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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Caleb75 - 2011-09-10 06:50:38
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Partiamo dall'esempio concreto: in una partita che ho masterizzato a Trollbabe, a scala 1, un drago era parte della storia. In realtà il drago era solo parzialmente collegato alla posta, fungeva più che altro da coreografia di fondo, però la Trollbabe voleva andarlo a stanare per sconfiggerlo. Ora, io non sapevo se permetterle di batterlo oppure no, a scala 1. Perché, essendo un avversario singolo, in teoria lei avrebbe potuto batterlo anche a scala 1, ma dovevo considerarlo alla stregua di un qualsiasi altro avversario?
Nota: me la sono risolta permettendole solo di addormentarlo per 100 anni con la magia, ma questo adesso non c'entra.
La mia domanda riguarda Trollbabe, ma anche The Pool, a cui vorrei provare a giocare, ma in cui già prevedo il riproporsi di molteplici situazioni simili a quella appena descritta. Come faccio a distinguere tra varie difficoltà di conflitto in giochi che non tengono conto dei livelli di difficoltà? Un conflitto con un contadino armato di forcone e un conflitto con un paladino del male devono essere trattati allo stesso modo?
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non sta a te CONSIDERARE la difficoltà. non si tira per le cose difficili, ma per quelle interessanti. al massimo, consideri la scala. perchè mai dovresti avere un conflitto contro un contadino con forcone?
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Per The Pool è facile: il gm, ad ogni conflitto, attribuisce da 1 a 3 dadi di base al pg, a seconda della difficoltà.
Per Trollbabe... Non sono esperto, ma credo che tu possa stabilire, come gm, che il drago sia ad un livello più alto della trollbabe (ad esempio, in questo caso, 3 o 4), e quindi il suo destino effettivo è totalmente nelle tue mani. Da qualche parte c'è un esempio sull'entrare in un palazzo sfondando il portone a sassate, se non ricordo male.
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La scala di TB non è una scala di difficoltà o un grado di sfida del mostro, ma la capacità di interagire sul mondo intero. DI fatto scala 1 indica un solo personaggio per cui uccidere il drago ci sta benissimo credo. DIpende poi da come e dalle implicazioni su altre cose del mondo la scala. Ad esempio se lo vuole uccidere per salvare il villaggio non è detto che ci riesca perchè è fuori scala, la TB a scala 1 non può salvare il villaggio dal drago, ciò non toglie che è l'arbitro a decidere per cui se gli piace la cosa la può concedere, ma non può la TB pretenderlo a quel livello di scala.
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Puoi gettare addosso alla trollbabe quello che ti pare,come master,e il giocatore può dire che "lo uccide".questo da regole.
Ora,il punto spinoso.
Chissene se il drago(in questo caso)è uno.
E' un drago in grado di distruggere da solo un villaggio?allora sarà a scala un villaggio,ergo troppo grande.
A questo punto,però,dietro ad un successo della trollbabe,tu devi narrare una vittoria della stessa,ridimensionando il tutto alla scala adeguata.
Ad esempio,in questo caso la Tb rompe talmente tanto le scatole al drago con le sue punzecchiature,che questi se ne va dalla sua tana infastidito,magari dopo averla scaraventata addosso ad una parete e fatto crollare qualche masso addosso,bloccandola.L'hai sconfitta,così,come master?NO,perchè la tb è ancora attiva,e in grado di fare tutti i conflitti che vuole.
Da qualche parte c'è proprio un consiglio di Ron in merito....
Ah,e se un drago,DI SCALA NON ADEGUATA,è anche solo parzialmente collegato alla posta di una avventura con scala più bassa,hai sbagliato a preparare l'avventura.
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potresti postare un riassuntino della preparazione dell'avventura?
i soliti dove, cosa, chi per permettermi di farmi un'idea più chiara.
in generale cmq la risposta di vanphanel è giusta e la più completa.
solo vorrei capire come c'è finito un drago non collegato alla posta nell'avventura ^^
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perchè mai dovresti avere un conflitto contro un contadino con forcone?
Perché potrebbe essere coinvolto nella posta. Tuttavia, non essendo un avversario degno per la Trollbabe (o il personaggio, riferendosi a The Pool) dovrei concedere la vittoria automatica?
Per The Pool è facile: il gm, ad ogni conflitto, attribuisce da 1 a 3 dadi di base al pg, a seconda della difficoltà.
Mi sembra un po' pochino per settare la difficoltà. Tra l'altro, in questa maniera, setti più che altro un grado di facilità, non di difficoltà.
E' un drago in grado di distruggere da solo un villaggio?allora sarà a scala un villaggio,ergo troppo grande.
A questo punto,però,dietro ad un successo della trollbabe,tu devi narrare una vittoria della stessa,ridimensionando il tutto alla scala adeguata.
Ad esempio,in questo caso la Tb rompe talmente tanto le scatole al drago con le sue punzecchiature,che questi se ne va dalla sua tana infastidito,magari dopo averla scaraventata addosso ad una parete e fatto crollare qualche masso addosso,bloccandola.
Grazie, Van, sei illuminante! :) Però rimane il problema in The Pool, visto che non ha una scala, ed è quel che mi interessa capire maggiormente, adesso.
potresti postare un riassuntino della preparazione dell'avventura?
i soliti dove, cosa, chi per permettermi di farmi un'idea più chiara.
In un'isoletta di pescatori non nascono più bambini da anni. Ciò dipende da un incantesimo mal riuscito dello stregone del villaggio, che da allora vive tormentato dai rimorsi. Il suo intento, quando ha lanciato il sortilegio, era di bloccare le incursioni del drago che vive sull'isola vicina, e che a più riprese era solito venirsi a fare scorpacciate di bambini. E in effetti il drago, da quando non ha più avuto niente da mangiare, è caduto in letargo, ma nel villaggio, assieme ai bambini, è scomparsa anche l'allegria.
Un giorno, sulla spiaggia, un pescatore trova una bambina scampata a un naufragio, e decide di adottarla. Il villaggio si schiera in due fazioni: chi è felice della presenza della bimba e chi ha paura che il drago ritorni. Comunque, passano un paio d'anni e il drago ancora non si sveglia. Questo finché, sull'isola del drago, non arriva un gruppetto di avidi avventurieri in cerca del suo tesoro: il drago si sveglia e li dimezza. I sopravvissuti fuggono sull'isola dei pescatori, scoprono l'esistenza della bambina e meditano di catturarla per utilizzarla come esca per vendicarsi del drago.
La posta è la bambina. Le due fazioni in gioco sono gli avventurieri sopravvissuti e il padre adottivo della bimba.
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perchè mai dovresti avere un conflitto contro un contadino con forcone?
Perché potrebbe essere coinvolto nella posta. Tuttavia, non essendo un avversario degno per la Trollbabe (o il personaggio, riferendosi a The Pool) dovrei concedere la vittoria automatica?
Non c'è nessun dì di sì o tira i dadi in Trollbabe. C'è il conflitto? Si tira.
In un'isoletta di pescatori non nascono più bambini da anni. Ciò dipende da un incantesimo mal riuscito dello stregone del villaggio, che da allora vive tormentato dai rimorsi. Il suo intento, quando ha lanciato il sortilegio, era di bloccare le incursioni del drago che vive sull'isola vicina, e che a più riprese era solito venirsi a fare scorpacciate di bambini. E in effetti il drago, da quando non ha più avuto niente da mangiare, è caduto in letargo, ma nel villaggio, assieme ai bambini, è scomparsa anche l'allegria.
Un giorno, sulla spiaggia, un pescatore trova una bambina scampata a un naufragio, e decide di adottarla. Il villaggio si schiera in due fazioni: chi è felice della presenza della bimba e chi ha paura che il drago ritorni.
Buona così. Hai già definito le due fazioni, gli avventurieri non servono a nulla e magari il drago è anche solo una leggenda, o se n'è andato, o... perché non un troll, invece di un drago?
Per the Pool non so, l'idea è che se non gli dai dai deve spendere risorse. Se è abbastanza importante sconfiggere il drago, ci spenderanno risorse. E non è importante che ce la possano fare. Sono i protagonisti, ci si aspetta che possano farlo, quando gli gira.
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potresti postare un riassuntino della preparazione dell'avventura?
i soliti dove, cosa, chi per permettermi di farmi un'idea più chiara.
In un'isoletta di pescatori non nascono più bambini da anni. Ciò dipende da un incantesimo mal riuscito dello stregone del villaggio, che da allora vive tormentato dai rimorsi. Il suo intento, quando ha lanciato il sortilegio, era di bloccare le incursioni del drago che vive sull'isola vicina, e che a più riprese era solito venirsi a fare scorpacciate di bambini. E in effetti il drago, da quando non ha più avuto niente da mangiare, è caduto in letargo, ma nel villaggio, assieme ai bambini, è scomparsa anche l'allegria.
Un giorno, sulla spiaggia, un pescatore trova una bambina scampata a un naufragio, e decide di adottarla. Il villaggio si schiera in due fazioni: chi è felice della presenza della bimba e chi ha paura che il drago ritorni. Comunque, passano un paio d'anni e il drago ancora non si sveglia. Questo finché, sull'isola del drago, non arriva un gruppetto di avidi avventurieri in cerca del suo tesoro: il drago si sveglia e li dimezza. I sopravvissuti fuggono sull'isola dei pescatori, scoprono l'esistenza della bambina e meditano di catturarla per utilizzarla come esca per vendicarsi del drago.
La posta è la bambina. Le due fazioni in gioco sono gli avventurieri sopravvissuti e il padre adottivo della bimba.
più o meno quello che dice Zachiel: è un pò troppo "complicata" per Trollbabe.
Cosa intendo con complicata.
In TB sbatti in faccia la situazione alle trollbabe per farle capire qual'è la posta. Facendo un'avventura un pò troppo arzigogolata rischi (e direi che è quello che successo al 100%) che la trollbabe abbia una situazione troppo ampia e si trovi lei stessa a decidere qual'è la posta. Non devi farlo, la posta la scegli tu.
In questo caso io, da giocatore, vedrei almeno 3 possibili poste:
1) avere a che fare* gli avventurieri (a scala 1 è perfetta)
2) avere a che fare col drago
3) avere a che fare con la bambina (e la mancanza di bambini)
* ho scelto questa forma "avere a che fare" per non usare frasi come aiutare o fermare che sono cose in completo controllo della TB.
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La cosa migliore è usare poste semplici e dirette da spiattellare in faccia alla TB, in modo che il personaggio ne venga esaltato.
Bisogna stare attenti non è un gioco da storie del mistero o arzigoggolate.
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La posta è la bambina. Le due fazioni in gioco sono gli avventurieri sopravvissuti e il padre adottivo della bimba.
La dicotomia è "la bimba vive o muore" o è un'altra?
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perchè mai dovresti avere un conflitto contro un contadino con forcone?
Perché potrebbe essere coinvolto nella posta. Tuttavia, non essendo un avversario degno per la Trollbabe (o il personaggio, riferendosi a The Pool) dovrei concedere la vittoria automatica?
Non c'è nessun dì di sì o tira i dadi in Trollbabe. C'è il conflitto? Si tira.
[CUT]
Per the Pool non so, l'idea è che se non gli dai dai deve spendere risorse. Se è abbastanza importante sconfiggere il drago, ci spenderanno risorse. E non è importante che ce la possano fare. Sono i protagonisti, ci si aspetta che possano farlo, quando gli gira.
Quello che dico io è che in questa maniera i nostri eroi potrebbero essere capaci di sconfiggere un drago e, nella scena dopo, prenderle da un contadino. In Trollbabe, essendo il GM a narrare la vittoria, ce la si può aggiustare, come ha fatto notare vanphanel, ma in The Pool come posso evitare questo problema?
Per quanti riguarda le considerazioni sull'avventura che ho portato ad esempio, bho, quando l'abbiamo giocata ha funzionato bene così. Anzi, è quella che ha funzionato meglio delle tre al tavolo (ma questo per via dei giocatori più o meno tradizionalisti). Se l'avessi fatta troppo semplice, non mi sarei divertito io. Si, la posta era "la bambina si salva oppure no".
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Quello che dico io è che in questa maniera i nostri eroi potrebbero essere capaci di sconfiggere un drago e, nella scena dopo, prenderle da un contadino.
Forse dovresti vederla così: "che tu sia un contadino od un drago, per una trollbabe non fa molta differenza... [EVIL GRIN]".
(The Pool non lo conosco, sorry)
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Semplicemente credo che la domanda sia un po' troppo vaga: cos'è successo nella storia? Perché si è tirato contro quel contadino? Cosa si cercava di ottenere?
"È stata sconfitta da un contadino" non dà abbastanza informazioni, si potrebbero trovare mille modi... le si è buttato contro di getto e lei ha perso l'equilibrio, cadendo nel burrone subito dietro, tanto per dirne uno.
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Alessandro, il problema principale che vedo, è che in diversi punti te ne sei fregato delle regole.
OK, l'ho messa giù dura per dare più effetto alla frase. Probabilmente te ne sei solo dimenticato, non fregato, ma il punto è che nel tuo post vedo un generale ignorare le regole del gioco, anche quelle ribadite più volte. Ricorda che tu SEI UN GIOCATORE COME GLI ALTRI. In un nessun gioco decente il GM può cambiare le regole al volo.
Non hai seguito le regole per la creazione dell'avventura, e come risultato ti sei trovato la trollbabe che andava da un altra parte. OK, nel gioco è previsto che se ne possa andare dall'avventura, ma in questo caso L'HAI MANDATA VIA TU con uno specchietto per le allodole che hai inserito tu in barba al regolamento!
Non contento, a quel punto ti sei messo a ragionare su come fare per "limitare" la trollbabe, cosa che non ti compete.
La Scala del Drago la decidi tu, in base a quella che è DAVVERO la sua Scala (può battere da solo un gruppo di guerrieri? Una città? Un esercito?) non in base a quanto vuoi che sia "difficile".
E poi...
Nota: me la sono risolta permettendole solo di addormentarlo per 100 anni con la magia, ma questo adesso non c'entra.
Certo che c'entra! Tradisce un atteggiamento mentale che è INCOMPATIBILE CON IL GIOCARE A TROLLABE! (e con qualunque gioco fatto bene, a dirla tutta).
Ti sei trovato in difficoltà perchè non potevi "controllare" la partita e far fare alla trollbabe quello che volevi tu... e allora ti sei inventato una regola lì per lì per decidere tu che succedeva!
Se lo può addormentare lo può uccidere. Il resto sono cose assurde che ti sei inventato tu perchè sentivi il controllo sfuggirti dalle dita.
La mia domanda riguarda Trollbabe, ma anche The Pool, a cui vorrei provare a giocare, ma in cui già prevedo il riproporsi di molteplici situazioni simili a quella appena descritta. Come faccio a distinguere tra varie difficoltà di conflitto in giochi che non tengono conto dei livelli di difficoltà?
Cioè, "come faccio a barare inserendo livelli di difficoltà in giochi che non li hanno?"
Semplice. Non lo fai. Segui il regolamento e non prevaricare cercando di comandare tutto e tutti.
Un conflitto con un contadino armato di forcone e un conflitto con un paladino del male devono essere trattati allo stesso modo?
Ovvio che no. Uno è un contadino armato di forcone e l'altro è un paladino del male (che, fra parentesi, ci sta come i cavoli a merenda in trollbabe, non è D&D). O per te l'unica differenza fra di loro è il tiro che devi fare per batterli?
Il tiro è esattamente lo stesso. Tutto il resto cambia. Cosa conta di più?
Infine:
n un'isoletta di pescatori non nascono più bambini da anni. Ciò dipende da un incantesimo mal riuscito dello stregone del villaggio, che da allora vive tormentato dai rimorsi. Il suo intento, quando ha lanciato il sortilegio, era di bloccare le incursioni del drago che vive sull'isola vicina, e che a più riprese era solito venirsi a fare scorpacciate di bambini. E in effetti il drago, da quando non ha più avuto niente da mangiare, è caduto in letargo, ma nel villaggio, assieme ai bambini, è scomparsa anche l'allegria.
Un giorno, sulla spiaggia, un pescatore trova una bambina scampata a un naufragio, e decide di adottarla. Il villaggio si schiera in due fazioni: chi è felice della presenza della bimba e chi ha paura che il drago ritorni. Comunque, passano un paio d'anni e il drago ancora non si sveglia. Questo finché, sull'isola del drago, non arriva un gruppetto di avidi avventurieri in cerca del suo tesoro: il drago si sveglia e li dimezza. I sopravvissuti fuggono sull'isola dei pescatori, scoprono l'esistenza della bambina e meditano di catturarla per utilizzarla come esca per vendicarsi del drago.
La posta è la bambina. Le due fazioni in gioco sono gli avventurieri sopravvissuti e il padre adottivo della bimba.
La Posta REALE di questa avventura è chiaramente il Drago. Avevi voglia di fare un avventura stile D&D con draghi, avventurieri, un sacco di background, e una bella "missione", e per riuscire a farla hai collegato il drago ad una bambina.
E' un po' come se facevi una avventura sul destino di un Regno, ma per farla a scala uno ti inventavi una profezia che collegava il regno ad una fanciulla...
E' ovvio che la trollbabe abbia puntato sul drago. Era la vera posta. Perchè avrebbe dovuto perdere tempo con la bambina?
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Il tiro è esattamente lo stesso. Tutto il resto cambia. Cosa conta di più?
Si, ma "tutto il resto che cambia" è un casino da gestire, senza livelli di difficoltà. Bisogna entrare in una certa ottica che non è per niente intuitiva e che, probabilmente, non ho ancora fatto mia. Mi sa che The Pool lo lascio da parte, per adesso...
Forse dovresti vederla così: "che tu sia un contadino od un drago, per una trollbabe non fa molta differenza... [EVIL GRIN]".
Ah ah, questa è carina! ;D
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"tutto il resto che cambia" è un casino da gestire, senza livelli di difficoltà. Bisogna entrare in una certa ottica che non è per niente intuitiva e che, probabilmente, non ho ancora fatto mia
Considera una cosa: se in The Pool arrivate a tirare contro un contadino, evidentemente qualcuno avrà considerato che quel conflitto sia significativo, quindi ci saranno idee sul perché e su come risolverlo (narrativamente parlando); se ti metti in una situazione astratta, perdi tutto questo.
Per farti un esempio, in The Questing Beast (uso questo perché non ho mai giocato a The Pool, ma la base del sistema è quella) il mio PG - una paesana - voleva parlare con Ginevra, ma lei era decisamente stufa di mille richieste analoghe e non era granché disposta a dare udienza; conflitto, vinco, nel Monologo di Vittoria un cavaliere ha sostenuto la mia richiesta. Quel cavaliere, uno della tavola rotonda, era quello che mi aveva trovato dopo la fuga dal villaggio e che mi aveva portato a Camelot proprio perché potessi avere aiuto.
Ora pensala in astratto: una paesana deve convincere la regina a darle udienza, lei non vuole. Come fai? Senza contesto non c'è modo di rispondere, potrebbe persino sembrare impossibile.
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"tutto il resto che cambia" è un casino da gestire, senza livelli di difficoltà. Bisogna entrare in una certa ottica che non è per niente intuitiva e che, probabilmente, non ho ancora fatto mia
Considera una cosa: se in The Pool arrivate a tirare contro un contadino, evidentemente qualcuno avrà considerato che quel conflitto sia significativo, quindi ci saranno idee sul perché e su come risolverlo (narrativamente parlando); se ti metti in una situazione astratta, perdi tutto questo.
Per farti un esempio, in The Questing Beast (uso questo perché non ho mai giocato a The Pool, ma la base del sistema è quella) il mio PG - una paesana - voleva parlare con Ginevra, ma lei era decisamente stufa di mille richieste analoghe e non era granché disposta a dare udienza; conflitto, vinco, nel Monologo di Vittoria un cavaliere ha sostenuto la mia richiesta. Quel cavaliere, uno della tavola rotonda, era quello che mi aveva trovato dopo la fuga dal villaggio e che mi aveva portato a Camelot proprio perché potessi avere aiuto.
Ora pensala in astratto: una paesana deve convincere la regina a darle udienza, lei non vuole. Come fai? Senza contesto non c'è modo di rispondere, potrebbe persino sembrare impossibile.
Nessuno dei miei giocatori avrebbe la fantasia e la coerenza logica di fare un MoV del genere. Direbbero semplicemente: "La regina accoglie la mia richiesta". Fai conto che in un'altra partita a Trollbabe, un conflitto fallito per convincere 3 uomini a lasciar andare un vecchio che stavano malmenando è stata risolta così: "Mi ignorano e continuano a malmenare il vecchio".
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Esigi di più dai tuoi giocatori. La fantasia ce l'abbiamo tutti.
Ignorano la trollbabe? No, troppo poco figo, riprova.
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Esigi di più dai tuoi giocatori.
Ecco, questo si che lo trovo stressante, altro che sobbarcarsi il peso di preparare un'avventura a D&D. E poi se, come dice Moreno, il GM è un giocatore come gli altri, chi sono io per esigere di più da loro?
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Chi sono loro per impegnarsi meno di te?
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Nessuno dei miei giocatori avrebbe la fantasia e la coerenza logica di fare un MoV del genere. Direbbero semplicemente: "La regina accoglie la mia richiesta"
Al che tu li guardi e dici: "Ottimo! Perché?", e ti rifiuti di andare avanti finché nella storia non c'è un motivo (il Monologo di Vittoria dice cosa capita nella storia, quindi nella storia deve capitare qualcosa).
A questo punto, la differenza non è nella mancanza di difficoltà, ma nella mancanza d'impegno dei giocatori: se anche il contadino avesse una difficoltà piú bassa del Drago, se poi a vittoria ottenuto si dice solo: "Lo batto" cosa cambia?
se, come dice Moreno, il GM è un giocatore come gli altri, chi sono io per esigere di più da loro?
Il discorso è un altro: siete lí per giocare a quel gioco? Se sí, è perfettamente logico - da parte tua - volere che lo giochino, e - da parte loro - giocarlo. Se no, perché ci state giocando?
Non è questione di pretendere chissà cosa, ma semplicemente di fare ciò che si è scelto di fare: giocare,
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Giocare con persone a cui non frega nulla della coerenza interna della fiction è stressante e futile. Se lo fanno solo a volte, magari solo in certi giochi, può darsi che semplicemente il gioco non gli piaccia e lo mostrino con atteggiamenti passivo-aggressivi. Infantile e antipatico ma si può risolvere. Ma se lo fanno SEMPRE... ma chi te l'ha fatto fare di giocare con loro? La vita è breve, fai qualcosa di più divertente.
In trollbabe comunque il GM non può porre il veto sulle narrazioni dei giocatori. (però puoi - e devi - chiedere "come" o "perchè" se è il caso, come ha detto Mauro). Non c'è una rete di sicurezza, lo devi proprio giocare con persone che non facciano narrazioni insulse che rovinano il gioco. Ma anche in altri giochi dove il veto c'è... che gusto c'è a passare la serata a porre veti e a cercare di estorcere una narrazione decente a qualcuno a cui non gliene frega nulla?
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Giocare con persone a cui non frega nulla della coerenza interna della fiction è stressante e futile.
Si, ma il fatto è che "coerenza interna" è un concetto molto soggettivo. Dovresti ascoltare le partite che abbiamo fatto a C'era una volta e a Si, Oscuro Signore: storie senza ne capo ne coda (praticamente ad ogni intervento vengono sempre aggiunti nuovi elementi alla storia e abbandonati quelli narrati fino a quel momento) che a me sembravano una noia, per altri erano divertentissime. Non è questione di giocare con persone a cui freghi della coerenza, ma di giocare con persone che sono sulla tua stessa lunghezza d'onda in tal senso. Troppa libertà narrativa, come mi sembra che ci sia in The Pool, non aiuta affatto in questo senso.
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Attento a non confondere "divertente" con "coerente": Sí, Oscuro Signore! non mira a essere coerente e non ricordo una sola partita che lo sia stata; ciononostante, è divertente.
La coerenza è qualcosa di molto piú oggettivo: se il cavaliere ha sinceramente portato il mio PG alla corte perché ottenesse aiuto, che sostenga la sua richiesta è coerente; che ci si opponga, no.
Citando da The Pool, questa è la coerenza: Keep your narration in synch with the established facts and tone of the game.
E se i tuoi giocatori se ne fregano... nessun problema: il master ha il diritto (da regole) d'interrompere il Monologo in ogni momento.
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Troppa libertà narrativa, come mi sembra che ci sia in The Pool, non aiuta affatto in questo senso.
La "libertà narrativa" non esiste. E' un concetto fumoso inventato da persone che non vogliono ammettere che fanno biechissimo railroading e allora si inventano una specie di "misuratore di libertà" da settare a piacimento.
No. Non me ne frega niente se mi lasci libero di cantare la Vispa Teresa fra un railroad e l'altro. Non esistono gradi di libertà in base a quanto posso fare i recital fra le decisioni che prendi tu per me. O cosa fa il personaggio lo decido io, o lo decidi tu. Punto.
O è railroad, o no. Sì/no, on/off.
In entrambi i casi, se me frego della coerenza della fiction, la partita te la rovino lo stesso. A meno che non arrivi ad imbavagliarmi, chiudermi in un altra stanza, e giocare al posto mio, una qualcosa che ti mandi in vacca la coerenza lo posso sempre dire o fare.
Di solito, ai GM a cui capita, viene il panico: "mio dio, se mi manda in vacca le partite così, quando faccio bieco railroading, figurati quanto me le rovinerà se smetto!"
No. Più di così non può rovinartele. Al massimo c'è una lieve possibilità che smetta. Nella peggiore delle ipotesi, il risultato è uguale ma vivi più tranquillo senza andare nel panico ogni volta che giochi.
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Non ho fatto "biechissimo railroading" giocando a Trollbabe. Nel caso in questione ho solo detto alla giocatrice che battere il drago era fuori scala e quindi lei si è alleata con lo stregone del villaggio e insieme l'hanno rimandato a dormire (e quella partita è andata benissimo così). E' solo che, così su due piedi, senza le regole alla D&D, mi riesce difficile rispondere alle azioni dei giocatori. Succede perché applico male le regole? Può darsi, ma a me non sembra così facile come lo si vuol far passare.
E comunque, a dirla tutta, non faccio "biechissimo railroading" neanche a D&D, visto che il più delle volte improvviso, assecondando le azioni dei giocatori. Ma visto che ho a che fare con persone che prima si fanno il personaggio bambino e poi pretendono di brandire alabarde e sgozzare cavalli imbizzarriti facendo voli acrobatici (tutti esempi presi da partite giocate), preferisco che ci sia un sistema per decidere cosa si può fare e cosa no.
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Non ho fatto "biechissimo railroading" giocando a Trollbabe.
Non ho detto che l'hai fatto. Il discorso si era spostato da Trollbabe e The Pool al problema specifico (che ci vedevi) della "troppa libertà narrativa" in questi giochi.
E io ti ho detto che anche se tu arrivassi a fare biechissimo railroading, quei problemi li avresti comunque, è che quella che viene chiamata "libertà narrativa" è un baubau per spaventare i GM dietro a cui non c'è nulla che non gli capiti già.
Prova a carico numero uno:
comunque, a dirla tutta, non faccio "biechissimo railroading" neanche a D&D, visto che il più delle volte improvviso, assecondando le azioni dei giocatori. Ma visto che ho a che fare con persone che prima si fanno il personaggio bambino e poi pretendono di brandire alabarde e sgozzare cavalli imbizzarriti facendo voli acrobatici (tutti esempi presi da partite giocate), preferisco che ci sia un sistema per decidere cosa si può fare e cosa no.
Come volevasi dimostrare...
Giocavi a D&D. Dove, secondo te, c'è "meno libertà narrativa". Dove secondo te "c'è un sistema per decidere cosa si può fare e cosa no" (sottinteso: per farlo decidere a te, immagino)
Eppure, è servito forse ad evitare quello che hai descritto?
Come pensi possa succedere, se gli dai "più libertà narrativa"? (cosa comunque impossibile perchè non esiste). Pensi che ti possano "rovinare la coerenza della fiction"? Più di così? ::)
Sono già scappati tutti i buoi, e tu stai ancora a guardia della stalla vuota pensando "chissà cosa potrebbe succedere qui se andassi ad inseguirli..."
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Nel caso in questione ho solo detto alla giocatrice che battere il drago era fuori scala e quindi lei si è alleata con lo stregone del villaggio e insieme l'hanno rimandato a dormire (e quella partita è andata benissimo così).
Scusate se riporto in luce una vecchia discussione ma combacia con alcune domande che mi sono fatto leggendo (giorni fa per la prima volta) il manuale di Trollbabe. *
Cosa succede se, come nell'esempio quotato, una Trollbabe trova il modo di eludere la scala? Lei da sola (scala 1) non c'e la fa a fermare il drago (scala 5), ma il potente stregone (scala 7) si.
Ho pensato che l'errore fosse a monte, la Trollbabe non riesce a convincere lo stregone perché anche con lui deve superare un conflitto a scala tropo alta. Ok, ma se lo stregone è nemico comune del drago? Solo che non ha abbastanza coraggio da entrare nella sua tana e lascia alla Trollbabe le "armi per addormentarlo"? Il drago resta comunque a scala troppo alta, dovrei giustificare con una cosa del tipo: "la pozione funziona ma solo per qualche minuto e il drago si risveglia proprio mentre lo osservavi incuriosita da vicino" ?... Però questo mi riporta allo stregone che essendo di scala più alta sarebbe dovuto riuscire nel mescere quella pozione. Insomma ho un po' di confusione.
Purtroppo mi è difficile fare actual play più specifico, questa cosa della scala non riesco a concretizzarla a dovere. Non vorrei (facendo il gm) ritrovarmi al punto in cui mi accorgo che 3 scene fa ho sbagliato e ormai non posso farci nulla altrimenti faccio pressioni sulle scelte dei giocatori.
* si è colpa tua Paolo, mi era rimasta voglia da quella brevissima partita a Rovereto :)
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Nel caso in questione ho solo detto alla giocatrice che battere il drago era fuori scala e quindi lei si è alleata con lo stregone del villaggio e insieme l'hanno rimandato a dormire (e quella partita è andata benissimo così).
Scusate se riporto in luce una vecchia discussione ma combacia con alcune domande che mi sono fatto leggendo (giorni fa per la prima volta) il manuale di Trollbabe. *
Cosa succede se, come nell'esempio quotato, una Trollbabe trova il modo di eludere la scala? Lei da sola (scala 1) non c'e la fa a fermare il drago (scala 5), ma il potente stregone (scala 7) si.
Succede che se il GM ha messo roba a Scala 1, a Scala 5, a Scala 7, tutto nella stessa Avventura non ha capito NULLA di come si prepara l'Avventura... >__<
Insomma, il problema è più a monte. ^_-
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Succede che se il GM ha messo roba a Scala 1, a Scala 5, a Scala 7, tutto nella stessa Avventura non ha capito NULLA di come si prepara l'Avventura... >__<
Insomma, il problema è più a monte. ^_-
Su questo mi trovi perfettamente d'accordo.
Il mio esempio è un po' drastico, ma scambiando le Scale 1,5 e 7 con 1,2 e 3 il dubbio torna comunque in un contesto che potrebbe essere più giocabile...oppure mi stai dicendo che anche mettere una scala 3 è pericoloso? Che quindi è sempre meglio tenere un basso profilo.
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Mmmm, mi sembra che qualcosa non quadri...
Prendiamo ad esempio un troll. Da manuale, sappiamo che è più forte di un uomo. Anche di due... o tre, messi insieme. Dunque il singolo troll è da considerarsi a "scala 2" cioè come un gruppo (di umani)? No! Il troll è a scala 1, così come un uomo o un bambino o un unicorno.
Ma l'errore di fondo credo sia un altro: quando crei l'avventura per la trollbabe, ti assicuri di impostarla coerentemente con la scala a cui si trova la TB... quindi, se sei a scala 1, NON inserisci la legione di Troll, così come non inserisci il drago enorme che può distruggere una città con un soffio di fuoco.
Se vuoi proprio vuoi fare una cosa simile, devi comunque rapportarti alla scala della Trollbabe.
Ecco un esempio a scala 1.
Posta: lo stregone va via o resta nel villaggio
PG:
1. Hayuk, lo stregone troll, che vuole andare via dal villaggio di umani in cui si trova perchè vuole esplorare il mondo.
2. Ordel, il capo del villaggio che ha bisogno che Hayk resti nel villaggio, perchè è l'unico che possa tenere a bada il drago, che usano come uno strumento di guerra.
3. Coramok, il capo della legione di troll che sta valutando di uccidere il drago, anche se è l'animale "domestico" di Hayuk, per liberarlo dalla sua prigionia nel villaggio
Fatto. : )
La TB non può sterminare la legione, non può uccidere il drago... ma può agire sui pg per ottenere questi effetti (più o meno). E questo solo se proprio vuoi inserire nell'avventura elementi fuori scala. Sarebbe preferibile, forse, che tutti gli elementi importanti per l'avventura fossero di scala uguale o inferiore a quella della Trollbabe. : )
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Su questo mi trovi perfettamente d'accordo.
Il mio esempio è un po' drastico, ma scambiando le Scale 1,5 e 7 con 1,2 e 3 il dubbio torna comunque in un contesto che potrebbe essere più giocabile...oppure mi stai dicendo che anche mettere una scala 3 è pericoloso? Che quindi è sempre meglio tenere un basso profilo.
Più che "basso profilo", direi che è nello spirito del gioco mettere la TB di fronte a "cose che può affrontare" (come in D&D non è "onesto" mettere un PG di 5° lvl ad affrontare di petto una disputa tra due PnG di 15° davvero davvero incazzati).
La Posta DEVE essere alla Scala giusta, e la Posta è "la cosa che conta" per quell'Avventura.
Se anche c'è l'esercito a Scala 5 che vuole uccidere la bimba indifesa che è la Posta a Scala 1, la TB ha COMUNQUE la facoltà di agire sulla bimba per portarla in salvo o comunque per farne ciò che ne vuole.
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spero di sbagliarmi ma sembra che state parlando di Scala come se fossero livelli di D&D.
uno stregone non è mai a scala 7 o 11.
la posta è a scala 7 o 11.
se la posta è "la vita dello stregone" è sempre una posta di scala 1 anche se lo stregone controlla una legione di 20mila non-morti.
la scala sale quando sale la posta ossia se la posta diventa "salvare il villaggio dallo stregone che controlla una legione di 20mila non-morti" allora la scala dell'avventura è 4 (vado a memoria, mi pare 4 sia un villaggio).
comunque la trollbabe non potrà sconfiggere la legione di 20mila non-morti a mani nude da sola (che è comunque fuori scala) ma potrebbe convincere il villaggio ad armarsi e difendesi (scala 4, influenzare l'intero villaggio).
tutto questo ovviamente seguendo le regole del manuale, cioè che non metti una trollbabe a scala 2 di fronte ad una posta di scala 7.
PS@ Fabio: sto gongolando ^^
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Grazie delle risposte.
Avevo completamente perso di vista che il fulcro è la posta. Ora riesco a farmi un'idea più "contestualizzata" della scala.
Tra l'altro rileggo a pag.67-68 proprio degli esempi di paradossi di scala che forse a una prima lettura mi erano sfuggiti!
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spero di sbagliarmi ma sembra che state parlando di Scala come se fossero livelli di D&D.
Sì, infatti, considerate quello che ho detto su DnD limitatamente a quella singola frase, per carità. O_O;
la scala sale quando sale la posta ossia se la posta diventa "salvare il villaggio dallo stregone che controlla una legione di 20mila non-morti" allora la scala dell'avventura è 4 (vado a memoria, mi pare 4 sia un villaggio).
comunque la trollbabe non potrà sconfiggere la legione di 20mila non-morti a mani nude da sola (che è comunque fuori scala) ma potrebbe convincere il villaggio ad armarsi e difendesi (scala 4, influenzare l'intero villaggio).
Forse OT forse no: ...o potrebbe prendersi il villaggio come Relazione e farsi seguire: "non restate qui a farvi massacrare, seguitemi fino alla Terra Promessa!" [eventuale conflitto] ...boato di approvazione dalla folla!
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Forse OT forse no: ...o potrebbe prendersi il villaggio come Relazione e farsi seguire: "non restate qui a farvi massacrare, seguitemi fino alla Terra Promessa!" [eventuale conflitto] ...boato di approvazione dalla folla!
Il villaggio probabilmente ha un nome... 8)
[edit: però nulla le impedisce di farsi seguire vincendo un conflitto sociale]
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Non vedo il problema, se il villaggio ha un nome starà al GM dire sì o no.
A me piacerebbe molto un finale d'Avventura in cui la TB "si porta via la Posta". ^_^
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A me piacerebbe molto un finale d'Avventura in cui la TB "si porta via la Posta". ^_^
Io la farei tirare per il conflitto: è molto più divertente che "dire di sì"... 8)
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Vabbè, dai, non incartiamoci su un esempio inventato... Io, nella mia testa, davo per scontato che di Conflitti in merito ce ne fossero stati "prima". l solito problema degli esempi inventati! ò_ò