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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Mauro - 2011-02-28 14:35:01
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Mi servirebbe una conferma sul concetto; in questa definizione - che è volutamente stringata: eventuali correzioni dovrebbero cercare di mantenerne la lunghezza - vedete errori?
Parteggiare per il proprio personaggio, traduzione dell'inglese character advocacy, significa perseguire i suoi interessi, prendere le sue parti e difenderlo al tavolo; per esempio, giocare in un simile modo richiede di non spingere per la sconfitta del personaggio (magari mettendola come Posta: “Se vinco, il PG perde”), salvo che il personaggio stesso la desideri
È volutamente slegata da esempi reali, perché mi serve una breve definizione del concetto; va benissimo inserirne uno, stante che venga rispettato il vincolo sulla lunghezza.
Nota: chiedendo conferme su una definizione, credo vada qui in "Sotto il Cofano"; non basandosi su esempi reali, dalla descrizione della sezione sembra che non vada qui. Se è la sezione sbagliata, per favore spostatelo e fatemi sapere dove avrebbe dovuto essere aperta.
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L'esempio sulla Posta è un po' fuorviante, IMO, perché si riferisce ad una Tecnica specifica di alcuni giochi, mentre il concetto di Character Advocacy funziona anche se una Posta non c'è.
Per me basterebbe già fino al punto e virgola, c'è già tutto il succo del concetto (non è che sia una cosa complicatissima, eh ^_- ).
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Character Advocacy NON E' "parteggiare per il proprio personaggio". Un sacco di giocatori parteggia per il proprio personaggio (usandolo come una pedina) anche in un semplice dungeon crawling
Il rapporto non è quello di un tifoso di calcio che parteggia per la sua squadra, ma è quello di un avvocato: fai il tuo lavoro, rappresenti le istanze del cliente, anche se non lo approvi.
A meno che non abbia completamente equivocato quello che volevi dire (facile, senza esempi di gioco concreto...)
Consiglio di leggersi questa: http://playpassionately.wordpress.com/2008/08/17/character-advocacy-part-i/ (http://playpassionately.wordpress.com/2008/08/17/character-advocacy-part-i/)
Tension in fiction is created when two characters come into conflict. That tension arises from the uncertainty of the outcome. All we know is that something is about to change. In order to bring that same tension into role-playing that uncertainty must be present and it must be legitimate.
That means that something within the game must be representing the fictional interests of the characters in conflict. That representation is what I call Character Advocacy. In simplest terms when Protagonist meets Antagonist something within the game must be fighting for each side, either outcome must be within the realm of possibility and no one player should be able to guarantee an outcome either way. In the classic Player/GM setup, by default the Player is the advocate for his character and the GM is the advocate for any adversity that character encounters.
This is not the same as playing to win. Winning and losing is a wholly real world social thing. Winning is about the real player demonstrating that they are a superior games-man to another real player. Character advocacy is purely a fictional concern. Indeed the player and GM may have very well colluded heavily to bring the fiction to this point. The player and GM may even be rooting for the same side. But without legitimate representation for either side, the conflict is a straw-man and no system at all might as well have been deployed.
Non so se si possa riassumere in due righe in maniera che rimanga comprensibile, ma il significato di character advocacy è quello.
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Io uso come sinonimo, ormai da tempo, fare procura del proprio personaggio, o alternativamente essere il procuratore del proprio personaggio. Dal latino, pro - cura, significa proprio quello che si intende e tu ti comporti come il procuratore (chessò di un calciatore) facendo il suo bene, anche per esempio "quando lui ti mette in merda perché litiga con la dirigenza o salta gli appuntamenti"...
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L'esempio sulla Posta è un po' fuorviante, IMO, perché si riferisce ad una Tecnica specifica di alcuni giochi, mentre il concetto di Character Advocacy funziona anche se una Posta non c'è
Ho messo "magari" proprio per quello, ma se rischia di fare confusione valuto se toglierlo/riscriverlo.
Character Advocacy NON E' "parteggiare per il proprio personaggio". Un sacco di giocatori parteggia per il proprio personaggio (usandolo come una pedina) anche in un semplice dungeon crawling
Ho preso il termine direttamente dall'articolo che Jesse ha scritto per INC scorsa: The player simply has to advocate for his character, tradotto "Il giocatore deve semplicemente parteggiare per il proprio personaggio"; quell'advocate non è la character advocacy?
Se poi la definizione breve è meno chiara di quella estesa mi va bene, sono conscio che riassumerla può avere quest'effetto; mi basta che dia un'idea generale.
Come utenza, tenete presente che mi serve per una nota a piè di pagina del mio articolo per INC, dove ci sarà il rimando all'articolo completo e al sito, quindi preferirei non scrivere/riportare un testo esteso come quello che citi.
Valuto se usare "fare/essere l'avvocato/procuratore"; avrei preferito un verbo (avvocare?), ma se non si può evitare quella forma la userò.
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"prendere le difese"? :s
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Character Advocacy NON E' "parteggiare per il proprio personaggio". Un sacco di giocatori parteggia per il proprio personaggio (usandolo come una pedina) anche in un semplice dungeon crawling
Ho preso il termine direttamente dall'articolo che Jesse ha scritto per INC scorsa: The player simply has to advocate for his character, tradotto "Il giocatore deve semplicemente parteggiare per il proprio personaggio"; quell'advocate non è la character advocacy?
Sì, ma quella non è la traduzione giusta di Advocacy... 8)
Dal dizionario:
ad·vo·ca·cy
n. The act of pleading or arguing in favor of something, such as a cause, idea, or policy; active support.
Sinonimi elencati:
recommendation, support, defence, championing, backing, proposal, urging, promotion, campaigning for, upholding, encouragement, justification, argument for, advancement, pleading for, propagation, espousal, promulgation, boosterism, spokesmanship
La traduzione inglese di Parteggiare invece è to take sb.'s part, to side sb., to back sb.
Quindi, vedi la traduzione non è corretta. Non solo, è fuorviante:
- Parteggiare: vedo due o più fazioni o cause, ne scelgo una e faccio il tifo per lei.
- Advocacy: siamo tutti dalla stessa parte (GM e giocatori), ora è il mio turno di parlare ed agire in nome e per conto del mio personaggio. Anche se spero tanto che perda. Magari mi gioco una fan mail contro... (cosa che non rompe assolutamente l'advocacy, perchè la fan mail è esterna ai personaggi)
Vedi? Non è una semplificazione, è proprio un concetto diverso. Nel primo caso i giocatori si nascondono dietro i personaggi-pedine di uno scontro fra giocatori per vincere. Nel secondo caso tutto avviene nel "mondo reale" e tu rappresenti nel mondo reale le istanze, le speranze, i desideri e gli obiettivi di un personaggio immaginario. Come se fossi il suo avvocato.
Il dizionario dà come traduzione di Advocacy la scelta fra Avvocatura e patrocinio. Il secondo potrebbe andare bene, ma accentua troppo l'aspetto legale e non quello di rappresentazione (di cui fa parte l'interpretazione: devi "vendere" il tuo personaggio come una figura tridimensionale perchè gli altri giocatori lo valutino)
Iacopo suggerisce "Procura" ma ha per me gli stessi problemi di "Patrocinio".
In Italiano per me il concetto si esprime meglio con "rappresentare". Tu "rappresenti" il tuo personaggio (o i tuoi personaggi, o dei personaggi) davanti agli altri giocatori, esponendone le ragioni e i desideri con parole e fatti.
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"fare quello che credi che il personaggio vorrebbe fare"
perchè alla fine l'interpretazione nel gdr sta tutta in quel "credi"
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Sì, ma quella non è la traduzione giusta di Advocacy
Avendola letta nella traduzione dell'articolo di Jesse, credevo andasse bene, nel contesto specifico; per ora ho lasciato l'originale, mettendo questo come nota:
Fare character advocacy significa parteggiare per il proprio personaggio, perseguendo i suoi interessi, prendendo le sue parti e difendendolo al tavolo; per esempio, giocare in un simile modo richiede di non spingere per la sconfitta del personaggio, salvo che il personaggio stesso la desideri; vedi nota 1 per approfondimenti
La nota 1 rimanda al libro della scorsa INC e al sito di Jesse.
In caso, non credo sarà un problema cambiarla. Intanto, grazie a tutti per i suggerimenti.
Nel secondo caso tutto avviene nel "mondo reale" e tu rappresenti nel mondo reale le istanze, le speranze, i desideri e gli obiettivi di un personaggio immaginario
Sí, questo l'ho chiaro; credo non traspaia bene (rientra nelle semplificazioni che ho accettato per la necessità di essere breve), ma "difenderlo al tavolo" vuole indicare anche quello.
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"Perseguire i suoi interessi" non va bene. Quello sarebbe una roba tipo "farlo vincere".
No, devi "rappresentare" le intenzioni del personaggio al tavolo. Anche se lo danneggiano. Anche se le sue intenzioni sono suicide. Se il personaggio vuole suicidarsi, devi rappresentare anche questo.
Una primissima pratica per fare character advocacy è, semplicemente, lo scegliere come "posta" (nei giochi che la prevedono) l'obiettivo del personaggio, quello che il personaggio desidera di più in quel momento, e non i suoi "interessi" in astratto, o peggio ancora, mettersi a fare "storyboarding" decidendo prima i bivi della storia.
Guarda poi l'esempio che ho fatto di Avventure in Prima Serata, che nella su semplicità è un ottimo gioco per fare esempi di Advocacy.
Il mio personaggio vuole salvare una bella ragazza. Io come giocatore so benissimo che lei è una traditrice, ma il personaggio non lo sa. C'è un conflitto.
Che posta scelgo?
Se mi mettessi a fare storyboarding mi metterei a fare poste strampalate tipo "la posta è che durante il combattimento a lei caschi di tasca la lettera di cui il mio personaggio non sa niente". Questo ammazza subito la Advocacy e il play Passionately.
Scegliendo invece come posta il suo obiettivo, scelgo di salvare lei. perchè è quello che lui vuole. Io lo "rappresento" nel mondo reale e basta, e comunico al "giudice" (il gruppo al tavolo) la "dichiarazione del mio cliente" (il suo obiettivo)
Se ragionassi poi nell'ottica di " parteggiare per il proprio personaggio, perseguendo i suoi interessi, prendendo le sue parti e difendendolo al tavolo", il mio scopo sarebbe farlo PERDERE questo conflitto, per salvarlo dalla traditrice. Ogni singola frase di quella definizione mi farebbe giocare per perdere, quindi sono tutte sbagliate!
Come devo agire? In gioco io GIOCATORE ho un tot di risorse e possibilità di agire nella fiction. Alcune sono legate al personaggio. Ecco, devo usare quelle del personaggio "rappresentando" quello che fa davvero il personaggio! Se si sforza fino all'inverosimile, non posso non giocare nessuna abilità per farlo perdere apposta, non c'è corrispondenza con la fiction! Il personaggio brucerà tutte le sue risorse pur di vincere!
Ma io ho anche risorse non legate al personaggio (la fan mail) e quindi completamente slegate dal piano dell'advocacy. E posso benissimo usarle per farlo perdere. O per fare qualunque altra cosa voglia IO, non il personaggio.
Forse una maniera diversa di dire "character advocacy" è "non barare!". Ci deve essere corrispondenza fra quello che dici (narri) e quello che fai...
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provo a riportare un actual play per vedere se ho capito la questione:
nella scorsa sessione ad exalted il master ci ha introdotto un PNG che probabilmente dovrebbe diventare un nostro prossimo avversario, un sicario che come "presentazione" ha tagliato in due la locanda della città con la sua spada... dal momento che non voleva affrontarci ci ha chiesto di seguirlo in un posto più tranquillo.
io sapevo che quel tizio poteva tranquillamente aprirmi come una cozza quindi la scelta più saggia sarebbe stata seguirlo e stare buono... ma il mio PG è un Sangue di Drago sedicenne e incosciente, così ho pensato di rispondergli "cos'è, hai paura di fare brutte figure in pubblico?"
pessima mossa: se non fosse intervenuto il Notte a bloccare l'attacco al posto mio avrei preso una bella mazzata! ^_^
PARTEGGIARE mi avrebbe portato a farmi i cavoli miei, mentre RAPPRESENTARE mi ha fatto fare una scelta che sapevo essere svantaggiosa, ma che il mio personaggio avrebbe sicuramente fatto.
ho capito bene?
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direi che è esattamente quello. hai capito benissimo.
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Sì, è quello.
Con una precisazione importante: stiamo parlando di giochi narrativisti, e l'advocacy serve a tutelare il "protagonismo" dei personaggi. Diventa una considerazione trascurabile o comunque secondaria fuori dal gioco narrativista.
Per tornare al tuo esempio con Exalted: se lo scopo era accentuare il protagonismo del tuo personaggio, di sicuro vederlo reagire è stato meglio che vederlo stare zitto e muto. Ma se invece lo scopo è sopravvivere e fare punti, allora hai fatto una cazzata che ti ha fatto rischiare inutilmente.
Immagina che siate in due nella stessa situazione. Il primo sta zitto e muto, il secondo reagisce.
Il primo pensa "ma come già male quello là? Non ha capito che così andrà a finire male?"
il secondo pensa "ma come gioca male quello là, il suo personaggio gli serve solo per fare punti"
L'Advocacy è una delle cose che mette sotto stress il gruppo in caso di assenza di una Creative Agenda condivisa. In molti gruppi con molti giochi, che una Creative Agenda non l'hanno mai vista manco di striscio, genererebbe problemi al tavolo. (e anche per questo è una delle cose che dà più gusto fare quando si riesce finalmente a giocare bene - cioè, coerentemente)
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Diventa una considerazione trascurabile o comunque secondaria fuori dal gioco narrativista.
non prioritaria, a volte. trascurabile, in certi casi, ma sono quei casi che stanno passando in massa a wow, perlopiù.
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Se ragionassi poi nell'ottica di " parteggiare per il proprio personaggio, perseguendo i suoi interessi, prendendo le sue parti e difendendolo al tavolo", il mio scopo sarebbe farlo PERDERE questo conflitto, per salvarlo dalla traditrice. Ogni singola frase di quella definizione mi farebbe giocare per perdere, quindi sono tutte sbagliate
Questione d'interpretazione: nell'esempio che fai, per me il suo interesse è salvare la ragazza; non sa nemmeno che è una traditrice, quindi non gli interessa che non venga salvata.
Però sì: può essere dubbio; valuto come riscriverlo. Oggi sentirò Claudia per sostiture, quando ne avrò una più chiara, quella definizione.
PARTEGGIARE mi avrebbe portato a farmi i cavoli miei, mentre RAPPRESENTARE mi ha fatto fare una scelta che sapevo essere svantaggiosa, ma che il mio personaggio avrebbe sicuramente fatto
Toglierò quel "parteggiare": al tuo PG interesseva agire come ha fatto, quindi prendere le sue parti per me avrebbe significato farlo agire così; ma visto che è equivoco, o metterò "rappresentare" o lo riscriverò in altro modo.
Aggiunta: Come utenza, mi sono prefisso un giocatore di ruolo che non necessariamente conosce i concetti/giochi presentati nell'articolo, ma che è interessato ad approfondirli; nota importante perché implica che sarà interessato a consultare le fonti presentate nella nota 1, ossia il sito di Jesse e il suo articolo. Quindi m'interessa di certo essere il più chiaro possibile, pur rimanendo conciso, ma lo scopo è dare un'idea di base; se non si riuscisse a fare una definizione perfetta non sarebbe un problema: l'articolo non è su quei concetti ed eventuali dubbi sarebbero risolti dalle fonti riportate.
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Proposta di definizione:
Rappresentare il proprio personaggio, in Inglese character advocacy, significa rappresentare al tavolo le sue intenzioni, perseguendo ciò che vuole fare; per esempio, giocare in un simile modo richiede di non spingere per la sconfitta del personaggio, salvo che il personaggio stesso la desideri. Vedi nota 1 per approfondimenti
Oppure (identica, cambia solo che mantengo il termine in Inglese; valuterò come fare: stavo pensando di usare quelli in Italiano perché esiste già la traduzione, ma se è inesatta le cose cambiano):
Fare character advocacy significa rappresentare al tavolo le intenzioni del proprio personaggio, perseguendo ciò che vuole fare; per esempio, giocare in un simile modo richiede di non spingere per la sconfitta del personaggio, salvo che il personaggio stesso la desideri. Vedi nota 1 per approfondimenti
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Iacopo suggerisce "Procura" ma ha per me gli stessi problemi di "Patrocinio".
In Italiano per me il concetto si esprime meglio con "rappresentare". Tu "rappresenti" il tuo personaggio (o i tuoi personaggi, o dei personaggi) davanti agli altri giocatori, esponendone le ragioni e i desideri con parole e fatti.
Mah, per carità, evidentemente ci sono differenti definizioni in testa. Visto che per me Raiola "rappresenta" Ibraimovic (o Balotelli) di fronte alle società di calcio. E non si accorderebbe che Raiola patrocina Ibraimovic. Quindi continuo a pensare che ci stia bene, per assurdo ci trovo una conferma proprio nel fatto che anche tu poni l'accento sul rappresentare, che sta alla radice del mio pensare il concetto di procura. Buona cosa.
Per il resto, non aggiungo altro, dato che non ho nulla di più costruttivo da aggiungere :-)
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Diventa una considerazione trascurabile o comunque secondaria fuori dal gioco narrativista.
secondo me è sempre stata importante anche ai tempi in cui si chiamava semplicemente "non barare".
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Diventa una considerazione trascurabile o comunque secondaria fuori dal gioco narrativista.
secondo me è sempre stata importante anche ai tempi in cui si chiamava semplicemente "non barare".
Quel "non barare" è da prendere in un senso molto preciso. Non è il non barare sui tiri. E' "non barare sul legame fra mondo reale e fiction"
E sì, c'è una certa mitologia del "i gdr sono tutti così, in tutti interpreti i personaggi". Ma a questo serve l'actual play: andare al di là delle dichiarazioni di prammatica (in cui siamo sempre tutti bravissimi e facciamo sempre tutto) e vedere in concreto che si fa
Esempio concreto, D&D (una versione vecchia che le nuove non le conosco): situazione, un attacco di sorpresa al gruppo da parte di un mostro, i guerrieri sono tutti senza armatura.
Dopo aver visto il danno inferto dai colpi del mostro, il mago del gruppo fa un paio di calcoli e si mette in mezzo, combattendo all'arma bianca, per dare il tempo ai guerrieri di rivestirsi. E loro lo fanno, dandogli poi il cambio, e vincendo lo scontro.
Lasciano stare l'implausibilità della cosa (il mostro era alto tre metri e questi si mettono l'armatura per evitare di essere colpiti), che è un problema di physical engine, concentriamoci sulla specifica azione del mago. E' stato un protagonista? Solo in termini puramente tattici. Ha compiuto la "mossa giusta", per vincere lo scontro, facendo una cosa inconsueta (e senza senso nella fiction)
Attenzione, non sto dicendo che non l'ha interpretata! Anzi, ha "interpretato" tutto il tempo. O meglio, ha "recitato". Parlando sempre in character. Cioè quello che passa per "interpretare" nell'ambiente del gdr classico (concentrandoci sulle vocine e le mossette e trascura completamente le azioni concrete).
Ma ha fatto Advocacy del personaggio (ha portato al tavolo le istanze del personaggio, fra cui "non voglio farmi bastonare da un mostro alto tre metri!") o ha fatto una scelta tattica vincente (portando nella fiction le istanze del giocatore, fra cui "voglio far sopravvivere il mio personaggio e per far questo mi serve il resto del gruppo in armatura"). La tattica e la strategia sono i corrispondenti dell'advocacy qui.
Al tavolo il consenso è stato unanime. Approvazione e lodi. Lo so perchè il mago o giocavo io. E con quella partita ho vinto un torneo di D&D come "miglior giocatore", più di 15 anni fa.
E' un riflesso condizionato nel mondo dei gdr leggere di queste cose e dire "ah, ma quello non è interpretare, non è giocare bene, noi non facciamo così". Perchè nel mondo del gdr tradizionale non si ragiona mai su quello che avviene VERAMENTE al tavolo, e si parla sempre i un idea platonica di "gioco ideale" (che ideale in realtà non lo sarebbe per niente) dove si è sempre perfettamente tattici, strategici e si sta sempre in character. Cioè ESATTAMENTE quello che ho fatto io, ma finchè la si guarda come un ideale e non concretamente al tavolo, non lo si vede.
Ho parteggiato per il mio personaggio. Quindi, NON ho fatto advocacy. Era la mossa giusta da fare in quel gioco, altrimenti avrei giocato male. Sono stato premiato dal tavolo, dal GM, dalla giuria, e dal manuale.
Se avessi fatto advocacy e avessi fatto sterminare il gruppo, sarei stato io che "giocavo bene" e gli altri male, compresi i GM che avrebbero dovuto "salvare il mio personaggio" contro le regole del gioco? O sarei stato un giocatore tanto sprovveduto e inesperto da non sapere nemmeno a che gioco stava giocando e quali erano gli scopi?
Buttate via, nel cesso, l'idea dell'"ideale di come si gioca un gdr", che quello è il suo posto. Serve solo a bullarsi e vantarsi nei forum. Invece, tenete gli occhi aperti, osservate cosa succede VERAMENTE al tavolo di gioco. E' solo così che si impara davvero a giocare.
@Iacopo:
Il problema del trovare una traduzione per Advocacy è proprio quello: la parola che a me dice qualcosa a te ne dice un altra e viceversa. Bisogna definire bene i concetti, anche se ci vogliono più di 2 righe.
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Moreno, credo che il tuo AP possa essere considerato come "buona advocacy" se il presupposto del personaggio era "sacrificarsi per il gruppo è la cosa che davvero desidera".
Ed essendo la partita media di D&D (ora come allora) basata sul presupposto di "personaggi eroi", non è un presupposto strampalato.
Capisco, ovviamente, che il senso del tuo discorso è "fare advocacy vuol dire che se il PG vuole scappare, glielo fai fare". ^_-
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Moreno, credo che il tuo AP possa essere considerato come "buona advocacy" se il presupposto del personaggio era "sacrificarsi per il gruppo è la cosa che davvero desidera".
Questo lo chiamo "contorcersi come una biscia per dire che il bianco è nero". Se avessi voluto fare Advocacy e il personaggio desiderava sacrificarsi, avrei dovuto farlo morire...
Insomma, dai, queste sono le basi! Creative agenda? L'idea che si gioca per scopi diversi? Che "giocare bene" vuol dire cose diverse nella stessa situazione con CA diverse? Mai visto?
Se si ragiona in astratto, sull'ipotetico mago nell'ipotetico gruppo che fa ipotetiche azioni per ipotetici motivi, tutto è uguale a tutto e si può dire di tutto. Può aver agito perchè era suicida, perchè era innamorato del mostro, perchè ha avuto le allucinazioni e si credeva Conan, perchè c'era il 3x2 al supermercato, perchè il Milan ha perso. Ragionando in questo fantastico piano di panna montata, ci si balocca con un idea confusa del gdr come gioco perfetto che fa tutto per tutti, "basta un GM bravo". Se si passano decenni a parlare di zucchero filato nei forum senza mai parlare, nemmeno una volta, di cosa è successo davvero in gioco. Perchè dal racconto della pura fiction NON SI PUO' CAPIRE LA CA AL TAVOLO. E' impossibile.
Ma io al tavolo c'ero. Realtà di gioco, non zucchero filato. E le motivazioni di cui parlo non sono ipotesi.
E ho visto le stesse identiche cose, in scene diverse, in centinaia di tavoli per anni ed anni
Non vorrei far deragliare troppo questo thread, che parlava di Advocacy e non del concetto di Creative Agenda (che sto in pratica rispiegando da capo da due post), ma questo punto mi pare davvero importante. L'Advocacy ha senso solo se il fatto di essere protagonista in una storia creata dalle tue scelte è prioritario, altrimenti semplicemente non esiste. Considerare l'Advocacy una priorità in Agon o D&D4 vuol dire GIOCARE MALE. Ma questo concetto non ha senso finchè non si ha chiara l'idea che in un gioco ci possono essere priorità diverse e che, data una data situazione, per tavoli diversi "giocare bene" può significare cose totalmente diverse o addirittura opposte.
Dalla fiction non lo capisci. "il mio guerriero ha salvato la principessa" non ti dice niente. Bisogna parlare di GIOCO CONCRETO. Cosa succede davvero al tavolo.
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non vorrei perpetrare un OT, ma mi sembra il caso di puntualizzare che il reale presupposto di D&D non è "personaggi eroi", ma "strategia vincente"
quindi per forza di cose "giocare bene" a D&D significa fare scelte che massimizzano la combinazione delle capacità del party, il gioco "narrativo" è una sovrastruttura che si è cercato di mettere a forza su un gioco di natura tattica nel corso degli anni
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Insomma, dai, queste sono le basi! Creative agenda? L'idea che si gioca per scopi diversi? Che "giocare bene" vuol dire cose diverse nella stessa situazione con CA diverse? Mai visto?
E io che ho detto? ?__?
Moreno, seriamente, hai i nervi MOLTO scoperti, quando si parla di queste cose.
Ti rendi conto che ti sei incazzato mentre ti stavo dando ragione?
Quello che intendevo dire è:
1) il tuo AP parte dall'idea (che è senz'altro corretta, perché eri TU il giocatore, appunto) che IN QUEL MOMENTO (Actual Play) l'advocacy sarebbe andata contro quello che INVECE hai fatto fare al PG
2) che l'advocacy, però, non è opposta alla soluzione tatticamente "giusta". Ne è slegata. Con altri presupposti, il gioco "tattico" e l'Advocacy potrebbero anche portare a risultati simili, in fiction.
EDIT mille volte per formattazione balorda.
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Beh... se il tentativo è quello di trovare una traduzione per "advocacy", la parola più consigliata dai dizionari è "supporto".
In qualsiasi ambito non ludico, il termine "advocacy" è tradotto come "supportare", "promulgare" (termine che preferisco, ma in Italia le persone sono convinte che si promulghino solo le leggi e quindi che sia sinonimo di "legiferare", mentre il suo significato reale è proprio quello di "essere palesemente a favore della nascita e dello sviluppo" di una teoria, di un'idea e anche di una legge; etimologia [discussa] "pro"+"mulgere" -> "mungere"+"a favore", "schiacciar fuori"+"a favore" ^^), "assistere".
Sono tutti termini che in italiano hanno chiaro il concetto che una persona si sta adoperando al massimo delle sue possibilità per portare avanti un qualche cosa che è "altro" da sé.
Dato che però "promulgare le istanze del personaggio" è una locuzione a dir poco... hm... sborona (seppure la più corretta possibile) :D ... "Supportare" risulta ancora una volta il termine più indicato. "Supportare quello che il personaggio pensa" (attraverso il sistema...).
Cosa che, appunto, produce una fiction che è coerente in linea con il personaggio, ma anche il frutto dell'intervento (unico e irripetibile) di quel giocatore in quel momento.
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Siamo in Sotto il Cofano e c'è carenza di AP. Secondo me bisognerebbe iniziare a postare degli Actual Play che facciano vedere come il giocatore ha fatto Advocacy per il suo PG, dopodiché si può cercare di riassumere il concetto in poche semplici parole. Ma solo dopo. Prima bisogna farsi chiarezza. Invito chi ha degli esempi di gioco che facciano capire cosa intende per Advocacy a postarli. Il problema non è semantico.
Moreno: del tuo discorso non ho capito una cosa...hai fatto advocacy per il tuo PG oppure no?
Khana: mi sono perso leggendoti. Il Khanometro è andato un pò fuori giri XD . Cosa intendi per "Cosa che, appunto, produce una fiction che è in linea con il personaggio, ma anche il frutto dell'intervento di quel giocatore in quel momento"? Non riesco a capire la tua conclusione. ^_^
A parte questo, Khana, che è un concetto che mi interessa capire, mi fai un esempio in AP di una volta in cui hai fatto Advocacy per il tuo PG? Mi bastano poche righe. ^_^
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Non ho capito la domanda... devo produrre un AP per dimostrare che "Supportare" è la traduzione giusta di "Advocacy"?
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Non ho capito la domanda... devo produrre un AP per dimostrare che "Supportare" è la traduzione giusta di "Advocacy"?
No, l'AP serve per chiarire che state parlando della stessa cosa.
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Ah, scusa...
Hm... Dunque... durante le Cronache di Dragon Lance mi sono lanciato da solo contro un drago nero a Pax Tharkas perché teneva in ostaggio Goldmoon, mia promessa sposa. Il drago nero ha gradito... con un bel ruttino.
Ho preteso iniziativa e tiro per colpire.
Nella campagna di Mage, mentre il resto della mia chantry mi teneva sott'occhio cercando di capire se ero intriso o meno di energie qlippothiche (quelle dei nefandi) - con lo ST che mi metteva di fronte a situazioni in cui era molto probabile che io mi lasciassi andare alla violenza gratuita - ho ucciso un ragazzo in una rissa in un bar, utilizzando una rote di Entropy (la sfera più facilmente corruttibile) per tirargli un pugno sul naso, ben sapendo che l'utilizzo della magia si sarebbe visto e che avrebbe dato di me l'esatta immagine che avrei dovuto evitare.
Io giocatore, sapevo che il PG era sotto esame. Il personaggio "no"; alla domanda del ST "se vuoi resistere alla tentazione di usare la magia qlippothica, devi tirare" ho risposto "no, no... la uso".
Durante un live di vampiri, dove facevo un PNG che apparteneva ad una bloodline che per varie ragioni non poteva mentire, ho dovuto raccontare ai giocatori tutti i piani segreti delle varie cariche quando hanno scoperto che non potevo mentire; di fatto andando contro a quelle persone che avevo giurato di proteggere. Per varie ragioni, mentire avrebbe voluto dire morire e in quel momento la mia interpretazione della cosa è stata... "non mentiresti mai... cazzi tuoi, adesso" (< Spiegel, intendevo questo, ad esempio; magari nella mia stessa situazione, un altro giocatore avrebbe giocato diversamente, pur facendo advocacy; ma -io- in quel momento, ho fatto così; e come giocatore-co-master, avevo l'interesse a tenere nascoste un bel po' delle cose che poi "il personaggio ha detto").
In giochi un po' più moderni, la cosa è all'ordine del giorno... Soldati di Cold City che si immolano perché hanno ricevuto l'ordine di difendere "fino alla morte" uno degli altri Personaggi. Agenti di Covenant che cadono vittime dei peggiori ricatti o che perpetrano le peggiori cospirazioni possibili, oppure devono fuggire e nascondersi perché hanno preferito la famiglia alla Fratellanza...
In uno dei tanti playtest di Ravendeath, avevo fatto un personaggio ispirato a quello del Corvo che grida "Fuoco e Fiamme" tutto il tempo e non ho perso occasione di lanciarmi a capofitto alla prima scena contro il protagonista nel tentativo di ucciderlo.
Per chi non conosce Ravendeath... non è possibile, a livello di regolamento, uccidere il Protagonista. Ma il mio personaggio era violento e ha reagito da violento.
In Elar addirittura, le regole sul Conflitto sono tali per cui (nell'idea che ha portato alla meccanica) se stai chiamando Conflitti senza che ci sia una seria Advocacy a sostenerli, sono vetabili. Lo si vede dal comportamento del giocatore... quando un giocatore chiama Conflitto senza "sapere perché", di norma non sa in che ambito chiamarlo ("se non sai in che ambito chiamare un Conflitto, non c'è nessun Conflitto"); se il Conflitto viene chiamato in un contesto di fiction che è palesemente contrario all'Archetipo del Personaggio, il tavolo può farlo notare e pretendere che prima venga fatto un ulteriore Conflitto in cui il PG "lotta contro se stesso" per vedere se riesce ad andare contro alla propria natura.
Al di là di usi sbagliati di tali regole, sono cose pensate per garantire che i Personaggi interagiscano con la Storia in modo "coerente" con il profilo che è stato scelto, e vanno in quella direzione del "non barare" che ha spiegato Moreno.
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Premetto che farò (tempo permettendo) un thread che parli, da zero, di Character Advocacy, come concetto, perchè vedo che c'è una confusione ENORME. E parlandone oggi al telefono forse ho trovato una buona maniera di spiegarlo.
Questo thread è specifico sulla traduzione, e secondo me è un problema successivo: PRIMA si capisce cos'è l'Advocacy, POI si traduce.
Il motivo della mia irritazione l'ho capito solo dopo aver postato il post precedente: scusami Mattia, i thread con carenza di actual play mi fanno sempre questo effetto. (che è comunque un atteggiamento sbagliato, invece di incavolarmi dovrei fare come Simone e chiedere esempi concreti. La loro mancanza in questo thread si vede anche dal fatto che, secondo me... non stiamo assolutamente parlando della stessa cosa!
Vediamo infatti gli esempi postati da Davide. Premetto che sono molto poco "actual play", perchè prevale troppo il contenuto immaginario, e c'è poco "gioco reale al tavolo". Visto che senza questa parte, essenziale in un actual play, è impossibile distinguere sia la CA che l'Advocacy, questo li rende abbastanza problematici nel trattare queste cose...
Ah, scusa...
Hm... Dunque... durante le Cronache di Dragon Lance mi sono lanciato da solo contro un drago nero a Pax Tharkas perché teneva in ostaggio Goldmoon, mia promessa sposa. Il drago nero ha gradito... con un bel ruttino.
Ho preteso iniziativa e tiro per colpire.
Questa non è advocacy, hai solo preteso il rispetto delle regole. Cioè hai preteso il rispetto per TE, come giocatore.
Nella campagna di Mage, mentre il resto della mia chantry mi teneva sott'occhio cercando di capire se ero intriso o meno di energie qlippothiche (quelle dei nefandi) - con lo ST che mi metteva di fronte a situazioni in cui era molto probabile che io mi lasciassi andare alla violenza gratuita - ho ucciso un ragazzo in una rissa in un bar, utilizzando una rote di Entropy (la sfera più facilmente corruttibile) per tirargli un pugno sul naso, ben sapendo che l'utilizzo della magia si sarebbe visto e che avrebbe dato di me l'esatta immagine che avrei dovuto evitare.
Io giocatore, sapevo che il PG era sotto esame. Il personaggio "no"; alla domanda del ST "se vuoi resistere alla tentazione di usare la magia qlippothica, devi tirare" ho risposto "no, no... la uso".
Questa è dubbia. Potrebbe anche essere semplicemente "l'interpretare il personaggio" (rileggendo i miei post, anche il mio esempio poteva essere inteso così la prima volta)
Anche gli esempi successivi, di vampire, ha lo stesso problema: è quasi tutto solo "contenuto immaginario", e quindi potrebbe essere benissimo solo "interpretare il personaggio"...
Questi più sotto poi ...
In giochi un po' più moderni, la cosa è all'ordine del giorno... Soldati di Cold City che si immolano perché hanno ricevuto l'ordine di difendere "fino alla morte" uno degli altri Personaggi. Agenti di Covenant che cadono vittime dei peggiori ricatti o che perpetrano le peggiori cospirazioni possibili, oppure devono fuggire e nascondersi perché hanno preferito la famiglia alla Fratellanza...
In uno dei tanti playtest di Ravendeath, avevo fatto un personaggio ispirato a quello del Corvo che grida "Fuoco e Fiamme" tutto il tempo e non ho perso occasione di lanciarmi a capofitto alla prima scena contro il protagonista nel tentativo di ucciderlo.
Per chi non conosce Ravendeath... non è possibile, a livello di regolamento, uccidere il Protagonista. Ma il mio personaggio era violento e ha reagito da violento
... mancano COMPLETAMENTE di descrizione del gioco al tavolo, sono puro contenuto immaginario!
'Advocacy non è solo "interpretare il personaggio". Garantisco che nel mio esempio del Mago di AD&D, ho interpretato un sacco. Credo di non aver mai parlato out-of-character (all'epoca ci guardavo molto a queste cose), ogni azione era giustificata a livello di fiction (tranne quelle che proprio erano scassate proprio a livello di physical Engine farlocco, quello con D&D lo devi accettare).
Eppure non era Advocacy.
La risposta alla domanda di Simone, sul fatto che abbia fatto o no Advocacy: in una situazione con quella Creative Agenda (assolutamente gamista), NON E' DEFINIBILE IL CONCETTO DI ADVOCACY. Ne parlavamo prima, il "flusso dati" va in direzione opposta, giocatore---> personaggio e non viceversa. Il massimo che puoi fare, appunto, è "interpretare il personaggio"
Esempio:
Il GM dice "OK, avete fallito il tiro di sorpresa, siete sorpresi da tre lich, vi attaccano, perdete l'iniziativa, che fate?".
Che Advocacy puoi fare? Il massimo che puoi fare è fare le vocine, le vocette, pronunciare frasi in character tipo "no! Devo riuscire a sconfiggere questi mostri dannati per salvare la mia amata" che ti fanno avere più px per l'interpretazione, giocare in maniera tatticamente efficace, giustificandolo con l'interpretazione a D&D si può giustificare tutto, coe fai a fare advocacy? Il flusso dati è "il giocatore fa questa mossa favolosa, da applausi"----->"e se è bravo la giustifica a livello di fiction, e prende più xp. Ed è sempre possibile giustificarla". Non è advocacy.
Prendiamo un flusso dati tipico di Advocacy: "personaggio"---"scelta del giocatore". Ma visto che il personaggio non è un protagonista (in senso story now, premise e compagnia bella), QUALUNQUE COSA FAI esprime il personaggio. Scappa? Lo interpreti. Combatte? Lo interpreti. A livello di "portare il persoaggio" non fa differenza. Non c'è advocacy, perchè manca il cliente.
Ma la spiego meglio da zero, poi...
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No Moreno, hai aggiunto interpretazione del tutto tue a quanto io ho scritto, dando giudizi del tutto personali e sbagliati.
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Tutti quei giudizi sono sbagliati, Khana?
Moreno sta dicendo che alcune di quei tuoi AP mancano della parte relativa al gioco giocato al tavolo e delle reazioni dei giocatori. E che è difficile capire se c'è Advocacy oppure no da quelli.
Il tono è brusco e può infastidire (Moreno, puoi cortesemente evitare di urlare "COMPLETAMENTE", ad esempio, che da un pessima sensazione?), ma alla fine il concetto è quello. (PS: Moreno a voce non sei per niente brusco, ma quando traduci i concetti in scrittura usi modi che possono urtare. Vedi il "COMPLETAMENTE").
Io non sono in grado di capire dov'è l'advocacy. Non è per colpa dei tuoi esempi Khana, ma l'advocacy è un concetto che ancora mi sfugge, a livello razionale.
Però Moreno ha più volte dimostrato di capirci più di altri in queste questioni (è il BM-Watch per questo, no?). Cerchiamo di dargli retta per qualche post, vediamo se ne caviamo fuori le zampe. ^_^
A me è stata spiegata in questo modo:
"Il personaggio non esiste. Un particolare personaggio non ha voce, non ha pensieri, non ha opinioni. Esiste nella fiction, ma non esiste nella realtà. Quando quel personaggio viene descritto alle persone reali queste potrebbero benissimo sbadigliare e dire «ma a me che me ne frega di questa cosa?», e il personaggio non avrebbe voce in capitolo, non riuscirebbe a far capire perché lui è rilevante. Ha bisogno di una persona vera, reale, che prenda le sue parti, che difenda i suoi obiettivi, che faccia in modo che il personaggio, le sue azioni ed i suoi scopi, abbiano un peso rilevante nella fiction. Tutto ciò che il giocatore incaricato fa per tutelare il PG in questo senso ricade sotto il nome di Character Advocacy".
Spero sia corretto, perché riesco a capirlo bene come concetto (anche perché mi pare abbastanza approvabile). Tuttavia mi è ancora difficile da notare o non notare, segno che non ho ancora una padronanza totale del concetto.
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A me è stata spiegata in questo modo:
"Il personaggio non esiste. Un particolare personaggio non ha voce, non ha pensieri, non ha opinioni. Esiste nella fiction, ma non esiste nella realtà. Quando quel personaggio viene descritto alle persone reali queste potrebbero benissimo sbadigliare e dire «ma a me che me ne frega di questa cosa?», e il personaggio non avrebbe voce in capitolo, non riuscirebbe a far capire perché lui è rilevante. Ha bisogno di una persona vera, reale, che prenda le sue parti, che difenda i suoi obiettivi, che faccia in modo che il personaggio, le sue azioni ed i suoi scopi, abbiano un peso rilevante nella fiction. Tutto ciò che il giocatore incaricato fa per tutelare il PG in questo senso ricade sotto il nome di Character Advocacy".
Hai riassunto benissimo! :)
Per "rappresentare" intendo non il dipingere o recitare, ma proprio il rappresentare. Sei il rappresentante, nel mondo reale, del personaggio fittizio.
Nelle partite gamiste non ce n'è alcun bisogno. Hai armi? Hai pallottole? Sei meccanicamente in grado di farti valere? Allora non ti serve altro, non devi dimostrare nulla sul tuo personaggio, devi dimostrare qualcosa su di TE.
In un caso, giochi per far valere il tuo personaggio. Anche senza recitarlo. Nell'altro giochi per far valere te. Magari recitandolo.
Le diverse Creative Agenda sono, davvero, maniere TOTALMENTE diverse di giocare. Statisticamente (statistiche fatte a orecchio, ma insomma, non ci sono i soldi per farle bene...) la stragrande maggioranza dei giocatori di gdr non ne hai mai visto una. Figurati due! Quindi, quando si leggono quest discorsi, ci si rifà alla propria esperienza, e si "mappano" queste cose su differenze minime e inessenziali totalmente trascurabili, che si sono viste nel proprio gioco ("lui parlava in prima persona, era narrativista, lui faceva scena muta e tirava solo i dadi, era gamista"... che come livello di comprensione del concetto è al livello di "lui è biondo, è gamista, lui è bruno, è narrativista", cioè davvero è una cantonata pazzesca).
Quando ci si "combatte" fra giocatori per "spingere la storia nella direzione che voglio", non è narrativismo. Può essere gamismo, se stai facendo sfoggio delle tue abilità interpretative. Quando muovi il persoaggio come una pedina sulla scacchiera, può anche non essere gamismo: quali sono le scelte che fai su quella scacchiera? Rispondi ad una premise? Sono tematiche? Allora può essere narrativismo.
Prima, molto prima di addentrarsi in queste cose, io consiglio di giocare, giocare molto, a diversi giochi coerenti, seguendone le istruzioni. E' l'unica maniera. Altrimenti si continua a mappare concetti sconosciuti su un range di esperienze troppo limitato e si cade in equivoci.
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Mi va bene che si parli anche di cos'è l'advocacy, ma non dimentichiamo lo scopo della discussione (la definizione), anche visto che ci sono di mezzo scadenze; in questa (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4209.msg112258.html#msg112258) definizione (cui aggiungo la stessa, sostituendo però "rappresentare" con "supportare") vedete problemi rilevanti?
Ricordo che non cerco la perfezione, ma solo una buona definizione sintetica, adatta a una nota a piè di pagina e per dare una base a persone comunque interessate ad approfondire.
Aggiunta: In questo riassunto: "Il personaggio non esiste. Un particolare personaggio non ha voce, non ha pensieri, non ha opinioni. Esiste nella fiction, ma non esiste nella realtà. Quando quel personaggio viene descritto alle persone reali queste potrebbero benissimo sbadigliare e dire «ma a me che me ne frega di questa cosa?», e il personaggio non avrebbe voce in capitolo, non riuscirebbe a far capire perché lui è rilevante. Ha bisogno di una persona vera, reale, che prenda le sue parti, che difenda i suoi obiettivi, che faccia in modo che il personaggio, le sue azioni ed i suoi scopi, abbiano un peso rilevante nella fiction. Tutto ciò che il giocatore incaricato fa per tutelare il PG in questo senso ricade sotto il nome di Character Advocacy"
il "che prenda le sue parti" è ancora equivoco?
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Ho riguardato il thread ma se l'hai già detto non l'ho trovato (magari rispondimi semplicemente con il link): dove dovrebbe essere usata questa definizione? A che pubblico è rivolta?
Sarebbero state le prima domande da fare, a ripensarci...
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Nell'ipotesi che:
1) la definizione sia da postare online, anche come parte di un articolo più lungo (e quindi si possano mettere link)
2) chi la legge abbia almeno un infarinatura di teoria
3) l'articolo non si proponga di spiegare cos'è e non la usi per dimostrare o spiegare alcunchè
Per esempio, potrebbe andare:
character advocacy: tecnica tipica dell'Intento Creativo Story Now in cui il giocatore agisce come "rappresentante nel mondo reale" di un personaggio fittizio, per dargli "peso" accentuando il suo protagonismo. Vedere xxxxxx e yyyyyyyy
(le parole sottolineate sarebbero link)
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Ho riguardato il thread ma se l'hai già detto non l'ho trovato (magari rispondimi semplicemente con il link): dove dovrebbe essere usata questa definizione?
Qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4209.msg112174.html#msg112174) e qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4209.msg112257.html#msg112257).
L'articolo tratta il concetto di accettare, spiegando cos'è e facendo considerazioni sulla sua introduzione nel gioco di ruolo; la character advocacy viene nominata quando entro nel discorso "accettare non la nega". La nota 1 contiene rimandi al sito di Jesse a al suo articolo riassuntivo.
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Ho riguardato il thread ma se l'hai già detto non l'ho trovato (magari rispondimi semplicemente con il link): dove dovrebbe essere usata questa definizione?
Qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4209.msg112174.html#msg112174) e qui (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,4209.msg112257.html#msg112257).
L'articolo tratta il concetto di accettare, spiegando cos'è e facendo considerazioni sulla sua introduzione nel gioco di ruolo; la character advocacy viene nominata quando entro nel discorso "accettare non la nega". La nota 1 contiene rimandi al sito di Jesse a al suo articolo riassuntivo.
Secondo me, visto i target dell'articolo e il fatto che in pratica la definizione di Advocacy ti serve come una possibile negazione che però poi dici che non si applica ("vi spiego cosè ma poi vi dico che non c'entra") ti conviene saltare completamente la definizione, che sarebbe solo una divagazione. Spiega semplicemente come e perchè e in che casi l'accettare non deprotagonizza i personaggi (che è la cosa che l'advocacy evita), e metti una semplice nota tipo "questa roba si chiama Character Advocacy e ne parlano di più a questo link"
E come consiglio generale, fai un sacco di esempi di gioco concreto. Sono molto più utili di una definizione.
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Tutti quei giudizi sono sbagliati, Khana?
Assolutamente sì.
Mi piacerebbe anche sapere qual'è la differenza, ad esempio, tra il mio primo AP e quello di Hoghemaru. Come mai il suo è "corretto" e il mio è mero "rispetto delle regole"? Decidere di suicidarsi contro un Drago nel tentativo di liberare la promessa sposa è rispetto delle regole?
Oppure, come mai Mauro "ha capito benissimo", quando sta riutilizzando nella sua ultima definizione, gli stessi concetti che ho espresso io, che invece devo "giocare molto prima di proporre una traduzione di Advocacy"? (Traduzione, tra l'altro, molto simile a quella data da Moreno stesso, specialmente nella scelta del termine "Supportare")
Sono anche curioso di vedere gli Actual Play di tutti gli altri partecipanti, oltre ai miei e a quelli di Hoghemaru :)
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Spiega semplicemente come e perchè e in che casi l'accettare non deprotagonizza i personaggi (che è la cosa che l'advocacy evita), e metti una semplice nota tipo "questa roba si chiama Character Advocacy e ne parlano di più a questo link"
Questo mi fa venire in mente un punto in cui avrei potuto mettere un ulteriore esempio; male che vada scriverò la versione estesa.
come consiglio generale, fai un sacco di esempi di gioco concreto. Sono molto più utili di una definizione
Ne ho inseriti direi quattro, più quelli tratti dall'improvvisazione; nessuno sulla character advocacy, però, perché mi sono concentrato più su altri aspetti (o, meglio: ce n'è uno in cui accettare ha reso il mio personaggio più protagonista nella storia, ma ho esplicitato altri aspetti). A posteriori, inserirne uno probabilmente sarebbe stato meglio.
Mi piacerebbe anche sapere qual'è la differenza, ad esempio, tra il mio primo AP e quello di Hoghemaru. Come mai il suo è "corretto" e il mio è mero "rispetto delle regole"? Decidere di suicidarsi contro un Drago nel tentativo di liberare la promessa sposa è rispetto delle regole?
Credo, pura ipotesi, che derivi da un eccessivo peso dato a "Ho preteso iniziativa e tiro per colpire", che, essendo in chiusura del discorso, è stato visto come "E quello è stato il mio fare advocacy"; mentre per te il fulcro del discorso, correggimi se sbaglio, era la parte precedente, il comportamento tenuto col Drago.
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Crosspost con Mauro: posto lo stesso per supportare il suo intervento
nella scorsa sessione ad exalted il master ci ha introdotto un PNG che probabilmente dovrebbe diventare un nostro prossimo avversario, un sicario che come "presentazione" ha tagliato in due la locanda della città con la sua spada... dal momento che non voleva affrontarci ci ha chiesto di seguirlo in un posto più tranquillo.
io sapevo che quel tizio poteva tranquillamente aprirmi come una cozza quindi la scelta più saggia sarebbe stata seguirlo e stare buono... ma il mio PG è un Sangue di Drago sedicenne e incosciente, così ho pensato di rispondergli "cos'è, hai paura di fare brutte figure in pubblico?"
pessima mossa: se non fosse intervenuto il Notte a bloccare l'attacco al posto mio avrei preso una bella mazzata! ^_^
Hm... Dunque... durante le Cronache di Dragon Lance mi sono lanciato da solo contro un drago nero a Pax Tharkas perché teneva in ostaggio Goldmoon, mia promessa sposa. Il drago nero ha gradito... con un bel ruttino.
Ho preteso iniziativa e tiro per colpire.
Nel secondo il fulcro dell'intervento è il pretendere iniziativa e tXc, nel primo la scelta.
Nel secondo caso dici di aver "parteggiato" per il tuo personaggio pretendendo l'applicazione delle regole come scritte.
Di fatto sono identici... fino all'ultimo periodo, che, nel tuo intervento, Davide, sposta completamente il fuoco dell'azione.
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No, il fulcro "era mi sono lanciato da solo contro un drago nero a Pax Tharkas perché teneva in ostaggio Goldmoon, mia promessa sposa".
La richiesta delle regole era un rafforzativo per dire che sono arrivato fino ad utilizzare il sistema di gioco, ossia ho preteso che fosse il sistema a risolvere la situazione.
Tension in fiction is created when two characters come into conflict. That tension arises from the uncertainty of the outcome. All we know is that something is about to change. In order to bring that same tension into role-playing that uncertainty must be present and it must be legitimate.
That means that something within the game must be representing the fictional interests of the characters in conflict. That representation is what I call Character Advocacy.
Il mio fictional interest era rappresentato in game dall'iniziativa. Io -STO- attaccando il drago; non sto "sceneggiando" in attesa che il GM mi risolva la scena. Sto attaccando, lo faccio "veramente": dadi alla mano.
Invoco il sistema per difendere la posizione del mio personaggio, faccio tutto ciò che è in mio potere come giocatore per difendere l'interesse di Evilon (era un elfo ranger), che è Salvare Goldmoon.
Il fulcro è "la scelta" in entrambi i casi. Nel mio caso è addirittura una scelta che finisce "in gioco".
L'uncertainty of the outcome è se Goldmoon si sarebbe salvata o meno. Si è salvata, perché la mia azione ha dato una "smossa" alla scene e mentre io "distraevo" il drago, gli altri l'hanno tratta in salvo e sono fuggiti.
Il mio ranger è morto.
Cito il paragrafo finale del second post di Burneko sull'Advocacy
http://playpassionately.wordpress.com/2008/08/18/character-advocacy-part-ii/
When that personal connection to the character enters play Character Advocacy becomes not just something the player does as a feature of the rules but something the player WANTS to do as a function of his emotional commitment to the character. Again, this is why well designed rule sets are critical. The fact that the rules are consistently applicable and not subject to the whims of a single player acts as a shield to that player’s investment. The success and failure of his character is a legitimate and fair outcome of the system and not simply his investment being toyed with by someone else. Failure is narratively satisfying when it is most unwanted and when it is legitimately unexpected.
La scelta è stata decidere che salvare Goldmoon era "la cosa più importante" e che Evilon era disposto a morire per farlo, perché se Goldmoon fosse morta, la vita non avrebbe più avuto senso.
Pretendere l'uso delle regole vuole dire "crederci davvero".
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Premetto che il concetto mi è difficile e quindi si tratta unicamente di una richiesta di spiegazioni.
Non capisco una cosa nel tuo actual play. Il master cosa voleva? Cioè come ti ha proposto di far finire la storia?
Perchè, se ho capito bene, l'interesse del tuo personaggio era "Salvare Goldmoon anche a costo della vita" quindi "Salvare Goldmoon" e in subordine "a qualunque prezzo".
Presumo quindi che il master ti avesse proposto una meta via in cui il tuo personaggio lottava con tutte le sue forze ma non riusciva a salvare Goldmoon pur rimanendo vivo, è corretto?
PS a me sarebbe molto utile continuare il discorso, da completare eventualmente con l'articoletto promesso da Moreno, in un thread a parte. Si eviterebbe codì di spulciare il "cosa vuol dire advocacy" lasciando lo spazio al "come si traduce advocacy".
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Khana.
Invece di incavolarti e offenderti quanto ti si spiegano le cose, potresti semplicemente chiedere ulteriori spiegazioni sui punti che non capisci.
Il problema base, sia de tuo post che delle tue successive risposte (e, si potrebbe dire, di tutto il thread) è semplice ma purtroppo fondamentale, perchè riguarda un aspetto basilare dell'approccio al dialogo sui gdr su cui si basa The Forge: l'actual play.
Non ne scrivi, e quando te li chiedono, come in questo thread, posti esempi dei tuoi personaggi, e delle loro vicende, completamente slegati da quello che avviene al tavolo. Ma quelli non sono actual play. Sono il vecchio "ti parlo del mio personaggio" che invece di chiarire le cose, le oscura (e che quindi è stata la base dei discorsi sui gdr prima della rivoluzione concettuale forgita)
Questo è un discorso addirittura precedente alla teoria: è ciò su cui la teoria si basa. Una comprensione della teoria senza questo approccio è una finta comprensione, un imparare a memoria senza comprendere
Per non stare a fare dei wall of text e deviare ulteriormente il thread, ti rimando semplicemente all'articolo del 2004 "Narrativism: story Now (http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html)" che definisce cos'è il narrativismo, e come punto fondamentale proprio all'inizio (l'esempio di Lord Gygax e il drago) afferma che senza actual play - cioè, senza parlare di quello che avviene fr i GIOCATORI al tavolo - non si può nemmeno PARLARE di analisi del gioco
"The real question: after reading the transcript and recognizing it as a story, what can be said about the Creative Agenda that was involved during the role-playing? The answer is, absolutely nothing. We don't know whether people played it Gamist, Simulationist, or Narrativist, or any combination of the three. A story can be produced through any Creative Agenda. The mere presence of story as the product of role-playing is not a GNS-based issue.
(ho usato il verde per poter mantenere l'esatta formattazione dell'articolo originale e allo stesso tempo segnalare l'importanza del quote)
Per questo, la sezione di "teoria" in questo forum è nella sezione Actual Play e richiede, da regolamento, il parlare in termini di actual play. Perchè provare a parlare di teoria senza parlare in termini di actual play fa ridere, è uno stare a prenderci in giro e a fare sterile sfoggio di parole in libertà.
Il problema è che a questo punto, io non credo tu sia convinto di questa cosa. Guardiamo questo thread: affermazioni senza uno straccio di esempio concreto, e poi quando Simone ti chiede di postare esempi di Actual Play... te ne esci con racconti di quello che è successo nela storia ai personaggi...
Delle due, l'una: o non hai ancora capito cos'è un acrual play, o per qualche ragione ti rifiuti di usarli. In entrambi i casi, questo blocca alla base qualunque possibilità di avere un dialogo costruttivo sui gdr (e basta vedere come finiscono tutti i thread in cui ti si chiedono actual play per averne una evidente dimostrazione)
Mi dici che "ho dato giudizi del tutto personali e sbagliati". Quali? Questo?
Vediamo infatti gli esempi postati da Davide. Premetto che sono molto poco "actual play", perchè prevale troppo il contenuto immaginario, e c'è poco "gioco reale al tavolo". Visto che senza questa parte, essenziale in un actual play, è impossibile distinguere sia la CA che l'Advocacy, questo li rende abbastanza problematici nel trattare queste cose...
o questo?
Anche gli esempi successivi, di vampire, ha lo stesso problema: è quasi tutto solo "contenuto immaginario", e quindi potrebbe essere benissimo solo "interpretare il personaggio"...
O questo?
Questi più sotto poi ...
[...]
... mancano COMPLETAMENTE di descrizione del gioco al tavolo, sono puro contenuto immaginario!
Cos'è "sbagliato"? Il dire che non hai postato praticamente nulla su cosa avveniva fra giocatori, e che quindi quelli non sono actual play? Ma quello è evidente dalla semplice lettura dei tuoi esempi! O è "sbagliato" il chiedert di usare esempi concreti? O è "sbagliata" la Teoria Forgita, e checché ne dicano Edwards e altri, non vedi nessun problema nel parlare di gdr senza fare esempi concreti?
O è semplicemente una maniera di metterla in rissa un'altra volta, atteggiarsi a vittima, a perseguitato, e chi se ne frega se un altro thread va in vacca?
L'unica cosa di reale che hai narrato nel tuo primo esempio, l'unica cosa su cui potersi basare per capire che cavolo era davvero successo, è "Ho preteso iniziativa e tiro per colpire.. Qualunque analisi del tuo gioco reale non può che partire dall'unica cosa reale descritta. Se come dici è stata una cosa trascurabile... perchè hai descritto solo quella?
Questo non è un dialogo. Tu arrivi, posti qualche affermazione apodittica e confusa, ti si chiedono spiegazioni, fai praticamente scena muta e posti qualche pezzetto di actual play in mezzo a un sacco di eventi fittizi. Poi quando ti si risponde sulla base di quei pezzetti, fai l'offeso e pianti un casino. Sinceramente ormai mi sono convinto che la tua offesa parta prima, che già il fatto di chiederti esempi concreti ti provochi offesa e risentimento, e il resto, quell'atteggiamento a metà fra "fare il muso" e il "fare la vittima" sia solo una conseguenza.
Mi chiedi che differenza c'è fra il tuo sedicente "actual play" e quello di Hoghemaru? Beh, prima di tutto vorrei far notare il diverso atteggiamento (lui ha postato subito un esempio pratico senza farselo chiedere due volte), ma poi mi pare che il notare le differenze sostanziali sia un altro sintomo del non capire la differenza fra "actua play" e "storiella del personaggio". Hoghemaru inizia subito descrivendo un azione del GM ("nella scorsa sessione ad exalted il master ci ha introdotto un PNG..."), poi parla della differenza fra quello che sapeva lui giocatore e quello che sapeva il suo personaggio, e della sua scelta come GIOCATORE. Inoltre, come ogni actual play che si rispetti la sua non è una storiella a caso, ma è usata specificatamente per parlare della differenza fra "parteggiare" e "rappresentare"
Vogliamo rivedere il tuo sedicente "actual play"?
"Hm... Dunque... durante le Cronache di Dragon Lance mi sono lanciato da solo contro un drago nero a Pax Tharkas perché teneva in ostaggio Goldmoon, mia promessa sposa. Il drago nero ha gradito... con un bel ruttino.
Ho preteso iniziativa e tiro per colpire."
Isoliamo la prima parte:
"Hm... Dunque... durante le Cronache di Dragon Lance mi sono lanciato da solo contro un drago nero a Pax Tharkas perché teneva in ostaggio Goldmoon, mia promessa sposa. Il drago nero ha gradito... con un bel ruttino.
Ti pare la stessa cosa dell'esempio di Hoghemaru? Sei tu che ti sei lanciato contro un drago? Davvero? Dove l'hai trovato il drago, sulla strada mentre andavi a giocare? E ovviamente la partita ad un gdr è stata rimandata, no? Immagino i tuoi amici quando gli ai telefonato per dire che tardavi perchè avevi combattuto un Drago...
A parte gli scherzi (ma sotto lo scherzo c'è comunque il nucleo della tua incomprensione su cosa sia un actual play), come cavolo ai a dire che è la stessa cosa????
L'unica cosa che è "actual play" di quella frase è "Ho preteso iniziativa e tiro per colpire..
Ti è stato chiesto di fare esempio di cosa intendi tu per "character advocacy".
Hai risposto solamente "Ho preteso iniziativa e tiro per colpire."
Io ho risposto:
Questa non è advocacy, hai solo preteso il rispetto delle regole. Cioè hai preteso il rispetto per TE, come giocatore.. Cosa che ribadisco.
E tu ti sei, per l'ennesima volta, offeso, perchè non avrei tenuto conto di tutto quello che avevi fatto al tavolo.
Di cui tu non avevi parlato. Nemmeno per un accenno. Di fronte alla domanda specifica su esempi di advocacy.
Davide, questo tuo atteggiamento rappresenta secondo me un serio problema per la convivenza civile in questo forum. Perchè significa che tu, ritenendoti sempre nel giusto e continuando a comportarti così (non hai cambiato di una virgola dall'inizio...) provocherai sempre equivoci, casini, polemiche e confusione. In passato ho cercato di metterci una pezza, ma come unico risultato ne ho ricavato uno stress tale che me ne sono lavato le mani. Ho scelto di modificare il mio ruolo da Moderatore a solamente Big Model Watch perchè voglio passare il mio tempo nel forum occupandomi di gestire discussioni, argomenti e terminologia. Non della gestione degli utenti, e specialmente non della tua. Ho già dato. Ora è compito di altri e sinceramente non li invidio. Ma se vuoi continuare a sostenere la tua tesi che tutti i casini precedenti erano causati da me "che ce l'avevo con te", penso ti convenga smetterla con questi atteggiamenti. Altrimenti qualcuno potrebbe chiedersi perchè cambiano i forum, cambiano i regolamenti, cambiano i moderatori, ma la musica con te rimane sempre la stessa...
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domanda mia sugli AP:
il chiarimento di khana al suo precedente (e diciamocelo confusionario post) può essere considerata (prendendo in conto anche il post precedente) un AP in cui viene spiegata la situazione al tavolo e anche l'azione in fiction e le valutazioni dei giocatori/e (mi pare in questo caso che sia importante la scelta di davide stesso e quindi anche quello che lui pensa del suo pg)
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Attenti a non spostare il tema sugli AP; e, per favore, evitiamo tutti attacchi personali.
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Premetto che il concetto mi è difficile e quindi si tratta unicamente di una richiesta di spiegazioni.
Non capisco una cosa nel tuo actual play. Il master cosa voleva? Cioè come ti ha proposto di far finire la storia?
Perchè, se ho capito bene, l'interesse del tuo personaggio era "Salvare Goldmoon anche a costo della vita" quindi "Salvare Goldmoon" e in subordine "a qualunque prezzo".
Presumo quindi che il master ti avesse proposto una meta via in cui il tuo personaggio lottava con tutte le sue forze ma non riusciva a salvare Goldmoon pur rimanendo vivo, è corretto?
PS a me sarebbe molto utile continuare il discorso, da completare eventualmente con l'articoletto promesso da Moreno, in un thread a parte. Si eviterebbe codì di spulciare il "cosa vuol dire advocacy" lasciando lo spazio al "come si traduce advocacy".
Perchè il Master cosa voleva? Perchè doveva esserci una via di mezzo?
Con la Character Advocacy centri tu e il tuo personaggio principalmente e il GM come interfaccia, che interesse avrebbe avuto il PG a rimanere vivo e perdere la donna della sua vita?
Ma forse hai ragione servirebbe un thread a parte per questa domanda, comunque per il cosa è la character advocacy il post di Simone poco sopra mi sembra abbastanza chiaro
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domanda mia sugli AP:
il chiarimento di khana al suo precedente (e diciamocelo confusionario post) può essere considerata (prendendo in conto anche il post precedente) un AP in cui viene spiegata la situazione al tavolo e anche l'azione in fiction e le valutazioni dei giocatori/e (mi pare in questo caso che sia importante la scelta di davide stesso e quindi anche quello che lui pensa del suo pg)
Sì, con (finalmente) la descrizione di quello che è avvenuto, fra giocatori, al tavolo, e delle sue motivazioni per le varie scelte, è diventato un esempio di gioco concreto.
Il problema ora, ai fini di questo thread, è che la sua descrizione ancora non scioglie i miei dubbi. Si concentra su cose abbastanza tangenti alla questione:
Il mio fictional interest era rappresentato in game dall'iniziativa. Io -STO- attaccando il drago; non sto "sceneggiando" in attesa che il GM mi risolva la scena. Sto attaccando, lo faccio "veramente": dadi alla mano.
Invoco il sistema per difendere la posizione del mio personaggio, faccio tutto ciò che è in mio potere come giocatore per difendere l'interesse di Evilon (era un elfo ranger), che è Salvare Goldmoon.
[...]
La scelta è stata decidere che salvare Goldmoon era "la cosa più importante" e che Evilon era disposto a morire per farlo, perché se Goldmoon fosse morta, la vita non avrebbe più avuto senso.
Pretendere l'uso delle regole vuole dire "crederci davvero".
Cosa ci dice questo? Che Davide ha ritenuto che "da personaggio" Evilon avrebbe cercato di salvare Goldmoon, anche se questo avrebbe comportato un rischio molto elevato (e infatti, lui è morto e lei si è salvata), E che ha "preteso l'uso delle regole" per avere una chance di riuscirci che non fosse negata a priori dall'arbitrio del GM
In certi giochi potrebbe essere sufficiente per dire che ha fatto Character Advocacy, perchè il sistema permette di, come dicono gli americani, "put your money where your mouth is" in maniera diversa e separata dall'"interpretare il persoaggio". Per esempio in AiPS, Davide avrebbe potuto fare la stessa identica azione, ma in maniera meccanicamente molto diversa in base ad altre scelte di gioco: uso di tratti, scelta della posta, narrazione, etc., decidendo in pratica lui per cosa combatteva e come. E quindi, semplicemente descrivendo le sue scelte in questo campo (per esempio, stessa azione, attacco il drago, ma in un caso la posta è "salvare goldmoon" e in un altro "uccidere il drago" e in un altro ancora "scoprire il tesoro") si capisce con notevole chiarezza la cosa.
In D&D questa chiarezza cristallina non c'è. La questione è offuscata e oscurata da un sacco di cose che si frappongono fra il personaggio e il giocatore. Tutto quello che può fare Davide in quella scena è combattere il drago. In una scena in cui la questione fondamentale non è tanto "salvare Goldmoon" quanto "obbedirai al drago" (perchè la questione è stata posta dal GM a Davide, non viceversa). C'è la notevole mole di Murk tipica di D&D (chi ha deciso che Goldmoon si salvasse? Davide poteva forzarlo con la sua azione?), c'è l'incoerenza del sistema. La descrizione di Davide non è sufficiente a stabilire che si trattasse di Advocacy (e questo è un esempio del perchè parlare di queste cose in astratto, senza fare riferimento a giochi o a situazioni specifiche, è inutile)
Se dovessi fare un ipotesi, SE stavano giocando con una Creative Agenda narrativista (e questa semplice condizione vincola davvero un sacco di cose, cancellando per esempio la regola zero, e assume che le scelte tematiche dei giocatori abbiano rilevanza in gioco) per me sarebbe advocacy (ma senza esserne ancora sicuro al 100%), altrimenti no.
Coda finale: scusate se non risponderò ai prossimi post, ma se continuo a rispondere qui, l'altro thread su cos'è la Character Advocacy non lo scriverò mai...
[edit: crosspost con Mauro e Ivan: forse è meglio spostare questa parte della discussione in un thread separato]
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grazie Moreno
ora mi sono chiare molte cose ( e in riferimento anche al thread del podcast l'importanza di specificare e contestualizzare sempre ogni cosa, soprattutto se la scriviamo)
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Aspetto l'apertura del nuovo thread e l'accorpamento con questi post offtopic prima di continuare :)
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Moreno, per favore limita il tuo intervento su Khana.
Ora non ho modo di approfondire il discorso, ma ti stai accanendo (o akkhanando ?) troppo.
Stai andando a fare strane ipotesi su quello che khana potrebbe aver capito o potrebbe non aver capito, e metti sia lui che altri in una posizione molto difficile.
Non puoi sapere se Khana si è offeso o meno semplicemente leggendo quello che scrive su un topic.
Non puoi sapere se ha capito oppure no determinati concetti. Il problema potrebbe essere semplicemente comunicativo.
Non puoi passare quello che sembra un cazziatone basandoti su tue supposizioni, neanche se queste partono da dati oggettivi (gli esempi di Khana sono stati poco chiari per diverse persone, quantomeno me, te e Ezio, questo è oggettivo. Limitati a questo, altrimenti rischi seriamente di offendere).
In futuro, quando Mauro avrà risolto il SUO problema in QUESTO thread riprenderete la vostra discussione (con me in mezzo, se necessario) e approfondirete.
Per ora tu hai spiegato perché ritieni sbagliati gli esempi di Khana.
Khana, per favore, accetta il fatto che, per una qualche ragione, i tuoi esempi non sono stati chiari (non solo per Moreno). Hai spiegato qual era il fulcro di un tuo esempio, chiarendo che il problema era comunicativo. In altra sede se necessario cercheremo di capire perché (a me il discorso interessa, e non solo a me).
Non nel thread di Mauro, comunque.
@Tutti: Khana si è dichiarato interessato ai vostri AP di character advocacy. Provvederò io ad aprire un thread, qui in sotto il cofano, in cui potrete postarli.
@Tutti: per incrementare l'utilità del thread provate ad usare questo trucco: non rispondetevi tra di voi, non parlate tra di voi. Rivolgetevi sempre a Mauro per rispondere SEMPRE alle sue domande, a suoi dubbi, per seguire il filo dei suoi ragionamenti.
È matematicamente provato che se si comincia a rispondersi tra utenti si rischia di finire nell'OT, e Mauro ha già chiesto di tornare in carreggiata. Io vi ho fornito una possibile procedura che si è rivelata SEMPRE valida. Rispondete sempre e solo a lui. Se volete fare una correzione ad un altro fate in modo che sia organica all'interno delle risposte che date a Mauro. Se non ci riuscite probabilmente quella correzione era OT.
Danneggerei Mauro e le sue urgenze se mettessi Slow Down o quant'altro il topic. Quindi non lo farò.
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l'advocacy nell'esempio di davide c'è ed è: "lanciarsi contro il drago nonostante sia un suicidio." non "pretendere il tiro per colpire" (tiro che farebbe ben poca differenza...)
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Hm... ci terrei anche a precisare che non mi sono offeso ^^
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Diventa una considerazione trascurabile o comunque secondaria fuori dal gioco narrativista.
secondo me è sempre stata importante anche ai tempi in cui si chiamava semplicemente "non barare".
Quel "non barare" è da prendere in un senso molto preciso. Non è il non barare sui tiri. E' "non barare sul legame fra mondo reale e fiction"
guarda che a volte la gente ti capisce :-)
Mi riferivo proprio al fatto che si dava molta importanza la fatto di ciò che il PG sapeva o no diverso da quello che il giocatore sapeva o no.
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Riporto in auge la discussione per... scusarmi con chi mi ha dato (ottimi) consigli. Una cosa si accavalla all'altra, e mi è passato di mente di comunicare le modifiche decise alla nota. E qualcosa mi dice che ora è troppo tardi.
Sarà per la prossima volta, spero che l'articolo sia comunque chiaro.