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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Marco Costantini - 2008-12-01 02:28:17

Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2008-12-01 02:28:17
Gioia e tripudio! Sono finalmente riuscito a mettere in piedi un gruppetto (siamo in 3) per poter giocare! Non l'ho detto prima per pura scaramanzia  :D.
In questo topic ho intenzione di riportare tutto il nostro gioco, un po' per memoria storica, ma soprattutto perchè si possa commentare insieme il gioco.

Chi siamo: noi e i nostri personaggi
Stasera ci siamo visti per la prima volta (sono tornato tipo dieci minuti fa).
E direi che abbiamo fatto il nostro dovere :wink: . A giocare siamo io (nel ruolo di GM) Marco ed Emanuele. Siamo fondamentalmente tutti giocatori di parpuzio anche se, come noterete dal tempo in cui più o meno scrivo qui, è da un bel po' che sto seguendo questi nuovi giochi, purtroppo senza possibilità di giocarli (ovviamente per congiuntura astrale ora ho questo gruppo di CnV e un gruppo di AiPS :P ).
Con Emanuele sto giocando anche ad eXalted. E' un buon giocatore, di quelli che si calano molto nel personaggio; è piuttosto serio ed ha un modo di parlare a bassa voce tutto particolare :)
Con Marco non ho giocato che a 3/4 sessioni di Maghi. La mia conclusione è che sia un amante del narrativo intrappolato in una vita di parpuzio. In quelle 3/4 sessioni ho infatti notato come volesse inserire il dramma e il pathos delle "scelte difficili", frustrato però dal gioco.

Ma andiamo al sodo.Ecco i personaggi che sono venuti fuori seguendo le regole del manuale e con l'aiuto di tutti.

Marco é:
Gebedia Compton a.k.a. Uccello Scalciante, 18 anni(Passato Travagliato)
Caratteristiche:
Acutezza 4d6                      Corpo 4d6
Cuore 2d6                          Volontà 5d6

Tratti:
Sono un Cane, ma non si direbbe 1d4
Sono un pellerossa 2d4
Ho un brutto passato, non mi fido della gente 1d4
Non riesco a dimenticare 1d10
Riflessi Fulminei 2d6
A contatto con la natura 1d10
Le persone non cambiano 1d6 (dal conflitto di iniziazione)

Relazioni
Roy Compton (padre adottivo) 1d8
Vecchio nonno indiano Aquila Rossa 2d6

Proprietà
Terra Consacrata 1d6
Tomawok 2d6
Cavallo 2d6
Shofield 1d8+1d4
Libro della Vita (sul cuore) 1d6
Cappotto 2d6

Emanuele è:
Gideon Fell 19 (Passato significativo)
Caratteristiche:
Acutezza 4d6                           Corpo 2d6
Cuore 4d6                               Volontà 3d6

Tratti:
Sono un Cane, e tu no! 1d6
Testardo 2d8
Paterno 2d8
Biblista 1d10
Sono bravo a nascondermi 2d6
Colpisco una moneta da 30 passi 2d10
Vecchiaia e saggezza non fanno paio 1d6 (dal conflitto di Iniziazione)

Relazioni:
Elijah (fratello) 1d4
Sovrintendente Aaorn (padre) 1d6

Proprietà:
Cappotto 1d6
Terra Consacrata 1d8
Libro della Vita 2d6
Remington 2d8+1d4
Cavallo 1d6
Stivali con speroni 2d6
Occhiali 1d4

Per le descrizioni dettagliate dei PG inviterò Emanuele e Marco ad iscriversi al forum e a postarla e invito voi a fare domande.
Vi dico solo che a me i personaggi paiono spettacolari, e l'atmosfera che si è generata quando li abbiamo messi su e stata ottima. Come GM già ci vedo un sacco di conflitti interessanti e di punti di forza/debolezza da sfruttare per rendergli la vita difficile  :twisted: .
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2008-12-01 02:56:02
I Conflitti di Iniziazione

Se i personaggi sono parsi spettacolari i conflitti lo sono stati ancora di più. Ce li siamo davvero goduti.

Il Conflitto di Gebedia:

Il Conflitto era un cambio di abitudini e il risultato da ottenere era "Vorrei riuscire a fidarmi degli altri".
La situazione:
gli Insegnati del Tempio affidano a Gebedia una missione: consegnare un prezioso pacco ad una cittadina vicina a Bridals' Falls. Ovviamente sarà accompagnato da un altro allievo, un ragazzone che non ha fato altro che tormentare Gebedia a causa delle sue origini. Durante il viaggio (a piedi) il ragazzone ordina a Gebedia di dargli il pacco, che l'avrebbe portato con più sicurezza lui. Gebedia si oppone ergo conflitto. Devo dire che faccio un tiro a dir poco eccellente (se non sbaglio ho un 10 un 9 e un 8, tanto per cominciare). Partiamo con un "non fisico": come rilancio faccio dire al ragazzone che ha visto dei tipi che li stanno seguendo (se Gebedia vuole girarsi a guardare dovrà mollare il pacco). Gebedia non si fida e dopo un altro paio di battute (visto che gli ho fatto un paio di Ritorcere il colpo), la butta sulla Lotta, spintonando il ragazzone per buttarlo a terra. Fantasticamente ho ancora un dado per Ritorcere il colpo e così vedo dicendo che il tizio riesce per un pelo a non cadere...ma rilancio alla grande dicendo che il prezioso pacco che portavano cade in terra, con un bel rumore di cocci rotti. Marco lascia la posta e prende l'ottimo tratto "Le persone non cambiano", giustificandolo splendidamente col fatto che il tizio l'aveva preso in giro per tutto l'addestramento e che aveva continuato a farlo anche in quella pericolosa missione.


Il Conflitto di Gideon:

Anche lui vuole un cambio di abitudini e il risultato è "Imparerò a farmi piacere anche i lavori che non mi piacciono?".
La situazione: un Insegnante del Tempio (il classico sergente istruttore, di quelli che servono ad irrobustire i Cani, che li svegliano all'alba per andare a correre e che ha già preso sott'occhio il minuto Gideon) si presenta dal nostro Cane sghignazzando e dicendogli che ha un lavoro per lui: insegnare agli sbarbatelli arrivati tre giorni prima come si...puliscono le stalle. Qui comincia uno scontro verbale davvero ben fatto, con Gideon che rilancia dicendo che un altro venerabile Insegnante ha già stabilito i turni e che a lui sarebbe toccata la pulizia della biblioteca. Inutile dire che il sergente istruttore prende la palla al balzo chiedendogli di pulire sì la biblioteca, ma l'intero stabile di cui essa occupa solo una piccola parte. Si va avanti ancora e riesco a metterlo alle corde. Decide di giocarsi il suo Biblista facendo una citazione dal Libro della Vita: ha 1d10 e l'unico modo per parare è fare 9 o 10...ovviamente fa 10 e mi costringe alla resa. Prende il divertente tratto "Vecchiaia e saggezza non fanno paio", che sarebbe a dire che non sempre i più anziani hanno ragione.

Ho trovato i conflitti davvero belli. Ci siamo solo un po' incartati sul Rilancio-Veduta. A volte, soprattutto in ambito non fisico, è difficile distinguere una veduta da un rilancio, si tende a parlare senza spezzare l'azione. Abbiamo tenuto però il sangue freddo e siamo riusciti, soffermandoci un istante a pensare, a dirimere al meglio la questione.
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2008-12-13 18:31:53
[size=18]Prima Città: Saint Andrews'Branch[/size]

1a Orgoglio
Aaron è il Sovrintendente di S.Andrew e circa tre anni fa ha perso la moglie. Aaron le voleva bene -anche se non gli aveva dato figli- ma non l'amava: il suo cuore è sempre appartenuto ad Abigail Ballards, fin da giovane. Ma Aaron è un brav'uomo e così non ha mai fatto nulla per dichiararsi, visto che sia lui che lei erano ai tempi già promessi sposi a quelli che sarebbero diventati i relativi compagni di vita. Eppure, alla morte della moglie, considerando che anche Abigail era vedeva ormai da anni, ha deciso di farsi avanti. L'ormai anziana donna l'ha rifiutato. Troppo vecchi per queste cose, e poi lei ha la sua fattoria da mandare avanti e i nipotini di cui occuparsi. Aaron non la presa molto bene.
Pochi giorni dopo il rifiuto, il Sovrintendente ha dovuto svolgere il suo lavoro in una questione di spartizione di terra fra la famiglia Groove e la famiglia Ballards. Un bel pezzo di terra da assegnare al miglior offerente e a chi avrebbe dato le migliori garanzie per la comunità. Infatti, parte del raccolto di quell’appezzamento sarebbe stato destinato al “granaio comune” della città.
Inutile dire che Aaron ha favorito i Groove, che hanno quindi preso la terra.

1b Ingiustizia (1d10)
Così i Groove hanno cominciato ad arricchirsi più degli altri.
I Groove (Edwin, Hanna ed Elise) hanno potuto permettersi una casa più grande, hanno sempre attrezzi e animali migliori, buon cibo a tavola e un bel giardino. Ma sono comunque molto fedeli e non eccedono nell’indulgere in questa ricchezza.

2a Peccato
Disunità: I Ballards cospirano contro i Groove, essendone invidiosi.

2b Attacchi demoniaci (2d10)
I demoni attaccano rovinando le colture degli altri contadini (la città è prevalentemente di agricoltori).

3a Falsa Dottrina
Abigail Ballards è convinta che siano stati in qualche modo i Groove ad avvelenare i campi degli altri contadini. Ha già esposto questo suo dubbio al Sovrintendente, ma lui ha liquidato le sue rimostranze come se fossero le sciocchezze di una pazza. Abigail sente di non avere strumenti per difendersi.
La Falsa Dottrina è: è giusto pregare per ottenere vendetta.

3b Culto Corrotto (3d10)
Abigail comincia a pregare il Re della Vita affinché li aiuti a vendicarsi dei Groove e a ridimensionare la loro ricchezza.

4a Falso Sacerdozio
Abigail convince piano piano l’intera famiglia a riunirsi in preghiera per chiedere vendetta. Alle loro preghiere rispondono però i demoni.
 I seguaci del "culto" sono:
Abigail Ballards--> è la più anziana della famiglia e la madre del capofamiglia. Di fatto è lei che manda avanti la baracca ed è anche a capo del culto corrotto. E' arrabbiata con Aaron (perché è l'unica che può sospettare il vero motivo per cui il Sovrintendente li abbia sfavoriti: cioè il rifiuto) e con i Groove a cui da la colpa dei raccolti persi, insinuando che siano stati proprio loro ad avvelenare la terra degli altri.
Malachia Ballards---> capofamiglia e figlio di Abigail. E' un placido contadinotto non molto sveglio. Solitamente fa quello che gli dice la madre. E' un sostenitore poco convinto del culto, sebbene sia invidioso della ricchezza dei Groove. Sa che non possono essere stati i Groove ad avvelenare gli altri campi.
Prudence Ballards--->moglie di Malachia. E' un vero peperino ed è stizzita ed irritata dal comportamento dei Groove. Li odia perché sono più ricchi della sua famiglia e da loro la colpa della sua povertà. E’ convinta che il Sovrintendete abbia favorito i Groove perché segretamente innamorato di Hanna Groove.
Josiah Ballards---> è il figlio maggiore di Malachia e Prudence. E' una violenta testa calda, un contadinotto tutto muscoli. Ha però anche una certa malvagia furbizia.
Elia Ballards---> è il secondogenito, più piccolo e più introverso del fratello, ma succube dei modi di fare dei familiari.

4b Stregoneria (4d10)
Sotto l'influenza del culto i demoni stanno minando anche i campi dei Groove.

5a Odio e Omicidio (5d10)
Josiah ed Elia, spinti dalle preghiere serali contro i Groove, decidono di spaventare a morte la piccola Elise Groove, una bimba di appena 6 anni. Indossano dei lenzuoli e fingendosi fantasmi la rapiscono nel sonno e la portano bendata nei campi. Lì la sbendano e cominciano a terrorizzarla. Elia però esagera e nell'impeto dello scherzo spintona la piccola, che cade fracassandosi la testa su un masso aguzzo. Il piccolo, terrorizzato dal quel che ha fatto, fugge a casa in lacrime. Josiah prende la piccola, la riporta al fienile dei Groove e quindi appicca un incendio, cercando di simulare un incidente.

6a
Aaron: vuole che i cani diano la colpa ai Ballards ed in particolare ad Abigail. Non sa ancora che sono proprio loro i colpevoli; vuole solo vendicarsi della donna.
I Groove: vogliono che i cani benedicano la figlia morta e che "esorcizzino" la fattoria. Essendo molto fedeli sono infatti convinti che la loro sfortuna sia causata dai demoni, attirati dai loro peccati. Confesseranno quindi tutta una serie di piccoli ed inutili peccati, palesemente troppo poco per scatenare quello scempio.
Abigail:è praticamente certa che dietro l'omicidio della piccola ci siano i due nipoti. Vuole proteggerli e proteggere la famiglia. Dirà che è colpa dei Groove e che è il Re della Vita che li sta punendo.
Malachia : vuole che i Cani stiano lontani dalla sua famiglia.
Prudence: vuole la terra che doveva essere della sua famiglia.
Josiah: vuole stare più lontano possibile dai Cani perché è sicuro che lo scopriranno. Cercherà di insabbiare le prove che possono condurre a lui e se messo alle strette potrebbe addirittura accusare il fratello minore.
Elia: la sua coscienza è in bilico. Vorrebbe che i Cani riportassero la pace e che dicessero che non è colpa sua, ma non vuole mettere nei guai la famiglia.
Elise Groove: come eventuale fantasma vuole vendicarsi ritorcendo lo "scherzo del fantasma" ad Elia ; vuole che il mistero della sua morte sia svelato.

6b
I demoni vogliono principalmente affamare il Ramo e uccidere quanti più cittadini possibili. Il livore della vendetta li consumerà non solo spiritualmente, ma anche fisicamente. Inoltre vogliono che tutti si facciano giustizia da soli, in un escalation di ingiustizie e omicidi, magari portando altri contadini dalla parte dei Ballards.
Dai Cani vogliono che scoprano che sono i Ballards il problema, ma vogliono impedirgli di fare giustizia e mettere pace in modo che i Groove possano vendicarsi.
Se i Cani non arrivassero mai i demoni farebbero in modo di far scoprire tutto ai Groove, scatenando una faida fra le famiglie e cercando di coinvolgere in essa anche altri abitanti.

[size=18]Giocandola[/size]

Abbiamo giocato in due volte, di cui la prima ci è servita anche per introdurre il gioco e creare i PG.
Non posso farne una cronaca dettagliata anche a causa del tempo trascorso fra una sessione e l'altra (abbiam saltato una settimana), ma cercherò di scrivere quello che più mi ha colpito o che mi ha lasciato dubbi.

Diciamo che la prima sessione si è svolta piuttosto "lentamente". I giocatori sono entrati in fase investigativa cercando di avere tutte le informazioni necessarie e di far combaciare i pezzi. Personalmente, da GM ho cercato subito di sbattere in faccia la città ai giocatori (la scena inizia con loro che arrivano al funerale di una bimba di sei anni la cui madre si getta disperata ai loro piedi chiedendo di perdonarla :twisted: ). Forse però avrei dovuto abbassare ancora di più la mia "faccia da poker" e spiattellargli più facilmente ciò che era falso da ciò che era vero. Non che abbia lesinato gli indizi, ma la scorsa volta che ho giocato questo Ramo dicevo palesemente quando qualcuno mentiva; stavolta invece l'ho più o meno interpretato, e forse alcune sfumature non sono state colte.
Dicevo che è andata lenta perchè c'è stato appena un conflitto. Devo dire però che non avrei potuto né voluto forzare ulteriormente la cosa, e anche i giocatori hanno tenuto questo profilo.
Per ingarbugliare un po' le cose ho detto a Gebedia che Prudence è la sorella di sua madre.

La seconda sessione è stata praticamente l'opposto della prima. Io ho spinto fortissimo sull'acceleratore, rendendo i Ballards ben più ostili, tanto che quando i Cani sono tornati per parlare con il piccolo Elia dapprima non volevano farli passare...e poi la vecchia Abigail ha tentato di sparare in testa ad un Cane proprio mentre Elia svelava, distrutto, quello che aveva fatto.

Da qui la cosa s'è fatta complicata e anche un po' buffa.
Il Cane, la cui posta era la sua stessa vita, vince la posta, ma prende un mucchio di fallout, tanto che viene ferito gravemente. L'altro Cane si fionda a curarlo e, nel conflitto per curare che ne segue io decido di rincarare la dose sparando anche a lui con un Rilancio. A questo punto lui vince la posta (quindi riesce a salvare l'amico), ma anche lui cade a terra ferito gravemente (quindi ora tocca al primo Cane salvarlo).

Dopodiché siamo alla showdown finale. I Cani vanno dal Sovrintendente e mettono su un manipolo di "punitori": i due Cani, il Sovrintendente, Edwin Groove (che minaccia una strage, tanto che i Cani decidono di lasciarlo venire, ma solo con un colpo in canna) e altre 4 cittadini. A questo punto abbiamo uno scontro fra i Cani (accompagnati dalla loro posse ) e i Ballards (uniti tutti in gruppo). Nel conflitto, facilmente vinto dai Cani, paro un colpo di fucile con un classico: è il piccolo Elia a prendere il colpo (i Cani lo salvano).

Ma il bello arriva ora, nel momento della "punizione divina". I Cani, dopo aver chiesto e non ottenuto pentimento da Abigail le sparano in testa mentre è legata ad un tavolo. Intanto però Josiah non si trova...lo trova Edwin Groove, che lo fredda senza troppi complimenti. I Cani non gli dicono nulla  :shock: . Secondo loro aveva il permesso di ucciderlo e vendicarsi. Tornati, dopo aver chiesto e non ottenuto pentimento anche da Malachia, gli sparano in testa mentre è legato accanto alla moglie. A quel punto chiedono pentimento anche a Prudence che prima li insulta e li maledice (gli hanno letteralmente distrutto la famiglia) e poi, per amore del piccolo Elia, dichiara pentimento (ma sarà davvero pentita?) e così viene risparmiata.


Alla fine i Cani affidano Elia alle cure del Sovrintendente, che dovrà vegliare su di lui e su Prudence, ma stabiliscono che il piccolo vada a lavorare per i Groove (cioè, mandano quello che gli ha ucciso la figlia a lavorare a casa loro :shock: ): questa è la sua punizione.
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2008-12-13 18:49:02
[size=18]Considerazioni[/size]

Diciamo che la parte più goduriosa è stata l'ultima, quando i Cani hanno cominciato a spargere allegramente la giustizia divina. Nonostante siano stati brutali ed efferati non mi son parsi Torquemadeschi.

Dobbiamo però ancora prendere assolutamente la mano con la risoluzione dei Conflitti. Spesso ci perdiamo fra rilanci e vedute e il gioco si spezza non poco quando dobbiamo scegliere gli "avanzamenti" dovuti al fallout.

Paradossalmente pare che il sistema ci "blocchi" un po', mentre quando ci sono "conflitti" non ancora portati a livello meccanico le cose filano via bene.
Il che è assurdo, visto che, nel secondo caso, basterebbe semplicemente allungare i dadi.

Sono quindi arrivato alla conclusione che, quando pensiamo ad un rilancio o ad una veduta dobbiamo (tenendo presente la scheda) raccontare quello che faremo e poi preoccuparci dei dadi.

Un'altra cosa sciocca che è capitata ma a cui non trovo soluzione:
quando abbiamo iniziato l'ultimo conflitto la Posta dei Cani era qualcosa come "rendere inoffensivi i Ballards". La scena era così: i Cani e il gruppetto di vendicatori a cavallo armi in pungo e Abigail che non vuole arrendersi e li minaccia con un fucile.
Lanciamo il conflitto ma qui succede questo: io, che pensavo di sparare subito, tiro Acutezza e Volontà; anche Gideon pensa di sparare e tira Acutezza e Volontà; Gebedia vuole scagliare il Tomahawk e tira Corpo e Volontà. A seconda della coppia più alta decidiamo l'"iniziativa".
Comincio io ma evidentemente sbaglio perchè anziché far sparare Abigail le faccio insultare Gebedia (quindi il conflitto era "non fisico"). A questo punto Gebedia vede rispondendo sempre in "non fisico" (ma prima aveva tirato "lotta").
Il problema è quindi questo: bisogna tirare i dadi di conflitto la prima volta solo quando è il nostro turno di vedere o rilanciare?

Per il resto è andato tutto mediamente benone! Devo dire che i PG hanno preso parecchio Fallout e soprattutto hanno fatto sempre almeno un 1 e quindi sono cresciuti non poco e davvero velocemente.
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-12-13 20:20:11
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Sono quindi arrivato alla conclusione che, quando pensiamo ad un rilancio o ad una veduta dobbiamo (tenendo presente la scheda) raccontare quello che faremo e poi preoccuparci dei dadi.


Assolutamente. I dadi sono solo una sottolineatura di sistema alle azioni, ma sono le azioni che "guidano" la scena. Se ti trovi in situazioni dove non sai che azioni fare per giustidicare i dadi, c'è qualcosa che non va, hai perso il filo della scena (o stai pensando troppo ai dadi e poco alla situazione)

Citazione

Un'altra cosa sciocca che è capitata ma a cui non trovo soluzione:
quando abbiamo iniziato l'ultimo conflitto la Posta dei Cani era qualcosa come "rendere inoffensivi i Ballards". La scena era così: i Cani e il gruppetto di vendicatori a cavallo armi in pungo e Abigail che non vuole arrendersi e li minaccia con un fucile.
Lanciamo il conflitto ma qui succede questo: io, che pensavo di sparare subito, tiro Acutezza e Volontà; anche Gideon pensa di sparare e tira Acutezza e Volontà; Gebedia vuole scagliare il Tomahawk e tira Corpo e Volontà. A seconda della coppia più alta decidiamo l'"iniziativa".
Comincio io ma evidentemente sbaglio perchè anziché far sparare Abigail le faccio insultare Gebedia (quindi il conflitto era "non fisico"). A questo punto Gebedia vede rispondendo sempre in "non fisico" (ma prima aveva tirato "lotta").
Il problema è quindi questo: bisogna tirare i dadi di conflitto la prima volta solo quando è il nostro turno di vedere o rilanciare?


L'errore che avete fatto è stato decidere, freddamente, "i dadi giusti per quello che faremo poi", e poi dopo, ripensandoci (o per errore) non l'avete fatto. Ma vi siete fregati da soli nella parte niziale. Come non mi stanco mai di dire, questo non è GURPS o un altro gioco dove dai i dadi in base a valutazioni fatte IN SILENZIO sulla situazione, magari pensando al "realismo" o altre considerazioni, I dadi li dai in base a cosa DICI.  Non devi PENSARE "più avanti, in un altro momento, quando inizieremo a parlare, dirò che sparo, quindi adesso tiro i dadi per l'ambito "sparare". No. DICI "gli sparo" MENTRE scegli i dadi per l'ambito. Poi magari aspetti il tuo turno per rilanciare/vedere etc, ma quello che STAI GIA' facendo è chiaro.

Inoltre, nelle situazioni dubbie, non avere tropp fretta di partire subito con "gli sparo". In altri giochi sparare per primo è una buona tattica, ma qui, sparare subito è una tattica pessima, a volte suicida. Se passi un round a parlare poi hai molti più dadi....   :roll:

Infine, un appunto: un omocidio preterintenzionale come quello della bambina non è valido come "odio e omicidio". Vabbè, poco male, avete semplicemente giocato una città che arrivava fino alla falsa dottrina...
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2008-12-13 23:25:19
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
L'errore che avete fatto è stato decidere, freddamente, "i dadi giusti per quello che faremo poi", e poi dopo, ripensandoci (o per errore) non l'avete fatto. Ma vi siete fregati da soli nella parte niziale. Come non mi stanco mai di dire, questo non è GURPS o un altro gioco dove dai i dadi in base a valutazioni fatte IN SILENZIO sulla situazione, magari pensando al "realismo" o altre considerazioni, I dadi li dai in base a cosa DICI.  Non devi PENSARE "più avanti, in un altro momento, quando inizieremo a parlare, dirò che sparo, quindi adesso tiro i dadi per l'ambito "sparare". No. DICI "gli sparo" MENTRE scegli i dadi per l'ambito. Poi magari aspetti il tuo turno per rilanciare/vedere etc, ma quello che STAI GIA' facendo è chiaro.


Oh! Qui c'è un punto interessante! Quindi, prendendo l'esempio che ho fatto i dadi sarebbero da tirare non tanto quando genericamente inizia il conflitto, ma quando siamo chiamati in causa dal conflitto.
Esempio:
la vecchia insulta il Cane---> la vecchia tira "non fisico"
il Cane le risponde--->il Cane tira "non fisico", ma lo tira solo ora, non prima! E' giusto così?
Tra l'altro forse l'errore scatenante di questo conflitto è stato "anticiparlo". Nel senso che se i PG erano andati lì con l'intenzione di bloccare i Ballards allora il Conflitto sarebbe dovuto iniziare quando loro avessero cominciato ad agire. Invece noi ci siamo limitati a dire "ok, facciamo un conflitto dove i Cani cercano di bloccare i Ballards" e poi abbiamo tirato per tutti i partecipanti. Quindi altro errore, direi!

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Infine, un appunto: un omocidio preterintenzionale come quello della bambina non è valido come "odio e omicidio". Vabbè, poco male, avete semplicemente giocato una città che arrivava fino alla falsa dottrina...


Anche questo è un punto interessante e probabilmente un mio mezzo sbaglio. Ho considerato l'omicidio non come Peccato ma come Odio&Omicidio perchè i ragazzi l'hanno compiuto istigati dal clima di terrore scatenato dal Culto Corrotto e dal Falso Sacerdozio (erano mesi che la nonna gli riempiva la testa con i suoi "Il Re della Vita ci dice che vendicarci per un torto subito è lecito!!! Ed i Groove ci hanno fatto un gran torto!!!")

Un'altra cosa sull'influenza demoniaca e sul soprannaturale.
Da manuale dovrei aggiungere l'influenza demoniaca alla mano dello Stregone con "effetti speciali" che la giustifichino. Ma se abbiamo settatto il livello di soprannaturale molto basso, come potrei fare? Qualche consiglio o esempio esplicativo?
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-12-14 08:54:05
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
L'errore che avete fatto è stato decidere, freddamente, "i dadi giusti per quello che faremo poi", e poi dopo, ripensandoci (o per errore) non l'avete fatto. Ma vi siete fregati da soli nella parte niziale. Come non mi stanco mai di dire, questo non è GURPS o un altro gioco dove dai i dadi in base a valutazioni fatte IN SILENZIO sulla situazione, magari pensando al "realismo" o altre considerazioni, I dadi li dai in base a cosa DICI.  Non devi PENSARE "più avanti, in un altro momento, quando inizieremo a parlare, dirò che sparo, quindi adesso tiro i dadi per l'ambito "sparare". No. DICI "gli sparo" MENTRE scegli i dadi per l'ambito. Poi magari aspetti il tuo turno per rilanciare/vedere etc, ma quello che STAI GIA' facendo è chiaro.


Oh! Qui c'è un punto interessante! Quindi, prendendo l'esempio che ho fatto i dadi sarebbero da tirare non tanto quando genericamente inizia il conflitto, ma quando siamo chiamati in causa dal conflitto.


E' la stessa cosa!

Piò darsi che il problema qui sia l'identificazione del momento in cui parte il conflitto. Vediamo il tuo esempio:

Citazione

Esempio:
la vecchia insulta il Cane---> la vecchia tira "non fisico"
il Cane le risponde--->il Cane tira "non fisico", ma lo tira solo ora, non prima! E' giusto così?


Questo NON E' UN CONFLITTO!

"la vecchia insulta il cane". Che conflitto è? Il cane viene scaraventato a venti metri di distanza dalla forza degli insulti, e un braccio gli viene strappato dalla seconda frase? Beh, non è un conflitto lo stesso!

Quando è che è un conflitto?

"la vecchia insulta il cane"
Il giocatore: "non passa, glielo impedisco". <---qui si apre il conflitto

Finchè dici di sì, "ok, mi ha insultato. Sì, mi ha menato. Sì, mi ha sparato" non si va ai dadi. Hai detto di sì.

Capisci allora come mai pensare che ci sia un "momento in cui si apre il conflitto" e un altro, diverso, in cui "sei chiamato in causa dal conflitto", è un assurdità?

Un NPC ti spara e ti dice "ti uccido". Se tu accetti la cosa, dici di sì, e vai in un conflitto di guarigione con 4 dadi dipendenti dal tipo di attacco + influenza demoniaca. Se invece non accetti la cosa, dì cosa fai per impedirlo. "non passa, le sparo prima io", "non passa, la convinco a mettere via le armi", "non passa, mi butto al riparo"... vedi che hai già indicato l'ambito prima ancora di tirare i dadi?

Vediamo invece il caso SBAGLIATO. "Ti sparo"... "mmm... allora è un conflutto... tiriamo i dadi.. io che dadi tiro..  oddio, non so mai cosa mettermi...  penso che userò i dadi per parlare.... vabbè, tiriamo i dadi... inizio io.... e cosa faccio? Ho detto parlare, ma adesso sono nei problemi... non mi viene in mente niente... potrei dire che mi scanso... ehi, ricomiciamo da capo, posso tirare i dadi per dire che mi scanso?" e cosi' via...

Citazione

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Infine, un appunto: un omocidio preterintenzionale come quello della bambina non è valido come "odio e omicidio". Vabbè, poco male, avete semplicemente giocato una città che arrivava fino alla falsa dottrina...


Anche questo è un punto interessante e probabilmente un mio mezzo sbaglio. Ho considerato l'omicidio non come Peccato ma come Odio&Omicidio perchè i ragazzi l'hanno compiuto istigati dal clima di terrore scatenato dal Culto Corrotto e dal Falso Sacerdozio (erano mesi che la nonna gli riempiva la testa con i suoi "Il Re della Vita ci dice che vendicarci per un torto subito è lecito!!! Ed i Groove ci hanno fatto un gran torto!!!")


Ma dalla tua descrizione, non volevano uccidere.

Citazione
Un'altra cosa sull'influenza demoniaca e sul soprannaturale.
Da manuale dovrei aggiungere l'influenza demoniaca alla mano dello Stregone con "effetti speciali" che la giustifichino. Ma se abbiamo settatto il livello di soprannaturale molto basso, come potrei fare? Qualche consiglio o esempio esplicativo?


Anche gli "efetti speciali" vanno narrati in base al livello di sovrannaurale desiderato.

Alto sovrannaturale: "i suoi occhi diventano rossi e brucino di fiamme eteree, ali di pippistrello fatte d'ombra appaiono sulla sua schiena, e inizia a salmodiare in latino emettendo bava verde".

Basso sovrannaturale: "la fiamma del bracere sembra viva mentre si agita, e le ombre sembrano farsi più scure"

Nessun sovrannaturale: "la sua espressione si fa più sinistra, e il suo pollice continua ad accarezzare il cane della pistola, a metà fra un tic e una carezza amorevole"

Nei film senza magia, spettri o fantasmi, c'e' solo  gente che canta e balla felice, o qualche piccolo trucchetto per indicare "questo tipo è malvagio" senza usare magia lo hanno inventato?  8)

C'è il famoso esempio di Baker di segno di possessione demoniaca a sovrannaturale zero: "porta un cappello nero".
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2008-12-14 12:28:23
Perfetto, tutto recepito (bisogna poi vedere se sarò bravo a riapplicarlo :) ). Stasera giochiamo ancora per recuperare dalla scorsa settimana: vediamo che succede.
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2008-12-15 12:31:27
[size=18]Hollow Tree[/size]

1a. Orgoglio
Benjamin Torn si occupa più di difendere la città che della propria famiglia.
Benjamin: Ben è un atletico quarantacinquenne, un ottimo cacciatore ed un superbo tiratore. Il Ramo dove vive, Hollow Tree, è sotto la costante minaccia di attacchi da parte del Popolo delle Montagne e lui si è sempre dimostrato disponibile ad utilizzare le proprie capacità al servizio della comunità: ha rischiato più volte la vita e ha perso da non molto la moglie proprio a causa degli attacchi. Un paio d’anni fa, una squadra di Cani passati per il Ramo si trovarono a dare man forte agli abitanti del Ramo contro l’ennesimo attacco del Popolo delle Montagne. Vedendo l’attitudine di Benjamin e considerandolo un dono del Cielo per quel Ramo, stabilirono che dovesse essere lui ad occuparsi delle questioni che riguardassero la difesa del Ramo dal Popolo delle Montagne. In città nessuno fu scontento. Anche il Sovrintendente fu felice di passare a qualcun’atro questa patata bollente. Col tempo si decise di affidare a Benjamin la custodia delle armi e lui si mise ad addestrare alcuni uomini alla difesa cittadina. Cominciò quindi ad occuparsi a tempo pieno della cosa, tralasciando il resto. La cosa si accentuò quando sua moglie venne uccisa in uno scontro con gli uomini del Popolo delle Montagne.

1b. Ingiustizia
Tutto il peso della gestione della famiglia ricade sulla figlia maggiore di Benjamin, Constance.
Constance: è una quindicenne pratica e forte, ma anche allegra e sorridente. E’ ovviamente cresciuta molto in fretta, visto che deve occuparsi a tempo pieno dei tre fratellini e di mandare avanti casa Torn. Certo, Benjamin non gli fa mancare il denaro né il cibo, ma se ne sta spesso lontano da casa ed ormai s’è abituato al fatto che Constance sia la “donna di casa”. Di fatto Constance subisce i doveri di una donna sposata. Sa che suo padre è impegnato per un buon motivo, sa che una ragazza non deve lamentarsi, ma quello a cui è sottoposta è troppo grande per lei.

2a. Peccato
Quando le cose cominciano a farsi difficile per la ragazzina, ecco comparire il giovane Adam, un orfano meticcio del Popolo delle Montagne accolto in città e cresciuto come Fedele. Adam comincia ad aiutare Constance e non passa molto tempo da che i due passino dal giocare a “mamma e papà” all’andare a letto insieme.
Adam: è figlio di uno stupro fatto da un uomo del Popolo delle Montagne ai danni di una donna del Ramo. La donna, decisa a portare avanti la gravidanza, muore nel darlo alla luce. Attualmente è accolto nei “dormitori” della scuola, che fanno da casa anche ad altri orfani del Ramo. Adam è un tipo allegro ed un curiosone, anche lui sui sedici anni, che tira avanti cacciando piccoli uccelli. Conosce Constance e subito si affeziona a lei. Mentre Benjamin è lontano, Adam comincia ad entrare in casa sua e a passare del tempo con la figlia, oberata di lavoro. I due ovviamente si amano e, sebbene non possano frequentarsi proprio alla luce del sole (Ben non è mai in casa per assistere al corteggiamento) non trovano metodi sordidi per i propri incontri. La casa dei Torn è distante dal paese e lui è abbastanza tranquillo nel suo andare e venire. Sicuramente qualcuno in città ha notato i suoi spostamenti, ma nessuno s’è mai azzardato a dire nulla.


2b. Attacco dei Demoni
I demoni attaccano facendo ammalare gravemente i tre fratellini di Constance.
Daniel (4 anni), Delilah (2 anni), Adha (meno di un anno): sono tre splendidi bambini, ma da circa un mese (cioè da quando Adam e Constance fanno sesso) si sono ammalati. Hanno febbre alta e convulsioni e nessuno pare in grado di curarli.

3a. Falsa Dottrina
Il rito ufficiale del matrimonio non è essenziale affinché un uomo ed una donna possano unirsi carnalmente”. Questo è ciò di cui sono convinti i due amanti. Ritengono di aver più che degnamente dimostrato di essere destinati ad amarsi: praticamente fanno già quello che farebbero se fossero sposati.

3b. Culto Corrotto
Constance è preoccupata per i fratellini e pensa che la loro malattia sia causata dal suo peccato. Per riparare decide di celebrare un “matrimonio fatto in casa” con Adam. I due si scambiano promesse d’amore e si donano due anelli (che Adam ricava da un nocciolo di pesca).

6a
Constance: vuole che i Cani dichiarino valido il suo matrimonio e che dicano al padre che la colpa è tutta sua!
Adam: vuole che i Cani dichiarino valido il matrimonio e che tolgano il potere dalle mani di Benjamin
Benjamin: vuole che i Cani dichiarino sua figlia ancora pura, ma vuole che puniscano esemplarmente Adam (e non la figlia).

6b
I Demoni vogliono che i Cani non sposino i due e vogliono che loro o Benjamin uccidano Adam; vogliono che Constance sia considerata innocente.

6c
Se i Cani non fossero arrivati Benjamin avrebbe sparato a Adam e Constance l’avrebbe odiato. Forse avrebbe covato rancore fino ad arrivare ad uccidere il suo stesso padre e magari avrebbe trovato anche qualcuno disposto a darle una mano (in fondo non tutti in città sono sicurissimi di Benjamin, soprattutto dopo questo fattaccio).


[size=18]Giocandola[/size]

La scena l'ho aperta idealmente col botto, ma poi non ho sparato.
I personaggi arrivano in città durante l'esecuzione di Adam. Adam, Benjamin e il Sovrintendete sono su un patibolo sotto il quale si accalca la folla. Benjamin intima ad Adam di confessare qualcosa. Poi però, anziché comunicare ai giocatori che Adam se ne resta zitto e che Ben gli spara (cosa che avrebbe potuto farli intervenire alla grande), congelo la scena dicendo che i Cani vengono notati dal Sovrintendente che, praticamente, li invita ad avvicinarsi.
I Cani vengono informati più o meno dell'accaduto (Ben accusa Adam di stupro) e loro ovviamente mandano tutti a casa finché non avranno preso una decisione.
Da qui passiamo ad una serie di "interrogatori" da cui i Cani apprendono che i ragazzi si amano e che, secondo loro, sono sposati. Inizialmente la loro idea è di celebrare un matrimonio riparatore per i due (ho rincarato dicendo che Constance è incinta), ma poi, dopo aver parlato nuovamente con tutti, si convincono ad agire diversamente: convincono Adam a chiedere perdono difronte a Ben, che però non acconsente ancora al matrimonio. A questo punto decidono che Adam dovrà vivere fuori dalla comunità del Ramo per fare da "intermediario" col Popolo delle Montagne e che potrà rientrare e sposare Constance solo quando Ben acconsentirà al matrimonio. Fanno poi promettere a Ben di dedicarsi di più alla famiglia e di occuparsi di meno del suo incarico di protettore del Ramo.

A questo punto avviene una cosa che un po' mi spiazza: i Cani vogliono andare dal Popolo delle Montagne.
Inizialmente credo che intendano che vogliono giocarsi l'arrivo al villaggio del Popolo delle Montagne come se fosse la prossima città...poi invece va a finire che ci accompagnano solo Adam per il primo incontro con gli indiani.
Ma sarebbe stato possibile giocare l'arrivo dei Cani al villaggio come se fosse una nuova città? Secondo me no, perchè loro non sono nemmeno Fedeli, quindi teoricamente la parola dei Cani non varrebbe nemmeno. Forse avrei dovuto giocarla come un proseguo della città attuale.

Siamo stati tremendamente verbosi. Pensate che in tutta la sessione c'è stato un unico conflitto. I giocatori hanno detto di essersi comunque divertiti, ma forse io mi sono annoiato più di loro.
Probabilmente è la città a non essere funzionata. Alla fine, parlandone, ci siamo resi conto che forse i personaggi chiamati in causa erano tutti troppo ragionevoli. Forse avrei dovuto creare una situazione con più contrasti (magari facendo di Adam il figlio del Sovrintendente) o mettendo in gioco qualcuno con interessi più estremi (ad esempio un altro ragazzo innamorato di Constance a cui la ragazza era stata promessa).
Mi chiedo: ma in città più tranquille (tipo WhiteChurch del manuale) com'è possibile giocare "duramente"? Come si fa a fare conflitti tosti in queste situazioni?
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-12-15 13:58:31
Ciao Marco!

Sì, sembra anche a me che la città sia fin troppo "tranquilla". Alla fine il problema si risolve semplicemente facendo sposare i due o no. Ci metti cinque minuti di gioco, specie se li dipingi da subito come persone ragionevoli che danno retta ai cani.

Ricordati sempre che il meccanismo di creazione delle città non è altro che un sistema passo-passo per mettere in contrasto i desideri, le passioni e le pulsioni dei singoli individui, con il bene della comunità. Più il personaggio è consapevole del bene della comunità ed e' disposto a rinunciare alle proprie passioni per essa, più i Cani avranno ben poco da fare. Ogni città in cui tutte le parti in causa accettano di buon grado il giudizio dei cani sarà breve (cosa magari non negativa, se i giocatori sono lenti come i tuoi)

Anche se la città era facile, associata alla lentezza con cui l'avete giocata, l'avete finita di precisione. Il villaggio degli uomini delle montagne non può ssere un altra "città" in termini di gioco, non giocarli mai come tali, non avrebbe senso. ZSe vogliono proprio giocare l'arrivo al villaggio indiano, etc, etc, txc, è solo una coda ad un avventura già risolta.

Magari, a seconda di come l'hai descritto (a che distanza è, etc.) fea voi e il villaggio indiano c'è un altra città che ha i suoi problemi con gli indiani da risolvere...

La lentezza che hai avvertito.. a cosa si deve? Ci possono essere millemila motivi molto positivi per giocare lenti e cento negativo per ciascuno di essi, ma senza sapere il perchè non so se congratularmi per la concentrazione o suggerirti tecniche di scene framing aggressivo per smettere...
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2008-12-16 12:54:48
Uhmmm, non è stata tanto una questione di lentezza. La verbosità di cui parlavo è per indicare che l'intera situazione è stata risolta "a parole", cioè senza conflitti. Credo che questo dipenda in larga parte dall'aver creato una città poco conflittuale, una situazione in cui i personaggi coinvolti sarebbero stati disposti a scendere a patti per far funzionare al meglio la cosa.
In più -e questo è un "problema" che dovrò in qualche modo risolvere (se qualcuno ha suggerimenti spari)- i Cani sono solo due e sono praticamente sempre d'accordo (più che altro un di loro si è esposto ancora poco nel dare giudizi, a differenza dell'altro che ha di fatto comminato tutte le pene fin'ora giocate).

I suggerimenti sul framing delle scene sono comunque graditi, quindi se vuoi io son qui con le orecchie aperte :)
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-12-16 15:52:56
Be', prima di tutto, bisogna vedere se è un problema: vi divertite a fare lunghe scene di dialoghi? Se sì, non c'è problema.

Riguardo al fatto che i cani siano d'accordo, c'è un altro discorso da fare.

Non so chi sia stato, non so perchè (ma penso c'entri lo scambiare una serie ad episodi per una serie di episodi scollegati), ma qualcuno ha messo in giro una voce farlocca: che Cani nella Vigna sia un gioco adatto a giocare one-shot.

Non è assolutamente vero.

La struttura episodica è utile per gestire meglio magari un gruppo in cui ci sono spesso assenza, e a dare un senso di "puntate di una storia" alle singole sessioni, ma avete presente quelle cose che diciamo, di mettere i cani uno contro l'altro, di avere finali catartici e catastrofici?

Beh, scordateveli, fino alla quarta-quinta città. Per costruire certe cose ci vuole tempo.

Per questo consiglio di non farsi troppi problemi con la prima città e di farla facile. Se pensate di usare la prima città per mettere tensione fra i cani, sarete delusi. Sempre. Non succede mai. La prima città è carburante, è legna in fascina. Giocate la prima città finchè i cani, d'amore e d'accordo, senza dare il minimo segno di disaccordo o tensione o di problemi di qualunque tipo, non abbiano detto un sacco di cose ciascuno.

Poi leggetevi pagina 107-108, ripensate alle cose dette dai cani durante la prima città, e mettetevi al lavoro...   8)
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2008-12-17 18:39:12
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
 ma avete presente quelle cose che diciamo, di mettere i cani uno contro l'altro, di avere finali catartici e catastrofici?

Beh, scordateveli, fino alla quarta-quinta città. Per costruire certe cose ci vuole tempo.


Questa cosa mi tranquillizza molto. Domenica giocheremo la terza città e già volevo metterci dentro qualsiasi cosa per far scontrare i pg, ma forse è davvero meglio farlo in crescendo.

Una domandina: m'è capitato che un giocatore prendesse una relazione con un png alla fine di una città (cioè nella fase "fra una città e l'altra). Ovviamente questo mi dice che dovrei reinserirlo...ma ci sono tecniche o modalità per "riutilizzare" un png in questo modo? Immagino che non esiste una soluzione univoca: la risposta migliore potrebbe essere "dipende", ma qui sto chiedendo esperienze personali. Vi è mai capitata una situazione del genere? Cosa avete fatto?
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2008-12-18 18:44:04
[size=18]Cani in evoluzione[/size]

Qui sotto riporto le schede dei Cani nella loro evoluzione. Ogni volta che finiremo una città editerò le schede. Confrontandole con le iniziali potremo vedere come saran cambiati i nostri protagonisti.

Marco é:
Gebedia Compton a.k.a. Uccello Scalciante, 18 anni(Passato Travagliato)
Caratteristiche:
Acutezza 4d6 Corpo 4d6
Cuore 4d6 Volontà 5d6

Tratti:
Non mi insultare! 2d6
Sono un Cane, ma non si direbbe 5d10
Sono un pellerossa 5d8
Ho un brutto passato, non mi fido della gente 2d8
Non riesco a dimenticare 1d10
Riflessi Fulminei 1d6
A contatto con la natura 1d10
Le persone non cambiano 1d6
Ho convertito un eretico 3d10
Ho preso una decisione che ha accontentato tutti 1d6

Relazioni: (disponibili 1d8, 1d6, 1d10)
Roy Compton (padre adottivo) 1d8
Vecchio nonno indiano Aquila Rossa 2d6
Gideon Fell 2d4
Cugino Josiah 1d4
Benjamin Torn 1d6
Ramo di Bridgewater 1d8
Sovrintendente Asher 1d4
Luke (maniscalco) 4d6
Phineas 3d4


Proprietà
Terra Consacrata 1d6
Tomawok 2d6
Cavallo 2d6
Shofield 1d8+1d4
Libro della Vita (sul cuore) 1d6
Cappotto 2d6
Coltello rituale di selce 2d6

Emanuele è:
Gideon Fell 19 (Passato significativo)
Caratteristiche:
Acutezza 4d6 Corpo 2d6
Cuore 4d6 Volontà 5d6

Tratti:
Sono un Cane, e tu no! 2d6
Testardo 3d8
Paterno 4d10
Biblista 2d10
Sono bravo a nascondermi 2d6
Colpisco una moneta da 30 passi 3d10
Vecchiaia e saggezza non fanno paio 1d6
Sopravvissuto ad una sparatoria 1d6
Pronto soccorso 1d8
Non mi piacciono gli stranieri 1d6
Le donne non si toccano 1d6
A volte la forza vince sul cervello 1d4

Relazioni: (disponibili 2d6, 1d8)
Elijah (fratello) 1d4
Sovrintendente Aaorn (padre) 1d6
Albert 1d4
Daniel 1d4
Virigl (dottore) 1d4
Gebedia 2d8
Rebecca 2d6
Phineas 2d6

Proprietà:
Cappotto 1d6
Terra Consacrata 1d8
Libro della Vita 2d6
Remington 2d8+1d4
Cavallo 1d6
Stivali con speroni 2d6
Occhiali 1d4
Bende e tamponi 1d6
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Dario Delfino - 2008-12-22 21:34:28
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Una domandina: m'è capitato che un giocatore prendesse una relazione con un png alla fine di una città (cioè nella fase "fra una città e l'altra). Ovviamente questo mi dice che dovrei reinserirlo...ma ci sono tecniche o modalità per "riutilizzare" un png in questo modo? Immagino che non esiste una soluzione univoca: la risposta migliore potrebbe essere "dipende", ma qui sto chiedendo esperienze personali. Vi è mai capitata una situazione del genere? Cosa avete fatto?


Nel mio gruppo1 con cui gioco a cnv è capitato che un pg prendesse con sè la sorella, che voleva cambiare città, quindi ho riutilizzato il png per altre due sessioni. Poi la tipa si è innamorata di uno del luogo ed è rimasta in quella città.

E poi è capitato che un png venisse punito con "l'esilio", ed anche questa volta il png è stato costretto a seguire i cani nella città seguente. Cosa accadrà ancora non so... ma già mi frego le mani! :twisted: :wink:
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2009-01-16 20:47:44
Scusate l'assenza ma il periodo natalizio c'ha fatto perdere di vista.
Oggi pomeriggio abbia concluso la nostra terza città.
Vi posto intanto la città e prima alcune considerazione.

Sono un tipo piuttosto modesto, ma con questa città credo di aver fatto davvero centro. E' una delle cose più belle che io abbia mai creato come GM (in generale). Il processo di creazione è stato particolare. Per una settimana mi sono scervellato su un'idea che -mi rendo conto ora- non poteva funzionare. Poi, in quattro e quattro m'è balenata questa idea e vi giuro, l'ho amata e odiata.
Ecco cosa mi è piaciuto del creare questa città: mentre la creavo non potevo fare a meno di inorridire e sorridere contento. E' stato un vero spettacolo farla.

Ed eccola qui.

[size=18]Bridgewater’s Branch[/size]

1a Orgoglio
I cittadini pensano che la pena inflitta a fratello Cadmus per i suoi immondi crimini sia troppo poco.
Cadmus: Cadmus è un allevatore. E’ un tipo dall’aria davvero poco raccomandabile, un tipo losco. Circa due anni fa Cadmus ha rapito segretamente una fanciulla del Ramo (Elisabeth) e l’ha trattenuta contro la propria volontà, facendone un malato oggetto di piacere. La ragazza è rimasta incinta e lui ha continuato a tenerla nascosta. Al momento del parto, poiché la ragazza aveva complicazioni, Cadmus ha chiesto in lacrime aiuto. Così il bimbo si è salvato, ma tutta la città ha scoperto le nefandezze del mandriano. Si è subito dichiarato sinceramente pentito (ed in effetti è così) ed il Sovrintendente l’ha risparmiato da un linciaggio. Così ha ottenuto salva la vita ed è stato punito: finché vivrà donerà le prime tot (tante) capre nate e parte dei prodotti ricavati dalle rimanenti alla famiglia della ragazza; in più dovrà allevare il piccolo da solo.

1b Ingiustizia
I cittadini disprezzano Cadmus e non possono perdonarlo; così gli rendono la vita impossibile. Non comprano più nulla da lui; non gli rivolgono la parola; rifiutano di vendergli qualsiasi cosa. Riservano lo stesso trattamento al neonato.
Per questo Cadmus non ha risorse per sostenere se stesso e il piccolo: non avendo entrate è costretto a spaccarsi la schiena per allevare le capre che poi andranno alla famiglia della ragazza; visto che non può comprare nulla è costretto a fare tutto da solo ma è ormai vecchio e stanco e di sicuro non può fare tutto da solo, soprattutto con un marmocchio fra i piedi.

1a Orgoglio
Fratello Daniel -e la sua famiglia- pensa che dovrebbe meritarsi una sposa migliore della povera sorella Elisabeth.
Daniel: Daniel stava corteggiando Elisabeth e i fiori d’arancio erano in vista. Purtroppo però successe il fattaccio con Cadmus e da quel giorno Daniel ha ritirato la sua promessa di matrimonio. Daniel sarebbe anche un bravo ragazzo e amava sinceramente Elisabeth. Nel primo periodo della sua scomparsa non s’è dato pace, poi lentamente se n’è fatto una ragione, arrivando a considerarla morta (come tutti, del resto). Ma quando lo scandalo Cadmus venne fuori sentì che l’amore per la ragazza era definitivamente spezzato. Non avrebbe potuto avvicinarsi più a lei, figurarsi pensare di giacere insieme. Orribile!!! Ovviamente la famiglia è con lui in questa scelta. Ha cominciato poi a corteggiare Fidelia ed i due sono ora innamorati ed in procinto di sposarsi.

1b. Ingiustizia
Elisabeth non può più sposarsi come era nei piani, né tantomeno qualcuno s’è ripresentato per corteggiarla. Così, oltre al terribile danno di quell’esperienza, ha la certezza che mai troverà l’amore che invece avrebbe potuto salvarla.
Elisabeth: giovane fanciulla benvoluta da tutti…almeno prima dell’incidente. Ha passato un anno d’inferno sequestrata da Cadmus e l’incidente, condito dal parto, l’ha praticamente devastata. Senza considerare che ha pure perso il futuro marito. Ora è praticamente un guscio vuoto. Passa la maggior parte del tempo in casa da sola o al massimo in compagnia della famiglia. Ma dal giorno dell’incidente tutti la guardano con una strana luce negli occhi: a volte sono eccessivamente “teneri” e le parlano come se avessi 3 anni, a volte dietro questi sguardi c’è la commiserazione e altre la repulsione. Tutti sembrano tremendamente gentili e cauti e pacifici quando c’è lei in giro, la toccano come se avessero paura di romperla. Ma, ancora una volta, nessuno la tratta come se fosse “normale”. Nessun ragazzo le rivolge un’occhiata come accade alle altre, anzi, gli sguardi dei ragazzi sono quelli che le fanno più male. Nessuno viene più a trovarla, nessuno le fa più regali, nessuno parla con lei se la situazione non lo costringe. Anche i suoi genitori sono troppo docili. Se ne sta per gran parte del tempo nella propria stanza, a guardare dalla finestra e a rimpiangere il proprio amor perduto, sciatta e triste.

1b. Peccato
I genitori di Elisabeth pagano Albert perché tenga compagnia alla figlia. Ovviamente i due finiscono a letto ed i genitori ne sono ben consapevoli.
Albert: è un ragazzo appartenente ad una famiglia di non fedeli (non fedele anche lui) e svolge il lavoro di fornaio (sempre tradizione di famiglia). E’ un bel ragazzo e le ragazze non gli risparmiano certo occhiate civettuole che lui ovviamente accoglie con malcelato piacere e malizia. E’ comunque un bravo ragazzo, forse un po’ “semplice”, ma non ha mai fatto male a nessuno (per ora gode solo della propria avvenenza). E’ stato agganciato dalla famiglia di Elisabeth che, gentilmente, gli ha chiesto se non gli andasse di fare compagnia, quando aveva tempo, alla figlia “malata”; hanno inserito l’argomento denaro come se fosse un piccolo compenso per il disturbo. Ovviamente non hanno menzionato il sesso, ma dire che fosse sottinteso o che fosse una loro speranza è dire poco. Così il giovane Albert, quando può (ma può spesso) passa a trovare Elisabeth. La ragazza le fa tenerezza per quello che è successo e la capisce forse più di tutti gli altri. Le vuole bene in fondo e la tratta il più possibile da persona normale. Considera il fare sesso con lei una ghiotta occasione: nessuna delle mammine della città lascerebbe mai la figlia con lui; invece in questa situazione lui è praticamente libero di fare sesso. Ma attenzione, non è un bastardo: considera il fare sesso con Elisabeth anche come un servizio che fa a lei, una cosa gentile che potrebbe forse guarirla o farla sentire meglio. Ovviamente non la ama e se non ci fossero i soldi o la situazione di mezzo non si farebbe vedere così spesso…magari passerebbe a fare un saluto ad Elisabeth, ma nulla di più.

2b. Attacchi Demoniaci
Le fedeli sposate del Ramo perdono ogni interesse per il sesso e anzi lo rifiutano.
Caleb: Caleb è un giovane fresco fresco di matrimonio. La prima notte di nozze è stata un disastro: lei si è rifiutata di congiungersi a lui e pare non ci sia modo di farla desistere. Caleb è tremendamente frustrato. Questo la fa sentire insicuro; forse sospetta che la sposina abbia un amante e di sicuro i rapporti fra i due sono già tesi.
Miriam: è la dolce sposina di Caleb. E’ in effetti una giovanissima sposa dall’aria timida e mansueta. Sa che il sesso è utile per fare figli, ma per ora non si sente pronta né ad avere figli né a provare l’esperienza sessuale.

6a. Cosa vogliono i PNG
Cadmus: vuole che i Cani impongano agli abitanti del Ramo di perdonarlo e di trattarlo come tutti gli altri. Vuole che anche i Cani lo assolvano dal suo peccato (senza che gli sia data un’altra pena, però).
Elisabeth: vuole che i Cani la sposino a Daniel. Non vuole che scoprano quello che sta facendo con Albert. Vuole che i Cani impongano agli altri di trattarla come se non fosse successo niente. Vuole che i Cani uccidano Cadmus ed il piccolo: crede che in questo modo potrà cancellare dalla sua mente e dalla mente degli abitanti tutto quello che è successo.
Daniel: vuole che i Cani lo sposino con Fidelia (e anche lei e la sua famiglia lo vogliono).
Albert: vuole che i Cani stiano lontani dal suo “lavoretto” con Elisbeth. Se proprio dovessero scoprirlo vuole che i Cani lo lascino fare. Vuole che i Cani non sappiano dei compensi che percepisce per quello che fa.
Caleb: vuole che i Cani obblighino la moglie a fare sesso con lui.
Miriam: vuole che i Cani spieghino al marito che non c’è nulla di male se lei ora non si sente pronta e che deve lasciarla in pace da questo punto di vista.
La famiglia di Elisabeth: vogliono che i Cani la sposino con Daniel (in parte credono che questo possa aiutarla, ma soprattutto vogliono sbarazzarsene). Eventualmente potrebbero confessare che Elisabeth e Albert fanno sesso e chiedere ai Cani che li sposino (sempre per sbarazzarsi della figlia).

6b. Cosa vogliono i demoni?
Nella storia di Caleb e Miriam vogliono che i Cani diano ragione a Miriam
Vogliono che Daniel e Elisabeth non vengano sposati.
Vogliono che i Cani sposino Daniel e Fidelia.
Vogliono che non scoprano che Albert fa sesso con Elisabeth.
Vogliono che i Cani aiutino Cadmus.
Vogliono che i Cani dicano che il sesso fra Albert ed Elisabeth è peccato.

6c. Se i Cani non fossero mai arrivati
Caleb avrebbe ideato una falsa dottrina secondo cui gli uomini hanno diritto di fare sesso con le mogli anche se queste non acconsentono. Avrebbe in qualche modo usato una specie di vecchio rimedio (tipo nascondere una pietra sotto il materasso) che avrebbe fatto riaver voglia alla moglie (ovviamente i demoni avrebbero smesso di attaccarla, ma per lui sarebbe stata la riprova della validità della propria “dottrina”). Ovviamente avrebbe portato con se altri uomini e ben presto si sarebbe formato un culto di “sessuomani”. Caleb avrebbe usato i demoni per scopi prettamente sessuali e, in uno di questi atti estremi, qualche donna sarebbe rimasta stecchita.
Cadmus sarebbe morto di stenti insieme al figlio e questo avrebbe inorgoglito gli abitanti (magari convincendoli che erano stati loro a far giustizia e non l’incapace Sovrintendente).
Daniel avrebbe sposato Fidelia e questo avrebbe devastato a morte Elisabeth.
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2009-01-18 12:40:01
[size=18]Giocandola[/size]

La città è stata affrontata in due sessioni purtroppo a distanza di molto tempo (qualcosa come una 20ina di giorni) e questo ha, a mio avviso, influito piuttosto negativamente sulla seconda sessione, soprattutto se paragonata alla prima.

In questa città probabilmente ho più cose da dire di me come GM che dei giocatori.
Partiamo subito dal fatto che, come ho già scritto, credo di aver fatto un ottimo lavoro di costruzione della città. Crearla mi ha davvero "preso".
Questo si è visto immediatamente in gioco. Mentre infatti nelle prime due città i giocatori si sono schierati subito e in maniera piuttosto compatta, qui hanno avuto i primi dubbi.
Un ricordo bellissimo della prima sessione è stato proprio questo:
ho fatto incontrare ai pg Cadmus come primo abitante del ramo e l'ho descritto e raccontato facendo emergere la sua condizione precaria e disperata in modo da far affezionare i pg. Il colpo di fortuna è stato che i pg non hanno indagato da subito a fondo sul perchè si trovasse in quelle condizioni. Hanno saputo subito che Cadmus si trovava in quella situazione per un suo errore, ma non hanno chiesto cosa fosse.
Il bello è stato quando è stato il Sovrintendente a svelarlo. Ho visto i giocatori guardarsi e mormorare "Oh ca**o..e adesso che facciamo?". Ecco, questa è stata una gigantesca soddisfazione.
Ed ovviamente in seguito la situazione s'è complicata ancora di più.
La piccola storia dei due sposini che non fanno sesso è stata un'altra piccola chicca. Prima i pg han dato ragione al marito, poi alla moglie...insomma, avevano di che ragionare.

Altra cosa interessante: ho cominciato ad assegnare con più facilità i tratti dei png e a giocare più "duro". Questo mi ha permesso da subito di mettere in difficoltà i giocatori, portandoli alla fatidica scelta di escalare o non escalare.

Una delle cose più importanti successe (probabilmente la più importante insieme all'aver trovato un buon modo di fare la città) è stata quella di aver "sentito" davvero il conflitto. Nelle prime due città, infatti, i conflitti non mi avevano preso moltissimo. Nella prima sessione di Bridgewater è invece avvenuto in conflitto che ho voluto chiamare io con forza.
Un pg, scoperto che Albert se la faceva con Elisabeth, lo ha accusato di essere come Cadmus. E' a questo punto che ho esclamato "No! Davvero gli dici questo? Davvero lo stai paragonando al pastore che ha tenuto seviziata quella ragazza per più di un anno?". A questo punto la reazione è stata strana: inizialmente m'è sembrato che il giocatore (dopo la mia frase) volesse ritrattare (probabilmente un rigurgito parpuzio sul fatto che 1. parlare della storia fuori dalla storia è "strano" 2. il GM ha sempre ragione e se ti imbecca vuol dire che devi fare quel che vuole lui) poi invece ha mantenuto la sua posizione ed io ho ovviamente chiamato il conflitto con Posta "Albert ti fa rimangiare quello che hai detto". In un conflitto così sentito ho, credo per la prima volta, giocato davvero il conflitto. Tant'è vero che rilanci e vedute mi venivano naturalissimamente, senza star troppo a pensarci (e sono riuscito ad ottenere la posta  :wink: ).

Purtroppo la seconda sessione, essendo stata giocata così lontana dalla prima, ci ha trovato tutti molto più freddi (mentre nella prima ho visto che eravamo tutti piuttosto in fermento). L'interessante è che, alla fine, i Cani se ne sono praticamente andati alla chetichella, disgustati dalla città. Una città in cui, dico io, a parte la brutta storia delle sevizie accaduta un anno prima, non c'era nulla che non andasse. In particolare i giocatori/pg hanno sofferto del fatto che gli abitanti non gli riconoscessero la loro autorità. La cosa, anche a loro detta, era molto grave perchè ci sono tutti i semi per far venir fuori eresie molto gravi. E nonostante questo hanno evitato il problema (almeno per ora :twisted: ).

Spero davvero di riuscire a rispolverare tutte le belle impressioni della prima sessione e di rimetterle in pratica nella prossima città.
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Simone Micucci - 2009-01-18 16:51:29
È il mio primo post ma ne ho sentito il bisogno: davvero una bella città!! ^_^
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-01-18 22:28:40
Marco, il tuo post è molto interessante, direi perfino illuminante nella descrizione delle tue impressioni nel masterare il gioco.

Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Mentre infatti nelle prime due città i giocatori si sono schierati subito e in maniera piuttosto compatta, qui hanno avuto i primi dubbi.
[...]
Il bello è stato quando è stato il Sovrintendente a svelarlo. Ho visto i giocatori guardarsi e mormorare "Oh ca**o..e adesso che facciamo?". Ecco, questa è stata una gigantesca soddisfazione.


E' vero, questi momenti sono proprio una gran soddisfazione per il master! :D

Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Una delle cose più importanti successe (probabilmente la più importante insieme all'aver trovato un buon modo di fare la città) è stata quella di aver "sentito" davvero il conflitto. Nelle prime due città, infatti, i conflitti non mi avevano preso moltissimo. Nella prima sessione di Bridgewater è invece avvenuto in conflitto che ho voluto chiamare io con forza.
Un pg, scoperto che Albert se la faceva con Elisabeth, lo ha accusato di essere come Cadmus. E' a questo punto che ho esclamato "No! Davvero gli dici questo? Davvero lo stai paragonando al pastore che ha tenuto seviziata quella ragazza per più di un anno?". A questo punto la reazione è stata strana: inizialmente m'è sembrato che il giocatore (dopo la mia frase) volesse ritrattare (probabilmente un rigurgito parpuzio sul fatto che 1. parlare della storia fuori dalla storia è "strano" 2. il GM ha sempre ragione e se ti imbecca vuol dire che devi fare quel che vuole lui) poi invece ha mantenuto la sua posizione ed io ho ovviamente chiamato il conflitto con Posta "Albert ti fa rimangiare quello che hai detto". In un conflitto così sentito ho, credo per la prima volta, giocato davvero il conflitto. Tant'è vero che rilanci e vedute mi venivano naturalissimamente, senza star troppo a pensarci (e sono riuscito ad ottenere la posta  :wink: ).


Si vede che hai fatto davvero la città con più trasporto e i PNG erano vivi per te e li avevi chiari in testa da giocare :)

Sicuramente la prossima città sarà anche meglio.
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2009-02-02 16:54:29
Non sono riuscito nel mio proposito. La città non m'è piaciuta un granché. L'ho trovata un po' monodirezionale e sto domandandomi se questo non sia un problema generale delle città che arrivano fino a Odio&Omicidio.
Il fatto è che quando c'è un omicidio e qualcuno che pecca in maniera così smaccatamente "demoniaca" pare più facile (ed in effetti lo è) giudicare.
C'è anche da dire che ho avuto poco tempo per fare e digerire la città e probabilmente questo ha complicato le cose.
Comunque eccola qui.

[size=18]RedCanyon’s Branch[/size]

 1a Orgoglio
Il Sovrintendente (ed il suo numeroso seguito) pensa che i Fedeli siano migliori del Popolo delle Montagne (che considera più simili a bestie demoniache).
Asher è un giovanissimo Sovrintendente (nemmeno trentenne), mandato a Red Canyon proprio per le sue idee e per le sue innegabili doti. E’ infatti un uomo che ha molto studiato la dottrina e al contempo è tanto carismatico da riuscire ad ispirarne gli uomini. Non è un puro studioso ma anche un uomo d’azione. Sinceramente preoccupato e inorridito dagli influssi negativi che il Popolo ha avuto sul Ramo, decide “per legge” che tutti i rapporti con la tribù situata vicino al Ramo vengano del tutto interrotti. D’ora in poi il Popolo delle Montagne è nemico di RedCanyon.
C’è anche da dire che in città la maggioranza degli abitanti la pensa come lui.

1b. Ingiustizia
 Clara è condannata a morire!
Clara è una fedele afflitta da un terribile male. L’unica medicina che sembrava potesse farla guarire era procurata dal Popolo delle Montagne. Asher è stato ovviamente irremovibile e non ha permesso che tale medicamento (che lui considera un’inutile blasfemia) potesse essere introdotto nel Ramo. Nonostante gli appelli e le lacrime del marito (Luke), del figlio (Hiram), della figlia (Dee) e del medico (Virgil) la donna è stata praticamente costretta a morire.

2a. Peccato
Il malumore causato dalla morte di Clara cresce. Alcuni abitanti cospirano e contravvengono al divieto di intessere rapporti col Popolo delle Montagne.
Virgil è il più preoccupato data l’impossibilità di ricevere i medicamenti e la saggezza degli indiani. Per lui è una condizione insopportabile. Con l’aiuto di Moses (un cacciatore amico degli indiani) riesce a trovare un modo per passare la guardia intorno al Ramo e per incontrare così l’uomo medicina del Popolo delle Montagne (Aquila Rossa).

2b. Attacchi demoniaci
I demoni acuiscono le normali malattie, rendendole praticamente impossibili da curare se non con “metodi indiani”.

3a Falsa Dottrina
Virgil pensa che quello che il Sovrintendente chiama “stregoneria” è la manifestazione del potere del Re della Vita e che usarlo (per il bene) non è peccato.

3b Culto Corrotto
Virgil comincia a frequentare una cerimonia del Popolo delle Montagne che si tiene in alcune impervie grotte scavate nel Canyon.

4a Falso Sacerdozio
Virgil, convince Luke, Hiram, Dee e Moses a partecipare al rituale. Da quel momento in poi i cinque formano un culto in cui riconoscono Virigil come sacerdote.

4b Stregoneria
Virgil usa i demoni per curare gli ammalati del Ramo e concede ai suoi adepti i poteri della possessione in modo da aiutarli (Moses ad esempio li sfrutta come benedizione per cacciare).



5a Odio e Omicidio
Moses comincia a pentirsi della propria scelta, credendo che tutti si stiano spingendo un po’ troppo oltre. Non vuole però mettere in pericolo i proprio compagni. Decide quindi di denunciare Aquila Rossa sperando che eliminando lui le cose tornino alla normalità. Attirato in trappola, Aquila Rossa viene preso prigioniero dagli uomini del Sovrintendente (allertati appunto da Moses) ed è attualmente appeso ai polsi ed esposto in pubblica piazza. Purtroppo però gli altri vengono a scoprire ciò che ha fatto il cacciatore: non possono accettare che il loro compagno li abbia traditi condannando a morte Aquila Rossa e decidono di ripagarlo con la stessa moneta. Attirato in trappola lo uccidono mettendo in pratica la ritualità del Popolo delle Montagne: il corpo di Moses viene trovato con un taglio profondo che va dall’inizio dello sterno all’ombelico e cuore e fegato sembrano essere stati asportati.

Cosa vogliono i png dai Cani
Virigil: vuole che i Cani approvino la sua dottrina e gli permettano di usare il potere dei demoni (che lui non ritiene comunque tali) per i suoi scopi.
Luke: sconvolto dalla morte di Moses (alla quale ha partecipato) vorrebbe che il culto cessasse, ma senza mettere in pericolo la propria famiglia. Vuole che la chiusura verso il Popolo delle Montagne (alla quale da la colpa di tutto) cessi.
Hiram: vuole ottenere lo stesso potere di Virigil e vuole che i Cani stiano alla larga da lui e dal culto.
Asher: vuole che stabiliscano che il Popolo delle Montagne è corrotto. Vuole che i Cani curino la moglie. Non vuole riconoscere l’autorità di Gebedia.


Cosa vogliono i demoni
Vogliono che i Cani dichiarino colpevoli gli uomini del culto (in questo modo daranno ragione ai timori di Asher ed aumenterà l’odio verso il Popolo delle Montagne).
Vogliono che Aquila Rossa venga condannato.
Vogliono che il culto uccide la moglie del Sovrintendente.
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2009-02-02 17:16:39
[size=18]Giocandola[/size]

Sono successe molte cose interessanti durante la giocata. Innanzitutto anzichè farla come solito a casa di Emanuele siamo stati in un negozio di giochi delle nostre parti. Mentre aspettavamo l'altro Cane, arrivato in ritardo, sia il proprietario che un altro ragazzo sono venuti a vedere che combinavamo. Il proprietario in particolare è sembrato subito molto incuriosito e ha cominciato a domandare e chiedere spiegazioni. Così, mentre io sistemavo le cose Emanuele ha cominciato a spiegargli qualcosa.
Il bello è che il proprietario si è poi fermato (dopo aver concluso la sua sessione di D&D) a vederci giocare...e, cavolo, era lì con noi! Non solo chiedeva per capire quel che facevamo, ma suggeriva (tra l'altro pure bene)!!! E' stato davvero fantastico.

L'altra cosa davvero degna di nota è che finalmente, dico finalmente, i Cani se le sono date! In realtà la città era un po' studiata proprio per cercare di contrapporli, ma come ho detto prima io non l'ho nè preparata bene come speravo, nè giocata bene come speravo. Ma proprio mentre stavamo per concludere...bang! Ecco il conflitto che speravo.
E' praticamente dall'inizio della città che sto spingendo su un punto e cioè: "se qualcuno si pente è ancora colpevole?". La domanda è nata nella prima città, quando i Cani dovendo scegliere se uccidere o meno un peccatore, gli hanno chiesto se si pentiva o no. A risposta negativa hanno ucciso, ma hanno perdonato gli altri.
Alla fine di questa città si ripresenta ancora la stessa situazione: Luke dice di essersi pentito di quel che ha fatto mentre Hiram, suo figlio, continua a dirsi fermo nelle motivazioni che l'hanno spinto ad uccidere Moses (nonostante fosse pentito dell'uccisione in se). Dopo un piccolo tentennamento, rimbrottato dal Sovrintendente, Gideon decide che nessuno dei due ha scusanti e vuole ucciderli. Gebedia vuole invece lasciare vivo Luke.
Ed ecco che comincia il conflitto fra Cani. E' stato divertentissimo. Io parteggiavo spudoratamente per Gebedia e non mi sono trattenuto nel mostrarlo senza paura di sembrare parziale o di offendere l'altro giocatore. Sia io che il proprietario eravamo lì che facevamo il tifo. I due sono andati avanti per un bel pezzo sul sociale ed è stato carichissimo. Gebedia ha velatamente rinfacciato a Gideon tutti gli errori che aveva commesso in lì (in particolare quello di essersi servito dell'Influenza Demoniaca nella scorsa città) e alla fine, volendo vincere il conflitto mi va ad escalare a fisico dando un pugno al compagno. Gideon riesce a vedere, ma non ha dadi per rilanciare e non vuole escalare così lascia la posta (lasciando però al compagno l'esecuzione di Hiram).
Isomma, è stata una figata assoluta!

Altra piccolissima nota di pseudocolore: nello scontro fra i Cani ed il culto ho fatto una delle più classiche bastardate da GM. Ho parato un colpo di pistola con un povera ragazzina per un totale di 5d10. Risultato? La povera ragazzina è restata stecchita!
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-02-02 17:26:33
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Ed ecco che comincia il conflitto fra Cani. E' stato divertentissimo.


Quando sono belli tesi gli scontri verbali a Cani possono essere un vero spasso anche per gli spettatori. Anche alle demo ho visto più di una volta quelle scene da "una frase, una sentenza", le teste del "pubblico" che si giravano da una parte all'altra stile partita di tennis e gli "aah!" e "ooh!" e ogni nuova affermazione che colpiva nel vivo :D

Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Altra piccolissima nota di pseudocolore: nello scontro fra i Cani ed il culto ho fatto una delle più classiche bastardate da GM. Ho parato un colpo di pistola con un povera ragazzina per un totale di 5d10. Risultato? La povera ragazzina è restata stecchita!


Bravo! Così si fa: i rilanci del master più sono stronzi e meglio è  :twisted:

Grazie per l'AP!

Per quanto riguarda la tua scarsa convinzione a proposito della città... Posso dirti una cosa che mi ha lasciata perplessa leggendola?
Perchè Moses tradisce?  :shock:
In che senso "stavano esagerando"? Ma non curavano la gente?
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2009-02-02 17:34:10
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Per quanto riguarda la tua scarsa convinzione a proposito della città... Posso dirti una cosa che mi ha lasciata perplessa leggendola?
Perchè Moses tradisce?  :shock:
In che senso "stavano esagerando"? Ma non curavano la gente?


Ecco come ho immaginato la cosa: un conto è usare alcune erbe preparate dal Popolo delle Montagne e fare piccole invocazioni al "Grande Spirito" e un conto è riunirsi durante tutti i quarti di luna nelle caverne col resto del Popolo delle Montagne a danzare e cantare al ritmo di tamburi.
Ecco, inizialmente si tratta solo di erbe e preghiere, poi di qualcosa di sempre più evidentemente eretico. Moses a quel punto teme di essere scoperto dagli abitanti del Ramo e teme che Virgil e gli altri si siano in effetti spinti troppo oltre. Ma siccome è un brav'uomo e vuole bene a quelle persone decide di far finire la cosa indirettamente allontanando gli indiani.
Così suona meglio?
Ti viene in mente qualcosa di meglio che avresti inserito?
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-02-02 17:39:14
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Ti viene in mente qualcosa di meglio che avresti inserito?


Così su due piedi no... Forse è un viaggio che mi faccio io.

Solo che mi immaginavo questo tizio che già aveva una certa familiarità con gli indiani (è anche stato l'intermediario dei primi contatti), per cui mi faceva strano che si impressionasse per riunioni, danze e canti...

Forse sono solo io che non recepisco quello che intendi tu, niente di grave  :)
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Mauro - 2009-02-02 17:47:25
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]L'ho trovata un po' monodirezionale e sto domandandomi se questo non sia un problema generale delle città che arrivano fino a Odio&Omicidio.
Il fatto è che quando c'è un omicidio e qualcuno che pecca in maniera così smaccatamente "demoniaca" pare più facile (ed in effetti lo è) giudicare

Penso che dipenda molto sia dal perché si è ucciso, sia da come si è arrivati all'uccisione; prendi Hope (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=476): si è arrivati a Odio & Omicidio, ma il giudizio, almeno per quanto mi riguarda, non è semplice; e, soprattutto, almeno al momento a venir considerato peccato non è tanto l'omicidio, quanto quello che lo ha preceduto.


Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]nello scontro fra i Cani ed il culto ho fatto una delle più classiche bastardate da GM. Ho parato un colpo di pistola con un povera ragazzina per un totale di 5d10. Risultato? La povera ragazzina è restata stecchita!

Potresti dare qualche informazione in piú? Del tipo: la ragazzina era estranea ai fatti? faceva parte del culto? qual era l'intenzione del PG, nello sparare?
Chiedo perché da come la descrivi mi sembra che l'intenzione del Rilancio non fosse uccidere quella ragazzina, che sembra estranea ai fatti, e quindi mi vengono due dubbi: il primo, il Fallout va a chi partecipa al Conflitto, quindi se la ragazzina non partecipava avrebbe dovuto andare a qualcun altro. Il secondo, per come lo descrivi mi sembra piú un Ritorcere che un Accusare, perché mi dà l'impressione di essere una cosa che va a colpire il Cane che ha sparato.
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2009-02-02 18:06:31
Provo a rispondere ad entrambi:

Claudia: è facile che io sia stato superficiale. D'altra parte sono il primo a dire che la città non mi ha convinto. Moses aveva sì familiarità con li indiani, ma di sicuro non aveva partecipato a rituali e cose del genere (nei queli si invoca un dio diverso dal re della vita in cui l'elemento esoterico o occulto sembra preponderante ecc ecc). Quando la cosa si è trasformata da "Virigl ha le sue erbe indiane e usa una particolare benedizione per farci stare bene" a "partecipiamo attivamente ad un rito che non è della Fede insieme a non Fedeli per giunta visti malissimo in città", Moses ha preferito tirarsi fuori, cercando di non coinvolgere i compagni

Mauro: la ragazzina (che è Dee) fa parte del culto. La posta del conflitto era interrompere Virigil che stava compiendo un rituale su una anziana signora. Ho calcolato i membri del culto presenti (cioè Virgil, Hirma, Luke e Dee) come un gruppo. Il rilancio del Cane è stato "spero a Virigl". A quel punto io ho tirato i dadi del tratto che avevo denominato Dee ed ho descritto la ragazza che, urlando "NOoOOooO!!!" si getta fra il colpo e il dottore (ho usato 5 dadi per vedere).
In effetti potrei aver sbagliato. L'esempio infatti sarebbe andato più che bene se avessi bloccato o schivato (quindi si avessi visto con due dadi) mentre io ho accusato il colpo, quindi avrei dovuto accettare il rilancio.
Ad ogni modo il fallout dei gruppi va dato "ai singoli individui nel grppo in modo plausibile" (pag 112).
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Mauro - 2009-02-02 18:22:31
Concordo con quanto dici, faccio solo una nota: per decidere se quella Veduta è un Bloccare o un Ritorcere guarderei ai PG: il Cane ha sparato a Virgil, ma che muoia l'uno o l'altro del culto è lo stesso? Bloccare. Il Cane cercherebbe con tutto sé stesso di salvare Dee (magari per la giovane età)? Ritorcere.
Ovviamente non sono tutti i casi possibili, è solo per rendere quello che ho in mente ;)
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2009-02-25 20:38:27
[size=18]Silvergate's Branch[/size]

1a. Orgoglio
Phineas crede che il denaro (il suo, in particolare), sia più importante di qualsiasi altra cosa.
Fratello Phineas è un ricchissimo fedele, in assoluto il più ricco del Ramo. E’ giunto dall’est (già ricco) in cerca di vene di materiali preziosi e si è stabilito a XXX avendo trovato numerose tracce d’argento. E’ un fedele per modo di dire: si è convertito solo per non indispettire gli abitanti del Ramo, ma in realtà non crede al Re della Vita. In poco tempo Phineas ha raggiunto un’indiscussa ricchezza. Le sue miniere hanno portato in città molti alti fedeli e non provenienti da altri Rami (magari anche qualcuno del Popolo delle Montagne). Con i suoi soldi, Phineas la fa davvero da padrone. Non si muove foglia senza che lui abbia dato il suo assenso. Anche il Sovrintendente di fatto non può che attendere i suoi ordini. D’altra parte Phineas è uno che paga bene e sa ricompensare chi ha voglia di lavorare (in realtà questa generosità è quantomeno interessata, fatta d hoc per stabilire una serie di favori e relazioni). A volte può sembrare persino un filantropo.

1b Ingiustizia
La ricchezza di Phineas costringe alcuni a condizioni ingiuste.
Fratello Carmine: è un minatore con una numerosa famiglia sulle spalle. La vita in miniera lo sta spezzando. Prima era un mandriano, felice di fare la sua bella vita all’aria aperta. Con l’arrivo della miniera è stato costretto ad abbandonare il suo lavoro ed ora passa le sue giornate nei cunicoli delle miniere. Questo lo ha reso duro, scontroso, irascibile.
Fratello Amos: vuole arrivare ad avere un alto tenore di vita e sa che se si farà il mazzo in miniera guadagnerà bene e Phineas potrà promuoverlo. Non è già un semplice minatore, ma un caposquadra. Questo però lo tiene molto lontano dalla propria famiglia.
Fratello Jesse: è un bambino sui 10 anni, convertito del Popolo delle Montagne. La sua famiglia vive stentoreamente  e lui si è dovuto sobbarcare il peso di mantenerla. Lavora in miniera e questo non gli permette di vivere la propria infanzia.

2a. Peccato
Fratello Carmine: distrutto dal proprio lavoro, si ubriaca (con liquore datogli da qualche indiano che lavora con lui) e picchia la moglie che, a sua detta, non fa nulla per lui e non si rende conto degli enormi sacrifici che fa per loro. [in effetti la moglie potrebbe essere un po’ stronzetta e spendere con leggerezza il denaro del marito].
Sorella Susan: è la moglie di Amos. Poiché il marito non c’è mai, si sente trascurata e trova rifugio e consolazione fra le braccia del giovane Henry. I due si vedono segretamente copulando come ricci nelle stalle di Henry.

2b. Attacchi demoniaci
I demoni rendono gli uomini più violenti ed irascibili.

3a. Falsa dottrina
“Gli adulti sono corrotti. I bambini sono innocenti e sono i prediletti del Re della Vita: è a loro che spetta i compito di amministrare la giustizia di Dio”.
David è il figlio di Carmine. Suo padre picchia spesso sua madre e qualche volta anche lui. Ha appena otto anni. E’ il miglior amico di Jesse, che in qualche modo gli fa anche da padre. Jesse trova per loro due un rifugio (che è un po’ un rifugio dalle loro difficoltà): una vecchia galleria della miniera ormai in disuso, dove sono stati trovati dipinti rupestri fatti dal Popolo delle Montagne.

3b. Culto corrotto
Con un rito, David consacra se stesso e Jesse (ed i suoi amici in seguito) che d’ora in avanti saranno i veri “Sovrintendenti” del Ramo.

4a. Falso Sacerdozio
Jesse e David coinvolgono altri bambini disgraziati del Ramo, a cui danno rifugio nella grotta e a cui insegnano quel che sanno.
Jesse (11 anni): è il capo della banducola di ragazzini. E’ poco più di un bambino, costretto dagli adulti a crescere decisamente troppo in fretta. Conserva queste caratteristiche da adulto anche con i compagni, di cui diventa mentore ed ispiratore. E’ lui ad accogliere gli altri e a tirarli fuori dai guai.
David (8anni): è un bimbo molto intelligente che è sempre stato timido e spaventato (anche e soprattutto a causa del padre che picchiava lui e la madre). E’ lui lo Stregone del culto e gli altri ragazzi gli riconoscono il suo ruolo di “prete” e consolatore.
Rebecca (10 anni): lavora come “servetta” presso una famiglia agiata del Ramo. In questa famiglia, i maschi (soprattutto i ragazzi) la molestano, dandole pacche sul fondoschiena, allungando le mani, facendo commenti volgari. Lei è spaventata e angosciata, ma la madre (che lavora per la stessa famiglia) cerca di rassicurarla dicendo che questi comportamenti sono del tutto normali e che non c’è nulla d’ave paura o di che lamentarsi.
Sarah (8anni): è la figlia di Susan e Amos. E’ una bambina “agiata” sempre ben vestita e ben pettinata, alla quale la madre insegna un comportamento da signorina. Il padre non c’è mai e le manca terribilmente perché i due erano molto legati e simili (Sarah è una bimba che vorrebbe essere molto più maschiaccio di quanto vuole sua madre). Ha da poco scoperto che sua madre tradisce il padre che ama con un giovane del Ramo.

4b. Stregoneria
I bambini usano la stregoneria per punire gli adulti. David ad esempio usa la possessione per ribellarsi alle botte del padre ed impedirgli di fare del male a lui e alla madre. In particolare i membri del culto usano la possessione per ottenerne i vantaggi e  usarli per portare avanti la propria idea di giustizia.

5a. Odio e Omicidio
Rebecca è la prima a decidere di compiere un passo deciso nell’amministrazione della giustizia.
La bambina decide di “approfittare” delle molestie del giovane e, fingendo di essere ben più che accondiscendente, si fa portare dal ragazzo nello studio della sua grande casa. Qui, usando anche i poteri della possessione demoniaca, lo sopraffà e lo uccide tagliandogli la gola.
Ovviamente viene subito trovata e tratta in arresto, in attesa della punizione che verrà impartita dal Sovrintendente (che consiste nell’essere mandata al rogo).

6a. Cosa vogliono i PNG
Jesse: nonostante si sforzi di non darlo a vedere, Jesse vuole che i Cani gli dicano che non è lui a doversi prendere cura di tutti gli altri (sia la sua famiglia che i suoi amici).
David: vuole che i Cani ammettano che gli adulti sono ingiusti e colpevoli e che lui e i suoi amici non hanno realmente peccato, poiché sono stati costretti ad agire in quel modo perché gli adulti non erano in grado di occuparsi di nulla.
Sarah: vuole che la storia fra sua madre d il ragazzo venga interrotta e che i due vengano giudicati per quello che hanno fatto.
Carmine: vuole che i Cani non scoprano quello che ha fatto. Vuole che la colpa di tutto ricada su Phineas.
Amos: vuole che i Cani mettano una buona parola per lui con Phineas.
Phineas: vuole che la propria autorità sia riconosciuta.
Susan: vuole che i Cani non scoprano il suo tradimento.

6b. Cosa vogliono i Demoni
I demoni vogliono che i bambini siano sempre più sicuri della bontà delle proprie azioni e sempre più violenti nell’esercizio della loro falsa dottrina. Vogliono che gli adulti, soprattutto quelli legati ai membri del culto, continuino a sbagliare. Vogliono che i Cani non puniscano o che puniscano lievemente Susan (così Sarah avrà un motivo per avere sfiducia in loro e per farsi giustizia da sola). Vogliono che i Cani puniscano Rebecca.

6c. Cosa sarebbe successo se i Cani non fossero arrivati?
I bambini s sarebbero fatti più violenti e spavaldi; gli adulti avrebbe continuato a peccare e questo avrebbe creato una spirale che da una parte avrebbe ingrossato le fila del culto e dall’altro l’avrebbe reso sempre più spietato. Probabilmente ad un certo punto fra i membri del culto ci sarebbe stato un qualche contrasto su come giudicare qualcuno e ne sarebbe nato un violento scontro interno.
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2009-02-25 20:55:30
[size=18]Giocandola[/size]

Sono accadute molte cose catartiche.
La città era decisamente "grande" ed un mio immenso errore è stato quello di cercare di "comprimerla". Dopo aver svelato che Rebecca aveva commesso un omicidio e che aveva confessato, ho subito detto che la sua morte sarebbe avvenuta la sera stessa. Questo ha messo i giocatori in qualche modo di fretta, credo, e a messo di fretta anche me, facendomi concentrare troppo su quella singola vicenda (che in effetti era il cuore della città) e tralasciando il resto.

Le cose che più mi hanno colpito sono state essenzialmente due:
1) Gebedia è venuto fuori ala grandissima! Nelle prime città era piuttosto timido e andava un po' a rimorchio di Gideon. Ora invece è praticamente lui a dettar legge. Grandiosa la scena in cui è lui a comunicare all'intero Ramo che la bambina non verrà uccisa. Il conflitto gli da modo di portare il suo "Sono un Cane ma non si direbbe" espresso in d4 a d10. Ed in effetti ci sta tutto perchè il PG è maturato tantissimo.
2)Gideon rinuncia alla sua Relazione con il Demone e per farlo il suo giocatore lo mette, durante uno scontro a fuoco, in una posizione di estremo pericolo, aiutando il compagno Gebedia anche a rischio della propria vita. Nello scontro usa l'influenza demoniaca comportandosi da vero folle (i due fanno infatti un massacro), convinto che quello scontro sarà l'ultimo della sua vita.
L'idea è che il PG si servirà fino all'ultimo dei demoni, sicuro di morire e quidni di "fregarli".
In effetti ha tirato un secchiodi d10 (sette per la precisione), ma il fato ha voluto che non morisse. Così il giocaotre con il fallout a lungo termine trasforma la relazione in d4 e con quello d'esperienza toglie del tutto la relazione. Memorabile Gebedia che si rifiuta di curarlo se Gideon non gli assicura che non ha più nulla a che fare coi demoni.

A questo punto una domandina proprio su quest'ultima parte.
Se non sbaglio Gideon aveva una Relazione coi demoni da 2d8. Con il fallout a lungo termine lo porta a 2d4. A quel punto, con quello d'esperienza "cambia la taglia del dado di una relazione preesistente". Siccome d4 è il minimo abbiamo considerato che questa scelta potesse cancellare del tutto la relazione. Vi pare che i conti tornino?
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Moreno Roncucci - 2009-02-25 21:27:19
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
A questo punto una domandina proprio su quest'ultima parte.
Se non sbaglio Gideon aveva una Relazione coi demoni da 2d8. Con il fallout a lungo termine lo porta a 2d4. A quel punto, con quello d'esperienza "cambia la taglia del dado di una relazione preesistente". Siccome d4 è il minimo abbiamo considerato che questa scelta potesse cancellare del tutto la relazione. Vi pare che i conti tornino?


No. "cambia la taglia del dado" significa proprio "cambia la taglia", non "togli dadi"  :evil:

Però poco male, fate conto che abbia invece calato di 1dado (a 1d8) la relazione con il fallout e poi l'abbia eliminata del tutto (sempre con "togli un dado ad una relazione") con l'esperienza.  8)
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2009-02-25 23:26:24
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
 "cambia la taglia del dado" significa proprio "cambia la taglia", non "togli dadi"  


Questo è molto interessante perchè evidenzia come, per togliere qualcosa, il processo sia tanto lungo quanto potente è la cosa. Visto che si può togliere un dado per volta, avere un tratto a 5dX singifica che ci vuole molto di più che togliere un tratto 2dX. Il che ha senso, in effetti.
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Niccolò - 2009-02-26 01:06:13
ma... ma...

ridursi i dadi?

i munchin di tutto il mondo ti malediranno!
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2009-02-26 02:39:48
L'idea della "cittadella" alternativa dei bambini è una gran ficata.
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2009-03-06 10:36:27
[size=18]Bridal Falls[/size]

1a. Orgoglio
- Aaron vuole prendere due mogli per dimostrare il proprio valore nella Fede e vuole sposare non qualcuno che ama, ma qualcuno che possa avvantaggiarlo.
- Aaron è allo stesso tempo iperprotettivo e poco presente nei confronti di Elia (non vuole considerarlo un ragazzo, ma ancora un bambino).
- Temperance (una delle due mogli) sposa Aaron non per amore, ma per interesse.
Aaron: arrivato da pochi mesi in città perché tra breve sarà chiamato ad esserne il Sovrintendente, ha ben pensato di chiedere di risposarsi con ben due donne per confermare la propria autorità nella Fede. Una è Temperance (fedele ex-Cane di nobili origini) e una è Florance, straniera venuta dall’est ed ex-prostituta convertitasi alla Fede (Aaron la sposa per dimostrare di essere caritatevole).
Temperance: è una Fedele proveniente da una nobile stirpe: la sua famiglia vanta numerosi Cani, Sovrintendenti e Saggi. E’ rimasta vedova e vuole accasarsi con Aaron per proseguire la nobile discendenza familiare. Da Cane ne ha passate molte ed è arrivata alla conclusione che la Fede sia comunque imperfetta e che vada adattata (e quindi plasmata) ad ogni persona. Questo, estremizzato, l’ha portata a credere che i desideri personali vengano prima della Fede.

1b. Ingiustizia
-Florance è “costretta” a sposare Aaron.
-Elia è trattato come un bambino, nonostante abbia ormai 13 anni.
Florance: ha 19 anni e si occupa di Elia fin da quando lui si è trasferito insieme al padre a Bridal Falls. E’ gentile, timida e molto bella. Conosce Nathan, un giovane che sta passando i suoi mesi di addestramento al Ramo, prima di essere chiamato ad essere un Cane. Lei se ne innamora e i due finiscono a letto. Ovviamente lei resta incinta. Preoccupatissima, si confida con Aaron (che considera un secondo padre) e lui la spinge a non dire nulla e a sposare lui, dicendo che il piccolo è loro, ma tenendo segreta la gravidanza fino al giorno delle loro nozze. Lei accetta per amore, conscia che altrimenti Nathan non potrebbe essere un Cane.
Nathan: è un giovane di 20 anni, il cui più grande desiderio è quello di essere un Cane. La relazione con Florence è una sbandata: lui non ne è innamorato e se potesse tornare indietro non rifarebbe di certo quel che ha fatto. E’ contento che Aaron abbia trovato questa soluzione, soprattutto perché il piano è che Aaron lo proclami Cane subito dopo l’insediamento come Sovrintendente (Aaron lo fa in qualche modo per comprare la sua lealtà e il suo silenzio).
Elia: soffre molto il modo in cui il padre lo tratta. Ha vissuto non considerato o mal visto dai suoi coetanei e cerca disperatamente un modo per rivalersi su suo padre e dimostrare a tutti di essere un uomo e un duro.

2a. Peccato
Aaron, Temperance, Florance e Nathan inscenano questa gigantesca menzogna, ognuno per raggiungere i propri scopi.

2b. Attacchi demoniaci
I demoni istigano i Fedeli a mentire.
Zacary ha mentito al padre dicendo che sarebbe andato a lavorare, invece bighellonava.
Ma Balthazar (il padre) ha mentito alla propria famiglia non dicendo che aveva speso molte delle sostanze della famiglia per acquistare una coppia di ottimi cavalli che però si sono rivelati malati.
D’altra parte Ephraim (allevatore di cavalli), gli ha mentito dicendogli che erano ottimi cavalli quando invece sapeva benissimo che erano malati.

3a. Falsa Dottrina
“Il successo è più importante delle regole della Fede”.
E’ Elia a formalizzare questa dottrina, nonostante anche Aaron, Temperance e Nathan di fatto la applichino. Elia ascolta la conversazione sul nascente “complotto” messo in scena dagli altri quattro e sente proprio Temperance pronunciare una frase moto simile alla falsa dottrina stessa. Visto che nella sua vita ha avuto sempre poco successo, se non nessun successo, il concetto fa particolarmente presa su di lui.
Nathan ne sta facendo un principio che probabilmente lo guiderà anche come Cane.
Temperance è arrivata a questa conclusione proprio durante il suo servizio di Cane.
Aaron ci crede “a fin di bene”: sa o crede di essere un brav’uomo e un buon Fedele e sa che da Sovrintendente di Bridal Falls potrà fare grandi cose.

3b. Culto corrotto
Elia in particolare (ma in fondo anche gli altri) non prendono più le parole della Fede come regole di vita e “degradano” gli insegnamenti del Libro della Vita.

4a. Falso sacerdozio
Elia, Aaron, Temperance e Nathan costituiscono un unico falso sacerdozio.
Elia è il capo del culto poiché è stato lui a formalizzare e ad adottare programmaticamente la falsa dottrina.

4b. Stregoneria
Elia usa la stregoneria per essere più forte e più ascoltato. Da quando ha adottato la falsa dottrina ed è diventato stregone il suo successo con i coetanei è aumentato esponenzialmente. In più vuole rovinare la vita del padre, sia per vendicarsi che per dimostrare di essere forte (più forte di lui): per ora comanda ai demoni di appoggiare il padre, ma il suo piano è di sputtanarlo un istante prima che venga nominato Sovrintendente. Sta facendo ammalare il bambino di Florance per rovinargli ancora di più la vita.

6a. Cosa vogliono i PNG?
Aaron: vuole che i Cani siano orgogliosi per lui e anche un po’ in soggezione. Vuole che siano loro ad ufficializzarlo come Sovrintendente.
Temperance: vuole impressionare i Cani. Vuole che i Cani non si intromettano o eventualmente vuole convincerli che si sono comportati in maniera giusta.
Florance: vuole che i Cani lo aiutino con il bambino. Vuole che i Cani le dicano che è una buona Fedele, nonostante tutto. Non vuole che impediscano ai Cani di diventare un Cane.
Nathan: vuole che i Cani non si intromettano assolutamente nella sua nomina. Vuole essere un Cane ad ogni costo.
Elia: vuole che i Cani condannino suo padre e Temperance, ma non Florance. Vuole che Nathan non diventi un Cane.
Zacary: vuole sviare l’attenzione dei Cani dal suo comportamento incolpando il padre.
Balthazar: vuole che i Cani facciano una reprimenda al figlio, ma che non la facciano a lui. Vuole che i Cani lo aiutino a recuperare i beni spesi.
Ephraim: vuole che i Cani non rompano le scatole.

6b. Cosa vogliono i demoni?
Vogliono che Aaron sia sputtanato pubblicamente insieme a Temperance.
Vogliono che Nathan sia fatto Cane.
Vogliono che ad Elia non sia fatto nulla.
Vogliono che Florance sia dichiarata colpevole come gli altri.

6c. Cosa sarebbe successo se non fossero arrivati?
Elia avrebbe sputtanato tutti in pubblica piazza. Lo scandalo avrebbe distrutto la Fede nel Ramo. Elia avrebbe creduto di aver fatto la cosa giusta e avrebbe continuato a comportarsi secondo i dettami della sua falsa dottrina. Elia avrebbe instillato in altri Fedeli il dubbio e convertito altri giovani alla sua dottrina. Nathan si sarebbe vendicato su Elia. Florance si sarebbe suicidata per il dolore.
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Marco Costantini - 2009-03-06 11:06:21
[size=18]Giacandola[/size]

Parto subito dalla fine: Bridal Falls si è rivelata essere l'ultimo Ramo della mia coppia di Cani.
La città in effetti era bella tosta e avrebbe potuto dividere ancora di più i due Cani. In effetti così è stato, ma in maniera assolutamente diversa da come mi aspettavo.
Svelata in breve la situazione i due si trovano davanti ad una situazione a dir poco spinosa. Gideon sa che dovrà giudicare pesantemente suo padre (se vuole restare coerente a se stesso); non può quindi tollerare che Nathan lo abbia messo in una situazione del genere. In un momento di folle lucidità parte deciso ad ucciderlo ed in effetti il Cane si apposta e, senza dire una parola, spara al ragazzo alle spalle. La cosa ancor più tosta è che Nathan stava in effetti lasciando il Tempio proprio su ordine dei due Cani. Nathan non si ribella minimamente dal punto di vista fisico, ma incalza Gideon chiedendogli che giustizia sia quella e perché non lo lasci semplicemente andar via, permettendogli di redimersi. Ma Gideon continua a sparare. Io lascio la posta, che era la morte del ragazzo.
A quel punto Gideon decide non solo di mollare come Cane, ma come Fedele.
La convinzione a cui arriva è che anche i Cani sbagliano, ma che i loro sbagli possono essere letti dalla gente comune come volontà divina, istigando quindi i Fedeli a commettere altri errori. In più aggiunge che, se non sarà più un Fedele, non potrà più peccare: non sbagliare, ma peccare.
Gebedia, che è ancora un Cane e che in realtà ha comminato al compagno come pena per il suo omicidio di occuparsi del fratello più piccolo, non può accettare che se ne vada così. Lo insegue e gli intima di fermarsi (qui abbiamo un conflitto con posta proprio "fermarlo", ma grazie anche alla sfiga ai dadi, Gebedia lascia...non so che sarebbe successo se avesse avuto buoni dadi...forse sarebbero arrivati alle vie di fatto più facilmente).

A questo punto io sono sorpreso e felice e sono io stesso a proporre di finire qui le nostre avventure.

Ci sono un paio di considerazioni finali che vorrei fare, valutando la conclusione della storia.
Quello che più di tutto mi lascia positivamente basito è l'evoluzione dei personaggi.
Innanzitutto abbiamo verificato come questa sia stata naturale e assolutamente non programmata.
Secondariamente, ma più importante, è stato spettacolare notare dove i due personaggi siano arrivati.
All'inizio della nostra storia abbiamo questi due Cani:
Gebedia è un Cane insicuro, impacciato, in cui il fatto di essere straniero lo fa sentire un po' distante sia dalla Fede (e dai Fedeli) che dal suo compito di Cane.
Gideon è invece sicurissimo della sua Fede e delle Scritture, che guidano sempre le sue azioni ed è oltremodo orgoglioso di portare il suo cappotto.
Alla fine della storia i ruoli sono praticamente invertiti:
Gebedia diventa sia fiero di essere straniero che di essere un Fedele, e la fiducia nel suo compito di Cane si fa praticamente incrollabile.
Gideon arriva a mettere in discussione non solo la validità del suo ruolo, ma dell'intera Fede in cui è cresciuto ed in cui ha creduto.
Che altro c'è da dire se non che quando in un gioco si toccano tali vette vuol dire che si sta davvero facendo qualcosa di straordinario?
Nonostante tutti i miei dubbi e le mie perplessità, nonostante sappia che avrei potuto fare molto di più e fare quel che ho fatto molto meglio, lascio questa storia non solo contento, ma orgoglioso di aver potuto partecipare nella creazione di una cosa di questo genere.

Tra l'altro la prossima settimana cominceremo una nuova serie di Cani, con Emanuele (il giocatore di Gideon) a fare da GM e me che finalmente giocherò insieme ai due ragazzi (per la verità un ragazzo ed una ragazza) che gestiscono il negozio dove ci riuniamo. Non vedo l'ora!!!
Titolo: [CnV] Il nostro Actual Play
Inserito da: Claudia Cangini - 2009-03-08 16:15:25
Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Quello che più di tutto mi lascia positivamente basito è l'evoluzione dei personaggi.[...]
Nonostante tutti i miei dubbi e le mie perplessità, nonostante sappia che avrei potuto fare molto di più e fare quel che ho fatto molto meglio, lascio questa storia non solo contento, ma orgoglioso di aver potuto partecipare nella creazione di una cosa di questo genere.


Sono commossa!  :cry:

Grazie per questo bellissimo actual play! Mi sembra che davvero tu e i tuoi compagni di gioco abbiate colto quello che CnV ha da offrire :D