Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2009-01-13 02:18:15
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Domanda genuina...ho molta confusione a riguardo.
Per me la storia, in un gdr, è sempre stata definibile come: la raccolta delle azioni dei PG.
Io PG faccio una cosa, che influenza gli eventi a me circostanti, a cui gli altri (PG e PNG) reagiscono...ed un evento spinge l'altro...ed ecco stiamo facendo una storia tutti assieme.
Storia non solo le azioni dei giocatori (tirare un dado, spendere Punti Fato, etc).
Storia sono le azioni dei PG (abbattere un mostro, sedurre la locandiera, etc).
Però da discussioni recenti mi pare di capire che ci siano ben diverse idee su cosa sia la "storia" in un gdr...e francamente sono molto confuso.
HELP! :P
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"storia" in italiano può voler dire, a seconda del contesto, un sacco di cose. Troppe. Tanto che il rischio è di incasinare qualunque thread in cui si discuta di "storia".
Io sto in genere con i termini forgiti. Non perché "storia" voglia dire solo la cosa che si definisce nel glossario come "storia", ma perchè se si prende l'abitudine di usare termini diversi per cose diverse, ne guadagna la chiarezza e la comprensibilità de discorsi.
Quindi, vediamo l differenza fra Transcript, Story e Story Now:
Dall'articolo Narrativism: Story Now (http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html) di Ron Edwards (2003):
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[size=18]Story[/size]
Long ago, I concluded that "story" as a role-playing term was standing in for several different processes and goals, some of which were incompatible. Here's the terms-breakdown I'll be using from now on.
All role-playing necessarily produces a sequence of imaginary events. Go ahead and role-play, and write down what happened to the characters, where they went, and what they did. I'll call that event-summary the "transcript." But some transcripts have, as Pooh might put it, a "little something," specifically a theme: a judgmental point, perceivable as a certain charge they generate for the listener or reader. If a transcript has one (or rather, if it does that), I'll call it a story.
Let's say that the following transcript, which also happens to be a story, arose from one or more sessions of role-playing.
Lord Gyrax rules over a realm in which a big dragon has begun to ravage the countryside. The lord prepares himself to deal with it, perhaps trying to settle some internal strife among his followers or allies. He also meets this beautiful, mysterious woman named Javenne who aids him at times, and they develop a romance. Then he learns that she and the dragon are one and the same, as she's been cursed to become a dragon periodically in a kind of Ladyhawke situation, and he must decide whether to kill her. Meanwhile, she struggles to control the curse, using her dragon-powers to quell an uprising in the realm led by a traitorous ally. Eventually he goes to the Underworld instead and confronts the god who cursed her, and trades his youth to the god to lift the curse. He returns, and the curse is detached from her, but still rampaging around as a dragon. So they slay the dragon together, and return as a couple, still united although he's now all old, to his home.
The real question: after reading the transcript and recognizing it as a story, what can be said about the Creative Agenda that was involved during the role-playing? The answer is, absolutely nothing. We don't know whether people played it Gamist, Simulationist, or Narrativist, or any combination of the three. A story can be produced through any Creative Agenda. The mere presence of story as the product of role-playing is not a GNS-based issue.
[size=18]Story Now[/size]
Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. "Address" means:
* Establishing the issue's Explorative expressions in the game-world, "fixing" them into imaginary place.
* Developing the issue as a source of continued conflict, perhaps changing any number of things about it, such as which side is being taken by a given character, or providing more depth to why the antagonistic side of the issue exists at all.
* Resolving the issue through the decisions of the players of the protagonists, as well as various features and constraints of the circumstances.
Can it really be that easy? Yes, Narrativism is that easy. The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it. To do that, they relate to "the story" very much as authors do for novels, as playwrights do for plays, and screenwriters do for film at the creative moment or moments. Think of the Now as meaning, "in the moment," or "engaged in doing it," in terms of input and emotional feedback among one another. The Now also means "get to it," in which "it" refers to any Explorative element or combination of elements that increases the enjoyment of that issue I'm talking about.
There cannot be any "the story" during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s). Story Now has a great deal in common with Step On Up, particularly in the social expectation to contribute, but in this case the real people's attention is directed toward one another's insights toward the issue, rather than toward strategy and guts.
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Cioè, per chiarezza, non usiamo il termine "storia" per la tracrizione degli eventi di gioco che si sono succeduti nella fiction: quello è il Transcript, la TRASCRIZIONE dei vari eventi.
La trascrizione degli eventi è una Storia se... ha senso come storia! Cioè se affronta qualcosa, se dice qualcosa, se esprime qualcosa, se ha un senso come espressione umana (a dirla così sembra terribilmente altisonante, ma tenete presente che Stanlio e Ollio ci riuscivano in ogni singola comica. Sono cose pratiche e normali in ogni singola storia che avete letto in via vostra che non fosse un mero esercizio citazionistico. E' solo a parlarne e a cercare di definirle che sembrano diventate di colpo altisonanti e difficili. Pensate a descrivere in termini di fisica come funziona una bicicletta, e dite se non sembra una cosa difficilissima...
Ora, il fatto che la trascrizione degli eventi di gioco abbia, una volta letta A POSTERIORI, un senso come storia, non implica nessuna creative agenda. La storia potrebbe essere stata prefissata dal GM con un railroad terrificante. Avrebbe potuto essere la base per sfide. Non lo sapete e non lo potete stabilire da un trascript (il motivo principale per cui quando si parla di Actual Play non si deve solo scrivere il transcript della fiction, ma bisogna dire cosa è successo fra i giocatori al tavolo. Sennò la Creative Agenda è invisibile.
Ho messo in corsivo un passaggio, nel brano qui sopra: "Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. ".
Cipè, nel narrativismo quel "qualcosa" che rende un transcript una storia, non deve essere stato fissato prima, e non deve essere stato ricavato dopo, e non deve risultare per caso: non si guarda a quel "qualcosa" come al prodotto del gioco (storia) ma come ad un processo. La premise viene affrontata non solo "nella storia", ma "nell'atto del giocare".
L'articolo originale prosegue cercando di definire meglio cos'è che separa una storia da un semplice transcript, basandosi sui concetti espressi in "The Art of Dramatic Writing" by Lajos Egri.
[size=18]Premise[/size]
How is this done, actually, in play? It relies on the concept of something called Premise and its relationship to an emergent theme.
I already snuck Premise past you: it's that "problematic issue" I mentioned. I've taken the term from The Art of Dramatic Writing by Lajos Egri. In reading what follows, bear in mind that he is discussing the process of writing, not an existing playscript or a performance:
... every good premise is composed of three parts, each of which is essential to a good play. Let us examine "frugality equals waste." The first part of this premise suggest character - a frugal character. The second part, "leads to," suggests conflict, and the third part, "waste," suggests the end of the play. ...
A good premise is a thumbnail synopsis of your play. [examples follow, including "Egotism leads to loss of friends." - RE]
... What is wrong, then? What is missing?
The author's conviction is missing. Until he takes sides, there is no play. Does egotism lead to loss of friends? Which side will you take? We, the readers or spectators of your play, do not necessarily agree with your convictions. Through your play you must therefore prove to us the validity of your contention.
A protagonist is not "some guy," but rather "the guy who thinks THIS, and does something accordingly when he encounters adversity." Stories are not created by running some kind of linear-cause program, but rather are brutally judgmental statements upon the THIS, as an idea or a way of being. That judgment is enacted or exemplified in the resolution of the conflict, and a conviction that is proved to us (as Egri says),constitutes theme. Even if we (the audience) disagree with it, we at least must have been moved to do so at an emotional level.
I think that any reliable means of story-writing, in any medium, conforms to Egri's principles. They may seem simplistic: the burning passion of the protagonist directly expresses a burning passion of the author's, who uses the plot as a polemic to demonstrate it. However, "Why Johnny shouldn't smoke dope" is only the starting point. More nuanced, ambiguous, and insightful applications arise insofar as more nuanced, ambiguous, and insightful authors and audiences are involved.
I said earlier that any role-playing can produce a story, and that's so. But Narrativist role-playing is defined by the people involved placing their direct creative attention toward Premise and toward birthing its child, theme. It sounds simple, and in many ways it is. The real variable is the emotional connection that everyone at the table makes when a player-character does something. If that emotional connection is identifiable as a Premise, and if that connection is nurtured and developed through the real-people interactions, then Narrativist play is under way.
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Spero sia chiaro, adesso, perché in quest'altro thread:Il Barone di Munchausen (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=6729#6729) ho sostenuto che quelle che si creano in On Stage, Baron Munchousen e Once Upon a Time non sono storie.
Quando descrivo la Perpetua di Don Abbondio che, con la musica di mission impossible sotto (magari canticchiata dagli altri al tavolo) supera le trappole diaboliche dell'Inbnominato e sgomina a colpi di Kung Fu la resistenza dei bravi, non sto dicendo nulla. Sto semplicemente affastellando situazioni divertenti sfruttando la sovrapposizione di personaggi noti in un contesto (la Perpetua) con comportamenti incongrui (il Kung Fu) per ottenere un effetto umoristico. Ma qual è il senso del farlo? Cosa dovrebbe comunicarmi?
Non è una storia, è una gag.
Questa differenza sfugge, purtroppo, non solo a molti giocatori ma pure a troppi GM. Ce ne sono troppi che credono che l'affastellamento di cose "cool" e di citazioni o di cose "divertenti" è comunque un fatto positivo per una storia, perché misurano la storia dalla presenza di quelle cose. Niente di male se l'effetto voluto è, appunto, umoristico, o comunque non ha niente a che vedere con la creazione condivisa di una storia. Ma ci sono pure quelli che vorrebbero ottenere storie appassionanti come quelle che hanno letto in un libro o visto in un film, e credono che la strada per riuscirci sia citare il più possibile elementi da quel film o da quel libro... :roll:
Ricapitolando, citiamo le definizioni del glossario (http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html), ricavate dall'articolo di cui sopra:
Story: An imaginary series of events which includes at least one protagonist, at least one conflict, and events which may be construed as a resolution of the conflict. A Story is a subset of Transcript distinguished by its thematic content. Role-playing may produce a Story regardless of which Creative Agenda is employed.
Story Now Commitment to Addressing (producing, heightening, and resolving) Premise through play itself. The epiphenomenal outcome for the Transcript from such play is almost always a story. One of the three currently-recognized Creative Agendas. As a top priority of role-playing, the defining feature of Narrativist play.
Transcript An account of the imaginary events of play without reference to role-playing procedures. A Transcript may or may not be a Story.
Shared Imagined Space (SIS, Shared Imagination) The fictional content of play as it is established among participants through role-playing interactions. See also Transcript (which is a summary of the SIS after play) and Exploration (a near or total synonym).
Theme The point, message, or key emotional conclusion perceived by an audience member, about a fictional series of events. The presence of a theme is the defining feature of Story as opposed to Transcript. See Narrativism: Story Now.
Premise (adapted from Egri) A generalizable, problematic aspect of human interactions. Early in the process of creating or experiencing a story, a Premise is best understood as a proposition or perhaps an ideological challenge to the world represented by the protagonist's passions. Later in the process, resolving the conflicts of the story transforms Premise into a theme - a judgmental statement about how to act, behave, or believe. In role-playing, "protagonist" typically indicates a character mainly controlled by one person. A defining feature of Story Now
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Imparando ad usare questi termini, si riesce finalmente a parlare di "storia" in un gdr senza avere la solita confusione.
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
La trascrizione degli eventi è una Storia se... ha senso come storia! Cioè se affronta qualcosa, se dice qualcosa, se esprime qualcosa, se ha un senso come espressione umana (a dirla così sembra terribilmente altisonante, ma tenete presente che Stanlio e Ollio ci riuscivano in ogni singola comica. Sono cose pratiche e normali in ogni singola storia che avete letto in via vostra che non fosse un mero esercizio citazionistico. E' solo a parlarne e a cercare di definirle che sembrano diventate di colpo altisonanti e difficili. Pensate a descrivere in termini di fisica come funziona una bicicletta, e dite se non sembra una cosa difficilissima...
Il post è veramente illuminante....e mi ha chiarito molti dubbi!
Tuttavia mi chiedevo: in relazione al brano del tuo post che cito .... si può dire che tu stia facendo riferimento a ciò che comunemente viene chiamato o inteso come "morale della storia" (o "morale della favola")?
Mi rendo conto che sto facendo riferimento ad un concetto nn forgita....però credo che forse potrebbe aiutare a dipanare....a chiarire meglio, un "qualcosa"....che preso in se e per se rischia di rimanere un pò nebuloso.
Cyaz!!!!
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[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Il post è veramente illuminante....e mi ha chiarito molti dubbi!
Tuttavia mi chiedevo: in relazione al brano del tuo post che cito .... si può dire che tu stia facendo riferimento a ciò che comunemente viene chiamato o inteso come "morale della storia" (o "morale della favola")?
Mi rendo conto che sto facendo riferimento ad un concetto nn forgita....però credo che forse potrebbe aiutare a dipanare....a chiarire meglio, un "qualcosa"....che preso in se e per se rischia di rimanere un pò nebuloso.
Proviamo a chiarirci un po'... Se un "quid" non è stato definito dai forgiti non significa che non possiamo definirlo noi. Magari a loro non interessava e a te sì. :wink:
La "morale" di una storia viene inteso, per come "sento" io il concetto, come un insegnamento, esplicito o sottinteso. In termini tecnici, un contenuto "didascalico", che in un GdR ci sta abbastanza poco.
Anzi, mi verrebbe quasi da dire che i GdR forgiti e Jeep si nutrano abbondantemente delle ambiguità morali, che sono l'OPPOSTO della "morale"... Ma questo è un altro discorso.
Un discorso più ampio rispetto alla "morale" (tipica di fiabe e favole, ora non ricordo la differenza tecnica tra le due ma ci siamo capiti), che potrebbe essere quello che intendi tu, è il "tema".
Il concetto è esplorato in modo breve, ma preciso e con esempi, sul manuale di AiPS: pagg. 69-71.
Mi pare di capire che Moreno, però, facesse un discorso più ampio ancora.
Per farla breve, mi pare che alla fine la divisione concettuale sia:
Ci sono degli insiemi di eventi.
Gli insiemi di eventi che hanno un senso sono Storie.
Le Storie possono avere un Tema più o meno definito (possono anche non averlo?).
Le Storie possono avere una morale esplicita, implicita, o non averla affatto.
OT: le storie che hanno una morale implicita o che non ce l'hanno sono quelle che mandano in confusione le Vecchie Zie cresciute solo con i lungometraggi Disney... :P
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La "morale della favola" c'e' eccome nella teoria di the forge: il gioco narrativista consiste nell'"Addressing of a Premise, making thematic choices". Credo sia la definizione piu' sintetica, sebbene a chi gia' non conosca la teoria dica poco o nulla.
La cosa rilevante qui e' che la Premise, e COME e' stata "Addressed" e' di fatto "la morale della favola". (In italiano... qual'e' il Tema e come esso viene Affrontato).
(no, Premise non penso si possa tradurre Premessa :) )
Nota: Nei giochi "story now" non e' detto che da prima del gioco si sappia davvero qual'e' il Tema di quella partita, e ovviamente tantomeno si sa come verra' Affrontata.
Ci sono giochi con un "frontloading" (un... precaricamento :) ) della Premise, e giochi senza. Ma se fai personaggi con delle motivazioni, li metti in una Situation carica e gli fai fare scelte tematicamente significative alla fine, in retrospettiva, puoi riconoscere il vero Tema, e come esso e' stato Affrontato.
Moreno! Scrivi qualche esempio se hai tempo? Come nell'esempio della bicicletta e della sua fisica e meccanica sembrano concetti molto astratti ed intellettualoidi, ma con qualche esempio si vede che e' roba in realta' molto intuitiva.
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Sono abbastanza d'accordo con Mattia. "Morale" in Italiano ha un significato molto più ristretto di "tema", e dà l'idea che sia prefissato prima di giocare (o di iniziare a scrivere, nel caso di un romanzo). un tema può emergere da una storia ottenuta semplicemente dall'interpretazione con passione dei personaggi, una "morale" non mi sembra... inoltre mi dà l'idea di un intento pedagogico in cui una persona esprime il tema e gli altri ascoltano, non l'idea di una cosa fatta insieme.
Il tema in un gioco narrativista non può essere scelto prima, perché si gioca proprio per scoprirlo. Quello che si può scegliere prima (e anche qui non è detto, spesso emergono in gioco) è la Premise (che non si può tradurre esattamente come "premessa"), che si può sempre esprimere in forma di domanda. Il tema è la rispsta e va data in gioco senza conoscerla prima.
Esempio. Partita di Sorcerer. Alla fine lo stregone che ha fatto patti con mezzo inferno per salvare la figlia, rapita da un suo antico nemico, arriva allo scontro decisivo, e durante lo scontro, all'ultimo tiro di dado, con i due contendenti ormai al lumicino. L premise a questo punto si potrebbe esprimere come, mettiamo, "vale la pena scendere a patti col diavolo per salvare chi ami?" (ma a seconda di come si è svolto il gioco, avrebbe potuto essere diversa)
L'ultimo tiro di dadi: tre casi:
1) Il sorcerer vince, salva la figlia, e conserva la sua umanità. Il tema di questa storia (scelto insieme dai giocatori a da una manciata di dadi da 10 che ha fatto un successo assoluto all'ultimo tiro) diventa "per salvare chi ami si deve essere disposti a correre ogni rischio" (come al solito, si può esprimere in maniere diverse, e il tema reale della storia è quello percepito dai giocatori al tavolo, questi sono solo esempi)
2) Il sorcerer vince, ma per farlo deve sacrificare la sua umanità e fa una brutta fine. Il tema diventa "per salare chi ami, bisogna essere disposti a sacrificare sè stessi".
3) Il sorcerer fallisce l'ultimo tiro, e cade sotto il totale controllo mentale el suo nemico. Il tema (scelto insieme dai giocatori al tavolo e da una manciata di dadi che ha fatto un tiro finale catastrofico), e il tema diventa "la via dell'inferno è lastricata di buone intenzioni"
Quindi, l'idea che si inizi a giocare con "una storia in mente" e la si crei solo raccontandola, è completamente falsa. Già il fatto che ci siano gli input non mediati di altri (NON concordati a tavolino, non decisi a maggioranza) porterà sorprese e potrebbe modificare radicalmente il tema, aggiungici l'aleatorietà dei dadi... (questo senso di sorpresa è una cosa BUONA, perché l'idea è che sei allo stesso tempo autore e pubblico, e il pubblico non deve già sapere "come va a finire". Credo che sia uno dei motivi per l'uso notevole dei dadi nei gdr narrativisti. Questo, e il fatto che gli autori amano lanciare dadi...)
Guardate com'è diversa dall'idea di una "morale". Immaginate un GM che voglia giocare una storia che dica "l'amore vale più di ogni altra cosa", e alla fine invece, se ha fatto bene il suo lavoro (in senso narrativista), la deve prima porre come una domanda e non come un affermazione ("l'amore vale più di ogni altra cosa?"), concretizzarla in un conflitto reale, e accettare il fatto che alla fine la sfortuna con i dadi e le scelte di alcuni degli altri giocatori portino la storia ad esprimere il tema "l'amore non vale niente, non vale la pensa sacrificare nulla per esso"
Ricotdo i vecchi manuali di Ars Magica che parlavano di creare storie con un TEMA, ed è qui la differerenza assoluta di gioco fra story now e story before: la storia c'è comunque, il tema c'è comunque. In un caso (Ars Magica) lo sai prima, te lo dice il GM, e non importa quello che fai, la storia avrà quel tema lì. Non puoi esprimere qualcosa di diverso. In Sorcerer, giochi per SCOPRIRE da spettatore il tema della storia che stai creando come autore.
La premise può anche non essere esplicita e riconosciuta, anzi, spesso non lo è, spesso i giocatori al tavolo non la formalizzano esattamente come non la formalizzerebbero leggendo un romanzo. Ma se tu (1) crei una situazione di gioco in cui una premise è espressa tramite uno o più conflitti, e (2) lasci aperto il risultato di quei conflitti, e (3) i giocatori risolvono quei conflitti, a modo loro, alla fine avrai ottenuto una storia con un tema. (perché sia anche narrativismo, serve che l'espressione di questo tema sia più importante di vincere, per esempio)
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Tutte ottime risposte, davvero...peraltro sono molto contento di aver "stimolato" uno sviluppo di questo tema perchè lo considero molto delicato ed importante.
Tuttavia la mia considerazione partiva molto più indietro...vediamo se riesco a spiegarlo.
C'è il Transcript che è " la descrizione degli eventi immaginari di gioco, senza riferimento alle procedure di role-playing"....
Bene il Transcript può essere oppure no una Storia e sino a qui siano nell'alveo del prov. glos.
E' qui che si situa la mia domanda: "il discrimine tra un Transcript non-storia ed un Transcript-storia......può essere la presenza di una "morale"?"
(peraltro: il termine che uso è morale....perchè nn me ne vengono in mente altri.....vi è poi un ulteriore difficoltà dovuta al fatto che lo studio della narrativa si è recentemente focalizzato sulla "struttura" del racconto e non sul suo contenuto...ma questo è un altro discorso)
Poi è ovvio che se così è......diverso è il modo in cui questa morale si forma....(e qui ci sono i vosti post di risposta che divengono fondamentali)
Nel Narrativism la morale emerge come "addressign the premise", nn è prefissata ma emerge nel gioco (mi spingo oltre: è lo scopo stesso del gioco e la causa del divertimento di chi gioca)....laddove nel Simulationism sarà verosimilmente prefissata dall'oggetto che si vuole "omaggiare" (mi pare di capire).
Insomma tutto 'sto giro (che cmq come dcie Korin è per lo più un mio problema) per capire COSA posso definire come storia e cosa in realtà nn lo è......
Cyaz!!!!
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Yup, usato l'espressione "morale della favola" in modo molto piu'... casual: la "morale della favola" non necessariamente e' una morale... morale :)
E certo, in una partita Nar (Story Now) non ha senso che il tema sia scelto prima... anche perche' generalmente se il regolamento e' fatto per facilitare il gioco Nar e' tecnicamente impossibile.
In generale invece e' possibilissimo avere un Tema della partita impostato prima, tipicamente dal master... solo che non puoi piu' fare Story Now (perche' la parte piu' "sugosa" della Story e' preimpostata e non la puoi scardinare): e' uno dei modi "classici" di gioco col master parpuziesco, no?
Sul termine Premise: l'avevo tradotto con tema dimenticando che nel glossario c'e' anche Theme :roll:
Forse "assunto" (o argomento), ma e bruttino
http://www.wordreference.com/enit/premise
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[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Tuttavia la mia considerazione partiva molto più indietro...vediamo se riesco a spiegarlo.
C'è il Transcript che è " la descrizione degli eventi immaginari di gioco, senza riferimento alle procedure di role-playing"....
Bene il Transcript può essere oppure no una Storia e sino a qui siano nell'alveo del prov. glos.
E' qui che si situa la mia domanda: "il discrimine tra un Transcript non-storia ed un Transcript-storia......può essere la presenza di una "morale"?"
(peraltro: il termine che uso è morale....perchè nn me ne vengono in mente altri.....vi è poi un ulteriore difficoltà dovuta al fatto che lo studio della narrativa si è recentemente focalizzato sulla "struttura" del racconto e non sul suo contenuto...ma questo è un altro discorso)
Cioè, la tua domanda è: "se in un Transcript c'è una Morale, è condizione sufficiente perchè il Transcript sia anche Storia"?
N.B.: "sufficiente" e NON "necessaria" e NEANCHE "necessaria & sufficiente"!!!
Così su due piedi, prendendo per "Morale" il valore didascalico, direi anche di sì, è condizione sufficiente (e basta, quindi non è l'unico modo di ottenere una Storia).
Anche prendendo "Morale" in senso più ampio di "Tema" (Theme), direi di sì, sufficiente (e basta).
Quindi andiamo a definire la Storia come una serie di eventi con un significato complessivo.
"Leonida va alle Termopili, ma viene tradito e muore assieme ai suoi guerrieri" è una storia.
"Leonida va alle termopili; Dario III conquista l'India, Pitagora viene ucciso" non è una storia: il significato di questi eventi messi insieme NON È maggiore di quello dei singoli eventi messi insieme.
Ridefinisco: la Storia si ha quando il significato complessivo degli eventi è più ricco di quello dei singoli componenti.
Che ne pensate?
Presa per buona la mia definizione qui sopra (cosa che non dò per scontata, eh!), forse hanno ragione quelli che dicono che in DnD la storia può non esserci, se lo giochi "game puro":
Entro, Uccido Mostro, Arraffo Tesoro, Esco (EUMATE) → ci sono i fatti, che sono in un ordine cronologico, ma anche messi insieme non si aggiunge nulla al loro contenuto singolo.
Eppure basta poco per farlo diventare una storia (banale finché volete, ma Storia): Un Mostro attacca il mio villaggio, Entro nella tana del Mostro, Uccido il Mostro (sottinteso: per vendetta), Arraffo il Tesoro, Esco.
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[cite] renatoram:[/cite]
Sul termine Premise: l'avevo tradotto con tema dimenticando che nel glossario c'e' anche Theme :roll:
Forse "assunto" (o argomento), ma e bruttino
http://www.wordreference.com/enit/premise
Non vedo nulla di male nel tradurre con "Premessa", in italiano ha la stessa ambiguità dell'inglese, basta ricordare che è un termine tecnico.
Assunto va pure bene conserva, come il termine Premessa, il campo semantico dell'essere un "qualcosa" che arriva "prima".
Anche Presupposto potrebbe funzionare.
Argomento è più vicino a Theme/Tema, invece, lo scarterei.
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Condivido il dubbio di Fabio.
Cosa fa fare il salto evolutivo fra Transcript e Story?
Per quanto mi riguarda una Story è quella cosa che nasce quando una qualsiasi narrazione si sviluppa nel tempo.
Ho mangiato una mela ... è un trascritto.
Entrai in camera e, affamato, addentai una mela ... è la storia "di quella volta che mangiai la mela".
La cronologia delle azioni di D&D è un trascritto...cioè una serie di eventi slegati...magari ordinati nel tempo.
Ma quando vado a NARRARE quegli eventi, essi diventano una Storia!
"Ecco, nipote mio, la storia di quando sono andato a combattere il drago color cacca" :roll:
Potrebbe non avere una morale, potrebbe non avere una Premise (che a me pare ottimo tradurre come Premessa, Assunto o Presupposto) ma essere solo la narrazione drammatica degli eventi, il cui unico scopo è intrattenere l'ascoltatore proponendo fatti romanzati.
(anche la più struggente delle Story se te la riporto come una serie schematica di eventi, invece che come una narrazione, perde di ogni interesse).
I forgiti attribuiscono a Story i loro significati tecnici...e va bene...ma allora contesto (una volta ancora) la cronica incapacità di trovare parole calzanti e non ambigue per i loro stramaledetti termini tecnici :P
E comunque mi rimane il dubbio: il "trascritto narrato" che io chiamo Storia...per i forgiti ha un nome specifico, o è sempre assimilato ad un qualsivoglia Transcript?
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Credo che ti sfugga un passaggio, sia logico che pratico, che ti è tanto familiare (lo è praticamente a tutti) da risultare invisibile...
Un transcript è una successione di eventi, non una storia. quando la racconti diventa una storia... come mai?
Voglio dire, che leggi ad alta voce una cosa scritta, non è che cambia... a meno che NON LA CAMBI TU.
Allora, vai a vedere che cambiamenti fai quando trasformi un transcript in una storia...
Sono cose che magari fai senza manco accorgertene, tanto sono "ovvie", ma no per questo non ci sono. Crei collegamenti. (in un transcript, tizio non si allena. Tizio mangia. Tizio va a vedere la partita. Tizio dopo altre quindici pagine di transcript perde un incontro. Quando lo racconti dici "tizio non si è allenato, e la sera ha perso l'incontro"), connessioni, consequenzialità. Dire "tizio la sera ha perso, per fortuna non aveva perso tanto tempo ad allenarsi" è una connessione diversa da "tizio non si è allenato, e quindi ha perso". Eppure tutti e due descrivono lo stesso transcript.
Nella storia è entrata, sotto forma di tutte quelle connessioni che hai aggiunto tu, il tuo giudizio. Quello che vuoi dire. Non è più una "pura" successione di aventi.
Cosa volevi dire con le tue modifiche?
Notare che raccontare la storia di tizio e del suo allenamento e della sua sconfitta senza collegarle insieme e senza dare un giudizio con la scelta del tipo di legame, è praticamente impossibile. Non è strano. La definizione forgita descrive TUTTE le storie (ci sono obiezioni riguardanti i vecchi poemi epici vichinghi o testi ancora più antichi, ma che tutta la letteratura moderna sia compresa è assodato), non una sottocategoria. Per questo non c'è nessun bisogno di un termine che differenzi "le storie che soddisfano alle condizioni a cui soddisfano tutte le storie" e "le storie"
Credo che il problema sia che non hai capito il punto nel mio primo messaggio, fra "story" e "story now". Continui a cercare una differenza nel PRODOTTO di una partita ad un gioco narrativista che lo differenzi dal PRODOTTO di una partita diversa, un tipo di "storia narrativista" diversa da una "storia non narrativista". Ma non esistono questi due strani animali, esistono le storie e basta. E ti ho già detto all'inizio del primo post che se guardi solo la storia risultante, il PRODOTTO, non sarai mai in gradi di capire in base a qualsiasi differenza se la storia è stata creata in un gioco nar o da un gm railroader che aveva già deciso tutto prima. Perché questa "differenza da notare" semplicemente non esiste.
La differenza la fa il PROCESSO, non il PRODOTTO. L'ESPERIENZA DI GIOCO, DURANTE IL GIOCO, non la storia che poi puoi raccontare agli amici
Letture obbligatorie:
Creating Theme (http://lumpley.com/creatingtheme.html)
Meno indispensabile ma utile:
Participant Resolution vs. Author Resolution (http://www.lumpley.com/comment.php?entry=66)
Theme: Observed? (http://www.lumpley.com/comment.php?entry=29)
(ma tutta la categoria "thematic play" di Anyway è una miniera d'oro)
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Aloa!
Dopo secoli mi rifaccio sentire.
Ecco alcune mie personali riflessioni dell'ultimo periodo sull'argomento "Storia nel GDR".
Leggendo Narrativism: Story Now - la sua traduzione a dire il vero - sono rimasto colpito da un passaggio che mi ha fatto riflettere su un punto e che, come l'uovo di Colombo ha fatto ai presenti della corte di Spagna, mi ha fatto sentire un perfetto imbecille perché non ci ero arrivato prima.
Quando Edwards si mette a descrivere la storia di Lord Gyrax, racconta una storia, poi dice che da questa storia non possiamo capire che sistema si è usato per ottenerla, praticamente sta dicendo che la storia, l'aggregato narrativo è al massimo un prodotto della sessione.
Può fare parte della CA del gruppo quando si mette al tavolo da gioco, ma non è la sessione, la sessione di gioco, intesa come giocatori che giocano di ruolo seguendo il sistema, è il macchinario che produce il prodotto storia.
Se questa è bella, brutta, banale, inutile è un giudizio che non solo non può essere dato a priori, ma non conta per stabilire quanto bella divertente e appagante è stata la sessione per i giocatori.
Quidni posso decidere di dare a un gruppo di persone, un modo divertente di giocare "a produrre una storia"; ma non posso dare a un gruppo di persone, un modo divertente di giocare "a produrre una bella (interessante, coinvolgente ecc ecc) storia".
Aloa!
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Alla fine credo che la cosa che sia abbastanza facile da compredere (credo o almeno spero di aver risolto i miei dubbi).... e bastava guardarsi meglio il Provv. Gloss.
La differenza tra Transcript e Story è la presenza di un Theme
(Tema:
Lo scopo, il messaggio o l'emozione chiave conclusiva percepita da un membro dell’uditorio relativamente ad una serie immaginaria di eventi. La presenza di un Tema è una caratteristica fondamentale che distingue una Storia da una Trascrizione)
Il Theme è null'altro che la vecchia "morale" (la trovi anche in Esopo); per non creare confusione è però meglio rimanere nell'abito del provv. gloss. e chiamarlo Theme.
nn credo ci sia altro......da questo punto di vista.
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Grazie fenna per aver formalizzato qualcosa che sapevo ma non sapevo
Non è necessariamente la storia a soddisfarmi quando gioco, ma il processo di creazione della stessa!
Miii... quante ovvietà mi sfuggono
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Quidni posso decidere di dare a un gruppo di persone, un modo divertente di giocare "a produrre una storia"; ma non posso dare a un gruppo di persone, un modo divertente di giocare "a produrre una bella (interessante, coinvolgente ecc ecc) storia".
in verità, puoi dare benissimo dei metodi che AIUTERANNO oppure OSTACOLERANNO i partecipanti nel produrre (in modo, si spera, divertente) una storia appassionante e significativa.
a cosa credi servano cose come "il problema" di aips?
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Aloa!
@Domon
Credo non mi sia spiegato bene.
La definizione che hai dato tu non è al di fuori di quello che ho detto.
Puoi dare metodi per Aiutare o Ostacolare i partecipanti a produrre una storia, ma non potrai mai stabilire a priori che la storia sia bella o brutta, con nessun tipo di tecnica.
L'unica cosa sensata da fare è rendere divertente la sessione, perché la qualità della storia alla fine non dice nulla sul fatto che il metodo per produrla, la sessione di gioco fosse o meno divertente.
Aloa!
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@fenna
si e no.
come giocatore, non mi interessa sapere COME sono arrivato a una storia appassionate, ma mi interessa ARRIVARCI. per è un gioco che mi da modi di arrivare a una storia emozionante, e lega i momenti emozionanti della storia a quelli emozionanti del gioco, fa bene il suo lavoro.
non è impossibile, lo fanno praticamente tutti i giochi narrativisti.
dire che in un gioco non puoi "garantire la qualità della storia" è come dire che in un gioco non puoi "garantire il divertimento". non puoi garantirlo, ma puoi fare un gioco che sia studiato epr essere divertente, e puoi fare un gioco che sia studiato per essere divertente PROPRIO PERCHE' genera facilmente storie appassionanti.
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Che audience ha una storia creata con un gdr?
Ogni volta che si scrive una storia, si fa un film, etc, è insensato farlo senza pensare a chi dovrà guardarlo (per fare un esempio assurdo per chiarezza: se vuoi distribuire un film in Italia, non lo fai parlato in un oscuro dialetto del nord della Cina senza sottotitoli).
Tutti questi discorsi sulla "bellezza della storia risultante" mi fanno sempre venire in mente una domanda: "bella per chi?". Per Dio? Esiste in paradiso un "registro delle storie giocate e mai viste da nessun altro" che gli dà un punteggio, e quando muori ti dicono se le tue partite hanno creato storie più o meno belle di quelle di Moravia?
L'unica audience che una partita di un gdr avrà mai, è chi la gioca, e avviene durante il gioco. Non è un mero atto di creazione, come se fosse un brainstorming o una scrittura collettiva per un romanzo da pubblicare. La fruizione di quella storia avviene giocando.
Fruizione che, come si è discusso anche recentemente su story-games, assume una forma molto diversa dal leggere un libro: contiene eventi non cronologici, editing in corsa, e diverse altre cose tipiche dei gdr.
Che differenza c'è fra un film e un libro? Mi pare ovvio. La maniera di fruirne. Cioè, la differenza fra un gdr e un racconto o un film o una storia narrata coralmente.
Ha un senso dire "questo libro sarà bello solo se uno spettatore, guardando un film tratto da esso, lo troverà bello"?
Ha un senso dire che una storia creata in un gdr è bella solo se Dio (unico altro spettatore possibile per l'eternità, essendo quella partita unica ed irripetibile) leggendola come un libro, un film, un set di parole crociate o una mappa stradale, la trova esteticamente valida?
Il "critico", nel campo dei gdr, gioca al tavolo con gli altri. La "recensione" alla fine la fa dicendo se gli è piaciuta la partita o se bisogna cambiare qualcosa.
E' il discorso che avevamo già accennato quando parlavi del gdr come processo di costruzione di un testo, Fenna, e io ribattevo che no, il gdr è una forma espressiva propria, con una sua maniera di creare storie unica e diversa da ogni altra.
La storia, quella vera, è quella percepita al tavolo. E' questa la discriminante fondamentale fra story before, story after e story now: in story after, non percepisci nessuna storia al tavolo. Qualcuno alla fine trae un "racconto orale" dal gioco, ma è la stessa cosa che trarne una serie di cartoni animati. Non ha molto a che vedere con l'attività appena svolta. Idem per story before, ma in quel caso è il gioco ad ispirarsi alla serie a cartoni animati. In entrambi i casi, la fruizione della storia avviene in un secondo tempo, usando un altro media, e sempre in un adattamento.
Dire "la partita ha funzionato benissimo e tutti si sono divertiti" genericamente può voler anche dire "tutti si sono fatte grasse risate per la bruttezza della storia, ma l'importante era battere i mostri e fare xp". Se parliamo di obiettivi, aspettative, soddisfazione, riuscita di una partita, non si può più parlare di gdr come di un unica attività. Sono attività' COMPLETAMENTE DIVERSE riunite insieme solo perché utilizzano tecniche comuni (come riunire in unica attività il Polo (lo sport), la macelleria equina e lo studio delle tattiche militari delle unità di cavalleria, perché tutte usano il cavallo).
Se guardiamo nello specifico l'attività "story now", cioè il giocare per CREARE E VIVERE (in tanti straparlano del narrativismo senza ricordare, o senza capire, la seconda parola) CONTEMPORANEAMENTE una storia appassionante, "il gioco è riuscito, ci siamo divertiti" significa "a noi la storia è piaciuta molto", e quindi, totalmente equivalente come giudizio su rottentomatoes a "ogni singolo spettatore che ha visto questo film l'ha amato moltissimi, tutti quanti i critici gli hanno dato il massimo del voti, 100% assoluto", cioè un punteggio più alto de Il Padrino di Coppola.
Poi, prendi il Padrino, Fai disegnare a Coppola (che non sa disegnare) una storia a fumetti. Falla dare in mano a uno che non ha mai visto il film. E dopo che avrà detto "ma fa schifo, dai disegni non si capisce niente" usala come base per dire che il film "Il Padrino" è una ciofeca malfatta.
E' esattamente la stessa cosa che fa chi pensa che il racconto orale (fatto quindi in un altro media, con un opera di traduzione-adattamento tipo quello da un film giapponese ad un fumetto americano) fatto inseguito dai partecipanti ad un partita di un gdr sia indice della bontà della storia più del giudizio di quelli, unici al mondo, che quel film l'hanno visto in versione originale.
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
E' esattamente la stessa cosa che fa chi pensa che il racconto orale (fatto quindi in un altro media, con un opera di traduzione-adattamento tipo quello da un film giapponese ad un fumetto americano) fatto inseguito dai partecipanti ad un partita di un gdr sia indice della bontà della storia più del giudizio di quelli, unici al mondo, che quel film l'hanno visto in versione originale.
"in seguito", non "inseguito", immagino (sennò non ho capito un cavolo :P ).
Anyway, volevo solo divagare un attimo: la potenza degli Actual Play sta, in modo solo apparentemente paradossale, proprio nel mescolare elementi oggettivi ("e in quel momento gli ho dato una fan-mail" oppure "ho tirato due 6 su 2d6") e soggettivi ("mi è piaciuta la scena in cui..." oppure "penso che Mario abbia giocato bene").
L'apprezzamento dei giocatori, creatori-fruitori a vario titolo della Storia (o almeno dei Fatti, vedi mia distinzione sopra, se vi piace), è un elemento principale.
Ovvero, riportiamo il gioco dal "aderire ad uno standard" (oh, gente, ma quanti siti di GdR online a tema WoD ci sono fatti così?) al "ci siamo divertiti".
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[cite] Korin Duval:[/cite]
"in seguito", non "inseguito", immagino (sennò non ho capito un cavolo :P ).
Esatto. Essendo comunque una parola italiana il correttore grammaticale non me l'ha segnalata... :roll:
Ovvero, riportiamo il gioco dal "aderire ad uno standard" (oh, gente, ma quanti siti di GdR online a tema WoD ci sono fatti così?) al "ci siamo divertiti".
In generale, sì.
Se andiamo a vedere le diversissime maniere di giocare riunite sotto il nome "gdr", vediamo che nel caso del narrativismo quella stessa frase si può scrivere: "Aderire ad uno standard? SOLO AL NOSTRO. E di chi altri? Mica giochiamo per un pubblico!"
Il termine "divertimento" nel campo dei gdr narrativisti è problematico. Perché una persona magari lo usa per indicare un esperienza emotivamente appagante, e altre venti persone sono abituate invece ad usarlo solo per giocare ad uno spara-ammazza, raccontare barzellette, o correre nei prati fioriti saltando e lanciandosi una palla colorata ridendo gioiosi. Se gli racconti che hai fatto una bellissima partita a (per esempio) Grey Ranks, in cui hai interpretato adolescenti partigiani impegnati in una lotta senza speranza contro le armate naziste, che verrà sicuramente persa, loro associano gioco--->divertimento--->"questo è matto oppure è un masochista".
Anche andare a vedere un film drammatico può essere intenso, appassionante, bellissimo, ma "divertimento" di solito si riserva a quando si lancia la palla nei prati ridendo gioiosi, o qualcosa di similmente spensierato, leggero, superficiale. Come in troppi pensano debba essere un gdr, obbligatoriamente.
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Aloa!
@Moreno.
Proviamo a metterla così faccio per passaggi e vediamo se secondo te, dalla tua esperienza le cose tornano o meno e vediamo di confrontarci in questo.
Step uno.
Un Ap è una storia nel senso di testo narrativo?
No, come potrebbe esserlo?
Un Ap, in teoria, è un report di ciò che accade durante la sessione di gioco, magari non nei minimi particolari, quindi possiamo assumere un Ap come un qualcosa che riassima in termini affidabili la sessione? Se si allora una sessione è tutto forché una forma narrativa compiuta.
Perché un AP non è un testo narrativo compiuto?
Perché la sessione di per se non è una storia.
Nemmeno un po'.
La storia è il prodotto della sessione e viene fuori per la capacità di riassumere e sintetizzare l'Esplorazione in un formato narrativo.
Aloa!
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[cite] fenna:[/cite]
Step uno.
Un Ap è una storia nel senso di testo narrativo?
No.
L'Actual Play sta al gdr come il documentario sul "dietro le quinte" che trovi in un DVD sta al film.
Uno dei partecipanti (o un testimone) di una creazione artistica racconta ad altri come hanno fatto, che tecniche hanno usato, i "segreti sul set" e come si è giunti a certe scelte.
No, come potrebbe esserlo?
Un Ap, in teoria, è un report di ciò che accade durante la sessione di gioco, magari non nei minimi particolari, quindi possiamo assumere un Ap come un qualcosa che riassima in termini affidabili la sessione?
Ovviamente no.
Anche una trascrizione parola per parola di tutto quello che è stato detto e fatto al tavolo, tiri compresi, non sarebbe una riproduzione affidabile. Si scambia un media per un altro.
Mi hai chiesto, in pratica "se io prendo questo film, e lo descrivo tutto, parola per parola, a gesti, utilizzando il linguaggio dei sordomuti, è come vedere il film?
Mi sembri ancora troppo legato all'idea che, per essere "storia", per essere un espressione, un qualcosa deve essere "messo per iscritto".
Applica dunque questa cosa ad un film: è valido solo se lo trascrivi, "in bella copia", su fogli protocollo? E' una rappresentazione fedele dell'esperienza di vedere il film?
Calcola poi che il "media" gdr è molto, molto, molto più differente dalla parola scritta di quanto non sia un film (sia in un film che in libro, non c'è editing durante la fruizione, in un gdr sì. Sia in un film che in libro, la narrazione può avere discontinuità e flashback, ma è consequenziale, lineare, in un gdr no, è contemporanea e sovrapposta e a volte si ritorna indietro), in un gdr c'è continua interazione col pubblico, che può chiedere agli attori di rispiegare quello che hanno appena detto o fatto. Puoi farlo in un film o in un libro? Ecc.
Esiste un mezzo espressivo unico al mondo chiamato gdr, con un suo linguaggio proprio. Non è cinema. Non è letteratura. Non è teatro. Esattamente come per giudicare un opera teatrale devi andare a teatro a vederla, così come per giudicare un libro devi aprirlo e leggerlo, così per giudicare una partita di un gdr devi essere fra i suoi fruitori: cioè, devi averla giocata. Tu personalmente. Basarsi su un actual play è come fare la recensione di un film che qualcuno ti ha raccontato.
Come vedi, è qualcosa di unico al mondo, e completamente nuovo. I mezzi critici creati per la letteratura e i film credo siano totalmente impotenti di fronte ad esso. Bisognerà crearne di nuovi.
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Aloa!
Benissimo, l'obbiettivo è andare a vedere cosa accade a questa fantomatica storia, cosa sia che caratteristiche ha, vediamo se ci si riesce no?
La mia tesi è la seguente:
La storia è il prodotto della sessione.
Creare una bella storia può essere la CA del gruppo, ma non è possibile stabilire a priori se ci riusciranno.
Io da gamedesigner posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo, ma non posso in alcun modo controllare la qualità finale della storia, semmai posso definirne delle caratterische a priori.
Formalizziamolo meglio.
Perché secondo me la storia è il risultato della sessione?
Semplice.
Perché prima di giocare non c'è e dopo c'è, è distinguibile e rintracciabile.
Perché non è possibile stabilire a priori se la CA venga soddisfatta?
E' assolutamente ovvio: perché come fai a sapere se una torta è buona se non l'hai ancora finito e assaggiata?
Perché posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo e non ho il controllo, se non in alcuni caratteri della storia?
Perché scrivo il sistema e posso dare delle metodologie che evidenzino alcuni aspetti dei personaggi, in AiPS sono i problemi dei personaggi, in Cani i peccati della città che portano al giudizio dei giocatori, in LmVciP la creazione di un rapporto disfunzionale; posso definire un setting (ma non l'uso che ne viene fatto); posso definire.
I cinque elementi dell'Esplorazione sono interdipendenti: Personaggio + Setting fanno la Situazione, il Sistema permette alla Situazione di "muoversi", ed il Colore influenza tutti gli altri. Questo concetto si applica solo alle cause immaginarie fra gli elementi; per le persone reali la vera priorità o la causa per tali cose, in termini sociali e creativi, cambia moltissimo.
Ma non ho alcun controllo, come potrei, su elementi altri come personaggio, setting, situazione, colore.
Onestamente Moreno, non vedo cosa ci sia di fantasioso nel pensare alla sessione di GDR come il momento di produzione della storia, una storia che ancora non è, è una storia in divenire, data dall'iterazione fra giocatori che agiscono e L'Esplorano (intendendo come base il concetto di Esplorazione del BM).
Alcune precisazioni.
Il film, il teatro, il concerto lo puoi vedere anche in altri contesti rispetto a quello del cinea, del teatro e della hall.
La riproduzione è un mezzo che può falsare il risultato, perchè dipenderà non solo dalla qualità della registrazione, ma anche dalla fedeltà del mezzo riproduttore, ma il giudizio e il meccanismo di immersione, di interesse ecc ecc sono identici.
Se vedo Paolini dal vivo, o ne vedo una diretta in televisione, l'esperienza dal vivo sarà differente dall'esperienza di guardarlo in televisione, ma la storia che Paolini racconta sarà identica, i meccanismi di immersione e di affezione alla storia sono uguali.
Che al gdr serva uno strumento nuovo non lo so, secondo me serve unire e adattare strumenti di analisi che gia ci sono, nel senso che l'esperienza fruitiva interrelazionale è assolutamente studiata e teorizzata da anni, sotto l'aspetto sociale, sotto l'aspetto psicologico e semiotico, semmai serve accordarsi, almeno per ora, su cosa sia la Storia e, a livello di game design, come, ad esempio, la soddisfazione della giocata, possa influire o meno sullo stabilire per i giocatori le qualità della storia.
Che è esattamente il punto di interesse che ho sollevato.
Esempio terra terra. Se la storia di una giocata è riassumibile <>, non è nulla di nuovo sotto il sole, ma non ci dice nulla di quanto divertente è stata sta cosa per i giocatori, come non ci dice che tecniche hanno usato, non ci dice assolutamente nulla.
Io posso darne un giudizio scialbo, ma per i giocatori poteva essere stata un'esperienza piena di tensione e suspance, usciti dall'esperienza e per quanto la trama fosse semplice il risultato è che con buona probabilità i giocatori usciranno dalla sessione dicendo: bella storia. La storia è bella per loro perché è stato divertente giocarla.
A questo punto la domanda è fino a che punto un game-designer può agire sulla qualità della storia?
Come detto prima, per me può al massimo rendere divertente il metodo di produzione della storia, che è già buona parte del lavoro.
Aloa!
P.S. Bada bene che queste considerazioni partono dal Big Model e da nient'altro.
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[cite] fenna:[/cite]
Alcune precisazioni.
Il film, il teatro, il concerto lo puoi vedere anche in altri contesti rispetto a quello del cinea, del teatro e della hall.
La riproduzione è un mezzo che può falsare il risultato, perchè dipenderà non solo dalla qualità della registrazione, ma anche dalla fedeltà del mezzo riproduttore, ma il giudizio e il meccanismo di immersione, di interesse ecc ecc sono identici.
Se vedo Paolini dal vivo, o ne vedo una diretta in televisione, l'esperienza dal vivo sarà differente dall'esperienza di guardarlo in televisione, ma la storia che Paolini racconta sarà identica, i meccanismi di immersione e di affezione alla storia sono uguali.
Che al gdr serva uno strumento nuovo non lo so, secondo me serve unire e adattare strumenti di analisi che gia ci sono, nel senso che l'esperienza fruitiva interrelazionale è assolutamente studiata e teorizzata da anni, sotto l'aspetto sociale, sotto l'aspetto psicologico e semiotico, semmai serve accordarsi, almeno per ora, su cosa sia la Storia e, a livello di game design, come, ad esempio, la soddisfazione della giocata, possa influire o meno sullo stabilire per i giocatori le qualità della storia.
Questa affermazione mi ha spinto a fermarmi e riflettere perché fondamentalmente, se ho capito bene quello che intendi, non sono d’accordo! (scusa Daniele! ;) )
Io non penso che esista alcun mezzo per riportare fedelmente a chi non ci si è trovato personalmente, l’esperienza di un gioco di ruolo. Di sicuro non può riuscirci la Storia che ne è risultata e nemmeno un Actual Play ben scritto può farcela fino in fondo.
Come potrà mai un resoconto trasmettere l’emozione che ho provato quando il mio compagno di gioco ha avuto quella reazione inattesa e il personaggio a cui mi stavo affezionando si è trovato davanti a uno sviluppo imprevisto? Lo scambio che avviene in gioco, la costruzione interattiva della narrazione sono un’avventura di per se emozionante e ricca di sorprese.
La rilevanza del concetto di Story Now emerge quando si prova quanto appassionante sia questo processo di creazione interattiva (che non ha assolutamente nulla a che fare con la bellezza della “storia” prodotta). È il processo in se che merita e va goduto di suo.
Piccola digressione personale: io gioco proprio per vivere questi picchi emotivi, infatti mi autodefinisco scherzosamente una “pornografa emotiva” (nel senso che se non sono giochi “gut wrenching emo porn” non mi piacciono :P ). Questo è quello che ho sempre cercato nel GDR dalle origini ai giorni nostri, ma solo negli ultimi anni ho trovato giochi che soddisfano il mio gusto in maniera attendibile e consistente.
Comunque non c’è pezza, nel momento in cui giochi e sei insieme autore, attore e spettatore, il coinvolgimento e l’emotività sono impossibili da trasmettere fino in fondo. Gli unici che possono farsi un’idea più precisa di quello che hai provato sono i tuoi compagni di gioco. Infatti non è un caso se, dopo certe sessioni particolarmente riuscite, senti una specie di legame d’affetto, una sorta di trasporto verso chi ha giocato con te (sono quelle sessioni che ti restano in testa per qualche giorno dopo averle giocate, per intenderci).
Questo non avviene solo per il gioco di ruolo, ovviamente, ma in tutte quelle circostanze in cui si condivide un’esperienza intensa con altre persone.
Poi, giusto per metterci il carico da venti, aggiungiamoci che giocare sul serio a un gioco narrativista ti porta ad aprirti, a esporre le tue vere opinioni e a scoprire aspetti della personalità dei tuoi compagni di gioco, e abbiamo la ricetta perfetta per l’emozione condivisa che “può capirlo solo chi c’era”.
Se siamo bravi narratori, possiamo provare a raccontarlo, come racconteremmo una qualsiasi altra esperienza, ma sarà sempre una pallida ombra di quello che abbiamo vissuto.
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E' anche vero che esistono libri (per fare un esempio di tipo di comunicazione) che riescono perfettamente a trasmettere l'emozione dell'autore voleva trasmettere. Posso essere daccordo che è difficilissimo trasmettere per scritto un'emozione, cosa che infatti solitamente richiede non solo una grande capacità letterario/narrativa, ma anche una conoscenza in fatto di allegorizzazioni, visto che le emozioni si possono trasmettere a volte solo tramite "immagini" (non solo visive) allegoriche
Direi quindi che non è "impossibile" trasmettere una esperienza di gioco narrativista. E' però tanto difficile quanto è difficile trasmettere in maniera completa qualsiasi altro tipo di esperienza che coinvolga profondamente la soggettività. Direi che è "tanto difficile" che solitamente non ci si riesce (questo si) perchè pochi autori di Actual Play hanno le capacità sufficienti per creare un "resoconto" di tale fattura (e io sono certo di essere tra coloro che non è in grado)
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[cite] Riccardo:[/cite]E' anche vero che esistono libri (per fare un esempio di tipo di comunicazione) che riescono perfettamente a trasmettere l'emozione dell'autore voleva trasmettere
Penso sia comunque diverso: nel tuo esempio (semplificando) il libro è l'espressione dell'emozione e della storia che l'autore ha in mente; nel gioco di ruolo lo scritto è l'espressione di un'emozione (e della storia creata sul momento dai giocatori) a sua volta espressa durante (e con) il gioco. In altri termini, nel gioco di ruolo c'è un passaggio in piú, perché lo scritto diventa l'espressione dell'espressione di qualcosa.
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Credo che però sia anche spesso una questione di prospettiva; lo intuisco sentendo citare media (intesi come "modi di comunicazione") come cinema, teatro o racconto.....secondo me c'è un probelma intrinseco che nn riesce ad emergere in modo chiaro, ossia: in tutti i media citati c'è una rapporto tra un soggetto comunicatore che si esprime ed uno o più soggetti riceventi i quali si limitano a "sorbire" passivamente gli input del comunicatore (appunto).
Poi alla fine si potrà dire se questi input saranno piaciuti o meno, saranno condivisibili o meno...o magari se questi input nn hanno i neffetti detto nulla.
(sto volutamente omettendo di usare il termine "storia").
Questa impostazione la si è sperimentata anche nel GdR: il famigerato Parpuzio alla fine null'altro è che il tentativo di un soggetto (GM) di "proiettare" la propria storia agli astanti (con tutte le conseguenze che ne derivano).
Eppure in questo modo si elimina una componente essenziale del GdR: l'interattività tra i giocatori.......
E sta proprio qui il bello del Giocare di ruolo: ognuno riceve gli input degli altri e trasmette i propri ...... c'è questa interazione che nn è pensabile nei media tradizionali (e neanche nei videogiochi...dove le interazioni con la macchina sono predeterminate e cmq finite).
Cyaz
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E' anche vero che esistono libri (per fare un esempio di tipo di comunicazione) che riescono perfettamente a trasmettere l'emozione dell'autore voleva trasmettere.
ma non centra...
un libro, come ogni altro medium, può trasmetterti facilmente emozioni. quello che non può fare, è trasmetterti le emozioni che ti trasmetterebbe un altro medium. puoi descrivere le emozioni che si provano giocando una determinata scena di un determinato gioco, ma non puoi provocarle. per quelle devi necessariamente averla giocata.
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[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Eppure in questo modo si elimina una componente essenziale del GdR: l'interattività tra i giocatori.......
E sta proprio qui il bello del Giocare di ruolo: ognuno riceve gli input degli altri e trasmette i propri ...... c'è questa interazione che nn è pensabile nei media tradizionali (e neanche nei videogiochi...dove le interazioni con la macchina sono predeterminate e cmq finite).
Esatto Fabio, è proprio l'aspetto che cercavo di sottolineare.
Sono pochi i mezzi espressivi in cui si è insieme autore, attore e spettatore...
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[cite] Claudia Cangini:[/cite]Se siamo bravi narratori, possiamo provare a raccontarlo, come racconteremmo una qualsiasi altra esperienza, ma sarà sempre una pallida ombra di quello che abbiamo vissuto.
C'è sempre un cappero di differenza fra VIVERE un'esperienza e RACCONTARLA.
Ad esempio io ho giocato per anni a football americano.
Per quanto sia stato sempre una scarpa, ci sono state alcune volte che, sul campo, assieme ai miei compagni, ci siamo guardati negli occhi, abbiamo deciso che ne avevamo prese abbastanza. Abbiamo iniziato ad infilare delle azioni, ma delle azioni... che Montana ci facava un baffo, ecco!
Spiegare lo stesso stato di esaltazione mistica a chi non ha mai praticato sport di squadra è MOLTO difficile... ma si tratta di esperienze talmente inense che a distanza di anni ancora ci si ricama sopra. Qualcosa vorrà dire!
Lo stesso si applica ai giochi narrativi: RACCONTARE l'emozione del momento è sempre la fotocopia del VIVERLA.
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[cite] fenna:[/cite]Aloa!
Benissimo, l'obbiettivo è andare a vedere cosa accade a questa fantomatica storia, cosa sia che caratteristiche ha, vediamo se ci si riesce no?
Ma non è assolutamente fantomatica! E' li', la vedi, la vivi!
E come se come hobby avessimo il darci martellate sulla testa. Io sono lì a colpirti il cranio con una mazza ferrata, e tu sei lì a dire che questa fantomatiche cose chiamate "botte sulla testa" che non riesci a percepire, saranno prodotte dai nostri movimenti perché poi qualcun altro possa giudicare se facevano male. Insomma, è un pochino frustrante...
Siamo sempre li': sembra che per te "storia" sia un qualcosa di scritto, con un incipit, un testo da assorbire passivamente, mentre sei a letto, e quindi non la riconosci quando invece di leggerla, la giochi, e sembri chiedermi "quand'è che iniziamo a leggerla?"
La mia tesi è la seguente:
La storia è il prodotto della sessione.
Sì, ma ho il sospetto che intendiamo "prodotto" in modi diversi.
Una musica è il prodotto del suono di più strumenti, ma nel senso che è data dalla combinazione dei singoli suoni, così come la storia è il prodotto degli interventi di tutti al tavolo.
NON intendo invece assolutamente che una sessione di gioco produca una "storia" diversa da sè stessa.
Il paragone più riuscito per il narrativismo è un orchestra che suona improvvisando. (Jazz, forse?). I musicisti suonano il loro strumento e ascoltano la musica prodotta da tutti, e possono decidere di alterarla cambiando suono.
Nel senso che intendo io, la musica è il prodotto dei suoni degli strumenti.
Ma non esiste un qualcosa che venga prodotto DALLA musica da ascoltare dopo per "giudicare". Finito il suono degli strumenti, finita la musica!
Creare una bella storia può essere la CA del gruppo, ma non è possibile stabilire a priori se ci riusciranno.
Usi dei termini ESTREMAMENTE ambigui.
Intendi dire che la storia che realizzeranno, se registrata con il microfono, ricopiata in un altro linguaggio (quello della letteratura), stampata in un altro media, e pubblicata (un po' come stampare ogni singolo fotogramma di un film e dire che è un fumetto) magari non vince un premio letterario?
O intendi dire che non si divertono?
Io da gamedesigner posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo, ma non posso in alcun modo controllare la qualità finale della storia, semmai posso definirne delle caratterische a priori.
Eh?
Come sarebbe a dire che non puoi controllarla in alcun modo?
Chi controlla la musica, se non chi la suona?
Il come suoni non ha influenza?
E "definire caratteristiche a priori" è un PESSIMO metodo. Ne conosco a decine di migliori.
Formalizziamolo meglio.
Perché secondo me la storia è il risultato della sessione?
Semplice.
Perché prima di giocare non c'è e dopo c'è, è distinguibile e rintracciabile.
Rintracciabile?
Dove?
Negli archivi di Dio?
Ti fai dare un mandato dall'arcangelo Gabriele?
A parlare di "storie", veramente, ti fai dei trip strani. Smettiamo di parlare di storie e parliamo di musica.
La musica prima non c'è, e dopo sì? Galleggia nell'aria? Te la tagli a fette, e te la porta a casa in frigo da consumare il giorno dopo?
Perché non è possibile stabilire a priori se la CA venga soddisfatta?
E' assolutamente ovvio: perché come fai a sapere se una torta è buona se non l'hai ancora finito e assaggiata?
Non capisco, veramente non capisco.
Anche il narrativismo ti fa fare dei trip strani. Sul serio, non so da che parte hai deviato credendola una scorciatoia.
Quindi, smettiamo di parlare di narrativismo, parliamo di gamismo.
Giochi a Beach Volley. l'obiettivo e' vincere, CA gamista.
Non vinci. Vincono gli altri, la tua squadra perde.
Significa quindi che la CA non era soddisfatta e che quindi in realtà non stavi giocando per vincere?
La CA e' quello che FAI, non la coppa che ti danno dopo.
Perché posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo e non ho il controllo, se non in alcuni caratteri della storia?
Perché scrivo il sistema e posso dare delle metodologie che evidenzino alcuni aspetti dei personaggi, in AiPS sono i problemi dei personaggi, in Cani i peccati della città che portano al giudizio dei giocatori, in LmVciP la creazione di un rapporto disfunzionale; posso definire un setting (ma non l'uso che ne viene fatto); posso definire.
I cinque elementi dell'Esplorazione sono interdipendenti: Personaggio + Setting fanno la Situazione, il Sistema permette alla Situazione di "muoversi", ed il Colore influenza tutti gli altri. Questo concetto si applica solo alle cause immaginarie fra gli elementi; per le persone reali la vera priorità o la causa per tali cose, in termini sociali e creativi, cambia moltissimo.
Ma non ho alcun controllo, come potrei, su elementi altri come personaggio, setting, situazione, colore.
Non sono sicuro di aver capito (fatico veramente a seguirti su questa strada su cui ti sei perso), ma è una lamentela perché a lasciare liberta di gioco ai giocatori "non puoi "garantire la qualità della storia"? :schock:
Onestamente Moreno, non vedo cosa ci sia di fantasioso nel pensare alla sessione di GDR come il momento di produzione della storia, una storia che ancora non è, è una storia in divenire, data dall'iterazione fra giocatori che agiscono e L'Esplorano (intendendo come base il concetto di Esplorazione del BM).
Ancora, usi un linguaggio non-tecnico che può voler veramente dire di tutto...
La storia non è perchè non è finita. La storia è perchè ci stai vivendo dentro. La storia non è perchè non è predeterminata. La storia è perchè non è predeterminata. La storia non è perchè non è scritta su fogli protocollo, la storia è perchè è pienamente percepita da tutto il pubblico potenziale che potrebbe mai raggiungere in tutta l'eternità... cos'è che intendi dire fra tutte queste cose?
Alcune precisazioni.
Il film, il teatro, il concerto lo puoi vedere anche in altri contesti rispetto a quello del cinea, del teatro e della hall.
Il gioco di ruolo NO.
Non ti dicevo prima che è una cosa rivoluzionaria, totalmente diversa da ogni altro media? E che, parlo a vanvera? :twisted:
La riproduzione è un mezzo che può falsare il risultato, perchè dipenderà non solo dalla qualità della registrazione, ma anche dalla fedeltà del mezzo riproduttore, ma il giudizio e il meccanismo di immersione, di interesse ecc ecc sono identici.
Ti sei arrogato il diritto di prendere una piccola fetta del roleplaying (le orecchie. Quelle che ascoltano quello che gli altri dicono) schifando la bocca, perchè non potrai parlare, schifando gli occhi, perchp non potrai vedere, schifando la memoria, perchè non avrai la memoria del momento di gioco ad ascoltarlo poi...
Hai detto "la musica, è solo il peso degli strumenti. Se prendo gli strumenti e li peso, riotterrò la musica, perchè il vostro atto creativo non conta un cazzo"
Quelle parole che senti in un gdr... CHI LE PRONUNCIA?
Dimmi... esiste, in un altro media... UNA REGISTRAZIONE DELL'ATTO CREATIVO IN PRIMA PERSONA?
Un disco che, quando lo metti su... ti fa prendere uno strumento e creare musica NUOVA?
Un libro che, quando lo apri... e' bianco, e non riesci a resistere e lo riempi SCRIVENDOCI TU?
TUTTE le altre cose che hai citato (libri,film , dischi, etc.) presuppongo che ci sia qualcuno che, lavorando, prepara qualcosa PER ALTRI. E potrebbero RIPETERLO, pari pari. Il disco è una comodità per non dover risuonare le stesse notte. E' un messaggio.
Ma con il gdr, IL GRUPPO CREA PER SE' STESSO. E PER UNA FRUIZIONE IMMEDIATA.
Aspetta, provo con un altra metafora...
Tu fai sesso con una donna (insomma, trombi). Cè una videocamera accesa.
Riguardarti il film, è la stessa cosa che non il girarlo?
No, vero? La telecamera ha potuto riprendere suoni e immagini, ma certo, non la sensazione, l'emozione, l'esperienza.
Ora, anche nel teatro, o nei film, c'è una sensazione, emozione, esperienza da parte degli attori... MA NON FA PARTE DEL MESSAGGIO.
NEL GDR SI'. I giocatori USANO tutte quelle cose per decodificare i rispettibi input! Il gdr NON E' COME UN LIBRO!
Come hanno già detto altri, Parpuzio è un tentativo di rendere il gdr come un libro, come il teatro, come un film. Per questo dà luogo ad un tipo di gdr castrato ed inferiore sotto ogni aspetto. E' come se si dovesse tagliare la lingua per adattarsi ad un popolo di sordomuti!
Che è esattamente il punto di interesse che ho sollevato.
Esempio terra terra. Se la storia di una giocata è riassumibile <>,
No, questo non è il riassunto della giocata. E' il riassunto della giocata IN UN ALTRO LINGUAGGIO, IN UN ALTRO MEDIA.
Hai fatto una foto del gruppo che suonava.
non è nulla di nuovo sotto il sole, ma non ci dice nulla di quanto divertente è stata sta cosa per i giocatori, come non ci dice che tecniche hanno usato, non ci dice assolutamente nulla.
Certo. Cos'è rimasto della partita originale in quell'aborto?
Io posso darne un giudizio scialbo, ma per i giocatori poteva essere stata un'esperienza piena di tensione e suspance, usciti dall'esperienza e per quanto la trama fosse semplice il risultato è che con buona probabilità i giocatori usciranno dalla sessione dicendo: bella storia. La storia è bella per loro perché è stato divertente giocarla.
No.
La storia è stata bella perchè la storia VERA, quella giocata, è stata bella.
Il GDR ha un vantaggio scorretto nei confronti della letteratura. Un autore di un libro deve cercare di toccare certe corde emotive in gente diversa da lui, che non conosce, e senza avere la possibilità di fare correzioni al volo per ogni singolo lettore. Nonostante questo terrificante handicap, certi autori ci riescono. Mi levo il cappello, è una cosa poco meno che miracolosa a pensarci bene.
Tutto questo, durante un gdr, viene invece estremamente facile. Facile in maniera quasi ridicola. Il lettore, il fruitore, sei tu e gente e conosci. Puoi correggere al volo tutto quanto, e il "lettore" o sei tu o è gente al tavolo con te che manifesta apertamente interesse o disinteresse. Ci sono meccanismi di gioco in cui puoi addirittura far muovere la storia in base a quello.
E' un sistema in cui è ridicolmente facile ottenere, senza tanta fatica, risultati superiori a quelli di un libro che leggi. (non in tutto. un libro ha una possibilità in più: quella di portare un punto di vista che nessuno degli appartenenti al gruppo di gioco ha. Allarga il gruppo di gioco. Ma visto che è un semplice effetto della diffusione, e che non potrei ottenere quel punto di vista facendo scrivere libri agli altri del gruppo, ma potrei ottenerlo giocando ad un gdr con l'autore del libro, non è una vera eccezione al mio ragionamento).
E vorrei chiarire che non sto scherzando: se le vostre partite, in un gdr narrativista, non hanno ancora la "potenza" dei migliori libri che avete letto... vuol dire che state girando in seconda. Che non avete ancora osato innestare la marcia. State guidando al minimo, ancora insicuri del mezzo. Non avete ancora ottenuto una decente velocità di crociera. Insistete e non scoraggiatevi: non è tutto lì.
Tornando alla partita: come dicevo, facilissimo ottenere quello che grandi romanzieri faticano ad ottenere: avere il massimo impatto sul 100% del tuo pubblico. Uno dei "vantaggi sleali" del gdr, è appunto che riduce questo pubblico a 2, 3, 4, forse 5 o 6 persone, il gruppo di gioco. Quella storia è per loro, fatta da loro, in questo punto del tempo e dello spazio, ed è quello che avevano bisogno di dire, di ascolyare, qui, ora, a mai più.
Se lo stesso gruppo gioca lo stesso gioco il giorno dopo, il risultato è completamente diverso. Non è ripetibile.
Non solo hai ridotto il pubblico da milioni di persone a 4-5. Lo hai ridotto da milioni di persone in qualunque momento, a 4-5 persone qui, ora, in questo momento, con l'umore che hanno e quello che vogliono. Adesso.
La letteratura è un arma di distruzione di massa. Il gdr è uno strumento molto più preciso e configurabile. Non è un mass media, è un media personale.
Effetto 1: se sei fra quelle quattro o cinque persone, in quel momento, in quella siuazuone, in quella sinergia, in quella gestalt, in quel momento magico e irripetibile, la "storia" è meglio di Guerra e Pace. OGGETTIVAMENTE. Non sto parlando di "accontentarsi". E' questo probabilmente il punto più difficile da accettare, ma dovresti sapere che il lettore non è passivo. Che un testo deve venire interpretato. Che puoi scrivere le cose più belle del mondo, ma se sono incomprensibili, non arrivano.
Ma per una persona che non fa parte di quei 4-5? E' come se gli avessi parlato in sanscrito. Non fanno parte del target. Nemmeno potenziale. La storia non era per loro. Non è solo "bruttta", e' proprio incomprensibile. In un gdr non si dice mai tutto. Io quando parlo a Mario faccio riferimento a qualcosa che sappiamo solo io e mario, gli dico che la principessa somiglia a Luisa, e che cazzo ne sa uno che non è Mario, chi è Luisa?
Cos'ha Guerra e Pace rispetto a Shannara? Qualcosa che si pesa? Che si misura? O qualcosa che si percepisce leggendola?
E se tu dai Guerra e Pace in mano ad un analfabeta, a qualcuno che non ha i mezzi per decodificarlo, e lo usa per pareggiare le gambe del tavolo... questo significa che Guerra e Pace non vale niente, o che è ridicolo far giudicare un libro da un analfabeta?
Ecco, tutti quelli che non hanno partecipato ad una partita di un gdr, sono totalmente analfabeti per il gdr-speak/move/perception/datarecall/memory/touch della partita (ho usato questa formula astrusa invece che "gioco" o "dialogo" o "storia" per evitare che mi andassi di nuovo nel pallone considerandoli estranei al gdr. Sono tutti termini inesatti per un tipo di comunicazione fatta di rimandi continui a imagini, numeri, movimenti, algoritmi e narrazione)
Funziona sempre? Ovviamente no. Ci sono partite più o meno riuscite. Ma vedi, l'idea che ci possa essere una "partita divertente e giocata bene" che possa dar luogo ad una pessima storia... è ridicola. Vuol dire, tradotto in equivalenti letterari, "aveve scritto Guerra e Pace, ma se la faccio leggere ad un analfabeta non la capisce, quindi è un brutto libro". Il gioco PREVEDE che durante il gioco stesso, la narrazione si autocorregga per ottenere Guerra e Pace (o le comiche dei fratelli Marx, dipende da spazio/tempo/persone. Ma sarà sempre quello che gli serve in quel momento). Se non ottiene guerra e pace, il gioco non ha funzionato bene, ci sono stati problemi. Se il gioco ha funzionato bene, hai ottenuto guerra e pace. Come fai ad aver giocato bene senza aver giocato bene?
A questo punto la domanda è fino a che punto un game-designer può agire sulla qualità della storia?
Prima dovresti spiegarmi in base a qwuale unità di misura misureresti questa influenza. L'hai fatta tarare in laboratorio?
Come detto prima, per me può al massimo rendere divertente il metodo di produzione della storia, che è già buona parte del lavoro.
No. Ti stai intrippando anche tu (come tanti) sul concetto di "divertimento". E immagini gente che si lancia con gioia la palla nei prati.
Fanculo le palle gioiose. Quando gioco io voglio il sangue.
-
Aloa!
Cluadia scusa del ritardo nella risposta.
Credo che la discussione sia deragliata su binari che non sono consoni principalmente per un paio di motivi.
Il primo è che ogni volta che tento di rispondere al topic di Claudia il PC mi va in Crash, il secondo è che siamo in un forum e capita.
La prima cosa da dire è che l'AP come report mi serviva per introdurre il concetto dopo.
Formalizzato nel mio ultimo post.
Cioé:
- La storia è il prodotto della sessione.
- Creare una bella storia può essere la CA del gruppo, ma non è possibile stabilire a priori se ci riusciranno.
- Io da gamedesigner posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo, ma non posso in alcun modo controllare la qualità finale della storia, semmai posso definirne delle caratterische a priori.
Per rispondere a Cluadia e al suo intervento.
Una risposta e un rischio che vedo nel modo di esporre le cose.
Buon parte del tuo post nasce dal fraintendimento che io stessi dicendo che le esperienze vissute in ambiti mediali e mediatici differenti siano uguali.
Mentre quello che ho scritto, chiedo scusa se non sono stato chiaro era che, per quanto differenti, i meccanismi di immerisione e iterazione sono conosciuti, noti e spesso molto più simili di quanto si immagini.
Vede il teatro dal vivo o in televesione sono due esperienze totalmente differente, ma i meccanismi immersivi e dell'uno e dell'altro funzionano in maniera praticamente identica, cambia il contesto (quindi anche l'esperienza) e la ritualità (pensa all'attesa in sala, al buio ecc ecc), ma non i meccanismi che ci portano ad interessarci ed appassionarci alla storia appunto.
Il rischio che vedo nel tuo post - tale è rimasto perché dubito che ragionandoci a freddo o vis a vis alcune cose risulterebbero sicuramente ridimensionate o contestualizzate meglio, quindi anche meno rischiose da fraintendere - è fondamentalmente il rischio di tutti gli appassionati che parlano del loro hobby: la lirica è l'arte suprema; nulla come la pittura è capace di toccare le corde dell'animo; il cinema è lo specchio dei tempi e delle realtà più di ogni altra forma d'arte; il teatro è l'arte arcaica assoluta, fra la pietra dei teatri si è dato forma alla civilità ecc ecc
Sono tutte affermazioni veritiere, ma nel contesto dell'arte, della cultura, del progresso umano visto solo da quel punto di vista. Così come la pittura non è l'unica arte capace di toccare l'animo, la musica o il cinema non sono lo specchio del mondo, in maniera univoca.
Alla stessa maniera il GDR è un gioco, per noi appassionati una passione che ci coinvolge in molti modi e molto profondi, ma resta, nel contesto un ambito ludico, a cui sarebbe meglio - non è questo il caso, ecco il secondo motivo per cui parlo di rischio - trovare delle capacità "taumaturgiche" e "mistiche".
Questo è il rischio, perché in una sessione di gioco, con un gioco narrativo - Claudia so che non era tua volontà sostenere questo, ma mi servi come "cavia" -, tu Cluadia ci troverai delle emozioni e un coinvolgimento profondo, ma che però non è "di serie", l'esperienza dell'approccio alla sessione e quindi all'esperienza non hanno di serie il coinvoglimento, non può essere messo come condizionale "allora non hai mai giocato", o hai sbagliato ad approcciare in maniera meno emozionale la cosa.
Perché l'esperienza della sessione di gioco, sotto l'aspetto emozionale, è sempre e solo personale, quindi non classificabile o qualificabile per spiegare il gioco.
Aloa!
-
Aloa!
Eisposta a Moreno, abbiamo postato assieme.
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Sì, ma ho il sospetto che intendiamo "prodotto" in modi diversi.
Una musica è il prodotto del suono di più strumenti, ma nel senso che è data dalla combinazione dei singoli suoni, così come la storia è il prodotto degli interventi di tutti al tavolo.
NON intendo invece assolutamente che una sessione di gioco produca una "storia" diversa da sè stessa.
Il paragone più riuscito per il narrativismo è un orchestra che suona improvvisando. (Jazz, forse?). I musicisti suonano il loro strumento e ascoltano la musica prodotta da tutti, e possono decidere di alterarla cambiando suono.
Nel senso che intendo io, la musica è il prodotto dei suoni degli strumenti.
Ma non esiste un qualcosa che venga prodotto DALLA musica da ascoltare dopo per "giudicare". Finito il suono degli strumenti, finita la musica!
Ma non stai fecendo un po' di confuzione della ponfusione?
Nel senso che intendo io la musica è prodotta dai musicisti che suonano; tanto più in una jam session.
Musicista è l'agente attivo, l'attività è suonare, la musica è il prodotto della loro iterazione.
Musicista= giocatore
Suonare= giocare
Musica= storia
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Usi dei termini ESTREMAMENTE ambigui.
Intendi dire che la storia che realizzeranno, se registrata con il microfono, ricopiata in un altro linguaggio (quello della letteratura), stampata in un altro media, e pubblicata (un po' come stampare ogni singolo fotogramma di un film e dire che è un fumetto) magari non vince un premio letterario?
O intendi dire che non si divertono?
Rimaniamo in tema musicale.
Intendo dire che in una jam session non è bella solo perché è agita e suonata.
E' capitato, nella storia della musica, che un improvvisazione, per quanto sentita emozionalmente dagli artisti nel momento in cui veniva suonata, una volta registrata e risentita dagli artisti stessi facesse schifo; non a Dio, agli artisti stessi.
Nel GDR il risultato finale dell'azione del giocare non può avere caratteristiche definite aprioristicamente, quindi quello che conta vermente è l'azione del gioco.
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Eh?
Come sarebbe a dire che non puoi controllarla in alcun modo?
Chi controlla la musica, se non chi la suona?
Il come suoni non ha influenza?
E "definire caratteristiche a priori" è un PESSIMO metodo. Ne conosco a decine di migliori.
Io faccio una serata a tema musicale di improvvisazione, posso dire a te musicista, suona con la serie dodecafonica e sfruttando questi accordi.
Non è forse un gioco?
Non posso avere in alcun modo il controllo del risultato finale, però potrò prevederne alcune caratteristiche.
Alla stessa maniera, mettendo in risalto alcuni punti rispetto ad altri, io ti dico, evidenzia quei punti, quindi riuscirò a prevedere un prodotto (questa volta l'ho spiegato bene cos'è) storia, con determinate caratteristiche, ma non potrò sapere se era bella brutta, divertente, emozionate, con colpi di scena a ripetizione, o meno.
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Rintracciabile?
Dove?
Negli archivi di Dio?
Ti fai dare un mandato dall'arcangelo Gabriele?
A parlare di "storie", veramente, ti fai dei trip strani. Smettiamo di parlare di storie e parliamo di musica.
La musica prima non c'è, e dopo sì? Galleggia nell'aria? Te la tagli a fette, e te la porta a casa in frigo da consumare il giorno dopo?
No, sai io e Dio ci parliamo poco, ultimamente ci siamo presi una pausa, Gabriele lo vedo per un cicchetto ogni tanto, ma... beh la sai la storia degli angeli che non possono bene... sai dopo quello che è successo a Sodoma e Gomorra... cosa così ti segnano.
Ma che diavolo dici Moreno?
Ti stai perdendo con sta storia di Dio, stai andando in loop.
E' rintracciabile da chi vuole analizzare il GDR!
Siamo nella sezione Sotto il Cofano!
La musica, il pezzo, è compiuto solo dopo che i musicisti hanno finito di suonare, durante la jam session il pezzo è in divenire, non sanno cosa accadrà fra un minuto, se sei stato ad un concerto jazz lo sai.
Solo alla fine sai che il pezzo è finito e il pezzo che io, ascoltatore, io critico, io studioso delle dinamiche della musica e della composizione sento è finito e rintracciabile.
Cazzo! Ma è così complicato capire che a me il GDR interessa come Hobby e come soggetto di studio?
Quindi è ritracciabile per me, che voglio analizzare il GDR.
Va meglio così.
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Non capisco, veramente non capisco.
[cut]
Lasciamo perdere.
Hai detto "la musica, è solo il peso degli strumenti. Se prendo gli strumenti e li peso, riotterrò la musica, perchè il vostro atto creativo non conta un cazzo"
Moreno ma che trip ti fai?
Ho detto che io ti posso dire di usare una tuba un clavicembalo e un flauto, posso dirti di usare la serie dodecafonica e darti gli accordi, ma non ho un cappero di controllo sulla musica che farai.
Dimmi... esiste, in un altro media... UNA REGISTRAZIONE DELL'ATTO CREATIVO IN PRIMA PERSONA?
Un disco che, quando lo metti su... ti fa prendere uno strumento e creare musica NUOVA?
Un libro che, quando lo apri... e' bianco, e non riesci a resistere e lo riempi SCRIVENDOCI TU?
No. Non esistono. Ma esite il nostro rapporto con essi, con il testo.
Questo rapporto è immersivo e interattivo, ho tentato di spiegartelo quando parlavo dei testi di culto.
All'atto pratico esistono si queste cose.
Sono state teorizzate e sono i metatesti.
TUTTE le altre cose che hai citato (libri,film , dischi, etc.) presuppongo che ci sia qualcuno che, lavorando, prepara qualcosa PER ALTRI. E potrebbero RIPETERLO, pari pari. Il disco è una comodità per non dover risuonare le stesse notte. E' un messaggio.
Ma non è vero.
L'esempio che hai fatto della jam session funziona comunque, indipendentemente da chi ascolta, anche se non c'è nessuno.
Il fatto che sia qualcuno che crea qualcosa per altri, è perché all'atto pratico sono tutti esempi della cultura dello spettacolo e mediale.
Ma con il gdr, IL GRUPPO CREA PER SE' STESSO. E PER UNA FRUIZIONE IMMEDIATA.
Ok. Crea cosa?
L'esperienza? Un pezzo, la musica? Come fa a crearlo se non suonando?
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Tu fai sesso con una donna (insomma, trombi). Cè una videocamera accesa.
Riguardarti il film, è la stessa cosa che non il girarlo?
No, vero? La telecamera ha potuto riprendere suoni e immagini, ma certo, non la sensazione, l'emozione, l'esperienza.
Però quando lo riguardi ti tira il pisello? no?
Però quando lo riguardi è visibile che hai fatto sesso con tizia/o? No?
Scusate la volgarità, ma l'esempio li porta.
Ora, anche nel teatro, o nei film, c'è una sensazione, emozione, esperienza da parte degli attori... MA NON FA PARTE DEL MESSAGGIO.
NEL GDR SI'. I giocatori USANO tutte quelle cose per decodificare i rispettibi input! Il gdr NON E' COME UN LIBRO!
Ovvio che il gdr non sia come un libro. Ma chi l'ha mai detto?
Moreno, stai confondendo i soggetti.
Il gioco metaforicamente può essere associato allo scrivere, o al suonare, o al recitare.
Il fatto che qualcuno lo faccia per altri o per se stesso non cambia il fatto che alla fine c'è un qualcuno, attore, scrittore, musicista; che agisce, recita, scrive, suona e che produce un risultato finale: libro/racocnto ecc, la musica/un pezzo/una jem session, una produzione teatrale/clownerie ecc ecc.
Io non ho mai detto che i soggetti erano esterni all'atto creativo, te lo sei immaginato tu; i soggetti sono interni all'atto creativo.
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Come hanno già detto altri, Parpuzio è un tentativo di rendere il gdr come un libro, come il teatro, come un film. Per questo dà luogo ad un tipo di gdr castrato ed inferiore sotto ogni aspetto. E' come se si dovesse tagliare la lingua per adattarsi ad un popolo di sordomuti!
Moreno ebbasta con sto parpuzio! Che cojoni! Se non lo tiri fuori in ogni cappero di topic non sei contento.
Va bene, ho capito, ma che cappero centra con quello che ho detto.
O meglio è la dimostrazione che il tentativo di controllo su quello che avviene, il tentativo di un controllo autoriale univoco sulla produzione è insoddisfacente. Io sta cosa in contrasto.
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Che è esattamente il punto di interesse che ho sollevato.
Esempio terra terra. Se la storia di una giocata è riassumibile <>
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Funziona sempre? Ovviamente no. Ci sono partite più o meno riuscite. Ma vedi, l'idea che ci possa essere una "partita divertente e giocata bene" che possa dar luogo ad una pessima storia... è ridicola. Vuol dire, tradotto in equivalenti letterari, "aveve scritto Guerra e Pace, ma se la faccio leggere ad un analfabeta non la capisce, quindi è un brutto libro". Il gioco PREVEDE che durante il gioco stesso, la narrazione si autocorregga per ottenere Guerra e Pace (o le comiche dei fratelli Marx, dipende da spazio/tempo/persone. Ma sarà sempre quello che gli serve in quel momento). Se non ottiene guerra e pace, il gioco non ha funzionato bene, ci sono stati problemi. Se il gioco ha funzionato bene, hai ottenuto guerra e pace. Come fai ad aver giocato bene senza aver giocato bene?
Capisco. Tu dici, esite un meccanismo di autocompensazione data e dal fatto che il gioco produce il capolavoro perché scrittore e lettore sono le stesse persone, quindi ogni scarrafone è bello a mamma soja insomma.
Non scomodiamo i grandi della letteratura, va.
Aloa!
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Alla fine per chiaririe ancora meglio si potrebbe anche fare un discorso di questo tipo; parto da me stesso.
A me piace raccontare delle storie (uso il termine storia in senso lato, ampio perchè nn ho un succedaneo); mi piace immaginarle, inventarle, fantasticarle.....la cosa che vorrei di più al mondo è una "macchina" che mi permetta di rendere concreto ciò che penso...ma nn esiste.
Ad un certo punto arriva il GdR e mi dico....forse ci siamo; posso rendere "vero" quello che c'è nella mia testa e far vivere le mie storie ai miei amici.
CLAMOROSO ERRORE!
Perchè? Ho sbagliato il modo (il sistema...il media) per realizzare quello che avevo in mente (è il discorso che fa il libro di Michele sul design alla fine dei conti).
Come ho detto prima io voglio raccontare la MIA storia....e ciò comporta che gli altri la guardino (passivamente) e magari la giudichino poi; attenzione guardino significa che nn partecipano attivamente....nel momento in cui uno degli spettatori altera anche una minima cosa (di significativo ovviamente) ... quella non è più la MIA storia...e la cosa nn può che frustrarmi....perchè appunto quella storia nn la sentirei più come mia.
Ma l'atto del giocare stesso implica una interazione di qualche tipo ...sennò che si gioca a fare???!!!
Ed allora?
Semplicemente il GdR non è lo strumento migliore per TRASMETTERE una storia nei termini di "spettacolo". o di rappresentazione ....e se ci pensiamo nn può che essere così.
Perchè? perchè nn ha la potenza dell'immagine per esempio (nn quella del cinema o del teatro....ma nemmeno quella del fumetto o del videogioco...neppure quella del teatro dei burattini) ed in una società in cui l'immagine (preconfezionata spesso) oggi conta eccome.... beh, è un grosso vulnus....perchè cmq l'occhio è il senso che usiamo di più.
Perchè nn possiede la forza del sonoro.....
Perchè spesso chi trasmette la propria storia (io per primo) nn ha la capacità (che avevano per esempio gli antichi Greci) si saper raccontare una storia....(ci sono delle tecniche anche per raccontare).
Spesso perchè...magari le storie sono solo brutte....ed a nessuno piace vedere o sentire una storia brutta (ed anche qui mi ci metto.....nn è facile creare una bella storia).
Ed il GdR allora?
Il GdR funziona bene solo se si parte con la disposizione mentale di "fare una storia assieme" e non di "raccontare la propria storia".
E' la differenza che si ha quando si decide di cucinare qualcosa da soli e farla mangiare agli altri e quando si decide di cucinare tutti assieme e mangiare assieme quello che si è cucinato!!!
Il suo vantaggio?
nn credo esistano altri sturmenti per poterlo fare!!
Cyaz!
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
No. Ti stai intrippando anche tu (come tanti) sul concetto di "divertimento". E immagini gente che si lancia con gioia la palla nei prati.
Fanculo le palle gioiose. Quando gioco io voglio il sangue.
OT: considero questa la risposta di Moreno a questo thread iniziato da me (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=596). ;)
Nel quale proviamo (e, mi pare, ci riusciamo pure ;) ) a parlare un po'del GdR "gioioso e leggero" e di quello "emotivamente pesante", due estremi di un'infinita scala cromatica ampiamente esplorabile e in cui ognuno potrà trovare divertimento maggiore o minore in ogni punto di essa secondo gusti...
Moreno mi pare intenda dire, e se non lo dice lui lo dico io invece, che non c'è (se non incidentalmente in una singola persona) una relazione diretta "più giochi leggero più ti diverti", e che per lui valga il contrario, invece.
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@Korin Duval
La relazione più giochi leggero più ti diverti non credo nemmeno io sia possibile, come non sia possibile fare la relazione contraria, maggiore è il pathos prodotto più divertente sarà la sessione.
Il concetto di divertimento ha per destinatari i giocatori.
A questo punto la cosa riguarda le aspettative delle persone al tavolo e la possibilità di realizzarle attraverso il mezzo del gioco.
Aspettative di "coinvoglimento emotivo sentimentale" o di "gioco leggero e spensierato", alla fine di stabilire il divertimento dei giocatori durante la sessione hanno pari valenza e pari diritto di cittadinaza, cambiano i mezzi per ottenere quel risultato, ma sono entrambe astettative valide.
@Fabio
Il rischio è di sforare nell'ennesima discussione su cosa sia il gdr.
Per quanto mi riguarda.
Giocatori sono sia i soggetti agenti (i musicisti) che riceventi (spettatori) della loro storia (loro musica).
Questo determina delle sovrapposizioni che Moreno ha fatto notare fra l'altro, ma ne resta che la musica sia il prodotto dei musicisti che suonano, che sia per loro stessi o per altri l'asserzione rimane valida, tanto come la storia nel GDR è il prodotto del gioco dei giocatori.
*
Temo che il problema sia nell'uso che ho fatto dell'uso di un'aggettivazione che ho usato volutamente generica, come "divertente" e "bella", in riferimento al gamedesigner che è una figura esterna al gioco.
Da le regole, in musica ho fatto l'esempio della serie dodecafonica e degli accordi da usare, poteva essere il tema da utilizzare.
Ma il suo controllo sulla produzione musicale finisce li.
A questo punto lui, non può stabilire quanto bello il pezzo di improvvisazione che faranno i musicisti possa uscire, proprio perché non è lui che suona!
E nemmeno è lui che ascolta.
Quindi come fa a stabilire cosa ne uscirà?
Come può farlo? Al massimo può farsi un idea, ma nulla di più.
La sovrapposizione fra "musicista"/giocatore e "ascoltatore"/spettatore, fa in modo che il giudizio sulla storia non sia dato da qualcuno di esterno, ma sia dato dalle stesse persone che hanno suonato/giocato; questo crea una indissolubile legame fra la soddisfazione tratta dall'esperienza e il possibile giudizio sulla qualità della storia prodotta dalla sessione.
Se tu ti sei divertito, per i tuoi parametri di divertimento, non ti importerà un fico secco della trama e della complicazione, dello spessore della storia, se quello non era fra le tue priorità di gioco. Ragionamento che funziona anche viceversa.
Ora perché al fenna è saltato in mente di alzare un polverone?
Anche se era partito da una riflessione piccina picciò?
Perché ha pensato ad un atteggiamento tipico di chi gioca parpuzio (io lo uso poco posso :p), quello di creare regole e HR in funzione di un fantomatico miglioramento della trama finale. Risultato pessime storie per i giocatori, che potrebbero trarre maggiore gusto nell'avere una sessione di gioco appagante per loro!
Aloa!
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[cite] fenna:[/cite]
@Fabio
Il rischio è di sforare nell'ennesima discussione su cosa sia il gdr.
Per quanto mi riguarda.
Giocatori sono sia i soggetti agenti (i musicisti) che riceventi (spettatori) della loro storia (loro musica).
Questo determina delle sovrapposizioni che Moreno ha fatto notare fra l'altro, ma ne resta che la musica sia il prodotto dei musicisti che suonano, che sia per loro stessi o per altri l'asserzione rimane valida, tanto come la storia nel GDR è il prodotto del gioco dei giocatori.
Beh...forse si....ma anche no.....
Okkio - charitable reading mode = ON
il GdR può anche nn avere una definzione.....ma questo a me può anche stare bene; cioè, il problema che mi pongo io è lievemente diverso: per me il GdR è uno strumento....un tool.....ma uno strumento per fare che cosa?
Nel mio post ho tentato di dimostrare come per me, il GdR inteso come strumento di rappresentazione e spettacolo nn è adeguato e ce ne sono di migliori (il cinema, il teatro, la letteratura, ecc).
Viceversa e sempre IMHO, il GdR è uno strumento unico ed eccellente per "costruire" storie (latu sensu) assieme ad altri.
Spero di aver chiarito il discorso.
A volte poi per capire cosa è una cosa....è necessario prima capire cosa nn è!
^___-
Cyaz!!!!
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ma uno strumento per fare che cosa?
Er... per giocare di ruolo? :wink:
Tautologico, lo so...
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[cite] fenna:[/cite]Aloa!
Cluadia scusa del ritardo nella risposta.
Ma scherzi? Solo i dodicenni con troppo tempo libero riescono a rispondere sempre tempestivamente sui forum. Qui credo che siamo tutte persone con una vita oltre internet, quindi non hai nulla di cui scusarti :)
[cite] fenna:[/cite]
Credo che la discussione sia deragliata su binari che non sono consoni principalmente per un paio di motivi.
Il primo è che ogni volta che tento di rispondere al topic di Claudia il PC mi va in Crash, il secondo è che siamo in un forum e capita.
Evvai! Dopo il thread killing sono upgradata direttamente all'HDkilling: non male :lol:
Scherzi a parte è vero, è una forma di comunicazione pesantemente lacunosa... Pazienza e facciamo del nostro meglio (soprattutto leggi tutta la mia risposta molto charitably, parlo per discutere tranquillamente non voglio fare polemica gratutita :wink: )
[cite] fenna:[/cite]
La prima cosa da dire è che l'AP come report mi serviva per introdurre il concetto dopo.
Formalizzato nel mio ultimo post.
Cioé:
- La storia è il prodotto della sessione.
Su questo sono d’accordo, purchè sia chiaro che, secondo me, non è l’UNICO prodotto della sessione. L’esperienza, gli atti creativi che hanno luogo durante la sessione sono l’altra cosa che si produce.
[cite] fenna:[/cite]
- Creare una bella storia può essere la CA del gruppo, ma non è possibile stabilire a priori se ci riusciranno.
- Io da gamedesigner posso fare in modo di rendere divertente il processo creativo, ma non posso in alcun modo controllare la qualità finale della storia, semmai posso definirne delle caratterische a priori.
Su questo la mia posizione é: può essere.
[cite] fenna:[/cite]
Per rispondere a Cluadia e al suo intervento.
Una risposta e un rischio che vedo nel modo di esporre le cose.
Buon parte del tuo post nasce dal fraintendimento che io stessi dicendo che le esperienze vissute in ambiti mediali e mediatici differenti siano uguali.
Può essere che ci siamo intesi male, tuttavia più sotto dici una cosa che mi sembra perpetuare l’equivoco.
[cite] fenna:[/cite]
Mentre quello che ho scritto, chiedo scusa se non sono stato chiaro era che, per quanto differenti, i meccanismi di immerisione e iterazione sono conosciuti, noti e spesso molto più simili di quanto si immagini.
Vede il teatro dal vivo o in televesione sono due esperienze totalmente differente, ma i meccanismi immersivi e dell'uno e dell'altro funzionano in maniera praticamente identica, cambia il contesto (quindi anche l'esperienza) e la ritualità (pensa all'attesa in sala, al buio ecc ecc), ma non i meccanismi che ci portano ad interessarci ed appassionarci alla storia appunto.
Questa è la parte che mi lascia perplessa sul fatto che forse ancora non ci intendiamo. Perchè il tuo paragone calzasse, secondo me, non dovresti fare riferimento al pubblico della rappresentazione ma a pubblico, attori, registi e autori del testo (e pure scenografi e costumisti, se vogliamo dirla tutta).
Capisci che tra le esperienze del pubblico e quelle di tutta la gente sopra elencata ci passa una bella differenza :)
[cite] fenna:[/cite]
Il rischio che vedo nel tuo post - tale è rimasto perché dubito che ragionandoci a freddo o vis a vis alcune cose risulterebbero sicuramente ridimensionate o contestualizzate meglio, quindi anche meno rischiose da fraintendere - è fondamentalmente il rischio di tutti gli appassionati che parlano del loro hobby: la lirica è l'arte suprema; nulla come la pittura è capace di toccare le corde dell'animo; il cinema è lo specchio dei tempi e delle realtà più di ogni altra forma d'arte; il teatro è l'arte arcaica assoluta, fra la pietra dei teatri si è dato forma alla civilità ecc ecc
Sono tutte affermazioni veritiere, ma nel contesto dell'arte, della cultura, del progresso umano visto solo da quel punto di vista. Così come la pittura non è l'unica arte capace di toccare l'animo, la musica o il cinema non sono lo specchio del mondo, in maniera univoca.
Alla stessa maniera il GDR è un gioco, per noi appassionati una passione che ci coinvolge in molti modi e molto profondi, ma resta, nel contesto un ambito ludico, a cui sarebbe meglio - non è questo il caso, ecco il secondo motivo per cui parlo di rischio - trovare delle capacità "taumaturgiche" e "mistiche".
Infatti non volevo assolutamente dire quello, mi spiace se mi sono espressa male.
Mi premeva soltanto porre l’accento sull’importanza del processo rispetto alla cronaca di esso.
Volendo restare in campo teatrale (ma sinceramente io non mi fido delle metafore) potrei dire che mi preme il sottolineare la differenza tra giocare un match di imprò e il vederlo seduti in platea.
La differenza fra le due cose è molto più grande che assistere allo spettacolo in teatro o guardare le riprese nel salotto di casa.
Spero di essere riuscita a spiegarmi (e a chiarire che non attribuisco al gioco di ruolo valenze “mistiche” o di arte suprema e inarrivabile :P )
[cite] fenna:[/cite]
Questo è il rischio, perché in una sessione di gioco, con un gioco narrativo - Claudia so che non era tua volontà sostenere questo, ma mi servi come "cavia" -, tu Cluadia ci troverai delle emozioni e un coinvolgimento profondo, ma che però non è "di serie", l'esperienza dell'approccio alla sessione e quindi all'esperienza non hanno di serie il coinvoglimento, non può essere messo come condizionale "allora non hai mai giocato", o hai sbagliato ad approcciare in maniera meno emozionale la cosa.
Perché l'esperienza della sessione di gioco, sotto l'aspetto emozionale, è sempre e solo personale, quindi non classificabile o qualificabile per spiegare il gioco.
Suppongo di sì Daniele, non ci sono mai garanzie assolute di riuscita.
È però anche vero che un certo design e un certo atteggiamento dei partecipanti al gioco possono facilitare ENORMEMENTE l’ottenimento di certi risultati. :)
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Aloa!
Pausa studio.
@Claudia
La storia non è l'unico prodotto della sessione.
Su questo non ci piove.
Aggiungerei, per vedere cosa succede, che non ne è necessariamente il fine aggiungerei.
[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Questa è la parte che mi lascia perplessa sul fatto che forse ancora non ci intendiamo. Perchè il tuo paragone calzasse, secondo me, non dovresti fare riferimento al pubblico della rappresentazione ma a pubblico, attori, registi e autori del testo (e pure scenografi e costumisti, se vogliamo dirla tutta).
Capisci che tra le esperienze del pubblico e quelle di tutta la gente sopra elencata ci passa una bella differenza :)
In effetti hai ragione, il concetto l'ho espresso meglio rispondendo e a Moreno e a Fabio.
Come primi agenti del gioco e unici fruitori della storia i giocatori sono coinvolti in due livelli di partecipazione, quanto gercarchizzati e gerarchizzabili (cioè non viene prima uno dell'altro) non saprei, tanto da essere probabilmente (perché non lo so :) , diciamo che è plausibile e ricavabile dalla mia esperienza in prima persona e dal confronto con altri)
sia coinvolti nell'esperieza ludica, sia coinvolti nei meccanismi di immersione.
[cite] Claudia:[/cite]Infatti non volevo assolutamente dire quello, mi spiace se mi sono espressa male.
Mi premeva soltanto porre l’accento sull’importanza del processo rispetto alla cronaca di esso.
Volendo restare in campo teatrale (ma sinceramente io non mi fido delle metafore) potrei dire che mi preme il sottolineare la differenza tra giocare un match di imprò e il vederlo seduti in platea.
La differenza fra le due cose è molto più grande che assistere allo spettacolo in teatro o guardare le riprese nel salotto di casa.
Assolutamente si, li ho sbagliato decisamente io, nel senso che ho puntato a chiarire il concetto a se stante (i meccanismi di fondo sono conosciuti) e non a spiegarli compiutamente nel GDR, errore mio.
Il problema però è come in questo caso, in quello del gdr, i ruoli si sommino, a questo punto quale domina, come si contaminano le esperienze fruitive e di azione?
E' un campo molto interessate, di solito per quanto un testo è interessante le persone tendono ad esserlo molto di più.
[cite] fenna:[/cite]Suppongo di sì Daniele, non ci sono mai garanzie assolute di riuscita.
È però anche vero che un certo design e un certo atteggiamento dei partecipanti al gioco possono facilitare ENORMEMENTE l’ottenimento di certi risultati. :)
Esattamente, posso inferire sulla sessione, attraverso tecniche mirate, testate e studiate, posso prevedere all'incirca cosa potrà uscire dalla sessione, ma non ne potrò mai essere certo.
Aloa!
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[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Ma scherzi? Solo i dodicenni con troppo tempo libero riescono a rispondere sempre tempestivamente sui forum. Qui credo che siamo tutte persone con una vita oltre internet, quindi non hai nulla di cui scusarti :)
E poi ci sono i fissati come me, che a 29 anni e mezzo non riescono a NON controllare il Narraforum 3 volte al giorno. :roll:
Dovrei vergognarmi e rivedere le mie priorità... :P
Suppongo di sì Daniele, non ci sono mai garanzie assolute di riuscita.
È però anche vero che un certo design e un certo atteggiamento dei partecipanti al gioco possono facilitare ENORMEMENTE l’ottenimento di certi risultati. :)
Vero.
Il pensiero pre-forgita (smentitemi, nel caso) che andava per la maggiore, aggiungerei, mi pare che fosse tutto teso a dire che la componente "atteggiamento" fosse molto più pesante della componente "design"... Mentre i forgiti sono arrivati (su dal ciel, piomberà... :P) ed hanno ribaltato la faccenda: prima il design.
E con questa, mi auto-proclamo re dell'OT (ma IT col forum) nei thread altrui. :P
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Così ad occhio, sembra che con "Storia" Daniele intenda qualcosa tipo 'Ciò che sia accaduto nel mondo fittizio del gioco (l'old school "In-Game")', mentre Moreno 'Immersione nel gioco'.
Da ciò consegue che della 'storia' di Daniele si possa fare una cronaca. della 'storia' di Moreno, invece, no, perché sarebbe come cercare di spiegare la sensazione che hai provato martedì 13, alle ore 11h 29' 54'', con quel determinato grado di fame, con quella precisa quantità di saliva in bocca, con quei vestiti addosso, col tempo atmosferico, in quel preciso posto - eccetera -, nell'addentare il tuo panino al tonno (con quella quantità di pane e quella di tonno...), masticarlo, deglutirlo e digerirlo.
O almeno, l'impressione che date è che vi basti accordarvi sul termine 'storia' (che poi è pure il titolo del thread), con o senza riferimenti esterni.
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Aloa!
JTColeman
Io credo che dalla sessione di gioco possa uscire come prodotto la storia, non credo che se ne possa trasmettere l'esperienza.
Aloa!
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Per una risposta complessiva aspettate stanotte che non voglio crosspost, ma vorrei subito sottolineare che, Fenna, se consideri valida la differenza fra "storia" ed "esperienza" indicata da JTColeman, non hai capito proprio quello che dico. Perché io invece, ritengo che il considerare il gdr così, e' un errore madornale.
Ogni volta che tiro fuori parpuzio la gente strilla come se fossi un ossessionato. E non si rendono assolutamente conto di dire delle cose così smaccatamente, platealmente, assolutamente parpuziane che faccio fatica a trattenermi io dal dirgli ANCORA????? :twisted:
Dividere "storia" da "esperienza"? E' una cosa che fai a teatro. O al cinema. O a Parpuzio. In una situazione dove c'è una differenza fra "la storia raccontata" e "le mie emozoni mentre qualcuno mi racconta la storia".
MA CAVOLO, APRITE GLI OCCHI MENTRE GIOCATE!
Mi sembra di parlare con gente che NON HA MAI GIOCATO IN VITA SUA!!
Come fate a giocare?
Come FUNZIONA, in ACTUAL PLAY?
Dite "nel mezzo del cammin di nostra vita, mi ritrovai per una selva oscura, che la diritta via era smarrita" narrando la storia, mentre gli altri assistono avendo "emozioni"?
Se è così, siete ben strani. Perché le mie partite invece sono così:
"quattro!". Guardo Claudia e sorrido. Claudia guarda i suoi dadi e dice "OK, non ti prendi self loathing" Io: "aggiungo 1 e vado a 4 Love... ancora un po' e posso sfidare il Padrone... dunque, mi avvicino ancora di più e le accarezzo la testa... anzi, no! Mi è venuta un idea migliore! Vado via adesso, che mi consideri solo un ombra" "hai ancora missione per il padrone" "Sì, penso che scegliero la vedova del fornaio" Michele scatta "ehi, ma è una mia connection!" "Certo. Così ti dò un motivo per fermarmi. E lo faccio apposta. Non voglio ucciderla". "cavolo, così mi obblighi a scegliere fra beccare self-loathing o perdere 2 punti di Love" "cavoli tuoi. deciditi" Claudia "no, non rischi niente, guarda qui" (e batte con il dito sulla regola dell'orrore rivelato sulla scheda) Michele annuisce e prende i dadi.
E così via.
Se lo filmo e lo proietto al cinema, cosa viene fuori? La narrazione è composta da parole, sguardi, gesti, riferimenti (a parole o a gesti) a testi scritti e regole, e consuetudini, il tutto legato ad algoritmi matematici. Il Tema della storia è dato NON dalla pura narrazione, ma dalla narrazione CONFRONTATA CON I PUNTEGGI E I DADI, cioè con le possibili scelte di gioco. In Cani nella Vigna, mollare la posta quando potresti vincere è molto diverso dal farlo quando non hai più dadi, ha un IMPATTO, un SIGNIFICATO, diverso, ma LA NARRAZIONE PURAMENTE TESTUALE E' IDENTICA.
Somiglia a qualcosa che vedi in TV o al Cinema? Per tanti versi somiglia di più ad una partita a calcio (in cui la tattica è informata dal punteggio, e sapere il punteggio può fare la differenza fra il percepire una solenne idiozia o una mossa astuta) che ad un testo teatrale.
Quando dico che SI TRATTA DI MEDIA DIVERSI, non mi riferisco alle "sensazioni". Le "sensazioni" le hai anche quando leggi un libro. IO PARLO DI UN LINGUAGGIO COMPLETAMENTE AUTONOMO COMPOSTO DI SCELTE, NUMERI, ALGORITMI, GESTI, PAROLE, POSIZIONE SPAZIALE AL TAVOLO, RISULTATI DI TIRI DI DADI che "generano una storia" in maniera COMPLETAMENTE DIVERSA RISPETTO AD UN LIBRO!!
Dimmi Fenna, tu credi che esista una "storia assoluta, immutabile", assoluramente indipendete da come la racconti? Se prendi "guerra e pace" e la racconti "La storia" usando un fumetto di 32 pagine (riassumi, "tanto la storia è la stessa", è la stessa cosa?
Se al cinema ti piazzano sullo schermo una copia di Guerra e Pace (chiusa e filmata), e' come leggerlo?
Secondo te, come cronaca di un gdr, Guerra e pace, è buona, o fa cagare? OGGETTIVAMENTE CAGARE? (immagina un GM che ti legge guerra e pace mentre i giocatori ascoltano)
E' dall'inizio che, probabilmente per pregiudizi culturali innati, insisti a considerare la mia affermazione che in un gdr narrativista ottieni risultati migliori di guerra e pace come un accontentarsi, come un "ogni scarrafone è bello a mamma sua".
E non capisci. Perchè sei abituato a considerare Guerra e Pace un capolavoro, in ogni ambito,. senza tener conto del media (e questo è strano, visto che la semiotica tratta proprio di questo)
Il motivo per un una qualunque partita decente di un gdr narrativista è meglio di Guerra e Pace, per quel gruppo, è perchè come GDR, Guerra e Pace fa cagare. Fa schifo. E' peggio che niente. E anche a "tradurlo" in gioco tramite parpuzio fa schifo lo stesso.
A media diversi, servono storie diverse, narrate in maniera diversa.
Ma visto che per te il gdr non sembra essere un media a se' stante (e sarei io quello che considera il gdr qualcosa di eccezionale? Prova a dire che il cinema non è un media diverso dalla pittura, e a dire che chi lo considera si fa dei viaggi sulla specificità del cinema...), è dall'inizio di questo thread che sembri rifiutare questa osservazione evidente SEMPLICEMENTE OSSERVANDO IL GIOCO REALE, e a prescrivere (a priori) che "una storia bella in un gdr" debba essere scritta come se fosse un libro, come se fosse guerra e pace...
Credo che l'affemazione che "una bella storia" in un gdr debba avere la forma di "un bel libro" andrebbe dimostrata (e ti voglio vedere a farlo) piuttosto che essere presa come un dato aprioristico.
Altrimenti, è semplicemente scambiare parpuzio per il gdr.
-
Aloa!
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Dividere "storia" da "esperienza"? E' una cosa che fai a teatro. O al cinema. O a Parpuzio. In una situazione dove c'è una differenza fra "la storia raccontata" e "le mie emozoni mentre qualcuno mi racconta la storia".
Somiglia a qualcosa che vedi in TV o al Cinema? Per tanti versi somiglia di più ad una partita a calcio (in cui la tattica è informata dal punteggio, e sapere il punteggio può fare la differenza fra il percepire una solenne idiozia o una mossa astuta) che ad un testo teatrale.
Dividere la storia dall'esperienza è una cosa che fai in via teorica, è come dividere la musica dalla jam session privata.
Solo che con la musica è più semplice visto che prima era silenzio e poi la musica; ma se vai a chiedere ai musicisti che hanno suonato ti parleranno delle loro emozioni e delle reazioni che hanno avuto agli altri partecipanti: ti parleranno della loro esperienza.
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Quando dico che SI TRATTA DI MEDIA DIVERSI, non mi riferisco alle "sensazioni". Le "sensazioni" le hai anche quando leggi un libro. IO PARLO DI UN LINGUAGGIO COMPLETAMENTE AUTONOMO COMPOSTO DI SCELTE, NUMERI, ALGORITMI, GESTI, PAROLE, POSIZIONE SPAZIALE AL TAVOLO, RISULTATI DI TIRI DI DADI che "generano una storia" in maniera COMPLETAMENTE DIVERSA RISPETTO AD UN LIBRO!!
Ma questo lo sto dicendo pure io.
Preferivo la metafora della musica a quella del libro, ci ho cavato più considerazioni, nel prossimo intervento, prova con quella che è più divertente.
Solo che quando dici un linguaggio autonomo che genera la storia, dici che la storia è un prodotto di quel mezzo espressivo (avevo scritto media, ma è scorretto).
Che era la mia tesi iniziale, poi è partita la tua cappero di filippica.
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Dimmi Fenna, tu credi che esista una "storia assoluta, immutabile", assoluramente indipendete da come la racconti? Se prendi "guerra e pace" e la racconti "La storia" usando un fumetto di 32 pagine (riassumi, "tanto la storia è la stessa", è la stessa cosa?
Se al cinema ti piazzano sullo schermo una copia di Guerra e Pace (chiusa e filmata), e' come leggerlo?
Secondo te, come cronaca di un gdr, Guerra e pace, è buona, o fa cagare? OGGETTIVAMENTE CAGARE? (immagina un GM che ti legge guerra e pace mentre i giocatori ascoltano)
E questo dove vuole arrivare, a dimostrare che media differenti hanno approcci mediatici differenti?
Si. La trasposizione del libro in un film non potrà mai essere il libro, per ovvi motivi, ma chi si è azzardato a dire questo?
Dico che i meccanismi dietro queste cose si conoscono e spesso sono più simili di quanto uno possa immaginare.
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]E' dall'inizio che, probabilmente per pregiudizi culturali innati, insisti a considerare la mia affermazione che in un gdr narrativista ottieni risultati migliori di guerra e pace come un accontentarsi, come un "ogni scarrafone è bello a mamma sua".
E non capisci. Perchè sei abituato a considerare Guerra e Pace un capolavoro, in ogni ambito,. senza tener conto del media (e questo è strano, visto che la semiotica tratta proprio di questo)
Il motivo per un una qualunque partita decente di un gdr narrativista è meglio di Guerra e Pace, per quel gruppo, è perchè come GDR, Guerra e Pace fa cagare. Fa schifo. E' peggio che niente. E anche a "tradurlo" in gioco tramite parpuzio fa schifo lo stesso.
A media diversi, servono storie diverse, narrate in maniera diversa.
No.
A media differenti non corrispondono storie.
E' dall'inizio che per pregiudizio culturali tendi ad ignorare quello che scrivo caricandoli di tue opinioni sulla valenza di quello che dico. Opinioni errate.
Guerra e pace è un capolavoro della letteratura contemporanea. Lascialo li, non è un pregiudizio culturale, non lo considero di più o di meno, lo considero un capolavoro della mente umana, di tutti i tempi.
Sotto quale principio è stato giudicato un capolavoro? Perché lettori, critici letterari, studiosi di letteratura, hanno letto il libro e vi hanno trovato la grandezza, la grandezza dell'uomo che l'ha scritto, la grandezza e la genialità della trama, della resa dei personaggi, dell'uso della parola: RISPETTO AD ALTRI LIBRI.
Continuando con la metafora letteraria (Scrivo metafora onde evitare fraintendimenti). Se tu scrivi un libro a quattro mani assieme ai tuoi amici e lo scrivete voi e lo leggete voi, vi piacerà.
Ma senza che qualcuno giudichi non ci sono ordini di grandezza, non ce ne sono, l'hai detto tu che il gdr è un media sleale.
Dire ogni scarrafone è bello a mamma soja è uguale.
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Ma visto che per te il gdr non sembra essere un media a se' stante (e sarei io quello che considera il gdr qualcosa di eccezionale? Prova a dire che il cinema non è un media diverso dalla pittura, e a dire che chi lo considera si fa dei viaggi sulla specificità del cinema...), è dall'inizio di questo thread che sembri rifiutare questa osservazione evidente SEMPLICEMENTE OSSERVANDO IL GIOCO REALE, e a prescrivere (a priori) che "una storia bella in un gdr" debba essere scritta come se fosse un libro, come se fosse guerra e pace...
Cazzate:
[cite] Me medesimo:[/cite]Temo che il problema sia nell'uso che ho fatto dell'uso di un'aggettivazione che ho usato volutamente generica, come "divertente" e "bella", in riferimento al gamedesigner che è una figura esterna al gioco.
Da le regole, in musica ho fatto l'esempio della serie dodecafonica e degli accordi da usare, poteva essere il tema da utilizzare.
Ma il suo controllo sulla produzione musicale finisce li.
A questo punto lui, non può stabilire quanto bello il pezzo di improvvisazione che faranno i musicisti possa uscire, proprio perché non è lui che suona!
E nemmeno è lui che ascolta.
Quindi come fa a stabilire cosa ne uscirà?
Come può farlo? Al massimo può farsi un idea, ma nulla di più.
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Credo che l'affemazione che "una bella storia" in un gdr debba avere la forma di "un bel libro" andrebbe dimostrata (e ti voglio vedere a farlo) piuttosto che essere presa come un dato aprioristico.
Altrimenti, è semplicemente scambiare parpuzio per il gdr.
Non ho alcuna intezione di farlo.
Sopratutto perché non ho detto quello.
Ho detto che qualsiasi persona che approcci il gdr, sia esso il game-designer, sia esso il master o i giocatori della sessione, tentando di basare le sue scelte sul concetto "fare una bella storia", sta sbagliando di grosso.
Perché, per quanto ci siano tecniche mirate per renderla non ci saranno, mai, mai, modi per controllarne la qualità o il risultato finale. Anche stabilendo dei canoni son ha controllo e sul gusto e sulla possibilità di riuscita.
Le altre sono seghe mentali che vi siete fatti voi.
Alcuni rifiutando che la storia è un prodotto della sessione di gioco. Come avessi detto eresie.
Altri concentrandosi "sull'affare AP" , che era un mezzo, mi pare di averlo ammesso, abbastanza sgangherato per arrivare al concetto successivo.
Poi va bene usare termini tecnici o tutto quello che volete, ma una storia è un aggregato, di parole, suoni immagini ecc ecc di tipo narrativo.
Il processo per crearlo sto testo, per quanto collegato al testo stesso, non è il testo narrativo; confonderli è un errore ed è sbagliato; al pari di non considerare l'uno parte indissolubile dell'altro nel caso di un'esperienza così diretta come il GDR.
Ci siamo?
[edit]
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Dimmi... esiste, in un altro media... UNA REGISTRAZIONE DELL'ATTO CREATIVO IN PRIMA PERSONA?
Un disco che, quando lo metti su... ti fa prendere uno strumento e creare musica NUOVA?
Un libro che, quando lo apri... e' bianco, e non riesci a resistere e lo riempi SCRIVENDOCI TU?
TUTTE le altre cose che hai citato (libri,film , dischi, etc.) presuppongo che ci sia qualcuno che, lavorando, prepara qualcosa PER ALTRI. E potrebbero RIPETERLO, pari pari. Il disco è una comodità per non dover risuonare le stesse notte. E' un messaggio.
Ma con il gdr, IL GRUPPO CREA PER SE' STESSO. E PER UNA FRUIZIONE IMMEDIATA.
non mi ricordo se ti ho risposto a questa parte.
Esiste un media che fa la stessa cosa: l'arte.
L'arte di Jameson Pollock non sono i suoi quadri, ma il gesto e la fruizione dello stesso in un contesto rituale, infatti lui era un action painter, forse l'unico vero action painter. Pollock metteva a terra la tela, poggiata su dei cumuli di sabbia, così da riprodurre alcuni rituali indiani, poi l'atto di creazione e fruizione dell'opera era li, in quel momento, nel momento in cui le gocce di pittura cadevano sulla tela. La tela finale era solo il prodotot di quel processo, ma il processo era l'arte e l'opera.
Da questa concettualizzazione si è poi passati con varie esperienze alla perfomance artistiche, che hanno raggiunto il culmine con le perfomance dei fFuxus.
Poi ci sono le installazioni, come le camere di Lucio Fontana, che diventano opera vera solo quando ci entri, non è possibile fruire dell'opera senza entrarci, l'opera senza te che entri non ha senso, nemmeno esiste.
Quindi la risposta a queste domande è si.
Solo che bisogna averne conoscenza.
RiAloa
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Io credo che vi state incartando su una differenza
Se io prendo un gruppo di musicisti che improvvisano e li registro, ho una musica, che ovviamente non ha nulla a che vedere con l'esperienza vissuta dai musicitisti nel produrre quella musica. Facendo ascoltare il risultato di quella sessione di improvvisazione ad un ampio pubblico, a dei critici musicali, a esperti di storia della musica, potremo stabilire se è una buona musica o meno
Se io prendo una sessione di GdR, prendo gli eventi vissuti dai PERSONAGGI e ci tiro fuori una STORIA. Questa storia, che non ha niente a che vedere con ciò che i Giocatori hanno provato durante la sessione, che di per se (la storia) non ci dice nemmeno se la sessione di GdR fosse gamista o narrativista, nemmeno se è stato divertente o meno, la possiamo sottoporre ad un giudizio di pubblico (di un qualsiasi tipo, da critici letterari a semplici appassionati fantasy) e dire "è una bella storia" oppure "non è una bella storia"... cosa che ripeto non indica quanto i giocatori abbiano goduto dell'esperienza
La storia esiste. Se prendiamo una cronologia degli eventi vissuti dai PG, abbiamo una storia. Che poi questa storia non rappresenti nè identifichi l'esperienza "GdR" è ovvio a tutti. Che tale storia non ci serva a nulla se non come pura curiosità, è altrettanto vero. Quello che mi pare interessante è proprio che nell'approcciare una sessione di GdR non bisogna aderire ad un canone di "bellezza della storia che voglio ottenere", poichè sono condannato al fallimento. Cerco di ottenere "una bella esperienza di gdr", "una bella sessione", non "una bella storia intesa come eventi vissuti dai PG". Non si può negare che si possa estrarre una storia dagli eventi cronologici vissuti dai PG, ma si può evitare di pensare a quella storia come obiettivo del gioco, poichè quello è un prodotto da guardare per pura curiosità intellettuale DOPO che hai finito di giocare, non durante
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ma si può evitare di pensare a quella storia come obiettivo del gioco, poichè quello è un prodotto da guardare per pura curiosità intellettuale DOPO che hai finito di giocare, non durante
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Capisco quello che vuoi dire, davvero, ma secondo me in certi giochi ben fatti la storia non va vista "per curiosità" dopo, come magari capita in altri tipi di GdR, ma DURANTE. E questa, secondo me, è la differenza sostanziale tra un tipo di gioco (riuscito) ed un altro (quello più tradizionale, dove per divertirsi i giocatori cercano altro).
Non sono così esperto di teoria, ormai lo sanno anche i sassi, però un gioco dove io posso "assestare" la storia per renderla migliore, dove essendo anche spettatore posso non soltanto "gradire" la storia ma anche volgerla verso elementi drammatici interessanti, è tutto un altro paio di maniche, quindi la storia non rimane soltanto un prodotto, ma è vissuta su più livelli, anche molto personali (e propri del GdR).
Che ne pensi?
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[cite] Rafman:[/cite]ma si può evitare di pensare a quella storia come obiettivo del gioco, poichè quello è un prodotto da guardare per pura curiosità intellettuale DOPO che hai finito di giocare, non durante
.
Capisco quello che vuoi dire, davvero, ma secondo me in certi giochi ben fatti la storia non va vista "per curiosità" dopo, come magari capita in altri tipi di GdR, ma DURANTE. E questa, secondo me, è la differenza sostanziale tra un tipo di gioco (riuscito) ed un altro (quello più tradizionale, dove per divertirsi i giocatori cercano altro).
Non sono così esperto di teoria, ormai lo sanno anche i sassi, però un gioco dove io posso "assestare" la storia per renderla migliore, dove essendo anche spettatore posso non soltanto "gradire" la storia ma anche volgerla verso elementi drammatici interessanti, è tutto un altro paio di maniche, quindi la storia non rimane soltanto un prodotto, ma è vissuta su più livelli, anche molto personali (e propri del GdR).
Che ne pensi?
Che è assolutamente vero, ma sono due usi della stessa parola (Storia) che in realtà necessiterebbero di due parole differenti, per questo ciò di cui tu parli secondo me non è "Story" ma "Story now".
A questo punto se guardo la "Story" risultante dalla sessione sto guardando una cosa, per qualche tipo di motivo, rispondendo alla domanda "Ma questa STORIA" (non Story now) "è bella o brutta? Se la sottopongo a chi la sessione non l'ha guardata, cosciente che da tale storia non riuscirà nemmeno a capire se abbiamo giocato ad un GdR narrativista o gamista, dirà che gli piace o che non gli piace?"
Invece, giocando, ho un'altra percezione. Percepisco la "Story now" con tutti i meccanismi sia regolistici (dadi, regole, interazioni tra pg, tra giocatori ecc) che sociali (costruzione collettiva della storia, sorpresa reciproca ecc).
Sono due cose completamente diverse. Il buon regolamento può garantire o quantomeno favorire parecchio una buona "Story now", mentre molto più difficile è far si che tale gioco produca una bella "Story". E' interessante? Non si può dire che non lo sia, perchè qualcosa è interessante nella misura in cui interessa a qualcuno, anche come semplice disquisizione intellettuale. Anzi, è forse molto interessante proprio per chiarire a chi approccia un gioco che forse è meglio non intestardirsi a creare una bella storia, meglio creare una bella sessione, una bella esperienza di gioco, una bella "story now"
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Il buon regolamento può garantire o quantomeno favorire parecchio una buona "Story now", mentre molto più difficile è far si che tale gioco produca una bella "Story". E' interessante? Non si può dire che non lo sia, perchè qualcosa è interessante nella misura in cui interessa a qualcuno, anche come semplice disquisizione intellettuale. Anzi, è forse molto interessante proprio per chiarire a chi approccia un gioco che forse è meglio non intestardirsi a creare una bella storia, meglio creare una bella sessione, una bella esperienza di gioco, una bella "story now"
Sono fondamentalmente d'accordo, così come sono d'accordo che il regolamento che favorisce una buona "story now" favorisca anche una buona storia finale (intesa come la intendi tu, ovvero come lettura a posteriori delle vicende nel mondo di gioco).
E' vero che ogni cosa, ogni "lettura" di qualcosa è soggettiva, ma è altrettanto vero che vi sono dei canoni estetici oggettivi che ti eprmettono di valutare se una storia risultante da un qualsiasi processo creativo è buona oppure non buona o addirittura pessima.
Nel GdR ti puoi divertire sempre, è vero, anche se i PG sonoi rimasti in taverna a chiacchierare, ma la storia risultante sarebbe noiosa agli occhi di un'ipotetico spettatore.
Con certi tipi di giochi, invece, si va OLTRE: "story now", come la chimate qui, + storia finale bella e appassionante.
In Cani nella Vigna per esempio hai tutte le linee guida necessarie per creare QUEL TIPO DI STORIE, ovvero drammi, giudizi e decisioni difficili, discesa nel proprio inferno personale, ecc. ed il regolamento FAVORISCE INCREDIBILMENTE questo tipo di approccio.
Vivi un livello come giocatore molto profondo e come personaggio FAI la storia.
Concordi?
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[cite] Rafman:[/cite]Il buon regolamento può garantire o quantomeno favorire parecchio una buona "Story now", mentre molto più difficile è far si che tale gioco produca una bella "Story". E' interessante? Non si può dire che non lo sia, perchè qualcosa è interessante nella misura in cui interessa a qualcuno, anche come semplice disquisizione intellettuale. Anzi, è forse molto interessante proprio per chiarire a chi approccia un gioco che forse è meglio non intestardirsi a creare una bella storia, meglio creare una bella sessione, una bella esperienza di gioco, una bella "story now"
Sono fondamentalmente d'accordo, così come sono d'accordo che il regolamento che favorisce una buona "story now" favorisca anche una buona storia finale (intesa come la intendi tu, ovvero come lettura a posteriori delle vicende nel mondo di gioco).
E' vero che ogni cosa, ogni "lettura" di qualcosa è soggettiva, ma è altrettanto vero che vi sono dei canoni estetici oggettivi che ti eprmettono di valutare se una storia risultante da un qualsiasi processo creativo è buona oppure non buona o addirittura pessima.
Nel GdR ti puoi divertire sempre, è vero, anche se i PG sonoi rimasti in taverna a chiacchierare, ma la storia risultante sarebbe noiosa agli occhi di un'ipotetico spettatore.
Con certi tipi di giochi, invece, si va OLTRE: "story now", come la chimate qui, + storia finale bella e appassionante.
In Cani nella Vigna per esempio hai tutte le linee guida necessarie per creare QUEL TIPO DI STORIE, ovvero drammi, giudizi e decisioni difficili, discesa nel proprio inferno personale, ecc. ed il regolamento FAVORISCE INCREDIBILMENTE questo tipo di approccio.
Vivi un livello come giocatore molto profondo e come personaggio FAI la storia.
Concordi?
Concordo... per un semplice motivo.
Se "la costruzione della storia", il processo di gioco, le meccaniche, l'interazione, in parole poche la sessione di gioco, è sentita vivamente e profondamente da tutti i presenti, la storia che se ne potrà leggere tenderà ad essere comunque viva e significativa, tendendo quindi "al bello".
Tengo a precisare però che l'approccio al gioco non deve essere quello di creare una storia bella da leggere dopo, ma di vivere l'atto della creazione, insomma: giocare. La storia risultante è un "effetto collaterale" plausibile ma non necessario
L'atto non è quindi "Creare una bella storia Western mormonico con una certa dose di soprannaturale", l'atto è "Giocare a Cani nella Vigna". Alla fine delle varie partite ho una storia, come effetto collaterale dell'aver giocato a Cani nella Vigna. Tendenzialmente sono storie belle, perchè esprimono emozioni forti, giudizi importanti, ma non è necessario, non è obiettivo del regolamento di CnV quello di "sbobbinare" la storia e vedere che ci si può fare un libro che risulterebbe bello.
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Aloa!
Riccardo sta rendendo molto bene concetti che ho reso peggio, forse anche perché si è entrati nella modalità dibattito che certo non aiuta in questo.
Quello che definisce Story now è quello che io chiamo "l'esperienza del gioco al tavolo"; quella che definisce Story io la chiamo Storia.
La possibilità di scindere la storia dall'esperienza in gioco è un esercizio assolutamente a livello teorico.
Però mi pare che si sia in una sezione che anche di questo tratti.
Aloa!
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Ok...va tutto bene....ma alla fine dei conti, dopo tutta 'ste dissertazioni.....la definizone di Storia qual'è????!!!!!
(creod di esseremi perso!!!! :oops: )
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Il problema mi pare porprio che non ci sia accordo su questo
Sembra che per alcuni sia "dannoso" il semplice definire il concetto di "storia" intesa come "sbobbinamento" degli eventi cronologici "in game", cosa che come specificato non ci da neanche la percezione se abbiamo giocato con CA gamista o narrativista, nè ci da la percezione di quanto i giocatori abbiano goduto dell'esperienza
Possiamo accettare questa definizione? Che problema c'è ad accettare questa definizione?
Dopo una sessione o più di gioco, se prendo gli eventi vissuti dai personaggi del GdR, ne posso tirare fuori uno o più racconti che uniti chiamo Storia, da cui vengono esclusi i processi creativi, le interazioni sociali tra i giocatori e le interazioni con le regole del gioco
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[cite] fenna:[/cite]Se tu scrivi un libro a quattro mani assieme ai tuoi amici e lo scrivete voi e lo leggete voi, vi piacerà.
Ma senza che qualcuno giudichi non ci sono ordini di grandezza, non ce ne sono
Ce ne sono rispetto ai libri che hanno letto gli autori di quell'ipotetico libro; sicuramente piú limitato di quanto capita con Guerra e Pace e simili, ma comunque ci sono.
Ho detto che qualsiasi persona che approcci il gdr, sia esso il game-designer, sia esso il master o i giocatori della sessione, tentando di basare le sue scelte sul concetto "fare una bella storia", sta sbagliando di grosso
Su questo non concordo: se voglio una bella storia, baserò le mie scelte sul cercare di fare una bella storia. Magari non riuscirò a ottenerla, perché i partecipanti (magari io compreso) non la considereranno tale, ma comunque basarsi su quel concetto, avendo quell'obiettivo, non mi pare sbagliato.
[cite] Riccardo:[/cite]Se io prendo un gruppo di musicisti che improvvisano e li registro, ho una musica, che ovviamente non ha nulla a che vedere con l'esperienza vissuta dai musicitisti nel produrre quella musica. Facendo ascoltare il risultato di quella sessione di improvvisazione ad un ampio pubblico, a dei critici musicali, a esperti di storia della musica, potremo stabilire se è una buona musica o meno
Però nel caso di un GdR è diverso; forse l'esempio migliore è Spione: quanto si narra in fase di manovre è temporaneo, in Crisi si può cambiare: nel raccontare la storia uscita dalla sessione cosa riporti? La versione finale, ignorando le modifiche che le meccaniche hanno prodotto? Tutta la sessione, compresi i pezzi "Sono sposati" e venti pagine dopo "Nemmeno si conoscevano"? Nel secondo caso la valutazione sarebbe fatta non sulla storia in sé, ma anche sugli ovvi casini e incoerenze che contiene (per le riscritture); nel primo non si sta valutando minimamente la storia creata, perché anche quelle riscritture fanno parte di ciò che ha fatto dire ai giocatori se la storia è stata bella o no, in quanto anche esse rientrano nelle cose inaspettate, ecc.
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Aloa!
@Riccardo
Il problema è che definire la storia come uno sbobinamento della sessione è stato dannoso in passato e ha portato con se molti problemi, non per ultimo quello dei "master che vogliono far sì che la loro storia alla fine sia bella".
Solo che di acqua sotto i ponti, non molta, ma ne è passata e secondo me diventa dannoso ingnorare quel prodotto della sessione, solo perché in passato ha portato a un certo tipo di considerazioni sbagliate e game-design brutto brutto brutto (come avrebbe detto il Sig. Renzonico).
Aloa!
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[cite] Mauro:[/cite]
Però nel caso di un GdR è diverso; forse l'esempio migliore è Spione: quanto si narra in fase di manovre è temporaneo, in Crisi si può cambiare: nel raccontare la storia uscita dalla sessione cosa riporti? La versione finale, ignorando le modifiche che le meccaniche hanno prodotto?
Ovvio
Tutta la sessione, compresi i pezzi "Sono sposati" e venti pagine dopo "Nemmeno si conoscevano"?
Ovviamente no... non posso riportare eventi che poi nella storia finale non ci sono nemmeno
Nel secondo caso la valutazione sarebbe fatta non sulla storia in sé, ma anche sugli ovvi casini e incoerenze che contiene (per le riscritture); nel primo non si sta valutando minimamente la storia creata, perché anche quelle riscritture fanno parte di ciò che ha fatto dire ai giocatori se la storia è stata bella o no, in quanto anche esse rientrano nelle cose inaspettate, ecc.
Appunto, le "riscritture" modificano la storia così come la stiamo definendo. Le riscritture non sono la storia, sono "Story now" e come tale vanno analizzate se si ha voglia di analizzarle. Per chi è interessato a scrivere un libro collezionando storie che vengono fuori da sessioni di CnV, prende gli eventi e ci scrive una storia, fregandosene dei meccanismi che hanno creato gli eventi
Quello che non capisco è: che c'è di male nel prendere la storia risultante di una sessione e leggerla come si legge un libro? Perchè vi viene l'orticaria? Se è chiaro che tale storia non ha niente a che vedere con l'esperienza di gioco, che male c'è? Perchè vi prende tanto a male?
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[cite] Riccardo:[/cite]
Quello che non capisco è: che c'è di male nel prendere la storia risultante di una sessione e leggerla come si legge un libro? Perchè vi viene l'orticaria? Se è chiaro che tale storia non ha niente a che vedere con l'esperienza di gioco, che male c'è? Perchè vi prende tanto a male?
Parlo per me: non me ne può calere di meno. :P
No, non è vero, magari è anche interessante.
L'importante, come già detto 2^98 volte in questo thread, è non far scattare quel cortocircuito mentale per cui da un GdR esce una "storia finale" e solo quello è Alfa ed Omega (in senso biblico) dell'attività ludica.
Insomma: le "cronache" della Story finita, chiusa, impacchettata e sigillata sono una parte, più o meno importante, del tutto; come lo scheletro per un mammifero. Senza non sta in piedi, ma non è basta quello. ^_^;
(e con questa mi candido anche al premio "metafora incongrua 2009")
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[cite] Korin Duval:[/cite][cite] Riccardo:[/cite]
Quello che non capisco è: che c'è di male nel prendere la storia risultante di una sessione e leggerla come si legge un libro? Perchè vi viene l'orticaria? Se è chiaro che tale storia non ha niente a che vedere con l'esperienza di gioco, che male c'è? Perchè vi prende tanto a male?
Parlo per me: non me ne può calere di meno. :P
No, non è vero, magari è anche interessante.
L'importante, come già detto 2^98 volte in questo thread, è non far scattare quel cortocircuito mentale per cui da un GdR esce una "storia finale" e solo quello è Alfa ed Omega (in senso biblico) dell'attività ludica.
Insomma: le "cronache" della Story finita, chiusa, impacchettata e sigillata sono una parte, più o meno importante, del tutto; come lo scheletro per un mammifero. Senza non sta in piedi, ma non è basta quello. ^_^;
(e con questa mi candido anche al premio "metafora incongrua 2009")
A va bhe... figurati che per me non è neanche necessario. Può anche succedere che una storia derivante da una sessione splendida e appassionante sia totalmene vuota e scialba per chi a quella sessione non ha partecipato. Questo per me è un punto importante: una sessione appassionante può anche creare una storia povera per tutti fuorchè chi via ha partecipato (perchè a loro ricorda anche il processo di creazione della storia stessa, mentre all'osservatore esterno rimane solo la cronaca)
Se la paura è quella allora è solo paura, non c'è motivo valido per non farlo
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[cite] Korin Duval:[/cite]
Insomma: le "cronache" della Story finita, chiusa, impacchettata e sigillata sono una parte, più o meno importante, del tutto; come lo scheletro per un mammifero.
Più che lo scheletro, diciamo i prodotti di scarto :P
L'organismo (meccaniche di gioco) esiste indipendentemente da (ma non è utile senza il) cibo (le idee e gli spunti dei giocatori), la story (non now) è ciò che viene fuori. Che non ci dice nulla sul processo di digestione, ma al limite sul cibo (gli input) usato.
Metafora orrida ma calzante, direi :P
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Mi sono riletto un pò il thread....
Volevo riesumarlo un attimo con una domanda....e vediamo se riesco ad essere un pò bastardo
:twisted: :twisted:
Che differenza c'è secondo tra la Storia e la Trama?
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[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Mi sono riletto un pò il thread....
Volevo riesumarlo un attimo con una domanda....e vediamo se riesco ad essere un pò bastardo
:twisted: :twisted:
Che differenza c'è secondo tra la Storia e la Trama?
Bella domanda
Innanzitutto bisogna dichiararsi daccordo su cosa è "storia"
Secondo quanto ho detto prima, per me la storia è la cronologia degli eventi vissuti dai PG, quella definitiva, epurata di tutte le meccaniche di gioco e di tutti quegli eventi che sono stati modificati da tali trame (nel caso di giochi che per esempio di concedono di cambiare eventi e far si che "in game" non si siano mai verificati)
A questo punto, se dovessi rispondere di primo acchitto direi che la trama è un sunto delle cose importanti della storia. I punti cruciali, i personaggi principali, gli eventi più importanti
Direi che da questo punto di vista la storia è "un libro" e la trama è la trama del libro
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[cite] Riccardo:[/cite]
Bella domanda
Innanzitutto bisogna dichiararsi daccordo su cosa è "storia"
Secondo quanto ho detto prima, per me la storia è la cronologia degli eventi vissuti dai PG, quella definitiva, epurata di tutte le meccaniche di gioco e di tutti quegli eventi che sono stati modificati da tali trame (nel caso di giochi che per esempio di concedono di cambiare eventi e far si che "in game" non si siano mai verificati)
A questo punto, se dovessi rispondere di primo acchitto direi che la trama è un sunto delle cose importanti della storia. I punti cruciali, i personaggi principali, gli eventi più importanti
Direi che da questo punto di vista la storia è "un libro" e la trama è la trama del libro
Eh...ma vedi...è proprio qui il punto...la Storia come "prodotto della sessione" nn mi convince proprio per questo.
La "cronologia degli eventi vissuti dai PG" mi sembra più una trama, una sinossi.......per capirci un sunto.
Per essere una Storia ci deve essere per forza qualcosa in più altrimenti.....anche "Tizio, Caio e Sempronio entrano in un dungeon, ammazzano i mostri, prendono il tesoro e si fanno una media chiara alla taverna" è una Storia (ed a me questa cosa suona male nelle orechie)
Cyaz!!!!
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Aloa!
@Fabio.
Anzitutto dovresti almeno dare tu una definizione di "storia", stando attento anche a specificarne l'ambito d'uso della definizione stessa.
Altrimenti quel ci deve essere qualche cosa di più non è una definizione, nemmeno la soddisfazione del tuo quesito.
La questione è interessante ma va sviluppata.
Lo spostamento su un fattore terminologico, porta con se grossi rischi, potrebbe essere positivo, ma altrettanto fatuo, visto che le definizioni a cui potresti fare riferimento, nello specifico, si riferiscono, quasi sicuramente, ad esperienze altre.
Capiamoci la discussione si basa su un concetto, quello di "storia" di uso comune nel GDR, questo uso comprende e spesso assimila il concetto di trama e il concetto di storia come testo.
Una specificificità tecnica maggiore, che ho dato, è che la storia è un testo di tipo narrativo, ma questo non aiuta certo a definirne i caratteri.
Per non cadere nella banalità di una discussione meramente terminologica, è meglio partire da lontano, vediamo il dizionario dei sinonimi e dei contrari:
Via di copia incolla
- 2 Sinonimi: FO esposizione AU racconto, resoconto CO narrazione
- 3 Sinonimi: AD favola, fiaba ♦ (di romanzo, film, ecc.) Sinonimi: AD trama CO intreccio .
Dove
- FO sta per fondamentale
- AU sta per alto uso
- AD sta per alta disponibilità
- CO sta per di uso comune
L'uso e la frequenza dei sinonimi potrebbero non dire nulla, semplicemente perché stabiliscono l'uso comune del testo. Il problema però è che il GDRrista è una persona comune e tenere conto dell'uso del termine storia, usandolo come mero significante a cui appioppare qualcosa è forse fare un passo troppo avventato.
Nel tentativo di definire l'esperienza del gioco e della creazione della storia, in termini differenti Edwards ha scritto il paragrafo Story now.
Paragrafo a cui era attaccato un bel articolo corposo.
Però secondo me è utile andare a vedere la definizione di Trama.
Si parla di trama per indicare la struttura narrativa di un racconto o di un romanzo (aggiungo io di una storia). Il termine è mutuato dalla struttura di un tessuto.
La trama è una proprietà del racconto, è la sua struttura narrativa, ma non è il racconto, visto che il racconto, la storia, può veicolare altri messaggi.
In questi termini l'argomentazione diventa interessante.
E' possibile ricavare messaggi altri, che non siano la meramente di tipo cronologici? Che non siano un sinossi?
Forse in questo ambito e con questa terminologia, Moreno ha ragione dicendo che la storia è la sessione, perché la storia è più della sinossi e la storia viene arricchita dall'esperienza data da coloro che partecipano alla sessione e sono e fautori in prima persona che fruitori allo stesso momento dell'esperienza.
Aloa!
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Allora...
Whew!!
Pare proprio che mi sia messo in un bel pasticcio! :wink:
Nn è facile risponderti perchè i tuoi post sono molto articolati.....io invece tendo ad "andare di istinto"; quindi forse quanto ti dirò magari nn ti soddisferà....e già me ne scuso.
Cmq, sulla questione terminologica: è vero quello che dici: cioè che un termine ha valore in se nella misura in cui una comunità decide di attribuirgli un senso.
Allora il problema è prima di tutto accordarci su questo; io personalmente rimango sulle posizoni del provv. gloss., quindi ci facciamo un bel rewind al secondo post del thread che è ... guardacaso di Moreno.
Parto da una tua considerazione: prima della sessione nn c'è niente; dopo c'è qualcosa....per me è giusto.
Dobbiamo dare un nome a quello che c'è dopo allora.
Anche qui nn è semplice perchè la sessione la puoi descrivere in diversi termini; per esempio in termini di Actual Play ....
Credo che ai fini nostri sia però più importante invece il termine di TRANSCRIPT, ossia " la descrizione degli eventi immaginari di gioco, senza riferimento alle procedure di role-playing".
Forse è questo concetto quello che si può avvicinare di più alla trama, alla sinossi.......però ancora qui nn c'è Storia.....
Perchè?
Perchè il Transcript diventa Storia solo se c'è un Theme (Lo scopo, il messaggio o l'emozione chiave conclusiva percepita da un membro dell’uditorio relativamente ad una serie immaginaria di eventi. La presenza di un Tema è una caratteristica fondamentale che distingue una Storia da una Trascrrizione) - peraltro il concetto di Theme è riferito alla percezione soggettiva di un singolo membro dell'uditorio...... e questo è molto importante, perchè è forse qui che si annida il probelma.
Io partirei da qui.......
Cyaz
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Comincio a perdere di vista l'obiettivo di tutta la questione.
[cite] Fabio:[/cite]prima della sessione nn c'è niente; dopo c'è qualcosa....per me è giusto.
Dobbiamo dare un nome a quello che c'è dopo allora.
Ma dopo che cosa c'è? :shock:
Voglio dire: prima non c'è una cippa, siamo d'accordo. Poi giochi. Poi non c'è una cippa comunque.
Se vuoi riportare a qualcuno (in maniera sbiadita) il ricordo di ciò che è avvenuto nel mondo dei personaggi, scrivi una Transcript ("Orco rapisce dama. Re picchia orco. Re sposa dama.") o una Story ("Orco rapisce dama perché innamorato. Dama impara ad apprezzare orco. Re picchia orco e costringe dama a sposarlo. Re cattivo perché si ferma alle apparenze." :? ).
Se vuoi pure raccontare come avete giocato (quali mosse, tattiche, tiri, ecc.), scrivi un actual play.
...e fin qui ci dovremmo essere, giusto?
Ora, dov'è che vogliamo andare con tutta la discussione?
-
Cioè, vi state chiedendo se 'ciò che puoi scrivere come story' abbia una sua esistenza autonoma, rispetto ai giocatori, dopo che sia stata creata in gioco?
-
Aloa!
@JTColeman
[cite] JTColeman:[/cite]Comincio a perdere di vista l'obiettivo di tutta la questione.
E questo è uno dei problemi di spostarsi su una discussione terminologica, alla fin fine cambia il termine, ne scegli uno più adeguato, ma la questione di fondo rimane.
[cite] JTColeman:[/cite]Ma dopo che cosa c'è? :shock:
Voglio dire: prima non c'è una cippa, siamo d'accordo. Poi giochi. Poi non c'è una cippa comunque.
Mi stai dicendo che: prima non c'era nulla, dopo la sessione tu, giocatore non hai ancora nulla?
Che hai passato ore al tavolo da gioco a guardare in faccia i tuoi amici, che non hai avuto l'esperienza del gioco? Che non hai prodotto una "storia"? Che non hai fatto nulla?
Insomma sei andato al bar con i tuoi amici e siete rimasti li in silenzio.
Trucco. Ho messo nella frase il "tu giocatore" e tutto ha cambiato di senso.
Però chi è il destinatario della sessione se non il giocatore stesso?
[cite] JTColeman:[/cite]
...e fin qui ci dovremmo essere, giusto?
Ora, dov'è che vogliamo andare con tutta la discussione?
Quale discussione?
Questa parte o quella di prima fra me e Moreno?
La discussione terminologica credo che sia arrivata a termine, la discussione con Moreno pure.
Per me ci si può fermare qui.
Per il "vi state chiedendo se la storia ha un esistenza autonoma rispetto alla sessione", almeno per quanto mi riguarda, basta leggere, la risposta è no; tolta dal suo contesto perde invitabilmente di senso.
Però, distinguere la "storia" come prodotto della sessione, è un atto puramente teorico che a mio avviso è giusto fare.
Punto.
Aloa!
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[cite] JTColeman:[/cite]
Voglio dire: prima non c'è una cippa, siamo d'accordo. Poi giochi. Poi non c'è una cippa comunque.
Se vuoi riportare a qualcuno (in maniera sbiadita) il ricordo di ciò che è avvenuto nel mondo dei personaggi, scrivi una Transcript ("Orco rapisce dama. Re picchia orco. Re sposa dama.") o una Story ("Orco rapisce dama perché innamorato. Dama impara ad apprezzare orco. Re picchia orco e costringe dama a sposarlo. Re cattivo perché si ferma alle apparenze." :? ).
Se vuoi pure raccontare come avete giocato (quali mosse, tattiche, tiri, ecc.), scrivi un actual play.
...e fin qui ci dovremmo essere, giusto?
Ora, dov'è che vogliamo andare con tutta la discussione?
In realtà da nessuna parte...per me finisce con quello che hai detto (che poi era quello che intendevo dire io) ^^
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Sì, è che avevo letto:
[cite] Fabio:[/cite]Io partirei da qui.......
ma non avevo capito 'partire' per dove...
[cite] fenna:[/cite][cite] JTColeman:[/cite]Ma dopo che cosa c'è? :shock:
Voglio dire: prima non c'è una cippa, siamo d'accordo. Poi giochi. Poi non c'è una cippa comunque.
Mi stai dicendo che: prima non c'era nulla, dopo la sessione tu, giocatore non hai ancora nulla?
Che hai passato ore al tavolo da gioco a guardare in faccia i tuoi amici, che non hai avuto l'esperienza del gioco? Che non hai prodotto una "storia"? Che non hai fatto nulla?
Be', no, ovviamente. Solo che, a parte il ricordo di cò che è accaduto, io materialmente non ho qualcosa in più rispetto a prima, dopo aver giocato. Credo che Moreno intedesse questo, quando diceva che non esiste il registratore di Dio che permetta di rivivere la stessa situazione.
Però, distinguere la "storia" come prodotto della sessione, è un atto puramente teorico che a mio avviso è giusto fare.
In un certo senso sono d'accordo: la storia è un sottoprodotto della sessione, così come il divertimento (che, del resto, dovrebbe essere lo scpo, in realtà) dei giocatori, le annotazioni sulle schede, le mecchie delle patatine sui manuali...
Con la differenza che le macchie sono tangibili, la storia è comunque un'elaborazione mentale (anche si tratti solo di ricordo), non esiste di per sé. Se vuoi puoi tradurla in scrittura, o registrarla su un nastro audio, o riprenderti con la telecamera mentre la racconti, ma tutto questo non ti fa rivivere l'esperienza di gioco.
Ecco, in questo senso direi che sia l'esperienza in sé importante, non la storia he esca dal gioco (ci sono altri campi in cui la storia può essere più importante dell'atto di crearla in sé: cinema, teatro, romanzi...).
Bye!
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[cite] JTColeman:[/cite]Sì, è che avevo letto:[cite] Fabio:[/cite]Io partirei da qui.......
ma non avevo capito 'partire' per dove...
per eventuali altre discussioni....volevo porre dei paletti su un certo "marasma definitorio"
peraltro....magari mi spiego meglio: quando dico prima della sessione nn c'è niente e dopo c'è qualcosa....intendo solo dire che solo dopo aver fatto la sessione si ha qualcosa su cui fare una Transcript o un AP.....solo questo ...
Cyaz....
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Aloa!
[cite] JTColeman:[/cite]Ecco, in questo senso direi che sia l'esperienza in sé importante, non la storia he esca dal gioco (ci sono altri campi in cui la storia può essere più importante dell'atto di crearla in sé: cinema, teatro, romanzi...).
Che è esattamente quello che ho detto io quando è iniziata la diatriba.
Aloa!
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[cite] JTColeman:[/cite]
Ecco, in questo senso direi che sia l'esperienza in sé importante, non la storia he esca dal gioco (ci sono altri campi in cui la storia può essere più importante dell'atto di crearla in sé: cinema, teatro, romanzi...).
Questo senz'altro! Ma anche le cose "poco importanti" necessitano di una definizione chiara, per evitare dei fraintendimenti durante le discussioni
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[cite] fenna:[/cite]Aloa!
[cite] JTColeman:[/cite]Ecco, in questo senso direi che sia l'esperienza in sé importante, non la storia he esca dal gioco (ci sono altri campi in cui la storia può essere più importante dell'atto di crearla in sé: cinema, teatro, romanzi...).
Che è esattamente quello che ho detto io quando è iniziata la diatriba.
Aloa!
E quello che ribadisco dall'inizio io, è che è una SECONDA storia, fatalmente diversa (anche molto diversa) dalla prima, quella che è stata FRUITA durante il gioco dal 100% del suo pubblico possibile e potenziale.
Hai una prima storia, e lo scopo del gioco era creare QUELLA, usando un certo media e un linguaggio proprio del gdr. Intraducibile in altri linguaggi.
Esattamente come quando scrivi un libro: hai un media e un linguaggio, con cui esprimi una storia
POI, puoi descrivere "la storia che hai creato", in base alla MEMORIA. Ed e' una SECONDA storia, o meglio, una seconda opera.
Esattamente come, dopo aver letto un libro, ci puoi ricavare un film (se trovi il produttore), cambiando anche lì un bel po' di cose per adattarlo. Esattamente come, nel "racconto della storia", hai modificato i dialoghi e invece di far dire "20 naturale" gli fai dire "prendi, marrano!"
Ora, il tuo discorso che ad una bella partita può non corrispondere una bella "storia", corrisponde esattamente al fatto che ad un bel libro può corrispondere un brutto film. C'è un passaggio intermedio di traduzione. E la bellezza del film non dipende dalla "storia" ma da chi la produce, da chi la crea come "film".
La bellezza della "storia verbale liberamente - molto liberamente - tratta da una partita ad un gdr" dipende SOLO da chi la racconta e dalla sua abilità nel raccontarla. La partita più noiosa del mondo può essere narrata come un capolavoro. Quella più divertente come una palla insopportabile. La partita "non garantisce" la riuscita della seconda derivata, opera, PERCHÉ' NON C'ENTRA NULLA. E' un "liberamente tratto". Un opera diversa e completamente indipendente.
Quindi, il tuo discorso che fai dall'inizio sul fatto che comunque "il giocare bene non garantisce una bella storia", non viene contestato perché non è vero, viene contestato perché' non ci dice ASSOLUTAMENTE NIENTE sul gdr. E' un off topic. E' come dire, in un discordo sulla letteratura, "Eh, però, anche se tu scrivi benissimo un libro, poi la qualità del film che ne trae De Laurentis non puoi determinarla". Certo. Che c'entra?
Ma la PRIMA opera... Quella che STAI ATTIVAMENTE CREANDO TU, e non De Laurentis... cavolo se c'entra, la qualità del tuo gioco! Non ci sono mediazioni, come al cinema. La qualità della "storia" (dell'opera) che stai creando dipende dal gioco del gruppo molto, molto, molto di più di quanto un film non dipenda dal regista o dagli sceneggiatori o dagli attori. Nel gdr non ci sono veli o intermediari di mezzo.
[parentesi: credo che molti problemi di comunicazione sarebbero stati evitati se sin dall'inizio avessimo parlato di "Opera" e non di storia. "storia" può voler dire tutti i promessi sposi, parola per parole, e può anche voler dire "ci sono due tizi che vogliono sposarsi, hanno un po' di sfighe, e alla fine ci riescono", e a usare "storia" le due cose sembrano identiche, la stessa storia, anche se con 600 pagine di differenza. Ad usare "storia" hai che West Side Story al cinema e Romeo e Giulietta come testo (scritto) teatrale sono la stessa cosa. Cioè, "storia" esula da qualunque qualità. e da qualunque motivo per cercarla e fruirla. Non esistono "belle storie", se non nel senso di "storie a lieto fine", esistono "belle opere", ed e' facilissimo prendere la storia di un capolavoro e narrarla, la stessa storia, in maniera che faccia schifo. Ed era quello che intendevo e non hai capito su Guerra e Pace. Come gdr, leggere guerra e pace ai giocatori, fa schifo. Come opera "gdr". Ciascun media è diverso, e una partita ad un gdr non è un libro]
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Poccolo schemino riassuntivo:
Opera originale: un applicazione di STORY NOW
Mediante scrittura (praticamente stenografica) degli eventi e dialoghi della SIS si ottiene il TRANSCRIPT
Mediante la descrizione del gioco, sia in termini di SIS creata che di gioco al tavolo, si ottiene un ACTUAL PLAY. Utile per capire come giocare meglio.
Il Transcript non ha alcun uso, ma può essere usato (insieme alla memoria) per produrre un opera derivata, che può essere un racconto orale (con gli amici al bar), un romanzo (Dragonlance), un film, etc. Richiede però una notevole opera di riscrittura per essere comprensibile.
(In realtà si usa il termine "transcript" anche per un riassunto de transcript originale, finché non è ancora una "storia" ma solo una cronaca di eventi)
----------------
Paragonare con:
Opera originale: un applicazione della cinematografia, un FILM.
Mediante scrittura (praticamente stenografica) degli eventi e dialoghi del film si ottiene il COPIONE (usato per doppiaggi di solito, se ricavato a film finito)
Mediante la cronaca filmata della realizzazione del film, si ottiene invece il MAKING OF (magari da mettere nel DVD).
Il copione puo essere utilizzato, come materiale, insieme alla memoria, per ricavare i testi da inserire in un videogame ispirato al film originale.
La qualità del film originale è, ovviamente, ininfluente sulla qualità del videogame, che dipende da chi lo realizzerà.
-
Aloa!
@Moreno
Sotto questo aspetto, hai perfettamente ragione.
Il problema è appunto l'uso di Storia come collante indefinito.
Non condivido il fatto dell'OT, ma prima o poi ci si beccherà per una birra e si risolveranno anche queste questioni teoriche.
Aloa!
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Probabilmente "off-topic" è eccessivo. Solo che da diverse pagine ci incartiamo sulla differenza fra la opera numero uno (il gioco) e l'opera numero due (il racconto di quello che è successo in gioco, infiocchettato o svalutato dall'abilità del narratore) e volevo sottolineare con grande forza quanto siano cose differenti.
Quando ti vedo scrivere che il gdr è la costruzione di un testo, la mia impressione (in mancanza di esplicite smentite) è che ti riferisci all'opera numero 2, che per me invece è proprio una cosa successiva che non c'entra nulla con il gioco, figurati esserne lo scopo.
Quando dico che il gdr è un media con un linguaggio unico con caratteristiche che non vedo in nessun altro media, e che non so quanto gli strumenti usati per studiare altri linguaggi possano essere utili per studiarlo senza essere almeno adattati ad esso, mi riferisco all'opera numero uno.
Pensa a quando dai un gettone di fan mail ad un giocatore durante una partita di AiPS. L'atto è il dare un oggetto, prendendolo dal tavolo, ad un altra persona. E' sia un modificare la storia (in quel momento, automaticamente, il giocatore ha un peso maggiore, e, secondo, sarà più spinto a fare giocare di quel tipo) e darne un giudizio critico rapido,
In quale altro media l'opera viene modificata dai gesti fatti con la mano dai critici?
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Aloa!
@Moreno
Io mi riferivo sia allo studio dell'opera n°2, o almeno nel concetto di storia si; per l'opera n° 1 invece ci sono studi che possono venire incontro.
Quello che posso fare presente è che l'op. n°1 quindi, quella che io ho chiamato esperienza della sessione, che raffaele ha chiamato Story Now ecc ecc è un esperienza unica poiché accomuna l'esperienza di creare "qualcosa" che l'esperienza di ricevere l'opera.
In questo il GDR è assolutamente unico, sopratutto perché non è una mera somma di stati: noi ascoltiamo + noi giochiamo; ma è una sovravvopiszione fatta di più strati e complessi.
Aloa!
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Prima di tutto saluto tutti i membri del forum prima di buttarmi a capofitto nel primo post :)
Vorrei aggiungere un mio parere sulla questione storia-storia e storia-trama, divisa a mio parere giustamente in due parti da Moreno.
A) l'esperienza di gioco del singolo giocatore, decisamente differente dall'esperienza di gioco degli altri giocatori al tavolo con lui, è sì una storia, ma di per sè non veicola alcun significato. Questo anche, e soprattutto perché, è impossibile da trasmettere, trascrivere e comunicare. Forse è un po' esagerato addirittura chiamarla storia, esperienza di gioco mi pare meno conciso, ma più adatto.
B) la storia prodotta dall'esperienza di gioco di tutti i giocatori è, a questo punto, l'elemento che più merita di fregiarsi del titolo di storia. Può veicolare significati, trasmettere valori che esulano dal semplice resoconto di quanto accade nelle avventure.
C) la trama, a questo punto, è la storia al punto precedente privata di tutto quanto non sia il semplice resoconto.
Per quanto riguarda lo studio del medium Gioco di Ruolo, accennato sempre da moreno nell'intervento poco sopra, penso che, se si tratta di un'analisi della storia prodotta al punto B, le tecniche semiotiche di analisi del contenuto possano fornire spunti interessanti, o anche lo studio di Propp sulle fiabe. Se invece si vogliono analizzare le dinamiche al tavolo, mi vengono in mente studi sulle jam session dei musicisti jazz, che si focalizzavano (e a ragione, direi) sull'interazione in sè e non sul prodotto. Purtroppo su questo secondo punto non so citare nessuno.
Spero di non aver equivocato nulla e di non essere uscito dall'argomento :)
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vorrei provare a dire la mia sulla questione storia-trama-opera, soprattutto sul punto che chi scrive un manuale possa o meno influenzare le storie che se ne producono
premetto che sono pienamente d'accordo con la definizione di prima storia e seconda storia, è vero che la seconda storia è un media diverso dalla prima e che la qualità viene influenzata da chi la racconta/interpreta, ma è anche vero che questa seconda storia ha come "materia prima" la prima storia, che a sua volta nasce dai contributi dei giocatori mediati dal sistema
dal momento che ciò che avviene nel SIS passa attraverso il sistema, è proprio attraverso (e solo con) il sistema che l'autore può influenzare il prodotto finale, incentrandolo sull'introspezione, sull'azione, sulla plausibilità degli eventi, etc
un sistema ben congeniato farà nascere una serie di eventi coerenti e incentrati su determinati temi, mantenendo il giusto tono della storia (che ovviamente varierà a seconda del gioco), e che quindi fungerà da buona materia prima per una eventuale seconda storia
mentre un sistema approssimativo, ad esempio un classico parpuzio, può generare situazioni paradossali, fuori tema e che non rispettano il tono della storia, fornendo quindi un materiale di scarsa qualità per un eventuale seconda storia
[sottolineo il termine EVENTUALE]
magari nel secondo caso il vissuto della prima storia sarà stato comunque piacevole, divertente e avrà regalato delle belle emozioni, questo non lo metto in dubbio... ma il più delle volte certe situazioni paradossali provocano più frustrazioni che altro, intaccando anche l'esperienza di gioco
faccio un paio di esempi per chiarire ciò che voglio dire ed evitale possibili equivoci:
1 - in TsoY si interpretano personaggi eroici, in un normale conflitto ci sono poste che non possono essere ammesse (ad esempio uccidere) se non con un conflitto esteso (quindi il mio personaggio non può morire per un conflitto di poca importanza)
il conflitto esteso può essere invocato solo dai giocatori (quindi il master non può decidere sulla vita dei PG) che di conseguenza lo invocheranno solo per i conflitti veramente importanti.
RISULTATO: le vicende sono coerenti (gli eroi non muoiono per delle stupidaggini) e momenti carichi di pathos quando ce n'è davvero bisogno, generando gesta eroiche e rispettando le promesse
2 - in CnV si interpretano personaggi che devono giudicare e punire i peccati affrontando continui dilemmi morali... e il sistema è concepito proprio per creare e gestire tali situazioni tralasciando il resto, quindi le storie che nasceranno da quel sistema saranno incentrate su quei dilemmi morali che l'autore voleva far affrontare
3 - in D&D (in particolare la 3ed) mi si dice che i personaggi sono eroi e che puoi vivere storie epiche, ma il sistema permette situazioni a volte ai limiti del ridicolo, con personaggi che muoiono per un colpo critico di un orchetto o guerrieri pugnalati nel sonno che tranquillamente si alzano dal letto e combattono...
4 - MdT & co. promette situazioni di tensione e un gioco introspettivo, ma offre un sistema che incentiva la ricerca del potere e neanche una meccanica dedicata agli aspetti emotivi dei personaggi (in compenso c'è una bella sezione sul combattimento e le armi...)
nei casi 1 e 2 gli autori avevano in mente determinate tipologie di storie e atmosfere e hanno concepito un sistema in modo tale da portare i giocatori proprio su quel tipo di SIS in maniera del tutto naturale, quindi la base da cui si potrà ricavare una seconda storia sarà, quasi sicuramente, coerente e di buona qualità (se non ottima)
nei casi 3 e 4 il sistema non aiuta, anzi ostacola, la realizzazione della promesse fatte dagli autori (gioco eroico - gioco introspettivo) lasciando il compito di realizzarle alle sole capacità del master/giocatore e creando situazioni paradossali e spesso frustranti, questo caso la materia prima molto probabilmente non sarà di qualità eccelsa e la bellezza della seconda storia starà quasi tutta nelle capacità di chi la ricava
in pratica è come dire che un bravo chef è in grado di creare buoni piatti anche da ingredienti scadenti, ma se gli ingredienti sono di buona qualità fatica di meno e i risultati sono molto migliori
PS magari chi mangia il piatto non potrà mai avere idea di che tipo di ingredienti abbia usato lo chef, ne tanto meno di quanto per lui possa essere stata appagante o meno la preparazione del piatto, ma comunque credo riesca a distinguere quando un piatto è cucinato con passione e con buoni ingredienti
(ecco, ora abbiamo anche la metafora culinaria... :D )