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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Dario Delfino - 2011-08-22 16:40:41
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E' parecchio tempo che non scrivo un actual play...
Ieri ho provato Un penny per i miei pensieri. Faccio fatica ad esprimere un giudizio però (7/10, al momento).
La partenza è stata un disastro. Ho letto il manuale, ero curioso e pieno di aspettative. Non avevo nessuna voglia di attendere il momento buono e dunque ho forzato l'inizio. Ho preso quasi con violenza mio fratello e mia mamma e li ho obbligati a giocare.
Ho detto loro che non avevano nessuna scelta, che dovevano per forza fare con me quel gioco noioso e non volevo sentire storie.
Sarebbe stato meglio aspettare che i miei amici dalla mentalità più aperta fossero liberi da impegni ed organizzare una sessione più serena, ma, come dicevo, non potevo aspettare. ; )
Nonostante questa forzatura, alla fine (be', sono la mia famiglia e mi vogliono bene) mia mamma e mio fratello si sono seduti al tavolo senza nessun pregiudizio, con la voglia di tirar fuori il meglio da quell'esperienza ed un atteggiamento positivo. A loro, purtroppo, i giochi di ruolo non piacciono molto, chi per un motivo chi per un altro (anche se il motivo resta sempre inafferrabile...).
Ho fatto il lettore, ma ho evitato di "leggere", o li avrei persi entrambi al primo paragrafo. Guardavo cosa c'era da fare (es. consegnare le schede) e lo facevo. Quando dico loro di prendere il penny (piccole fiches blu con su scritto 1) e di dire ad alta voce "un penny per i miei pensieri" sono partite le risate. Il ritualismo in quel contesto sembrava ridicolo o fuori luogo. Ma l'hanno comunque detto.
In seguito, quando hanno dovuto ripetere la frase hanno utilizzato un tono di voce che faceva capire chiaramente la loro opinione in merito (che ca##ata!)
Giustamente, direi.
I fogliettini con gli inneschi di memoria sono stati scritti celermente ed in maniera corretta. Il gioco è partito senza problemi, ho spiegato le regole senza difficoltà ("adesso noi facciamo una domanda e tu devi rispondere "sì, e.." ed aggiungere un dettaglio") ed in generale la sessione è andata bene.
Alle volte nello scegliere una proposta tra le due affermazioni delle guide ho avuto l'impressione che si tendesse a preferire quella con il ricordo meno traumatico/doloroso, e non quella più "interessante".
Altre volte la seconda proposta era volutamente banale o esagerata per forzare la scelta sull'altra affermazione.
E c'è stato un momento in cui le due proposte (mie e di mio fratello) erano molto simili:
Mia mamma descrive una paziente sul lettino operatorio che si sveglia e le dice "fra tre giorni morirai". Io ho preso il foglio delle rassicurazioni per mostrarlo a mia madre, ma mio fratello dice: "no, non preoccuparti, lascia stare". E racconta, come guida, che portano la paziente al reparto psichiatrico.
Mia mamma poi fa una specie di racconto strampalato dicendo che forse la paziente era posseduta, che comunque era meglio chiamare qualcuno esperto in materia...
Al che io e mio fratello abbiamo proposto come guide due ricordi riconducibili ad un'unica affermazione: il pg di mia mamma era pazzo.
Dopo un po' (e qualche penny speso) lei torna a lavorare, le fanno una festa... ma.. un bambino con gli occhi spiritati le tira un martello in testa.
Mio fratello: è un'allucinazione
Io: ................................... sì, è un'allucinazione. Non c'era altro modo di gestire la cosa, e gliel'ho detto.
Comunque alla fine mia mamma racconta una specie di happy ending in cui il dottore le dice che può tornare a lavorare.
A parte quest'ultima parte (la 3a domanda del pg di mia mamma) il resto della partita è stato buono, direi.
Un altro appunto: invece di "offrire" la moneta ad una guida, ci limitavamo e guardarla negli occhi e chiedere "cosa ho detto o fatto?" (e talvolta anche la frase veniva leggermente cambiata). Quel formalismo sembrava eccessivo.
Alla fine decidiamo di ricordare e con mezza frase giustifichiamo il perchè. Un giudizio generale sulla fiction (il mio pg era il più "sfigato") e tutti contenti chiudiamo la sessione. NON ci prendiamo per mano e non diciamo nulla (l'ho dimenticato, ma anche se l'avessi ricordato non l'avrei nemmeno proposto).
I giudizi sono stati positivi (sulla sufficienza però)
A mia mamma NON è piaciuta la terza domanda: per quanto gli eventi narrati fossero traumatici è inverosimile che una persona perda la memoria per quello... E non le è piaciuto nemmeno il fatto che vi fosse una scelta sul ricordare o meno la propria vita. Secondo lei sarebbe meglio ricordare comunque e che ci fossero delle regole a supportare una spiegazione articolata sul perchè, nonostante tutto, il pg riacquisti la memoria. "Anche per dare un lieto fine" invece di insistere su quegli orrori.
Un'altra critica è stata sul climax, che a volte non coincideva con l'ultimo penny. Nel mio racconto, ad un certo punto, mia moglie mi tagliava il pisello. Ho aspettato altri 3 penny prima di mettere la parola fine alla mia terza domanda, ma tutto ciò che è stato raccontato dopo era "attutito" da quest'evento, che rappresentava il trauma che mi ha fatto perdere la memoria. Invece la narrazione è andata avanti fino ad aggiungere un figlio down da dover crescere da solo.
Comunque mia mamma ha trovato il gioco in generale (a parte queste GRAVI pecche)... accettabile.
Il che è un grande SUCCESSO vista la repulsione che ha mia madre verso "questi giochi qui". Anzi!
Alla fine lei ha detto: "Mah, comunque non capisco quale sia lo scopo di questi giochi".
Al che le ho chiesto: "Ti sei divertita?"
"Sì"
"Ecco", faccio io, "lo scopo è quello".
Anche a mio fratello il gioco è piaciuto, tutto sommato. Non era d'accordo con la maggior parte delle critiche di mia madre al gioco, ma comunque non ha gradito il finale: "Se decido di ricordare la mia vita, oppure di dimenticare tutto... in sostanza non cambia nulla"
E pure il mio giudizio è meno positivo di quanto immaginassi. Forse tutto il problema risiede nelle mie eccessive aspettative ... Ma condivido in parte le critiche fatte da mio fratello e mia madre.. ed inoltre ho avuto la sensazione che il gioco fosse troppo semplice.
Mi riservo comunque di dare a penny una seconda chance. : )
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Bell'actual play. Si capisce BENISSIMO qual'era il clima al tavolo.
E ora quel che penso. Io penso che Penny sia un gioco in cui la ritualità ha un gran valore. La ritualità ha sempre un valore, ed evitarla va ad incidere sempre comunque sull'esperienza di gioco.
Risposte che darei a madre, fratello e te:
Quando dico loro di prendere il penny (piccole fiches blu con su scritto 1) e di dire ad alta voce "un penny per i miei pensieri" sono partite le risate.
Perché ridere? Forse ridono in chiesa nel farsi il segno della croce? Forse ridono quando alle olimpiadi si suona l'inno d'italia? Forse ridono quando sfilano le miss italia? Boh, possibile.
Giustamente, direi.
Giustamente sì, ma non perché il gioco va bene giocato così, ma perché li hai costretti. Non si può pretendere rispetto in questo modo.
Un altro appunto: invece di "offrire" la moneta ad una guida, ci limitavamo e guardarla negli occhi e chiedere "cosa ho detto o fatto?" (e talvolta anche la frase veniva leggermente cambiata). Quel formalismo sembrava eccessivo.
. NON ci prendiamo per mano e non diciamo nulla (l'ho dimenticato, ma anche se l'avessi ricordato non l'avrei nemmeno proposto).
E pure il mio giudizio è meno positivo di quanto immaginassi. Forse tutto il problema risiede nelle mie eccessive aspettative ... Ma condivido in parte le critiche fatte da mio fratello e mia madre.. ed inoltre ho avuto la sensazione che il gioco fosse troppo semplice.
Certo, se togli delle regole poi il gioco per forza sembra troppo semplice :P
A mia mamma NON è piaciuta la terza domanda: per quanto gli eventi narrati fossero traumatici è inverosimile che una persona perda la memoria per quello... E non le è piaciuto nemmeno il fatto che vi fosse una scelta sul ricordare o meno la propria vita. Secondo lei sarebbe meglio ricordare comunque e che ci fossero delle regole a supportare una spiegazione articolata sul perchè, nonostante tutto, il pg riacquisti la memoria. "Anche per dare un lieto fine" invece di insistere su quegli orrori.
Questo non l'ho capito. A parte la critica sul realismo che lascia il tempo che trova, non ho capito la storia sulle regole per supportare una spiegazione articolata sul perché il pg riacquisti la memoria. Non ho proprio capito cosa intende.
Un'altra critica è stata sul climax, che a volte non coincideva con l'ultimo penny. Nel mio racconto, ad un certo punto, mia moglie mi tagliava il pisello. Ho aspettato altri 3 penny prima di mettere la parola fine alla mia terza domanda, ma tutto ciò che è stato raccontato dopo era "attutito" da quest'evento, che rappresentava il trauma che mi ha fatto perdere la memoria. Invece la narrazione è andata avanti fino ad aggiungere un figlio down da dover crescere da solo.
Questo invece è un dubbio che ho avuto anche io e che mi dovrò togliere per bene con un paio di giocate.
Mi riservo comunque di dare a penny una seconda chance. : )
Anche due
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E c'è stato un momento in cui le due proposte (mie e di mio fratello) erano molto simili:
Mia mamma descrive una paziente sul lettino operatorio che si sveglia e le dice "fra tre giorni morirai". Io ho preso il foglio delle rassicurazioni per mostrarlo a mia madre, ma mio fratello dice: "no, non preoccuparti, lascia stare". E racconta, come guida, che portano la paziente al reparto psichiatrico.
Mia mamma poi fa una specie di racconto strampalato dicendo che forse la paziente era posseduta, che comunque era meglio chiamare qualcuno esperto in materia...
Al che io e mio fratello abbiamo proposto come guide due ricordi riconducibili ad un'unica affermazione: il pg di mia mamma era pazzo.
Dopo un po' (e qualche penny speso) lei torna a lavorare, le fanno una festa... ma.. un bambino con gli occhi spiritati le tira un martello in testa.
Mio fratello: è un'allucinazione
Io: ................................... sì, è un'allucinazione. Non c'era altro modo di gestire la cosa, e gliel'ho detto
Potresti approfondire un po' questo momento? In risposta al "Cos'ho detto o fatto?" si dovrebbe dire solo - appunto - cos'ha detto o fatto, non elementi esterni; avete fatto cosí? Come siete arrivati a definire l'allucinazione?
Anche a mio fratello il gioco è piaciuto, tutto sommato. Non era d'accordo con la maggior parte delle critiche di mia madre al gioco, ma comunque non ha gradito il finale: "Se decido di ricordare la mia vita, oppure di dimenticare tutto... in sostanza non cambia nulla"
Meccanicamente no; ma è un giudizio del giocatore su quanto successo nella storia. Lo stesso scegliere se dare una spiegazione approfondita o no fa parte di questo giudizio.
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Bell'actual play. Si capisce BENISSIMO qual'era il clima al tavolo.
Grazie! :) Spero di essere stato chiaro davvero.
Seguirò il tuo consiglio sulla ritualità (anche se a me non piace) quando proverò penny con gli altri amici... già uno di loro, a cui ho accennato il tema, si è mostrato interessato ed ha detto che gli sembra "molto psicologico". Ecco, lui si troverà molto a suo agio con la ritualità e forse favorirà un diverso approccio al gioco.
Giustamente, direi.
Giustamente sì, ma non perché il gioco va bene giocato così, ma perché li hai costretti. Non si può pretendere rispetto in questo modo.
Aspè, io non ho costretto nessuno! ; )
A mia mamma NON è piaciuta la terza domanda: per quanto gli eventi narrati fossero traumatici è inverosimile che una persona perda la memoria per quello... E non le è piaciuto nemmeno il fatto che vi fosse una scelta sul ricordare o meno la propria vita. Secondo lei sarebbe meglio ricordare comunque e che ci fossero delle regole a supportare una spiegazione articolata sul perchè, nonostante tutto, il pg riacquisti la memoria. "Anche per dare un lieto fine" invece di insistere su quegli orrori.
Questo non l'ho capito. A parte la critica sul realismo che lascia il tempo che trova, non ho capito la storia sulle regole per supportare una spiegazione articolata sul perché il pg riacquisti la memoria. Non ho proprio capito cosa intende.
Perchè dici che la critica sul realismo trova il tempo che trova? A me sembra piuttosto fondata... Anche se il gioco ha una premessa fantascientifica questo non significa che la gente possa perdere la memoria "solo" perchè ha mandato all'ospedale il proprio figlio... Quando una storia perde in verosimiglianza è ovvio che piaccia anche meno.
Spiego meglio l'altro punto. Alla fine c'è una semplice domandina che dice "vuoi ricordare? ...e perchè?" ed i giocatori danno una semplice risposta. A mia madre invece sarebbe piaciuto che ci fosse, ad esempio, un'altra domanda che dicesse "perchè vuoi ricordare la tua vita? a cui rispondere con i penny.
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A mia madre invece sarebbe piaciuto che ci fosse, ad esempio, un'altra domanda che dicesse "perchè vuoi ricordare la tua vita? a cui rispondere con i penny
Questo annulla, o comunque diminuisce, il giudizio del giocatore, perché gli viene imposto di ricordare; sai perché secondo lei sarebbe migliore con una simile imposizione? La faccenda del lieto fine mi pare abbastanza soggettiva, nel senso che a seconda della storia il lieto fine può essere proprio <i>non</i> ricordare.
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Potresti approfondire un po' questo momento? In risposta al "Cos'ho detto o fatto?" si dovrebbe dire solo - appunto - cos'ha detto o fatto, non elementi esterni; avete fatto cosí? Come siete arrivati a definire l'allucinazione?
Abbiamo detto: Ti risvegli in una stanza dalle pareti imbottite
Anche a mio fratello il gioco è piaciuto, tutto sommato. Non era d'accordo con la maggior parte delle critiche di mia madre al gioco, ma comunque non ha gradito il finale: "Se decido di ricordare la mia vita, oppure di dimenticare tutto... in sostanza non cambia nulla"
Meccanicamente no; ma è un giudizio del giocatore su quanto successo nella storia. Lo stesso scegliere se dare una spiegazione approfondita o no fa parte di questo giudizio.
Dice mio fratello: "Lo so, ma il mio commento resta uguale, nel senso che è un finale che non mi dà nessuna soddisfazione."
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Uhm, ma "ti risvegli in una stanza con le mura imbottite" non è una risposta a "cosa ho detto/fatto allora"
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Abbiamo detto: Ti risvegli in una stanza dalle pareti imbottite
Potresti descrivere la scena completa? La domanda - Cos'ho detto o fatto? - chiede di dire un'azione o una frase: la storia arriva a un punto in cui il personaggio non si ricorda cos'ha detto o fatto e le Guide glielo dicono (lo sottolineo perché l'ho visto giocare come un "Divento il master e gestisco tutto", mentre invece è molto piú limitato); "Ti risvegli in una stanza imbottita"... forse la storia era da fermare all'evento che la fatta svenire.
Per come l'ho capita, la scena è questa: una paziente di sveglia e dice al PG che morirà tra tre giorni; il PG dice (e già qui potrebbe essere un momento per chiedere alle Guide) che la paziente e posseduta e che bisogna chiamare qualcuno esperto in materia; quindi chiede cos'ha detto o fatto... e si risveglia in una stanza imbottita.
Se è cosí, non mi convince; non mi convince perché la risposta non dice cos'ha detto o fatto il PG nella scena in cui era (scena che - da regole - si ricorda), ma inserisce uno stacco netto, portando la storia da un'altra parte e dicendo una cosa totalmente passiva e slegata dal contesto in cui era.
Inoltre, tuo fratello "racconta, come guida, che portano la paziente al reparto psichiatrico"; però il racconto è sempre nelle mani di quello che sta mettendo in scena il ricordo, la palla passa alle Guide solo quando gli viene chiesto "Cos'ho detto o fatto?", e il loro intervento riguarda unicamente cosa il PG ha detto o fatto. Quindi come ha fatto a narrare qualcosa che altri hanno fatto, senza che gli venisse posta la domanda?
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Quando dico loro di prendere il penny (piccole fiches blu con su scritto 1) e di dire ad alta voce "un penny per i miei pensieri" sono partite le risate.
Perché ridere? Forse ridono in chiesa nel farsi il segno della croce? Forse ridono quando alle olimpiadi si suona l'inno d'italia? Forse ridono quando sfilano le miss italia? Boh, possibile.
Un paragone più adeguato sono altre "frasi rituali" che si usano normalmente in altri giochi
Per esempio, ridono quando dicono "scopa!!" quando appunto fanno scopa quando giocano a scopa?
E quando devono dire "scacco matto"? Giocano a scacchi e dicono "ehi, guarda, io avrei anche vinto, ma la frase rituale che indica che ho vinto non riesco a dirla, mi fa troppo ridere..."?
Oppure il tirar fuori un cartellino giallo durante una partita di calcio... maddai, l'arbitro non farebbe meno ridere se dicesse "senti, considerati ammonito" senza tutta quella ritualità?
parte gli scherzi.. i giochi sono TUTTI dei rituali. Se non hanno frasi rituali hanno gesti rituali, e comunque sono un rito con un inizio ed una fine. Un particolare gesto o frase rituale può sembrare troppo ridicolo e allora non si fa più quel gioco (come capita ad un sacco di giochi da bambino con frasi rituali che mi vergognerei di dire adesso...), ma l'idea che si possa giocare (quindi, partecipare ad un rituale) senza frasi o gesti rituali è, quella sì, davvero ridicola.
(se una particolare frase dà proprio fastidio e si vuole comunque giocare, si può cambiare la frase, cercando di mantenerne il senso a la valenza in quella fase, ma non si può fare a meno dei rituali in un gioco)
P.S.: in questo thread si sta rispondendo a raffica, consiglio di far passare un po' più di tempo prima di rispondere...
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io avrei un sacco di cose da dire ma ora non ho tempo, mi lasciate un thread con meno di 3 pagine fino a domani pomeriggio? ::)
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Dario, quando vieni a qualche CON? Penny lo gioco volentieri (e con calma e senza risatine stavolta) ^^
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Come promesso eccomi!
Di cose da dire ne ho un gozzilione, cerco di essere conciso e non perdermi via troppo.
Premessa: Penny è il gioco che ho fatto provare a più persone. Lo trovo magnificamente semplice e così ben bilanciato da condurti per mano fino al finale. Mi sono trovato al tavolo con chiunque e anche partendo gonzissimo l'ultimo ricordo è stato teso e sentito/viscerale come richiesto dal gioco. L'ho portato domenica mattina a Utopia-R* ed è stato come sempre un successo :)
Premessa-bis: ho scritto molto di più di quanto non volessi, forse ho dato per scontate delle cose che così scontate non sono (tipo la ricostruzione del evento "ti svegli in una stanza imbottita" fatto da Mauro che sembra anche sia andata così da come l'hai descritto). Se necessario ritratterò anche se il 90% delle affermazioni sono generali e si applicano comunque, anche se non necessariamente a questo caso. ^^
1) Ritualità
Ho trovato spesso anche io questo scoglio nel momento di spiegare le regole. In generale è una cosa che causa qualche tentennamento e non solo nei giocatori di tradizionale. La mia soluzione è semplicemente farlo io stesso.
Mi limito a dire che il gioco prevede una serie di frasi rituali che hanno l'unico scopo di creare atmosfera e aumentare l'immedesimazione. Servono a ricordarti in ogni momento che il tuo personaggio è un malato di amnesia in un ospedale e non quel ragazzo di vent'anni coinvolto in un incidente stradale o un bambino di 8 anni alla sua prima cotta. Poi in gioco io le uso sempre. Quasi tutti i giocatori a cui l'ho fatto provare si sono trovati ad imitarmi.
A livello statistico le ritualità più "usate" sono:
- "si e..." (paradossalmente questa non causa nessun problema ::) )
- "e cosa ho detto o fatto allora" e porgere il penny alla guida
- "un penny per i miei pensieri" alla fine di ogni turno
- "mi ricordo che una volta" ma questo è facile, basta leggere il questionario :P
Sempre a livello statistico, i desaparecidos sono:
- "si ora ricordo"
- "ti aiuterò a ricordare"
Il gesto finale invece l'ho sempre skippato. Forse non ne ho mai sentito il bisogno perchè non mi è ancora capitata una giocata così "pesante" da richiedere un "ritorno alla realtà" alla fine. O forse è dovuto al fatto che ho una mia personale ritualità nel ringraziare gli altri giocatori per una magnifica partita.
Però sinceramente il cerchio da terapia hippy l'ho trovato non necessario.
2) Realismo
E qui invece no, caro Dario, è un fail vostro. ^^
Avete confuso causa ed effetto perchè fra fiction e realtà al tavolo sono invertiti.
Nella fiction un evento traumatico (causa) ti ha fatto perdere la memoria (effetto).
Nella realtà del tavolo di giocatori invece il tuo personaggio ha già perso la memoria (causa) e tu crei una fiction (effetto) per spiegare come mai.
Se il finale vi è sembra poco "realistico" e il terzo ricordo un pò blando potete solo prendervela con voi stessi, perchè non avete pigiato di più sull'acceleratore? Cosa vi ha trattenuto?
Inoltre cercare un lieto fine vuol dire ignorare completamente più di metà dei possibili finali (quelli in cui va male e quelli in cui va così-così) e ovviamente l'esperienza risulterà un pò posticcia e poco appagante.
Penny è un gioco con una premessa ben definita "il tuo personaggio ha subito un trauma fisico o psicologico così pesante da fargli perdere la memoria". Se il giocatore sceglie per il proprio personaggio un trauma più safe come "mi sono spezzato un unghia"... bhe, mi pare evidente che tutti al tavolo storceranno il naso.
Questo ci porta direttamente al punto tre
3) La stanza imbottita (o più generalmente autorità narrative)
In Penny ci sono due distinti momenti in cui le autorità narrative sono assegnate in maniera diversa.
La prima fase in cui le guide pongono delle domande in cui l'unico limite è non contraddire quanto già stato introdotto in fiction. Chi parla (prima la guida facendo una domanda, poi il paziente rispondendo "si e...") ha completo controllo su qualsiasi cosa. Emozioni del personaggio, sensazioni, percezioni, backstory, mondo circostante, png, tutto!
La seconda fase invece (quella delle domande "e cosa ho detto o fatto allora?") ha una diversa assegnazione. Il giocatore che controlla il protagonista ha controllo assoluto su tutto ad unica esclusione di quello che DICE O FA IN QUEL MOMENTO. Per intenderci ha anche controllo sulle emozioni del suo protagonista. Una guida potrà dire che lui spara ad un rapinatore, ma è il giocatore del protagonista a dire PERCHE' lo ha fatto.
Finita l'introduzione tecnica passiamo agli AP. ^^
Questa è in assoluto la cosa più difficile che ho incontrato presentando Penny. Mi trovo sempre a tagliare descrizioni kilometriche ("allora gli spari perchè pensi che lui abbia ucciso tua moglie anche se in realtà è stata una spia del KGB vestita da Rockerduck") a richiamare al ordine, etc etc.
Domenica mattina a Utopia-R* ho provato un metodo alternativo: continuo a tagliare le descrizioni lunghe ma le taglio proprio sul nascere, cioè alla decima parola interrompo e faccio notare che è troppo lunga e faccio riformulare più brevemente.
Se invece la guida si lascia prendere un pò la mano e aggiunge dettagli fuori dalla sua sfera intervengo prima che il giocatore del protagonista risponda e gli dico semplicemente "si ma questa parte è solo un consiglio, se ti piace usala oppure cestinala". Domenica ho dovuto dirlo le prime due volte poi il bilanciamento al tavolo si è sistemato da solo.
Penso che sia dovuto al diverso piano in cui è posta la questione: invece di redarguire un giocatore per la sbagliata applicazione delle regole (punizione) do maggiore scelta ad un altro giocatore (premio) e salvaguardo il contributo di tutti.
Dulcis in fundo, la stanza imbottita.
No. Errore madornale. Avete bellamente ignorato parte delle regole, ossia quello che c'è scritto sul Documento dei Dati di Fatto & Rassicurazioni.
http://orfico.janus-design.it/wp-content/uploads/2011/03/rassicurazioni_std.pdf
Il mondo è un posto normale. Gioie e disperazioni vengono da cose semplici e personali
come la nascita di un bambino o la morte di una persona cara. Vi assicuriamo che non
siete perseguitati da spiriti o alieni.
Nessun bambino spiritato che lancia improbabili martelli. Se viene introdotto dal giocatore del protagonista è suo compito spiegarlo in maniera razionale. Se non vuole/non sa farlo è compito degli altri giocatori ricordargli o rileggergli il Documento dei Dati di Fatto & Rassicurazioni.
Non puoi perdere la memoria in seguito a possessioni demoniache o aliene. Perdi la memoria in seguito all'elettroshock usato per curare la tua schizofrenia paranoide che si è presentata con allucinazioni e visioni di spiriti o alieni.
Con quella trovata del "risvegliarsi in una stanza imbottita" avete violato tre regole contro il giocatore del protagonista che ne ha violata solo una
a) avete privato il giocatore del protagonista dell'autorità narrativa sul mondo creando una stanza imbottita che prima non c'era e una malattia mentale che prima non c'era. Ripeto che le guide hanno autorità solo su quello che DICE O FA IN QUEL MOMENTO. Potete far correre via il protagonista con le braccia al cielo urlando "oddio siamo invasi dai mostri!" ma non potete stabile che ha visto dei mostri. Potete farlo comportare da pazzo e fargli indossare un cappello da Napoleone ma non potete stabilire che E' pazzo.
b) avete deciso a tavolino le vostre possibili risposte come guide. Di fronte ad una infrazione delle regole, invece che applicare le stesse vi siete creati una nuova regola che diceva "dobbiamo riportare la storia sui binari" e di conseguenza vi siete tagliati fuori tutte le reazioni al evento (vedo un bambino spiritato, scappo, urlo, sbatto a terra mia moglie di fianco a me per fuggire, estraggo la pistola e sparo all'impazzata) e di fatto
c) avete completamente annullato il contributo del giocatore del protagonista. Avete usato delle regole (sbagliate) per cancellare dalla fiction il contributo legittimo (fino a quel momento) di un altro giocatore. Avreste dovuto costruire sulla fiction degli altri e solo se la fiction creata si fosse dimostrata incoerente al Documento dei Dati di Fatto & Rassicurazioni avreste dovuto chiamare una pausa, fare presente che avete tutti accettato di raccontare una storia in cui i fantasmi non esistono. Dire di vedere un bambino fantasma non è contro le regole. Dire SE quel bambino fantasma esiste è autorità indiscussa del giocatore del protagonista.
4) Climax
Questo è sinceramente un problema che non mi ero mai posto, però se qualcuno me lo chiedesse penso che la mia risposta sarebbe "sai benissimo al inizio quanti penny hai, comportati di conseguenza".
Cioè se ho 4 penny so che il mio personaggio dovrà fare 4 scelte importanti e costruirò il mondo attorno di conseguenza. Invece di puntare ad un framing aggressivo
magari la prendo un pò più lunga, facendo un paio di giri attorno per capire cosa succede e poi con l'ultimo o gli ultimi due penny stringo sul avvenimento importante.
Inoltre il problema si pone poi solo nel ultimo ricordo, perchè nei primi due non è importante quando arriva il ricordo bello o brutto che sia.
Non so sinceramente non mi ricordo di aver mai sentito questo problema alle sessioni a cui ho partecipato.
Spero di essere stato utile, grazie per avermi aspettato ^^.
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Non so se potrò essere al pc nel pomeriggio, quindi intanto do un po' di risposte...
Se le guide possono descrivere solo e unicamente le azioni del pg... mi sa che abbiamo sconfinato un po' in un paio di occasioni!
Non sto neanche a scrivere nel dettaglio la scena, perchè ho capito che è stato un errore. Buono a sapersi, la prossima volta farò più attenzione! (Sono stato tratto in inganno dalla forma in cui è stata presentata la situazione: "TI RENDI conto che in realtà sei in una stanza dalle pareti imbottite")
Sul formalismo invece la situazione è quella... non ci piace, ci sembra inutile e magari appunto ridicolo. Non è che ogni volta che si diceva " un penny per i miei pensieri" partiva un coro di risate, attenzione... Semplicemente dal tono di voce in cui veniva pronunciata la frase si percepiva il commento: "Che ca##ata".
Es.
Mia mamma prende la monetina. Mio fratello le dice "devi dire un penny per i miei pensieri". "Ah sì" (rolleyes) "un penny per i miei pensieri" (non lo dice ma si sente:" contento adesso?"). Tutti sorridiamo e andiamo avanti col gioco. Quando si leggevano gli inneschi e si narrava, però, il tono restava sostanzialmente serio.
Dal commento di Moreno invece vedo un rischio potenziale: cosa intendi per rituale? Io intendo cose che "si fanno così, perchè si devono fare così" senza che ci sia un palese motivo dietro.
Quando giochiamo a scacchi o a scopa non ridiamo nel dire "scacco" o "scopa", ma... capita spesso che NON lo diciamo, perchè è inutile. : )
A Penny, quindi, non c'è stato il saluto finale, l'offerta del penny a volte era da manuale, altre volte no. Ad esempio mio fratello prima tiene la fiches in mano e la offre a me, poi, si limita a girarsi verso mia madre e a chiederle "o è stato che..." (nessuno trovava ridicola la cosa, però)
La domanda "e cosa ho detto o fatto allora?" alle volte cambiava di poco diventando ad esempio "e poi cos'è che ho detto o fatto?"o "che cosa ho detto o fatto poi"? (ma nessuno sorrideva per questo)
Per giocare a penny ad una CON dovrò aspettare come minimo la prossima INC. Nel frattempo mi auguro di averlo già giocato BENE!
Per la prossima giocata farò più attenzione alla narrazione delle guide e seguirò più alla lettera i rituali del gioco. : )
Nel frattempo Paolo ha inserito il suo commento quindi rispondo anche a lui:
Sul gioco in generale, ti dirò che nella mia partita invece forse è stato l'opposto: le prime due domande sono venute benissimo, l'ultimo ricordo era meno viscerale di quanto avrebbe dovuto essere.
Le frasi:
- "si ora ricordo" l'abbiamo sempre usata senza problemi, come il "sì e.." e "mi ricordo che una volta"
- "ti aiuterò a ricordare" è stata pronunciata alla lettera da me l'unica volta in cui bisognava dirla.
Sul realismo:
Il fatto è che serve comunque un trauma di tipo fisico... oltre che psicologico... la prossima volta comunque dirò più chiaramente che è nostra responsabilità renderlo verosimile, forse le cose cambieranno.
Nel frattempo vi chiedo quali sono stati i vostri traumi, così mi faccio un'idea : )
Sul lieto fine: è solo una preferenza. Se finisce male piace meno, quindi non è "limitativo" tendere verso un tipo di finale, ma è preferire i propri gusti! : )
Sulla "prenarrazione" (passami il termine): ho utilizzato il tuo stesso sistema: bloccando all'istante la persona che sconfinava : )
Sulla famigerata stanza imbottita: avevo avuto l'idea giusta, all'inizio, ma mi sono lasciato trascinare da mio fratello (v. il mio primo messaggio)! Gli ho già detto ieri che abbiamo sbagliato. : )
Seguirò il tuo consiglio sul climax, invece.
Detto questo: non vedo l'ora di rigiocarlo! L'appuntamento è per stasera (salvo imprevisti), vi farò sapere! : )
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i miei due penny a riguardo:
1) La prossima volta prova a seguire alla lettera le istruzioni, e a leggere davvero il testo. So che tua madre e tuo fratello forse non avrebbero preso troppo sul serio la cosa, ma vedendo te prenderla sul serio, forse l'esperienza sarebbe stata migliore ^^
2) Concordo grosso modo con tutto quello che è stato detto dagli altri, ma anch'io ribadisco una cosa: il viaggiatore NON PUò narrare le proprie azioni significative (avete mai usato "Ne sei sicuro?"), nè possono le guide descrivere qualcosa che non siano azioni o frasi del viaggiatore
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Dal commento di Moreno invece vedo un rischio potenziale: cosa intendi per rituale? Io intendo cose che "si fanno così, perchè si devono fare così" senza che ci sia un palese motivo dietro
Il motivo c'è: creare atmosfera. Posso capire perché magari ci si sente stupidi (può capitare anche con Polaris), ma il senso è di creare una periodicità, una scansione ritmica della partita, in modo da creare un'atmosfera che incornici il gioco. Senza usare quelle frasi, e quindi senza creare quel contesto, il gioco viene diverso (magari non peggiore, ma comunque diverso).
Il fatto è che serve comunque un trauma di tipo fisico... oltre che psicologico
Non ne sono sicuro; premesso che non conosco bene l'argomento, per esempio qui (http://science.jrank.org/pages/299/Amnesia.html) dice che The causes of psychogenic amnesia are psychological, and they include career-related stress, economic hardship, and emotional distress. Experts have maintained that psychogenic amnesia has no physiological causes, although recent research has established that emotional trauma may alter the brain physiology, thus setting the stage for the interplay of psychological and physiological factors in the etiology of amnesia. La causa è solo psicologica (l'effetto sul cervello, per quanto fisico, fa parte - appunto - dell'effetto, non della causa).
Il mio consiglio è... se non conoscete l'argomento, non fatevi fuorviare da quello che credete essere la realtà; se lo conoscete, non fatevi rovinare la partita da eventuali incongruenze mediche ;D
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Una nota sul trauma: ho giocato a Penny un sacco di volte, e il trauma non è mai stato fisico. Per altro, anche nella realtà, non è affatto necessario.
La premessa del gioco è che - a causa di una propria azione o decisione - è accaduto qualcosa di così traumatico che la mente del paziente si rifiuta di accettarlo. Questo bisogna tenerlo sempre presente. E' compito del viaggiatore descrivere la scena in modo da tenere alta la tensione, in modo che il sé stesso del passato si trovi a prendere delle decisioni cariche. E' compito delle guide, una volta che la scena è matura per un'azione significativa, renderla davvero tale.
La cosa migliore per raggiungere un buon climax, è quello di costruire la terza sulle scene precedenti.
In una partita, la terza scena di un viaggiatore è stata incentrata su un litigio tra marito e moglie, al termine del quale il marito ha cercato di investire in macchina la moglie, senza riuscirci. E in quel momento si è reso conto di essere diventato uguale a suo padre, che aveva ucciso sua madre, il ricordo della seconda scena. E per noi che lo vedevamo, la cosa era particolarmente terribile, perché la prima scena era stata sul loro primo incontro, per cui sapevamo quanto la amava, e quanto fosse davvero atroce per lui convivere con il pensiero di averle fatto del male.
Una piccola nota anche sul rituale: chi ha giocato a Penny o a Polaris con me sa che io sono il primo che prende la cosa atrocemente sul serio. Per me accendere la candela in Polaris, o liberare il tavolo a Penny in modo che rimangano solo monete, fogli e matite, in modo che sia il più asettico e ospedaliero possibile, sono una parte fondamentale del calarsi nell'atmosfera del gioco, e una cosa che adoro. Al mio tavolo, forse perché presentando il gioco cercavo di trasmettere questa sensazione, non è mai stato un problema.
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ricollegandomi a quanto scritto da Mr. Mario, credo che il problema del "ridicolizzare" la ritualità del gioco stia tutto nella premessa al gioco: un conto è dire "giochiamo a fare dei pazienti che recuperano la memoria", mentre dire "il gioco consiste nel ricreare una seduta di terapia per il recupero dei ricordi" cambia totalmente il modo di approcciarsi al gioco.
nel primo caso si considera l'inizio del gioco il pescare lo spunto e iniziare a narrare, mentre nel secondo il gioco inizia nel preciso momento in cui vi sedete al tavolo: "la terapia funziona così..." e si descrivono le procedure terapeutiche.
l'interpretazione non sta nel ricordare, ma nel partecipare alla seduta.