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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Mattia Di Ciollo - 2011-09-19 23:56:00

Titolo: Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Mattia Di Ciollo - 2011-09-19 23:56:00
Salve a tutti...premetto partendo dalla mia storia...ho provato ad iniziare a giocare di ruolo con il gdr Dimenioni, un grosso fallimento perchè non avevo già giocato prima...poi sono passato a trollbabe che mi sta divertendo e lo trovo un buon gioco, ma pensavo ad una valutazione che mi è uscita leggendo diversi post su questo forum...la maggiore abbordabilità di giochi indie permette notevoli vantaggi, derivanti soprattutto dal fatto che ti obbligano ad avere un ruolo attivo nella storia e le meccaniche stimolano la narrazione...molte volte ho visto critiche durissime ai gdr tradizionali, per la loro regola zero e per il fatto che atrofizzano il giocatore, permettendogli di reagire passivamente agli eventi e sobbarcando di lavoro il dm...ma possiamo fare una valutazione obiettiva del gdr tradizionale, oppure è realmente peste e corna come emerge dai topics? Io non ho espresso alcuna idea perchè non ne ho esperienza, ma mi farebbe piacere sentire qualche parer obiettivo, anche perchè pensavo al fatto che giocare ad un classico dopo l'insegnamenti che dà il gdr NW possa migliorare di gran lunga l'esperienza che si ricava da esso.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Ezio - 2011-09-20 00:03:38
Salve a tutti.
Come i membri più anziani del forum sapranno thread di questo genere sono a forte rischio incomprensione.
Già parlare di "giochi indie" è fuorviante. Trollbabe è TROPPO diverso da Spione, anche se sono dello stesso autore, per parlarne in confronto al gioco tradizionale.
Vi chiedo quindi ESPLICITAMENTE di ancorarvi ossessivamente al gioco concreto. Parlate di esperienze PRECISE con giochi PRECISI. Gradirei non vedere il termine "new wave" o "indie" come categoria generica in questo thread. Vorrei che parlaste di GIOCHI CONCRETI.

A Mattia posso dare un suggerimento: leggiti a modo il forum, anche i thread più vecchi. Si è già parlato di questo argomento molte volte, si è litigato e si sono spese meningi e fiumi di inchiostro. Piuttosto che chiedere di ripetere questo percorso ti invito a seguire quello che è già stato fatto.
Fermo restando che rimaniamo tutti a disposizione (specialmente noi dello staff) e che il mio suggerimento non è un tentativo di scaricare i tuoi problemi quanto piuttosto di indirizzarti verso quella che credo essere la soluzione più fruttuosa per te.
Anche per questo sposto il thread in Gioco Concreto. Forse è meglio iniziare senza confonderti troppo con i termini della teoria, che ad ora non ti servono, ok?

Potete continuare e vi prego di scusare la durezza di questo post.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Salkaner il Nero - 2011-09-20 00:06:13
Domanda ardua.
 
Per quello che posso dire dalla mia "limitata" (si fa per dire) esperienza, no, non è così peste e corna.
 
Ma può facilmente essere peste e corna.
 
 
In che senso?
Nel senso che i gdr tradizionali offrono pochi parcadute a dei giocatori "scadenti" e soprattutto a dei master "scadenti".
 
E inoltre , essendo per sua natura (nella maggior parte dei casi, almeno) privo di una CA definita, presta facilmente il fianco a aspettative divergenti, con conseguente poco divertimento dei giocatori.
 
Puoi avere sessioni di gioco memorabili col gdr tradizionale? La risposta è , senza il minimo dubbio, si.
Però richiede una serie di circostanze favorevoli. Che raramente il gioco (inteso come manuale ed eventuali ammenicoli)  di suo favorisce.
 
Un gdr come Cani nella Vigna, ad esempio, invece favorisce fortemente il verificarsi di tali circostanze.
 
 
EDIT: per approfondimenti CMQ sottoscrivo il consiglieo di Aetius
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Ezio - 2011-09-20 00:17:50
Alberto, potresti per favore sottoscrivere anche l'altra mia richiesta e non parlare per categorie imprecise?
Non voglio cancellare il tuo post, comunque.
Ti suggerisco, quindi, di togliere quelle due sigle, quei due "NW", per amore di chiarezza. Il post diventerebbe ancora migliore ^^

Grazie per l'attenzione
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Patrick - 2011-09-20 00:39:09
Fate i nomi dei giochi, e dite perchè e percome fanno quello che dite che fanno. Nomi ed esempi, nomi ed esempi.

Dungeons and Dragons scarica tutto il lavoro sul master: deve preparare un'avventura che interessi i giocatori, che spesso hanno aspettative diverse dal gioco che vogliono (chi vuole l'avventura picchiosa, chi investigativa, chi narrativa su intrighi di corte, chi d'amore eccetera).
Poi ci sono giochi che hanno un obiettivo chiaro e sono costruiti intorno e verso quell'obiettivo: Il Gusto del Delitto è un gioco per inscenare storie gialle stile Agatha Christie, incentrate sulle relazioni malsane e ipocrite tra i personaggi. Kagematsu è un gioco su delle contadinotte che si contendono l'amore di un samurai, il tutto in un giappone medievale dalle rigide regole sociali. Shock è un gioco che esplora le ripercussioni di un grande cambiamento (uno shock, appunto) nel mondo che conosciamo. Fiasco è un gioco di persone che hanno piani grandiosi che falliscono miseramente (e, spesso, in maniera spettacolare). Anima Prime è un gioco incentrato su personaggi fichissimi e tamarri che girano il mondo combattendo mostri e altro in spettacolari e cinematografici scontri in pieno stile Final Fantasy.
Eccetera eccetera eccetera. ^^
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: vanphanel - 2011-09-20 00:43:16
Scrivo solo un appunto,anche perchè thread di questo tipo troppo spesso diventano un "il mio gioco è migliore del tuo"(spero,ovviamente,che qui non succeda).
In una campagna del vecchio D&D(rules cyclopedia,per capirci...o mystara,fate voi..)durata DIECI ANNI,le sessioni veramente memorabili,quelle che i giocatori,e bada bene ho detto i giocatori,ricordano rientrano sulla punta delle dita di una mano.
Meno ancora,quasi zero,le sorprese che io,come master,ho avuto.Per carità,mi sono divertito,ma spesso mi divertivo a raccontare qualcosa,o a vedere succedere in gioco ciò che mi aspettavo,perchè avevo impostato le cose,pur improvvisando,in quel modo.
Tutto questo a fronte di una preparazione pari quasi a zero,perchè lavoravo molto di "e se succedesse questo?farei questo!" e cose così.
Quando sono passato a giocare ad altri giochi,come ad esempio non cedere al sonno,le cose sono migliorate,e in poche serate riuscivo a sorprendermi anche da master..e con preparazione ancora minore.
Con trollbabe,hell for leather,hell 4 leather,Il gusto del delitto,poi,sono(siamo) riuscito a creare delle sessioni estremamente divertenti per tutti.
Perchè?beh,perchè a D&D spesso si giocava anche solo per ammazzare la serata,con gente che dormiva,altra che chiacchierava,altra che implementava ancora e ancora la propria scheda,mentre la "storia" veniva tirata solo dal master,tanto da doverla ricordare ai giocatori ad ogni inizio sessione,mentre a questialtri giochi,essendo più attivi,i giocatori sono i primi a voler vedere come va a finire....e io,come master,li seguo a ruota.
Se parliamo dell'esperienza da giocatore,invece,non c'è proprio confronto:serate passate a sentire il master che finge di non leggere e di farci fare quello che vogliamo,oppure a combattere contro dei tizi senza sapere bene il perchè,contro serate passate a dar vita a storie divertenti e appassionanti,per quanto magari sconclusionate...no,non c'è paragone.
Spero di poter essere stato,in qualche modo,d'aiuto alla discussione.

EDIT:crosspost.se il post non va bene,edito.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-20 01:03:46
ma mi farebbe piacere sentire qualche parer obiettivo, anche perchè pensavo al fatto che giocare ad un classico dopo l'insegnamenti che dà il gdr NW possa migliorare di gran lunga l'esperienza che si ricava da esso.

Un parere obiettivo... È possibile un parere che non sia strettamente soggettivo? ?_?

Forse mettendo insieme i numeri, per esempio notando come il passaggio Sistema Zero → "altro" sia praticamente a senso unico, se togli tutti i casi di "no, non voglio giocare, voglio solo guardare".

Giocare ad un "classico" dopo aver provato (provato BENE) la mostruosa varietà che s'è sviluppata negli ultimi dieci anni circa per me diventa un'esperienza dolorosa. "Dopo" senti tutti i vincoli, i lacci ed i lacciuoli di dover chiedere "posso" al GM, di non sapere mai se stai "facendo bene" o no, delle regole non chiare perché modificabili in qualsiasi momento, dei dadi dietro lo schermo...

...ma se INVECE intendi "tornare a rivisitare un gioco Tradizionale e modificarlo e giocarlo più facilmente", beh, certo che sì. Ma a quel punto non è più "Tradizionale". ò_ò

Anche perché, ripeto per le milionesima volta (non a te, in giro per la Rete), non è che i designer "indie" sono comparsi perché creati ex nihilo da una Volontà Superiore... Hanno preso "i Tradizionali" e li hanno aggiustati, modificati, hanno provato cose nuove, fino a renderli non-Tradizionali.

E ripeto, "il GdR (singolare) NW" non esiste. Sono "I GdR", tanti, diversi, opposti, che si contraddicono. Alcuni sono indie, altri no. Alcuni sono forgiti, altri no. Alcuni hanno i giocatori "alla pari", altri hanno un GM; alcuni sono ambientati e altri ti guidano nel creare l'ambientazione... L'importante è rompere l'idea che esista "una cosa che si chiama GdR" invece di "infiniti giochi di ruolo possibili".
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Salkaner il Nero - 2011-09-20 01:33:34
Un altro tema importante, è che giochi come D&D, GURPS, V:tm, ma perchè no, anche Dimensioni, Fresco o Fuzion, sono essenzialmente dei giocattoli, più o meno belli, più o meno ben calibrati, più o meno utili.
Sono degli strumenti con cui mettere insieme un gioco, Gioco che seostanzialmente i giocatori mettono in piedi ,e in questo senso la stragrande maggioranza dell'onere è lasciato nelle mani del master. Quindi sono molto sensibili alle capacità e allo sstile del master. E non si parla solo dimaster bravo o meno bravo. Ma anche di master più o meno aderente alle aspetative dei giocatori (e viceversa).
In poco + di 15 anni di gioco di ruolo ho talvolta, da giocatore "sofferto" il master che portava la storia dove voleva lui. E che magari era anche bravo a raccontare e a "Rendere viva". Un po' più spesso ho sofferto il master "meccanico" che non ti aiuta a "sentire" l'ambientazione" (ma va detto che in questo il peso dei giocatori è determinante). Ancora più spesso il master di turno dirigeva adeguatamente alle mie aspettative.
E come master, ho di quando in quando sofferto il fatto che i giocatori avevano aspettative diverse.
 
 
Ore, ad esempio Cani nela Vigna proprio non permette al master di portarti dove vuole, a meno che non sia tu, a lasciarglielo fare (e anche così, non è così facile, nè soddisfacente). Chiaro che un cattivo master può far mandare in vacca una sessione (come pure un paio di cattivi giocatori) ,ma il sistema aiuta a non farlo. Giova anche il fato, che CnV,, come anche AIps, LMVcP, NCAS, e tanti altri sono assai più specialistici e sai molto prima dove andare a parare.
 
Per fare un paragone coi BG, se inizi una partita a Ventura potrai deviare più verso Axis & Allies o più verso Coloni di Catan, ma di sicuro la partita non assomiglierà mai a Ticket to Ride o a Zooloretto...
 
Se inisi una partita a D&D, può benissimo darsi che un giocatore cerchi di giocarla alla CnV, una altro alla Rune ed un altro alla Teenage Manga Mutanti... e ognuno di loro avrebbe titolo a dire che il proprio è un modo lecito di giocare
 
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-09-20 01:35:00
per rispondere al primo post: io nel corso degli anni (10, non molti rispetti ad altri amici del forum) ho visto tante situazioni socialmente brutte nei giochi WW che ho fatto, ma anche tanti gruppi che giocano bene con il loro vampiri divertendosi.
per quanto riguarda i giochi pubblicati da coyote janus e narrattiva non ho mai visto nessun problema sociale al tavolo, ma semmai problemi di "capire come funziona il gioco"

anche su D&D se guardi in giro leggi di tutto: chi lo gioca come Manfredi chi punisce i giocatori che "non giocano bene" dove non giocare bene di solito significa come piace al GM chi sta tutta la sessione in taverna a parlare con l'oste e chi fa solo combattimenti. secondo me troppe cose per un solo GDR :)

il problema e' che spesso si leggono post dedicati alla critica del design di un gioco come critiche al giocare a quel gioco.
se io ho una palla sgonfia ma ci riesco a giocare a palla a volo potro' dire che mi diverto ma non che quella e' una buona palla.

molti giochi lasciano troppe cose in mano al gruppo che gioca per poter essere definiti giochi ben scritti, ma questo non vuol dire che chi ci gioca non li possa usare per giocare bene

PS: poi c'e' ancora un po' l'effetto crociata che prima o poi passera' (io spero che non passi mai che mi diverto nei flame!)
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: .:. Lupo .:. - 2011-09-20 02:11:09
Cerco di essere più concreto possibile, quindi non parlo di "giochi tradizionali", ma di GURPS, che è il gioco che ho giocato più spesso negli ultimi 10 anni. (ed è sicuramente un 'gioco tradizionale' non essendo nè indie, nè forgita, nè focalizzato, nè narrativista).

Ho giocato sempre più o meno con le stesse persone (o meglio, con una 15ina di persone del mio gruppo di amici; in ogni campagna partecipavano 4 o 5 di queste persone).

Ho fatto molte campagne diverse, circa la metà come master e la metà come giocatore. Con campagne diverse intendo che cambiavano non solo il setting, ma anche le regole opzionali usate, lo stile di gioco, il senso della campagna (si direbbe il "Tema", credo), e naturalmente l'intento creativo (da campagne con forti elementi narrativisti, a campagne simulazioniste, a brevi campagne quasi solo gamiste). In tutte abbiamo interpretato i personaggi e costruito una storia più o meno avvincente.

Devo dire che in quasi tutti i casi mi sono divertito e che GURPS ha funzionato abbastanza bene. I problemi che abbiamo avuto con le regole riguardavano principalmente il fatto che le regole di GURPS sono troppo dettagliate e seguirle è molto impegnativo (non seguirle tende ad essere 'deludente' perchè ti conviene usare direttamente un gioco più semplice). Questo ci ha sicuramente rallentato nel gioco (es. facendo perdere tempo a controllare regole e simili) ma non ha rovinato l'esperienza.

Non ho invece riscontrato particolarmente i terribili problemi di cui parlano i detrattori più accaniti di "parpuzio". Voglio dire che non ho litigato con i miei amici per colpa del gioco, non mi sono annoiato mortalmente, non mi sono mai sentito 'schiavo' di un master crudele, eccetera.
Alcune campagne erano più aperte e lasciavano più spazio ai protagonisti, altre erano più guidate e si basavano sulla capacità del master di "intrattenere" i giocatori/spettatori, ma in tutte abbiamo interpretato i personaggi, creato scene divertenti, sentito la tensione della storia, vissuto l'ambientazione ecc. Alcune ci sono piaciute di più e hanno avuto una vita più lunga.

In generale penso che spesso ci sia troppo "settarismo" tra i sostenitori di diversi tipi di gioco. In particolare (semplificando all'eccesso) credo che sbaglino sia i giocatori che giocano solo a D&D, sia quelli che giocano solo (più) a Cani nella Vigna, quando dicono "solo il mio è un vero gdr, quell'altro è un gioco di miniature per ragazzini / è un gioco di chiacchiere per emo".
Inoltre non credo molto al "progresso del gdr", cioè credo che sia sbagliato considerare i giochi forgiti come "i giochi giusti di domani",  e tutti gli altri giochi come "i giochi sbagliati di ieri". Non credo che l'evoluzione del gdr sia così lineare da poter essere ridotta a questa dicotomia.
Soprattutto, credo che dire "un giorno, tutti capiranno la verità e giocheranno solo forgita" sia una gigantesca illusione e sia pure un'idea po' arrogante.
I giochi forgiti sono una nicchia nella nicchia, sicuramente spero che avranno sempre più successo ma so bene che la maggior parte dei giocatori continueranno a giocare a D&D (anzi, a World of Warcraft, visto che volenti o nolenti, già adesso con "RPG" la maggior parte della gente intende i "giochi di ruolo al computer").

Credo che continuerò a giocare entrambi i tipi di gioco, ottenendo gratificazioni diverse da ciascuno. Il motivo principale per cui ultimamente gioco di più a giochi forgiti non è tanto "artistico", quanto di tempo: siamo tutti invecchiati e lavoriamo ^^, e questi giochi focalizzati e specialistici sono molto più facili da gestire per il master. (difatti ultimamente abbiamo fatto delle campagne "specialistiche" e "focalizzate" anche con giochi tradizionali come GURPS: es. una "campagna" autoironica di GURPS Dungeon Fantasy, con il master a rotazione, basata esclusivamente sul saccheggio di dungeon vecchio stile, che in effetti è un tipo di gioco focalizzato ^^)

Ci sono alcune cose che (nella mia esperienza) GURPS faceva meglio di Cani nella Vigna, o Avventure in Prima serata. Chi vuole può interpretare questa contrapposizione come "pregi dei giochi tradizionali sui giochi forgiti", ma io non mi arrischio a generalizzare; porto solo la mia esperienza.
Questi "pregi" sono:
- setting più dettagliati e più immersivi (probabilmente dovuto al fatto che il master è costretto a lavorarci molto di più)
- la storia finale risulta più drammatica e organica (probabilmente dovuto al fatto che i giocatori hanno meno spazio d'azine e quindi se il master è bravo può proporre una bella storia)
- più autentica tensione nei momenti di crisi (probabilmente dovuto al fatto che nei giochi "gamisti" ci sono ricompense e punizioni più tangibili, si rischia di morire o di perdere il tesoro, c'è una dimensione "competitiva" che nei giochi non gamisti è più tenue, ecc.)
- più facilità nel costruire una campagna duratura e affezionarcisi (probabilmente dovuto al fatto che diversi giochi forgiti sono progettati per avventure one-shot o brevi campagne, e prestano meno attenzione al bilanciamento, all'avanzamento dei PG; e che nei giochi in cui "il master è dio", la minore libertà d'azione dei PG permette di mantenere più a lungo la campagna sui "binari" di una lunga storia seriale).
- situazioni e descrizioni più "fisiche", verosimili e convincenti (probabilmente dovuto al fatto che avere il physical engine, pur richiedendo uno sforzo eccessivo rispetto al risultato, non è completamente inutile)

Anzi mi arrischio a sostenere che questi 'pregi' sono, almeno in parte, una conseguenza naturale (e forse intenzionale) delle scelte di game design operate dagli autori di GURPS e altri giochi simili. Cioè che le caratteristiche del regolamento e del gioco hanno un effetto tangibile e positivo su alcuni aspetti dell'"esperienza gdr."

Naturalmente Cani nella Vigna, AiPS e altri giochi cosiddetti forgiti hanno tutta una serie di pregi propri rispetto a GURPS, pregi che non sto ad elencare perchè li trovi esposti un po' ovunque in questo forum.
In particolare, concordo assolutamente con il fatto che un gioco come GURPS richiede molto più impegno e partecipazione da parte dei giocatori e soprattutto del master per funzionare bene. Cioè che è difficile divertirsi a GURPS o D&D se si gioca con giocatori mediocri. Devo dire che personalmente preferisco non giocare con gente mediocre e/o con scarsa preparazione e impegno anche a quei sistemi forgiti che in teoria sono fatti apposta per permetterlo ^^
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Suna - 2011-09-20 02:57:44
Vorrei invitare i presenti a non lanciarsi acriticamente nella solita filippica del "non dire giochi 'indie', il gioco x e il gioco y sono completamente diversi, è una classificazione fuorviante!" e considerare che per la questione messa in luce dal post di apertura del thread, è corretto classificarli insieme.
Una cosa in comune Trollbabe e Spione ce l'hanno: gioco focalizzato e accento posto sulla condivisione della creative agenda, oltre ad altri tratti come una soluzione all'impossible thing before breakfast. Sono tratti in comune a tutti i giochi creati a partire dalla teoria nata in seno a the forge.



Dopo questa premessa rispondo alla domanda posta da Mattia. Premetto che tutto in questo mio post è opinione personale, non pretendo di benedirti con la Verità Assoluta, ma solo darti le conclusioni del mio ragionamento.

Ho giocato per parecchio tempo a Vampiri. Quello che esperivo in OGNI partita, anche con diversi gruppi, era la mancanza di un intento comune. C'era il giocatore che pensava solo a fare il vampiro figo coi poteri, c'era quello che si divertiva a fregare tutti con le sue trame politiche, e c'era quello che voleva incentrare il gioco sul dramma della perdita di umanità. Nessuno di questi approcci è errato, stando alle regole di Vampiri. Ma sono mutualmente incompatibili. Immagina un film dove hai da una parte Dwayne Johnson che spara tamarrate a raffica, e nella scena successiva un emulo di Brandon Lee che fa introspezione sulla sua natura oscura, interrogandosi su come non ferire le persone che ama. Personalmente un film così mi farebbe alquanto schifo. Direi che è un film che non sa di cosa parlare.
Incoerente.

Ok, ecco una situazione che può finire in due modi. O ci si scanna, o si rimane insoddisfatti, in situazioni alla "Io volevo fare le sboronate, e quel pirla si mette a fare l'emo". In questo caso specifico accade molto facilmente che il giocatore che vuole fare lo sborone usi il suo personaggio per ridicolizzare quello del giocatore "emo". Qui fai un transfert emotivo sui personaggi, ovvero fai fare al personaggio quello che vorresti fare tu al giocatore, ma non puoi perché è un amico. Mi è capitato non di rado di vedere una scena simile. Capisci che questo tipo di situazioni causa attriti tra persone, specie se vengono taciuti e accumuli rancore. Vampiri è l'esempio, ma l'ho visto succedere anche a D&D3.5 quando giocavo con un gruppo di amici usando l'ambientazione di World of Warcraft.

Questo genere di situazioni non accade nei giochi che partono dalle considerazioni nate in seno alla teoria di The Forge, perché sono pensati apposta per ovviare a questo tipo di problemi.
I giochi come Vampiri sono fatti per vendere. Vendere tante copie. Quindi si guardano bene dal dire "in questo gioco si fanno storie sborone con i poteri". Questo gli alienerebbe tutto il target dei potenziali acquirenti che sarebbero interessati in un gioco introspettivo. Quindi cercano di accontentare un po' tutti, causando le situazioni di cui ti ho parlato qui sopra.

I giochi nati dalla teoria forgita non si pongono un obiettivo commerciale, ma ludico. Nascono con l'intento di essere divertenti, e non si fanno problemi se ad una parte del pubblico un dato gioco non piace. Anzi spesso nel manuale trovi scritto "se non ti piace questo genere di storie, questo gioco non fa per te". E' un tipo di messaggio che la White Wolf non creerà mai.
Di conseguenza lo scontro di creative agenda non c'è perché è un ostacolo riconosciuto al divertimento, e ciascun gioco è molto chiaro su quale tipo di storie devono nascere giocando a quel dato gioco.

Quindi sì, i giochi che tu definisci indie sono secondo me oggettivamente migliori di quelli tradizionali. Hanno meno controindicazioni, nel 90% dei casi sono molto più semplici da imparare a giocare, e mi rendono oggettivamente protagonista delle storie che vivo attraverso il mio personaggio.
Ecco un altro punto che meriterebbe un lungo discorso a parte, ovvero l'impossible thing before breakfast. Il "non posso essere protagonista di una storia se su quella storia non ho alcun potere" (riferito al fatto che comunque decide tutto il cosiddetto game master).
Spero
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Edison Carter - 2011-09-20 03:17:37
Mi associo a Tazio ed alla possibilità di associare (per alcuni versi) giochi differenti sotto una definizione comuni di Indie (comodissimo!) o simili. Se non altro, la spinta culturale, la necessità percepita di un cambiamento nel modo di concepire le regole.

Per me è possibile fare un'analisi dei giochi tradizionali (indicando lo scopo dell'analisi e gli strumenti usati).
Tale analisi è stata fatta da gente in gamba come gli autori di Cani nella Vigna, di Trollbabe, di Polaris, ed ha rivelato una generale CARENZA nel design di molti giochi definiti tradizionali o col dispregiativo "Parpuzio" (altrettanto comodo!), nonché una stretta somiglianza tra questi giochi, a sua volta indicata come sistema zero.
Mi interessa rispondere al primo post, in particolare all'esperienza di "ritorno" verso il tradizionale, dopo aver giocato Indie.

Mi è successo con Spirit of the Century e Dogs, che mi hanno aiutato a capire come correggere il mio modo di giocare Parpuzio in modo da creare partite divertenti giocando con chi di Indie non ne voleva sapere.
In particolare, mi ha insegnato ad appropriarmi dell'autorità del master in modo produttivo.
"No, le regole dicono che QUI' comanda il master, per cui QUESTA COSA la decido io. Quì invece non dice chiaramente chi decide, per cui, che facciamo? Decidiamo insieme o fate fare a me?"
Questo per me è stato molto, molto utile. Mi ha dato una sicurezza che non pensavo fosse necessaria, invece lo era.
Oppure, il cercare la massima obbiettività, quando assegno le difficoltà in parpuzio: il libro spiega bene come fare? allora seguo le regole. Non spiega? Allora faccio io, e dico ai giocatori "Faccio io. Non siete d'accordo? Cambiamo regolamento."
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Mauro - 2011-09-20 03:37:32
Prima specificazione importantissima: credo che qui su GcG nessuno dica che è impossibile divertirsi con D&D e simili, che automaticamente generino casini, ecc.; il discorso è che spingono a simili cose per tutta una serie di motivi, per cui - esperienza alla mano - è facile (non "certo") arrivarci.
Ora: D&D. Paladina di Sune con un unicorno come cavalcatura; l'unicorno viene ucciso, il PG usa un Desiderio per riportarlo in vita, dicendo qualcosa del tipo: "Che ritorni in vita in un posto per lui sicuro". Il master lo ha letto come: "Che ritorni in vita in un posto che lui considera sicuro". Quindi è tornato in vita dov'era morto, perché prima di morire considerava quel posto sicuro. Quindi è morto di nuovo subito dopo essere tornato in vita. Sottolineo che il master non ha fatto nulla di sbagliato; anzi: per come ho visto giocare D&D, è la norma.
E se avesse desiderato semplicemente: "Che ritorni in vita"? Mica ha detto dove: ritorna in vita in un vulcano ⇒ morto (so che con un simile desiderio lo avrebbe semplicemente fatto tornare in vita davanti alla paladina, ma nota che il dove non è detto, quindi "Davanti a me" è valida tanto quanto "In un vulcano").
Quanto ci vuole perché da quello si arrivi alla pressione del capire cosa vuole il master, al timore di come le cose verranno interpretate e, piú in generale, alle pressioni sociali?

Prendiamo invece, per dire, La Mia Vita col Padrone: regole chiare, senza qualcuno che abbia il potere di cambiarle semplicemente perché gli va, quindi i giocatori sanno cosa aspettarsi (non nella storia: nelle regole. Sanno che durante un Approccio non dovranno tirare Razionalità - Disgusto di sé del PG alla destra, ma cosa succederà nell'Approccio... si vedrà in gioco), chi può dire cosa e quando è ben stabilito, l'intero apparato meccanico spinge in una direzione... Qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5505.msg131717.html#msg131717) Ezio ne parla, facendo vedere come le meccaniche puntino a un preciso tipo di gioco, senza avere N pagine di combattimento, e nulla di meccanico relativo al male, in un gioco che dovrebbe esplorare il male (Vampiri: la Masquerade).

Quindi: no, D&D e similari non portano automaticamente a pressioni di quel genere, a un gioco passivo, al master che si sobbarca tutto; ma gli strumenti che dà spingono in quella direzione, e non dà strumenti per fare altrimenti, né per allineare le aspettative dei giocatori (e aspettative diverse ⇒ problemi in gioco).
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: DDevil - 2011-09-20 04:00:25
Un piccolo inciso sull'incantesimo desiderio:
Citazione
Risorgere i morti. Un desiderio può riportare in vita una creatura morta duplicando gli effetti di un incantesimo resurrezione . Un desiderio può anche riportare in vita una creatura il cui corpo sia stato distrutto, ma per farlo l'incantesimo va lanciato due volte: uno per ricreare il corpo e un altro per infondere nuovamente la vita nel corpo. [...] L'incantatore può richiedere anche effetti superiori a questi, ma farlo è pericoloso. Un desiderio di questo genere può concedere al DM l'opportunità di esaudire la richiesta dell'incantatore senza però farlo completamente . (Il desiderio potrebbe distorcere il suo desiderio esaudendolo in maniera letterale ma sgradita, oppure esaudendolo solo parzialmente).

Come dici tu, il master non ha fatto nulla di sbagliato...ma non perchè ha volontariamente sfruttato "buchi" nelle regole, bensì perchè le ha seguite! pressione sociale e compagnia bella in questo contesto c'entrano ben poco: sono le regole stesse che suggeriscono al master di mal interpretare desideri che escono dalle regole del desiderio stesso. L'elemento pressione sociale è presente (ed anche quì, dipende molto dal gruppo di gioco secondo me), solamente l'esempio è sbagliato :)

edit: tutto ciò ipotizzando che l'esempio si riferisse alla 3.5. In caso contrario, mi cospargo il capo di cenere e ritiro questo post ^^
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Iacopo Benigni - 2011-09-20 04:06:59
Un breve OT poi rispondo seriamente. @Antonio devi finirla con questa manfrina che non capisci i manuali, ormai lo sappiamo tutti che sei solo pignolo e fai domande su cose che hai già capito per il gusto di vedere la gente che passa ore sui forum a scrivere solo per te. :)

EDIT: crosspost, sono fondamentalmente d'accordo con Mauro e credo che il mio intervento a questo punto aggiunga poco, lo lascio lo stesso perchè ci ho messo 10 minuti a scriverlo :P

Bisogna sfatare un mito: i settari sono una esigua minoranza fanno solo tanto rumore! :) In realtà molti giocano sia tradizionale che non, solo che non essendo appunto schierati non sentono il bisogno o il dovere di specificare i vantaggi dell'una o dell'altra presunta fazione. Il fatto è che chi gioca entrambi alla fine tende a giocare soprattutto giochi non tradizionali perchè l'unico difetto difficilmente negabile dei tradizionali è l'enorme fatica che deve fare il master senza la sicurezza che poi sarà divertente come sperato. Gli altri problemi sono cose che si sono successe (ci sono esperienze dirette raccontate dagli stessi che continuano a dire che gli unici veri gdr sono quelli tradizionali per assurdo :) ), ma non sono successe a tutti o perlomeno non tutte insieme a tutti, ma sono, secondo me, in gran parte derivate a questo "difetto" che crea tensioni sociali.

Ritengo inoltre che se si vuole giocare a un gioco dove conta la competività e vincere (defizione "da strada" di gioco che tende a generare una CA gamista) i tradizionali sono uno strumento pessimo, credo sia la cosa più faticosa da fare con un tradizionale, ma forse questo dipende dalla mia indole. Prendiamo GURPS che ha regole soprattutto per i combattimenti fisici e quindi è difficile farci un gioco dove si interpratano capi di stato in lotta per la supremazia mondiale anche se nella premessa scritta nel manuale il gioco dichiare di poter realizzare qualsiasi tipo di ambientazione e storia. Come ce lo costruireste un gioco competitivo con le regole di GURPS? Si Lupo questa è una domanda sopratutto per te.

Si scusa Lupo quella di sopra  è una pacca per spostarti e farti evitare una randellata: i giochi gamisti non sono necessariamente tradizionali, al contrario gli appassionati di giochi gamisti giocano soprattutto giochi non tradizionali nuovi oppure i giochi anni settanta che non sono considerati tradizionali. (posso lasciare così o sono termini non accettabili per la sezione, posso editare se necessario! ^^)



L'elenco dei pregi dei tradizionali fatti da Lupo può essere ribaltato e applicato a qualsiasi gioco. Ti sembrerò un fanatico, ma sono solo esempi per dimostrarti che molti dei pregi che una o l'altra (presunta e/o risicata :P ) faziosa dichiara essere caratteristica dei "giochi di ruoli migliori" in realtà sono caratteristiche diffuse e distribuite in giochi anche molto diversi tra di loro:


 Spione e Elar hanno setting molto dettagliati per esempio.

Polaris e Hell for Leather creano fiction molto drammatiche

Apocalipse World è FIQO se lo giochi in una campagna dalle 5 alle 10 e più sessioni, se lo giochi per una o due sessioni ti viene voglia di andare avanti e se non puoi è un problema. Ma questo è un esempio estremo, la maggior parte dei giochi che conosco danno il meglio di se dalle 2 alle 4 sessioni. Quelli che mancano sono proprio i giochi che darano una e soltanto una sessione. Non che non ce ne siano, ma c'è sempre fame di filler per giocare le sere in cui qualcuno manca :)

Shock: pur parlando di fantascienza ha regole che ti spingono a interpretare persone normali. Puoi essere il presidente degli Stati Uniti o un barbone, ma nella storia il tuo personaggio avrà tutti i limiti e i problemi di una persona non quelli di un supereroe di un fumetto, di un eroe di un  film d'azione o di un romanzo fantasy. Fa tutto questo con un regolamento che è diametralmente opposto al cosidetto phisical engine. Ho giocato molte volte a Schock e non ho visto nessuno avere personaggi che sparano per ore senza ricaricare il fucile o che hanno poteri magici.


Ritengo  inutile e difficile fare demarcazioni precise tra tradizionali e non, sopratutto inutile. :P Per esempio Spirit of the Century è considerato da alcuni tradizionale da altri no. Tutti o quasi però concordano sul fatto che fa quello che promette. Quelli a cui non piace lo considerano innovativo, quelli a cui piace lo considerano di solito tradizionale, ma non sempre. Ci sono giochi tradizionali fatti meglio di altri come ci sono giochi più o meno innovativi fatti male e per niente divertenti.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-09-20 04:18:07
Un breve OT poi rispondo seriamente. @Antonio devi finirla con questa manfrina che non capisci i manuali, ormai lo sappiamo tutti che sei solo pignolo e fai domande su cose che hai già capito per il gusto di vedere la gente che passa ore sui forum a scrivere solo per te. :)
lo sai che sono un vecchia comare e voglio tutta l'attenzione su di me!
apparte gli scherzi era riferito alle discussioni che vedo sui forum e che sento dire

settariamente vostro
Antonio
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Mauro - 2011-09-20 04:39:51
Come dici tu, il master non ha fatto nulla di sbagliato...ma non perchè ha volontariamente sfruttato "buchi" nelle regole, bensì perchè le ha seguite! pressione sociale e compagnia bella in questo contesto c'entrano ben poco: sono le regole stesse che suggeriscono al master di mal interpretare desideri che escono dalle regole del desiderio stesso
Sí, se parti dall'idea che il corpo fosse distrutto; se non era distrutto, non c'era bisogno di ricrearlo, quindi era un Desiderio (onestamente, non ricordo se fosse stato distrutto o no, ma non mi stupirei di una simile interpretazione nemmeno se il corpo ci fosse stato). Salvo interpretare il "Per lui sicuro" come un andare oltre; ma qui si ritorna al solito discorso: il master lo interpreterà come un andare oltre l'effetto base? Personalmente non lo farei, cosí come non considererei due Desideri farlo apparire risorto davanti al personaggio; altri invece lo considererebbero tale. Appunto: il totale arbitrio e potere del master, che porta a una corsa per capire cosa sta pensando/penserà.
Considera anche un'altra cosa: ignoriamo pure che il master avrebbe anche potuto dire: "Guarda che sarebbero due Desideri, vuoi correre il rischio?"; di per sé, i giocatori non sanno nemmeno se il master - a fronte di un Desiderio esagerato - ne distorcerà la letteralità o se ne lo realizzerà parzialmente. Di nuovo, si deve capire cosa farà.
Si ritorna al solito discorso: tutta l'autorità, tutto il potere, è nelle mani del master, e i giocatori non possono nemmeno sapere come tutto questo verrà diretto, perché il gioco - invece di dare una direzione chiara - dice "Fa' un po' tu".
Se le regole, una volta applicate, portano a tensione sociale, il fatto che siano state applicate bene non cancella la tensione sociale.

E sottolineo una cosa: se ricordo bene, il master aveva onestamente capito quello, semplicemente il giocatore non aveva capito l'interpretazione che il suo Desiderio avrebbe ottenuto.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: .:. Lupo .:. - 2011-09-20 04:45:10
Ritengo inoltre che se si vuole giocare a un gioco dove conta la competività e vincere (defizione "da strada" di gioco che tende a generare una CA gamista) i tradizionali sono uno strumento pessimo, credo sia la cosa più faticosa da fare con un tradizionale, ma forse questo dipende dalla mia indole. Prendiamo GURPS che ha regole soprattutto per i combattimenti fisici e quindi è difficile farci un gioco dove si interpratano capi di stato in lotta per la supremazia mondiale anche se nella premessa scritta nel manuale il gioco dichiare di poter realizzare qualsiasi tipo di ambientazione e storia. Come ce lo costruireste un gioco competitivo con le regole di GURPS? Si Lupo questa è una domanda sopratutto per te.

Si scusa Lupo quella di sopra  è una pacca per spostarti e farti evitare una randellata: i giochi gamisti non sono necessariamente tradizionali, al contrario gli appassionati di giochi gamisti giocano soprattutto giochi non tradizionali nuovi oppure i giochi anni settanta che non sono considerati tradizionali. (posso lasciare così o sono termini non accettabili per la sezione, posso editare se necessario! ^^)

L'elenco dei pregi dei tradizionali fatti da Lupo può essere ribaltato e applicato a qualsiasi gioco. Ti sembrerò un fanatico, ma sono solo esempi per dimostrarti che molti dei pregi che una o l'altra (presunta e/o risicata :P ) faziosa dichiara essere caratteristica dei "giochi di ruoli migliori" in realtà sono caratteristiche diffuse e distribuite in giochi anche molto diversi tra di loro: <snip>
Non ho giocato i giochi che menzioni, quindi non posso risponderti "concretamente".

Per quanto riguarda "GURPS competitivo": in effetti GURPS non è progettato per il gioco competitivo, o almeno non è "pronto" per essere giocato in questo modo. Sicuramente D&D lo è molto di più. Credo che GURPS più che sulla "competizione" si concentri sul ricreare più dettagliatamente possibile personaggi, situazioni, equipaggiamento, allo scopo di ricreare l'esperienza tipica di alcuni periodi storici o generi.
Comunque GURPS contiene alcuni elementi simili a quelli di un gioco tattico di miniature, mentre per esempio Cani nella Vigna no. Ad esempio ho usato GURPS per giocare "avventure" composte esclusivametne di combattimenti (senza retroscena, psicologia dei personaggi, ecc.) mentre non saprei come fare con Cani nella Vigna.

Tutti quelli che usano GURPS per creare campagne "competitive", o in cui comunque i giocatori intendono divertirsi anche attraverso la competizione tra i loro personaggi e la competizione fuori gioco tra le loro abilità tattiche di conoscitori del sistema, "limitano" il sistema utilizzando solo alcune delle numerosissime opzioni presenti, per rendere il gioco più bilanciato e da "torneo". Per la verità questo accade anche con giochi (non di ruolo) che in teoria sono fatti apposta per competere, es. sia Magic sia Bang hanno "regole da torneo" che rendono le partite significativamente diverse da quelle "normali".

In effetti a un certo punto abbiamo provato a fare una campagna di GURPS basata su capi di stato in lotta per la supremazia mondiale (in un mondo fantasy, nello specifico). I personaggi avevano perlopiù vantaggi come Ricchezza, Status Sociale, Alleati ecc., invece di Riflessi di combattimento o Attitudine alla magia. Il regolamento era un po' più 'goffo' nel gestire queste cose di quanto fossimo abituati, ma il problema vero è stato un altro.
Giocando i nostri rispettivi capi di stato, ci siamo accorti che la storia era troppo impersonale e troppo poco incentrata sulle azioni dirette dei personaggi per essere davvero divertenti. Per quanto il master avesse previsto numerose occasioni di incontro tra i nostri PG, o comunque situazioni in cui i nostri PG dovevano agire personalmente per assicurarsi l'alleanza degli orchi o per iniziare la costruzione di un esercito di golem... ci trovavamo molto spesso a giocare da soli con il master. Cioè era più simile a un gioco gestionale che a un gioco di ruolo ^^
Credo che in generale la "lotta per la supremazia mondiale" si presti poco a essere narrata in gdr (o anche in un libro/film) in cui i protagonisti sono i capi di stato. Credo che anche un gioco di ruolo specialistico progettato apposta per questo finirebbe per essere piuttosto 'strano', o almeno molto diverso dai gdr che si fanno di solito. Perchè, per definizione, un gioco incentrato sulle masse e sulle organizzazioni lascia meno spazio all'azione personale dei "protagonisti".

Riprendendo il tuo ultimo commento, se è vero che i giochi intesi per la competizione non sono necessariamente tradizionali, mi sembra invece che molti giochi tradizionali includano elementi che si prestano al gioco competitivo, molto più di quanto accade in Cani nella Vigna.
Mi sembra che anche le edizioni di D&D ben posteriori agli anni '70 diano grande spazio al bilanciamento tra i personaggi e alle combo tra i poteri.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Barry - 2011-09-20 05:09:45
Ciao a tutti,
premetto che non ho letto tutti i post (scusate, ma a volte siete un poco prolissi :-)), ma penso di poter dare un (sintetico) contributo.

1. Gioco da circa.... 20 anni. 19 dei quali a gdr tradizionali (D&D tutte le edizioni, Marchwarrior, Cthulhu, Battletech, Robotech, GIRSA, CP2020).
2. l'ultimo anno ho scoperto i giochi "Indie" (abbiamo in piedi una campagna degli X-Man con regole Smallville, e sto preparando una campagna con TSoY).

Conclusioni:
Credo di poter affermare che più spazio si lascia ai giocatori, più si da loro modo di divertirsi. E questo succede principalmente in quei gdr che non hanno un set di regole troppo dettagliato e che lasciano sbizzarrire l'immaginazione del giocatore. Un esempio concreto? Mi divertivo volto di più con D&D prima edizione o con AD&D, piuttosto che con la 4° ed (dove il pg è troppo simile ad un Avatar di un gioco per PC). Trovo invece che con Smallville il PG possa effettivamente fare il PG a tutti gli effetti, immaginando situazioni ed azioni che con i gdr tradizionali avrebbero richiesto la consultazione di almeno 7 manuali. Più libertà non significa più divertimento, ma sicuramente più velocità. E maggiore velocità implica un'azione più immediata, con la possibilità quindi di fare più cose (un incontro di D&D dura 1 ora!!!!!) e quindi raggiungere più obiettivi. più obiettivi, più soddisfazione, più il pg è contento e riesce a caratterizzare il suo personaggio.
 Quindi penso proprio di essermi convertito, definitivamente, agli indie.... 
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-09-20 06:05:17
Un altro tema importante, è che giochi come D&D, GURPS, V:tm, ma perchè no, anche Dimensioni, Fresco o Fuzion, sono essenzialmente dei giocattoli, più o meno belli, più o meno ben calibrati, più o meno utili.

Non è la prima volta che leggo questa distinzione fra "giochi" e "giocattoli", (anzi, è molto diffusa), ma io continuo a non essere d'accordo.

Non è altro che una variante del vecchio vizio: "invece di parlare di gdr con esempi pratici, usiamo metafore ardite e poetiche, così ciascuno capisce quello che vuole"

Nessun gdr è un giocattolo, perchè (1) se parli del sistema di gioco, non è un giocattolo, e (2) se parli del manuale, un libro non è un giocattolo.

Non basta il fatto di mancare di un sacco di "pezzi" per creare un giocattolo.

Oltretutto,  nel thread si parla di "giochi indie", e The Pool, il Solar System e probabilmente FATAL sono tutti giochi Indie...

@Suna: si rimarcano tutte le volte queste cose, perchè davvero fanno un danno alla discussione incredibile.

Il retro-clone praticamente identico a AD&D (che non mi ricordo ora come si chiama) è Indie.

Mouse Guard non è Indie.

Il primo avrebbe potuto avere (prima dell'Inverno) un forum su The Forge, il secondo no.

Usare "Indie" mischia insieme l'aspetto della coerenza con quello economico, chiamando il primo con il nome del secondo.  A quel punto chiunque può creare un gdr di merda, non funzionante, e dire (giustamente) che è Indie... e quindi con il corto circuito mentale di cui sopra, sarebbe coerente? wtf?

Il termine per l'aspetto di ci si parla in questo thread esiste. Chiaro, netto, preciso.  Si ha solo paura di usarlo per ragioni "diplomatiche": "coerente"
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: DDevil - 2011-09-20 06:26:15
Come dici tu, il master non ha fatto nulla di sbagliato...ma non perchè ha volontariamente sfruttato "buchi" nelle regole, bensì perchè le ha seguite! pressione sociale e compagnia bella in questo contesto c'entrano ben poco: sono le regole stesse che suggeriscono al master di mal interpretare desideri che escono dalle regole del desiderio stesso
Sí, se parti dall'idea che il corpo fosse distrutto; se non era distrutto, non c'era bisogno di ricrearlo, quindi era un Desiderio (onestamente, non ricordo se fosse stato distrutto o no, ma non mi stupirei di una simile interpretazione nemmeno se il corpo ci fosse stato). Salvo interpretare il "Per lui sicuro" come un andare oltre; ma qui si ritorna al solito discorso: il master lo interpreterà come un andare oltre l'effetto base? Personalmente non lo farei, cosí come non considererei due Desideri farlo apparire risorto davanti al personaggio; altri invece lo considererebbero tale. Appunto: il totale arbitrio e potere del master, che porta a una corsa per capire cosa sta pensando/penserà.
Considera anche un'altra cosa: ignoriamo pure che il master avrebbe anche potuto dire: "Guarda che sarebbero due Desideri, vuoi correre il rischio?"; di per sé, i giocatori non sanno nemmeno se il master - a fronte di un Desiderio esagerato - ne distorcerà la letteralità o se ne lo realizzerà parzialmente. Di nuovo, si deve capire cosa farà.
Si ritorna al solito discorso: tutta l'autorità, tutto il potere, è nelle mani del master, e i giocatori non possono nemmeno sapere come tutto questo verrà diretto, perché il gioco - invece di dare una direzione chiara - dice "Fa' un po' tu".
Se le regole, una volta applicate, portano a tensione sociale, il fatto che siano state applicate bene non cancella la tensione sociale.

E sottolineo una cosa: se ricordo bene, il master aveva onestamente capito quello, semplicemente il giocatore non aveva capito l'interpretazione che il suo Desiderio avrebbe ottenuto.

era un altro dubbio che in effetti mi era sorto mentre rispondevo, il modo di interpretare che avesse utilizzato il master...tuttavia non cambia la mia idea: in questo caso le tensioni sociali derivate da regole come questa non dovrebbero esserci. Perché? Per il semplice motivo che io, in quanto giocatore, sono tenuto a sapere gli effetti di un mio incantesimo. Le regole per l'incantesimo Desiderio non fanno altro che dire "puoi desiderare queste cose...vuoi di più? [ad esempio, una resurrezione unita ad un teletrasporto verso un luogo sicuro] sono affari tuoi ciò che succede". E si suppone che in un gruppo di persone ragionevoli, che non si odino a vicenda (cosa che do quasi per scontata, visto che nessuno obbliga qualcuno a stare in un gruppo dove odia tutti XD) e che prendano con fare maturo il gioco, nessuno se la prenda col master se seguendo le regole danneggia i personaggi in maniera coerente con la fiction...anzi,penso che il proteggere i giocatori ad ogni costo "per il bene della storia" possa risultare anche più fastidioso.

Non stiamo parlando di un master che mette nemici impossibili da abbattere per railroadare la storia, stiamo parlando di qualcuno che ha provato ad eseguire un qualcosa che da regole era oltre le sue possibilità e che ne subisce le conseguenze: se uno provasse a saltare "il crepaccio della morte, largo dieci chilometri e profondo fino alle viscere della terra" e non ci riuscisse, sarebbe un master migliore quello che segna sulla sua scheda di master la morte del personaggio kamikaze o quello che per paura che l'oggetto magico che il suddetto personaggio si porta nell'inventario scompaia dalla storia si inventa che al personaggio spuntino le ali? ;)
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Mauro - 2011-09-20 07:47:23
in questo caso le tensioni sociali derivate da regole come questa non dovrebbero esserci. Perché? Per il semplice motivo che io, in quanto giocatore, sono tenuto a sapere gli effetti di un mio incantesimo
Certo; ma soprattutto in un sistema come D&D - con le centinaia di cose che ha da ricordare - dimenticarsi qualcosa può capitare; costava tanto dire: "Sai che sarebbero due desideri, vero?"? Se il master non lo fa, e non torna indietro neppure di fronte a un "Cazzo, non ricordavo funzionasse cosí", non si tratta di me giocatore che scelgo di rischiare, ma di lui master che sceglie di giocare su una mia dimenticanza.
Inoltre, il teletrasporto è qualcosa in piú? Tu dici di sí, come detto almeno in quel caso io direi di no, e si torna all'arbitrarietà: come faccio a sapere se è un Desiderio o due, dato che lo decide il master dopo che l'ho espresso?
Nota anche una cosa (mi cito): «E se avesse desiderato semplicemente: "Che ritorni in vita" [il master] lo avrebbe semplicemente fatto tornare in vita davanti alla paladina»; lo chiedo io giocatore ed è un elemento talmente pesante da contare doppio Desiderio senza nemmeno un controllo che non sia una semplice dimenticanza; ma se non lo chiedo è talmente secondario che mi viene dato gratuitamente? Di nuovo: totale arbitrio del master.
Nota la stessa regola che hai citato tu: «Un desiderio di questo genere può concedere al DM l'opportunità di esaudire la richiesta dell'incantatore senza però farlo completamente. (Il desiderio potrebbe distorcere il suo desiderio esaudendolo in maniera letterale ma sgradita, oppure esaudendolo solo parzialmente)» (enfasi aggiunta). Può, potrebbe, quindi non è nemmeno certo; e chi sceglie? Il master!
Non sto parlando di un master che salva i PG o gli permette cose impossibili; sto parlando di una situazione in cui il totale arbitrio del master gli permette di decidere se conta un Desiderio o piú, e in caso scelga di sí gli permette di decidere se distorcerlo o no, e come. Io giocatore? Devo capire se secondo il master è un desiderio o piú, e in caso se lo distorcerebbe, e in caso come lo distorcerebbe (visto che ha pure piú possibilità). Tutto questo con il fatto che il totale arbitrio del master gli permette - da regole - di distorcere il Desiderio di un PG e subito dopo non distorcere quello di un altro.
E poi nascono tensioni sociali? Non mi stupisce.

Nota: non contesto il diritto del master di fare cosí, sono poteri che il gioco gli dà; ma alla lunga non mi stupisco se quell'elemento - assieme a molti altri - crea tensioni.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: DDevil - 2011-09-20 08:29:17
Citazione
Tutto questo con il fatto che il totale arbitrio del master gli permette - da regole - di distorcere il Desiderio di un PG e subito dopo non distorcere quello di un altro.
E poi nascono tensioni sociali? Non mi stupisce.

Se vengono usati due pesi e due misure, è sul serio colpa del sistema? D&D è come un'auto: ha i suoi lati positivi ed i suoi lati negativi, puoi fare viaggi meravigliosi come rimanere bloccato in garage perchè c'è qualcosa che non va ma non riesci a capire cosa. Ma se tu finisci giù per una scarpata perchè il navigatore ti aveva detto che li c'era una superstrada e non sei riuscito a frenare, vai a protestare (se sopravvivi) solo alla casa automobilistica o anche dal produttore di navigatori satellitari?
Se delle regole che ti permettono di fare molto (sia in bene che in male) vengono sfruttate in maniera che risulta insoddisfacente a chi è al tavolo, è colpa del sistema o del master?
È colpa del sistema perchè non ha limitato il potere del master (i freni non funzionano, MORIREMO TUTTI!!!!), ma è anche colpa del master, che per far bene il suo lavoro dovrebbe essere sempre coerente nell'applicare regole in maniera eguale verso tutti i giocatori.
Personalmente, son 3 anni che gioco a D&D 3.5  col mio gruppo ed i master che abbiamo avuto son sempre stati leali e coerenti...non è richiesto dalle regole, ma fa parte di quell'accordo implicito al gruppo che ci ha permesso di far andare avanti le nostre campagne fino ad adesso.

Per quanto riguarda Desiderio, c'è una incomprensione di base: desiderio permette di emulare qualsiasi magia di qualsiasi livello, e tra queste c'è Resurrezione, che fa rinascere l'entità scelta in presenza del corpo nel luogo dove si trova il corpo. Quindi se fosse stata chiesta una "semplice" Resurrezione, l'unicorno sarebbe risorto in ogni caso dove si trovava il corpo. Qualsiasi cosa al di fuori dall'emulare una magia viene trattata secondo il paragrafo che ti ho citato: i desideri stile Aladin non esistono in D&D, ogni desiderio appena fuori dall'emulazione di una magia può (e la mia personale opinione è che dovrebbe) venire male interpretato. Quindi, se come master avessi ricevuto la richiesta "Che ritorni in vita in un posto per lui sicuro", lo avrei interpretato in questo modo (vicino al mio padrone è il posto più sicuro che esista, no?). O forse l'avrei fatto rinascere in qualche piano stile "paradiso terrestre". O mille altre cose (il vulcano no, non è certamente un "luogo sicuro"), ma mi sarei divertito a interpretare in maniera sbagliata quel desiderio...e qualsiasi altro desiderio posto in maniera scorretta :)

Spero di non stare andando troppo OT, altrimenti basta chiedere!
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Serenello - 2011-09-20 08:42:12
Se delle regole che ti permettono di fare molto (sia in bene che in male) vengono sfruttate in maniera che risulta insoddisfacente a chi è al tavolo, è colpa del sistema o del master?

se un gioco ha regole scritte così male da permettermi di fare "molto male" è un gioco scritto male.
tautologico.



PS non si fosse notato sono vagamente un D&D-hater ^^
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Ezio - 2011-09-20 08:47:58
Vorrei invitare i presenti a non lanciarsi acriticamente nella solita filippica del "non dire giochi 'indie', il gioco x e il gioco y sono completamente diversi, è una classificazione fuorviante!" e considerare che per la questione messa in luce dal post di apertura del thread, è corretto classificarli insieme.
Una cosa in comune Trollbabe e Spione ce l'hanno: gioco focalizzato e accento posto sulla condivisione della creative agenda, oltre ad altri tratti come una soluzione all'impossible thing before breakfast. Sono tratti in comune a tutti i giochi creati a partire dalla teoria nata in seno a the forge.


Ho chiesto esplicitamente di non usare quella categorizzazione per l'esigenza pratica di capirsi meglio in un thread di questo tipo. Storicamente è MEGLIO ancorarsi alla concretezza del singolo gioco e usare una macrocategoria così ampia fa scivolare la discussione nella teoria pura e nei discorsi sul sesso degli angeli.
Non mi interessa ora entrare nel merito della correttezza metodologica e teoretica della categoria, bensì mantenere fruttuoso il thread e l'esperienza mi insegna che usare quella macrocategoria manda velocemente a male questo genere di thread. Meglio rimanere il più concreti e concentrati possibile.

Allo stesso modo chiederei di non usare metafore troppo ardite (automobilistiche o meno). Non le amo e anche queste, di solito, vanno a male in fretta. Se possibile parlate di gioco di ruolo, non di auto, moto o gelati. In particolare chiederei a tutti di non rispondere mai elaborando su una metafora precedente.


Chiederei gentilmente di seguire questa indicazione.
Grazie in anticipo.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Suna - 2011-09-20 08:52:55
quindi la mia affermazione che qui hai citato è secondo te falsa, ezio?
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Ivano P. - 2011-09-20 09:10:16
Citazione
se un gioco ha regole scritte così male da permettermi di fare "molto male" è un gioco scritto male.
tautologico

Caso concreto: giocatori che si son divertiti tantissimo con NCAS e AIPS si sono fatti malissimo con Annalise o Kagemazu.
Per cui no, un gioco con cui ti puoi fare male, nel senso più ampio del termine non è necessariamente scritto male.

Semmai un gdr che promette qualcosa e non la mantiene ma anzi rema contro è scritto male

Citazione
Ho chiesto esplicitamente di non usare quella categorizzazione per l'esigenza pratica di capirsi meglio in un thread di questo tipo. Storicamente è MEGLIO ancorarsi alla concretezza del singolo gioco e usare una macrocategoria così ampia fa scivolare la discussione nella teoria pura e nei discorsi sul sesso degli angeli.

Chiedo scusa, ma non ha senso vietare la distinzione in un topic in cui chi ha aperto il topic parte da questa distinzione, e va contro un uso del forum (autorità dell' tread opener), lecito pretendere di parlare per esempi concreti, ma negando la distinzione è impossibile rispondere al quisito posto..

Personalmente tutt' oggi tra la "vecchia guardia" consiglio come primo GDR Warhammer Roleplay II Ed. per semplici esperienze personali, ho fatto ottime partite a WH fantasy e ottime ad AIPS e NCAS, ma i seguiti migliori li ho avuti poi con WH e un mio sistema ancora molto tradizionale.
Per dire apprezzo anche giocare a D&D, ma mi rifiuto di masterizzarlo, mentre altri "vecchiotti" li msterizzo senza problemi.
Sin dalla prima partita con AIPS  come regista o giocatore ho carburato alla grande, mentre per narrare bene con ncas ci ho messo varie partite.

per rispodere con una mia opinione alla domanda

Citazione
ma possiamo fare una valutazione obiettiva del gdr tradizionale, oppure è realmente peste e corna come emerge dai topics? Io non ho espresso alcuna idea perchè non ne ho esperienza, ma mi farebbe piacere sentire qualche parer obiettivo, anche perchè pensavo al fatto che giocare ad un classico dopo l'insegnamenti che dà il gdr NW possa migliorare di gran lunga l'esperienza che si ricava da esso.[/quote

Potrei passare ore a parlare sul perché il sis di gioco di Vampire è orrendo e a esaltare WH fantasy o Ars Magica, sebbene inizierò a giocarci sul serio solo tra qualche settimana. Quindi il mio parere è "Non sono peste e corna come traspare da certi tread".
Che aver giocato vari giochi diversi aiuti a giocare "nel modo giusto per far divertire tutti" e non "giocare come va fatto per tradizioni/incomprensioni" è un dato di fatto.






Edit:
Citazione
quindi la mia affermazione che qui hai citato è secondo te falsa, ezio?

Forse è il caso di aprire un topic a parte nel caso
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Ezio - 2011-09-20 09:13:43
No, Suna, e l'ho scritto sopra nel mio intervento di moderazione.
Non valuto qui e ora se quella affermazione è falsa.


Qui è ora valuto solo che non è veicolo di una discussione produttiva. Per rendere produttiva QUESTA discussione.


Qui e ora.

Ricordo inoltre due cose:

1) Le contestazioni eventuali di interventi di moderazione vanno fatte in privato o tramite segnalazione
2) L'autorità del thread opener non può oltrepassare le regole generali del forum o quella dei Facilitatori.

Vi chiederei, di nuovo, la massima collaborazione con chi è qui per aiutare a mantenere concrete e produttive le discussioni.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2011-09-20 10:56:03
Ciao Mattia,
Vedo un problemone nel tuo post: quello che è meno scontato è il perché tu ritenga che non si sia discusso, tra i membri della comunity di questo forum, in maniera obiettiva di parpuzio, ma qui spetta a te dirci dove e quando hai ritenuto che ci fosse un eventuale eccesso di zelo o un erronea posizione dei termini.


Più semplicemente posso dirti che: io sono, credo, uno dei pochi che, tre volte all'anno circa, a parpuzio - D&D 3.5 - ci gioca e che si diverte pure per la compagnia di vecchi amici, ma la realtà è che ne vedo tutti i limiti e, a parte quelle canoniche tre volte l'anno, mi ci tengo lontano come la peste: perché non mi diverto più!


Esempi per D&D, vari anni, campagne e situazioni:
(1)
Più di metà sessione sprecata a cercare indizi utili dopo un attentato: praticamente quattro ore buttate via perché quello è giocare di ruolo, con tutti i tentativi frustrati, fino a quando il Gm non ci fa capire che forse era meglio concentrarci su qualcos'altro.
Poi gli dico che ho trovato la sessione noiosa, calcola che è un mio amico di infanzia, una persona di rara intelligenza, e gliel'ho fatto notare con calma e con tutte le precauzioni del caso, fortunatamente ha capito, ma credo si sia un po' risentito li per li.
Calcola che da quel momento non si è più continuato la campagna... un motivo ci sarà.
(2)
Altro GM, situazione tipica che con un gioco moderno a conflict resolution sarebbe stata risolta dal sistema e non da una decisione del GM. Io decido che il mio personaggio vuole dare una possibilità ad un ostaggio, anche solo per vederlo tornare come nemico più avanti, un mio amico decide che invece per il suo personaggio quello era un pericolo troppo elevato quindi l'ostaggio va terminato. Il GM decide che il mio personaggio non ha tempo di reagire l'ostaggio muore.
Io mi sono incazzato e credo di aver fatto bene.
Parlando con il mio amico lui capisce che io volevo vincere, mentre io volevo la possibilità di contribuire creativamente al gioco e lui questa possibilità me l'aveva negata: e il gioco incoraggia atteggiamenti di questo tipo!
(3)
Inserisco nel BG del mio personaggio un amante proibita, lo faccio perché voglio che entri in gioco. L'amante proibita rimane a terra mentre noi si viaggia nello spazio... chiedendo più volte se fosse nella nave, mi viene fatto sapere che nemmeno ci sarà mai... e che cazzarola ce l'ho messa a fare nel BG se non posso vederla in scena?
Vedi come sopra.


Ora posso indicarti almeno una decina di giochi in cui cose di questo tipo non sarebbero potute succedere.
Ecco, io ste robe non le voglio più, ne vedere, ne affrontare: io voglio giochi dove posso contribuire con la mia creatività e godere dell'approccio creativo altrui, nel migliore dei casi con i gdr basati su parpuzio l'esperienza è ondivaga, no, grazie, già dato.
Fortunatamente - questo invece per risponderti sull'atteggiamento anti che potrebbe essere letto negativamente -, anche grazie ai ragazzi di questa comunità e  al porsi in maniera critica nei confronti di parpuzio - ecco la risposta alla tua provocazione iniziale del discutere obiettivamente - che ho scoperto giochi veramente belli e funzionanti, rimettendo in discussione io per primo le mie idee e il modo di approcciarmi all'hobby.


Per risponderti, si si può discutere in maniera obiettiva e senza preconcetti di parpuzio, purché tu sia disposto a fare lo stesso.


[edit] punteggiatura e poco altro
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Dario Delfino - 2011-09-20 11:35:18
fenna fan mail
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Mauro - 2011-09-20 18:00:34
Aggiunta: Mi sono ricordato una cosa: hai detto che concordi che ci sono cause di tensioni sociali, pur non concordando sul caso specifico di Desiderio; direi quindi - se interessa continuare la discussione - di spostarsi altrove, perché per il tema in oggetto la cosa importante è che tali cause ci sono. Quali siano nello specifico è irrilevante.

Se vengono usati due pesi e due misure, è sul serio colpa del sistema?
Se il sistema dice: "Puoi usare due pesi e due misure"? Sì, perché è il sistema che dà al master il potere di farlo, quindi nel farlo il master non sta facendo altro che applicare le regole. Il fatto che una regola dia la possibilità di usare due pesi e due misure significa che la base di tale comportamento è nelle regole.
Nota che il master potrebbe onestamente interpretare due situazioni in modo tale da gestirle in modo diverso; il sistema gliene dà il potere, quindi nel farlo sta semplicemente seguendo il sistema.
Inoltre, lo ripeto, deriva tutto da un insieme di cose, non solo da quella singola, specifica arbitrarietà.

Inoltre, c'è un'altra componente di tensione sociale, grazie per avermela fatta ricordare: i giocatori devono capire cosa pensa il master, e il master deve capire cos'è soddisfacente per il tavolo. E, se non ci riesce, è colpa sua (detto nel Manuale del Master: se la partita è insoddisfacente, colpa del master).

Citazione
È colpa del sistema perchè non ha limitato il potere del master [...], ma è anche colpa del master, che per far bene il suo lavoro dovrebbe essere sempre coerente nell'applicare regole in maniera eguale verso tutti i giocatori
Le applica in maniera uguale: a tutti ha applicato ugualmente il "Puoi", scegliendo di volta in volta come declinarlo.
Se invece applicare quel "Puoi" declinandolo una volta come "Lo faccio" e un'altra come "Non lo faccio" significa non fare bene il proprio lavoro di master, perché è nelle regole? Di nuovo, sì: la colpa è del sistema. Se applicare una regola implica fare male il master, allora quella regola non dovrebbe esserci.
Certo: si potrebbe dire che quel "Puoi" significa: "Puoi farlo come no: decidi e non cambiare idea per tutta la partita"; peccato che non c'è scritto, e anzi la regola zero dice il contrario.
Per te quel "puoi" dovrebbe essere visto come "devi", e posso anche essere d'accordo (toglierebbe una causa di tensione); ma non è quello che c'è scritto sulle regole.

Nota finale:
Citazione
se come master avessi ricevuto la richiesta "Che ritorni in vita in un posto per lui sicuro", lo avrei interpretato in questo modo (vicino al mio padrone è il posto più sicuro che esista, no?). O forse l'avrei fatto rinascere in qualche piano stile "paradiso terrestre". O mille altre cose (il vulcano no, non è certamente un "luogo sicuro"), ma mi sarei divertito a interpretare in maniera sbagliata quel desiderio...e qualsiasi altro desiderio posto in maniera scorretta
Vicino al padrone sarebbe andato benissimo; anche il paradiso sarebbe andato benissimo. Di nuovo, l'arbitrio del master: "È lontano da te, ma in un paradiso" è ben diverso da: "Spiacente, è rinato dov'era morto, quindi è morto di nuovo" (nota che con quell'interpretazione - letterale - il teletrasporto non c'è nemmeno stato). Di nuovo, dovrei capire se il master interpreterebbe la cosa positivamente o negativamente.
L'esempio del vulcano è stato portato quando "In un luogo sicuro" non c'era, quindi non si applica a quando è stato chiesto.

Per il resto, sullo specifico caso di Desiderio mi tiro da parte: per continuare con cognizione di causa dovrei rileggerne il testo, quindi assumo che come dici in caso di teletrasporto automaticamente conti doppio Desiderio; ma resta tutta l'arbitrarietà, che può essere causa di tensioni sociali, compreso il fatto che "doppio Desiderio" non equivale a "distorci quanto chiesto".

giocatori che si son divertiti tantissimo con NCAS e AIPS si sono fatti malissimo con Annalise o Kagemazu.
Per cui no, un gioco con cui ti puoi fare male, nel senso più ampio del termine non è necessariamente scritto male
Definisci "farsi male": nel discorso su D&D, è definito come "Generare tensioni sociali", ossia ci sono delle regole che - applicate così come sono - generano tensioni sociali al tavolo.
È questo che è capitato con Annalise e Kagematsu? Se no, non rientra nel mio discorso (e credo nemmeno in quello di Serenello).
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Salkaner il Nero - 2011-09-20 19:02:42
Un altro tema importante, è che giochi come D&D, GURPS, V:tm, ma perchè no, anche Dimensioni, Fresco o Fuzion, sono essenzialmente dei giocattoli, più o meno belli, più o meno ben calibrati, più o meno utili.

Non è la prima volta che leggo questa distinzione fra "giochi" e "giocattoli", (anzi, è molto diffusa), ma io continuo a non essere d'accordo.

Non è altro che una variante del vecchio vizio: "invece di parlare di gdr con esempi pratici, usiamo metafore ardite e poetiche, così ciascuno capisce quello che vuole"

Nessun gdr è un giocattolo, perchè (1) se parli del sistema di gioco, non è un giocattolo, e (2) se parli del manuale, un libro non è un giocattolo.


NOn ceh avessi molti dubbi...

Vogliamo dare ancheuna definizione di "giocattolo"?

Posso fartiun esempio nei boargame:
Esagek è un gioco carino, niente di più.
Ma lo stesso Esagek è un magnifico giocattolo. PErchè si può utilizzare in un numeso impressionante di modi divertnti, per fare gioco.


Un oggetto come Fudge, per fare l'esempio più calzante, è uno strumento nellemani dei giocatori per farci delle sessioni di gioco. E molti giochi degli anni 90 te lo dicono abbastanza chiaramente, che ti stanno dando degli strumenti per giocare. Fatti più o meno bene, si può discutere.


Esiste un confine preciso? IMHO no, ma qeusto non vuol dire che non si possano fare distinzioni...
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-20 19:37:01
In aggiunta e supporto a quello che dice Ezio: vedo molto, molto casino. Anzi, vedo svariati thread annodati e mescolati in uno unico. C'è quello sui desideri di DnD, c'è quello su "giochi" e "giocattoli", c'è quello sull'uso dei termini tecnici...

Diamo una ripulita: ognuno apra un thread di suo interesse con un obiettivo SPECIFICO, come da Regolamento. Grazie.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: .:. Lupo .:. - 2011-09-20 20:17:02
Per risponderti, si si può discutere in maniera obiettiva e senza preconcetti di parpuzio, purché tu sia disposto a fare lo stesso.

Faccio solo una piccola osservazione: l'uso del termine "parpuzio" rende di base IMPOSSIBILE discutere in maniera obiettiva e senza preconcetti di giochi tradizionali.
Sarebbe come provare a discutere seriamente delle differenze tra nord e sud d'Italia usando i termini "terrone" e "polentone"; o discutere di unioni di fatto chiamandole "matrimoni tra froci". Insomma mi avete capito.

"Parpuzio" è un termine dispregiativo che andrebbe bandito da qualsiasi discussione che vuole essere "accademica", o anche solo costruttiva.
Inoltre è un'espressione oscura e gergale, quindi conta come "termine tecnico" e va bandito anche per questo :P
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2011-09-20 20:31:32
@Francesco
in questa comunità parpuzio è un termine consentito che ha fra l'altro una definizione molto precisa, potrei usare system 0, ma preferisco parpuzio.
La discussione è stta aperta in questa comunità, non sulla tana del goblin, non su dragonslair, ne su gdr italia, se il termine disturba perché aprire la discussione qui? Per trollare?
Paese che vai usanze che trovi.


@mattia hai un pm
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Ezio - 2011-09-20 20:36:41
È oltretutto stato ripetuto più volte: Parpuzio non vuole essere dispregiativo. In sé il termine è neutro. Ognuno vi legge quello che vuole e si è rivelato più volte utile.
 
Se il termine vi da fastidio non usatelo.
Se vi da fatidio leggerlo non discutete con chi lo usa.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-20 20:45:19
Se vi da fatidio leggerlo non discutete con chi lo usa.
Oppure chiedete di parlare di "System Zero", "Sistema Zero" o altro sinonimo.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: .:. Lupo .:. - 2011-09-20 22:08:55
@Francesco
in questa comunità parpuzio è un termine consentito che ha fra l'altro una definizione molto precisa, potrei usare system 0, ma preferisco parpuzio.
La discussione è stta aperta in questa comunità, non sulla tana del goblin, non su dragonslair, ne su gdr italia, se il termine disturba perché aprire la discussione qui? Per trollare?
Paese che vai usanze che trovi.
È oltretutto stato ripetuto più volte: Parpuzio non vuole essere dispregiativo. In sé il termine è neutro. Ognuno vi legge quello che vuole e si è rivelato più volte utile.

Temo di essere stato poco chiaro. A me parpuzio non dà nessun fastidio. Dico che è un termine che impedisce una discussione serena perchè indubbiamente a molte persone può dare fastidio. Una persona cui piacciono i giochi tradizionali (magari ha sempre giocato solo a quelli) difficilmente parteciperà a una discussione in cui il suo hobby viene definito "parpuzio".

In generale, non spetta a chi lo usa stabilire se un termine è dispregiativo. Spetta a chi si riconosce in quel termine e si sente "disprezzato" da esso.
Altrimenti potresti dire:
"Nigger non vuole essere dispregiativo. In sè il termine è neutro. Ognuno vi legge quello che vuole..."

Detto questo mi dispiace molto se qui "parpuzio" è usato comunemente. Appunto perchè temo che privi il forum del potenziale contributo dato da persone con punti di vista diversi.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Ezio - 2011-09-20 22:15:35
E a noi no, come politica della gestione del forum. Chiunque si offenda perché decide di percepire un termine come lesivo del suo hobby e immediatamente trasporta questa offesa sul piano personale (se offendi il mio gioco offendi me) non è il genere di utente che vogliamo attirare. E del numero di utenti non ci interessa proprio, preferendo la qualità.

E ora possiamo tornare all'argomento in topic, per favore? Qualunque altro OT verrà cestinato senza preavviso.

Grazie dell'attenzione.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Patrick - 2011-09-20 23:10:10
In aggiunta e supporto a quello che dice Ezio: vedo molto, molto casino. Anzi, vedo svariati thread annodati e mescolati in uno unico. C'è quello sui desideri di DnD, c'è quello su "giochi" e "giocattoli", c'è quello sull'uso dei termini tecnici...

Diamo una ripulita: ognuno apra un thread di suo interesse con un obiettivo SPECIFICO, come da Regolamento. Grazie.

E ora possiamo tornare all'argomento in topic, per favore? Qualunque altro OT verrà cestinato senza preavviso.

Mi accodo: chiederei per favore a Mattia di stabilire qual'è l'argomento specifico del topic, e a chiunque abbia fatto nascere OT, di splittare. Gli argomenti sono interessanti, ma intrecciati così non si capisce niente :s
Ah, vi faccio anche notare che Mattia in questa discussione ha fatto un solo post, il primo. Proporrei di fermare il dogpiling, permettere a Mattia di specificare l'argomento preciso del topic e di rispondere. O ancora meglio secondo me sarebbe se Mattia facesse chiudere questo topic, ne aprisse uno nuovo in slow down dove ri-iniziare la discussione e nel quale specifica da subito l'argomento in maniera chiara. E se tutti gli OT venissero splittati.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-20 23:53:17
Patrick, intendevi "Mattia Di Ciollo", non "Mattia Bulgarelli", immagino. ^_-
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Patrick - 2011-09-20 23:54:23
sì, chiaramente ^^
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Mattia Di Ciollo - 2011-09-24 10:38:43
Chiedo scusa ma sono stato a studiare per un esame che ieri mi sono tolto...allora spiego l'apertura di questo post...premetto che mi sto divertendo molto a trollbabe,ma lo vedo, correggetemi se sbaglio, come un gioco in cui la trollbabe è una creatura super partes e la sostanza del gioco è la valutazione delle azioni che deve fare perchè dal suo potere derivano grosse responsabilità che potrebbero incidere sulla vita di molti innocenti...è un sistema che amo molto, ma vorrei anche provare la sensazione di scontrarmi con nemici più forti di me, e alla fine come in tutti i romanzi fantasy, la tattica nei combattimenti non era indifferente...così ho gettato l'occhio su d&D 4, anche se sono frenato da diversi limiti del gioco:
- la mancanza di fiction nel combattimento, infatti non voglio giocare ad un BG, ma ad un dgr dove la fiction nei combattimenti sia presente...
- l'agognata regola zero
- la grossa preparazione necessaria( anche se forse questa può essere ovviata se mancano le due condizioni di sopra)

E quindi ho pensato: D&D 4 abbandona questi problemi oppure no? Per la ricerca di questa esperienza conviene buttarmi su dei boardgame piuttosto che su un gdr?




Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Simone Micucci - 2011-09-24 10:53:20
Durante il combattimento d&d4 è a tutti gli effetti un board game. La fiction viene prodotta a seconda di come si muovono le miniature sul tabellone.

La strategia in d&d4 è una strategia per signorine. Gestisci le tue risorse negli incontri (poteri a incontro e second wind) e le tue risorse nel lungo termine (poteri giornalieri e impulsi curativi), cercando di ottimizzarli con il party.

Farlo è una procedura estremamente facile. Rischi solo se scazzi di buona dose la creazione del party, se fai tattiche estremamente stupide/egoistiche oppure se hai una sfiga colossale con i dadi. :'unico party che ho visto debellato era:

al primo livello, quindi poche risorse
è morto al "boss degli incontri" che era anche l'ultimo incontro (quindi risorse già usate)
aveva tre giocatori novizi su quattro (che han gestito malino le risorse e i poteri)
ha avuto una sfiga colossale sui dadi (ultimo incontro: otto fallimenti certi (1 su 1d20) distribuiti tra i 4 del party, nessun critico del party e 5 critici (20 su 1d20) da parte del mostro, dei quali due consecutivi sullo stesso pg.

e anche a quelle condizioni io avrei potuto sconfiggerlo, se nell'ultimo colpo avessi ottenuto un 8 sul d20, anziché un 7 (colpendolo e uccidendolo di sicuro). Cosa che ha decretato la mia morte, ultimo membro del party.

Questa è la competizione di d&d4. Se la cerchi seria e spinta lascia perdere. Ha un gamismo da Board Game, in cui la fiction è tranquillamente eliminabile (eliminabile esattamente come in d&d3.x) ed è pure semplice.
Neanche un idiota perde. Deve essere idiota e estremamente sfigato ai dadi (come se la competizione dipendesse da quanto fai alto coi dadi).
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Mr. Mario - 2011-09-24 10:54:20
- la mancanza di fiction nel combattimento, infatti non voglio giocare ad un BG, ma ad un dgr dove la fiction nei combattimenti sia presente...

Allora... è un po' un problema. Il gioco chiaramente non fa nulla per incentivarti a fare delle buone descrizioni. Si può aggirare con alcuni accorgimenti: una sana dose di skill challenge, e un buon accordo al tavolo. Un trucco potrebbe essere tipo una scatola di cioccolatini, da tenere lì per poter premiare, a mo' di fanmail, una buona descrizione.

Citazione
- l'agognata regola zero

D&D4 si può giocare senza. La cosa necessaria è che il gruppo sia d'accordo di giocarci sapendo come funziona, ovvero che il master ha preparato delle sfide, e tu sei lì per cimentarti con le sfide che ha preparato. Se tutti sono d'accordo su questo, fila via liscio rispettando tutte le altre regole.

Citazione
- la grossa preparazione necessaria( anche se forse questa può essere ovviata se mancano le due condizioni di sopra)

Ecco, questo purtroppo non si può schivare. Credo che la preparazione necessaria sia molto minore che nelle due edizioni precedenti, ma è comunque rilevante. Ci sono tool informatici che possono aiutare molto, comunque. Magari ne parliamo in un altro topic.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-24 11:28:57
Se aprite l'altro topic su D&D4 mi interessa. Ho un sacco di idee su un sacco di argomenti e secondo me il fatto che sia un BG e che necessiti di tanta preparazione sono più aspettative che reali features.
Spulciando Player's e DMguide della 4a ho trovato regole mmmmmolto interessanti, che se incrociate con certe altre contenute nel manuale di Dark Sun rendono il tutto molto più semplice e molto più GdR.
Ah... Non sono neanche più convinto che D&D 4a sia così più gamista delle altre edizioni.
È più coerente, ma rimane un simulated gamism: al DM viene chiesto di stare attento a non uccidere tutti.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Ezio - 2011-09-24 11:45:29
Aprilo tu, pigrone!


Metti un po' al lavoro quei mini-Khana.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Simone Micucci - 2011-09-24 11:49:20
Metti un mini-Khana nel motore
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-24 12:01:25
Non posso, il mio status impone che siano gli altri ad aprire i thread che interessano a me.






P.S: sono in treno; vado a Milano a trovare la Mmmmmmuammma. E a mangiare arrosticini e burrata all'Abruzzese :P quindi la priorità va automaticamente agli arrosticini. Tié!
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-24 12:24:10
Non posso, il mio status impone che siano gli altri ad aprire i thread che interessano a me.
Nota ad uso e consumo dei nuovi arrivati: questa è una battuta, una in-joke del forum. ^_-
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Serenello - 2011-09-24 12:27:34
penso sia più una conseguenza di questo
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5594.msg132408.html#new
e questo
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5597.msg132403.html#new

Khana è così entrato nel personaggio che sta trollando quelli in treno con lui invece di rispondere sul forum xD
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: DDevil - 2011-09-24 12:32:50
mi offende profondamente che il mio status di Bravo Nuovo Arrivato™ adombri il fatto di essere stato per mesi Bravo Lurker™, facendo credere in una specie di incapacità nel capire gli in-jokes U_U
Ok, fine OT.
(tra parentesi, @ Khana, non c'era già un thread sul rapporto tra giochi tradizionali e BG che trattava anche di questi aspetti di D&D 4a? o intendi discuterne più nello specifico?)
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Mr. Mario - 2011-09-24 12:53:27
mi offende profondamente che il mio status di Bravo Nuovo Arrivato™ adombri il fatto di essere stato per mesi Bravo Lurker™, facendo credere in una specie di incapacità nel capire gli in-jokes U_U

Fanmail.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-09-24 16:11:26
mi offende profondamente che il mio status di Bravo Nuovo Arrivato™ adombri il fatto di essere stato per mesi Bravo Lurker™, facendo credere in una specie di incapacità nel capire gli in-jokes U_U
Faccio le mie Brave Scuse™. Non intendevo offendere. ^_-
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Zachiel - 2011-09-24 16:44:33
4E, se lo giochi senza regola 0 e con molto... uhm, in che sezione del forum siamo? Gioco Concreto? Ah per fortuna, non mi ricordavo il termine tecnico

Diciamo che se i giocatori sanno che gli incontri saranno quelli qualsiasi strada prendano (ma gli interessa inventare come ci arrivano), le avventure ufficiali sono godibilissime. Scontri tattici già pronti e facilmente riutilizzabili (basta reskinnare i mostri).
L'unica fatica vera è costruire il PG, ma mica deve farlo il master quello!
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Ezio - 2011-09-25 02:30:19
Per esperienza personale posso quotare il post di Marco ma devo aggiungere che la fatica GROSSA del master è creare degli incontri tatticamente vari e interessanti. Se hanno dato una grossa mano coi ruoli dei mostri (sai già di partenza dove metterli e cosa fargli fare) la creazione dello scenario non è così semplice e immediata e ha un'importanza enorme.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Hoghemaru - 2011-09-25 19:24:59
Citazione
P.S: sono in treno; vado a Milano a trovare la Mmmmmmuammma. E a mangiare arrosticini e burrata all'Abruzzese  quindi la priorità va automaticamente agli arrosticini. Tié!
ma perché le specialità abruzzesi le vai a mangiare a Milano invece di venirle a mangiare qui da me? :P

per tornare a quanto detto da Mattia Di Ciollo, a quanto ne so esistono anche giochi coerenti con una forte componente tattica (non vorrei dire una vaccata, ma credo che Burning Wheel sia uno di questi)
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-09-27 16:22:04
OT

anche su D&D se guardi in giro leggi di tutto: chi lo gioca come Manfredi chi punisce i giocatori che "non giocano bene" dove non giocare bene di solito significa come piace al GM chi sta tutta la sessione in taverna a parlare con l'oste e chi fa solo combattimenti. secondo me troppe cose per un solo GDR :)

Ahem. Ci metti qualche virgola, in modo che possa capire a quale categoria hai associato"chi gioca come manfredi"?
Grazie.
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-09-27 16:31:57
OT

anche su D&D se guardi in giro leggi di tutto: chi lo gioca come Manfredi chi punisce i giocatori che "non giocano bene" dove non giocare bene di solito significa come piace al GM chi sta tutta la sessione in taverna a parlare con l'oste e chi fa solo combattimenti. secondo me troppe cose per un solo GDR :)

Ahem. Ci metti qualche virgola, in modo che possa capire a quale categoria hai associato"chi gioca come manfredi"?
Grazie.


era un elenco ... e anche senza virgola si capisce perché se non ci metti la virgola non ha nessuna senso come frase :)
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Manfredi Arca - 2011-09-27 16:40:25
Infatti non capendo il senso pensavo ci fosse qualche errore (che ne so un "chi" al posto di un "che").

Anyway se è un'elenco ho frainteso, sorry ;)
Titolo: Re:Riflessioni tra gdr tradizionali e indie
Inserito da: Antonio Caciolli - 2011-09-27 16:51:44
no problema ... sono io che dovrei non fraintendere l'italiano :P