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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Serenello - 2011-07-30 04:11:20
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sul tema del "punire il gioco sbagliato" ho una mia opinione che condividerò con voi questa sera in un thread apposito :)
è più un punire il non gioco in questo caso.
Il titolo del thread prende spunto da qui.
Prima di tutto darò la mia definizione di "gioco sbagliato". Ovviamente non intendo sbagliare le regole, stravolgere il setting o il colore.
Non intendo nemmeno il classico scontro di CA (giocare Vampiri per scoprire l'orrore della perdita di umanità oppure giocarlo power per diventare un vampiro imbattibile e massacrare altre creature soprannaturali).
Quello che intendo io è approcciarsi al gioco in maniere diverse ma parallele, non perpendicolari. Qualche esempio per spiegarmi meglio:
- Vampiri: succede un omicidio. Il giocatore A vuole investigare sul colpevole e smascherarlo mentre il giocatore B preferisce muoversi fra la politica e usare l'omicidio per guadagnare potere.
- FIASCO: se ne parlava in un altro thread. Giocare FIASCO in modalità Gonzo non è sbagliato ed è sicuramente molto divertente, ma può causare problemi se non è una modalità condivisa.
- D&D 4ed: parte del gruppo gioca per il piacere dello scontro tattico, un'altra parte gioca per vincere. Sembra la stessa cosa, ma io che faccio parte della prima categoria se vinco senza sforzarmi non mi diverto.
Questo ci porta direttamente al nocciolo del thread, che ho splittato da qui
Considera che il gioco non ha meccaniche per invogliarti a non fare una notte di riposo tra un incontro e l'altro. Cioè, ci han provato con le milestones ma finché non muore qualcuno e non ne ha quindi bisogno per tornare in piena forma non funzionano affatto. Aggiungi che anche con quelle il numero di incontri consecutivi che servono è 2...
premetto che il mio master non lo fa perchè è pigro, ma quello è risolvibilissimo con una house rule.
ogni volta che i PG fanno un riposo esteso i mostri in una stanza si "espandono" ad una vuota adiacente.
quello che serve al GM in più è un elenco delle stanze con un simbolo a fianco: N se Non ancora visitata, P se i mostri sono già stati Puliti, R se i mostri sono Repoppati (termine mutuato da WOW)
Stiamo un po' divagando ma ci sta col titolo del topic (o almeno con la seconda parte). Nuovi mostri, per spawning di qualsiasi tipo = più esperienza. Se togli l'esperienza all'incontro diventa una perdita di tempo ed allora può funzionare come deterrente... soprattutto se è il medesimo combattimento dell'ultima volta (trovo che in D&D 4E il divertimento dei combattimenti sia che a seconda dei nemici e del terreno sei costretto a muoverti in modo diverso).
In 3.5, dove i giocatori accoglievano con piacere il fatto che "se perdete tempo ad andare fino alla città ci saranno degli incontri casuali", ho tolto esperienza e tesori da questo tipo di incontri. Il risultato? Il gruppo si è concentrato di più sul cercare metodi per fare rapidamente le proprie attività, evitando di perdere giorni tra un incontro e l'altro (salvo quando, in città, si sapeva che c'era del tempo).
Prima, tra una visita ad un tempio di cultisti malvagi disorganizzati e l'altro, cioè tra due stanze distanti una galleria percorribile in tre turni correndo, passavano anche sei settimane di gioco. Ora tutta l'avventura che stiamo facendo è ambientata in poco più di un mese il che mi pare adeguato ad uno "sventate la minaccia in tempo".
Comunque in 4E il problema era stato risolto togliendo i mostri vaganti (una delle due cose che non contribuiscono alla storia, l'altra sono i mostri fissi nella stanza laterale secondo me... invece una stanza di mostri ben ambientata nel mezzo della strada che devi seguire per raggiungere l'altro estremo del dungeon sarà una scocciatura ma è una "difesa"... la stanza laterale per quanto realistica (i dormitori dei goblin?) può essere saltata ed è solo perdere tempo... ma le tengo perché con la preparazione necessaria a D&D non vai ad improvvisare il boss finale in base al livello dei PG, ma li porti al livello del boss a furia di incontri.
Ora la mia proposta di house rule è sbagliata. L'ho proposta senza pensarci troppo perchè mi sembrava una buona risposta alla domanda "come rendere il gioco non troppo facile?" senza rendermi conto che la domanda non era quella.
Mi sembra invece di capire che la domanda è "come faccio a sintonizzare tutto il gruppo sullo stesso stile?" o più precisamente "il gruppo gioca in una maniera che trovo poco soddisfacente, posso armonizzare gli stili con delle regole?"
La mi risposta generica è si. Si può e non è facile, ma molti giochi riescono a ricreare uno stile, un tipo di contributi da parte dei giocatori, molto circoscritto.
I primi due esempi che mi vengono in mente sono FIASCO e Trollbabe. Nel primo creare un personaggio eroico è quasi impossibile, nel secondo NON crearlo lo è ancora di più.
Purtroppo per Zachiel 4ed non ha questa capacità :)
Si può aggiungere? Eh, si ma non è per nulla facile. Normalmente è l'intero impianto regolistico a spingerti in una direzione. Prese singolarmente le regole non fanno molto anche se nel loro insieme sono perfettamente focalizzate.
Finita questa piccola premessa sono al topic della discussione: creare una regola che punisca il gioco "sbagliato" ha senso?
Si, la si è usata e la si usa tutt'ora quando si assegnano i "PX per l'interpretazione" *. Visto che saremmo comunque nel campo delle house rules e che quindi sono decisioni 1) note a tutti e 2) condivise fra i giocatori sono abbastanza sicuro che sarebbe più semplice parlarne e esplicitare questa differenza.
Se tu trovi noioso fermarsi ogni scontro per riposare (questo lo do per scontato se no non capisco da cosa sia nata l'intera discussione) l'idea che mi sono fatto è che sia molto più semplice fermarsi e discuterne fra giocatori. Stai creando una regole anche nel momento in cui dici "si vabbè ma se non facciamo almeno due pietre miliari fra un riposo esteso e l'altro non c'è sfida" e gli altri si dichiarano d'accordo. E sicuramente è molto più bilanciato che non introdurre ulteriori premi sulle pietre miliari o al contrario punire togliendo il gioco, ossia mettendo scontri non previsti e che non danno PX**.
In sintesi, se vuoi una regola che modifichi il comparto numerico del gioco, fai una regola numerica (meno PX, più punti ferita, meno attacchi, etc).
Ma se ti interessa modificare un aspetto più ampio del gioco, se vuoi che influisca direttamente sullo stile dei giocatori è molto più semplice fare una regola che dica esplicitamente questa cosa.
* esempio limite in quanto sottoposti ad un giudizio arbitrario di un singolo giocatore, ma il meccanismo è lo stesso nel momento in cui vengono assegnati malus evidenti.
** lo scopo del gioco è sempre far crescere il proprio personaggio. Come? Prendendo PX e tesori. Picchiare mostri è il mezzo per ottenere PX e tesori. Se togli PX e tesori non stai più giocando a D&D.
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Il problema imo è che in questo caso specifico, lo "stile" di gioco incide anche sulla parte numerica.
Mi spiego: d&d4 prevede che i PG abbiano a disposizione un tot di risorse al giorno, rappresentate da pf, surges e poteri. Ogni incontro erode parte di queste risorse.
Rigenerare queste risorse però è in linea di massima estremamente semplice per i pg, basta riposare, e bene o male niente nelle RAW vieta di farlo quando vogliono. Così facendo tuttavia il consumo delle risorse diventa ininfluente: in pratica i PG guadagnano PX aggratis. E' un po' il motivo per cui in Agon riposare da punti strife all'Antagonista.
Non so come diavolo hanno fatto a lasciar fuori questa cosa dal manuale del DM nella 4e (nel 2 ci provano un po', ma senza troppa convinzione), visto che fin dalla prima edizione avevano pensato a modi per rendere questa strategia per lo meno rischiosa
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Come dice Arioch. Il manuale prevede che i giocatori facciano più incontri di fila, ma fare più incontri di fila è a completa discrezione dei giocatori, a meno che il master non intervenga.
Il problema è proprio di bilanciamento, non di stile di gioco secondo me.
Gli incontri con un tot livello di incontro sono tarati perché un gruppo ne affronti più d'uno in sequenza. Se i personaggi non lo fanno il gioco diventa più facile... e scemo quello che vuol rischiare di perdere il personaggio quando poteva riposare, usare ad ogni incontro i poteri giornalieri di tutti i personaggi, partire ad ogni incontro con i punti azione carichi*.
Quindi il master deve alzare il livello dell'incontro per renderlo interessante.**
Dato che in 4E si gioca non tanto per la storia ma per fare incontri tattici (la storia è un piacevole sottofondo... o almeno, non è regolamentata per nulla, salvo qualche prova di abilità task resolution...), si ripresenta lo stesso problema che in 3.5 era dovuto alla proliferazione di combo sgrave coi talenti e le magie dei manualetti vari: il numero di fianco ai mostri non è indicativo della loro difficoltà vera ed il master deve fare un lavoro di tuning addizionale.
*I punti azione (per i non pratici: ne spendi uno e fai un'azione in più nel tuo turno)... all'inizio, letta la regola, pensavo fossero un buon modo per spronare il gruppo a collezionare milestones (una milestone è in pratica l'aver completato due incontri di fila) per ricaricarli.
Specialmente il fatto che se vai a dormire senza averli usati ti scarichi.
Invece non ne puoi usare più di uno a incontro (altrimenti avresti potuto cumularli per un incontro grosso) ma soprattutto quando riposi riparti da uno. Che puoi spendere subito.
Se dovessi proporre una house rule proporrei: si parte da 0 punti azione quando ci si sveglia, finito ogni incontro se ne guadagna uno, che va usato nel prossimo incontro o perso.
**In 3.5 si supponeva che un incontro di pari grado sfida consumasse 1/4 delle risorse del gruppo, che quindi avrebbe dovuto gestire accuratamente le risorse per sostenere incontri successivi. A che pro, se poi la gente riposava dopo ogni incontro? La gestione delle risorse in 4E, specialmente di impulsi curativi, punti azione e poteri giornalieri, mi pare una cosa molto intrigante. Non uso questo potere, per questo incontro rischio di fare mezzo turno in più, così ce l'ho per l'incontro dopo.
E la cosa ottimale da fare per gestire questi poteri è di riposare dopo ogni incontro. Quasi direi: convincere il master che siamo in condizioni di poter tornare al villaggio senza problemi. Convincere il master, porco cane! E mica abbiamo la regola zero! Però abbiamo un buco nelle regole. Un "il gioco è tarato per fare A ma non ti obbliga a fare A". E qui forse Paolo che dice "costruiamo dei giocatori che vogliano fare A" lo sostituirei con "facciamo un drift che renda fare diversamente da A altrettanto rischioso". Vedi gli incontri casuali***
***3.5, per poter fare un esempio con cui sono familiare. Il barbaro è affaticato per un'ora dopo l'incontro in cui è entrato in ira. Si presume che il barbaro debba scegliere tra rischiare un combattimento in cui è affaticato (malus vari) e stare fermo un'ora. Il rischio di stare fermo un'ora è che potrebbe arrivare un incontro casuale che oltre a farlo combattere da affaticato diminuisce le risorse del gruppo (o almeno quelle del barbaro).
Se l'incontro ha tesoro e PX attaccati, la mia esperienza è che barbaro e gruppo hanno voglia di trovare l'incontro casuale e di perder tempo in un incontro che non porta avanti la storia perché invece di perderci ci guadagnano.
Magari al posto degli incontri casuali senza tesoro e px, che rendono la questione "il barbaro va avanti senza riposare oppure allunghiamo la minestra con un combattimento che nessuno dovrebbe voler fare?" potevo mettere un "se state fermi un'ora succede un incontro che non giochiamo e mi perdete tutti 10 punti ferita", che consuma risorse del gruppo.
Mi è piaciuto molto nel videogioco basato su D&D "Neverwinter Nights 2 Mask of the Betrayer" che avessero messo una barra di energia che calava col tempo anche mentre ti riposavi e che saliva combattendo (barra vuota = game over), in modo da impedire la tecnica "combatti - riposa - combatti" che anche nel videogioco andava tanto di moda.
Due domande che aggiungo, che mi servirebbero per chiarire un paio di punti ma che magari potrei splittare:
a) le prove di abilità singole sono task resolution... quelle concatenate (un tot numero di task resolution per ottenere qualcosa) sono conflict resolution?
b) si parla tanto di 4E come di un gioco che non è più parpuzio (manca la regola zero) ma è ancora privo di meccaniche che spingano verso un unico obiettivo, story before, task resolution... insomma mi pare che le su magagne ce le abbia ancora. Davvero lo si può definire "new wave" e "Gamista"?
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a) solo se c'è un conflitto entità all'interno del mondo di gioco. Qualcuno mi correggerà se sbaglio, ma IIRC la conflict resolution è semplicemente la risoluzione di un conflitto. A vuole X, B si oppone perchè vuole Y -> conflitto.
b) la 4e imo è decisamente più coerente della 2a e della 3a: si vede che c'è uno scopo e che le regole che non servono a quello sono state buttate. Rimangono ancora delle incongruenze e alcuni bachi, ma mi pare richieda meno sforzo delle due edizioni precedenti.
E la cosa ottimale da fare per gestire questi poteri è di riposare dopo ogni incontro. Quasi direi: convincere il master che siamo in condizioni di poter tornare al villaggio senza problemi. Convincere il master, porco cane! E mica abbiamo la regola zero! Però abbiamo un buco nelle regole. Un "il gioco è tarato per fare A ma non ti obbliga a fare A". E qui forse Paolo che dice "costruiamo dei giocatori che vogliano fare A" lo sostituirei con "facciamo un drift che renda fare diversamente da A altrettanto rischioso". Vedi gli incontri casuali***
Nota che gli incontri casuali, danno PX e danno tesori: ovvero se i dadi indicano che ne avviene uno, non ottieni quello che volevi (riposarti) ma comunque vieni premiato per aver superato l'incontro, che come dice Paolo è la base di d&d.
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Due piccole precisazioni prima che arrivi Moreno col randello verde a punirci xD
- Drift: il significato esatto di Drift è una "modifica del regolamento che serve a rendere le meccaniche coerentemente Narrativiste". Esiste anche nell'accezione di "modifica preventiva al regolamento" ma imho da spazio a confusioni e proporrei di attenerci al termine "house rules" che è meno fraintendibile.
- Conflict Resolution: come dice Arioch, l'unica regola è che per avere una Conflict Resolution deve esserci un Conflict appunto. Per esempio una prova di saltare per sapere se arrivi dall'altra parte del fosso è Task se serve solo a sapere se puoi farcela, è Conflict se esiste una volontà contrapposta che non vuole che tu ce la faccia. Che poi la Conflict tu decida di risolverla tirando un D20+MOD contro CD fissa o decisa dal master è ininfluente, è sempre Conflict.
- 4ed: non so se la chiamerei NW (penso di no) anche se ha chiaramente preso ispirazione dal Big Model. Di sicuro non è coerentemente Gamista anche se, con uno sforzo dei giocatori, può essere giocata coerentemente Gamista. Per prima cosa bisogna ignorare la regola-0 che hanno reintrodotto nel Manuale del Master 2 ^^
Come avrai notato questa parte è jargon al 1000% quindi eviterei di usare questi termini generici ed attenerci al nostro caso concreto. Anche perchè se vuoi continuar su questo discorso mi sa che finiamo in Sotto il Cofano. ^^
Come dice Arioch. Il manuale prevede che i giocatori facciano più incontri di fila, ma fare più incontri di fila è a completa discrezione dei giocatori, a meno che il master non intervenga.
Ok, siamo d'accordo che previo unanime consenso dei giocatori puoi giocare a D&D senza tirare un singolo dado? Vuol dire che tirare i dadi è a discrezione dei giocatori (incluso il master)? No.
4ed è un gioco di ruolo che ha come punto forte il combattimento tattico. Se togli una parte della tattica (ossia il gestire le risorse finite come gli impulsi, punti azione, poteri giornalieri) non stai più giocando alla 4ed.
Il giocare diversi incontri al giorno fa parte delle decisioni già prese prima. Quando qualcuno ha proposto la 4ed e gli altri hanno accettato erano già d'accordo a giocarlo nel modo previsto.
Con questo voglio dire che anche se curi questi singolo sintomo (giocare un incontro al giorno) con una regola numerica ad hoc* finchè i giocatori non vorranno giocare quella parte, troveranno altri modi di evitarla. Probabilmente fra l'altro è fatto in buona fede, loro vogliono davvero giocare così, non è che si inventano cose assurde solo per rovinare la serata al GM.
Un modo più produttivo per affrontare il problema invece è curare la malattia, ossia discutere fra giocatori e capire perchè (e se possibile rendere omogenee le richieste del gruppo) vogliono giocare in un modo o non vogliono giocare in un'altro. Stai comunque creando una House Rule che però influisce su un piano diverso da
quello dei numeretti. A quel punto, se il master lo riterrà necessario, potrà introdurre anche una modifica numerica (magari l'esempio che hai fatto tu coi punti azione) per motivare di più i giocatori "Ok, giochiamo che si fanno sempre almeno 3/4/11/eleventeen/ventordici incontri prima di un riposo esteso ma visto che temete possa essere sbilanciato/difficile aggiungiamo una regola che vi fa avere 1 punto azione per incontro. Ok?"
* sempre ammesso che sia veramente possibile farlo!
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Ho corretto drift e vado sicuramente a rivedermi la conflict resolution perché quel che intendevo era semplicemente "un modo di tirare in cui ad un tiro o ad una serie di tiri predeterminata corrisponde il risultato che voleva ottenere il giocatore, per come l'ha enunciato" (contrapposto a "sì hai vinto la prova per saltare, adesso fammene una per placcare il delinquente oltre la staccionata ma anche se lo placchi non è detto che l'hai arrestato perché potrebbe scappare ancora").
Lo HR che ho proposto dà un punto a incontro perché così fare un incontro ti dà un vantaggio, anziché avere un incontro ogni due dove "fare l'incontro o riposare è lo stesso".
A parte questo tecnicismo e le discussioni sullo slang, penso ci sia una differenza di visione sul "modo previsto".
A costo di ripetere: il manuale lascia solo intendere che il modo previsto sia di fare più incontri al giorno ma l'unica cosa che dice è cosa succede se i giocatori fanno più incontri al giorno. E non è affatto conveniente. Il manuale però lascia intendere anche che il modo previsto di giocare è quello di fare scelte tattiche per sopravvivere. Andare a fare un riposo esteso dopo ogni incontro è tattica, dal punto di vista dei giocatori, anche se rovina il gioco rendendolo troppo semplice. Devo ancora vedere il giocatore che si complica le cose volontariamente non perché la storia ne guadagna ma per fare un favore agli autori di un manuale.
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Propongo una variante
1) si parte con zero punti azioni
2) il primo combattimento non da PX
3) il secondo e il terzo danno PX normali
4) il quarto da i suoi PX più quelli del primo
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Propongo una variante
1) si parte con zero punti azioni
2) il primo combattimento non da PX
3) il secondo e il terzo danno PX normali
4) il quarto da i suoi PX più quelli del primo
Buona variante, però la modificherei tenendo conto delle difficoltà degli incontri. Tipo:
i primi (X) PX, dove (X) sarebbero dati da un combattimento di LI pari a quello del gruppo, vengono assegnati appena il gruppo ha guadagnato, in quella giornata, almeno (3X) PX.
Perché se il gruppo si trova davanti tre incontri grossi di fila fare il 4° è difficile.
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Prpongo che andiate a parlare di House Rule specifiche per la quarta nel thread apposito che aprirete adesso, invece di andare OT in questo ^^
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A parte questo tecnicismo e le discussioni sullo slang, penso ci sia una differenza di visione sul "modo previsto".
A costo di ripetere: il manuale lascia solo intendere che il modo previsto sia di fare più incontri al giorno ma l'unica cosa che dice è cosa succede se i giocatori fanno più incontri al giorno. E non è affatto conveniente. Il manuale però lascia intendere anche che il modo previsto di giocare è quello di fare scelte tattiche per sopravvivere. Andare a fare un riposo esteso dopo ogni incontro è tattica, dal punto di vista dei giocatori, anche se rovina il gioco rendendolo troppo semplice. Devo ancora vedere il giocatore che si complica le cose volontariamente non perché la storia ne guadagna ma per fare un favore agli autori di un manuale.
Se infrangere le regole è tattica, allora anche pagare una pizza al GM per ottenere una spada +25 del TuttoGratis è tattica.
Fare un incontro e poi riposare cancella completamente le regole sui poteri giornalieri e sugli impulsi e sui punti azione, sbilanciando pesantemente il gioco. Non è una scelta tattica al interno del regolamento, è una scelta al di fuori di esso, si è scelto di ignorare determinate regole.
Concordo che sul manuale non è scritto esplicitamente in un riquadro 8x8 che c'è un numero minimo di incontri da fare prima di poter fare un riposo esteso.
Però concorderete con me che se i giocatori arrivano tranquillamente a
1) fare un incontro (5 minuti)
2) fermarsi a riposare 6 ore (riposo esteso)
3) fare un altro incontro (5 minuti)
4) fermarsi 12 ore ("Una volta al giorno: Dopo aver completato un riposo esteso, un personaggio deve aspettare 12 ore prima di potersi sottoporre a un altro riposo esteso." Manuale del Giocatore, pagina 263, paragrafo Riposo Esteso)
5) fermarsi a riposare 6 ore (riposo esteso)
6) torna al punto 3)
senza che la cosa causi loro nessun problema, senza che la cosa causi nessun problema al master e soprattutto senza che la cosa causi nessun problema ai mostri nel dungeon!
Se tutto questo sta bene al gruppo pensate veramente che una regoletta numerica impedirà di giocare in questa maniera?
Potremo anche considerare la storia secondaria rispetto al combattimento in D&D, però esiste comunque! Esiste e non DOVREBBE essere ignorata.
E' per questo che dico che nonostante io ritenga teoricamente possibile limitare QUESTO PRECISO comportamento con una regola numerica, non potrai mai cambiare lo stile di gioco in questo modo.
E con lo stesso stile di gioco, finchè giochi, avrai sempre questi risultati.
Faccio due passi indietro, analizziamo l'esempio con la 3.5
***3.5, per poter fare un esempio con cui sono familiare. Il barbaro è affaticato per un'ora dopo l'incontro in cui è entrato in ira. Si presume che il barbaro debba scegliere tra rischiare un combattimento in cui è affaticato (malus vari) e stare fermo un'ora. Il rischio di stare fermo un'ora è che potrebbe arrivare un incontro casuale che oltre a farlo combattere da affaticato diminuisce le risorse del gruppo (o almeno quelle del barbaro).
Se l'incontro ha tesoro e PX attaccati, la mia esperienza è che barbaro e gruppo hanno voglia di trovare l'incontro casuale e di perder tempo in un incontro che non porta avanti la storia perché invece di perderci ci guadagnano.
Magari al posto degli incontri casuali senza tesoro e px, che rendono la questione "il barbaro va avanti senza riposare oppure allunghiamo la minestra con un combattimento che nessuno dovrebbe voler fare?" potevo mettere un "se state fermi un'ora succede un incontro che non giochiamo e mi perdete tutti 10 punti ferita", che consuma risorse del gruppo.
Atteniamoci al esempio concreto, alla regola che hai già applicato.
Come ho detto prima, se in D&D togli PX e tesori, togli il gioco.
Se tu inserisci scontri senza PX e tesori stai in pratica dicendo "oh giocate in questa maniera o non giocate". Non sto mettendo in dubbio che abbia funzionato, sto cercando di mostrarti che ha funzionato perchè hai modificato lo stile di gioco con una regola esplicita.
"Raga, da domani ogni incontro casuale non da più PX e ogni volta che vi fermate a riposare c'è X% che arrivi un incontro casuale, quindi da domani vi conviene non fermarvi troppo spesso" questa è una regola sociale esplicita, il master dice "questo gioco si gioca così, non voglio obbligarvi ma sappiate che se non vi adeguate ci saranno conseguenze".
Ora, non sarebbe più semplice fare lo stesso discorso ancora più esplicitamente?
"Oh raga, giocare così che senso ha? Cosa conta avere poteri ad incontro e giornalieri se comportandoci così li rendiamo tutti ad incontro?"
PS riletto prima di postare, chiedo esplicitamente il Charitable Reading! Forse sono stato un pò "brusco" ma la mia intenzione non è minimamente accusare qualcuno, anche perchè dovrei accusare prima di tutto me stesso che da master ho fatto molto di peggio :D (tipo trappola con Disgiunzione di Mordenkainen al livello 5 perchè mi sembrava avessero troppi oggetti magici... 8) )
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Due piccole precisazioni prima che arrivi Moreno col randello verde a punirci xD
troppo tardi! >:(
E non chiederti per chi suona il randello... esso suona per te!
- Drift: il significato esatto di Drift è una "modifica del regolamento che serve a rendere le meccaniche coerentemente Narrativiste".
assolutamente no. Non è necessario che sia una modifica esplicita del regolamento (spesso non lo è, spesso semplicemente un sacco di regole di un manuale non si usano mai e vengono introdotte regole implicite senza che i giocatori nemmeno se ne accorgano), non è necessario che il risultato sia un gioco Narrativista. Il Drift è il processo tipico in cui nel gioco tradizionale si arriva a giocare coerentemente con regolamenti incoerenti
- Conflict Resolution: come dice Arioch, l'unica regola è che per avere una Conflict Resolution deve esserci un Conflict appunto. Per esempio una prova di saltare per sapere se arrivi dall'altra parte del fosso è Task se serve solo a sapere se puoi farcela, è Conflict se esiste una volontà contrapposta che non vuole che tu ce la faccia. Che poi la Conflict tu decida di risolverla tirando un D20+MOD contro CD fissa o decisa dal master è ininfluente, è sempre Conflict.
Questa invece è giusta, niente randello.
Come avrai notato questa parte è jargon al 1000% quindi eviterei di usare questi termini generici ed attenerci al nostro caso concreto. Anche perchè se vuoi continuar su questo discorso mi sa che finiamo in Sotto il Cofano. ^^
Ricordo che mettersi a parlare di creative agenda e simili è già sufficiente per finire in Sotto al Cofano... 8)
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Ops, vabbè dai al 5% c'avevo beccato xD
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Quanto al verde randello, lascio "house rules" che va bene lo stesso.
@Paolo: charitable reading applicato, tranquillo.
Tu dici che per cambiare lo stile del gruppo intendi anche farlo tramite nuove meccaniche ed allora in quell'accezione dico ok. Sto cambiando lo stile del gruppo, ma anziché farlo a parole lo faccio prima a parole e poi, d'accordo tutti che è assurdo giocare in un certo modo, troviamo tutti insieme una regola per evitare che succeda di nuovo.
(Al che mi dici, ma non bastava che non lo facessero "perché di sì"? A quanto pare il poterlo fare è un'esca troppo ghiotta perché non cadano nella trappola di andare contro i loro principi.)
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Prpongo che andiate a parlare di House Rule specifiche per la quarta nel thread apposito che aprirete adesso, invece di andare OT in questo ^^
Ma Paolo... Prima posti una riga dicendo di non alimentare l'OT su D&D 4a e il psot dopo ci metti 10+ righe di roba sulla 4a tu? ^_^;Dai, su, splittare, gente, splittare. ^_^
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Prpongo che andiate a parlare di House Rule specifiche per la quarta nel thread apposito che aprirete adesso, invece di andare OT in questo ^^
Ma Paolo... Prima posti una riga dicendo di non alimentare l'OT su D&D 4a e il psot dopo ci metti 10+ righe di roba sulla 4a tu? ^_^;Dai, su, splittare, gente, splittare. ^_^
Mattia, il post è su 4a, è solo che è sulla morte dei pg e bilanciamenti tesoro, non su altre cose.
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Il problema del riposo esteso tra gli scontri ce l'ho avuto anch'io con Dungeonslayers - ci sono incantesimi utilizzabili una volta al giorno, ma nelle regole di gioco, effettivamente, non ci sono meccaniche o procedure che vietino o rendano poco conveniente riposare tanto tra ogni singolo scontro e l'altro.
(per chi non sapesse di cosa parlo: Dungeonslayers è un gdr tradizionale su avventurieri che frullano mostri e raccattano tesori, con un manuale minimale di 20 pagine, rapido e palesemente old school renaissance nelle intenzioni e nelle regole; non so quanto effettivamente l'autore sia al corrente di questo movimento, ma comunque non cambia il fatto che il gioco sia pensato e costruito per riprodurre quello)
Avevo anche pensato a inventare e postare da qualche parte una regola opzionale per risolvere la cosa (DS è in creative common, quindi sarebbe anche nello spirito del prodotto), poi però mi sono accorto che la risposta poteva essere cercata altrove senza bisogno di ulteriori meccaniche: bastava pensare alla fiction.
(In questo, DS è un po' come The Pool: ti da tutte le meccaniche di risoluzione che ti servono, ma ha una certa carenza di procedure, che però puoi riempire senza troppo sforzo se pensi alla fiction.)
Intendo: ok, allora i giocatori sono in una stanza nel bel mezzo di un dungeon pieno di mostri e si mettono a dormire... E? Non succede niente? DAVVERO non succede niente? :-)
Davvero i mostri nella stanza accanto non sentono nulla?
Davvero il goblin di pattuglia non nota niente?
Davvero il necromante alla fine del dungeon non fa in tempo ad animare un altro zombie, rendendo più impegnativo lo scontro finale? (questo non sarebbe fattibile in D&D 4a dove gli incontri vanno bilanciati in maniera più rigida, ma era per fare un esempio)
Dove "davvero" significa "vediamo se"; si fanno dei tiri di abilità (per percepire, per nascondersi...), si vede quanto i giocatori si sono preparati efficacemente per rendere sicuro questo riposo (DS ha la sua versione dell'incantesimo "Allarme" di D&D 3a).
A prescindere da ciò, il GM intanto fa il suo dovere come da manuale: gioca i mostri e i png avversari.
Cosa c'è nella stanza successiva?
Tre cespugli di liane assassine? Sono vegetali che aspettano che qualcuno si avvicini a loro, quindi di certo non si spostano, nemmeno se gli avventurieri si mettono a cantare come un coro gallese.
Oppure, ci sono quattro hobgoblin? Sono creature umanoidi, persone a tutti gli effetti, che si muoveranno se sentiranno rumori, magari prepareranno imboscate, eccetera eccetera.
Per tornare sul discorso degli incontri casuali o con i mostri erranti, secondo me possono essere un modo di rendere necessario ai giocatori di pensare prima di, semplicemente, riposarsi o tornare al villaggio.
Ricordo persino di avere letto da qualche parte che, nelle edizioni di D&D più vecchie, anche le monete d'oro e i tesori trovati davano PX. Sembra una cosa da niente, ma comporta alcune conseguenze interessanti... Come il fatto che, dato che i mostri erranti generalmente non hanno con se tesoro (o ne hanno pochissimo - essendo lontani dalla propria tana) di conseguenza danno anche meno PX. Quindi scontrarsi contro i mostri erranti nei dungeon o nelle terre selvagge significa consumare risorse in uno scontro che darà poca ricompensa, e che quindi sarebbe meglio evitare.
Nelle versioni più recenti di D&D, l'equivalenza oro-PX è andata perduta, ma resta il fatto che i mostri erranti sono scontri meno "convenienti" poiché danno pochissimo tesoro o addirittura non ne danno affatto.
Il risultato finale, comunque, è che così i giocatori sono obbligati a riflettere su quanto convenga dilungarsi all'interno del dungeon.
Secondo me, l'importante è che non sia una punizione, ma che sia una scelta meno conveniente sul piano del guadagno... Con la quale i giocatori potranno decidere di fare i conti, se vorranno.
Lo scontro contro il mostro errante magari non ci darà tesori, ma ci darà comunque gli stessi PX... Che può voler dire dover consumare risorse misurabili in oro (come le pozioni, le pergamene, o quello che c'è a seconda del gioco) senza guadagnarne immediatamente altro.
Inoltre (questa frase vale solo per D&D 3a-4a) così il livello dei personaggi tende a crescere, ma senza un introito di oro che avvicini il gruppo alla sua ricchezza prevista per livello... Di conseguenza, il gruppo tenderà ad affrontare scontri più "grossi" (dato che vengono bilanciati con il livello) ma con un equipaggiamento inferiore a quello previsto per loro, e quindi saranno, in sostanza, più deboli.
Detto questo: una volta che riposarsi nel bel mezzo dell'azione smette di essere una punizione matematica e diventa "semplicemente" un rischio, a quel punto la palla passa nelle mani dei giocatori, e la scelta di riposarsi o meno di volta in volta smette di essere una questione di gusti di gioco, e diventa una mera questione di scelte tattiche. Di volta in volta, i giocatori ragioneranno se valga la pena di prendere il rischio di affrontare scontri poco remunerativi (i mostri casuali) pur di riposarsi e recuperare così risorse giornaliere.
Non so se mi sono espresso bene, forse sono stato un poco confuso... Se qualcosa non è chiaro ditemi.
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A parte la confusione di 3.x su cosa servisse per riguadagnare gli incantesimi (riposo continuativo, non continuativo, se ti attaccano di notte devi ricominciare a dormire da capo, no basta fare un totale di otto ore, guarda che il chierico basta che preghi un'ora anche se non ha riposato, il mago invece no...) che rendeva gli incontri casuali alla "sto rischiando pur di riposare" un "il master è cattivo con me" (e d'altro canto quale decisione del DM non era "essere cattivo con il giocatore"?)...
A parte il "mi sono preparato un incontro che funziona bene su questo terreno e tu ti metti a far casino nella stanza prima, gli hobgoblin stanno asserragliati" che fa molto "ma scusa, master, perché non si arrendono subito? Tanto prima o poi li ammazziamo..."
Se dovessimo badare a queste cose il boss finale attaccherebbe i PG quando arrivano sette livelli sotto alle porte del suo dungeon.
Per il resto ok, ma è faticoso. E' come giocare story before sì ma solo per mandare all'aria tutta la preparazione fatta.
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Ma solo a me preparare un incontro casuale in 4e sembra ridicolmente facile? Basta prendere un incontro del livello giusto dal MM a caso, reskinnare i mostri se serve ed è fatta.
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Sì, ma stiamo parlando di come -non- fare incontri casuali
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Scusate il ritardo, torno con una conclusione ^^
Tu dici che per cambiare lo stile del gruppo intendi anche farlo tramite nuove meccaniche ed allora in quell'accezione dico ok. Sto cambiando lo stile del gruppo, ma anziché farlo a parole lo faccio prima a parole e poi, d'accordo tutti che è assurdo giocare in un certo modo, troviamo tutti insieme una regola per evitare che succeda di nuovo.
(Al che mi dici, ma non bastava che non lo facessero "perché di sì"? A quanto pare il poterlo fare è un'esca troppo ghiotta perché non cadano nella trappola di andare contro i loro principi.)
è quello che volevo dire io, a quanto pare non sono stato abbastanza chiaro in questo post
Un modo più produttivo per affrontare il problema invece è curare la malattia, ossia discutere fra giocatori e capire perchè (e se possibile rendere omogenee le richieste del gruppo) vogliono giocare in un modo o non vogliono giocare in un'altro. Stai comunque creando una House Rule che però influisce su un piano diverso da quello dei numeretti. A quel punto, se il master lo riterrà necessario, potrà introdurre anche una modifica numerica (magari l'esempio che hai fatto tu coi punti azione) per motivare di più i giocatori "Ok, giochiamo che si fanno sempre almeno 3/4/11/eleventeen/ventordici incontri prima di un riposo esteso ma visto che temete possa essere sbilanciato/difficile aggiungiamo una regola che vi fa avere 1 punto azione per incontro. Ok?"
però l'importante è che sono riuscito a farti capire quale bug avevo visto nel discorso, e meglio ancora noto che il bug l'avevo visto io ma probabilmente non c'era. :)