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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-02 06:56:28

Titolo: Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-02 06:56:28
ok, prendo spunto da queste domande http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,5363.msg129530.html#msg129530
Scrollate quel thread in alto per leggere quanto già scritto al riguardo.



una cosa che non ho capito è quanti e quali personaggi si interpretano per Giocatore: il cavaliere e la propria affection o quella di un altro?
Non riesco anche a visualizzare tanto bene la scena in cui "ci si scambia di posto" a leggerla sulla regole non mi convince tanto..


Un giocatore interpreta, nella quasi totalità del gioco, uno e un solo Cavaliere.
Smette di interpretare il suo Cavaliere in due occasioni ben precise e definite:
1. quando il Cavaliere muore (di norma a seguito di un duello sfortunato) e quindi switcha il ruolo con il DM.
2. quando il Cavaliere scarica i Tormenti e quindi il giocatore interpreta l'Affection su cui i Tormenti vengono scaricati.


Per ora ci concentriamo sul punto 2 perché è il più "strano".
Innanzitutto, raccogliendo il suggerimento di... TartaRosso? o Serenello? non ricordo... spiego perché ho scelto questo metodo.
L'idea dietro a questo scambio di ruolo è quella di far sentire al giocatore le conseguenze dirette dei suoi stessi Tormenti.
Quello che voglio fare e porre il dubbio del "sei davvero sicuro di voler scaricare su questa Affection?". Nei playtest in cui l'inversione di ruolo non c'era, la scena di Unleash era "povera".
Poca emotività, poco movimento de panza... scarico N Violenza, tolgo N Rank all'Affection, è morta, trullallà. A questo si aggiungeva il tentativo del giocatore di far apparire il Cavaliere eroico e puro anche nello sterminio della propria famiglia.
Nel momento in cui ho iniziato ad invertire il ruolo, già le facce dei giocatori sono cambiate. Per due motivi:
1. non hai idea di come il DM (Demon Master) interpreti il tuo Unleash. Questo tipo di tecnica, che uso anche in Dawn of a New Tomorrow per simulare la perdita di controllo e l'emergere della Bestia, è molto forte. La perdita di controllo è oggettiva e totale. Non sei tu che manovri il personaggio.
2. nel più grande e furente impeto di violenza distruttiva del tuo Cavaliere, tu sei la vittima. Quei Tormenti che ti sei generato perché volevi necessariamente vincere il duello, te li vedi arrivare addosso. Come un auto-treno a 120 all'ora.


La cosa "regge" perché questi Tormenti esistono a causa della scheggia di Crepuscolo che rende il Cavaliere parzialmente demoniaco.
La scena di Unleash rappresenta l'esplosione della natura demoniaca del Cavaliere. Quindi è anche " " "corretto" " " (tre virgolette) che sia il DM a pilotare il Cavaliere, perché in quel determinato frangente, il Cavaliere è un demone. O almeno c'è il dubbio che lo sia.


Tieni comunque presente che alla GnoccoCON, la scena di Unleash ha un conflitto da tirare, cosa che fino ad ora non c'era.
Fa parte delle "patch" aggiunte dopo EtrusCON in seguito al playtest con Ben Lehman, che ancora non ho avuto il tempo di mettere in PDF.
Violenza e Odio ora vengono tirati come dice-pool e i punti scaricati sono uguali ai "-" totalizzati.
A seconda di quanti "-" totalizzi, il DM spenderà questi "-" per fare determinate cose.
L'Affection può decidere di resistere, scalando in peggio il flag dei suoi sentimenti verso il Cavaliere per contrastare i "-".
Tutti gli altri "-" che avanzano, si sottraggono al Rank dell'Affection.
La decisione di quanto un'Affection voglia resistere e quindi peggiorare i suoi sentimenti nei tuoi confronti, è tua. Puoi anche decidere che continua ad amarti alla follia, e nell'apice del suo amore folle, si fa decapitare dal tuo Judicator.
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Claudio Salvalaggio - 2011-09-02 10:02:59
ok, più chiaro.


Preferisco anch'io che la scena di Unleash diventi un conflitto di qualche tipo e che l'affection "provi a gestire" il momento.. per quanto il cavaliere fosse in mano al DM mi sembrava andasse un po' contro il principio di czege.


Invece sulla gestione delle affection aldifuori dell'unleash mi sono fatto un trip io. Leggendo nel fluff che queste persone governavano le fortezze e che avevano delle loro agenda (magari in conflitto tra loro) me li sono immaginati come ruoli giocati tutto il tempo da giocatori.
Magari con un sistema di conflitto sociale parallelo a quello fisico "a là Mouse guard" per intenderci.. ma come ho detto è un trip mio e forse il gioco cambierebbe obiettivo.
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Mauro - 2011-09-02 10:48:26
per quanto il cavaliere fosse in mano al DM mi sembrava andasse un po' contro il principio di czege
Il Principio di Czege dice che when one person is the author of both the character's adversity and its resolution, play isn't fun (lumpley (http://www.lumpley.com/archive/167.html)); puoi approfondire perché il fatto che il DM muova il cavaliere lo violerebbe? O intendevi che viola/potrebbe violare il protagonismo?

Comunque la descrizione m'ispira, ora aspetto di provare il gioco.
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-02 10:53:05
Per ora non ho messo una fase "aperta" di gestione delle agendas delle Affection perché l'idea è che il Cavaliere ne rimanga all'oscuro e veda solo gli effetti che i suoi sforzi producono sui complotti degli altri.
Di fatto, al momento, cosa facciano le affections è del tutto inunfluente: l'importante nel gioco è che nell'Atto 1 tuo Nonno è un mercante delle Cerchie più basse della Torre e, grazie ai tuoi successi in battaglia, nell'Atto 2 è il rinomato gestore dell'Emporio del middle rim.


Tutto quello che è successo in mezzo, può metterlo il giocatore nella scena di unleash.
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Claudio Salvalaggio - 2011-09-03 02:04:19
per quanto il cavaliere fosse in mano al DM mi sembrava andasse un po' contro il principio di czege
Il Principio di Czege dice che when one person is the author of both the character's adversity and its resolution, play isn't fun (lumpley (http://www.lumpley.com/archive/167.html)); puoi approfondire perché il fatto che il DM muova il cavaliere lo violerebbe? O intendevi che viola/potrebbe violare il protagonismo?


La mia frase è basata su sensazioni (da cui quel "sembra) visto che non l'ho giocato e non conosco l'ultima versione delle regole sull'unleash (Sfogo? giusto per italianizzare un po') se non che si tira per un conflitto.


Da una parte se l'Unleash fosse solo una scena senza conflitto potresti violare il protagonismo, ma non del cavaliere quanto dell'affection (Legame?). Se come giocatore del cavaliere causi la scena, come giocatore dell"affection sai già come va a finire e puoi aggiungere del colore al limite, ma comunque la subisci.
Dall'altra parte se l'unleash è un conflitto: il giocatore del cavaliere crea una avversità (poi specificata dal DM) per il giocatore dell'affection (che è sempre lui) che potrebbe dover narrare la risoluzione (ma non conosco le regole usate per risolvere questo conflitto materialmente).


Ripeto è una sensazione e potrei essermi fatto un trip di nuovo. Spero almeno di dare un po' di food for thoughts per Khana e di non esasperarlo a confutare le mie elucubrazioni.


Nota a parte: se per caso e senza impegno entro il 14 del mese è disponibile la versione rattoppata (patched) ho pronto un gruppo per playtest, così almeno saprò di cosa sto parlando.



Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-03 09:04:52
Fan mail a Claudio x le domande.
Sono sempre utili a "capire se si capisce".

I tuoi termini in italiano vanno benissimo. Unleash credo che letteralmente sia "sguinzagliare" o "rilasciare". Ma Sfogo va benissimo per il momento. Un'alternativa può essere "Scaricare" che nonostante la semplicità della parola, è il termine tecnico per le crisi isteriche.

Sul protagonismo.
Senza conflitto si perde, questo è stato comprovato. Ancora di più: senza conflitto è inutile fare la scena, si fa prima a cancellare i punti come fossero ferite.

La scena ora funziona così:
Quando il Cavaliere torna nella fortezza, decide su quale Legame scarica.
Il DM quindi inizia a chiedere dove si trova il Legame e cosa stia facendo.
Il giocatore può mettere in scena, affianco al suo Legame, un PNG per ogni Rank del Legame oltre il primo.
A quel punto:
1. Se il Cavaliere sta scaricando Violenza, irromperà nella stanza di punto in bianco e e farà cose violente ben oltre le linee e veli della maggior parte di giocatori, ivi compreso sesso violento (senza togliersi completamente l'armatura perché non può), risse e amenità varie. Ad esempio, il giocatore dichiara che il suo Legame di Rank 2, Miss Becky, sta pulendo la cucina della taverna con suo cuginetto Tom. Il cavaliere scarica 3 Violenza.
Prende i dadi e tira 2 "-".
DM: "accecato dalla gelosia, ti scagli contro Tom gridando 'allora te la fai col moccioso quando io sono là fuori a rischiare il collo, stronza?'"
E qui il giocatore decide se si compie una strage, lasciando che il Cavaliere sfoghi tutto, oppure può decidere di sacrificare Tom, abbassando il Sentimento da Blind Love a qualcosa di più basso a cui devo ancora dare un nome. Il Rank viene abbassato a 1 e tutta la torre saprà che "c'è stato un incidente a casa di Becky e Tom è morto".

Come noti, è il giocatore che decide.
Invertire il ruolo è in realtà un modo per far sì che la parte "facile" della scena sia data al DM, che di fatto non deve decidere niente, ma solo """recitare""", mentre il grosso dell'emotività è tutto sulle spalle del giocatore.
Oltretutto, è il nome del Cavaliere che rischia di essere compromesso, quindi trovo sensato che sia il suo giocatore a decidere quanto sarà compromesso.
Chiaro che si deve provare, però, così sulla carta, secondo me regge.

Il 14 credo sarà pronto perché mi serve per la Gnocco, che è il 10/11. Anzi, per il 14 potrebbe anche esserci un actual play online e magari qualche altra patch post Gnocco
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-03 09:08:34
Manca il...
2. Se il cavaliere sta scaricando Odio, non toccherà le persone, ma le cose preziose per loro, specialmente quelle riferite al loro lavoro.
Dovrà scaricare il suo Odio in modo da minare la scalata ai piani alti.
La scena di Sfogo di Odio può anche rappresentare un tempo di gioco di una settimana, nella quale il Cavaliere mette in giro false voci che screditano il Legame al punto da risultare nocive alla sua Agenda, e quindi fargli perdere Rank
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Rafu - 2011-09-03 14:48:34
Mi è appena balenata un'idea… Ma se ogni Affection del proprio Cavaliere fosse assegnata a un altro giocatore, che l'interpreterà? E, oltre a questo, dovrebbe contribuire a caratterizzarla fin dalla creazione dei PG (alcuni dettagli del personaggio Affection sarebbero decisi dal giocatore il cui Cavaliere l'ha come Affection, altri dal giocatore che l'interpreterà). In questo modo forse potrebbero "prendere vita" come dei PG a tutto tondo, invece di essere "solo" dei personaggi di contorno.
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-03 17:55:58

Ci devo ragionare.
Da un lato voglio dare ancora una possibilità all'attuale impianto di gioco, introducendo il conflitto nella scena di Unleash.
Dall'altro, il cambio che suggerisci è molto invasivo del game play, dato che il Rank delle Affection può essere usato come risorsa dal Cavaliere nel combattimento.
Dare l'Affection in mano ad un altro giocatore vuole dire inserire la possibilità che questo giocatore "bruci" risorse di un altro Cavaliere perché nella scena dopo lo vuole sfidare a duello.
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Rafu - 2011-09-03 19:00:25
Per quello, basta che le risorse restino in mano al giocatore per il quale sono risorse. Il punto è in chi interpreta il personaggio quando questo appare in scena: facendo sì che sia sempre la stessa persona, e che questa persona abbia una parte nel "crearlo" invece che vederselo assegnare fatto e finito penso si possa "umanizzare" di più il personaggio Affection.
Detto questo, tuttavia, tieni presente che non sono aggiornatissimo sullo sviluppo del gioco, in termini di lettura delle bozze, e potrei perfino avere idee istintivamente divergenti dalle tue riguardo la direzione in cui portarlo, quindi fai bene a prendere i miei suggerimenti con i guanti.
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Simone Micucci - 2011-09-03 20:52:43
Ciao Khana!
Una domanda: non credi che questo thread starebbe meglio in Sotto il Cofano?
In fondo state guardando sotto il Cofano di KoT
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-03 21:05:33
Se pensi di doverlo spostare, fai pure.
L'ho messo qua perché ho seguito il consiglio del Vellu, nel thread di partenza dello slot della Gnocco.
:)
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Claudio Salvalaggio - 2011-09-05 02:55:06
Per quello, basta che le risorse restino in mano al giocatore per il quale sono risorse. Il punto è in chi interpreta il personaggio quando questo appare in scena: facendo sì che sia sempre la stessa persona, e che questa persona abbia una parte nel "crearlo" invece che vederselo assegnare fatto e finito penso si possa "umanizzare" di più il personaggio Affection.
Detto questo, tuttavia, tieni presente che non sono aggiornatissimo sullo sviluppo del gioco, in termini di lettura delle bozze, e potrei perfino avere idee istintivamente divergenti dalle tue riguardo la direzione in cui portarlo, quindi fai bene a prendere i miei suggerimenti con i guanti.


con la stessa richiesta di "guanti" di Rafu, due pensieri sull'assegnazione del Legame a un altro giocatore:


- è sicuramente una sterzata significativa: il protagonista non sarebbe più il soldato che deve convivere con gli orrori delle guerra e quello che è diventato, ma il protagonista diventerebbe il rapporto tra il soldato e la persona "amata".
Questo porterebbe, IMHO, ad uno shift di attenzione da una vicenda intimistica ad una vicenda sociale. il Cavaliere e il Legame simboleggerebbero l'esercito e la società (che ha bisogno di essere difesa dai pericoli, ma anche che può utilizzare il primo come strumento di offesa non solo per la propria sopravvivenza, ma anche per il proprio guadagno).


a random mi vengono in mente storie o personaggi tipo Sanctuary (politico=legame/mafioso=cavaliere), ma anche rapporti interpersonali tipo Palpatine/darthVader.


-come dice rafu i personaggi verrebbero creati a coppie in maniera cooperativa e giocati più a tutto tondo. A questo punto il cavaliere avrebbe un solo legame (e non diversi legami a rank diversi) che non può essere sostituito, ma potresti avere dei Tratti/Aspetti/Descrittori del tipo di relazione che lega i due e assegnare rank diversi a questi in modo da tracciare gli alti e bassi della loro vita insieme.
Partendo da un tratto tipo "Sono innamorato del mio Legame" con l'evoluzione della storia si potrebbe passare anche a rapporti di Odio/amore non corrisposto e via avanti. Una parabola potrebbe essere quella da una posizione diciamo "bilanciata" tra i due dopo il primo Sfogo potresti avere Sensi di Colpa da una parte o Desiderio di Vendetta dall'altro. Segue Quest per ribilanciare l'atto e magari dopo la missione suicida il cavaliere si sente di aver rimesso le sue colpe oppure il Legame magari lo rivaluta per il grande atto compiuto (che magari avvantaggia moltissimo la sua agenda)..
Ci vedo sia Lancillotto che Don Chisciotte.


- probabilmente perderesti la scena di Unleash come punizione che si ritorce contro il giocatore stesso che l'ha scatenata (ma se è stato il giocatore del Legame a mandare il cavaliere in una missione suicida ci sta tutto lo sfogo..), ma si ritorcerebbe contro il rapporto tra i due giocatori. Credo però che gestendola con attenzione non perda di GWEP sopratutto se pensi a QUEL gioco di Wrigstad che non può essere nominato e non puoi abbassare lo sguardo mentre descrivi cosa stai facendo all'altro personaggio. Non credo perda di drammaticità e di border- Lines&Veils-itudine.


Se sto sbordando e gioco troppo con il tuo gioco, dimmelo.
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-05 03:06:39
No, tranquillo :) Va benissimo così.
Di fatto hai sollevato tutti punti che sono in un certo senso "germinali" nel gioco.
Il fatto che te li aspetti, o che ti vengano in mente, vuole solo dire che potenzialmente emergono, quindi è anche giusto capire se è possibile portarli alla luce.


Devo ragionare sulla "sterzata". Per certi versi mi interessa perché credo che non sostituisca l'attuale soldato-con-rimorsi (un po' alla Rambo del romanzo), ma che estenda quei concetti rendendoli a due vie.


Al momento mi ero concentrato sul combattimento per essere sicuro che fosse funzionale e realistico, quindi questi aspetti li avevo messi in pausa :)
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-09 20:23:14
Ho prodotto la lista dei Feeling per le Affections, dal migliore al peggiore.



Depending
Interested
Warm
Satisfied
Demanding
Hating
Abusing


Ho rimosso i precedenti "In Love" e "Rilvary", perché sono cose che vedo "parallele" a questa tabella; ossia, un'Affection può essere "In Love", ma anche "Abusing", ossia VI AMA, ma abusa di voi (in ogni forma e significato questo possa voler dire), oppure può ritenersi in stato di "Rivlary" ma sentirsi anche "Depending".
In Love e Rivalry saranno flag acquisibili in modo "emergente" dalla fiction.


Ho anche rivisto il combattimento leggermente:
1. Il Dolore ora si calcola non appena un Dado Rosso rimane On Target senza che l'avversario lo rimuova.
2. I Dadi Rossi fanno Dolore pari al valore di Power del Cavaliere, quindi se avete Power 2 e ci sono assegnati 2 Dadi Rossi, fatte 4 Dolore. I "+" on target, Rossi o meno, aggiungono sempre +1 ognuno.
3. Ora ci sono le Combo Moves. Si possono usare i "+" e i "-" deployati per fare mosse aggiuntive. Fin tanto che avete "+" o "-" deployati, potete fare Combo, in continuazione (se usate i "-", generate Tormenti). Se però i Cavalieri vogliono giocare con le Combo, le useranno anche i Demoni. Si possono fare Combo in attacco e in difesa, e con le Combo si può "exploitare" il combattimento, sia facendo tre mosse o più in un turno, sia facendo mosse dello stesso tipo, sia facendo mosse in mezzo al turno avversario.


Ho inserito la possibilità di completare Quest (delle Affection) senza perdere la possibilità di fare Missions. Se il Cavaliere sceglie di NON TORNARE alla Torre, può rimanere sul campo di battaglia e proseguire per una Quest dopo una Mission.
Non può scaricare tormenti, non può curarsi, non può allenarsi per aumentare le stats.


Il prossimo step di sviluppo sono gli Achievement; tipo:
"Quick Silver - you made the longest Combo Move chain in this Act: +1 Reaction";
oppure "Scythe of Death - you killed the highest number of enemies in this Act: +1 Power";
o anche "Unresting - you completed a Mission and Quest, not going back home between them, for three times in this Act: +1 Movement"
E così via...
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Claudio Salvalaggio - 2011-09-09 22:50:55
puoi fare degli esempi fittizi dei 3 punti elencati del combattimento?


Se ti serve un traduttore dall'inglese (o un correttore di bozze inglesi) mi candido, anche perché, sinceramente (come dicono a Trieste) "no se pol" sentirti.. [qui ci andrebbe una faccina sorridente]
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-14 05:11:16

:P
quando scrivo in forma di appunti, mi rendo conto di essere "geroglifico" ^^
Proof reading, controlli, rimaneggiamenti del testo e compagnia cantante sono SEMPRE utili, quindi la tua candidatura è stata accetta :D


Intro: nuova convenzione per descrivere i dadi:
Dado Power: R, assume valori R+ o R-. Il valore "null" rimane R.
Dado Reaction: W, assume valori W+ o W-.
Dado Movement: B, assume valori B+ o B-.


Esempi:
1. Il Dolore ora si calcola non appena un Dado Rosso rimane On Target senza che l'avversario lo rimuova.
Cavaliere, mossa 1a -> Charge, uso un dado Movimento e piazzo un Movimento On Target
Cavaliere, mossa 1b -> Cleave, uso un dado Reazione e piazzo un dado Potenza On Target.


Demone, mossa 2a -> (perché è stupido) Finta in Difesa, usa un dado Reazione e toglie un dado Reazione alla dice-pool del Cavalierie.
Non può più rimuovere il dado rosso del Cleave della mossa 1b, quindi prende il danno. In questo momento.

2. I Dadi Rossi fanno Dolore pari al valore di Power del Cavaliere, quindi se avete Power 2 e ci sono assegnati 2 Dadi Rossi, fatte 4 Dolore. I "+" on target, Rossi o meno, aggiungono sempre +1 ognuno.
Poniamo il caso che il Cavaliere di cui sopra ha Power 2 e sta usando la Stance Aggressive (NdKh: ho modificato la lista delle Stance, perché quella da 2 dadi Power era inutile; è stata rimossa): quindi prende 1 Power e 1 Reaction dalla Stance, andando a totale temporaneo di Power 3.
Quindi:
Ogni dado Rosso On Target di questo Cavaliere fa 3 PAIN POINTS.
Se quel dado rosso è un "+" (nella nuova convenzione si scrive R+), sta facendo 4 PAIN POINTS.
Se il dado movimento che ha piazzato con la Charge è un B+, sta facendo 5 PAIN POINTS.
In questo stesso senso si possono usare gli R-, i B- e i W- On Target, acquisendo Tormenti del colore appropriato.

3. Ora ci sono le Combo Moves. Si possono usare i "+" e i "-" deployati per fare mosse aggiuntive. Fin tanto che avete "+" o "-" deployati, potete fare Combo, in continuazione (se usate i "-", generate Tormenti). Se però i Cavalieri vogliono giocare con le Combo, le useranno anche i Demoni. Si possono fare Combo in attacco e in difesa, e con le Combo si può "exploitare" il combattimento, sia facendo tre mosse o più in un turno, sia facendo mosse dello stesso tipo, sia facendo mosse in mezzo al turno avversario.
Riprendiamo lo scambio di prima:

Cavaliere, mossa 1a -> Charge, uso un dado Movimento e piazzo un Movimento On Target
Poniamo che il B usato per la mossa sia un B+ (non ci interessa quello On Target ora).
Rimanendo all'interno della mossa 1a, il giocatore che vuole usare la Combo chiama "COMBO" in modo chiaro e comprensibile: a questo punto converte il B+ in B e può aggiungere una qualsiasi tecnica a suo piacimento.
ad esempio, En-Tempe: usa un W e piazza un R.
Se questo W è un W+, può convertirlo in W e giocare un'altra tecnica.
Se per caso vuole fare combo, ma non ha più dadi nella dice-pool, produce Tormenti come al solito.
Può giocare un numero di Combo uguali al suo Honor.
Usando i dadi + per le Combo, NON PUO' conservare quei dadi per l'assalto successivo.
poi...
Cavaliere, mossa 1b -> Cleave, uso un dado Reazione e piazzo un dado Potenza On Target.


Ora... dato che sono state usate Combo, il giocatore che difende ha il diritto di replicare.
Quindi a sua volta può giocare tecniche aggiuntive, se la prima tecnica giocata nella sua mossa "a" è fatta usando un dado +.
Con le combo (in difesa) è possibile "violare" la regola delle mosse contigue e provare a reagire alle tecniche "combo" giocate dall'altro personaggio.
Tieni però presente che, data la situazione descritta sopra, dove in un turno il Cavaliere fa "Carica+En-Tempe" e "Cleave", se il difensore "Para" il Cleave e poi usa la Combo per fare un Attacco (e non un Dodge, come gli servirebbe per evitare l'En-Tempe), si prende il danno da En-Tempe nella mossa 1a.


Questo tipo di combattimento con le Combo consideralo "molto avanzato" e inizia ad usarlo solo quando il sistema di combattimento standard vi risulta chiaro e riuscite a giocarlo.


Come regola, comunque, si possono usare le "Combo" solo quando il personaggio che attacca dichiara Combo.
NON E' POSSIBILE rispondere con Combo in Difesa se il turno precedente è stato gestito in modo normale.
I Demoni non possono usare le Combo se i giocatori dei Cavalieri non hanno deciso di usarle all'inizio della sessione di gioco.
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-14 05:22:53
Altra modifica (poi farò il PDF e te lo mando), concernente il calcolo delle stats dei nemici:



Si sommano gli Honor Rating dei cavalieri giocanti.
Il Ruler di un territorio ha 1 Honor in più rispetto al Cavaliere con Honor più alto.
I Rank che avanzano sottraendo questo valore alla somma totale, servono a creare gregari.
I gregari DEVONO avere Honor ad un Rank più basso di quello del Ruler.


Si calcola il totale dei dadi dei Cavalieri, indipendentemente dal colore.
Si riempiono prima le stats dei gregari, secondo questa priorità: I demoni prediligono Power, i Fallen Champion prediligono Reaction.
I gregari non possono essere creati con stats a 0.
Gli altri dadi vanno sul Ruler, sempre con la preferenza dovuta alla sua natura.


ORA si aggiungono a Ruler e Gregari i dadi Bonus delle risorse dei territori che stanno occupando (e che i Cavalieri stanno cercando di ottenere).
Quando vengono definiti i Territori, si possono assegnare risorse multiple, da 1 a 3 dadi, sia tutti dello stesso colore, sia di colori diversi in qualsiasi combinazione.
Più alto è il "premio", però, più chiaramente sarà difficile conquistarlo, dato che questi dadi "premio" sono effettivi sugli attuali controllori del territorio (i Demoni, insomma).


Seguirà in post successivi:
1. definizione strutturale dei combattimenti "multipli"
2. Abilità non-combat e loro utilizzo
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-14 10:28:28

Combattimento multiplo.


Due personaggi (cavalieri, demoni, fallen champion) possono unire le loro dice-pool se sono almeno neutrali tra loro e se i giocatori che li stanno manovrando sono d'accordo.
Per poter continuare a tenere le dice-pool unite, devono combattere contro lo stesso nemico e essere entrambi al massimo ad 1 misura dal bersaglio.


Questo rende più interessante usare mosse che mandano fuori misura l'avversario perché ora è possibile forzare uno split di dice-pool per personaggi/nemici che combattono assieme.
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-14 10:54:09

Non Combat Abilities
Esistono tre "rami" di specializzazioni extra-combattimento che i Cavalieri possono imparare.
Questi rami sono: Diplomacy, Gambling, Threatening.
Se non sapete quale scegliere, assegnate Diplomacy ai Nobili, Gambling a Nomadi e Threatening ai Low-Rimmers.
Queste specializzazioni partono a Rank 2, nell'Atto 1.
Passano a Rank 3 nell'Atto 2, Rank 4 nell'atto 3 e Rank 5 nell'atto 4.
Insomma sono uguali al progressivo dell'Atto in corso +1.
Queste specializzazioni possono essere usate per trattare con Rulers neutrali ed evitare quindi di combatterci, stringendo accordi fondati sulle specializzazioni usate.
Per poter stringere un accordo, prendete un foglio di carta. Sarà il foglio su cui verrà segnato l'accordo.
In alto a sinistra, scrivete il nome del Ruler con cui fate l'accordo.
In alto a destra, segnate il nome del Cavaliere o i nomi dei Cavalieri che sottoscrivono l'accordo.
Per poter rendere effettivo l'accordo, occorrono un totale di "+" o "-" pari al valore in risorse del territorio.
I dadi usati in questo modo sono considerati SPESI.
Questa stat viene refreshata all'inizio del nuovo Atto.
Le pool per la scena di accordo possono essere generate anche sommando le specializzazioni di più Cavalieri, anche differenti tra loro.


Tira la pool.
I risultati utili per la trattativa sono i + e i - .
Sono considerati SPESI anche i dadi usati che NON DANNO RISULTATI UTILI.


Con i +, il Cavaliere FORNISCE supporto/aiuto/cose in cambio delle risorse del territorio. Sarà il giocatore a decidere a cosa questo corrisponde in fiction. Segnate sul foglio dell'accordo le cose che il Cavaliere promette, sotto al suo nome.
Con i -, l'interlocutore RICHIEDE "cose". Può richiedere QUEST, con difficoltà +N per N = i "-" che spende il DM. Se il Cavaliere accetta, al termine della Quest l'interlocutore diventa un'Affection.
Segnate le richieste sotto al nome del Ruler, nel foglio dell'accordo.
Conservate il foglio dell'accordo, perché è un oggetto di gioco: serve a tenere traccia delle promesse fatte, di quelle mantenute, di quelle infrante e sopratutto, a tenere traccia di chi ha fatto accordi con chi altri.
Sebbene possa essere militarmente vantaggioso stringere accordo con un Fallen Champion che si ritiene neutrale, sarà poi da giustificare in qualche modo il fatto che un Cavaliere dell'Ordine del Crepuscolo ha stretto un patto con un demone.


Usare dadi NON-COMBAT in combattimento
I dadi non-combat possono essere usati in combattimento, come dadi JOLLY.
Converti uno o più dadi JOLLY nei dadi che ti servono.
Se convertiti, i dadi non-combat sono SPESI e non possono più essere usati fino all'Atto successivo.
La narrazione di come questi dadi JOLLY intervengono nel combattimento è a discrezione del Giocatore, ma deve essere pertinente alla specializzazione usata.


In alternativa si possono usare i dadi non-combat in combattimento, ma in quanto azioni "non-combat".
Valgono come "interruzione", ossia se vengono messi in gioco, il combattimento si ferma (nello stato in cui è) per risolvere la scena.
Equivale ad una scena "Taking Breath", con tutte le relative regole associate, ma in più si deve "giocare" la scena in questione.
I demoni hanno NON-COMBAT "FEAR".
I fallen champion hanno qualsiasi skill disponibile ai giocatori.
Si tirano i dadi non-combat.
Chi ha chiesto l'interruzione, gioca i suoi "+" e narra cosa fa/dice per risolvere lì il combattimento. I dadi usati vengono rimossi e sono considerati "spesi".
Dopo aver sentito la narrazione, l'altro giocatore può decidere di contrapporre i suoi +, nel caso sia contrario alla fine del combattimento.
In questo caso, chi ha totalizzato il maggior numero di +, riparte con il combattimento, come se avesse vinto l'iniziativa.
I giocatori possono decidere di usare i "-" anche in questo caso, nel modo seguente:
Se il giocatore che ha chiamato il freeze usa i "-", dà la possibilità all'altro di porre delle condizioni aggiuntive per la fine del combattimento, una per ogni "-" giocato. Se le condizioni non vengono accettate, il combattimento prosegue e per il calcolo dell'iniziativa si contano solo i +.
Se il giocatore che subisce il freeze usa i "-", se è un Cavaliere genera Tormenti a scelta, se è un demone o un fallen champion li sottrae all'iniziativa.
Se invece il giocatore che subisce il freeze decide di NON CONTRAPPORRE NESSUN DADO, il combattimento FINISCE.
Riprendere un combattimento concluso in questo modo è decisamente da vile.


Diplomacy rappresenta la capacità di calcolare e proporre accordi su base politica e militare.
Gambling rappresenta la capacità di bluffare e di proporre accordi su base economica.
Threatening rappresenta la capacità di incutere timore e rispetto e proporre accordi su base psicologica.


Se specializzazioni al momento le tengo "vaghe" nella descrizione perché preferisco siano poi i giocatori a dare la loro interpretazione di quelle tre parole.
Titolo: Re:Knights of Twilight - developing thread
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-09-14 11:01:00
Piccola digressione sulle specializzazioni...
Per quello che mi interessa in questo momento, i dadi delle specializzazioni possono anche rappresentare "oggetti", "ricchezze", "possedimenti" che il Cavaliere è in grado di infilare in un accordo.
Ad esempio, Diplomacy può accettare cose tipo: "ti mando 10 agenti di polizia interna".
Gambling può accettare "ti mando cibo per tutto l'inverno".
Threatening "se non accetti ti scateno una guerra che non ti immagini neanche".