Intanto il GM si è creato gli abitanti la civiltà le armi i mezzi di comunicazione la mappa del pianeta, con tutti gli obiettivi, le tattiche cosa c'è cosa succede chi ci vive. Tutto questo, ripeto, non ogni sera, ma anche 2-3 volte a sera (si passano in fretta i pianeti)

Appena atterrati il gruppo dei PG compie la missione. Se vogliamo fare gli intrattenitori qui possiamo inserirci un "che caldo",  o "che freddo" o "che atmosfera di metano", in base a quello che ci ha detto il GM. Poi prò si compie la missione. Decisa dal GM. Con una ventina di PNG, tutti gestiti dal GM. Ai gradi bassi, c'è un ufficiae PNG sul campo, gestito e interpretato dal GM.

Arrivano gli aliieni, come deciso dal gm, facendo i rumori decisi dal GM, con la tattica decida dal GM. Io tiro per farne fuori un po', è il quarto pianeta che uso lo sperulazio spaziare che disintegra gli alieni e fa "brossshhh". Tiro, ne ammazzo 67. Per un attimo penso di intrattenere rurri gli altri giocatori con una scena mimata di cosa stavano facendo uno per uno, poi mi rendo conto che se lo faccio poi saranno loro non (in)trattenersi dal pestarmi, e allora faccio "brooosshh, tutti disintegrati!", che, davvero, mi fa sentire molto "giocatore Intrattenitore". Quel "brooossshh" l'ho detto mettendoci l'anima, avrei fatto invidia a Marlon Brando.

E poi si ricomincia, nuovo giro nuovo intrattenimento.

Tutto qui il gioco? No. Questa è la baseline. Questo è quello che il GM deve fare, inventare, interpretare per permettermi di fare "brooosssh". In pratica deve inventarsi la storia intera di un invasione, una razza e una civiltà aliena, e un armata terrestre d'invasione, e qualcosa da far fare a noi, ogni 1-2 ore di gioco.

POI, se vuole farci interagire di più che non a muovere soldatini, sulla plancia, deve aggiungere altro. Che il gioco non copre. Tutto inventato da lui. E per farlo, dovrà probabilmente aggiungere diversi PNG per ogni PC, aumentando ancora il divario incolmabile fra quello "svoooshhh" e inventare al volo 20 pianeti e venti piani di invasione.

Il discorso "bisogna essere tutti intrattenitori" detto così, come una banalità ovvia per tutti i giochi, è "teoria" fatta senza manco guardare a com'è fatto il gioco. Per certi giochi ha senso dirlo, per altri no. Per questo gioco, no.

Ripeto quello che ho già scritto qualche post fa:

Domenica a Gnoccocon, finalmente, con Greg, mi sono divertito a giocare a 3:16. Ma credo che Greg abbia parlato, sempre lui, per descrivere, inventare, evocare, far divertire, far ridere, fare suspense, etc,  almeno il 90% del tempo. Io e Mario ci limitavamo a giocare di rimessa. Se avessi Greg a fare tutto quel lavoro tutte le volte ci giocherei a 3:16. Ma se dovessi farlo io? Non se ne parla. E non conosco davvero nessuno che avrebbe la capacità o la voglia di farlo, credo.

Se qualcuno pensa di poter gestire questo gioco dando pari spazio alle descrizioni dei giocatori, si accomodi pure, il gioco è lì..
Titolo: Re:[3:16] Dopo la prima partita mordi e fuggi...
Inserito da: Andrea aka Beppe - 2011-10-11 13:38:22
Esco dal mio normale stato di lurking-letargo per provare a dare qualcosa di mio al topic dato che ero uno dei giocatori.


Inizio dicendo che sia io che Debora del gioco non conoscevamo nulla. A me anni prima era stato presentato come il gioco dove sei uno space marine e fai un sacco di kill con un solo tiro, punto. Io per tutta risposta l'avevo messo in un angolo della mente con scritto roba non interessante.
Poi arriva Ezio che me lo propone e mi dice quatto parole su cosa è, mi parla dell'utopia delle brigate e del fatto che siamo in missione preventiva, il fatto dell'odio per la terra, dei gradi e delle promozioni è venuto fuori durante la partita.
Abbiamo creato i pg, lui in 5 minuti ha fatto il pianeta e siamo partiti.


Io ero il sergente. Senza bisogno di istruzioni oltre a: "andate sul pianeta, dovrebbe essere disabitato, ma controllatelo e se fosse abitato risolvete il problema"
Noi andammo e convinti di essere dei marine spacca-culi siamo atterrati e ci siamo presi la libertà di stare tranquilli qualche decimo di secondo, facendoci cogliere quasi impreparati dal primo assalto degli squali, morta metà della squadra e molti squali.
Questo è stato probabilmente il momento che a me ha fatto iniziare davvero la giocata, mi aspettavo una scorribanda e ci hanno fracassato abbiamo consumato un mare di risorse e soprattutto ho capito che dei png mi fregava qualcosa. Ezio non ha fatto l'attore nel senso di sbracciarsi o imitare le urla degli alieni, ha solo tratteggiato a tinte forti la battaglia e l'atteggiamento del tenente che subito dopo ci chiama e ci dà degli incompetenti perchè siamo feriti, mi dà fastidio ancora adesso...
Da lì è stato un gioco veramente divertente ed entusiasmante che vorrei continuare per vedere come va a finire e cosa succede e se il gioco regge.


Dubbi, domande e perplessità:


Giocattori: non credo di essere un giocattore, ne uno molto propenso alle descrizioni, ma direi che la partita ha funzionato lo stesso, sarà merito tutto di Ezio? non lo so ma non credo. Ognuno di noi ha dato del suo sia al gioco, sia come idee durante la partita (gli squali atletici, la posizione degli occhi, il fatto che si muovessero grazie all'elettromagnetismo, non credo che fossero cose preparate, ma sono merito di tutti) sia come immedesimazione in esseri umani, abbiamo cercato di curare e proteggere i png, anche se erano delle tutine rosse senza nome, tranne un paio e ogni morto, almeno per me, era un fallimento.


Sul finale, il fatto che sia presente odio per la terra, almeno per me, non è ne limitante ne mi dà idea di come finirà, l'odio per la terra verrà sicuramente, il gioco porta a quello, ma sul finale? discutendone al ritorno sono stati proposti almeno tre finali diversi, la distruzione della terra, la distruzione della brigata in generale, la possibilità di continuare a viaggiare, ma me ne vengono in mente altre.


kill e fda, ecco forse il punto più dolente del gioco, non in quanto difetto del gioco ma come cosa da capire bene prima del gioco. FA è fondamentale, un punteggio alto ti facilita la vita in missione e tanti kill vuol dire "salire di livello" alla fine della missione, inoltre ti porta ad usarlo sempre e comunque, fa in modo che tu usi la violenza per risolvere i problemi, ma quando la violenza non serve sei debole, quasi impreparato. Fda alto (la mia scelta) è molto meno utile in missione, pochissimi kill (i miei complici anche grandissima fortuna ai dadi li ho ottenuti solo con un flashback) e al massimo ti porta ad un +1 all'azione successiva, certo permette di disporti la squadra come serve o per tentare agguati.


Considerazioni finali, mi è piaciuto un sacco il gioco, Debora lo ha adorato, vorrei rigiocarlo e non mi dispiacerebbe farlo ancora con Ezio, certo necessita di master pronti all'improvvisazione e giocatori altrettanto pronti, ma molti altri giochi, soprattutto Parpuzio lo necessitano, almeno per quello che sono stati per me.
E poi ci vorrebbe un po' più di fortuna ai dadi, ma quello non si può sistemare, si vede che sono fortunato in altro...


Ho finito e torno nei miei tunnel a lurkare, spero di avere aiutato in qualche modo.