Gentechegioca
Chiacchieriamo => Generale => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2011-08-01 23:11:47
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Non so come mai non l'ho segnalato prima... ;)
The Might Atom (John Harper - When do you roll dice?
http://mightyatom.blogspot.com/2010/05/when-do-you-roll-dice.html (http://mightyatom.blogspot.com/2010/05/when-do-you-roll-dice.html)
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Ed effettivamente, in D&D o Vampiri, quand'è che si tira il dado? (Se mi capitasse di far virare una conversazione su questo argomento, vorrei avere una risposta).
Per quanto riguarda D&D se la risposta è davvero "quando c'è una qualche probabilità di fallire" è meglio che mettiamo un tiradadi automatico in modalità "continua a tirare"... -Faccio un passo avanti. -Tira il dado. -Sto fermo. -Tira il dado.
Nella mia esperienza con D&D 3.x, si tira il dado (dopo la creazione PG, se si gioca ingiusto):
-quando si deve tirare iniziativa (nel round di sorpresa chi ne ha diritto, all'inizio del primo round regolare gli altri);
-quando si attacca, quando si determinano danni, quando insomma le regole del combattimento lo richiedono, Tiri Salvezza compresi;
-quando si sceglie di tentare qualcosa che è coperto da una specifica abilità descritta nel manuale (ad esempio se voglio saltare un ostacolo alto più delle ginocchia del PG tiro saltare, se voglio camminare su una superficie stretta ad una data velocità tiro equilibrio) - alcuni di questi tiri (specialmente quelli di percezione, compresi i tiri per svelare i raggiri) teoricamente dovrebbe farli il DM stesso, conoscendo i modificatori del personaggio, dato che si presume che sapere se sono stati falliti perché non c'era nulla da trovare o perché il dado ha fatto schifo altera il metagame del gioco;
-quando il DM lo chiede, nel caso di trappole, porte segrete entro tre metri da un elfo, cose che è possibile sentire o notare di cui i giocatori non hanno sentore (altrimenti chiedono loro il tiro di solito);
-quando si livella (dado vita);
-per decidere la taglia di seno di un png, se richiesta e non decisa prima (io uso disegni di Suna ogni volta che tiro una sesta).
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Non so come mai non l'ho segnalato prima... ;)
The Might Atom (John Harper - When do you roll dice?
http://mightyatom.blogspot.com/2010/05/when-do-you-roll-dice.html (http://mightyatom.blogspot.com/2010/05/when-do-you-roll-dice.html)
Forse non l'avevi segnalato, ma la faccenda del "per essere completo, un regolamento deve dirti quando ricorrere alle meccaniche" l'avevo già sentita.
@Zachiel: in D&D è più facile, specie se lo giochi EUMATE o poco più (cioè per quello per cui è fatto!), ci sono meno casi ambigui. Colpisci? Tira. Usi la skill X? Tira. Scatta una trappola? Tira il GM. Ecc. ecc.
È quando si va sulle parti meno coperte dal regolamento che iniziano i casini.
In Vampiri la risposta, in effetti, non può essere migliore di "tira quando il GM decide che devi tirare". O_o;
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In realtà penso che in D&D il dado si tira quando lo vuole il giocatore.
Escluso il caso del combattimento che è normato abbastanza bene, in tutto il resto della sessione quello che succede lo decide il GM, in più ogni tanto i giocatori (GM incluso) fanno qualche tiro che 9 volte su 10 non ha effetto su quello che sta succedendo.
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In Vampiri la risposta, in effetti, non può essere migliore di "tira quando il GM decide che devi tirare". O_o;
Anche da manuale?
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Perché non spostare questo thread in Segnalazioni o in Sotto il Cofano? Ok che il tutto è un po' divertente :D ma comunque parla di game design.
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In Vampiri la risposta, in effetti, non può essere migliore di "tira quando il GM decide che devi tirare". O_o;
Anche da manuale?
(parlo della 2a e 3a edizione, sia chiaro)
Si e no.
Per i poteri dice "per ottenere questo, tira questo".
Per le situazioni più comuni, dà dei parametri di massima, ma non c'è la certezza assoluta di come e quando tirare (ed il sistema "il GM ti dice quale attributo e quale abilità sommare" incasina esponenzialmente le cose).
Qualche tempo fa (giorni, al massimo settimane) avevo fatto questo esempio, più o meno: "chiedi a 3 master di Vampiri su cosa si tira se un personaggio deve trascinare un peso poco sopra quanto permesso dalla sua Forza per 150 metri e otterrai 3 risposte diverse".
Con la variante: "chiedilo in un forum e prepara i popcorn". -_-;;;
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Trovami un forum su Vampiri e prendi i popcorn.
Anzi, passami una lista di attributi ed abilità che facciamo i totoscommesse.
La mia risposta comunque è "da solo non ce la fa"
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La mia risposta è: Perché vuole trascinare quel peso?
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La mia risposta è: Perché vuole trascinare quel peso?
Supponi per qualche motivo importante... che ne so, magari sta falsificando delle prove per far sembrare un omicidio fatto da dei Gangrel, quando lui è uno snobbissimo e debolissimo Toreador. (Ah, avere giocato a quel videogame è servito in fondo... almeno so i nomi di un paio di clan...)
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Perché non spostare questo thread in Segnalazioni o in Sotto il Cofano? Ok che il tutto è un po' divertente :D ma comunque parla di game design.
E' un "se tipi con il paraocchi provano a dire qualcosa, digli questo". un suggerimento per flame via forum. Non ha molto a che vedere con il game design.
Se si vuole parlare invece di come gestiscono la cosa vari sistemi, si può postare in Sotto il Cofano, ma fuori dalla situazione "cosa dire nei forum ad un fan di Vampiri".
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La mia risposta è: Perché vuole trascinare quel peso?
Caro Triex... Lo sai benissimo che in un Physical Engine (che, come ci ricordano alcuni soggetti sulla Tana Dei Goblin, è una filosofia di design a cui bisogna ridare una dignità. In fondo, l'abbiamo usata per 20 anni con un sacco di problemi, non possiamo abbandonarla, poverina XD) non conta molto il perché, ma contano solo le misure (espresse nel Sistema Internazionale, magari convertendo il manuale dal Sistema Imperiale, pregando che i traduttori sappiano fare bene i conti)...
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La mia risposta è: Perché vuole trascinare quel peso?
La mia domanda è: perchè dovrebbe tirare un dado per vedere se ce la fa?
Quando ero narrattttore (16 anni che cazzo) non tiravamo per eventi che non "aveva senso rendere casuali".
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La mia domanda è: "Perché stiamo giocando a sto gioco del cazzo?"
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La mia domanda è: "Perché stiamo giocando a sto gioco del cazzo?"
La mia risposta era: ha una bella copertina e parla di vampiri (leggevo Anne Rice in quel periodo)
La mia risposta è: all'epoca non conoscevo niente di meglio.
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Quando ero narrattttore (16 anni che cazzo) non tiravamo per eventi che non "aveva senso rendere casuali"
Il problema è che se usi un motore fisico ha senso rendere qualunque cosa casuale; voglio dire: scendere da un carro non richiede di tirare, no? Ne conosco uno che scendendo dall'auto si è rotto un legamento della caviglia.
Sistemi come D&D non danno un criterio per decidere cosa ha senso rendere casuale (aggiunta: o delegano la scelta al master), quindi è il singolo master (o, speranzosamente, il singolo gruppo) a decidere.
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Bè ad essere sincer sin dal 77 D&D spiega quando tirare i dadi, ovvero quando il DM ritiene che ci sia una possibilità di fallimento all'interno di una scena/azione che è una sfida per il personaggio.
Ad esempio nella descrizione delle prime NWP si diceva che il tiro era da farsi solo in certi casi dove una persona esperta poteva fallire e un inesperto non aveva sciance di successo.
Nella DMG il Gygax faceva l'esempio di una prova di nuotare (all'epoca con un tiro di destrezza o forza) per guadare un fiume solo se era pericoloso.
Alre cose erano invece regolae di più: scatta una trappola TS su ecc. ecc.
D&D era molto regolato anche sul versante degli incontri di relazione, incontri un PNG vedevi su tabella la sua predisposizione e tiravi la Reaction modificata dal carisma, se ti diventava amichevole bene, altrimenti dovevi continuare a ruolare e tirare per vedere se da incerto passava ad ostile (con conseguente combattimento) o a amichevole.
Solo con i giochi alla "Vampiri" si è imposta questa cosa di non sapere quando tirare i dadi, anche perchè lew regole non solo no regolavano bene i tempi di gioco ma affibbiavano tutta la fatica al Narratore!
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Modificato il mio scorso messaggio aggiungendo "o delegano la scelta al master".
Comunque, anche il concetto "una persona esperta poteva fallire" è vago: lascia all'arbitrio quando uno può fallire, ignorando il fatto che un esperto può fallire anche in condizioni normali (vedi l'esempio fatto al mio scorso messaggio su un'azione semplice come scendere dall'auto) e che valutare la difficoltà di un'azione non è semplice (quanti, per dire, sanno valutare la difficoltà di fare una buona spada con la tecnologia data nell'ambientazione?).
Ho visto partite in cui si tirava per accendere un fuoco, e Manfredi ci riporta come lui non faceva tirare per trascinare un peso (almeno, non sempre); come dicevo, l'arbitrio del master. Qualche tempo fa Michele aveva riportato un esempio in cui lui e il master non erano riusciti a trovarsi d'accordo sulla difficoltà di un'azione.
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Qualche tempo fa Michele aveva riportato un esempio in cui lui e il master non erano riusciti a trovarsi d'accordo sulla difficoltà di un'azione.
Io mi ricordo quella di "ma che, sei un medico?", col master scazzato perché l'altro (che era medico davvero) lo contraddice sull'anatomia. Ma mi pare che stiamo andando un po' fuori topic.
Quanto alla mia domanda non riguardava per nulla difficoltà dei tiri o come prendere la decisione se una cosa sia rischiosa a sufficienza da voler tirare o no.
Volevo solo sapere, da chi possiede i manuali o si ricorda chiaramente cosa ci sta scritto, qual'era il criterio per tirare il dado.
"ogni volta che un personaggio compie un'azione rischiosa", pur non definendo quanto dev'essere rischiosa l'azione per rientrare nella categoria (perché allora davvero faccio tirare per ogni sessanta centimetri di strada che fai), è il genere di risposta che cerco.
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Ciononostante un BravoMaster o un gruppo sano, dovrebbero distinguere i momenti in cui è opportuno aggiungere casualità e quando no.
Il problema sono i Master che vogliono che tu faccia quel tiro e se non lo fai o critichi la sua decisione stai automaticamente minando la sua autorità.
Il gioco sano è sano anche con un regolamento di merda. (Magari verrà su NOIOSO.)
EDIT: scusa Zachiel ho letto ora che sono OT.
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Ciononostante un BravoMaster o un gruppo sano, dovrebbero distinguere i momenti in cui è opportuno aggiungere casualità e quando no
Il problema è che tu puoi in piena onestà pensare che sia opportuno farlo e un altro in piena onestà pensare che non sia opportuno; non necessariamente uno dei due ha ragione, ma il fatto che non concordino non signifca che siano incapaci o che il gruppo non sia sano.
Non è questione di master bravo piuttosto che incapace, ma del non dare altro mezzo decisionale - riguardo a quando si devono tirare i dadi - che non sia "Master, decidi". A questo punto preferisco un gioco che lo definisca meglio.
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Mauro, sono d'accordissimo con quanto dici. Mi riferivo al fatto che in un gruppo di "persone sane" se un medico dice ad un master in quanto tempo decompone un corpo, il master dovrebbe fare tesoro delle informazioni nei campi di cui non è competente.
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In Vampiri la risposta, in effetti, non può essere migliore di "tira quando il GM decide che devi tirare". O_o;
Perché, a parte nei combattimenti, in D&D pre-4ed è diverso?
(in D&D4ed almeno con la scusa delle skill challenge un po' la cosa si argina, ma mi dicono che in volumi successivi della guida per il dungeon master si è fatto un passo indietro a proposito: non avendo letto tali manuali, ignoro).
Per la cronaca, Harper io proprio non lo capisco. Prima fa il forgita hardcore e si mette a fare il brillante parlando di queste sue conversazione con i giocatori di giochi tradizionali, poi su story games dice che gli dispiace che Vampiri sia stato tanto preso a calci da The Forge, e che di suo era decisamente un bel gioco. Mah.
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In Vampiri la risposta, in effetti, non può essere migliore di "tira quando il GM decide che devi tirare". O_o;
Perché, a parte nei combattimenti, in D&D pre-4ed è diverso?
Nei primissimi D&D l'idea di fondo era "concordate una regola e usate quella" (dovrei avere la Rules Cyclopaedia da qualche parte... anche se è "l'ultimo D&D" più che "i primi D&D" mi pare avesse una nota in merito) ed il grosso del gioco era, appunto, il combattimento. Risultato: le house-rules erano un complemento.
In Vampiri ormai era già tradizione consolidata che OGNI gruppo usasse il "suo" sistema di regole. Risultato: impermeabilità dei gruppi. >_<
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Perdonatemi.
Ma in 3.5 non ricordo la frase "è il master che ti dice se tirare il d20".
Ricordo la frase "quando vuoi sapere se riesci in una prova chiedi al master la cd e tira il d20".
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Manuale del giocatore terza edizione.
Pagina 289 (si è il glossario, ho sfogliato tutto il manuale vero e proprio ma non l'ho trovato da nessuna parte)
Prova: un metodo di decidere il risultato quando un personaggio tenta un'azione (diversa da un attacco o un tiro salvezza) che ha una probabilità di fallimento. [etc etc]
Guida del Dungeon Master terza edizione.
Pagina 89
PROVE DI ABILITA' E DI CARATTERISTICA
L'intero gioco può essere condensato nei seguenti termini: i personaggi cercano di intraprendere diverse imprese, il DM determina la difficoltà per portarle a termine, i dadi determina il successo o il fallimento.
In entrambi i casi mi sembra di leggere in maniera sott'intesa "chiedi al DM e ti dirà se puoi".
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-Bene, mi sveglio, mi sistemo bene l'armatura, mi allaccio i calzari e...
-No, aspetta, fammi una prova di utilizzare corde...
-O_o perché?
-Metti che poi ti si slacciano mentre combatti...
XD
Insomma si tira quando lo vuole il giocatore ed il DM è d'accordo oppure quando lo vuole il DM, salvo i casi in cui è previsto da manuale.
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-Bene, mi sveglio, mi sistemo bene l'armatura, mi allaccio i calzari e...
-No, aspetta, fammi una prova di utilizzare corde...
-O_o perché?
-Metti che poi ti si slacciano mentre combatti...
XD
Insomma si tira quando lo vuole il giocatore ed il DM è d'accordo oppure quando lo vuole il DM, salvo i casi in cui è previsto da manuale.
questa è la motivazione implicita per cui descrivo il meno possibile gli attacchi giocando a D&D: ogni dettaglio è un possibile modificatore a caso che mi rovina il calcolo delle probabilità.
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-Bene, mi sveglio, mi sistemo bene l'armatura, mi allaccio i calzari e...
-No, aspetta, fammi una prova di utilizzare corde...
-O_o perché?
-Metti che poi ti si slacciano mentre combatti...
XD
Insomma si tira quando lo vuole il giocatore ed il DM è d'accordo oppure quando lo vuole il DM, salvo i casi in cui è previsto da manuale.
questa è la motivazione implicita per cui descrivo il meno possibile gli attacchi giocando a D&D: ogni dettaglio è un possibile modificatore a caso che mi rovina il calcolo delle probabilità.
Questa è la motivazione per cui, pur potendo, non metto mai modificatori ad hoc quando gioco a D&D ma mi attengo a quelli scritti nei manuali.
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questa è la motivazione implicita per cui descrivo il meno possibile gli attacchi giocando a D&D: ogni dettaglio è un possibile modificatore a caso che mi rovina il calcolo delle probabilità.
Questa è la motivazione per cui, pur potendo, non metto mai modificatori ad hoc quando gioco a D&D ma mi attengo a quelli scritti nei manuali.
Guida del Dungeon Master terza edizione.
Pagina 90
Andare oltre la regola: Ovviamente è possibile che il DM voglia cambiare questa regola. Per circostanze incredibilmente favorevoli o sfavorevoli, potrebbe usare modificatori maggiori di +2/-2. Per esempio, può decidere che una certa impresa e praticamente impossibile e modificare la CD o il tiro di 20.
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Questo è il motivo per cui non gioco sta merda.
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In Vampiri la risposta, in effetti, non può essere migliore di "tira quando il GM decide che devi tirare". O_o;
Perché, a parte nei combattimenti, in D&D pre-4ed è diverso?
Nei primissimi D&D l'idea di fondo era "concordate una regola e usate quella" (dovrei avere la Rules Cyclopaedia da qualche parte... anche se è "l'ultimo D&D" più che "i primi D&D" mi pare avesse una nota in merito) ed il grosso del gioco era, appunto, il combattimento. Risultato: le house-rules erano un complemento.
Un post interessante su un blog che descrive una partita con Anderson:
http://beyondtheblackgate.blogspot.com/2011/07/dave-arneson-and-impartiality-in-temple.html (http://beyondtheblackgate.blogspot.com/2011/07/dave-arneson-and-impartiality-in-temple.html)
Il pezzo più significativo imho è questo:
When one of the players, obviously confused, asked him what edition we were going to be playing, Dave grinned at him, held out his hand for a shake, and said "Hi, I'm Dave Arneson."
e quello in cui dice che durante un combattimento Anderson da ai PG tutte le stat dei nemici, poi si alza e lascia che se lo giochino da soli.
L'idea di fondo mi sembra proprio essere: le regole sono queste (e, in genere, sono abbastanza precise su come e quando tirare i dadi nelle situazioni descritte), però se si presenta un situazione non contemplata, il DM decide come risolverla.
Parzialmente correlato: http://forum.rpg.net/showthread.php?536349-the-missing-element-in-OSR-games (http://forum.rpg.net/showthread.php?536349-the-missing-element-in-OSR-games)
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Manuale del giocatore terza edizione.
Pagina 289 (si è il glossario, ho sfogliato tutto il manuale vero e proprio ma non l'ho trovato da nessuna parte)
Prova: un metodo di decidere il risultato quando un personaggio tenta un'azione (diversa da un attacco o un tiro salvezza) che ha una probabilità di fallimento. [etc etc]
Guida del Dungeon Master terza edizione.
Pagina 89
PROVE DI ABILITA' E DI CARATTERISTICA
L'intero gioco può essere condensato nei seguenti termini: i personaggi cercano di intraprendere diverse imprese, il DM determina la difficoltà per portarle a termine, i dadi determina il successo o il fallimento.
In entrambi i casi mi sembra di leggere in maniera sott'intesa "chiedi al DM e ti dirà se puoi".
Ehi... non c'è scritto quanto affermi. C'è scritto quanto c'è scritto. Come si può intendere ciò che non c'è?
Ed il fatto che nel MdG non ci sia uno straccio di "chiedi al gm se puoi", anzi quella del glossario è una definizione di task, non una definizione di master r0.
Che leggo dal tuo scritto? Riassumo:
Io voglio fare qualcosa che ha una prob. di fallire. Quando mi lancio dalla finestra, lo so.
Io chiedo la difficoltà a chi ha l'autorità narrativa per dirlo. Gliel'ho concessa io giocatore, perchè sto giocando a D&D.
Io decido se tirare per superarla.
Certo. Consegnare l'autorità narrativa tutta ad una persona senza un sistema di sicurezza è una cazzata, ma è un'altra storia.
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Non dice chi decide se c'è una probabilità di fallimento.
Io voglio fare qualcosa che ha una prob. di fallire. Quando mi lancio dalla finestra, lo so. [/size]Io chiedo la difficoltà a chi ha l'autorità narrativa per dirlo. Gliel'ho concessa io giocatore, perchè sto giocando a D&D.
Io decido se tirare per superarla.
[/size]Scusa, in che senso questo sarebbe diverso dal "voglio fare qualcosa, chiedo al dm se posso?"
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Questo è il motivo per cui non gioco sta merda.
Triex, linguaggio. E contenuti.
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Manuale del giocatore terza edizione.
Pagina 289 (si è il glossario, ho sfogliato tutto il manuale vero e proprio ma non l'ho trovato da nessuna parte)
Prova: un metodo di decidere il risultato quando un personaggio tenta un'azione (diversa da un attacco o un tiro salvezza) che ha una probabilità di fallimento. [etc etc]
Guida del Dungeon Master terza edizione.
Pagina 89
PROVE DI ABILITA' E DI CARATTERISTICA
L'intero gioco può essere condensato nei seguenti termini: i personaggi cercano di intraprendere diverse imprese, il DM determina la difficoltà per portarle a termine, i dadi determina il successo o il fallimento.
In entrambi i casi mi sembra di leggere in maniera sott'intesa "chiedi al DM e ti dirà se puoi".
Ehi... non c'è scritto quanto affermi. C'è scritto quanto c'è scritto. Come si può intendere ciò che non c'è?
mmm, una tautologia non significa automaticamente avere ragione.
Certo che "C'è scritto quanto c'è scritto" e sarebbe stato difficile "Scriverci quello che c'è annusato" o "Ascoltarci quello che c'è mantecato".
Infatti io ho scritto che mi SEMBRA di leggere in maniera SOTTINTESA etc etc
Per risolvere il problema avrebbero potuto scriverlo in maniera chiara (come ho detto ho dovuto cercarla nel glossario quella parte perchè nelle regole/consigli per i giocatori non l'ho trovato "chi decide quando tirare" per qualsiasi cosa che non sia combattimento o TS).
Però leggendo tutto il manuale possiamo farci un'idea, ossia
Ed il fatto che nel MdG non ci sia uno straccio di "chiedi al gm se puoi", anzi quella del glossario è una definizione di task, non una definizione di master r0.
non c'è scritto esplicitamente quello, ma è detto chiaramente che il DM è l'arbitro ultimo del gioco. In un capitolo specifica come "non si può dire che il DM bara perchè essendo l'arbitro ultimo sta solo a lui decidere in ogni momento quale regola si applica e quale no".
no scherzavo, c'è scritto davvero.
Manuale del Dungeon Master terza edizione
Pagina 17
DETERMINARE GLI ESITI
Il DM è il giudice assoluto di ogni singolo avvenimento all'interno del gioco. Punto e basta.
Quindi alla domanda "quando un'impresa ha una probabilità di fallimento?" la risposta è "quando il DM decide che è così".
Che leggo dal tuo scritto? Riassumo:
Io voglio fare qualcosa che ha una prob. di fallire. Quando mi lancio dalla finestra, lo so.
Io chiedo la difficoltà a chi ha l'autorità narrativa per dirlo. Gliel'ho concessa io giocatore, perchè sto giocando a D&D.
Io decido se tirare per superarla.
Certo. Consegnare l'autorità narrativa tutta ad una persona senza un sistema di sicurezza è una cazzata, ma è un'altra storia.
Diversamente da quanto dice triex, è molto chiaro chi decide cosa possa fallire e cosa no: il DM.
Non è esplicito, ma è abbastanza chiaro (cfr le citazioni sopra)
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Qui (http://www.gentechegioca.it/smf/?topic=1189.msg25956#msg25956) citazioni tratte dal Manuale del Master della 3.5.
Aggiunta: Modificato il collegamento.
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aggiunto due citazioni, una che non ricordavo, ora vado a giocare a D&D, buona serata :P
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Che non è il DM a decidere se posso fare qualcosa. E' il dm a decidere la difficoltà.
Che il DM sia il giudice non significa che sia il legislatore. Giudica in base alle regole.
Quindi quando un personaggio è a 10 metri nascosto con un tiro di nascondersi 23, il giudice applica le leggi e dice:
10 metri, ogni 3m -1 alla CD + 23 contrapposta = La CD è 26.
Il massimo concesso al DM è una non presente nel manuale situazione s/favorevole a cui assegnare un -2/+2.
Non può dire 40 senza motivazione.
Questo per dire che quello che vuoi "annusate" e leggete come sott'inteso per me non suggerisce quanto asserite, ma pone nelle mani del DM il compito di giudicare in termini di regolamento un'azione, come fa un giudice di pace davanti a me che sono ignorante di legge.
Tantè che se un DM non rispetta la legge (è a 10 metri e nessun'altro bonus: CD 40) i giocatori si alzano e se ne vanno.
RIPETO che ci sia poi la R0 è una merdata tappabuchi, ma non si respira nel resto del manuale.
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Che non è il DM a decidere se posso fare qualcosa. E' il dm a decidere la difficoltà.
Che il DM sia il giudice non significa che sia il legislatore. Giudica in base alle regole
Dal Manuale del Master della 3.5: "Tu sei il DM del gioco: tue sono le regole", "Si tenga presente, comunque, che il DM è l'unico ad avere in mano le redini dell'avventura, perciò se c'è qualcosa che desidera cambiare, lo può fare", "La risposta è che il DM non può imbrogliare. È l'arbitro, la sua parola è legge".
Certo, giudica in base alle regole; peccato che, da manuale, possa modificare le regole. E, se applica le regole e può farle e modificarle, è il legislatore nonché il giudice.
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Alle tue citazioni ne scorgo solo 1 pericolosa. Alle altre rispondo cosi:
"Tu sei il DM del gioco: tue sono le regole" --> cioè le regole sono il tuo mezzo con cui fai vivere le avventure epice bla bla blas
"La risposta è che il DM non può imbrogliare. È l'arbitro, la sua parola è legge". --> Come l'arbitro del calcio. Ma tu andresti a dire all'arbitro del calcio che è anche chi ha fatto le regole del calcio? O che può cambiarle?
Certo, giudica in base alle regole; peccato che, da manuale, possa modificare le regole. E, se applica le regole e può farle e modificarle, è il legislatore nonché il giudice.
Questa è pericolosa. SONO D'ACCORDISSIMO.
"Si tenga presente, comunque, che il DM è l'unico ad avere in mano le redini dell'avventura, perciò se c'è qualcosa che desidera cambiare, lo può fare"
Ma se fosse semplicemente un "non abbiamo playtestato abbastanza, se c'è qualche bug risolvitelo da solo" piuttosto che TU HAI IL POTERE, STRAVOLGI TUTTO, DIVENTA HITLER?
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Quelle citazioni sono inserite in un contesto in cui è esplicitamente detto che il master può cambiare e stabilire le regole (per esempio: "I bravi giocatori riconoscono sempre che spetta a lui [al master] l'ultima parola sui meccanismi del gioco, persino quando apporta delle modifiche al manuale", oppure: "Sarebbe meglio che i giocatori non contestassero il modo di arbitrare o di stabilire le regole del DM"); il fatto che non lo ripeta ogni volta non toglie che gli sia stato dato quel potere, quindi interpretare le altre frasi come se non potesse significa ignorare il contesto in cui sono inserite.
Poi, certo, non significa che giocare con quelle regole automaticamente diventi un incubo autocratico; ciò non toglie che - regole alla mano - il master ha quel potere.
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Sinceramente non capisco dove vuoi arrivare.
Se Paolo chiede al DM "salto il fosso per inseguire gli orchi" il GM in qualità di giudice assoluto di ogni singolo avvenimento all'interno del gioco può dire
- si ce la fai.
- no non ce la fai.
- sono incerto sul risultato, tira un dado con questi modificatori.
quindi è il DM a decidere quando tirare.
Poi puoi farmi 6 miliardi di esempi su come tu non giochi così seguendo le tue houserule.
Ma quello che c'è scritto sul manuale è sempre che il DM è il giudice assoluto di ogni singolo avvenimento all'interno del gioco che è
1) una frase che vuol dire tutto e niente
2) scritta apposta perchè il DM adatti il gioco al suo gruppo, visto che le regole di base non funzionano*
Non vedo di cosa altro si possa discutere sul fatto che D&D non dica "quando si tira il dado".
* o più precisamente funzionano in un range di possibili eventi limitatissimi: il combattimento skirmish.
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Se Paolo chiede al DM "salto il fosso per inseguire gli orchi" il GM in qualità di giudice assoluto di ogni singolo avvenimento all'interno del gioco può dire
- si ce la fai.
- no non ce la fai.
- sono incerto sul risultato, tira un dado con questi modificatori.
quindi è il DM a decidere quando tirare.
Non sono d'accordo. Da quanto citato il DM può dire:
- tira il dado e secondo le leggi di cui sono giudice la cd è X
- non tirare il dado non è una cd che non puoi non superare (ad esempio "camminare") o viceversa.
Il secondo caso non lo decide il DM ma lo decidono i numeri, quindi è una aspetto meramente matematico.
Quindi quando tiro il dado? Quando il pg afferma che vuole fare qualcosa che finisce sotto il giudizio del dm che ne analizza l'azione in termini di regolamento, rimanda indietro la risposta ed il giocatore decide di tirare..
Ad esempio prova di Nascondersi +10 contrapposta a una cd di 9. Non c'è bisogno di tirare.
E questo senza HR. Tutto ciò è scritto li dentro.
Per concludere... la tesi "in D&D decide il master se tiri il dado" viene confutata da
"io dichiaro di voler colpire il mostro il DM quindi TIRO il dado. Il DM può negarmi il mio TXC? NO. Chi decide quando tirare il Dado? Il PG"
Se questa frase è vera allora invalida la tesi di cui sopra.
Saluti.
@Per Paolo. Ho solo un'opinione diversa dalla tua. Ero d'accordo con te qui:
In realtà penso che in D&D il dado si tira quando lo vuole il giocatore.
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La seconda citazione è come io vedo svolgersi una partita al tavolo di D&D secondo le mie esperienze, non quelle che penso essere le regole, infatti poi sono andato a citare le parti del manuale che a grandi linee parlano di "quando si tira un dado".
Relativamente al messaggio, non ha senso.
Hai citato il combattimento che è l'unico caso normato sufficientemente del regolamento scritto sul manuale.
E' per quello che dico che puoi farmi 6 miliardi di esempi, ma non potrai mai normare tutto.
Se io volessi prendere una freccia al volo con due dita?
O se volessi decapitare un orco?
O saltare un burrone largo 12 metri?
E posso continuare letteralmente al infinito. Prima o poi troverò qualcosa a cui dirai "non è possibile" senza dar tirare il dado.
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Perchè diendi che è se non combattimento?
Cmq sia non lo dice il master. Il master te lo ricorda, te lo rinfresca, ti informa, lo enuncia.
In un gioco pieno zeppo di tabelle di casi specifici lo dice il regolamento stesso che non puoi decapitare l'orco.... MA PUOI decapitare l'idra (....).
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dove sta scritto nei manuali di D&D che non puoi decapitare un orco?
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Ok, ragazzi, qui vedo che la discussione si sta "avvitando".Propongo di aprire un thread specifico su, che so... "cosa è normato in D&D (edizione XYZ) e perché", o roba simile.
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Incredibile sia io a dirlo... Ma vi avverto che questa discussione si sta attorcigliando nel vuoto perché state andando molto di supposizioni e interpretazioni ma manca un aggancio a fatti concreti.
Pare evidente che a Manfredi ciò non succeda (e probabilmente è molto vero, e credo sia dovuto al fatto che lui e il suo gruppo sopperiscono con delle norme sociali inconsce una ambiguità che invece nel manuale di D&D 3.5 invece c'è)
Paolo, per quanto concordi con te, a meno di esempi lampanti e ben costruiti, dubito che Manfredi capirà, perché probabilmente non ha esperienza sociale di tali avvenimenti (o se ne ha avuto non se ne è accorto, proprio per via della forza del contratto sociale).
Desistete!
Ecco crosspost col mod... yeah!
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Ecco crosspost col mod... yeah!
Il quale è anche contento di non essere l'unico ad essersi accorto del problema. ^_^
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Confermo Iacopo... se Manfredi ha sempre giocato a D&D sostituendo diplomazia, intimidire e raggirare con esercizi di teatro... non ha presente cos'è D&D a parte il combattimento.
Il manuale non dice che non posso decapitare un orco, ma non mi dà le regole per farlo. Me le dà solo in casi specifici (vedi idra), dal che i giocatori deducono che non si può decapitare un orco.
Quattro scheletri possono prendere un personaggio e strapparlo in 4 lottando? Non c'è scritto nel manuale. Un master che conosco ha detto "con la forza che hanno? Non occorre tirare". Io ho detto "non possono farlo, non è nelle azioni di combattimento". Ed abbiamo litigato una sera intera.
e se vogliamo parlarne ancora, se ne sentite l'esigenza... splittiamo e chiediamo a Moreno un post a parte.
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Beh, mi pare che tutta questa discussione comunque confermi la tesi di partenza: ci sono giochi in cui non è completamente chiaro quando si devono tirare i dadi.
E' un tema interessante anche dal punto di vista del game design, forse vale davvero la pena di farci un thread apposta... :)