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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: thondar - 2011-07-13 23:05:20
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Qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/board,88.0.html) sto facendo il playtest al mio sistema di skill challenge per la 4°ed.
C'è una cosa che non mi convince ma i miei tester pare non abbiano problemi al riguardo. Forse sarà che per me il sistema usa dei concetti nuovi... vorrei sapere che ne pensate.
Le regole in breve.
Se volete approfondire fatemi sapere che scrivo una versione più aggiornata perché quella attuale è un pò indietro ma penso basti quanto segue.
1) ogni PG ha della abilità (atletica, furtività, etc)
2) quando si trovano davanti un obbiettivo difficile da raggiungere il DM può decidere di usare una skill challenge per vedere se e come riescono. Allora decide il numero di prove da fare (non necessariamente da superare). Nel nostro caso devono fare 11 prove... qualsiasi cosa facciano sono 11 e la difficoltà è fissa. 1° cosa per me nuova.. Cambia però l'abilità da mettere alla prova.
3) il DM non prepara nulla, salvo conoscere la situazione, il background, e improvvisa il resto. 2° cosa per me nuova. Nel nostro caso vogliono raggiungere un punto in mezzo ad una pericolosissima giungla. Ci sono un paio di pagine sui manuali di ambientazione e me le sono lette ma non ho pensato ne a come affronteranno il viaggio ne a cosa mandargli contro.
4) Ogni prova è affrontata da tutto il gruppo. Un PG farà l'azione principale, ovvero quella che determinerà il successo/fallimento. Gli altri, se vogliono, faranno delle azioni secondarie, ovvero dei tiri che daranno un bonus/penalità al tiro per l'azione principale. Chi farà l'azione principale, chi la secondaria e quale esse siano è deciso dai giocatori. A seconda dell'azione il tiro sarà contro una delle abilità del PG, quella più appropriata, ma la difficoltà sarà fissa. L'insieme azione principale+secondarie è una prova. Ne servono 11.
problema
Come regole mi sembra basti. Ora vediamo quello che succede abitualmente con un esempio:
I PG si sono trovati davanti un luogo particolarmente pericoloso della giungla e hanno deciso di deviare. Nessun tiro ne niente, è una semplice loro decisione e mi sembra ragionevole!
Il DM (cioè io) che opzioni aveva? Se i PG avessero proseguito nella zona pericolosa avrei dovuto pensare ad un ostacolo appropriato. Ma avendo deviato... ho dovuto pensare ad un altro ostacolo appropriato! Forse il fatto che non sono abituato a improvvisare non mi fa notare la sottile differenza. Inoltre la difficoltà dei due ostacoli è la stessa perché le difficoltà delle prove sono fisse. Ha senso dargli una scelta del genere? Li faccio scegliere tra due cose che hanno la stessa difficoltà?
Non solo. Si potrebbe pensare che cambiando il tipo di ostacolo cambino le abilità usabili. E infatti è così, ma in questo caso la differenza era tra giungla molto pericolosissima e giungla pericolosa...ok, mi sono inventato qualcosa, gli ho fatto attraversare senza problemi la giungla pericolosa e li ho attaccati nella spiaggia... bò, avrei potuto farli attaccare anche nell'altro caso, seppur non nella spiaggia. Non è finita... i giocatori hanno una certa libertà creativa di inventarsi le azioni principali e quindi le relative skill sulle quali tirare. Il che da un lato è bene ma dall'altro fa si che ostacoli diversi non implichino necessariamente abilità impegnate diverse... quindi non solo è uguale la difficoltà ma diverse volte (magari non così spesso) può essere uguale anche l'abilità cimentata...
vediamo un altro esempio.
A un certo punto si sono trovati dentro una città fortificata e volevano uscire di nascosto perché avevano fatto un casino. Hanno cercato dei tunnel sotterranei. Bene, ma allo stesso modo potevano usare atletica per scalare le mura o furtività per sgattiolare non visti o diplomazia per superare le guardie o ingannare per fregarle... sempre stessa difficoltà. E notate la libertà di scegliersi l'abilità voluta... un ostacolo del genere praticamente può essere superato con qualsiasi abilità (e un minimo di fantasia) quindi in cosa differesce l'aver fatto scoppiare l'allarme e quindi essersi trovati in questa situazione dal riuscire a non farlo scoppiare e trovarsi in un'altra situazione (che non conosco neppure, visto che stavo improvvisando)?
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Ciao Thondar.
Se non ricordo male tu volevi houserulare le sfide abilità per permettere ai giocatore (master + PG) di creare una sequenza di azioni narrativamente interessante, senza molto interesse sul lato tattico della cosa. Era un nostro discorso. Son passati svariati mesi, ma il succo finale mi pare fosse quello.
È cambiato?
Perché altrimenti non vedo davvero problemi.
La difficoltà è sempre stabile.
Le abilità usate possono essere praticamente tutte, a seconda della fiction creata.
Che differenza c'è tra fuggire da una città usando Raggirare e fuggire da una città usando Furtività? La risposta è "la fiction creata".
Da una parte si vedranno scorci su vicoli bui, zone invase dall'ombra e scorciatoie urbane. Dall'altra invece si vedrà come la capacità del PG di socializzare e la sua astuzia lo cavano fuori dai guai.
Se il sistema è fatto per creare una fiction (e non per il superamento tattico delle sfide di abilità) allora davvero non vedo che problema c'è se il risultato è "creare una fiction diversa".
Se lo senti vuoto è perché quella fiction è poco interessante. Nel senso che può fornire degli spunti ma non sarà mai davvero rilevante.
Se la sfida di abilità richiede 11 tiri e partecipano 4 PG, significa che 3 di loro fanno 3 tiri e il quarto ne fa due. Potenzialmente undici abilità usate, potenzialmente generando situazioni molto diverse che si improvvisano e svaniscono nel giro del tiro di 1d20. Lasciando probabilmente una sensazione di vuoto e futilità.
Ogni sfida di abilità crea una fiction molto labile, un breve scorcio su come un PG affronta un piccolo problema per raggiungere un piccolo obiettivo. Poi via descrivere di corsa, perché bisogna fare spazio al prossimo PG con il prossimo tiro.
Insomma: se la sfida di abilità ti serve per creare e esplorare nuova fiction mette troppa carne al fuoco e la brucia troppo in fretta. Invece se serve ad un confronto tattico gli mancano le opzioni che lo incentivino e rendano divertente.
Ci sono andato più o meno vicino?
Secondo me il problema sta proprio in come le sfide di abilità gestiscono la fiction. Il senso di futilità se ci fai caso (mi pare di capire) deriva proprio dal non sentire la fiction creata come rilevante, ma come meri dettagli per giustificare un tiro di abilità (che meccanicamente non differisce da un altro).
L'esempio della giungla è strano: i giocatori deviano da una strada nella giungla per prendere un'altra strada nella giungla? Boh sembra che abbiano semplicemente scelto un dettaglio ragionando con la testa dei loro PG (cioè interpretando) senza stare a pensare che tanto le regole impongono al DM di mettere comunque un ostacolo davanti.
Quindi tu ti sei ritrovato a sostituire una CD20 per un ostacolo nella jungla con un'altra CD20 per un'altro ostacolo in una strada diversa della stessa giungla.
Meccanicamente questo poteva essere gestito in modo diverso: era già una sfida di abilità, e quello di scegliere una strada più sicura era un tiro di una qualsiasi abilità per orientarsi (chessò: Natura? Percezione?) che costituisse successo. O fallimento, portando in una strada peggiore.
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vediamo un altro esempio.
A un certo punto si sono trovati dentro una città fortificata e volevano uscire di nascosto perché avevano fatto un casino. Hanno cercato dei tunnel sotterranei. Bene, ma allo stesso modo potevano usare atletica per scalare le mura o furtività per sgattiolare non visti o diplomazia per superare le guardie o ingannare per fregarle... sempre stessa difficoltà. E notate la libertà di scegliersi l'abilità voluta... un ostacolo del genere praticamente può essere superato con qualsiasi abilità (e un minimo di fantasia) quindi in cosa differesce l'aver fatto scoppiare l'allarme e quindi essersi trovati in questa situazione dal riuscire a non farlo scoppiare e trovarsi in un'altra situazione (che non conosco neppure, visto che stavo improvvisando)?
Che differenza c'è tra fuggire da una città usando Raggirare e fuggire da una città usando Furtività? La risposta è "la fiction creata".
è una cosa a cui stavo pensando anch'io stamattina, in particolare riferita alla mia avventura di Solar System. Quando metto davanti ai pg un ostacolo, non so come loro lo affronteranno, le regole mi dicono se lo superano o meno, ma sono i giocatori a decidere come. Questo sposta l'interesse dell'azione dalle meccaniche alla fiction: il personaggio affronterà il cavaliere nero per salvare la principessa o preferirà scappare? In un modo o nell'altro, fa un tiro di abilità e vede se riesce o fallisce, ma non ha particolari bonus o malus scegliendo una opzione piuttosto che l'altra (non automaticamente, quanto meno: ad esempio è sicuramente avvantaggiato scegliendo l'abilità che ha più alta, ma quale abilità sia va in base alla caratterizzazione del personaggio, quindi la preferenze approfondisce e caratterizza ulteriormente il pg).
Non so quanto questo discorso possa essere utile per le tue skill challenge throndar. Quello che voglio dire è che mi sembra che il sistema sia simile a quello di Solar System, che ho trovato inusuale, ma che ha dei punti interessanti che vado scoprendo sessione dopo sessione, e il fatto di focalizzare l'attenzione sulla fiction piuttosto che sul tiro di dado è uno di questi ^^
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Mi ero letto il tuo play by forum ed ho trovato interessante in questo contesto anche il fatto di imporre penalità cumulative per utilizzi doppi o tripli della stessa abilità come abilità principale. L'obiettivo era quello di stimolare i giocatori a scegliere abilità principali sempre diverse e questo forse richiedeva un minimo di pianificazione da parte loro: guardiamo la mappa, immaginiamoci cosa ci potrebbe essere da fare a priori, progettiamo come spendere le nostre prove principali, poi quale PG la fa è un discorso a parte.
Questo, se fosse stato l'intento e fosse stato chiaro dal principio, avrebbe potuto essere un ragionamento tattico.
Sarebbe servita una meccanica o forse solo una chiara indicazione al Master per spingerlo a cercare di giocare contro questa decisione dei personaggi, cercando invece di metterli in condizione di usare più di una volta la stessa abilità. Ovviamente non a completa discrezione del Master (che in D&D, lo sappiamo, ha un'autorità tremenda) ma ponendo davanti ai giocatori degli svantaggi meccanici se scelgono la via più facile o limitando in qualche modo la possibilità del DM di intervenire in quel senso.
Provo a formulare un'ipotesi, sbilanciata magari senza playtest: ad ogni conflitto vinto dai PG il DM guadagna un token. Il DM può spenderne un tot per forzare una scelta decidendo lui, delle abilità usate dai PG, quale sia la principale, col risultato che i giocatori potrebbero rischiare un fallimento scegliendo di usare tutti la stessa abilità anche se ce l'hanno bassa come modificatore - oppure fare tutti tiri alti ma rischiando che il Master si possa affidare al tiro di dado del più sfigato per vincere lui il conflitto.
Su quel che dici delle scelte, prendere una strada nella giungla piuttosto che un'altra non è una scelta tra due conflitti. E' il conflitto stesso: individuare la strada migliore.
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Se non ricordo male tu volevi houserulare le sfide abilità per permettere ai giocatore (master + PG) di creare una sequenza di azioni narrativamente interessante, senza molto interesse sul lato tattico della cosa. [...]
È cambiato?
[...]
Che differenza c'è tra fuggire da una città usando Raggirare e fuggire da una città usando Furtività? La risposta è "la fiction creata".
no, non è cambiato... probabilmente sono io a non essere abituato
Se lo senti vuoto è perché quella fiction è poco interessante. Nel senso che può fornire degli spunti ma non sarà mai davvero rilevante.
Se la sfida di abilità richiede 11 tiri e partecipano 4 PG, significa che 3 di loro fanno 3 tiri e il quarto ne fa due. Potenzialmente undici abilità usate, potenzialmente generando situazioni molto diverse che si improvvisano e svaniscono nel giro del tiro di 1d20. Lasciando probabilmente una sensazione di vuoto e futilità.
Ogni sfida di abilità crea una fiction molto labile, un breve scorcio su come un PG affronta un piccolo problema per raggiungere un piccolo obiettivo. Poi via descrivere di corsa, perché bisogna fare spazio al prossimo PG con il prossimo tiro.
Insomma: se la sfida di abilità ti serve per creare e esplorare nuova fiction mette troppa carne al fuoco e la brucia troppo in fretta.
sinceramente non lo so... cioè non ho ben capito cosa intendi. Mi stai dicendo che tu lo vedi così o me lo stai chiedendo?
E dici che dipenda da cosa? da poca descrizione? dovrei tirarla più per le lunghe tra un tiro e l'altro? Oppure sono semplicemente troppe prove?
L'esempio della giungla è strano: i giocatori deviano da una strada nella giungla per prendere un'altra strada nella giungla?
in effetti... lo preciso. La mia idea era questa: superata la prova precedente (sabbie mobili) li metto davanti un nuovo ostacolo: un tratto di giungla particolarmente pericoloso. Lo hanno affrontato... evitandolo. Non ho ritenuto di fargli fare tiri ne dire che allungando la strada hanno fallito una prova (mi sembrava forzato). Ho pensato allora di fargli incrociare un sentiero, un segno di civiltà, pensando potessero interagire. Lo hanno invece evitato. Alla fine hanno trovato un fiume da guadare (non l'incontro sulla spiaggia, mi ero confuso). Non ricordo se gli ho detto che aggirarlo era troppo lungo ma comunque l'hanno affrontato. Ecco, gli ostacoli mi sembra funzionino bene quando sono inevitabili (a meno di fare una prova). Probabilmente ho sbagliato io in questo
Non so quanto questo discorso possa essere utile per le tue skill challenge throndar. Quello che voglio dire è che mi sembra che il sistema sia simile a quello di Solar System, che ho trovato inusuale, ma che ha dei punti interessanti che vado scoprendo sessione dopo sessione, e il fatto di focalizzare l'attenzione sulla fiction piuttosto che sul tiro di dado è uno di questi
a occhio mi sembra che il discorso sia lo stesso. Qualcuno può confermare? SS usa trucchi particolari per renderlo più interessante?
L'obiettivo era quello di stimolare i giocatori a scegliere abilità principali sempre diverse e questo forse richiedeva un minimo di pianificazione da parte loro: guardiamo la mappa, immaginiamoci cosa ci potrebbe essere da fare a priori, progettiamo come spendere le nostre prove principali, poi quale PG la fa è un discorso a parte.
sinceramente non credo sia possibile. Già io master non ho idea di quali saranno gli ostacoli perché li improvviso, loro penso anche meno. Inoltre ogni ostacolo può essere risolto in molti modi diversi (ovvero con molte abilità diverse) quindi la pianificazione e il tatticismo vanno a farsi benedire.
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Il solar system una cosa del genere la risolve con un tiro e basta, perché per fare un conflitto esteso ci deve essere un conlitto. basta tirare in ballo il ss per tutro, dai.
thondar, quello che hai ottenuto risulta essere noioso perché è semplicemente una descrizione a turno di come si supera la sfida. non c'è davvero gioco, è un mero esercizio di stile.
oltretutto sì, 11 tiri sono eterni. è così importante vedere in fiction che attraversano sta giungla? allora te la prepari come un dungeon, con combattimenti, scelte da effettuare, magari microprove che danno vantaggi o svantaggi, ma non con 11 tiri uno dopo l'altro a descrivere e basta...
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Tra l'altro, se non ho capito male, i tiri sono in realtà 11 per ogni componente del gruppo: con il gruppo standard di 5, si fanno 55 tiri. Ora, non sono un esperto di 4e, ma in quanti round di combattimento si fanno 55 tiri? Credo 3-4 almeno; e sono generalmente più interessanti di una SC, essendo strutturato per quello il sistema.
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Il solar system una cosa del genere la risolve con un tiro e basta, perché per fare un conflitto esteso ci deve essere un conlitto. basta tirare in ballo il ss per tutro, dai.
tiriamolo in ballo invece: che differenza c'è tra una serie di tiri in ss che servano a raggiungere un obbiettivo tramite n obbiettivi e il mio sistema?
thondar, quello che hai ottenuto risulta essere noioso perché è semplicemente una descrizione a turno di come si supera la sfida. non c'è davvero gioco, è un mero esercizio di stile.
più gioco? forse il problema è riuscire a presentare situazioni dove la fiction è più influente. Ora ho provato a dare una scelta PRIMA del tiro del dado: a seconda della strada presa avranno un problema differente da superare...
Se rendo più interessante le conseguenze delle scelte in fiction immagino sia più divertente prenderle. Non sono abituato a improvvisare alla cieca... preparando questo viene automatico.
è così importante vedere in fiction che attraversano sta giungla?
e che ne so? è importante vedere come Bilbo trova l'anello? se lo vuoi raccontare si, altrimenti no
allora te la prepari come un dungeon
si è come preferisco anche io, ma questo è un altro metodo da usare quando non si vuole quel tipo di gioco
Tra l'altro, se non ho capito male, i tiri sono in realtà 11 per ogni componente del gruppo
non necessariamente ma è possibile che lo diventino... vedrò di diminuire il numero di prove
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thondar, quello che hai ottenuto risulta essere noioso perché è semplicemente una descrizione a turno di come si supera la sfida. non c'è davvero gioco, è un mero esercizio di stile.
più gioco? forse il problema è riuscire a presentare situazioni dove la fiction è più influente. Ora ho provato a dare una scelta PRIMA del tiro del dado: a seconda della strada presa avranno un problema differente da superare...
Se rendo più interessante le conseguenze delle scelte in fiction immagino sia più divertente prenderle. Non sono abituato a improvvisare alla cieca... preparando questo viene automatico.
non mi è ben chiaro come le undici prove influenzino attivamente la fiction.
quali sono le possibili conseguenze degli 11 tiri falliti?
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thondar, quello che hai ottenuto risulta essere noioso perché è semplicemente una descrizione a turno di come si supera la sfida. non c'è davvero gioco, è un mero esercizio di stile.
più gioco? forse il problema è riuscire a presentare situazioni dove la fiction è più influente. Ora ho provato a dare una scelta PRIMA del tiro del dado: a seconda della strada presa avranno un problema differente da superare...
Se rendo più interessante le conseguenze delle scelte in fiction immagino sia più divertente prenderle. Non sono abituato a improvvisare alla cieca... preparando questo viene automatico.
Ho come l'impressione che tu così stia uccidendo i bang.
Per Paolo, ricordo di aver letto sul PbF che "si giocano tutte le undici scelte, anche dopo aver raggiunto il risultato desiderato o aver fallito completamete". Il numero finale di vittorie oltre le necessarie o di sconfitte oltre le critiche determina "quanto grave è il fallimento" o "vantaggi addizionali".
Il che mi pare molto un "decide il master, ad occhio", mentre io l'avrei concretizzato come punti azione che non se ne vanno col sonno da spartire tra i giocatori o punti azione regalati ai mostri
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Per Paolo, ricordo di aver letto sul PbF che "si giocano tutte le undici scelte, anche dopo aver raggiunto il risultato desiderato o aver fallito completamete". Il numero finale di vittorie oltre le necessarie o di sconfitte oltre le critiche determina "quanto grave è il fallimento" o "vantaggi addizionali".
Il che mi pare molto un "decide il master, ad occhio", mentre io l'avrei concretizzato come punti azione che non se ne vanno col sonno da spartire tra i giocatori o punti azione regalati ai mostri
è appunto quel "quanto grave è il fallimento" o "vantaggi addizionali" che mi interessa.
se le conseguenze sono come quelle che chiedi tu (punti azione) le sfide non hanno conseguenze dirette nella fiction ma solo sui numeretti e sul mondo al di fuori di essa, e se crei fiction a riguardo è solo una tua scelta.
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non mi è ben chiaro come le undici prove influenzino attivamente la fiction.
quali sono le possibili conseguenze degli 11 tiri falliti?
ogni tiri fallito ha conseguenze a scelta del DM. E' consigliato che ci siano conseguenze meccaniche, tipo perdita di implusi curativi (diciamo punti ferita, se non conosci D&D4°ed). E' consigliato che ci siano anche conseguenze nella fiction, ovvero ti cacci in un guaio. Però... visto che il numero di prove è sempre quello e visto che la difficoltà delle prove è sempre quella... riuscire o fallire ti porta comunque ad un'altra prova con la stessa difficoltà. Forse potrei mettere una penalità alla prova successiva ma a quel punto si rischia di finire in un giro di schiaffi...
Inoltre una volta finite le 11 prove andiamo a vedere quante sono fallite e valutiamo il successo complessivo dell'azione. Più ne sono fallite e peggio sarà.
è appunto quel "quanto grave è il fallimento" o "vantaggi addizionali" che mi interessa.
possono (e dovrebbero) essere anche a livello di fiction ma è il DM che decide in base alla situazione.
Ho come l'impressione che tu così stia uccidendo i bang.
bang: situazione che obbliga i PG a fare una scelta... giusto?
bè, ecco (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4203.msg124487.html#msg124487) ciò che ho fatto.
Per giungere all'obbiettivo possono passare per la giungla appestata o per le montagne sorvegliate (o altro, se si inventano qualcosa).
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Fabio, cerca di evitare il microquoting e di puntare ad un discorso più organico: rende il discorso davvero difficile da seguire.
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Ho come l'impressione che tu così stia uccidendo i bang.
bang: situazione che obbliga i PG a fare una scelta... giusto?
bè, ecco (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4203.msg124487.html#msg124487) ciò che ho fatto.
Per giungere all'obbiettivo possono passare per la giungla appestata o per le montagne sorvegliate (o altro, se si inventano qualcosa).
Intendo dire, se introdurrai dei "ti dico prima le conseguenze" sta bene attento a non formularle in modo da dare ai giocatori un solo tot di azioni disponibili pregenerate assieme alle conseguenze.
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rievoco il topic per delel risposte che mi mancano
Se lo senti vuoto è perché quella fiction è poco interessante. Nel senso che può fornire degli spunti ma non sarà mai davvero rilevante.
Se la sfida di abilità richiede 11 tiri e partecipano 4 PG, significa che 3 di loro fanno 3 tiri e il quarto ne fa due. Potenzialmente undici abilità usate, potenzialmente generando situazioni molto diverse che si improvvisano e svaniscono nel giro del tiro di 1d20. Lasciando probabilmente una sensazione di vuoto e futilità.
Ogni sfida di abilità crea una fiction molto labile, un breve scorcio su come un PG affronta un piccolo problema per raggiungere un piccolo obiettivo. Poi via descrivere di corsa, perché bisogna fare spazio al prossimo PG con il prossimo tiro.
Insomma: se la sfida di abilità ti serve per creare e esplorare nuova fiction mette troppa carne al fuoco e la brucia troppo in fretta.
sinceramente non lo so... cioè non ho ben capito cosa intendi. Mi stai dicendo che tu lo vedi così o me lo stai chiedendo?
E dici che dipenda da cosa? da poca descrizione? dovrei tirarla più per le lunghe tra un tiro e l'altro? Oppure sono semplicemente troppe prove?
Il solar system una cosa del genere la risolve con un tiro e basta, perché per fare un conflitto esteso ci deve essere un conlitto. basta tirare in ballo il ss per tutro, dai.
tiriamolo in ballo invece: che differenza c'è tra una serie di tiri in ss che servano a raggiungere un obbiettivo tramite n obbiettivi e il mio sistema?
Paolo Bosi, c'è qualcosa che non ti torna in come i tiri falliti influenzino la fiction?
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Per il solar system credo che la differenza sia che in primis il conflitto lo puoi fermare quando vuoi.
Quando tiri e vinci il conflitto finisce, invece di dilungarsi.
Quando tiri e perdi puoi continuare ad estenderlo, rischiando, ma puoi mollare la posta. Se il conflitto non ti interessa veramente, ci provi senza escalare e se non va lo molli.
Qui non puoi scegliere se il conflitto (inteso come tutta la storia con gli 11 tiri) non ti interessa: il master ha deciso che quel conflitto è importantissimo per la storia e che la storia si farà più difficile se fallisce.
(Mi sbaglio o 4e è Story Before?)
Quindi non puoi mollarlo. Addirittura non puoi uscirne neppure vincendo... sembrano gli atti di una commedia, ma sono tutti ugualmente importanti, manca un crescendo, un pathos. Sono ripetitivi ed 11 sono tanti.
Capisco che non stai giocando Non Cedere al Sonno dove i dadi del master aumentano e le schede dei giocatori peggiorano, stai giocando D&D tentando di modificarlo solo un pochetto, quindi ottenere quel che dico io non è neppure nei tuoi obiettivi. Però se mi chiedi la cosa che noto subito che SS ha e D&D no in come gestisce un conflitto esteso è questa. In SS puoi farlo finire quando vuoi e se non è importante (lo decide il giocatore) neanche lo si inizia.
(poi io a SS ci ho giocato una volta, quindi sai che affidabile che sono... ma è così più o meno anche in Cani a quanto ne so.)
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non mi è ben chiaro come le undici prove influenzino attivamente la fiction.
quali sono le possibili conseguenze degli 11 tiri falliti?
ogni tiri fallito ha conseguenze a scelta del DM. E' consigliato che ci siano conseguenze meccaniche, tipo perdita di implusi curativi (diciamo punti ferita, se non conosci D&D4°ed). E' consigliato che ci siano anche conseguenze nella fiction, ovvero ti cacci in un guaio. Però... visto che il numero di prove è sempre quello e visto che la difficoltà delle prove è sempre quella... riuscire o fallire ti porta comunque ad un'altra prova con la stessa difficoltà. Forse potrei mettere una penalità alla prova successiva ma a quel punto si rischia di finire in un giro di schiaffi...
Inoltre una volta finite le 11 prove andiamo a vedere quante sono fallite e valutiamo il successo complessivo dell'azione. Più ne sono fallite e peggio sarà.
è appunto quel "quanto grave è il fallimento" o "vantaggi addizionali" che mi interessa.
possono (e dovrebbero) essere anche a livello di fiction ma è il DM che decide in base alla situazione.
se non avesi esumato tu il thread oggi l'avrei fatto io domani probabilmente, visto che stavo leggendo vecchi thread sulle skill challenge della 4ed e avevo maturato la mia risposta (sono un pò lentino lo so xD)
il punto (che ho maturato nel mio pensiero solo recentemente) è che io trovo molta più soddisfazione se un tiro ha sempre effetto sulla fiction.
prendiamo qualche esempio
- Apocalipse World: in questo gioco il possibile output di qualsiasi tiro è la triade Best-Good-Worst.
- Trollbabe: fallire un tiro ti da uno status (Ostacolata -> ferita -> incosciente)
- La Mia Vita col Padrone: nei tiri di approccio ai legami, fallire aumenta l'Amore (come il successo) ma in più aumenta il Disgusto di Se*
vediamo qualche esempio particolare slegato dai tiri di dado
- Polaris: ogni qualvolta un tuo rilancio non porta ad una delle frasi di negazione o chiusura del conflitto, per me è un fallimento (cioè hai picchiato troppo piano). La conseguenza diretta è dare al tuo avversario la possibilità di picchiarti più forte (difficilmente il tuo avversario se la lascierà scappare).
- FIASCO: ogni scena porta ad un conflitto con due strade: Dado Bianco o Dado Nero. In entrambi i casi succede qualcosa di attivo che modifica la fiction.
Cosa intendo? Tutti questi esempi dovrebbero far capire come i tiri "buoni"** siano quelli che spingono avanti la fiction.
Nel D&D invece il tiro ha lo scopo di validare la fiction.
Prendo la rincorsa, brandisco la mia spada e colpisco l'avversario... roll = 1
No, non colpisci l'avversario. Cosa è cambiato nella fiction? Il tuo omino si è spostato sulla griglia (più eventualmente altri benefici o malus inferiori come il -2 alla CA per la carica in 3.5 o una azione minore in 4ed)
Ora immaginiamoci una situazionie in cui non è nemmeno presente la griglia, ossia torniamo al casus belli delle SC.
Uso il mio potere di Occhi di Fuoco*** e faccio credere al mostro di stare bruciando per dare vantaggio al mio alleato... roll = 1
No, il mostro non crede all'illusione. Effetti? Nessuno. La fiction è stata modificata in modo più o meno evocativo (l'esercizio di stile di cui parla triex) ma non c'è nessuna conseguenza ne meccanica (malus ai tiri, risorse spese, etc etc) ne in fiction, in quanto la mia azione non ha creato nessun ostacolo che non sia sovrascrivibile con un pò di fantasia.
Ora passiamo al ultimo tiro della SC.
Successo = "abbiamo superato la foresta" "abbiamo passato le prime due stanze del dungeon" "abbiamo trovato il tesoro nascosto"
Fallimento = "oh no, abbiamo perso 2 impulsi curativi a testa" "oh no siamo stati rumorosi e ora c'è uno scontro con dei goblin e non abbiamo recuperato i poteri ad incontro spesi nella SC" "oh no, è scattata una trappola e il tesoro è stato travolto da una frana"
Risultato? I primi 10 tiri (ma il discorso sarebbe uguale anche se fossero solo 2) sono inutili. Alla fine si tratta solo di un prolungato check di fortuna (fare più o meno tiri non fa altro che modificare le probabilità di successo)
Io penso che la sensazione che avete percepito è questa. Mi sono avvicinato?
*e qui potrei dire una cazzata, non sono sicuro che aumenti il Disgusto di Se e il manuale è in macchina. pigrizia > precisione
** che io considero "buoni" nel senso di soddisfacenti
*** da qui in avanti userò nomi a caso per i poteri xD
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che differenza c'è tra una serie di tiri in ss che servano a raggiungere un obbiettivo tramite n obbiettivi e il mio sistema?
Eh?
Facciamo un po' di esempi concreti, please.
Sono l'elfo Carletto, erborista, e voglio inoltrarmi nella Foresta del Male per trovare un particolare fungo che dicono essere allucinogeno.
Quello è chiaramente il mio obiettivo. Ora, la guida cosa fa? Forse che mi fa tirare 11 volte per vedere se lo trovo? Ma neanche per sogno.
La guida fa il framing di una scena:
"Ehy Carletto, stavi camminando spensierato nel bosco, quando senti un brutto rumore prvenire da sopra di te, sembra un sibilo. Cosa fai?"
oppure
"Ehy Carletto, hai presente il ponte di corde per superare il Fiume dalle Rapide Omicide? Ecco, ci sei arrivato e non sembra solido proprio per un cazzo. Cosa fai?"
o ancora
"Ehy Carletto, dice una voce femminile dietro di te. Aspettami! E' la tua amica d'infanzia Giuseppa. Ti sorride e ti dice: la foresta è pericolosa! Ci sono serpenti e il ponte di corde non è solido! Lascia che ti accompagni!"
e cosa succederà dopo? Boh, solo giocando si può scoprire.
Ma il punto è che non c'è alcuna sfida nel solar system. Ci sono delle scene. Il conflitto è lì per risolvere un conflitto, se e quando si verifica. Il conflitto esteso è lì per risolvere un conflitto in cui ci si fa male. Molto male! Bringing down the pain si chiamava, e c'è un buon motivo.
E attraversare la giungla nel Solar System non è un conflitto, perché manca la contrapposizione di volontà.
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E attraversare la giungla nel Solar System non è un conflitto, perché manca la contrapposizione di volontà.
Spero di interpretare bene se traduco con: quello che c'è dall'altra parte della giungla sta facendo qualcosa per impedire ai PG di raggiungerlo?
Se sono solo incontri messi lì per fare ambiente, sono deboli: non contribuiscono alla storia. Come il famoso incontro casuale delle vecchie edizioni di D&D o i mostri messi lì per fare esperienza della nuova. (ok ok è un boardgame gamista, la storia non ci interessa, vogliamo combattere i goblin anche se sono inutili al fine della storia)
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Zachiel ci sono fior fiore di discussioni su cosa è un conflitto. Non è il caso di portare il discorso qui.
Nel solar system, come in molti altri giochi, non esiste proprio il concetto di incontro inutile. È una maniera sbagliata di giocare.
Ma non esiste neanche il concetto di incontro. Ne tantomeno il concetto di combattimento.
Esistono solo le scene. La storyguide fa il framing e gioca i PnG e il mondo. Chi ha un PG in scena lo gioca.
In qualsiasi momento si può richiedere un check di abilità per valutare quanto si fa bene qualcosa. Questo non è un conflitto. Esempio: sono nella foresta e mi oriento per trovare la strada verso le Rovine Urlanti. Il GM (o qualsiasi altro giocatore al tavolo) dice "Ehi, è ok. Ma fai un tiro di Orientamento (R) per vedere quanto lo fai bene."
Però...magari il GM sa che la Foresta dei Mille Echi in realtà è una sorta di Genius Loci che vuole far perdere i personaggi al suo interno. Quindi il GM sa che quel tiro non è un semplice tiro ma è un conflitto.
Quindi si tira Orientamento (R) del PG contro l'abilità del Genius Loci. Si definiscono le poste delle due fazioni. Si definiscono le abilità usate. Si definisce che tipo di azione è. Si tira. E se il giocatore non è soddisfatto del risultato può Estendere.
In ogni gioco è diverso. Un conflitto c'è quando c'è un conflitto. È l'unica definizione universale accettabile di conflitto. Quando c'è un conflitto è stabilito dalla fiction creata durante la specifica giocata dello specifico gioco. È molto difficile estrapolare una definizione universale di cosa sia un conflitto senza aver prima parlato della fiction e delle meccaniche (insomma, senza Actual Play o Esempi Concreti). E con AP e EC è talmente ovvio vedere un conflitto che diventa praticamente inutile parlarne.
Right?
Thondar: ti basta quella spiegazione del SS o la vuoi più dettagliata?
Per quanto riguarda le mie osservazioni: per il momento sono e restano tali. Non ho abbastanza materiale per darti una visione oggettiva, ma è l'idea che mi sono fatto dando un'occhiata al PbF.
Resto dell'idea però che secondo me le sfide di abilità non sono una buona tecnica per creare una fiction interessante. Una domanda: se io ti presentassi una mia variante saresti disposto a testarla?
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Zachiel
Si, nella 4° è il DM che prepara la storia pur con tutta la variabilità possibile in un parpuzio. In particolare nel playtest non c'era l'opzione di rinunciare perché sennò che playtestavo? :P
In generale però i giocatori possono rinunciare all'obbiettivo e possono anche non iniziarlo.
Il numero di tiri penso lo abbasserò, in effetti con 11 tiri viene fuori un sacco di roba. Ci sono sfide di 5 lunghezze (non voglio variare questo numero per uniformità con quelle ufficiali e facilità di convertirle), partirò da un minimo di 3 tiri (meno di così mi sembra troppo corta) fino ad un massimo di 7.
Crescendo e pathos dipendono eventualmente dal DM, non ci sono meccaniche specifiche. Non saprei come metterle, mi limiterò ad aumentare la difficoltà delle prove in caso si voglia usare più volte la stessa abilità. Ora da una penalità di -2, la porterò a -4.
Paolo Bosi
Dunque dovrei dare maggiori conseguenze ai tiri e in particolare conseguenze a livello di fiction. Penso di metterlo tra i consigli su come gestire la sfida perché non saprei rappresentarlo meccanicamente.
L'ultimo tiro vale come i precedenti però è dopo di esso che si vedono le conseguenze maggiori in fiction quindi capisco che può sembrare dipendere tutto da esso anche se in realtà contano tutti i risultati precedenti. Per es ora i miei PG hanno superato molte prove quindi anche se falliscono l'ultimo tiro male non gli andrà.
Il problema non so se sia collegato al check di fortuna prolungato (non mi sembra ma non si sa mai) però io (non parlo a nome dei giocatori) ho trovato strano questo dover inventarmi sul momento (improvvisare) ostacoli sempre della stessa difficoltà (difficoltà che però è uno dei concetti base del sistema). Sarà che sono abituato ad avere qualcosa di preparato e che quindi successi fallimenti e in generale scelte portano a qualcosa che so già cosa essere e che so cosa sarebbe stato se fosse andata diversamente mentre qui mi trovo a pensare: ma avrei potuto inventarmi la stessa cosa anche se avessero vinto/perso. Forse è solo una cosa mia
Scusate il grassetto... non va via
Triex
non ti inca##are faccio per capire come similimi problemi sono stati risolti in altri giochi quindi ipotizzo che il problema sia stato risolto altrimenti non mi interesserebbe parlarne. Mi sembra però di non cavarne nulla perché sono troppo diversi.Ti domando un'altra cosa: hai detto che ho ottenuto una cosa noiosa. L'hai letta e la reputi tale oppure lo deduci dal fatto che sono qui a fare domande (o da altro)? Te lo domando perché i giocatori non si sono espressi (forse per gentilezza) in quel modo, quindi mi interessa saperlo per avere un feedback.
Simone
Dal SSys mi sembra di non poterne ricavare nulla, quindi lasciamo perdere.Per il playtest di una tua proposta sinceramente non so che dirti. Parlerò sinceramente e quindi forse bruscamente.Da un lato sicuramente la leggerei con interesse e tenterei di riprendere delle idee per la mia. Dall'altro visto il punto in cui sono mi interessa più aggiustare la mia che adottarne altre, ma però dipende anche da quanto mi piace ciò che proponi perchè in extremis potrei buttare la mia e prendere la tua. E' molto più probabile che riprenda solo certe idee, se mi piacciono. Per il playtest... dipende. Se la leggo e non mi piace non farò il playtest. Se trovo solo delle idee interessanti e voglio adottarle nella mia versione troverei inutile playtestarle nella tua e quindi non farei il playtest. Se invece valuto di adottare la tua o modificarla solo di poco o comunque vedo che playtestare la tua significa playtestare quelle parti che mi interessano e valuto che tale playtest vale pure per la mia versione modificata dalla tua allora potrei playtestarla. Potrei, perché il playtest non lo faccio da solo (immagino) e mi serve altra gente sul forum (i miei giocatori non leggono le regole, sono "giocatori della domenica"). Infine dipende anche da quanto è lungo il playtest perché più è corto e più le condizioni di cui sopra si allentano.Detto in breve: mi interessa ma non credo di playtestarla. Se vuoi condividere le tue idee o discuterne ne sarei felice.
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Probabilmente sto scoprendo l'acqua calda, ma gesritlo così?
Facciamo conto di avere 7 prove per raggiungere la grotta prima dei nemici (ottenendo il round di sorpresa o quello che è), mentre il fallimento implicherebbe il contrario (i nemici hanno il round di sorpresa).
Ora, ogni prova non influenza la successiva, ma aggiunge un pezzo di narrazione in linea con il risultato: un successo avvicinerà all'obiettivo, mentre un fallimento allontanerà.
Al termine di tutti i tiri, si guardano quante prove sono state superate e quante fallite: se successi > fallimenti, la sfida è superata e i personaggi centrano l'obiettivo; se fallimenti > successi, la sfida non è superata. Volendo, si potrebbero avere condizioni aggiuntive in caso di 0 successi o 0 fallimenti, per rendere anche gli ultimi tiri utili anche quando si siano già raggiunte le condizioni di vittoria/sconfitta.
In questo modo i tiri vanno compiuti tutti e non si può dire che uno sia più importante dell'altro.
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non ti inca##are faccio per capire come similimi problemi sono stati risolti in altri giochi quindi ipotizzo che il problema sia stato risolto altrimenti non mi interesserebbe parlarne. Mi sembra però di non cavarne nulla perché sono troppo diversi.Ti domando un'altra cosa: hai detto che ho ottenuto una cosa noiosa. L'hai letta e la reputi tale oppure lo deduci dal fatto che sono qui a fare domande (o da altro)? Te lo domando perché i giocatori non si sono espressi (forse per gentilezza) in quel modo, quindi mi interessa saperlo per avere un feedback.
Non mi incazzo con te, ma con chi ha tirato in ballo il solar system.
Io ho letto il thread, e nel primo post spieghi come funziona. E da quello che ho letto mi sembra noioso perché non ci sono scelte significative.
I tuoi giocatori non te l'avranno detto per paura di offenderti, e non è neanche detto che sappiano la differenza tra noioso e divertente. Non è che puoi pretendere onestà ludica da persone che neanche han voglia di leggersi le regole di un gioco a cui vogliono giocare.
In generale non puoi pensare di playtestare qualcosa con gente simile.
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Credo, Triex, che i giocatori con cui ha playtestato siano di GcG, i giocatori della domenica quelli del suo gruppo cartaceo.
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Credo, Triex, che i giocatori con cui ha playtestato siano di GcG, i giocatori della domenica quelli del suo gruppo cartaceo.
[/size]Ottimo, allora possono intervenire
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Iconpaul:
più o meno funziona come dici. Cambia solo che a fine prova non c'è un necessariamente un fallimento chiaro ma a seconda del rapporto successi/fallimenti ci sono più conseguenze secondarie negative e potrebbe esserci un fallimento vero e proprio se fosse compatibile con la storia. Per es: voglio scalare la montagna per qualche motivo. Non ha senso non riuscire a scalarla perché ci riproverei il giorno dopo (con notevole noia) quindi anche se fallisci la scali ma... e qui entra la fantasia del master. In altri casi invece ha senso un fallimento ed allora se il rapporto successi/fallimenti è basso il DM da fallimento. Quanto basso lo decide il DM, quando ha senso il fallimento, lo decide il DM.
I tuoi giocatori non te l'avranno detto per paura di offenderti, e non è neanche detto che sappiano la differenza tra noioso e divertente. Non è che puoi pretendere onestà ludica da persone che neanche han voglia di leggersi le regole di un gioco a cui vogliono giocare.
non sto playtestandolo con loro ma qui sul forum.
"Ehy Carletto, hai presente il ponte di corde per superare il Fiume dalle Rapide Omicide? Ecco, ci sei arrivato e non sembra solido proprio per un cazzo. Cosa fai?"
faccio uan prova di percezione per vedere se è solido
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Per es: voglio scalare la montagna per qualche motivo. Non ha senso non riuscire a scalarla perché ci riproverei il giorno dopo (con notevole noia) quindi anche se fallisci la scali.
In questo caso credo basti specificare chiaramente l'intento prima della sfida: Scalare la montagna non mi sembra semplicemente adeguato. Scalare la montagna entro il tramonto, oppure Scalare la montagna prima dei mostri sì. In questo caso il fallimento dovrebbe riguardare solo la seconda parte dell'obiettivo, cioè il vero scopo della sfida.
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Editato sopra per Triex
Iconpaul: cioè dici che ogni obbiettivo dovrebbe essere espresso in modo tale da poter fallire completamente? Non so quanto sia appropriato con un gioco storybefore, cioè non so se sia possibile in ogni circostanza trovare un obbiettivo fallibile completamente. Quando preparo ho sempre più vie quindi fallire una è possibile ma qui?
Edit: lo trovi così importante? raggiungere l'obbiettivo ma avere effetti secondari indesiderati può essere divertente
Edit2:
I tuoi giocatori non te l'avranno detto per paura di offenderti
può essere, ma non è cosa di cui tenere conto altrimenti non avrebbe senso fare playtest se poi si fa come ci pare. Non è questione di voler fare il potta
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Iconpaul: cioè dici che ogni obbiettivo dovrebbe essere espresso in modo tale da poter fallire completamente? Non so quanto sia appropriato con un gioco storybefore, cioè non so se sia possibile in ogni circostanza trovare un obbiettivo fallibile completamente. Quando preparo ho sempre più vie quindi fallire una è possibile ma qui?
Edit: lo trovi così importante? raggiungere l'obbiettivo ma avere effetti secondari indesiderati può essere divertente
Secondo me sì, ogni sfida dovrebbe consentire un fallimento, altrimenti andrebbe semplicemente riformulata. Scalare una montagna è una sfida? Mah, solo se devi arrivarci entro X ore, altrimenti avventurieri competenti non hanno problemi. Attraversare la giungla? Uguale.
La giungla e la montagna in questo caso costituiscono semplicemente la situazione iniziale, la sfida deve essere qualcos'altro. Comunque, se tu GM hai previsto che arrivino dall'altra parte della montagna in 2 giorni, dillo esplicitamente: senza sfida, arrivate là in 2 giorni; se volete arrivare in 1 giorno, vincete questa sfida... Se fallite, beh ci mettete 2 giorni, ma subite queste penalità (tipo perdita di HS, o quello che è).
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Non porta avanti di molto la discussione ma...
"Ehy Carletto, hai presente il ponte di corde per superare il Fiume dalle Rapide Omicide? Ecco, ci sei arrivato e non sembra solido proprio per un cazzo. Cosa fai?"
faccio uan prova di percezione per vedere se è solido
... ma... ma l'ho già detto io che non è solido, perché fare tiri inutili?
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Ciao, ho visto ora questo topic e vorrei partecipare.
Premetto che non conosco D&D 4°, ma se è impostato come l'originale e come AD&D (regole che simulano la "fisica" del mondo di gioco - es. quanto sono forte, quanto dura il mio incantesimo, quanto danno faccio con un attacco, ecc...), il problema mi sembra abbastanza strutturale.
Cioè: secondo me tendenzialmente non si può creare una buona storia basandosi strettamente su regole che simulano la fisica del mondo di gioco, perchè le storie non seguono le leggi della fisica, ma regole diverse (es. vedi la struttura narrativa in tre atti).
Ragionando in termini generali, alcuni possibili scenari alternativi che vedo nello Skill Challenge che hai descritto (e che spero possano essere utili come materiale su cui riflettere) sono:
1 - Il Master prepara la storia prima, prevedendo un certo numero di prove con esito binario (successo/fallimento) in situazioni predefinite, e determina esattamente cosa accade in tutte le ramificazioni possibili. In questo caso l'esito delle prove influenza davvero la fiction e la storia può anche essere meravigliosa, a costo però di un super-lavoro del Master che deve creare una moltitudine di trame che non saranno mai giocate (perchè tra tutti i possibili percorsi per arrivare dall'inizio alla fine, i giocatori ne seguiranno solo uno). E' un approccio che può andare bene in un modulo commerciale o in un videogioco (che sarà giocato da molte persone, quindi statisticamente nessuna parte del lavoro di design andrà sprecata) ma difficilmente si adatta ad una partita normale.
2 - Il Master prepara la storia prima, ma non determina cosa succede in tutti i casi possibili ("è troppo lavoro: meglio improvvisare"). Visto però che ha preparato la storia prima, farà in modo di guidare in qualche modo i personaggi dalla situazione iniziale a quella finale, magari utilizzando la regola zero. In questo caso le prove sono più che altro colore, non hanno un vero impatto sulla fiction e possono risultare poco interessanti perchè i giocatori non hanno realmente la storia nelle loro mani (vedi i vari post di questo forum su partecipazionismo, illusionismo e railroading).
3 - Il Master prepara la storia, ma sposta il centro dell'attenzione sui personaggi. In questo caso la storia è solo un pretesto e chissenefrega se è pre-determinata dal Master (faccio un esempio un po' estremo: i personaggi sono in un'arena e vengono posti di fronte a varie sfide, che possono essere tutte superate o fallite senza che questo pregiudichi l'esito o la difficoltà della prova successiva. Per ogni sfida i giocatori decidono chi di loro la affronterà sulla base del tipo di prova e della posta in gioco - che cambia ad ogni sfida: es. per la prima sfida la posta è vincere una grande somma di denaro; per la terza è scambiare i punteggi della propria caratteristica migliore con quella peggiore; per la quinta è ottenere l'eterna fedeltà di un drago; per la settima è veder ucciso il proprio miglior amico; per la nona è vedere uccisa la persona più cara al mondo per un altro PG; per la decima è ottenere un Desiderio. Questo sicuramente coinvolgerebbe terribilmente i giocatori, che avrebbero davvero in mano le redini del proprio destino).
4 - Il Master NON prepara una vera "storia" (niente colpi di scena, niente alti e bassi, niente ritmo), ma si limita a porre in modo neutro i giocatori davanti a una serie di situazioni che poi saranno risolte, nel bene e nel male, dalle regole che simulano le "leggi della fisica" del mondo di gioco. Il grosso rischio in questo caso è che non emerga una storia soddisfacente per via dell'influenza del caso (es. se un giocatore è troppo fortunato o sfortunato con i dadi non si avrà quel senso di progressione e di alternanza tra alti e bassi che generalmente dà soddisfazione).
5 - Come il punto precedente, ma con alcune house rules che compensano l'influenza del caso e danno la possibilità ai giocatori di determinare gli alti e bassi con le loro scelte (es. se superi una prova, quella successiva sarà più difficile; se invece non la superi, ottieni un "credito" che ti fornisce un bonus per una prova successiva. I giocatori possono decidere liberamente quando accumulare i crediti e quando spenderli. Se li spendono, però, devono spendere tutti quelli che hanno accumulato fino a quel momento. In questo modo sta ai giocatori decidere se ottenere un piccolo bonus subito oppure un bonus maggiore -che può fare la differenza- più avanti).
Luca.
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Secondo me sì, ogni sfida dovrebbe consentire un fallimento, altrimenti andrebbe semplicemente riformulata.
ci penso
Comunque, se tu GM hai previsto che arrivino dall'altra parte della montagna in 2 giorni, dillo esplicitamente: senza sfida, arrivate là in 2 giorni; se volete arrivare in 1 giorno, vincete questa sfida... Se fallite, beh ci mettete 2 giorni, ma subite queste penalità
non mi sembra una modifica che faccia la differenza, anzi mi sembra un peggioramento. Correggimi se sbaglio. Col tuo metodo do ai giocatori la scelta tra
1) rinunciare all'obbiettivo
2) riuscire a mie determinate condizioni
3) fare la sfida per migliorare le condizioni rischiando però di peggiorarle
e gli comunico in anticipo quali siano le condizioni.
Col mio metodo i giocatori hanno scelta tra
1) rinunciare all'obbiettivo
2) fare la sfida e a seconda del risultato riuscire in pieno, riuscire con contrattempi più o meno gravi fino eventualmente a fallire (se il Dm lo ritiene opportuno in base alla situazione).
e non gli comunico quali saranno i contrattempi.
In pratica c'è più flessibilità sui risultati ma non si può avere il successo automatico (alle tue condizioni). E non sanno in anticipo a cosa andranno incontro.
... ma... ma l'ho già detto io che non è solido, perché fare tiri inutili?
colpa mia pensavo ci fosse differenza tra non sembrare solido e non essere solido. Allora provo a saltare o a rinforzarlo, se ho un pò di corda. Non so quanto sia lungo
Ciao, ho visto ora questo topic e vorrei partecipare.
benvenuto e grazie per la risposta
Cioè: secondo me tendenzialmente non si può creare una buona storia basandosi strettamente su regole che simulano la fisica del mondo di gioco, perchè le storie non seguono le leggi della fisica, ma regole diverse (es. vedi la struttura narrativa in tre atti).
si, usa regole del genere ma teoricamente le sfide di abilità fanno eccezione, almeno penso. Forse qualcuno più esperto di questi termini può confermare.
alcuni possibili scenari alternativi che vedo nello Skill Challenge che hai descritto (e che spero possano essere utili come materiale su cui riflettere) sono
me li studio con calma e ti faccio sapere. In teoria nelle sfide il DM non dovrebbe preparare la storia.
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Credo, Triex, che i giocatori con cui ha playtestato siano di GcG, i giocatori della domenica quelli del suo gruppo cartaceo.
Ottimo, allora possono intervenire
Ne abbiamo già discusso fra noi sul thread del pbf, penso thondar voglia sentire un po' di campane diverse ;)
Ciao, ho visto ora questo topic e vorrei partecipare.
Premetto che non conosco D&D 4°, ma se è impostato come l'originale e come AD&D (regole che simulano la "fisica" del mondo di gioco - es. quanto sono forte, quanto dura il mio incantesimo, quanto danno faccio con un attacco, ecc...), il problema mi sembra abbastanza strutturale.
Cioè: secondo me tendenzialmente non si può creare una buona storia basandosi strettamente su regole che simulano la fisica del mondo di gioco, perchè le storie non seguono le leggi della fisica, ma regole diverse (es. vedi la struttura narrativa in tre atti).
La 4e è molto diversa da ad&d, sia come struttura che come "filosofia", più che la storia qui l'importante è superare la sfida.
non mi sembra una modifica che faccia la differenza, anzi mi sembra un peggioramento. Correggimi se sbaglio. Col tuo metodo do ai giocatori la scelta tra
1) rinunciare all'obbiettivo
2) riuscire a mie determinate condizioni
3) fare la sfida per migliorare le condizioni rischiando però di peggiorarle
e gli comunico in anticipo quali siano le condizioni.
Col mio metodo i giocatori hanno scelta tra
1) rinunciare all'obbiettivo
2) fare la sfida e a seconda del risultato riuscire in pieno, riuscire con contrattempi più o meno gravi fino eventualmente a fallire (se il Dm lo ritiene opportuno in base alla situazione).
e non gli comunico quali saranno i contrattempi.
In pratica c'è più flessibilità sui risultati ma non si può avere il successo automatico (alle tue condizioni). E non sanno in anticipo a cosa andranno incontro.
Sai che forse sapere a cosa si va incontro in caso di fallimento potrebbe dare un po' di pepe alla cosa? In effetti nelle RAW i giocatori sanno cosa li aspetta ad ogni tiro (accumulo un successo, un fallimento, do un +2, un -2, perdo un healing surge,...) e non mi sembra sia un male.
Inoltre concordo con Iconpaul sul fatto che ogni sfida debba a tutti i costi consentire un fallimento, e non un "fallimento ma decide il master se fallite", ma un vero e proprio fallimento.
Cioè, falliamo la sfida? Non arriviamo all'accampamento come previsto e ci perdiamo in mezzo alle montagne laviche, o cadiamo in un imboscata, o ci facciamo sfuggire i cattivoni, ...
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non mi sembra una modifica che faccia la differenza, anzi mi sembra un peggioramento. Correggimi se sbaglio. Col tuo metodo do ai giocatori la scelta tra
1) rinunciare all'obbiettivo
2) riuscire a mie determinate condizioni
3) fare la sfida per migliorare le condizioni rischiando però di peggiorarle
e gli comunico in anticipo quali siano le condizioni.
Col mio metodo i giocatori hanno scelta tra
1) rinunciare all'obbiettivo
2) fare la sfida e a seconda del risultato riuscire in pieno, riuscire con contrattempi più o meno gravi fino eventualmente a fallire (se il Dm lo ritiene opportuno in base alla situazione).
e non gli comunico quali saranno i contrattempi.
In pratica c'è più flessibilità sui risultati ma non si può avere il successo automatico (alle tue condizioni). E non sanno in anticipo a cosa andranno incontro.
Chi ha detto che non si può avere il successo automatico?
Per come l'ho pensato io le alternative sono:
1) Rinunciare;
2) Superare la sfida e ottenere dei vantaggi;
3) Fallire la sfida e ottenere degli svantaggi;
La miglioria sta nel fatto che i giocatori compiono la scelta consapevolmente, perchè sanno già dall'inizio cosa c'è in palio. Se non specifichi che rinunciando ci mettono 2 giorni e vincendo 1 solo, non possono compiere scelte davvero tattiche/strategiche, come invece l'edizione impone.
Lasciando gli eventuali fallimenti e gli eventuali contrattempi all'arbitrio dei DM, qual è la differenza tra una sfida e "raccontami quello che vuoi fare, io ti dico se e come succede"?