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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-07-09 13:23:41
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E' arrivato!
Cosa? chiederete...
"En Garde! Being in the Main a Game of the Life and Times of a Gentleman Adventurer and his Several Companions".
Testualmente: un gioco/simulazione semi-storico che rappresenta molte elle situazioni di un film di Errol Flynn, ambientato nel diciassettesimo o diciottesimo secolo.
Non solo, ma... Il gioco era originariamente pensato per essere un sistema schermistico, con del background aggiunto per fornire scenari per i duelli. Dopo poco, è diventato chiaro che il background era più divertente dei duelli, e quindi nacque En Garde, nella sua attuale forma.
Perché è importante?
Perché questo gioco è stato scritto è pubblicato la prima volta nel 1975! Quindi -PRIMA- che D&D diventasse D&D.
Il libretto è fatto di 46 pagine e contiene regole per creare i personaggi, per duellare e per gestire TUTTO quello di importante che ruota intorno alla vita dei personaggi, comprese le carriere militari, le scalate sociali, le ricchezze, le amanti e i "non-player characters" (notare la differenza con l'usuale "non-playing character" spesso usato nei GdR tradizionali).
La frase sottolineata sopra "il background era più divertente dei duelli" è, secondo me, il quid che identifica questo gioco come proto-GdR ed è, probabilmente, quella differenza che tanto si cerca e si vuole definire, tra GdR e GdT.
Io la trovo un ottimo sinonimo del "color comes first" detto da Ron un anno fa.
Il gioco ancora non l'ho provato, ma ad una prima lettura ci sono interessantissime soluzioni.
La cosa che mi lascia esterrefatto è che molte di queste soluzioni le ho esplorate anche io, mentre scrivevo le regole del duello di Knights of Twilight.
Ad esempio, anche se io non l'ho selezionata come regola, uno dei modi che l'autore ha scelto per decidere come gestire "il vantaggio" (sarebbe la canonica iniziativa, ma definita in terminologia schermistica) è quello di ragionare sul turno di combattimento come diviso in 2 e di far iniziare il primo contendente con mezzo turno, rimettendo poi in pari tutto dal secondo turno in avanti.
Non sto a tediarvi con altre similitudini, ma sappiate che ce ne sono un bel po'.
La cosa interessante di questo gioco è come viene gestito il duello. I giocatori scrivono in segreto la sequenza di 12 mosse che faranno in un torno (6 per il primo turno di chi parte primo) e poi si confrontano, sulla base del turno. C'è una tabella per confrontare i risultati.
Il sistema dà la possibilità di cambiare idea, ma di base la simulazione "tattica" è resa dalla predeterminazione della sequenza, cosa che, per chi ha tirato di scherma o altro combattimento a due, è assolutamente corretta, perché di norma pensi prima a cosa fare.
Le regole per il duello vanno da pagina 3 a pagina 6. Fine.
Poi c'è un nuovo incipit:
"le regole precedenti rappresentano la totalità della sezione di En Garde riferita direttamente alle procedure di duello.
La sezione seguente soffia la vita (breaths life) nel personaggio, garantendogli un background e un ambiente attraverso il quale farsi strada con le unghie verso il successo"
Nel quale si parla di social level, status points, il costo della loro vita (che è proporzionale al loro social live), la possibilità che entrino in club esclusivi, scene specificatamente svolte nei pub in cui il personaggio offre da bere a tutti, la gestione delle fidanzate, del gioco di azzardo, del modo di richiedere e gestire prestiti e altre amenità varie.
Esiste il concetto di "proficent with a weapon"! E la possibilità di fare esercizio con quell'arma per migliorarne l'uso.
Poi parte tutta la sezione dedicata agli eserciti e alle campagne, le promozioni sul campo, le guerre.
E con questo siamo a pagina 24.
Da pagina 25 a pagina 29 c'è la spiegazione di come portare in gioco i risultati del successo personale dei personaggi, il modo in cui possono gestire la loro influenza sulla società e sulle compagnie d'armi e quanta percentuale di ritorno economico possono avere.
I Soldi sono molto importanti perché ogni cosa nel gioco ha un costo, compreso il mantenimento dello status sociale.
Seguono tabelle.
C'è anche un vademecum riassuntivo di 4 facciate.
Sono alla ricerca dell'utilizzo del termine "roleplaying" nelle regole. Al momento non l'ho trovato.
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Questo è il tipo di "archeologia" che entusiasma anche me.
Posso fare una domanda? Come sono gestiti i soldi? In astratto o si contano i centesimi? Ci sono tabelle con i costi?
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I soldi sono gestiti in Corone, solo unità.
Sono sia currency di ficiton, sia currency di gioco.
Ad esempio, ogni mese i personaggi devono spendere (è esplicito "Characters must pay") un numero di Corone pari al loro livello sociale. Se non ce la fanno, perdono un livello.
I social level si chiamano effettivamente "livelli" e sono numeriati dall'1 a salire.
Le tabelle con i costi ci sono, ma non riguardano l'equipaggiamento spiccio. Ci sono costi per attività sociali.
Interessante il fatto che i personaggi sono generati "random" con dei tiri su tabelle che ti dicono la classe sociale iniziale (class... ^^), i soldi di partenza (determinati con i dadi... ricorda qualcosa?) e se si è figli unici o meno
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La copertina
(http://www.webinprogress.it/transfer/EnGarde.jpg)
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Leggendo la tua descrizione non ho potuto non immaginarmi la parte fuori dai duelli come se avesse le atmosfere di Barry Lindon di Kubrick senza considerare che ci sono anche il duelli nel film! Ci sono andato molto lontano? Immagino dovresti provarlo prima di rispondermi ...
Si certo che mi ricorda qualcosa la generazine casuale del gruzzolo iniziale e ora capisco perchè quella meccanica mi sembrasse inutile e fuori contesto. ;)
Da un po' sto fantasticando su giochi sulla tematica dell'ascesa sociale delle classi mercantili in contesti molto brutali dove ci si arricchisce per comprare status sociale e dove si compra status sociale per arricchirsi, me lo immagini sopratutto ambientati nel basso medioevo/rinascimento. Ci sono dozzine di giochi da tavolo sull'argomento, ma non mi risulta ci siano giochi di ruolo.
Conosco vari medoti per rappresentare astrattamente la ricchezza nei giochi di ruolo:
1) punteggio di barter in Apocalypse World. Ogni punto rappresenta una grossa fetta di ricchezza che si manifesta nella storia come cose o servizi che puoi barattare con gli altri personaggi. Alcuni personaggi possono "generarli" in quanto ricchi e potenti o bravi a trovare risorse nel territorio gli altri devono barattare il proprio "lavoro" per ottenerli.
2) punteggio di risorse in Masquerade e derivati. Ogni punto rappresenta quanto sei ricco in generale. Si tira come un'abilità qualsiasi come task per comprare le cose con impatto che può essere nullo sulla storia.
3) punteggio di risorse in Burning Whell e Mouse Guard. Apparentemente uguale a quello di Vampiri, ma ogni tiro è un conflitto tra il personaggio e il "sistema economico" e ha SEMPRE impatto sulla storia. Il GM ha il diritto di dire di si se vuoi ottenere un oggetto o un servizio oppure farti fare il tiro con relativo conflitto.
Ce ne saranno sicuramente altri, ma sembra che la moda sia quella di rappresentare il tutto astrattamente senza contare la singola Corona, quando invece negli anni novanta si contavano gli eurodollari in Cyberpunk e le monete d'oro in AD&D. Ovviamente cercare di simulare un sistema economico in modo realistico è "stupido" quanto cercare di simulare la fisica in un gioco di ruolo questo non mi sfugge, non sono però sicuro che si siano trovate ancora tutte le soluzioni possibili alla rappresentazione di come funziona l'economia.
Per questo sono interessato a un gioco in cui si pone molta attenzione alla rappresentazione della ricchezza.
Per quanto riguarda invece il segnarsi in segreto o palesemente le mosse a gruppi fissi che il personaggio intende fare e poi assegnare malus se cambia idea sono cose che ho già visto in GURPS terza edizione, Mouse Guard e Burning Whell ovviamente con alterne fortune. In tutti i giochi che conosco si dichirano 3 mosse non di più. Si non mi sfugge che sono tutti successivi a "En Garde!", segnalavo solo che è ogni tanto rispunta fuori nel corso dei 40 anni della storia dei gdr.
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Leggendo la tua descrizione non ho potuto non immaginarmi la parte fuori dai duelli come se avesse le atmosfere di Barry Lindon di Kubrick senza considerare che ci sono anche il duelli nel film! Ci sono andato molto lontano? Immagino dovresti provarlo prima di rispondermi ...
Chiaramente va provato, ma la fiction di ispirazione è dichiaratamente quella.
Non direttamente Berry Lyndon, anche se il film è stato pubblicato nel dicembre del 1975, ma diciamo che è quel tipo di storia.
Per quanto riguarda invece il segnarsi in segreto o palesemente le mosse a gruppi fissi che il personaggio intende fare e poi assegnare malus se cambia idea sono cose che ho già visto in GURPS terza edizione, Mouse Guard e Burning Whell ovviamente con alterne fortune. In tutti i giochi che conosco si dichirano 3 mosse non di più. Si non mi sfugge che sono tutti successivi a "En Garde!", segnalavo solo che è ogni tanto rispunta fuori nel corso dei 40 anni della storia dei gdr.
Ma infatti quello che mi ha fatto interessare a questo "gioco/simulazione quasi storica" è proprio l'essermi accorto che contiene alcune regole o idee che si sono riviste spesso successivamente, addirittura proprio in quei titoli nati per "contrastare" D&D.
Ossia, queste 50 pagina appaiono molto come "la strada che non è mai stata presa nel GdR".
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la domanda è: dove hai trovato questa reliquia?
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Altra domanda: le regole del combattimento sono simili a questo vecchio gioco omonimo http://www.systemreferencedocuments.org/index.php?option=com_content&view=article&id=152:engarde&catid=37:boardgame&Itemid=104 ?
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olo. il gioco mi interessa molto perchè tra le altre cose faccio rievocazione storica del 1600 e credo sarebbe molto bello giocarlo con i compagni di rievocazione.
sai qualcosa di come è diventato e di come sono le regole che vengono vendute ora?
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la domanda è: dove hai trovato questa reliquia?
Su Amazon :) (americano)
Altra domanda: le regole del combattimento sono simili a questo vecchio gioco omonimo http://www.systemreferencedocuments.org/index.php?option=com_content&view=article&id=152:engarde&catid=37:boardgame&Itemid=104 (http://www.systemreferencedocuments.org/index.php?option=com_content&view=article&id=152:engarde&catid=37:boardgame&Itemid=104) ?
Hm... dovrei provare quel gioco.
Le carte si giocano in serie e nascoste?
sai qualcosa di come è diventato e di come sono le regole che vengono vendute ora?
Esiste una ri-edizione del... 1988 (ristampata nel 2005). Che è una fedele ri-edizione del testo del 1977, che a differenza di quello che ho io, ha le regole per giocare postal games, ossia via posta scritta.
Sono curioso, ma credo che siano regole molto facilmente applicabili anche ad un più moderno contesto e-mail o PBF.
qui il riassunto delle edizioni http://en.wikipedia.org/wiki/En_Garde!
Se vi interessa, ho la mail personale di quel Paul Evans che ora detiene i diritti e volendo (perché gliel'avevo chiesto) ha l'edizione del 2005, in print on demand (no pdf).
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http://www.engarde.co.uk/
Il sito ufficiale
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sarebbe epica una versione piratesca con i duelli ad insulti di monkey island ;D
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^^
sai che c'è qualcuno che ci ha provato a fare un gioco di quel tipo, nel 2004? Ed è italiano? E si chiama Davide Rossi?
E sarebbe anche ora che tornasse nella scena ludica? :D
(non era un hack di En Garde... almeno a mia insaputa)
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oh mamma, voglio provarlo! :o
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Fino a pochi mesi fa vedevo girare per casa la stampa (originale del 2004 :D).
Ora dovrei cercarla... mi hanno fatto mettere a posto casa... :P
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Se non mi ricordo male si chiama "Logorrea". Ho una copia, ma è rimasta in Italia... gioco interessante ma ancora bisognoso di playtest, erano usciti dei problemi quando lo avevo provato (non mi ricordo quali, è passato troppo tempo... :( )
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Esatto! Grande Mattia!!!
Credo, a memoria, che i problemi di Logorrea erano sullo stabilire se una "mossa" (= insulto alla Monkey Island) fosse sufficientemente "insulto" o meno. C'era, insomma, un problema di Color e di autorità sulla giocata a livello di ephemera.
Ma potrei assolutamente sbagliarmi.