Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Mattia Bulgarelli - 2008-12-02 14:20:33
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Riprendo e splitto da questo thread (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=510).
[cite] mirkolino:[/cite]Tirare i dadi dietro uno schermo se il risultato non deve essere rivelato è necessario.
Ho notato una cosa nei giochi che ho provato di Narrattiva/Janus.
Non solo non c'è la Regola Zero, ma non è proprio possibile una delle sue (più tipiche?) applicazioni: il "taroccamento" dei risultati.
Le carte ed i dadi sono lì, sotto gli occhi di tutti.
L'impossibilità di barare intenzionalmente e la chiarezza dei risultati sono componenti che vedo anche nei migliori giochi (da tavolo e altri), non è certo un'invenzione forgita... Ma è bello che ci sia.
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Ma per forza, lo scopo di tirare dietro lo schermo (o cmq in segreto) alcuni tiri serve per evitare il metaplay, che invece nei giochi indie (che ho visto fino ad ora) è largamente incentivato.
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Ehm... io non giocherei a DnD (4E, le altre non mi interessano) con un master che tirasse i dadi dietro lo schermo.
Ora, io e altri lo consideriamo un buon gioco, ma non e' proprio indie :-D
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[cite] renatoram:[/cite]
Ora, io e altri lo consideriamo un buon gioco, ma non e' proprio indie :-D
E chi ha parlato di giochi "indie"?
Io parlavo di una "bella cosa" da mettere nei giochi: la trasparenza.
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[cite] Korin Duval:[/cite]
E chi ha parlato di giochi "indie"?
Gabriele :)
Rispondevo a lui.
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Questa è una cosa interessante.
Bisognerebbe trovare una meccanica trasparente per gli amanti del non-metaplay.
Quindi esiste una meccanica trasparente che riesca a gestire la situazione in cui l'esito del tiro non deve essere conosciuto dal giocatore, ma al contempo eviti che il GM possa modificarlo a sua insaputa?
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Facile, se il risultato puo' essere svelato entro poco tempo: tiri i dadi sotto un dice-cup, davanti a tutti. Sbirci sotto il risultato, e poi lo ricopri e lo lasci li'.
I giocatori non sanno cosa c'e' sotto, ma e' li', in agguato.
Poi, al momento opportuno, il big reveal.
Trucco utile anche in altri ambiti, tra l'altro :)
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[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Quindi esiste una meccanica trasparente che riesca a gestire la situazione in cui l'esito del tiro non deve essere conosciuto dal giocatore, ma al contempo eviti che il GM possa modificarlo a sua insaputa?
Sparo un po'a casaccio.
Si potrebbe iniziare a ragionare su una meccanica in cui l'esito del fattore casuale è conosciuto da tutti, ma in tempi diversi.
Es.: nella briscola, le carte le vedono tutti, prima il giocatore che le pesca, poi gli altri quando vengono giocate.
Idem nel poker, chi viene chiamato a mostrare la "forza" delle sue carte è tenuto a mostrarle, chi si "ritira", no.
Barare è difficile perchè le carte sono lì, distribuite, e poi vengono verificate da tutti.
Attenzione, però, che il "metaplay" (parola vagamente ambigua e sfuggente) passa anche da altre parti, dipende da che si intende.
EDIT: postato in contemporanea con Renato. Anche il suo esempio rientra nella categoria che intendo! ^_^
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concordo con renato, il dicecup mi pare un ottimissima soluzione
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Più che altro, il "barare" per me è sempre stato legato in quei giochi alla morte di un PG decisa con un unico secco tiro di dadi, soprattutto in situazioni solitamente imposte dal MEP (Master Egomaniaco Parpuziante) affetto da SPC (Sindrome da Pisello-Cortiasi).
Nei giochi di Narrattiva e Janus e ad altri Indie è il giocatore stesso a crearsi la situazione, non il Master, pertanto è bello vedere che un tiro di dado/pescata di carta qualsiasi non decreta la tua morte... :wink:
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secondo me si sta facendo un controsenso assurdo...
si promuovono giochi in cui non servono dadi o sono limitati per favorire la giocata e allo stesso tempo si condannano i master che tirano dietro lo schermo? il tirare dietro lo schermo è una cosa che secondo me porta di + i gdr normali verso quelli narrativi, ossia evita al master di dover sottostare alle regole del gioco... ma per fortuna che è così il master può bilanciare il gioco anche facendo finta di tirare ma facendo seguire le azioni come vuole lui, premiando inventiva che magari verrebbe stroncata da un tiro di dado
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[cite] Whitedreamer:[/cite]secondo me si sta facendo un controsenso assurdo...
si promuovono giochi in cui non servono dadi o sono limitati per favorire la giocata e allo stesso tempo si condannano i master che tirano dietro lo schermo? il tirare dietro lo schermo è una cosa che secondo me porta di + i gdr normali verso quelli narrativi,
Tirare dietro uno schermo non ci azzecca proprio niente con i giochi che favoriscono il narrativismo. Forse favorisce il narrativismo del master. Quello degli altri... beh, al suo buon cuore concederglielo.
[cite] Whitedreamer:[/cite]
ossia evita al master di dover sottostare alle regole del gioco... ma per fortuna che è così il master può bilanciare il gioco anche facendo finta di tirare ma facendo seguire le azioni come vuole lui, premiando inventiva che magari verrebbe stroncata da un tiro di dado
Non mi sembra un buon sistema. Molto meglio un gioco che stabilisce con chiarezza quali sono i contributi che posso mettere nella narrativa che si viene a creare. Meglio sapere con certezza cosa posso fare e cosa no. Che i miei contributi debbano venire giudicati di volta in volta da qualcun’altro, benintenzionato quanto ti pare, è una cosa che ormai manda proprio ai matti.
Io voglio una regola buona per tutti, non l’arbitrio del gusto altrui.
E se il gioco “stronca l’inventiva con un tiro di dado” forse è il gioco che ha qualcosa che non va.
Poi ti dirò, io ho 38 anni e sono un po’ oltre l’età in cui sentivo il bisogno che papà mi tenesse per mano. Preferisco di gran lunga camminare con le mie gambine nella vita e anche nel gioco.
E non credo di essere l’unica.
P.S.
Temi simili sono già stati abbondamtemente sviscerati qui:
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=179
Magari dagli una letta così non ripetiamo sempre le stesse cose.
P.P.S.
Sii gentile, aggiungi un nome nella tua firma (v. regolamento) :)
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[cite] Whitedreamer:[/cite]secondo me si sta facendo un controsenso assurdo...
si promuovono giochi in cui non servono dadi o sono limitati per favorire la giocata e allo stesso tempo si condannano i master che tirano dietro lo schermo? il tirare dietro lo schermo è una cosa che secondo me porta di + i gdr normali verso quelli narrativi, ossia evita al master di dover sottostare alle regole del gioco... ma per fortuna che è così il master può bilanciare il gioco anche facendo finta di tirare ma facendo seguire le azioni come vuole lui, premiando inventiva che magari verrebbe stroncata da un tiro di dado
Appunto... come vuole LUI, cosa che potrebbe essere distanti anni luce da come vogliono i giocatori. Tirare dietro lo schermo presuppone che il master sappia meglio dei giocatori cosa preferirebbero i giocatori. Il master non ha idea se i giocatori preferiscono il risultato del dado o ciò che il master vorrebbe come risultato del dado. Certo, se il master conosce bene i giocatori, tanto da non sbagliare mai (o quasi) può anche andare bene... ma allora il regolamento, quello scritto, il manuale, a che ti serve? Facciamo un bel freeform e siam tutti più contenti
Io non condanno il fatto di che il master tira dietro lo schermo, rimango semplicemente interdetto di fronte ad un regolamento che per funzionare bene deve essere violato o deve contenere una regola che dice che le regole valgono per tutti tranne che per uno. Sono stato sempre interdetto da ciò, capendo il perchè solo dopo aver conosciuto certi giochi
Io gioco a D&D 3.5 assiduamente e tiro pure dietro lo schermo le situazioni da "non metaplay" (cercare trappole, ascoltare, osservare ecc), e poi alzo il master screen per far vedere il risultato, ma ciò non significa che io non mi renda conto che il barare avviene quando il gioco "fallisce", quando ciò che producono le regole non è divertente e quindi siamo costretti ad ignorarle per divertirci
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[cite] Whitedreamer:[/cite]si promuovono giochi in cui non servono dadi o sono limitati per favorire la giocata
Quali giochi hai in mente? Chiedo perché tutti i giochi di Narrattiva e Janus Designa usano "dadi" (se non sono dadi, sono carte, il punto è che c'è un sistema di risoluzione meccanico casuale), ma questo non limita in alcun modo la giocata, anzi la aiuta.
Inoltre, una cosa è un sistema in cui si tirano pochi dadi (o nessuno), un altro è un sistema in cui un singolo giocatore può, a sua totale discrezione, ignorare i tiri di dado.
Quello che si promuove, a mio parere, sono giochi in cui il sistema viene applicato, non ignorato.
il tirare dietro lo schermo è una cosa che secondo me porta di + i gdr normali verso quelli narrativi, ossia evita al master di dover sottostare alle regole del gioco
Il fatto che un gioco sia narrativo non richiede né implica in nessun modo che il master sia libero di non sottostare alle regole, anzi: se può "può bilanciare il gioco anche facendo finta di tirare ma facendo seguire le azioni come vuole lui", come si fa a creare una storia tutti insieme? La storia sarebbe quella del master, e ogni contributo dei giocatori sarebbe una concessione, derivante dalla scelta del master di non far "seguire le azioni come vuole lui" e quindi da lui accettata; e quindi, in definitiva, un creare la storia come vuole il master. Ma questo non è bilanciare il gioco, è dare a un singolo giocatore il potere di scrivere la storia.
Inoltre, una simile cosa non è necessaria per avere un gioco bilanciato: ci sono sistemi bilanciati senza la necessità di ignorare le regole, basti vedere le produzioni di Narrattiva e Janus Design.
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si promuovono giochi in cui non servono dadi o sono limitati per favorire la giocata
di quali giochi stai parlando? credo che il "controsenso" lo stai facendo tu :)
Nella mia esperienza i giochi a cui ci si sta riferendo spesso sono l'opposto, ovvero i "dadi" sono molto più importanti.
Prima di criticarli, o perlomeno di parlarne, ti consiglio di provarli :)
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uhm concordo abbastanza con riccardo....
un po' meno con Claudia sul discorso di camminare con le proprie gambe....nel senso che io non ci vedo nulla di male nel master che "guida" il gioco, preciso "guida" non "impone"
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[cite] Eishiro:[/cite] io non ci vedo nulla di male nel master che "guida" il gioco, preciso "guida" non "impone"
De gustibus :)
Spero di avere chiarito quello che ci vedo di male io.
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[cite] Eishiro:[/cite]un po' meno con Claudia sul discorso di camminare con le proprie gambe....nel senso che io non ci vedo nulla di male nel master che "guida" il gioco, preciso "guida" non "impone"
Io non ci vedo qualcosa di male, se uno si diverte cosí buon per lui (e lo dico senza ironia), è un modo di divertirsi valido quanto tanti altri. Semplicemente, non vedo come la possibilità per il master di ignorare le regole e di far prendere alla storia la piega che vuole lui, ignorando a sua volontà gli spunti degli altri, il tutto oltretutto di nascosto, avvicinerebbe il gioco di ruolo classico a quelli narrativi.
Semplicemente, per me che il master possa ignorare i tiri da dietro lo schermo non è una fortuna, quanto piuttosto una pezza (per quanto in alcuni giochi magari necessaria) per ovviare a carenze del sistema; una pezza che non avvicina ai giochi narrativi.
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E' la clasica, solita confusione fra "creare e vivere una storia insieme" (una cosa possibile solo tramite una procedura fatta di regole condivise in cui tutti solo alla pari, anche se con responsabilità e ruoli diversi) e "farsi raccontare una storia dal GM (storyteller) interpretandone un personaggio".
Visto che il termine "narrativo" è stato applicato per anni (totalmente a sproposito) al secondo caso (che invece si dovrebbe chiarare "raccontativo" o "da spettatore" o "passivo" a seconda di cosa vuoi sottolineare. In teoria si chiama "story before" perchè la storia esiste prima ancora di iniziare a giocare), per il primo caso si è dovuto coniare il neologismo "narrativista", ancora non serve, visto che in tanti fanno ancora confusione.
Ma sono maniere di giocare totalmente opposte. E' come confondere il cantare con l'ascoltare dischi.
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spero che si capisca cosa intendo io per "guidare" il gioco visto che l'ho messo in contrasto con "imporre"
ovvio che non mi diverto se il master mi dice ogni singola cosa modelllo railroading spaventoso.
concordo comunque con l'ultimo post di Moreno, il termine Narrativo è stato applicato per anni a giochi che decisamente non centravano un bel niente
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[cite] Eishiro:[/cite]spero che si capisca cosa intendo io per "guidare" il gioco visto che l'ho messo in contrasto con "imporre"
Effettivamente no, io non l'ho capito. ^_^;
NON E' per rompere le scatole, ma solo per capire se DAVVERO c'è una differenza concreta ed io me la perdo per strada. ?___?
Cioè, un "fatto" nel SIS (nella finzione accettata da tutti, per intenderci) non compare "per magia", viene sempre definito da qualcuno, giusto?
Se il gioco include, per struttura, che tutto passa per l'approvazione del GM, in modo diretto (*) o indiretto (**), la differenza tra "guidare" e "imporre" è solo estetica, non sostanziale.
Cioè, dai al GM il potere di fare quello che vuole, ed il dovere morale (senza vincoli, per carità :roll: ) di accettare benevolmente gli input dei giocatori... Ma la storia è già pronta da prima, come consigliano di fare i manuali!
(*) Es.:
G: "Il mio PG prova a fare X"
GM: "(non) ci riesce"
(**) Es.:
G: "combattiamo il mostro!"
(il GM ha già preparato un mostro di potenza (inferiore/superiore) a quella dei PG, e finge che siano le regole a guidare l'esito dello scontro)
Insomma, è la differenza che passa tra:
- "Ti va di stare fuori?" "sì"
- "Adesso stai fuori" "ok"
- "Dovresti proprio stare fuori, sai? Per questi motivi..." "ok"
- "O stai fuori, oppure ti ci sbatto personalmente a calci"
Il risultato è sempre deciso dalla prima parte, però. O_o;
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beh non so con che master tu abbia giocato... ma è proprio qua che sta la differenza tra un buon master e un altro...
se un master prepara un corso e i giocatori ne prendono un altro lui continua per l'altro... questo è alla base di una buona masterizzazzione
noi stessi abbiamo sperimentato come gruppo... abbiamo fatto 2 sessioni con la stessa storia giocate in 2 momenti diversi da 2 gruppi diversi, arrivando a 2 risultati diversi in modi diversi passando per punti diversi... eppure la trama era la stessa... e orrore degli orrori era world of warcraft su base D&D insomma il peggio del peggio(almeno per me) in fatto di regolamento...
per quanto riguarda i giochi di narrattiva, fortunatamente ne ho provato uno e spero di continuare a giocarci perché sono stimolanti e soprattutto sono diversissimi da quelli "normali" o forse dovrei dire "classici" e sono stracovinto che non si possa fare nessun paragone tra i 2 tipi di gioco perché si basano su concezioni opposte (parlo almeno per quel che ho provato ovvero AiPS)
Di strada devo ancora farne per riuscirci a giocare come vorrei, entrare nell'ottica di gioco non è semplice per me che da anni ho giocato solo alla tipologia classica anche se ho provato i + svariati regolamenti sono comunque giochi di diversa concezione e devono essere presi con un diverso spirito
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[snip della risposta già postata]
EDIT: avevo risposto a Whitedreamer dopo che aveva postato solo metà del suo post... visto che sta continuando ad editarlo aspetto che abbia finito prima di rispondere
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[cite] Whitedreamer:[/cite]è proprio qua che sta la differenza tra un buon master e un altro
Parlando di avventure scritte a priori, ecc., un master è buono in relazione a cosa vuole il giocatore: se uno vuole vivere l'avventura scritta dal master, il buon master è quello che riporta i PG sulla strada, quando deviano ;) Quello che mi chiedo è: perché un buon master deve essere in grado di cambiare o ignorare il sistema quando vuole? Non sarebbe preferibile basarsi su un sistema che funzioni senza essere ignorato?
Poi, se il master prepara un corso sapendo che potrà buttarlo, se i giocatori ne prendono un altro (questo a parte che, almeno per quanto riguarda la mia esperienza, se c'è un corso scritto a priori la tendenza è di seguirlo)... perché direttamente non creare nemmeno il primo? Inoltre, non ho chiaro come concili il fatto che un buon master segue il corso preso dai giocatori con quello secondo cui è una fortuna che il master possa ignorare i tiri, perché cosí può far proseguire l'azione come vuole lui: se fa proseguire l'azione come vuole lui, come fa a seguire il corso preso dai giocatori?
Poi, come detto, se uno si diverte in quel modo fa benissimo a giocare in quel modo; il punto è che non capisco come quelle cose avvicinino quei giochi a quelli narrativi.
sono stracovinto che non si possa fare nessun paragone tra i 2 tipi di gioco perché si basano su concezioni opposte (parlo almeno per quel che ho provato ovvero AiPS)
Gli approcci sono sicuramente diversi, ma non per questo penso che i paragoni siano impossibili; per esempio, chiedersi se sia migliore un sistema che posso applicare cosí com'è, o uno che dà a un giocatore il diritto di modificarlo di volta in volta perché funzioni, è fattibile.
anche se ho provato i + svariati regolamenti
I piú svariati, o sempre lo stesso mascherato in modo diverso? ;) Chiedo perché i sistemi che si basano sulla Regola Zero alla fin fine hanno, come unica regola, che il master decide (e alcuni manuali lo dicono esplicitamente); sono ancora sistemi diversi, a questo punto? Il fatto che tendenzialmente si riesca a passare dall'uno all'altro senza troppa difficoltà personalmente mi sembra abbastanza indicativo.
P.S.: ricordati di segnare il tuo nome nella firma, cosí sappiamo a chi ci stiamo rivolgendo :)
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Qui sono a confronto due metodologie assolutamente opposte
1) Master decide -> Giocatore inverviene -> Master decide
2) Narrazione -> Regole -> Narrazione (Dove la narrazione è in mano a chi detiene il potere narrativo in quel momento, che non necessariamente è il GM)
Ora, non c'è nulla di male nel giocare al modo 1). Il problema nasce quando il "Master decide" può ignorare le regole, senza chiedere il permesso a nessuno, senza farlo sapere a nessuno (e non basta chiedere il permesso una volta prima di iniziare, intendo dire che nessuno sa QUANDO sta cambiando le regole). I giocatori avranno la loro narrazione deviata da ciò che volevano, senza sapere che il GM l'ha fatto di sua volontà, senza appoggiarsi a nessun sistema. Se a te sta bene ok, a me non sta bene. Preferisco che il mio GM non alteri mai alcun risultato di dado e quando un risultato porta una conseguenza illogica e assolutamente fuori luogo, ne parli e chieda a tutti se si "può fare qualcosa"... visto che non è "la sua storia" (a me non piace essere spettatore) ma è "la NOSTRA storia"
Se poi "ignorare le regole" è una necessità perchè altrimenti il sistema non funziona, allora il sistema è imperfetto e mal disegnato, ma questa è tutto un altro discorso. Ci si può divertire anche con un sistema mal disegnato e imperfetto, ma non certo per merito del sistema... sarà per merito delle persone che giocano, che a quel punto dovrebbero provare un sistema stabile e funzionante e scoprirebbero di potersi divertire ancora di più
Non stiamo dicendo che "ritoccare le regole è male". Stiamo dicendo che un sistema di gioco per funzionare bene non dovrebbe crearne il bisogno.
Non stiamo dicendo che "barare è un male in se". Stiamo dicendo che se voglio che la storia sia "MIA" e non "Del Master", egli non può barare, non può decidere senza il mio consenso. Ci deve essere un sistema di regole che ci metta sullo stesso piano e che non permetta a nessuno di decidere in maniera totalmente arbitraria
Se invece preferisci essere "spettatore" di una storia già scritta, a cui tu potrai solo aggiungere dettagli, sempre vagliati e approvati dal padrone della storia (senza alcuna regola condivisa, solo in base al suo personale gusto), allora fai bene a dare ad un singolo giocatore potere superiore alle regole.
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[cite] Whitedreamer:[/cite]
se un master prepara un corso e i giocatori ne prendono un altro lui continua per l'altro... questo è alla base di una buona masterizzazzione
Qui mi associo alla risposta di Mauro: se "il buon master è quello che segue gli input dei giocatori", cosa su cui concordiamo, allora tanto vale NON partire con una storia "pronta da buttar via". ^_^;
2 risultati diversi in modi diversi passando per punti diversi... eppure la trama era la stessa...
?_?
O la trama era la stessa, o avete fatto cose diverse.
Forse la PREMESSA era la stessa.
Ad esempio, in CnV la stessa Città verrà giocata in modi diversi, poco o tanto diversi non importa, da gruppi diversi (Michele Gelli mi ha raccontato un aneddoto interessante su questo: la storia del "PnG sulla cassetta di frutta").
Ciò non toglie che, mentre nei giochi NAR questo è normale e attivamente supportato dalle regole, nei giochi tradizionali le regole scritte ti dicono, spesso, o di fare tutto il contrario (prepara la trama e fagliela seguire) oppure "prepara la trama e fagli credere che loro hanno peso decisionale" oppure "preparati ad improvvisare (ma dal regolamento non avrai neanche mezzo aiuto)". :roll:
Esempio di regole che aiutano il GM ad improvvisare: In AiPS avrai notato come il Pitch faccia preparare tutti insieme la Premessa, poi sono i Giocatori stessi che indicano, con il Problema, cosa vogliono dire del loro PG, lo Spotlight indica su chi concentrarsi di più nella giocata, i Legami danno al GM dei PnG già pronti ed infine ogni singolo Conflitto devia la storia in direzioni impreviste, ma decise da qualcuno del gruppo... che si auto-regola tramite premi incrociati (Fanmail).
Non è poco, come aiuto! O_O;
Di strada devo ancora farne per riuscirci a giocare come vorrei, entrare nell'ottica di gioco non è semplice per me che da anni ho giocato solo alla tipologia classica anche se ho provato i + svariati regolamenti sono comunque giochi di diversa concezione e devono essere presi con un diverso spirito
Vero, è proprio tutto un altro mondo.
Su questo forum c'è già molto materiale di aiuto, spiegazioni, consigli, ecc., ma se hai bisogno su qualcosa in particolare, apri un topic e proviamo ad aiutarti! ;)
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[cite] Whitedreamer:[/cite]beh non so con che master tu abbia giocato... ma è proprio qua che sta la differenza tra un buon master e un altro...
Prima di tutto (e cosa più importante) benvenuto nel forum Whitedreamer ^__^
Poi: la questione del "buon master" è un piccolo "classico" (anche Edwards ne fa accenno in "il sistema conta")....ma IMHO il punto cardine di tutta la discussione verte su come è strutturato il gioco a cui si sta giocando: ovvero se ci si trova davanti ad un Parpuzio (cioè ad una storia pregenerata che il GM fa vivere ai suoi giocatori) oppure no (e qui si apre un universo infinito sulle Agende creative e sulle loro possibili declinazioni).
Cyaz!!!
(ovviamente la questione posta in questi termini è veramente tagliata con l'accetta....tuttavia se ti interessa approfondire ci sono tanti post in questa sezione che puoi consultare)