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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Mauro - 2011-05-24 06:36:02

Titolo: Conch Shell Game
Inserito da: Mauro - 2011-05-24 06:36:02
Riprendo da qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4731.msg119969.html#msg119969): brevemente, si sta discutendo (anche) della possibilità di scegliere come colpevole il proprio personaggio, argomento in risposta al quale Moreno ha citato i giochi Conch Shell; riprendendo dal suo messaggio una definizione (la divisone in punti è mia):

Conch rules solely provide:

• a mechanism for allowing people to soliloquize by turns
• with complete control over the SIS in each case


Basandomi su quella definizione, IGdD non mi pare ritnrarci, nemmeno potendo scegliere il proprio personaggio come colpevole (nota: non riapriamo qui la discussione, la cito solo per dire che nemmeno in quel caso reputo ci rientrerebbe): l'ultimo tiro non stabilisce turni di soliloquio (dopo la scelta del colpevole non si applicano meccaniche per definire che parla dopo), né dà "completo controllo sul SIS" (chi vince non può scegliere che il colpevole è qualcuno fuori dai due sospettati; ecc.).
Se IGdD, potendo scegliere il proprio personaggio, ci rientrerebbe nonostante quelle considerazioni, perché?

Inoltre: per essere un Conch Shell, un gioco deve avere almeno una meccanica che dice solo chi parla dopo, o deve avere solo meccaniche che dicono solo quello? O qualcosa in mezzo (tipo che la meccanica principale dice solo quello)?
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-24 09:10:20
"Conch Shell" è uno specifico riferimento a "The lord of the Flies" ("Il signore delle mosche") di William Golding.  E in particolare, alla "regola" che i ragazzi osservano quando si riuniscono in assemblea: "chi ha la conchiglia, parla" (la "conchiglia" è una conchiglia di grandi dimensioni particolarmente bella che viene usata come "simbolo del potere di parlare").

Nel design dei gdr, viene usato come termine per quei giochi dove i meccanismi di risoluzione al tavolo non danno informazioni o indicazioni sul piano della fiction, ma dicono semplicemente "chi narra" o "chi parla" o "chi ha l'autorità" per un conflitto, per una scena o per un certo tempo. Cioè, in pratica, le regole dicono solo "a chi passi la conchiglia", ma non dicono NULLA di specifico sul piano della fiction.  Facendo riferimento al classico diagramma <fiction> <cues> <players> di Baker, i due piani "fiction" e "cues" non si toccano mai. Invece di avere tre elementi che interagiscono, hai due coppie di elementi che interagiscono solo a coppie.

Edwards conia il termine nella sua recensione di Octane (http://indie-rpgs.com/reviews/25/), e lì ne dà la spiegazione migliore:
As play continues, in-game events provide nothing more to latch onto besides the Color of encounter after encounter. The system solely provides a round-robin mechanism for each person to contribute "stuff happens," which I shall now dub the Conch. (The "Conch" refers to the object in The Lord of the Flies whose holder had the floor in Parliamentary terms; a very useful term which I propose to adopt as Forge jargon regarding narration.) Significantly, the Fortune mechanics do not interact among player to player, as they do in Universalis or Pantheon, to pick very different games in other variables which nonetheless also feature trading-offs narration. Similarly, octaNe is not at all like Donjon in this regard, in which GM-narration is supposed to disadvantage the player and player-narration provides advantage.
 
The issue also harks back to some controversies in  playing The Pool, regarding the dice's role in resolving conflict, an issue on which I take a very hard line. Without an understandable and coherent Fortune input into the outcome, the dice operate only to pass around the Conch. This is a fine thing, perhaps, but it does not constitute a Fortune System at all - in fact, it might be shocking to hear it, but octaNe's dice do not affect conflict or task resolution, the game does not include a Fortune mechanic at all, but rather a dice method for organizing the input of the Drama mechanic.


E' interessante notare come nella stessa recensione fa riferimento al (non ancora chiamato così) Principio di Czege.  I due concetti sono legati fra di loro, in pratica ogni volta che "hai la conchiglia", puoi violare il principio di Czege.

E' il motivo per cui, per esempio, in PTA nel conflitto si decide non solo chi narra, ma anche chi vince: chi narra può decidere solo il COME, ma il COSA è già stabilità, nella fiction, dal risultato.

I giochi che violano questa "regola" non sono pochi. Si va dai primi giochi basati sul "vincere il diritto di narrare" come The Pool, al già citato Octane, fino al più recente Houses of The Blooded. A volte sono errori di design dovuti al fatto di non conoscere questo problema. A volte il designer RIFIUTA di considerare questo come un problema, e dice "non ci credo a questa roba, per me è divertente anche se tiri solo per vedere chi decide", e a volte semplicemente il designer considera così scontata la cosa che non la spiega nelle regole.

Ma la cosa è irrilevante: se TU, giocatore, conosci un minimo il fatto tuo, appena vedi un meccanismo di questo tipo lo rilevi subito come disfunzionale e lo correggi. Indipendentemente da quello che dice il manuale. Esattamente come tireresti una riga su ogni variante della "regola zero".

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Ora, chi "ha la conchiglia"... narra quello che gli pare, davvero in totale libertà?

Voglio dire, stai giocando a "casalinghe disperate", ti arriva la conchiglia, e dici "john estrae la pistola e fa fuori il guerriero Apache", con gli altri che ti guardano basiti perchè in gioco non c'erano personaggi chiamati John nè guerrieri Apache, e la tua narrazione è totalmente incongrua, come se tu avessi cambiato canale... 

No, vero? La narrazione HA restrizioni. Solo, non sono date dai "cues". Non sono date dai tiri di dado o dalle carte pescate in questo conflitto. Sono restrizione date dalle narrazioni precedenti, che danno vincoli di continuità.

Ora, vediamo cosa succede alla fine de "il gusto del delitto".

L'investigatore sta per scoprire chi è l'assassino. Questo è già stato narrato. C'è stato un delitto, e l'investigatore dice ad un certo punto "ma io SO chi è l'assassino!! L'assassino è..."

E poi si tirano i dadi.

Se i dadi indicano SOLO chi può concludere la frase (in continuità con il già narrato), senza dare alcuna indicazione sul come non è un conch-shell game? La cosa mi pare ovvia.

Pensa alla situazione "da esempio tipico", io ti sparo, tu mi spari, tiriamo una moneta per vedere chi ha la conchiglia. Chi vince decide chi ammazza l'altro, NON può dire "in realtà nessuno ha sparato a nessuno". Così in Il Gusto del Delitto non puoi dire "nessun è morto, è stato tutto un equivoco" o "l'assassino è una persona che non è più presente nella villa"

I dadi ti dicono qualcosa  a parte "chi decide"?

Se sì ("chi perde è il colpevole") non è un conch shell game. Altrimenti, lo è. Semplicemente.
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-24 09:22:19
Ah, e poi, questo thread va in "sotto al cofano".   Lo sposto subito..
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Mauro - 2011-05-24 16:08:20
Voglio dire, stai giocando a "casalinghe disperate", ti arriva la conchiglia, e dici "john estrae la pistola e fa fuori il guerriero Apache", con gli altri che ti guardano basiti perchè in gioco non c'erano personaggi chiamati John nè guerrieri Apache, e la tua narrazione è totalmente incongrua, come se tu avessi cambiato canale... 

No, vero? La narrazione HA restrizioni. Solo, non sono date dai "cues". Non sono date dai tiri di dado o dalle carte pescate in questo conflitto. Sono restrizione date dalle narrazioni precedenti, che danno vincoli di continuità
Nell'esempio di Casalinghe Disperate però s'introducono elementi assenti nella storia, in IGdG, anche senza andare in qualcuno che non è più nella villa, il secondo tiro può stabilire un elemento abbastanza pesante da essere movente per l'omicidio (1: Mio madre aveva tradito mio padre, non sono figlio naturale; 2: Mia madre minacciava di dirlo, facendomi perdere l'eredità); quello che lo vieta è il sistema (regola: Il colpevole deve essere uno dei due che hanno risposto alla terza domanda).
Il fatto che sia il sistema a vincolare meccanicamente - seppur grazie a tiri precedenti - la scelta a due sole opzioni non cambia nulla?
Giusto per provare a capire la differenza (se è un esempio stupido ignoralo): AiPS non lo è perché il "tiro" decide chi narra e chi vince; se invece dicesse: "Estraete le carte e vedete chi ha vinto il conflitto; poi estraete un'altra carta: chi ha la più alta narra" sarebbe un Conch Shell? Credo sia analogo perché in entrambi i casi c'è un "tiro" che dice solo chi narra, ma limitato (vittoria/sconfitta in AiPS, possibili colpevoli in IGdD) da "tiri" precedenti.

Citazione
Se i dadi indicano SOLO chi può concludere la frase (in continuità con il già narrato), senza dare alcuna indicazione sul come non è un conch-shell game? La cosa mi pare ovvia
Mi resta un dubbio (nota: non che sia un Conch Shell, ma perché lo è): a leggere la prima parte del messaggio, e la definizione di Ron, sembra che tutte le meccaniche di un gioco (o almeno parte rilevante) debbano decidere solo chi narra; a leggere il resto, la parte specifica a IGdD, sembra che basti anche una sola, singola meccanica che stabilisce solo quello per far rientrare un gioco in quella categoria.
Quale delle due è giusta (se una)?
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-25 08:42:58
Voglio dire, stai giocando a "casalinghe disperate", ti arriva la conchiglia, e dici "john estrae la pistola e fa fuori il guerriero Apache", con gli altri che ti guardano basiti perchè in gioco non c'erano personaggi chiamati John nè guerrieri Apache, e la tua narrazione è totalmente incongrua, come se tu avessi cambiato canale... 

No, vero? La narrazione HA restrizioni. Solo, non sono date dai "cues". Non sono date dai tiri di dado o dalle carte pescate in questo conflitto. Sono restrizione date dalle narrazioni precedenti, che danno vincoli di continuità
Nell'esempio di Casalinghe Disperate però s'introducono elementi assenti nella storia,

Fino ad un certo punto. Potresti avere un tempo limitato, o potere agire solo su certi aspetti e non su altri. Potresti persino essere limitato alla descrizione della risoluzione del conflitto senza aggiungere altri elementi (l'esempio di AiPS nel caso di guardi solo a chi narra). Tutto questo non cambia di una virgola il fatto che sia un conch shell game.

Citazione
in IGdG, anche senza andare in qualcuno che non è più nella villa, il secondo tiro può stabilire un elemento abbastanza pesante da essere movente per l'omicidio (1: Mio madre aveva tradito mio padre, non sono figlio naturale; 2: Mia madre minacciava di dirlo, facendomi perdere l'eredità); quello che lo vieta è il sistema (regola: Il colpevole deve essere uno dei due che hanno risposto alla terza domanda).
Il fatto che sia il sistema a vincolare meccanicamente - seppur grazie a tiri precedenti - la scelta a due sole opzioni non cambia nulla?

Nulla.

Citazione
Giusto per provare a capire la differenza (se è un esempio stupido ignoralo): AiPS non lo è perché il "tiro" decide chi narra e chi vince; se invece dicesse: "Estraete le carte e vedete chi ha vinto il conflitto; poi estraete un'altra carta: chi ha la più alta vince" sarebbe un Conch Shell?

Credo che ti sia sbagliato, hai diviso in due tiri che dicono entrambi chi vince. Ipotizzo che uno dei due fosse per vedere chi narra.

Credo comunque che sei già perfettamente in grado di risponderti da solo:  se invece di pescare n carte ne peschi n+1 e guardi l'ultima e magari fai la piroetta sulle punte, canti la marsigliese, ti mangi un gelato e fai a gara di rutti... cambia forse il fatto che alla fine non hai solo un "narra te" ma anche un "chi vince il conflitto"?

La prendo più in generale. E' un conch shell game se manca il tiro per capire chi vince. Quanti tiri devi AGGIUNGERE, come nel tuo esempio, per far sì che non esistai il tiro precedente? Quanti +1 devi aggiungere a 2, per far sì che il risultato finale della somma sia zero?

Citazione
Mi resta un dubbio (nota: non che sia un Conch Shell, ma perché lo è): a leggere la prima parte del messaggio, e la definizione di Ron, sembra che tutte le meccaniche di un gioco (o almeno parte rilevante) debbano decidere solo chi narra; a leggere il resto, la parte specifica a IGdD, sembra che basti anche una sola, singola meccanica che stabilisce solo quello per far rientrare un gioco in quella categoria.
Quale delle due è giusta (se una)?

Nessuna delle due. Non si fa la somma algebrica delle meccaniche (o +1 di prima). Si valuta il gioco intero.
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Ariele Agostini - 2011-05-25 14:15:26
La prendo più in generale. E' un conch shell game se manca il tiro per capire chi vince.

Non sono un teorico, lungi da me il volerlo diventare, ma generalmente seguo comunque con interesse le discussioni di teoria. Una domanda, perché questo punto mi ha lasciato una perplessità. Per come l'hai riassunto qui, Fiasco sarebbe un Conch Shell Game. Possibile?!
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Ezio - 2011-05-25 14:40:04
I dadi ti dicono qualcosa  a parte "chi decide"?

Se sì ("chi perde è il colpevole") non è un conch shell game. Altrimenti, lo è. Semplicemente.


E se il tiro del Finale lo vince uno "spettatore" o l'Investigatore? I dadi in questo caso dicono solo chi decide, e chi decide lo fa esclusivamente secondo il proprio gusto estetico.
Ovviamente la scelta è ridotta (non puoi dire che il colpevole è Cross, per esempio), ma...
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Serenello - 2011-05-25 15:09:10
La prendo più in generale. E' un conch shell game se manca il tiro per capire chi vince.

Non sono un teorico, lungi da me il volerlo diventare, ma generalmente seguo comunque con interesse le discussioni di teoria. Una domanda, perché questo punto mi ha lasciato una perplessità. Per come l'hai riassunto qui, Fiasco sarebbe un Conch Shell Game. Possibile?!

Buona domanda, però in FIASCO la scelta di "essere chi narra" ti autoesclude la possibilità di "essere chi sceglie chi vince".
Inoltre la scelta di "chi vince" dovrebbe essere fatta in base ai dadi, non in base alla fiction. O sbaglio?
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2011-05-25 15:27:24
In Fiasco non hai il 110% del controllo del SIS quando narri, quindi è escluso già di base che sia un Conch Shell.
La meccanica da Conch che "decide chi narra" deve anche assegnare il TOTALE controllo del SIS, quindi concede autorità su tutti personaggi, giocanti e non giocanti, sulla trama, sulla risoluzione di qualsiasi conflitto in essere e anche sulla backstory, se c'è.
Fintanto che un giocatore controlla una parte ben definita del SIS (il singolo personaggio di Fiasco o il singolo tema di Ravendeath), in un sistema che necessita interventi multipli paritari e contemporanei (più personaggi contemporaneamente, tutti i temi contemporaneamente), il gioco è implicitamente a riparo da Conch Shell, proprio perché è garantita la diversificazione creativa.


(e adesso aspetto Spiegel e il khanometro :D)
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2011-05-25 17:19:55
La meccanica da Conch che "decide chi narra" deve anche assegnare il TOTALE controllo del SIS, quindi concede autorità su tutti personaggi, giocanti e non giocanti, sulla trama, sulla risoluzione di qualsiasi conflitto in essere e anche sulla backstory, se c'è.
Anche io l'ho capita così: ci sono pareri/definizioni discordanti?
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Suna - 2011-05-25 19:19:58
Sarebbe quasi interessante avere un elenco di esempi di conch shell games.
Ne abbiamo citati tre finora, se ho letto attentamente:

octaNe
The Pool (siamo poi d'accordo che di Conch Shell si tratti?)
Houses of the Blooded

Altri esempi?
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-25 21:45:13
The Pool (siamo poi d'accordo che di Conch Shell si tratti?)

Contestato, e contestabile.

E' vero che il testo non dice che il giocatore non può perdere apposta, ma è una cosa che nel contesto in cui è nato il gioco, non era nemmeno ipotizzabile.

L'idea che si potesse usare il monologo di vittorie per descrivere la propria sconfitta venne ad alcuni giocatori forgiti quando il gioco fu lanciato/acclamato su the forge. Da quei thread nasce il termine "Advocacy", all'inizio usato in senso dispregiativo come un qualcosa da "giocatore tradizionale"

The Pool è un conch shell game perchè il testo non avverte di quel rischio? Allora si potrebbero accusare gli scacchi di non avere regole contro chi ti sbatte la scacchiera sulla testa. Diciamo, piuttosto, che NON BISOGNA GIOCARLO COME UN CONCH SHELL GAME.

(e poi il ,problema è inglobato nel più generale problema delle scarse istruzioni ai giocatori. The Pool non ti spiega assolutamente come giocarlo, dà il sistema di gioco e basta)

Citazione
Houses of the Blooded

Su questo ci sono state polemiche fra chi diceva di sì e chi diceva di no. Non lo conosco abbastanza da dire chi ha ragione, avevo postato su questo tempo fa, se interessa posso andare a cercare il link (se solo si riparasse il motore di ricerca...)

In generale, come detto qui sopra, è più una cosa da sapere "lato giocatore",: "i gdr non si giocano così".
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-25 21:50:35
La meccanica da Conch che "decide chi narra" deve anche assegnare il TOTALE controllo del SIS, quindi concede autorità su tutti personaggi, giocanti e non giocanti, sulla trama, sulla risoluzione di qualsiasi conflitto in essere e anche sulla backstory, se c'è.
Anche io l'ho capita così: ci sono pareri/definizioni discordanti?

Non è neppure immaginabile una roba assurda come "il totale controllo della SIS".

Non vi ricordate cosa significa la prima S? "shared"?

Mica è un programma di realtà virtuale alla Matrix. E' una comunicazione fra persone che parlano. Se uno comincia a mettere i marziani in un western o l'Uomo Ragno in Amleto, non è che "controlla" la SIS, la distrugge e basta.

Non andate ad infilare "condizioni" sempre più strampalate ed astruse in un concetto semplicissimo. Basta che vi ricordate il diagramma di Baker, e guardiate se ci sono frecce che uniscano cues e fiction senza passare dal giocatore.
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: rgrassi - 2011-05-25 21:59:21
Su differenza tra conch shell e gdr c'è questo mio (ennesimo) contributo iniziato e mai portato a termine...
http://www.gdrzine.com/viewtopic.php?f=1&t=16869&p=347103&hilit=conch+shell+game#p347103
Magari una argomentazione più di dettaglio finirà nella guida avanzata del narratore parte II.
Rob

Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Suna - 2011-05-26 03:42:17
La meccanica da Conch che "decide chi narra" deve anche assegnare il TOTALE controllo del SIS, quindi concede autorità su tutti personaggi, giocanti e non giocanti, sulla trama, sulla risoluzione di qualsiasi conflitto in essere e anche sulla backstory, se c'è.
Anche io l'ho capita così: ci sono pareri/definizioni discordanti?

Non è neppure immaginabile una roba assurda come "il totale controllo della SIS".

Non vi ricordate cosa significa la prima S? "shared"?

Mica è un programma di realtà virtuale alla Matrix. E' una comunicazione fra persone che parlano. Se uno comincia a mettere i marziani in un western o l'Uomo Ragno in Amleto, non è che "controlla" la SIS, la distrugge e basta.

Non andate ad infilare "condizioni" sempre più strampalate ed astruse in un concetto semplicissimo. Basta che vi ricordate il diagramma di Baker, e guardiate se ci sono frecce che uniscano cues e fiction senza passare dal giocatore.

Allora devi anche correggere la definizione postata da Mauro a inizio thread, Moreno.
"Riprendo da qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4731.msg119969.html#msg119969): brevemente, si sta discutendo (anche) della possibilità di scegliere come colpevole il proprio personaggio, argomento in risposta al quale Moreno ha citato i giochi Conch Shell; riprendendo dal suo messaggio una definizione (la divisone in punti è mia):

Conch rules solely provide:

• a mechanism for allowing people to soliloquize by turns
• with complete control over the SIS in each case"

L'ultima frase è dunque errata?
 
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-27 18:14:42
E se il tiro del Finale lo vince uno "spettatore" o l'Investigatore? I dadi in questo caso dicono solo chi decide, e chi decide lo fa esclusivamente secondo il proprio gusto estetico.

Ma "l'Esterno" che decide, fa le vedi appunto del "tiro per capire chi vince", non del "tiro per vedere chi narra".

Comunque, narrano quelli in scena. Quindi le due cose rimangono separate. In ogni caso non avrai mai una scena in cui il giocatore prende i giocattoli e va a casa lasciando gli altri senza niente da fare, facendo un soliloquio su come è lui l'assassino, dopo aver deciso lui che è lui l'assassino.

Hai presente il fatto che se dici che l'assassino è l'altro (come dovresti fare) va tutto bene? Beh, come fanno gli esterni a non dire che l'assassino è un altro? Mica possono dire "fermi tutti, l'assassino sono io, non uno di loro".

Continuate a estrapolare problemi di simmetria da cosa che simmetriche non sono. Se perdere apposta genera problemi, non è che vincere apposta sia un problema. Anzi, è l'ideale di gioco. Il simmetrici di non fare advocacy è fare advocacy. Il simmetrici di non rispettare il principio di Czege è rispettarlo.

Il problema non è, e non è mai stato, il giocatore che dice "tu sei l'assassino", ma è del giocatore che dice "IO sono l'assassino". solo ed esclusivamente in questo caso fa tutto lui, decisione, narrazione, interpretazione, escludendo gli altri dal gioco. Se dice "l'assassino sei tu" sta giocando con gli altri.
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-27 18:25:18
L'ultima frase è dunque errata?

Sì.

Tieni presente che si tratta di post MOLTO precedenti agli articoli sulle autorità narrative. La SIS era ancora discussa come un tutto indifferenziato.
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Mauro - 2011-05-27 18:30:57
non avrai mai una scena in cui il giocatore prende i giocattoli e va a casa lasciando gli altri senza niente da fare, facendo un soliloquio su come è lui l'assassino, dopo aver deciso lui che è lui l'assassino
Quindi quello che renderebbe IGdD un conch shell non è tanto che «il dado dice solo "chi narra" senza fissare un COSA"», quanto che tutta l'autorità (decisione del colpevole e seguenti narrazioni) verrebbe messa nelle mani di un unico giocatore?
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: rgrassi - 2011-05-27 20:32:55
non avrai mai una scena in cui il giocatore prende i giocattoli e va a casa lasciando gli altri senza niente da fare, facendo un soliloquio su come è lui l'assassino, dopo aver deciso lui che è lui l'assassino
Quindi quello che renderebbe IGdD un conch shell non è tanto che «il dado dice solo "chi narra" senza fissare un COSA"», quanto che tutta l'autorità (decisione del colpevole e seguenti narrazioni) verrebbe messa nelle mani di un unico giocatore?


Non conosco IGdD ma il 'problema' del Conch Shell non è tanto quello del CHI narra o che COSA può narrare, ma quello che nessuno può opporsi (a meno di violazioni della coerenza, ma non sempre è detto).
Rob
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-27 21:49:06
Quindi quello che renderebbe IGdD un conch shell non è tanto che «il dado dice solo "chi narra" senza fissare un COSA"», quanto che tutta l'autorità (decisione del colpevole e seguenti narrazioni) verrebbe messa nelle mani di un unico giocatore?

Stai paragonando un ephemera ad un tipo di distribuzione di autorità (differenti livelli), e stai facendo una domanda che presuppone un tipo di risposta sbagliato in partenza ("quello che fa un conch shell game è questo, non questo?" - come se a fare un gioco o l'altro fosse una singola ephemera, o una singola tecnica)

Questo thread si sta avvitando, come avviene davvero TROPPO spesso in sotto il cofano (bisognerà fare un thread davvero generale sull'argomento) alla ricerca del piccolo, minuscolo dettaglio che ti fa capire che sei dentro una foresta. E si fa fatica a trovarlo, con tutti quegli alberi intorno...
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Mauro - 2011-05-28 00:57:11
Non m'interessa tanto il paragone, sto solo cercando di conciliare due cose che hai detto e che non mi tornano.
Cercando di spiegarmi meglio: hai detto che IGdG sarebbe un conch shell (in caso un giocatore potesse scegliere come colpevole il suo personaggio) perché il dado dice solo chi narra, ma non cosa narra; hai anche detto che in caso io scelga il mio personaggio come colpevole c'è un giocatore che sceglie chi è l'assassino per poi dire come e perché ha ucciso, di fatto giocando da solo. Visto il tema della discussione, ipotizzo che la seconda cosa (uno gioca da solo) faccia parte di ciò che renderebbe IGdD un conch shell.
La prima affermazione non mi torna: il dado dice cosa narrare (un giocatore dice chi è il colpevole, un giocatore dice cos'è successo), semplicemente in un caso i giocatori che devono fare le due cose coincidono. Capisco tutti i discorsi fatti sul perché sarebbe meglio non scegliere il proprio, ma non ho chiaro come il farlo renderebbe il gioco un conch shell.
La seconda affermazione mi torna parecchio di piú: se io dico chi è l'assassino e io dico cos'è successo, di fatto ho la conchiglia: decido tutto io, narro tutto io.
Mentre la seconda cosa mi fa capire perché sarebbe un conch shell, la prima non mi torna, da cui il tentativo di chiarire.
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-05-28 20:41:32
Non ti fissare sulla definizione (che non è una definizione esatta, come capita SEMPRE con i giochi: pensa a voler definire "Role-playing game"...), pensa alla scena: un gruppo di ragazzi sulla spiaggia, ne "il signore delle mosche", e ciascuno di loro riceve la conchiglia a turno, e parla.

Pensa ad un gioco dove tutto quello che fanno le meccaniche è dirti chi può parlare.

Se inizi a pensare "sì, ma deve poter dire tutto. Può dire pizza? Può dire elefanti blu? Lo deve dire a voce alta?" complichi enormemente un concetto semplicissimo: "tutto quello che il sistema ti dice è chi narra". Punto. Le regole, i dadi, le carte, i cues, completamente scollegati dalla fiction, agiscono solo sul piano delle persone al tavolo. Un gioco che ti dice chi può dire quando, ma non dice nulla sul cosa.

L'idea che questa narrazione sia "libera" è una sovrastruttura ideologica come il dire che deve essere ficcante, piangete, ritmata o sincopata. O Verde. Non vuol dire nulla. Ci saranno sempre vincoli di continuity, vincoli sociali, vincoli del mondo di gioco, vincoli tematici, non si gioca in un vuoto pneumatico in cui tutto il mondo attorno viene cancellato mentre narri.

Cercando di spiegarmi meglio: hai detto che IGdG sarebbe un conch shell

No.

Ho detto che non lo è, anche se l'autore,  non so se per motivi "ideologici" (la filosofia ciascuno gioca come gli pare) o perchè ha dato un certo modo di giocare come scontato e ovvio (come in the Pool) o perchè non crede che certe cose siano principi universali (la risposta "è quasi sempre così, ma se capitasse il caso che serva...") non l'ha voluto dire.  Un manuale non parla solo tramite le formule scritte in grassetto, ma anche tramite gli esempi, il linguaggio, lo stile, e i riferimenti.

Se fosse stato un conch-shell game,  avrei dato il mio parere negativo a Claudia e Michele quando l'abbiamo provato. Non sarebbe il gioco che porto sempre alle convention. Certo, mi avrebbe fatto piacere che l'autore avesse detto queste cose esplicitamente nel testo, invece di farle scoprire ai giocatori con prove ed errori. Ma sono sicuro che la maggior parte della gente non ha bisogno che gli venga detto esplicitamente "non decidere che perdi", gli viene naturale non pensarci. L'abnorme frequenza con cui capita in questi esempi è un po' un frutto della "discussione pindarica da forum", un po' un volere trarre un "principio libertario" (quello che citavo prima "ciascuno gioca come viole", che produce manuali incompleti) da semplici errori precedenti di gioco (quindi, non "devo imparare a non fare personaggi che non possono essere l'assassino", ma "il gioco deve adattarsi alla mia maniera sbagliata di giocarlo"), un po' il residuo sociale della tossica abitudine di giocare da soli anche se si è in gruppo.

Gli scacchi non hanno regole contro il rovesciare la scacchiera. IFDD non ha regole contro un giocatore che dica "adesso gioco da solo e voi ascoltate la mia bella storia".  Si presuppone in entrambi i casi che si voglia giocare con gli altri.

Il Gusto del Delitto NON E' un conch shell game, e proprio per questo NON si gioca perdendo apposta.

Citazione
(in caso un giocatore potesse scegliere come colpevole il suo personaggio) perché il dado dice solo chi narra, ma non cosa narra; hai anche detto che in caso io scelga il mio personaggio come colpevole c'è un giocatore che sceglie chi è l'assassino per poi dire come e perché ha ucciso, di fatto giocando da solo. Visto il tema della discussione, ipotizzo che la seconda cosa (uno gioca da solo) faccia parte di ciò che renderebbe IGdD un conch shell.

E' legato, ma non proprio. E' un estensione del principio di Czege. (che nella su forma originale parla di conflitti, non di investigazioni). O, se preferisci, è la mia "opinione professionale" sul perchè Il gusto del delitto non è un conch shell game. In un conch shell game fatto bene comunque giochi con gli altri (classico caso, anche se in un gioco con un sacco di difetti: in Once Upo a Time anche se narri non giochi da solo, gli altri ti possono interrompere e rubare la narrazione)

Non faccio solo il pappagallo, alcune considerazioni che scrivo sui giochi sono mie...  8)

Citazione
La prima affermazione non mi torna: il dado dice cosa narrare (un giocatore dice chi è il colpevole, un giocatore dice cos'è successo),

Il dado?

Te lo dice IL DADO?

Sicuro?  ;)

Facciamo la prova. Elimina il dado. E gioca senza. Hai ancora un caso, un delitto, un colpevole da arrestare, o il gioco diventa di colpo "mio Minipony"? Te l'ha detto il dado che qualcuno è morto? Te l'ha detto il dado che arriva l'ispettore Cross?

La verifica è facile: esiste un qualunque valore del tiro di dado per cui Cross non arriva, non c'è il deliitto o il colpevole non viene scoperto?

Citazione
semplicemente in un caso i giocatori che devono fare le due cose coincidono. Capisco tutti i discorsi fatti sul perché sarebbe meglio non scegliere il proprio, ma non ho chiaro come il farlo renderebbe il gioco un conch shell.

Perchè ti sei perso nei lambiccamenti che citavo ad inizio post, fino a scambiare il tiro di dado per il genere giallo alla Agatha Christie...

Cioè, non vedi la foresta perchè tutte quelle piante ti fanno ombra...

Cerca di risalire alla semplicità del concetto base, dimenticandoti tutti gli orpelli che insisti a volerci aggiungere per renderla più complicata:  il tiro di dado (e intendo IL TIRO DI DADO, non le regole, non il gioco, non la pressione sociale, non la letteratura di riferimento, etc.) cosa dice?

Dice chi è l'assassino, o dice solo chi può decidere chi è l'assassino?

I casi sono (nel gioco REALE, non ne conch shell game che alcuni ci vedono):

- Vince A: l'assassino è B
- Vince B: l'assassino è A.
- Vince Cross o uno degli altri sospetti: la decisione passa al "Drama" (fortune/karma/drama) cioè chi ha la scelta decide in base al suo giudizio estetico se vince A o B. A quel punto A o B interpreta la scena come se l'altro avesse vinto.
- C'è il totale pareggio: sono entrambi assassini, il delitto l'hanno commesso insieme.

Il terzo caso è comunque una determinazione di chi vince, fatta da un terzo elemento (dado o altra persona) che non è in lotta in quel momento. L'uso di decisioni di terzi non rende un gioco un conch shell (altrimenti Kagematsu e Trollbabe sarebbero conch shell games)

Vediamo invece come lo gioca un gruppo che crede di giocare un conch shell game, nel caso specifico in cui il dado più alto l'abbia A

- Alcuni amici si siedono attorno al tavolo a narrare una storia. A tira il dado più alto, narra il finale della storia, in cui si scopre che il suo personaggio è l'assassino. Confessa la sua colpa in una scena madre finale con gli altri che lo guardano.

Ti pare la stessa cosa? Cosa dice sulla fiction il dado, in questo caso? Sta dicendo chi è l'assassino? L'ha deciso il dado, o l'ha deciso A?
Titolo: Re:Conch Shell Game
Inserito da: Mauro - 2011-05-29 01:57:16
Il Gusto del Delitto NON E' un conch shell game, e proprio per questo NON si gioca perdendo apposta.
Non è detto che lo è, ma che lo sarebbe se avesse quella caratteristica.

Citazione
Il dado?

Te lo dice IL DADO?
Scusa, mi sono incartato tra due frasi diverse: quella giusta è quella che il dado dice sempre le stesse cose a prescindere da chi deve decidere il colpevole e narrare; solo, a volte le due cose coincidono.
Ora ragiono un po' su quello che hai detto e vedo cosa ne tiro fuori; intanto grazie per le risposte.